JP3850716B2 - 監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体 - Google Patents

監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体 Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
この発明はインターネット等の通信回線等を通じてゲームを提供するシステムのゲームに関する不正を監視する監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来から、インターネットやiモード回線を介してサーバから端末装置に提供されるパチンコゲームがある。このパチンコゲームにおいては、端末装置の操作ボタンを操作することによって保留球を充填するといった操作を行うだけでゲームプログラムが当該端末装置の表示画面上で図柄の変動や停止といった演出を行ない、ゲームが進行して行くようになされていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
このようなゲームを行うシステムでは、端末装置においてゲームを行うために必要となる仮想コインやパチンコ球、若しくはそれらを購入するための料金について、当該ゲームを提供する遊技サーバが例えばプリペイド方式等によって管理しており、端末装置において行われたゲームの結果に基づいてこれらのデータを増減するようになされていた。
【0004】
しかし乍、遊技者が操作する端末装置からアクセスが可能な遊技サーバにおいてこれらのデータを管理しているシステムにおいては、不正により端末装置から実際のゲーム結果とは異なるゲーム結果を遊技サーバに送信したり、実際とは異なる収支データを遊技サーバに送信することにより、これらのデータが不正に操作されるという問題があった。
【0005】
本発明は以上の点に鑑みてなされたもので、ネットワークカジノシステムにおいて、不正を監視する監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体を提供するものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、端末装置からのアクセスを禁止した監視サーバを設け、遊技サーバや料金サーバの管理を行い、端末装置に対して遊技の実行の制限をするものを提供する。
【0007】
より具体的には、本発明は以下のようなものを提供する。
【0008】
(1) 端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【0009】
(2) 端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が、不自然な変化を呈したときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【0010】
(3) 端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示せしめることを特徴とする監視サーバ。
【0011】
(4) 端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【0012】
(5) 端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が、不自然な変化を呈したときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【0013】
(6) 端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示せしめることを特徴とする監視サーバ。
【0014】
(7) 端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視するゲーム監視処理方法であって、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【0015】
(8) 端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視するゲーム監視処理方法であって、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【0016】
(9) 端末装置において所定のゲームが行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間において、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視するプログラムが記憶された記憶媒体であって、前記プログラムは、前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを特徴とする記憶媒体。
【0017】
(10) 端末装置において所定のゲームが行われるための料金に関する料金データが記憶される料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を監視するプログラムが記憶された記憶媒体であって、前記プログラムは、前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【0018】
上述した(1)〜(3)、(7)及び(9)の発明は、「前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果」や「前記履歴結果の推移」から、「変調を来たした」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判断するので、実際に行われた遊技の結果とは異なるように、遊技結果が直接改竄されたような場合であっても、その改竄処理を的確に見出すことができる。
【0019】
上述した(4)〜(6)、(8)及び(10)の発明は、「前記料金データから得られる収支結果」や「前記収支結果の推移」から、「変調を来たした」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判断するので、実際に行われた遊技の結果から得られる収支結果とは異なるように、収支結果が改竄されたような場合であっても、その改竄処理を的確に見出すことができる。
【0020】
上述した(1)〜(10)の発明は、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするので、不正な行為が行われた場合であっても、その影響を最小限に食い止めることができ、料金サーバが被る損害を極めて小さくすることができたり、損害を未然に防止したりすることができる。
【0021】
[用語の定義等]
「ゲーム」とは、端末装置のディスプレイに画像を表示したり、端末装置のスピーカから音声を発したりすることにより実現できるあらゆる遊技を示すものであり、例えば、パチンコ遊技、スロット遊技、トランプや花札等のカードゲーム、ルーレット等の各種の遊技を示す概念である。
【0022】
「料金サーバ」とは、ゲームを行うために必要となる料金データのみに限らず、この料金データによって購入することができる仮想コイン又はパチンコ球等の遊技者ごとの数を管理するものをも含む概念である。
【0023】
「遊技サーバからのゲーム結果情報」というのは、ゲーム結果そのものに限らず、ゲーム結果を一旦他の中間的な情報(例えば、後述する特殊景品データ)に変換したものをも含む概念である。
【0024】
「遊技サーバ」とは、少なくとも、端末装置と通信を行って当該端末装置にゲームプログラムを実行させるものである。なお、実施の形態においては、遊技サーバによってパチンコ球等の管理を行っているが、この管理は他のサーバが行うようにしてもよい。
【0025】
「遊技結果」とは、遊技が実行されたことにより定められる結果を示すものであり、遊技の勝敗のみならず、勝敗により得られるパチンコ球やコインやメダル等の遊技媒体や、トークン、チップ等の遊技者に付与される配当媒体を含み、更には、中間的な特殊景品をも含む概念である。
【0026】
「変調を来たす」とは、履歴結果や前記履歴結果の推移が、調子を変えて不自然になることを示す概念であり、極めて熟達した熟練者や極めて上達度が速い遊技者を想定しても、実現し得ない範囲を超えて変化することをも含む概念である。
【0027】
「ゲームの実行に関する制限」とは、遊技者がゲームを進めようとするにあたり、遊技者の意思に反してゲームを進めることができないような制限を課す概念であり、例えば、ゲームプログラム自体が起動できないこととする場合、ゲームプログラムは起動するがゲームを進めることができない場合、ゲームを進めることはできるが、大当たり等の役を出すことはできないような場合を含むものである。
【0028】
【発明の実施の形態】
以下、本発明に係るネットカジノシステムに好適な実施形態について、図を参照しながら説明する。
【0029】
[ネットカジノシステムの構成]
本発明に係るネットカジノシステム10の構成を図1に示す。
【0030】
この図1に示すネットカジノシステム10において、インターネット又は専用回線からなるネットワーク51には、モデム52A、52B、52C、……を介してパーソナルコンピュータ構成の端末装置53A、53B、53C、……が接続可能となっており、当該各端末装置53A、53B、53C、……からネットワーク51を介して情報提供サーバである遊技サーバ17Aにアクセスすることができる。各端末装置53A、53B、53C、……は、それぞれ飲食店等に設置されており、当該飲食店の客が遊技者となって操作することができるようになされている。
【0031】
アクセスの方法としては、各端末装置53A、53B、53C、……とインターネット等のネットワーク51(プロバイダのホストコンピュータ)との間は、所定のプロトコル、例えばTCP/IPプロトコル群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップPPP(Point-to-Point Protocol)接続を利用して行ない、ネットワーク51(プロバイダのホストコンピュータと遊技サーバ17Aとの間)ではTCP/IPプロトコルによる通信が行なわれる。これにより、端末装置53A、53B、53C、……は遊技サーバ17Aから種々の提供情報を入手することができる。
【0032】
このネットワーク51には、端末装置53A、53B、53C、……に対して実際にゲームを提供するための遊技サーバ17A、遊技者の所持金データを管理するための料金サーバ17B、遊技者がゲームで獲得した例えばパチンコ球を特殊景品に交換するための交換サーバ17C、特殊景品を現金に換金するための現金サーバ17D、遊技者がゲームで獲得した例えばパチンコ球を景品に交換するための景品サーバ17E及び遊技サーバ17Aにおける遊技結果や料金サーバ17Bにおける収支のデータを監視する監視サーバ17Fが接続されている。
【0033】
上述した各サーバのうち、遊技サーバ17Aのみが端末装置53A、53B、53C、……からのアクセスを受け付けるようになされており、その他のサーバ(料金サーバ17B、交換サーバ17C、現金サーバ17D、景品サーバ17E及び監視サーバ17F)は、端末装置53A、53B、53C、……からの直接のアクセスを受け付けないようになされている。
【0034】
上述した端末装置53Aの構成を図2に示す。ここでは端末装置53Aについて説明するが、他の端末装置53B、53C、……も同様の構成を有するものとする。この図2に示されるように、端末装置53Aにおいては、データバスBUSにCPU21、メモリ22、モデム52Aとの間で信号の送受信を行う通信インターフェイス23、液晶表示パネルやCRT等で構成された表示部24、キーボードやジョグダイヤル等でなる操作部25及びハードディスクとそのドライブ等で構成された記憶部26が接続されている。
【0035】
CPU21はメモリ22に格納されている動作プログラムに従って種々の動作を実行するようになされており、当該動作に応じて各回路部を制御する。CPU21の各種処理内容は必要に応じて表示部24に表示される。
【0036】
操作部23は、ユーザが所望の通信先のアドレス情報(URL(Uniform Resource Locator)等)を入力すると、当該アドレス情報を表すデータをCPU21に供給する。CPU21はユーザが入力したアドレス情報で表された通信先に対する接続要求を、ネットワーク51のプロバイダに対して行なう。これにより、プロバイダは端末装置53Aからの情報を接続要求先である遊技サーバ17Aに受け渡す。従って、端末装置53Aから遊技サーバ17Aに対してある情報の提供を要求した場合には、ネットワーク51のプロバイダが当該要求を遊技サーバ17Aに受け渡し、これにより当該遊技サーバ17Aは要求に対する応答情報をプロバイダに送信する。
【0037】
このとき、端末装置53Aは、そのメモリ22に予め格納されているパスワード、端末種別情報(端末装置を表すデータ)、発信手段を特定する情報、端末装置53Aの電話番号、及び各種オプションデータからなる端末特定用の情報を要求信号とともにこのとき情報を要求先である遊技サーバ17Aに送信する。
【0038】
プロバイダは遊技サーバ17Aから送信された情報をその要求元である端末装置53Aに送信する。かくして、端末装置53Aは遊技サーバ17Aのアドレス及び希望する情報をプロバイダに送信するだけで、所望の情報を受け取ることができる。端末装置53Aは受け取った情報を表示部24に表示することにより、当該情報を端末装置53Aのユーザに提供するのである。
【0039】
[遊技サーバ及び料金サーバ]
遊技サーバ17Aの構成を図3に示す。因みにネットワーク51には、上述した如く、サーバとして、料金サーバ17B、交換サーバ17C、現金サーバ17D、景品サーバ17E及び監視サーバ17Fが接続されており、これらの構成も遊技サーバ17Aの構成と同様の構成であり、その動作(プログラム)が異なるものとする。
【0040】
図3に示す如く、遊技サーバ17Aは、データバスBUSに接続されたCPU31、メモリ32、通信インターフェイス33及びRAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)等で構成されたデータベース34を有し、CPU31はメモリ32に格納されている制御プログラムや後述するデータベース34に格納されている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種々の処理を実行するようになされている。すなわち、CPU31は通信インターフェイス33に接続された回線を介して、ネットワーク51のプロバイダから送信される、各端末装置53A、53B、53C、……からの情報を受け取り、これをメモリ32に格納する。
【0041】
この端末装置53A、53B、53C、……からの情報とは、ユーザが端末装置53A、53B、53C、……の操作部25を操作することにより入力した情報要求や遊技サーバ17Aから端末装置53A、53B、53C、……にダウンロードされたゲームプログラムを当該端末装置53A、53B、53C、……が実行している際に、当該ゲームの進行に応じて遊技サーバ17Aに対して出力されるべき情報(後述)である。
【0042】
CPU31は、ユーザからの情報要求等に基づいて制御プログラムやゲームの進行に関わる内部抽選処理(後述)を実行する。CPU31は、このプログラムの実行結果を、データベース34に格納するとともに、情報要求等の発信元である端末装置に送信する。
【0043】
このように、遊技サーバ17Aは、各端末装置53A、53B、53C、……に対して、ゲームプログラム等のコンテンツを提供することに加えて、当該ゲームプログラムを実行中である端末装置から、そのゲームの進行に応じて送信される応答に基づいて後述する内部抽選処理等を行ったり、ゲーム結果に基づいて料金サーバの対応する情報を書き換える等の処理を実行するようになされている。
【0044】
料金サーバ17Bは、各遊技者ごとに遊技サーバ17Aから提供されるゲームプログラムを実行する(すなわちゲームを行う)ために使用する所持金データをストックしておくものである。この料金サーバ17Bは、遊技サーバ17Aからのアクセスのみを受け付けるようになされており、各端末装置53A、53B、53C、……から直接アクセスすることを禁止している。これにより、各端末装置53A、53B、53C、……から料金サーバ17Bのデータを不正に改ざんすることを未然に防止することができるようになされているのである。
【0045】
入金処理手順を図4に示す。この図4に示されるように、遊技者が端末装置53A、53B、53C、……を操作して遊技サーバ17Aに対して所持金データの入金操作を予めすることにより(ステップA11、ステップA12)、遊技サーバ17Aは料金サーバ17Bに対して入金処理命令を送信する(ステップA13、ステップA14、ステップA15)。この入金操作において、遊技者は、自分の識別情報及び遊技サーバ17Aにアクセスするための暗証番号、クレジット番号やその暗証番号を入力するようになされており、これらの情報を含む入金処理命令を受け取った料金サーバ17Bは、当該命令に含まれている遊技者のクレジット番号に基づいて、当該クレジット番号によって特定されるクレジット会社のコンピュータに対して融資の請求を行う(ステップA16)。
【0046】
この融資の請求を受けたクレジット会社のコンピュータが遊技者のクレジット番号や暗証番号に基づく認証処理を行い、融資が可能と判断すると、その結果を料金サーバ17Bに送信する(ステップA17)。これにより、料金サーバ17Bのデータベースには、このとき遊技者が希望した融資金額のデータが当該遊技者の所持金データに加算されることとなる(ステップA18)。因みに、クレジット会社のコンピュータは融資した金額について、所定の引き落とし日に遊技者の指定口座から手数料とともに引き落とすこととなっている。かくして、料金サーバ17Bは入金処理が完了した旨を遊技サーバ17Aを介して端末装置53A、53B、53C、……に送信することにより(ステップA19、ステップA20、ステップA21)、端末装置53A、53B、53C、……はその表示部24に入金処理が完了した旨を表示することとなる(ステップA22)。
【0047】
料金サーバ17Bのデータベースに格納された各遊技者の所持金データの例を図5に示す。この図5に示されるように、各遊技者の所持金データは、当該各遊技者の識別情報及び暗証番号とともに記述される。そして、この料金データは、上述した入金処理や、後述するパチンコゲームによって獲得した特殊景品を現金サーバ17Dにおいて換金したものであってデータ化したものを意味し、遊技者が例えばパチンコゲームを行うためにパチンコ球(遊技球)を購入するごとに、この所持金データを使用することとなる。この所持金データは、その入金処理や使用に応じて履歴が残るようになされている。
【0048】
遊技者によるパチンコ球(遊技球)の購入処理手順を図6に示す。この図6に示されるように、遊技サーバ17Aから各端末装置53A、53B、53C、……に対してゲームプログラムのダウンロードが行われた後、当該各端末装置53A、53B、53C、……において遊技者がゲームを行おうとする場合、遊技者は当該端末装置53A、53B、53C、……に対して、パチンコ球(遊技球)の購入命令を自分の識別情報及び暗証番号とともに入力することとなる(ステップA31)。この識別情報及び暗証番号の入力が行われた端末装置53A、53B、53C、……は、当該識別情報及び暗証番号を遊技サーバ17Aに送信する。識別情報及び暗証番号を受け取った遊技サーバ17Aは、当該識別番号及び暗証番号が予めデータベース34に登録されている識別番号及び暗証番号と比較することにより認証を行い(ステップA32)、当該アクセスが正規遊技者からのものであると判断すると、当該識別情報を料金サーバ17Bに送信することにより(ステップA33)、料金サーバ17Bは当該識別情報によって特定される遊技者の所持金データの残高をそのデータベースにおいて確認する(ステップA34)。
【0049】
そして、料金サーバ17Bのデータベースにおける当該遊技者の所持金データの残高がゲームを行うために必要となる残高以上である場合には、遊技サーバ17Aは、このとき識別情報を送信した送信元である端末装置に対して、ゲームの実行許可信号を送信するとともに、料金サーバ17Bのデータベースにおける該当遊技者の所持金データからこのときゲームの実行に必要とされる金額を減算する(ステップA35、ステップA36、ステップA37、ステップA38)。このゲームの実行許可信号を受け取った端末装置53A、53B、53C、……は、ゲームを実行開始する(ステップA39)。
【0050】
具体的には、端末装置においてパチンコゲームを実行する場合、遊技者は自分が必要とする球数を端末装置において入力することにより、当該端末装置は入力された球数のデータを遊技サーバ17Aに送信する。球数のデータを受け取った遊技サーバ17Aは、当該球数に対応する料金を算出し、その算出された金額を超える所持金データが料金サーバ17Bの該当遊技者のデータベースに残っているか否かを確認することとなる。そして、算出された金額を超える所持金データが料金サーバ17Bに残っている場合には、遊技サーバ17Aはその所持金データからこのとき算出された金額を減算するとともに、当該金額に対応する数のパチンコ球を遊技者の手持ち球数として、メモリ32に保存するとともに、当該手持ち球数を端末装置53A、53B、53C、……に送信する。端末装置53A、53B、53C、……を操作する遊技者は、この球数を用いて、端末装置上でパチンコゲームを行うこととなる。
【0051】
また、端末装置においてスロットゲームを実行する場合には、遊技者が必要とするコインやメダルの数を端末装置において入力する。花札やポーカ等のカードゲームを実行する場合や、ルーレットゲームを実行するような場合には、トークンやチップの数を端末装置において入力するのである。遊技サーバ17Aは、受信したコインやメダルの数や、トークンやチップの数を、対応する料金に換算しし、上述した如き料金サーバ17Bとの処理を行うのである。
【0052】
このように、料金サーバ17Bにおける遊技者の所持金データの減算と引き換えに、当該遊技者は端末装置においてゲームを開始することが可能となるのである。
【0053】
更に、上述した如く、ステップA35〜A36においてはゲームの実行に必要とされる金額を算出する。料金サーバ17Bは、上述したステップA36の処理を実行した後、ゲームの実行に必要とされる金額を使用金額として監視サーバ17Fに送信する(ステップA201)。監視サーバ17Fは、料金サーバ17Bから送信された使用金額を受信し、図17に示す如き監視用データベースに使用金額を記憶する(ステップA202)。
【0054】
このような処理をすることとしたことにより、パチンコ遊技をすべくパチンコ球を購入したときには、パチンコ球の数に応じた金額が使用金額として監視サーバ17Fに記録され、スロット遊技をすべくコインやメダルを購入したときには、コインやメダルの数に応じた金額が使用金額として監視サーバ17Fに記録される。また、トランプや花札等のカードゲームや、ルーレットゲームをすべくトークンやチップを購入したときには、トークンやチップの数に応じた金額が使用金額として監視サーバ17Fに記録されるのである。
【0055】
[端末装置におけるゲームの実行]
遊技サーバ17Aは、端末装置53A、53B、53C、……に提供する情報として、パチンコやパチスロに関する情報、及びユーザ参加型のパチンコ/パチスロゲームプログラム等からなるコンテンツをデータベース34に有している。遊技サーバ17Aは、これらの情報やコンテンツを提供するための主制御プログラムをメモリ32に格納しており、CPU31がこのプログラムを実行することにより、データベース34に格納されている画像データを読み出して配信したり、データベース34に格納されているゲーム(パチンコゲーム、パチスロゲーム、又は他の対戦ゲーム等)のゲーム提供プログラムをメモリ32上に展開しこのゲーム提供プログラムを実行することにより、端末装置53A、53B、53C、……へのコンテンツ(端末装置側でパチンコゲーム等を実行するためのゲームプログラム)の提供及び、当該ゲームプログラムを実行中である端末装置からゲーム進行に従って所定のタイミングで送信される応答信号に基づいて、後述する内部抽選処理を行ったり、料金サーバ17B等の他のサーバとの間で必要な通信を行う。因みに、コンテンツを提供するためのゲーム提供プログラムやコンテンツそのものであって端末装置にダウンロードされるゲームプログラム)はデータベース34に代えて磁気ディスク等の他の記憶媒体に格納されていてもよい。
【0056】
遊技サーバ17Aによって端末装置53A、53B、53C、……に提供されるパチンコ/パチスロコンテンツとしては、パチンコやパチスロ機種の最新情報、各パチンコやパチスロ機種の攻略方法、パチンコゲームやパチスロゲーム等があり、端末装置53A、53B、53C、……を操作する遊技者は、これらの情報やプログラムを遊技サーバ17Aに対して要求することができる。
【0057】
端末装置53A、53B、53C、……においてパチンコゲームを実行する際にその表示部24に表示されるパチンコ遊技機の遊技盤114の表示画像の例を図7に示す。この図7に示されるものはすべて画像表示されたものである。この図7に示されるように、遊技盤114の前面の略中央には、後述する如き表示部である表示装置132が設けられている。この表示装置132の上部の中央には、表示装置152が設けられている。この表示装置152は、例えば7セグメント表示器で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と停止とを繰り返すように可変表示される。
【0058】
表示装置132の左右の側部には、球通過検出器155a及び155bが設けられている。この球通過検出器155a又は155bは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、上述した表示装置152において、普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号である。
【0059】
この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」となって停止して表示されたときには、後述する始動口144の左右の両側に設けられている可動片158a及び158bを駆動し、始動口144に遊技球が入りやすくなるように始動口144を開放状態となるようにする。尚、始動口144を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、可動片を駆動し始動口144を閉鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするのである。
【0060】
上述した表示装置152の左右の両側には4つの保留ランプ134a〜134dが設けられている。更に、表示装置152の上部には一般入賞口150が設けられている。また、遊技盤114の下部には、遊技球の入賞口138が設けられている。この入賞口138の近傍には、シャッタ140が開閉自在に設けられている。シャッタ140は後述する可変表示ゲームが大当たり状態になったときには開放状態となるように駆動される。
【0061】
上述した表示装置132の左右の両側には一般入賞口154a及び154bが設けられている。更に、表示装置132の下部の左右の両側には一般入賞口154c及び154dが設けられている。また、遊技盤114の左右の端部には、特別入賞口156a及び156bが設けられ、入賞口138の左右の両側には、特別入賞口156c及び156dが設けられている。
【0062】
また、後述する可変表示ゲームが開始されて表示装置132に表示される複数の図柄、例えば3つの識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機となる球検知センサ142を有する始動口144が設けられている。上述した入賞口138、始動口144、一般入賞口154a〜154d及び特別入賞口156a〜156dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が払い出される(所定の遊技球数の表示がなされる)ようになされている。
【0063】
更にまた、表示装置132の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材159a及び159bも設けられている。また、遊技盤114の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ136a及び136bが設けられている。
【0064】
尚、上述した表示装置132において後述する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネルからなるものであってもブラウン管からなるものであってもよい。また、上述した例においては、表示装置132は、遊技機であるパチンコ遊技機の遊技盤114の前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示装置132を設けることとしてもよい。
【0065】
更に、近年パチスロ遊技装置においても、図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたものも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置においても適用することとしてもよい。
【0066】
この端末装置53A、53B、53C、……において実行されるパチンコゲームにおいて、表示装置132において表示されていた固定画面を通常画面へと切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここで、可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなされる遊技を模したゲームであり、複数の図柄を表示装置132に表示し、その各々が変動するように表示した後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するように表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチンコ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームであり、この変動表示と停止表示とを1つの工程(1サイクル)として実行されるゲームである。
【0067】
例えば、「1」、「2」、…、「12」の12個の数字からなる図柄を1つの組(1つの識別情報画像)として、これらの12個の図柄を表示装置32に順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図柄自身が変化するように表示する。
【0068】
例えば、表示装置132に表示される1つの組について説明すると、図柄の「1」を表示装置132の上から下へスクロールするように表示した後、図柄の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするように表示するのである。図柄の「1」から図柄の「12」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順次繰り返すのである。
【0069】
表示装置132においてこのように図柄を表示することにより、「1」から「2」へと、「2」から「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」が表示されることとなるのである。
【0070】
尚、1つの組に属する図柄を表示装置32に表示する際において、表示される図柄は、組に属する1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例えば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているときに、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全体を変動表示することとしてもよい。
【0071】
尚、上述した図柄の組は、スロットマシンにおいて用いられる1本のリールに表示された図柄の組に対応する概念でもある。
【0072】
更に、可変表示ゲームが表示装置132において実行されるときには、複数の組の各々に属する図柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を横方向に表示することとした場合には、1つの組に属する図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属する図柄は表示装置132の中央に表示され、残りの組に属する図柄は表示装置132の右側に表示されるのである。このように識別情報である図柄を表示することにより、表示部である表示装置132には識別情報画像が表示されることとなるのである。
【0073】
例えば、1つの組に属する図柄のうちの1つの図柄のみを常に表示するように変動表示することとした場合には、表示装置132には3つの図柄、即ち左側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示され、右側に1つの図柄が表示されることとなるのである。また、可変表示ゲームが実行される際における組の数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数個の組に属する図柄を表示装置132に表示することとしてもよい。上述した如く、このように図柄を表示することにより、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部である表示装置132に表示されることとなるのである。
【0074】
更に、上述した如く、1つの組に属する図柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示するように表示することとし、3つの組について表示することとした場合には、表示装置132には、合計6個の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0075】
複数の組に属する図柄を変動表示した後、変動表示していた全ての図柄を所定のタイミングで停止表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの組に属する図柄を表示装置132に表示するとした場合に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に移行するのである。
【0076】
大当たりとなり遊技者に有利になるような状態に移行したときには、遊技盤14の前面に設けられている入賞口138のシャッタ140を開放し遊技球を入賞口138に入り易くするのである。また、この可変表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラクタ画像等による演出画面も表示装置132に表示される。
【0077】
尚、上述した固定画面とは、表示装置132において実行される可変表示ゲームは実行されておらず、パチンコ遊技機においてパチンコ遊技のみが進行している際に表示装置132に表示される画面をいう。また、通常画面とは、表示装置132において可変表示ゲームが開始され表示装置132に表示される図柄が変動表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至るまでの間や、大当たりとなるまでの間に表示装置132に表示される演出画面をいう。
【0078】
端末装置53A、53B、53C、……におけるゲームの実行処理を図8示す。この図8に示されるように、遊技を実行する前に予め所定のタイミングで、例えば、遊技者が端末装置53A、53B、53C、……を操作してゲームを実行すべく、遊技者を特定するための遊技者識別情報や暗証番号を入力した後に、この遊技者識別情報と、遊技機を特定するための遊技機識別情報と、を遊技サーバ17Aに送信する(ステップA211)。遊技サーバ17Aは、受信した遊技者識別情報及び遊技機識別情報を監視サーバ17Fに送信する(ステップA212)。監視サーバ17Fは、遊技サーバ17Aから送信された遊技者識別情報及び遊技機識別情報を受信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶する(ステップA213)。
【0079】
また、遊技者が遊技の種類、例えば、パチンコ遊技、スロット遊技、トランプ、花札、ルーレットのうちのいずれかを選択したときには、その遊技の種類と遊技開始情報とを遊技サーバ17Aに送信する(ステップS214)。遊技サーバ17Aは、受信した遊技の種類と遊技開始情報とを監視サーバ17Fに送信する(ステップA215)。監視サーバ17Fは、遊技サーバ17Aから送信された遊技の種類と遊技開始情報とを受信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶する(ステップA216)。尚、後述する如く、監視サーバ17Fは、遊技開始情報を受信したときには、受信した日時を遊技開始時として監視用データベースに記憶するのである。
【0080】
次に、端末装置53A、53B、53C、……においてゲームを実行することが可能な状態となると(ステップA51)、端末装置53A、53B、53C、……は、遊技者の操作に応じて例えばパチンコゲームのプログラムを実行開始する。このとき、端末装置53A、53B、53C、……は、遊技サーバ17Aに対して、ゲームの進行情報(パチンコ球を打ち出していることを表す情報等)を送信する(ステップA51)。
【0081】
この情報を受け取った遊技サーバ17Bは、このときゲームを実行する遊技者のデータベースに格納されている手持ち球数から、ゲームに使用される(ある期間に打ち出されると予想される)球数を減算する(ステップA53)。この処理の後、パチンコ球を打ち出した回数を遊技回数として監視サーバ17Fに送信する(ステップA217)。監視サーバ17Fは、遊技サーバ17Aから送信された遊技回数を受信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶する(ステップA218)。
【0082】
尚、上述した遊技回数は、パチンコ遊技が行われている場合におけるものであり、パチンコ球が打ち出される度に、遊技回数の値は1つずつ増加するように計数されていく。また、スロット遊技が選択されて実行されているときには、画像として表示されている開始レバーが遊技者により操作される度に、遊技回数の値が1つずつ増加するように計数されていくのである。更に、トランプ、花札、ルーレットが選択されたときには、所定の数のトークンやチップが賭けられる度に、遊技回数の値が1つずつ増加するように計数されていくのである。
【0083】
パチンコゲームが開始された端末装置53A、53B、53C、……において、打ち出されたパチンコ球(遊技球)がスタート入賞口に入ると、端末装置53A、53B、53C、……はステップA52において肯定結果を得ることにより、ステップA54に移って入賞結果を遊技サーバ17Aに送信する。遊技結果を受信した遊技サーバ17Aは、当該入賞結果に応じて手持ち球数を加算した後(ステップA55)、内部抽選処理を実行する(ステップA56)。この内部抽選処理において、遊技サーバ17Aは「リーチを伴ったはずれ」、「リーチを伴わないはずれ」又は「大当たり」のいずれかを抽選により選択する。
【0084】
上述したステップA55の処理においては、入賞結果に応じて加算されるパチンコ球の数を監視サーバ17Fに送信する処理も実行する。監視サーバ17Fは、遊技サーバ17Aから送信されたパチンコ球の数を受信し、図17に示す如き監視用データベースに遊技媒体数として記憶する(ステップA219)。
【0085】
上述したステップA55及びA219における処理は、パチンコ遊技が実行されているときのものであるが、スロット遊技が実行されているときには、加算されるコインやメダルの数が監視サーバ17Fに送信され、監視用データベースに遊技媒体数として記憶されるのである。また、トランプや花札やルーレットが実行されているときには、加算されるべきトークンやチップの数が監視サーバ17Fに送信され、監視用データベースに遊技媒体数として記憶されるのである。
【0086】
遊技サーバ17Aは、この内部抽選結果を端末装置53A、53B、53C、……に送信する(ステップA57)。内部抽選結果を受信した端末装置53A、53B、53C、……は、当該内部抽選結果に基づく演出を行う(ステップA58)。この演出では、例えば内部抽選結果が「リーチを伴わないはずれ」であるとすると、端末装置53A、53B、53C、……の表示部24に表示されたパチンコ盤面の演出画面部において、通常画面から3つの変動図柄が互いに異なる図柄で停止するような演出が行われる。これに対して、例えば内部抽選結果が「リーチを伴うはずれ」であるとすると、端末装置53A、53B、53C、……の表示部24に表示されたパチンコ盤面の演出画面部において、通常画面から3つの変動図柄のうち2つの図柄が互いに同じ図柄で停止するとともに、残りの1つが異なる図柄で停止するようなリーチ演出を伴ったはずれの演出が行われる。これに対して、例えば内部抽選結果が「大当たり」であるとすると、端末装置53A、53B、53C、……の表示部24に表示されたパチンコ盤面の演出画面部において、通常画面から3つの変動図柄のうち2つの図柄が互いに同じ図柄で停止するリーチ演出が行われた後、残りの1つの変動図柄が他の2つの図柄と同じ図柄で停止するような大当たりの演出がおこなわれ、この場合、さらに特別入賞口が開いて打ち出されたパチンコ球が当該特別入賞口に入るような演出が行われる。
【0087】
そして、このとき遊技サーバ17Aは、内部抽選結果を受けて当該内部抽選結果に応じた手持ち球数の加算を行う。この場合、「大当たり」時に得られる賞球数が予め設定されており、遊技サーバ17Aは当該設定されている賞球数をこのとき遊技を実行している遊技者の手持ち球数に加算する(ステップA59)。かくして、遊技サーバ17Aでは、「大当たり」がでる毎に当該「大当たり」で得られる賞球数を手持ち球数に加算するとともに、ゲームが実行されるに従って上述のステップA53において打ち出されたパチンコ球に相当する手持ち球数が減算されて行くこととなる。
【0088】
上述した遊技サーバ17AにおけるステップA57においては、内部抽選結果を端末装置53A、53B、53C、……に送信するとともに、監視サーバ17Fにも内部抽選結果を送信する。監視サーバ17Fは、遊技サーバ17Aから送信された内部抽選結果を受信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶する(ステップA220)。
【0089】
また、遊技の種類によっては、内部抽選処理の結果と実際に定まった遊技の役とが異なるものもある。例えば、スロットゲームにおいては、内部抽選処理の結果が「7」−「7」−「7」等の大当たりであったとしても、遊技者が「7」−「7」−「7」の組合わせで図柄を停止表示させることができずに「外れ」となる場合もある。また、ルーレットゲームにおいても、内部抽選処理の結果が「黒」の「17」であったとしても、遊技者が「偶数」や「赤」に賭けていた場合には「外れ」となる。このような遊技においては、内部抽選結果のみならず実際の遊技結果や賭けの内容を記憶する必要もあり、毎回の遊技が終了する度に遊技結果や賭けの内容を監視サーバ17Fに送信する。監視サーバ17Fは、遊技サーバ17Aから送信された遊技結果や賭けの内容を受信し、図17に示す如き監視用データベースに当選役として記憶する。
【0090】
更に、遊技者が端末装置53A、53B、53C、……を操作してゲームを終了したときには、端末装置53A、53B、53C、……は、遊技サーバ17Aに遊技終了情報を送信する(ステップA221)。遊技サーバ17Aは、受信した遊技終了情報を監視サーバ17Fに送信する(ステップA222)。監視サーバ17Fは、遊技サーバ17Aから送信された遊技終了情報を受信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶する(ステップA223)。尚、後述する如く、監視サーバ17Fは、遊技終了情報を受信したときには、受信した日時を遊技終了時として監視用データベースに記憶するのである。
【0091】
監視サーバ17Fが、上述したステップA213、A216、A218、A219、A220及びA223において、遊技サーバ17Aからの種々の情報を記録し、監視することにより、端末装置53A、53B、53C、……において不正な処理や操作が行われたか否かを判断することができるのである。
【0092】
[交換サーバの交換処理]
上述したように端末装置53A、53B、53C、……において例えばパチンコゲームが行われ、遊技者の持ち球が残った場合には、遊技者はその持ち球を景品又は現金のいずれかに交換することが可能となっている。図9は手持ち球数データを特殊景品データに交換する処理手順を示すフローチャートである。この場合、遊技者が端末装置53A、53B、53C、……を操作して、手持ち球の交換メニューを要求すると(ステップA61)、遊技サーバ17Aは、そのゲーム提供プログラムによって手持ち球の交換メニューを端末装置53A、53B、53C、……に送信する(ステップA62、ステップA63)。
【0093】
この端末装置53A、53B、53C、……で表示される交換メニュー上において(ステップA64)、遊技者が現金への換金の選択指定と、自分の識別情報とを入力すると(ステップA65)、端末装置53A、53B、53C、……は、これらの入力されたコマンド情報を遊技サーバ17Aに送信する。遊技サーバ17Aは、当該識別情報から遊技者を特定し、特定された遊技者に対応する手持ち球数データをデータベース34から読み出し、これを交換サーバ17Cに送信する(ステップA66)。
【0094】
交換サーバ17Cは、この手持ち球数データを、当該手持ち球数データで表される球数に応じた数の特殊景品データに置き換え(ステップA67、ステップA68)、遊技者に対応するデータとして、遊技サーバ17Aに返送する(ステップA69)。遊技サーバ17Aは、交換サーバ17Cから受け取った特殊景品データをそのデータベース34に該当遊技者のデータとして保存するとともに(ステップA70)、当該特殊景品データに変換された手持ち球数データを削除する(ステップA71)。これにより、遊技サーバ17Aのデータベース34において、遊技者の手持ち球数データが特殊景品データに変換されたことになる。そして、遊技サーバ17Aは当該交換処理が完了した旨を端末装置53A、53B、53C、……に送信することにより、当該端末装置53A、53B、53C、……の表示部24にその旨が表示されることとなる(ステップA72、ステップA73)。
【0095】
この特殊景品データは、手持ち球を現金に交換するための中間的な景品であり、遊技者は手持ち球をこの特殊景品に一旦交換した後、これを遊技サーバ17Aの運営者とは別の運営者によって運営される現金サーバ17Dにおいて現金に交換することが可能となっている。
【0096】
因みに、交換サーバ17Cは、遊技サーバ17Aから特殊景品への交換のために受け取った手持ち球数データが、予め設定されている所定数を上回った数である場合には、その交換命令を実行禁止とするようになされている(ステップA68)。これにより、何らかの不正によって実際の手持ち球数よりも多い数の交換要求が交換サーバ17Cに送信された場合に、この不正による交換を未然に防止することができるようになされているのである。
【0097】
因みに、図10(A)は遊技サーバ17Aのデータベース34に保存されている識別情報(各遊技者)に対応付けられた各遊技者ごとの手持ち球数データを示すものであり、この手持ち球数データが交換サーバ17Cの交換処理によって図10(B)に示される特殊景品データとしてデータベース34に保存されることとなる。
【0098】
尚、上述したステップA69においては、手持ち球数データで表される球数に応じた数の特殊景品データを遊技サーバ17Aに送信するとともに、監視サーバ17Fにも送信する。監視サーバ17Fは、遊技サーバ17Aから送信された特殊景品データを受信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶する(ステップA231)。このように、中間的な遊技結果である特殊景品データをも監視することにより、遊技者の不正を監視することができるのである。
【0099】
[現金サーバの換金処理]
特殊景品データを遊技サーバ17Aのデータベース34に所有する遊技者は、端末装置53A、53B、53C、……を操作することにより、任意のタイミングで自分の特殊景品データを現金に換金することが可能となっている。図11は遊技サーバ17Aのデータベース34に保存されている特殊景品データを現金に換金するための処理手順を示すフローチャートである。
【0100】
この場合、遊技者はまず端末装置53A、53B、53C、……を操作することにより、自分の識別情報と暗証番号及び、特殊景品を現金に換金する旨の命令を入力する(ステップA81)。端末装置53A、53B、53C、……は、この入力された命令を遊技サーバ17Aに送信する。命令を受け取った遊技サーバ17Aは(ステップA82)、識別情報及び暗証番号の組み合わせが予めデータベース34に登録されている組み合わせと一致する場合には、当該識別情報によって特定される遊技者の特殊景品データをデータベース34から読み出し、これを現金サーバ17Dに送信する(ステップA83)。
【0101】
特殊景品データを受け取った現金サーバ17Dは(ステップA84)、当該特殊景品データをある決められた換金レート(現金サーバ17Dの運営者によって決められる)で現金データに変換する(ステップA85)。現金サーバ17Dは、このとき換金された現金データを料金サーバ17Bに送信する(ステップA86)。料金サーバ17Bは、現金サーバ17Dから受け取った金額データを、この金額データの所有者である遊技者の予め指定されている銀行口座に振り込む処理をオンラインで行う(ステップA87)。因みに、この銀行口座の情報は、予め遊技者が端末装置53A、53B、53C、……を介して遊技サーバ17Aのデータベース34に登録しておくものである。
【0102】
なお、遊技者が換金する旨の命令を端末装置53A、53B、53C、……に入力する際に、所持金データとして保存する旨をあわせて入力した場合には、料金サーバ17Bは、現金サーバ17Dから受け取った現金データを該当する遊技者の所持金データとして、この遊技者の所持金データに加算するようになされている(ステップA87)。このように、遊技者は換金された現金データを実際の現金に換えること、ゲームを行うための所持金データとして保存することのいずれかを選択することができるのである。
【0103】
因みに、現金サーバ17Dは、遊技サーバ17Aから受け取った特殊景品データが予め設定されている所定数を上回っている場合には、その換金を実行禁止するようになされている(ステップA85)。これにより、何らかの不正によって実際の特殊景品データの数よりも多い数の換金要求が現金サーバ17Dに送信された場合には、その不正による換金を未然に防止することができるのである。
【0104】
料金サーバ17Bは、処理が完了するとその旨を遊技サーバ17Aに送信し(ステップA88)、遊技サーバ17Aはその処理結果を端末装置53A、53B、53C、……に受け渡す(ステップA90)。これにより、端末装置53A、53B、53C、……の表示部24には換金処理結果が表示されることとなる(ステップA91)。
【0105】
上述したステップA88においては、換金要求の処理が完了するとその旨を遊技サーバ17Aに送信するとともに、遊技により獲得した払戻金額を監視サーバ17Fに送信する。監視サーバ17Fは、料金サーバ17Bから送信された払戻金額を受信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶する(ステップA216)。
【0106】
[景品サーバの景品交換処理]
上述したように端末装置53A、53B、53C、……において例えばパチンコゲームが行われ、遊技者の持ち球が残った場合には、遊技者はその持ち球を景品又は現金のいずれかに交換することが可能となっている。この場合、遊技者が端末装置53A、53B、53C、……を操作して、手持ち球の交換メニューを要求すると、遊技サーバ17Aは、そのゲーム提供プログラムによって手持ち球の交換メニューを端末装置53A、53B、53C、……に送信する。
【0107】
この端末装置で表示される交換メニュー上において、遊技者が景品への交換の選択指定と、自分の識別情報とを入力すると、端末装置は、これらの入力されたコマンド情報を遊技サーバ17Aに送信する。遊技サーバ17Aは、当該識別情報から遊技者を特定し、特定された遊技者に対応する手持ち球数データをメモリ32から読み出し、これを遊技者の識別情報とともに景品サーバ17Eに送信する。
【0108】
景品サーバ17Eは、この手持ち球数データによって交換可能な景品をそのデータベースに予め格納されている複数の景品の中から選択し、当該選択された景品の一覧を遊技サーバ17Aに送信する。遊技サーバ17Aは景品サーバ17Eから受け取った一覧をこのときの交換要求の発信元である端末装置53A、53B、53C、……に送信する。
【0109】
これにより、当該端末装置53A、53B、53C、……の表示画面には、交換可能な景品の一覧が表示されることとなる。遊技者がこの一覧の中から、希望する景品を選択すると、端末装置53A、53B、53C、……は当該選択結果を遊技サーバ17Aに送信する。遊技サーバ17Aはこの選択結果を景品サーバ17Eに受け渡す。
【0110】
かくして選択結果を受け取った景品サーバ17Eは、当該選択結果によって指定された景品を、遊技者に対して発送する処理を実行する。この処理では、景品サーバ17Eは、当該景品の送り先である遊技者の識別情報に基づいて、当該遊技者の登録住所を遊技サーバ17Aから検索する。遊技サーバ17Aでは、予め遊技者の住所等の個人情報を識別情報と対にしてデータベース34に格納しており、景品サーバ17Eからの要求に応じて、遊技者の住所を知らせる。
【0111】
景品の発送先である遊技者の住所データを得た景品サーバ17Eは、当該住所に対してこのとき選択された景品を発送するための依頼をオンラインで通信販売業者(図示せず)に送る。かくして、当該通信販売業者から、遊技者の登録住所に対して、選択された景品が配送されることとなる。
【0112】
[料金情報の提供処理]
各遊技者の識別情報に対応して当該各遊技者毎の所持金データやその他の収支情報をデータベースに保存している料金サーバ17Bは、遊技者からの遊技サーバ17Aを介して行われる要求に応じて、その遊技者のこれらの情報を提供するようになされている。図12は当該情報提供処理手順を示すフローチャートである。
【0113】
すなわち、遊技者がゲーム実行中又はその他の状態において、端末装置53A、53B、53C、……を操作して、閲覧要求及びその要求する内容と自分の識別情報及び暗証番号とを入力すると、端末装置53A、53B、53C、……は、そのとき実行中であるゲームプログラムを中断して、当該入力された情報を遊技サーバ17Aに送信する(ステップA101)。遊技サーバ17Aはこれらの情報に基づいて、予めデータベース34に格納している識別情報及び暗証番号の関係から認証処理を行う(ステップA102、ステップA103)。そして、入力された識別番号と暗証番号の組み合わせが正しい場合には、認証結果として使用許可フラグを立てることにより、このときアクセスのあった端末装置53A、53B、53C、……から、このとき認証要求のあった識別番号に対応する遊技者のデータ(料金サーバ17Bのデータベースに保存されている所持金データ、その他の収支データ)の閲覧を許可状態とする。
【0114】
そして、遊技サーバ17Aは、このとき要求のあった遊技者の所持金データや収支データを料金サーバ17Bに要求する(ステップA104)。料金サーバ17Bは遊技サーバ17Aからの要求に応じて、該当するデータを検索し(ステップA105)、当該検索されたデータを遊技サーバ17Aに送信する(ステップA106)。遊技サーバ17Aは、料金サーバ17Bから受け取ったデータをこのときの要求の発信元である端末装置53A、53B、53C、……に送信する(ステップA107、ステップA108)。これにより、閲覧要求を発信した端末装置53A、53B、53C、……は、その表示部に24に遊技サーバ17Aから受け取った情報(所持金データ、収支データ等)を表示するのである(ステップA109)。
【0115】
因みに、所持金データとは、図5について上述したように、遊技者が予めクレジット番号等を用いて入金しておいたものや、遊技者がゲームを実行することにより、当該ゲームの進行に応じて遊技サーバ17Aによって加減された手持ち球数を、例えばゲーム終了時にその遊技者の所持金データにとして料金サーバ17Bに蓄えたもの(すなわち残金)である。また、収支データとは、所持金データの日ごとの変位表、遊技機種毎の料金収支等である。料金サーバ17Bは、各遊技者の所持金データの増減等の履歴を保存するようになされており、この履歴から所持金データの日ごとの変位表を作成して遊技サーバ17Aに提供することが可能となっている。また、料金サーバ17Aは、各遊技者がパチンコゲームを行った際に、その機種ごとのゲームの収支データを遊技サーバ17Aから受け取って、これを機種ごとに集計して保存するようになされており、この機種ごとの収支データを遊技サーバ17Aからの要求に応じて提供することが可能となっている。
【0116】
かくして、遊技者は、端末装置53A、53B、53C、……において、自分のそのときの所持金データや、当該所持金データの日ごとの変位表、機種ごとの収支データを閲覧することができるのである。因みに、図13はパチンコゲームを中断して表示部24に所持金の残高が表示された状態を示すものである。遊技者は、このような閲覧を端末装置53A、53B、53C、……においてパチンコゲームを実行中に実行することができることにより、自分がそれまでに使った金額等を知ることが可能となり、パチンコゲームに熱中している場合においても、一旦冷静になることができるのである。
【0117】
[ゲーム中の遊技球の購入処理]
遊技者が端末装置53A、53B、53C、……を操作して例えばパチンコゲームを実行している際に、遊技サーバ17A上で当該遊技者の手持ち球数が「0」になると、当該遊技者はそれ以上パチンコゲームを続けることができなくなる。そして、遊技サーバ17Aから当該遊技者の手持ち球がなくなったことを表す情報や、手持ち球の購入を促す情報が端末装置53A、53B、53C、……に送信されると、パチンコゲームが実行されている表示部24において、手持ち球がなくなったことを表す情報や手持ち球の購入を促す情報が遊技球購入機の画像とともに可視表示される。
【0118】
図14は遊技中におけるパチンコ球(遊技球)の購入処理手順を示すフローチャートである。この場合、遊技者は端末装置53A、53B、53C、……を操作して、遊技サーバ17Aに対して手持ち球の購入命令を当該遊技者の識別情報(遊技者によって入力されたもの)、クレジット番号及びその暗証番号とともに送信する(ステップA121)。手持ち球の購入命令を受け取った遊技サーバ17Aは、認証処理の後(ステップA122)、当該購入命令に含まれる球数(遊技者が端末装置を操作することによって入力されたもの)に対応する料金を算出し(ステップA123)、その算出された金額を超える所持金データが料金サーバ17Bの該当遊技者のデータベースに残っているか否かを確認することとなる(ステップA124、ステップA125、ステップA126、ステップA127)。
【0119】
そして、算出された金額を超える所持金データが料金サーバ17Bに残っている場合には、遊技サーバ17Aはその所持金データからこのとき算出された金額を減算するとともに(ステップA128、ステップA129)、当該金額に対応する数のパチンコ球(遊技球)を遊技者の手持ち球数として、データベース34の手持ち球数データに加算し(ステップA130)、当該手持ち球数を端末装置53A、53B、53C、……に送信する(ステップA131)。端末装置53A、53B、53C、……を操作する遊技者は、この球数を用いて、端末装置上でパチンコゲームを続行させるのである(ステップA132)。
【0120】
これに対して、購入命令に含まれる球数に対応する料金を超える所持金データが料金サーバ17Bに残っていない場合には、上述のステップA128から図15に示される処理ルーチンに入り、その旨が遊技サーバ17Aからこのとき遊技者が使用中である端末装置53A、53B、53C、……に送信される(ステップA141、ステップA142)。これにより、当該端末装置53A、53B、53C、……の表示部24には、図16に示されるように、料金が不足している旨のメッセージと、クレジット番号及びその暗証番号の入力を促すメッセージが表示される。
【0121】
遊技者がこのメッセージに従ってクレジット番号及びその暗証番号を入力すると、端末装置53A、53B、53C、……は当該入力されたクレジット番号と暗証番号とを遊技サーバ17Aに送信する(ステップA143)。遊技サーバ17Aはこれらの情報を料金サーバ17Bに受け渡す(ステップA144)。料金サーバ17Bは、遊技サーバ17Aからクレジット番号及びその暗証番号を受け取ると(ステップA145)、該当遊技者の所持金データからこのときのパチンコ球(遊技球)の購入金額を減算(すなわち減算結果はマイナスの金額となる)し、その結果を遊技サーバ17Aに送信する(ステップA147)。当該減算結果を受け取った遊技サーバ17Aは、当該金額に対応する数のパチンコ球(遊技球)を遊技者の手持ち球数データに加算し、データベース34に保存するとともに(ステップA148)、当該手持ち球数を端末装置53A、53B、53C、……に送信する(ステップA149)。端末装置53A、53B、53C、……を操作する遊技者は、この球数を用いて、端末装置上でパチンコゲームを続行させるのである(ステップA150)。そして、料金サーバ17Bは、その後所定のタイミングでそのデータベースに保存されたマイナスの所持金データについて、この所持金データが算出される際に端末装置53A、53B、53C、……から遊技サーバ17A経由で送信された該当遊技者のクレジット番号及び暗証番号に基づいて、当該クレジット番号によって特定されるクレジット会社のコンピュータに対して融資の請求を行う。
【0122】
この融資の請求を受けたクレジット会社のコンピュータが遊技者のクレジット番号や暗証番号に基づく認証処理を行い、融資が可能と判断すると、その結果を料金サーバ17Bに送信する。因みに、クレジット会社のコンピュータは融資した金額について、所定の引き落とし日に遊技者の指定口座から手数料とともに引き落とすこととなっている。
【0123】
このように、遊技者が端末装置53A、53B、53C、……においてパチンコゲームを実行中である場合に、手持ち球数が「0」となった場合であって、かつ料金サーバ17Bの当該遊技者の所持金データがパチンコ球を購入するための金額に不足している場合、遊技者は自分のクレジット番号及びその暗証番号を端末装置53A、53B、53C、……に入力するだけで、実際のクレジット会社との認証処理等の結果を待つことなく、直ちにパチンコ球(遊技球)を自分の手持ち球として購入することができる。これにより、例えば遊技者が遊技中のパチンコゲームにおいて、特別入賞口が開いた状態で手持ち球がなくなった場合のように、パチンコ球(遊技球)の購入に急を要する場合であっても、クレジット会社の認証処理といった比較的時間のかかる処理を待つことなく、パチンコ球(遊技球)を購入することができるのである。また、このように、手持ち球数が「0」となった際に、遊技者が自らの操作で端末装置に購入命令やクレジット番号の入力を行うようになされていることにより、当該遊技者はパチンコゲームに熱中しているときであっても当該操作を行う必要が生じることで、一旦冷静になることができ、パチンコゲームの負けが大きくなる前に、そのことに気が付く可能性が高くなるのである。
【0124】
因みに、上述の実施形態においては、手持ち球数が「0」になったとき、遊技サーバ17Aからパチンコゲームを実行中である端末装置53A、53B、53C、……に対して、パチンコ球(遊技球)の購入を促すメッセージを送信し、その表示部24に表示させる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、手持ち球数の残りが所定数以下となった場合に、その旨を知らせる情報を遊技サーバ17Aから当該端末装置53A、53B、53C、……に送信し、当該端末装置53A、53B、53C、……の表示部24にアラームメッセージを表示させるようにしてもよい。このようにすれば、遊技者は一段と余裕をもってパチンコ球(遊技球)の購入を行うことができる。
【0125】
なお、上述の実施形態においては、料金サーバ17Cにおいて、遊技者からのクレジット番号や暗証番号に基づくクレジット会社への融資の請求を行う前に、遊技サーバ17Aに対して購入分のパチンコ球(遊技球)の使用許可を与える場合について述べたが、本発明はこれに限らず、クレジット会社からの融資の承認を待ってパチンコ球(遊技球)の使用の許可を出すようにしてもよい。また、上述の実施形態のように、クレジット会社からの融資の承認を待たずに購入分のパチンコ球(遊技球)の使用の許可を出す場合において、少なくともクレジット会社からの承認を得るまでは、遊技サーバ17Aにおいてゲーム結果に基づくパチンコ球(遊技球)の特殊景品への交換や、特殊景品から現金データへの変換を禁止状態とするようにすることもできる。このようにすれば、クレジット会社の承認が得られないような場合であっても、その損失の拡大を防止することが可能となる。
【0126】
[監視用データベース]
上述した遊技サーバ17A、料金サーバ17B及び交換サーバ17Cから監視サーバ17Fへ送信された種々の情報を記憶する監視用データベースの例を図17に示す。尚、図17に示した例は、上段と下段とに分けて表示したものであるが、監視用データベースには、上段と下段とが連続するように記憶されている。
【0127】
図17に示した上段第1列には遊技者識別情報が記憶され、上段第2列には遊技機識別情報が記憶される。これらは、上述した図8のステップA213において、遊技サーバ17Aから送信されたものである。これらの情報を記憶することにより、不正な処理が行われたと判断されたときにおいて、その不正な行為を行ったとされる遊技者と、不正な行為が行われた遊技機と、を特定することができるのである。
【0128】
また、図17に示した上段第3列には遊技開始時が記憶され、上段第4列には遊技終了時が記憶される。上述した如く、図8のステップA216において遊技開始情報を監視サーバ17Fが受信した日時を遊技開始時として記憶し、図8のステップA223において遊技終了情報を監視サーバ17Fが受信した日時を遊技終了時として記憶する。これらを記憶することにより、不正な処理が行われたと判断されたときにおいて、不正な行為が行われた具体的な日時を特定したり、不正な行為が行われたとする頻度を算出したりすることができるのである。
【0129】
図17に示した上段第5列には使用金額が記憶され、上段第6列には獲得金額が記憶される。使用金額は、上述した図6のステップA202において、料金サーバ17Bから送信されたものであり、獲得金額は、上述した図11のステップA241において、料金サーバ17Bから送信されたものである。これらの金額を監視することにより、実際に使用した金額より多い金額を使用したとして、より多くの回数遊技をしようとする不正行為や、実際に獲得した金額より多い金額を払い戻そうとする不正行為を監視することができるのである。
【0130】
図17に示した上段第7列には特殊景品データが記憶される。これは、上述した図9のステップA231において、交換サーバ17Cから送信されたものである。この特殊景品データは、実際の遊技の勝敗から現金の金額へと変換されるまでの中間的な遊技結果を示すものであり、この中間的な遊技結果を不正に処理することにより、実際に獲得できる金額より多い金額を払い戻そうとする不正行為を監視することができるのである。
【0131】
図17に示した下段第1列には遊技の種類が記憶される。これは、上述した図8のステップA216において、遊技サーバ17Aから受信したものである。この遊技の種類は、上述した如く、例えば、パチンコ遊技、スロット遊技、トランプや花札等のカードゲームの他、ルーレット等である。このように遊技の種類をも監視用データベースに記憶することにより、不正な行為があったと判断したときに、特定の遊技のときのみにその不正行為が行われているのか、複数の遊技に亘って不正行為が行われているのか、不正行為の広がり方を特定することができ、不正行為の発生の源の調査を容易にすることができるのである。
【0132】
図17に示した下段第2列には遊技回数が記憶される。これは、上述した図8のステップA218において、遊技サーバ17Aから受信したものである。この遊技回数を記憶することにより、上述した使用金額に対応する回数よりも多くの遊技回数が行われたときには、遊技回数に関して何らかの改竄処理が行われたと判断することができるのである。
【0133】
図17に示した下段第3列には遊技媒体数が記憶される。これは、上述した図8のステップA219において、遊技サーバ17Aから受信したものである。上述した如く、遊技媒体はパチンコ遊技が行われているときには、パチンコ球であり、スロット遊技が行われているときには、コインやメダルであり、トランプや花札等のカードゲームやルーレットゲームが行われているときには、トークンやチップである。この遊技媒体数を記憶することにより、上述した遊技回数に比して多数の遊技媒体を獲得している場合や、後述する内部抽選処理や実際の当選役に対応しない数の遊技媒体を獲得している場合には、遊技媒体数に関して何らかの改竄処理が行われたと判断することができるのである。
【0134】
図17に示した下段第4列には内部抽選結果が記憶される。これは、上述した図8のステップA220において、遊技サーバ17Aから受信したものである。この内部抽選結果には、例えば、パチンコ遊技やスロット遊技の場合には、「大当たり」や「中当たり」や「外れ」等の情報の他、具体的な図柄の組合わせ「7」−「7」−「7」等の情報も含まれる。また、遊技が花札である場合には、内部抽選結果は、「三光」や「猪鹿蝶」や「役なし」等の具体的な役の情報である。更に、遊技がポーカである場合には、内部抽選結果は、「ロイヤルストレートフラッシュ」や「スリーカード」等の具体的な役の情報である。更にまた、遊技がルーレットゲームであるときには、「赤」−「12」等の具体的な賭けの対象の情報である。内部抽選結果を記憶することにより、後述する如く、本来予め定められている役の確率の値と大きく相違するような場合には、内部抽選結果に関して何らかの改竄処理が行われたと判断することができるのである。
【0135】
図17に示した下段第5列以降には当選役が記憶される。これは、上述した図8において説明した如く、遊技サーバ17Aから受信したものであり、遊技の種類によっては、内部抽選処理の結果と、実際に遊技が行われて決定した役とが異なるものもある。このような遊技に対応すべく、実際に遊技が行われて結果が定まる毎にその結果を当選役として順次記憶するのである。この当選役は、上述した内部抽選結果と同様に、例えば、パチンコ遊技やスロット遊技の場合には、「大当たり」や「中当たり」や「外れ」等の情報の他、具体的な図柄の組合わせ「7」−「7」−「7」等の情報も含まれる。また、遊技が花札である場合には、内部抽選結果は、「三光」や「猪鹿蝶」や「役なし」等の具体的な役の情報である。更に、遊技がポーカである場合には、内部抽選結果は、「ロイヤルストレートフラッシュ」や「スリーカード」等の具体的な役の情報である。更にまた、遊技がルーレットゲームであるときには、「赤」−「12」等の具体的な賭けの対象となる情報である。この実際の遊技の当選役を記憶することにより、後述する如く、本来予め定められている役の確率の値と大きく相違するような場合には、当選役に関する情報について何らかの改竄処理等の不正な行為が行われたと判断することができるのである。
【0136】
[監視サーバにおける監視処理]
監視サーバにおける監視処理のサブルーチンを図18に示す。このサブルーチンは、所定期間ごと、例えば、一日毎や一週間毎に呼び出されて実行されるものである。
【0137】
最初に、上述した図17に示した監視用データベースを所定期間毎に集計し、図19に示す如き監視用集計データベースを更新する(ステップA301)。監視用集計データベースは、遊技の種類ごとの遊技回数、遊技媒体数及び当選役を集計したものである。
【0138】
図19に示した例においては、遊技の種類は、パチンコ遊技、スロット遊技、花札、ポーカ及びルーレットの5種類の遊技である。その遊技の各々について遊技回数、遊技媒体数及び役に当選した回数が集計されて記憶されるのである。
【0139】
この集計結果に基づいて役に当選した割合を算出する(ステップA302)。例えば、パチンコ遊技の場合において、「7」−「7」−「7」に当選した回数を遊技回数で除算することにより、「7」−「7」−「7」に実際に当選した割を算出することができるのである。パチンコ遊技においては、図20に示す如く、役に応じて確率が予め定められおり、所定の役に実際に当選した割合と、その役について予め定められた確率と、を比較することにより、役に当選した回数について何らかの改竄が行われたか否かを判断することができるのである(ステップA303)。
【0140】
このような処理をすることとしたことにより、「前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果」が「変調を来たした」ことを判別したり、「不自然な変化を呈した」ことを判別することができるのである。また、「遊技結果の履歴から得られる履歴結果が、ゲームの種類に応じて定められている役の確率よりも大きい」ことを判別することとしてもよい。
【0141】
尚、図20に示した例は、左列が具体的な役の名称を示し、中列はその役に対応する乱数の範囲を示し、左列は、乱数の範囲によって定める確率の値を示す。上述したステップA56における内部抽選処理は、乱数を発生させてその乱数の値が図20に示した中列のいずれの範囲に含まれるかを判断し、含まれた範囲に対応する役を内部抽選結果として定めるのである。
【0142】
上述したステップA303において、所定の役に実際に当選した割合が、その役について予め定められた確率よりも大きい値であると判別したときには、制限情報を遊技サーバ17Aに送信する(ステップA304)。遊技サーバ17Aは、監視サーバ17Fから送信された制限情報を受信したときには、端末装置53A、53B、53C、……において、ゲームプログラムの起動を禁止するように制御したり、ゲームプログラムは起動するがゲームを進めることができないように制御したり、ゲームを進めることはできるが大当たり等の役を出すことはできないように制御したりするのである。
【0143】
このような処理をすることとしたことにより、「前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする」をなすことができ、遊技に関する不正な行為が行われたときに、適切な対処をすることができるのである。
【0144】
上述したステップA303において、所定の役に実際に当選した割合が、その役について予め定められた確率の値以下であると判別したときには、収支の割合の値が所定値より大きいか否かを判断する(ステップA305)。この収支の割合は、上述した払戻金額を使用金額で除算したものである。また、所定値は、遊技の熟練者であっても実現できないような値であり、予め定められた値である。収支の割合の値が所定値より大きいと判別したときには、上述したステップA304の処理を実行し直ちに本サブルーチンを終了する。
【0145】
このような処理をすることとしたことにより、「前記料金データから得られる収支結果」が「変調を来たした」ことを判別したり、「不自然な変化を呈した」ことを判別することができるのである。また、「前記料金データから得られる収支結果が、想定されたゲームの熟練者の収支に基づいて定められた所定値よりも大きく」なったことを判別することとしてもよい。
【0146】
一方、収支の割合の値が所定値以下であると判別したときには、遊技媒体数の変化率が所定値よりも大きいか否かを判断する(ステップA306)。この遊技媒体数の変化率は、所定期間当たり、例えば一週間当たりに獲得した遊技媒体の数を示すものであり、遊技者が獲得した遊技媒体の数が急激に増加したときには、何らかの不正な処理が行われたと判断することができるのである。ステップA306における所定値は、如何に速く遊技を習得しようともありえることのない値を想定して定めたものである。
【0147】
このような処理をすることとしたことにより、「履歴結果の推移」が、「変調を来たした」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判別し得、ステップA303やA305において判別できなかったような巧妙な不正行為をも判別することができるのである。
【0148】
上述したステップA306の処理をすることにより、「履歴結果の推移が、ゲームの種類と遊技結果の履歴とから定められる所定値より大きく」なったことを判別し得るものでもある。また、「履歴結果の推移が、ゲームの種類と遊技者の熟達度とから定められる所定値より大きく」なったことを判別し得るものでもある。
【0149】
ステップA306において、遊技媒体数の変化率が所定値よりも大きいと判別したときには、上述したステップA304の処理を実行し直ちに本サブルーチンを終了する。
【0150】
一方、遊技媒体数の変化率が所定値以下であると判別したときには、収支の割合の変化率が所定値より大きいか否かを判断する(ステップA307)。この収支の割合の変化率は、所定期間当たり、例えば一週間当たりの収支の割合を示すものであり、使用金額に対して払戻金額が急激に増加したときに、何らかの不正な処理が行われたと判断することができるのである。このステップA307における所定値は、如何に上手にかつ速く遊技を習得しようともありえることのない払戻金額に基づいて想定して定めたものである。
【0151】
このような処理をすることとしたことにより、「前記収支結果の推移」が、「変調を来たした」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判別し得、ステップA303やA305において判別できなかったような巧妙な不正行為をより的確に判別することができるのである。
【0152】
また、このステップA307の処理をすることにより、「収支結果の推移が、ゲームの種類と収支結果の履歴とから定められる所定値より大きく」なったことを判別し得るものでもある。また、「収支結果の推移が、ゲームの種類と払戻金額の履歴とから定められる所定値より大きく」なったことをも判別し得るものである。
【0153】
[端末装置におけるメッセージの表示]
上述した図18のステップA304において、制限情報が遊技サーバ17Aに送信されたときには、遊技サーバ17Aは、端末装置53A、53B、53C、……の表示部24において、遊技の実行に関して制限がされている旨を表示することとしてもよい。その例を図21に示す。表示部24の中央部に「遊技を続行することができません。詳細については管理者までご連絡下さい。」なるメッセージを表示し、制限されていることを遊技者に対して警告として伝えることができるのである。このような処理をすることとしたことにより、「前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示せしめる」ことをなし得るのである。
【0154】
上述した実施例においては、役に当選した割合、収支の割合、遊技媒体数の変化率又は収支の割合の変化率に基づいて不正行為が行われたか否かを判断する場合を示したが、上述した特殊景品データや内部抽選結果に基づいて判別することとしてもよい。このような判断を付加することにより、本当に不正が行われたか否かをより精度よく判別することができるのである。
【0155】
なお、上述の実施形態においては、本発明をパチンコゲームを端末装置53A、53B、53C、……において行うネットカジノシステム10に適用する場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パチスロゲームを各端末装置53A、53B、53C、……において実行するものや、その他の種々のゲームを端末装置において行うシステムに広く適用することができる。
【0156】
また上述の実施形態においては、端末装置53A、53B、53C、……としてパーソナルコンピュータ構成のものを用いる場合について述べたが、本発明はこれに限らず、端末装置として携帯電話やPDA(個人用携帯情報端末)を用いるようにしてもよい。
【0157】
【発明の効果】
本発明によれば、遊技結果や収支結果が直接改竄されたような場合であっても、その改竄処理を的確に見出すことができ、その影響を最小限に食い止めることができ、料金サーバが被る損害を極めて小さくすることができたり、損害を未然に防止したりすることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るネットカジノシステムの構成を示す略線図である。
【図2】 本発明に係る端末装置の構成を示すブロック図である。
【図3】 本発明に係る遊技サーバの構成を示すブロック図である。
【図4】 入金処理手順を示すフローチャートである。
【図5】 料金サーバのデータベースにおける所持金データの更新履歴を示す略線図である。
【図6】 遊技球の購入処理手順を示すフローチャートである。
【図7】 端末装置の表示部に表示されたパチンコ盤面画像を示す略線図である。
【図8】 ゲーム実行処理手順を示すフローチャートである。
【図9】 特殊景品への交換処理手順を示すフローチャートである。
【図10】 遊技サーバ17Aのデータベースに保存されたデータを示す略線図である。
【図11】 換金処理手順を示すフローチャートである。
【図12】 閲覧処理手順を示すフローチャートである。
【図13】 端末装置の画面表示例を示す略線図である。「ペア館」サービスの説明に供する略線図である。
【図14】 遊技球の購入処理手順を示すフローチャートである。
【図15】 遊技球の購入処理手順を示すフローチャートである。
【図16】 端末装置の画面表示例を示す略線図である。
【図17】 監視サーバにおいて記憶されている監視用データベースの例を示す図である。
【図18】 監視サーバにおいて実行される監視処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】 監視サーバにおいて集計されて記憶されている監視用集計データベースの例を示す図である。
【図20】 パチンコ遊技において、役に応じて定められている確率の一覧を示す図である。
【図21】 端末装置53A、53B、53C、……の表示部24において、遊技の実行に関して制限がされている旨を表示する例を示す図である。
【符号の説明】
10 ネットカジノシステム
17A 遊技サーバ
17B 料金サーバ
17C 交換サーバ
17D 現金サーバ
17E 景品サーバ
17F 監視サーバ
21、31 CPU
22、32 メモリ
24 表示部
25 操作部
34 データベース
51 ネットワーク
53 端末装置

Claims (10)

  1. 複数のゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段を有する複数の端末装置からの直接のアクセスを禁止し、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスを許可するアクセス制限手段と、
    前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信し、記憶する特定情報記憶手段と、
    前記端末装置で実行された前記複数のゲームプログラムのうち一のゲームの遊技結果のデータを前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と関連づけて記憶するために、前記遊技サーバを経由して受信する遊技結果データ受信手段と、
    受信した前記遊技結果のデータに基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信する制限情報送信手段と、を備えることを特徴とする監視サーバ。
  2. 前記遊技結果データ受信手段は、前記端末装置で実行されたゲームの回数のデータ、および前記ゲームのうち当選役に当選した回数のデータ、を受信し、
    前記判断手段は、前記ゲームの回数のデータ、および前記当選役に当選した回数のデータ、に基づいて、前記当選役に当選した割合が、所定の割合よりも大きいか否かを判断し、
    前記制限情報送信手段は、前記判断手段により大きいと判断されたときに、前記制限情報を送信することを特徴とする請求項1記載の監視サーバ。
  3. 前記遊技結果データ受信手段は、前記端末装置で実行されたゲーム中に付与された利益のデータを受信し、
    前記判断手段は、前記利益のデータに基づいて、付与された前記利益が所定の数値よりも大きいか否かを判断し、
    前記制限情報送信手段は、前記判断手段により大きいと判断されたときに、前記制限情報を送信することを特徴とする請求項1または2記載の監視サーバ。
  4. 遊技者が入金する入金手段、および複数のゲームプログラムを実行するゲームプログラム実行手段、を有する複数の端末装置からの直接のアクセスを禁止し、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスを許可するアクセス制限手段と、
    前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信し、記憶する特定情報記憶手段と、
    前記端末装置で前記複数のゲームプログラムのうち一のゲームを行う遊技媒体を購入する金額のデータを前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と関連づけて記憶するために、前記端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該遊技サーバからの直接のアクセスが許可された料金サーバを経由して受信する遊技媒体購入金額データ受信手段と、
    前記端末装置での払戻操作による払戻金額のデータを前記特定情報記憶手段に記憶された前記特定情報と関連づけて記憶するために、前記料金サーバを経由して受信する払戻金額データ受信手段と、
    受信した前記遊技媒体を購入する金額のデータ、および前記払戻金額のデータ、に基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断する判断手段と、
    前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信する制限情報送信手段と、を備えることを特徴とする監視サーバ。
  5. 前記判断手段は、前記払戻金額が前記遊技媒体を購入する金額よりも大きいか否かを判断し、
    前記制限情報送信手段は、前記判断手段により大きいと判断されたときに、前記制限情報を送信することを特徴とする請求項4記載の監視サーバ。
  6. 前記判断手段は、所定期間毎に判断することを特徴とする請求項4または5記載の監視サーバ。
  7. 複数の端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスが許可された監視サーバのCPUが、前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信し、前記監視サーバのデータベースに記憶するステップと、
    前記端末装置のCPU複数のゲームプログラムのうち一を実行するステップと、
    前記監視サーバのCPUが、前記端末装置で実行されたゲームの遊技結果のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記遊技サーバを経由して受信するステップと、
    前記監視サーバのCPUが、受信した前記遊技結果のデータに基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断するステップと、
    前記監視サーバのCPUが、前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信するステップと、を含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
  8. 複数の端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスが許可された監視サーバのCPUが、前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信し、前記監視サーバのデータベースに記憶するステップと、
    前記端末装置のCPU複数のゲームプログラムのうち一を実行するステップと、
    前記監視サーバのCPUが、前記端末装置でゲームを行う遊技媒体を購入する金額のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該遊技サーバからの直接のアクセスが許可された料金サーバを経由して受信するステップと、
    前記監視サーバのCPUが、前記端末装置での払戻操作による払戻金額のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記料金サーバを経由して受信するステップと、
    前記監視サーバのCPUが、受信した前記遊技媒体を購入する金額のデータ、および前記払戻金額のデータ、に基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断するステップと、
    前記監視サーバのCPUが、前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信するステップと、を含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
  9. 複数の端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスが許可された監視サーバのCPUに、前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信させ、前記監視サーバのデータベースに記憶させるステップと、
    前記端末装置が複数のゲームプログラムのうち一を実行したことに応じて、前記CPUに、前記端末装置で実行されたゲームの遊技結果のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記遊技サーバを経由して受信させるステップと、
    前記CPUに、受信した前記遊技結果のデータに基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断させるステップと、
    前記CPUに、前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信させるステップと、を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  10. 複数の端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該端末装置にネットワークを介して接続された遊技サーバからの直接のアクセスが許可された監視サーバのCPUに、前記端末装置を使用する遊技者、および前記端末装置、を特定する特定情報を、前記遊技サーバを経由して受信させ、前記監視サーバのデータベースに記憶させるステップと、
    前記端末装置が複数のゲームプログラムのうち一を実行したことに応じて、前記CPUに、前記端末装置でゲームを行う遊技媒体を購入する金額のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記端末装置からの直接のアクセスが禁止され、当該遊技サーバからの直接のアクセスが許可された料金サーバを経由して受信させるステップと、
    前記CPUに、前記端末装置での払戻操作による払戻金額のデータを前記特定情報と関係づけて記憶するために、前記料金サーバを経由して受信させるステップと、
    前記CPUに、受信した前記遊技媒体を購入する金額のデータ、および前記払戻金額のデータ、に基づいて、前記端末装置で前記ゲームの不正が行われているか否かを判断させるステップと、
    前記CPUに、前記判断手段により不正と判断されたときには、前記ゲームの実行を制限させる制限情報を、前記遊技サーバを経由して、前記特定情報に該当する前記端末装置に送信させるステップと、を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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