JP2003144745A - 監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体 - Google Patents

監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体

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JP2003144745A
JP2003144745A JP2001349382A JP2001349382A JP2003144745A JP 2003144745 A JP2003144745 A JP 2003144745A JP 2001349382 A JP2001349382 A JP 2001349382A JP 2001349382 A JP2001349382 A JP 2001349382A JP 2003144745 A JP2003144745 A JP 2003144745A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技結果や収支結果が直接改竄されたような
場合であっても、その改竄処理を的確に見出すことがで
き、その影響を最小限に食い止めることができ、料金サ
ーバが被る損害を極めて小さくすることができたり、損
害を未然に防止したりすることができる監視サーバ、ゲ
ーム監視処理方法及び記憶媒体を提供する。 【解決手段】 遊技結果の履歴から得られる履歴結果
や、履歴結果の推移が変調を来たしたときには、端末装
置におけるゲームの実行に関する制限をする。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明はインターネット等
の通信回線等を通じてゲームを提供するシステムのゲー
ムに関する不正を監視する監視サーバ、ゲーム監視処理
方法及び記憶媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来から、インターネットやiモード回
線を介してサーバから端末装置に提供されるパチンコゲ
ームがある。このパチンコゲームにおいては、端末装置
の操作ボタンを操作することによって保留球を充填する
といった操作を行うだけでゲームプログラムが当該端末
装置の表示画面上で図柄の変動や停止といった演出を行
ない、ゲームが進行して行くようになされていた。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このようなゲームを行
うシステムでは、端末装置においてゲームを行うために
必要となる仮想コインやパチンコ球、若しくはそれらを
購入するための料金について、当該ゲームを提供する遊
技サーバが例えばプリペイド方式等によって管理してお
り、端末装置において行われたゲームの結果に基づいて
これらのデータを増減するようになされていた。
【0004】しかし乍、遊技者が操作する端末装置から
アクセスが可能な遊技サーバにおいてこれらのデータを
管理しているシステムにおいては、不正により端末装置
から実際のゲーム結果とは異なるゲーム結果を遊技サー
バに送信したり、実際とは異なる収支データを遊技サー
バに送信することにより、これらのデータが不正に操作
されるという問題があった。
【0005】本発明は以上の点に鑑みてなされたもの
で、ネットワークカジノシステムにおいて、不正を監視
する監視サーバ、ゲーム監視処理方法及び記憶媒体を提
供するものである。
【0006】
【課題を解決するための手段】以上のような目的を達成
するために、本発明においては、端末装置からのアクセ
スを禁止した監視サーバを設け、遊技サーバや料金サー
バの管理を行い、端末装置に対して遊技の実行の制限を
するものを提供する。
【0007】より具体的には、本発明は以下のようなも
のを提供する。
【0008】(1) 端末装置において所定のゲームが
行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間に
おいて、電子データを送受信して前記ゲームに関する不
正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴
から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を
来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの
実行に関する制限をすることを特徴とする監視サーバ。
【0009】(2) 端末装置において所定のゲームが
行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間に
おいて、電子データを送受信して前記ゲームに関する不
正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴
から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が、不自
然な変化を呈したときには、前記端末装置における前記
ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視
サーバ。
【0010】(3) 端末装置において所定のゲームが
行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間に
おいて、電子データを送受信して前記ゲームに関する不
正を監視する監視サーバであって、前記遊技結果の履歴
から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を
来たしたときには、前記端末装置における前記ゲームの
実行に関する制限をする旨を表示せしめることを特徴と
する監視サーバ。
【0011】(4) 端末装置において所定のゲームが
行われるための料金に関する料金データが記憶される料
金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲーム
に関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金
データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が
変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲ
ームの実行に関する制限をすることを特徴とする監視サ
ーバ。
【0012】(5) 端末装置において所定のゲームが
行われるための料金に関する料金データが記憶される料
金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲーム
に関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金
データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移
が、不自然な変化を呈したときには、前記端末装置にお
ける前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴と
する監視サーバ。
【0013】(6) 端末装置において所定のゲームが
行われるための料金に関する料金データが記憶される料
金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲーム
に関する不正を監視する監視サーバであって、前記料金
データから得られる収支結果又は前記収支結果の推移が
変調を来たしたときには、前記端末装置における前記ゲ
ームの実行に関する制限をする旨を表示せしめることを
特徴とする監視サーバ。
【0014】(7) 端末装置において所定のゲームが
行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間に
おいて、電子データを送受信して前記ゲームに関する不
正を監視するゲーム監視処理方法であって、前記遊技結
果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴結果の推移
が変調を来たしたときには、前記端末装置における前記
ゲームの実行に関する制限をするステップを含むことを
特徴とするゲーム監視処理方法。
【0015】(8) 端末装置において所定のゲームが
行われるための料金に関する料金データが記憶される料
金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲーム
に関する不正を監視するゲーム監視処理方法であって、
前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果
の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置におけ
る前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含む
ことを特徴とするゲーム監視処理方法。
【0016】(9) 端末装置において所定のゲームが
行われたときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間に
おいて、電子データを送受信して前記ゲームに関する不
正を監視するプログラムが記憶された記憶媒体であっ
て、前記プログラムは、前記遊技結果の履歴から得られ
る履歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたと
きには、前記端末装置における前記ゲームの実行に関す
る制限をするステップを含むことを特徴とする記憶媒
体。
【0017】(10) 端末装置において所定のゲーム
が行われるための料金に関する料金データが記憶される
料金サーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲー
ムに関する不正を監視するプログラムが記憶された記憶
媒体であって、前記プログラムは、前記料金データから
得られる収支結果又は前記収支結果の推移が変調を来た
したときには、前記端末装置における前記ゲームの実行
に関する制限をするステップを含むことを特徴とするゲ
ーム監視処理方法。
【0018】上述した(1)〜(3)、(7)及び
(9)の発明は、「前記遊技結果の履歴から得られる履
歴結果」や「前記履歴結果の推移」から、「変調を来た
した」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判断する
ので、実際に行われた遊技の結果とは異なるように、遊
技結果が直接改竄されたような場合であっても、その改
竄処理を的確に見出すことができる。
【0019】上述した(4)〜(6)、(8)及び(1
0)の発明は、「前記料金データから得られる収支結
果」や「前記収支結果の推移」から、「変調を来たし
た」ことや「不自然な変化を呈した」ことを判断するの
で、実際に行われた遊技の結果から得られる収支結果と
は異なるように、収支結果が改竄されたような場合であ
っても、その改竄処理を的確に見出すことができる。
【0020】上述した(1)〜(10)の発明は、前記
端末装置における前記ゲームの実行に関する制限をする
ので、不正な行為が行われた場合であっても、その影響
を最小限に食い止めることができ、料金サーバが被る損
害を極めて小さくすることができたり、損害を未然に防
止したりすることができる。
【0021】[用語の定義等]「ゲーム」とは、端末装
置のディスプレイに画像を表示したり、端末装置のスピ
ーカから音声を発したりすることにより実現できるあら
ゆる遊技を示すものであり、例えば、パチンコ遊技、ス
ロット遊技、トランプや花札等のカードゲーム、ルーレ
ット等の各種の遊技を示す概念である。
【0022】「料金サーバ」とは、ゲームを行うために
必要となる料金データのみに限らず、この料金データに
よって購入することができる仮想コイン又はパチンコ球
等の遊技者ごとの数を管理するものをも含む概念であ
る。
【0023】「遊技サーバからのゲーム結果情報」とい
うのは、ゲーム結果そのものに限らず、ゲーム結果を一
旦他の中間的な情報(例えば、後述する特殊景品デー
タ)に変換したものをも含む概念である。
【0024】「遊技サーバ」とは、少なくとも、端末装
置と通信を行って当該端末装置にゲームプログラムを実
行させるものである。なお、実施の形態においては、遊
技サーバによってパチンコ球等の管理を行っているが、
この管理は他のサーバが行うようにしてもよい。
【0025】「遊技結果」とは、遊技が実行されたこと
により定められる結果を示すものであり、遊技の勝敗の
みならず、勝敗により得られるパチンコ球やコインやメ
ダル等の遊技媒体や、トークン、チップ等の遊技者に付
与される配当媒体を含み、更には、中間的な特殊景品を
も含む概念である。
【0026】「変調を来たす」とは、履歴結果や前記履
歴結果の推移が、調子を変えて不自然になることを示す
概念であり、極めて熟達した熟練者や極めて上達度が速
い遊技者を想定しても、実現し得ない範囲を超えて変化
することをも含む概念である。
【0027】「ゲームの実行に関する制限」とは、遊技
者がゲームを進めようとするにあたり、遊技者の意思に
反してゲームを進めることができないような制限を課す
概念であり、例えば、ゲームプログラム自体が起動でき
ないこととする場合、ゲームプログラムは起動するがゲ
ームを進めることができない場合、ゲームを進めること
はできるが、大当たり等の役を出すことはできないよう
な場合を含むものである。
【0028】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係るネットカジノ
システムに好適な実施形態について、図を参照しながら
説明する。
【0029】[ネットカジノシステムの構成]本発明に
係るネットカジノシステム10の構成を図1に示す。
【0030】この図1に示すネットカジノシステム10
において、インターネット又は専用回線からなるネット
ワーク51には、モデム52A、52B、52C、……
を介してパーソナルコンピュータ構成の端末装置53
A、53B、53C、……が接続可能となっており、当
該各端末装置53A、53B、53C、……からネット
ワーク51を介して情報提供サーバである遊技サーバ1
7Aにアクセスすることができる。各端末装置53A、
53B、53C、……は、それぞれ飲食店等に設置され
ており、当該飲食店の客が遊技者となって操作すること
ができるようになされている。
【0031】アクセスの方法としては、各端末装置53
A、53B、53C、……とインターネット等のネット
ワーク51(プロバイダのホストコンピュータ)との間
は、所定のプロトコル、例えばTCP/IPプロトコル
群で作成したパケットのやり取りをダイヤルアップPP
P(Point-to-Point Protocol)接続を利用して行な
い、ネットワーク51(プロバイダのホストコンピュー
タと遊技サーバ17Aとの間)ではTCP/IPプロト
コルによる通信が行なわれる。これにより、端末装置5
3A、53B、53C、……は遊技サーバ17Aから種
々の提供情報を入手することができる。
【0032】このネットワーク51には、端末装置53
A、53B、53C、……に対して実際にゲームを提供
するための遊技サーバ17A、遊技者の所持金データを
管理するための料金サーバ17B、遊技者がゲームで獲
得した例えばパチンコ球を特殊景品に交換するための交
換サーバ17C、特殊景品を現金に換金するための現金
サーバ17D、遊技者がゲームで獲得した例えばパチン
コ球を景品に交換するための景品サーバ17E及び遊技
サーバ17Aにおける遊技結果や料金サーバ17Bにお
ける収支のデータを監視する監視サーバ17Fが接続さ
れている。
【0033】上述した各サーバのうち、遊技サーバ17
Aのみが端末装置53A、53B、53C、……からの
アクセスを受け付けるようになされており、その他のサ
ーバ(料金サーバ17B、交換サーバ17C、現金サー
バ17D、景品サーバ17E及び監視サーバ17F)
は、端末装置53A、53B、53C、……からの直接
のアクセスを受け付けないようになされている。
【0034】上述した端末装置53Aの構成を図2に示
す。ここでは端末装置53Aについて説明するが、他の
端末装置53B、53C、……も同様の構成を有するも
のとする。この図2に示されるように、端末装置53A
においては、データバスBUSにCPU21、メモリ2
2、モデム52Aとの間で信号の送受信を行う通信イン
ターフェイス23、液晶表示パネルやCRT等で構成さ
れた表示部24、キーボードやジョグダイヤル等でなる
操作部25及びハードディスクとそのドライブ等で構成
された記憶部26が接続されている。
【0035】CPU21はメモリ22に格納されている
動作プログラムに従って種々の動作を実行するようにな
されており、当該動作に応じて各回路部を制御する。C
PU21の各種処理内容は必要に応じて表示部24に表
示される。
【0036】操作部23は、ユーザが所望の通信先のア
ドレス情報(URL(Uniform Resource Locator)等)を
入力すると、当該アドレス情報を表すデータをCPU2
1に供給する。CPU21はユーザが入力したアドレス
情報で表された通信先に対する接続要求を、ネットワー
ク51のプロバイダに対して行なう。これにより、プロ
バイダは端末装置53Aからの情報を接続要求先である
遊技サーバ17Aに受け渡す。従って、端末装置53A
から遊技サーバ17Aに対してある情報の提供を要求し
た場合には、ネットワーク51のプロバイダが当該要求
を遊技サーバ17Aに受け渡し、これにより当該遊技サ
ーバ17Aは要求に対する応答情報をプロバイダに送信
する。
【0037】このとき、端末装置53Aは、そのメモリ
22に予め格納されているパスワード、端末種別情報
(端末装置を表すデータ)、発信手段を特定する情報、
端末装置53Aの電話番号、及び各種オプションデータ
からなる端末特定用の情報を要求信号とともにこのとき
情報を要求先である遊技サーバ17Aに送信する。
【0038】プロバイダは遊技サーバ17Aから送信さ
れた情報をその要求元である端末装置53Aに送信す
る。かくして、端末装置53Aは遊技サーバ17Aのア
ドレス及び希望する情報をプロバイダに送信するだけ
で、所望の情報を受け取ることができる。端末装置53
Aは受け取った情報を表示部24に表示することによ
り、当該情報を端末装置53Aのユーザに提供するので
ある。
【0039】[遊技サーバ及び料金サーバ]遊技サーバ
17Aの構成を図3に示す。因みにネットワーク51に
は、上述した如く、サーバとして、料金サーバ17B、
交換サーバ17C、現金サーバ17D、景品サーバ17
E及び監視サーバ17Fが接続されており、これらの構
成も遊技サーバ17Aの構成と同様の構成であり、その
動作(プログラム)が異なるものとする。
【0040】図3に示す如く、遊技サーバ17Aは、デ
ータバスBUSに接続されたCPU31、メモリ32、
通信インターフェイス33及びRAID(Redundant Ar
raysof Inexpensive Disks)等で構成されたデータベー
ス34を有し、CPU31はメモリ32に格納されてい
る制御プログラムや後述するデータベース34に格納さ
れている種々のコンテンツやそのプログラムに従って種
々の処理を実行するようになされている。すなわち、C
PU31は通信インターフェイス33に接続された回線
を介して、ネットワーク51のプロバイダから送信され
る、各端末装置53A、53B、53C、……からの情
報を受け取り、これをメモリ32に格納する。
【0041】この端末装置53A、53B、53C、…
…からの情報とは、ユーザが端末装置53A、53B、
53C、……の操作部25を操作することにより入力し
た情報要求や遊技サーバ17Aから端末装置53A、5
3B、53C、……にダウンロードされたゲームプログ
ラムを当該端末装置53A、53B、53C、……が実
行している際に、当該ゲームの進行に応じて遊技サーバ
17Aに対して出力されるべき情報(後述)である。
【0042】CPU31は、ユーザからの情報要求等に
基づいて制御プログラムやゲームの進行に関わる内部抽
選処理(後述)を実行する。CPU31は、このプログ
ラムの実行結果を、データベース34に格納するととも
に、情報要求等の発信元である端末装置に送信する。
【0043】このように、遊技サーバ17Aは、各端末
装置53A、53B、53C、……に対して、ゲームプ
ログラム等のコンテンツを提供することに加えて、当該
ゲームプログラムを実行中である端末装置から、そのゲ
ームの進行に応じて送信される応答に基づいて後述する
内部抽選処理等を行ったり、ゲーム結果に基づいて料金
サーバの対応する情報を書き換える等の処理を実行する
ようになされている。
【0044】料金サーバ17Bは、各遊技者ごとに遊技
サーバ17Aから提供されるゲームプログラムを実行す
る(すなわちゲームを行う)ために使用する所持金デー
タをストックしておくものである。この料金サーバ17
Bは、遊技サーバ17Aからのアクセスのみを受け付け
るようになされており、各端末装置53A、53B、5
3C、……から直接アクセスすることを禁止している。
これにより、各端末装置53A、53B、53C、……
から料金サーバ17Bのデータを不正に改ざんすること
を未然に防止することができるようになされているので
ある。
【0045】入金処理手順を図4に示す。この図4に示
されるように、遊技者が端末装置53A、53B、53
C、……を操作して遊技サーバ17Aに対して所持金デ
ータの入金操作を予めすることにより(ステップA1
1、ステップA12)、遊技サーバ17Aは料金サーバ
17Bに対して入金処理命令を送信する(ステップA1
3、ステップA14、ステップA15)。この入金操作
において、遊技者は、自分の識別情報及び遊技サーバ1
7Aにアクセスするための暗証番号、クレジット番号や
その暗証番号を入力するようになされており、これらの
情報を含む入金処理命令を受け取った料金サーバ17B
は、当該命令に含まれている遊技者のクレジット番号に
基づいて、当該クレジット番号によって特定されるクレ
ジット会社のコンピュータに対して融資の請求を行う
(ステップA16)。
【0046】この融資の請求を受けたクレジット会社の
コンピュータが遊技者のクレジット番号や暗証番号に基
づく認証処理を行い、融資が可能と判断すると、その結
果を料金サーバ17Bに送信する(ステップA17)。
これにより、料金サーバ17Bのデータベースには、こ
のとき遊技者が希望した融資金額のデータが当該遊技者
の所持金データに加算されることとなる(ステップA1
8)。因みに、クレジット会社のコンピュータは融資し
た金額について、所定の引き落とし日に遊技者の指定口
座から手数料とともに引き落とすこととなっている。か
くして、料金サーバ17Bは入金処理が完了した旨を遊
技サーバ17Aを介して端末装置53A、53B、53
C、……に送信することにより(ステップA19、ステ
ップA20、ステップA21)、端末装置53A、53
B、53C、……はその表示部24に入金処理が完了し
た旨を表示することとなる(ステップA22)。
【0047】料金サーバ17Bのデータベースに格納さ
れた各遊技者の所持金データの例を図5に示す。この図
5に示されるように、各遊技者の所持金データは、当該
各遊技者の識別情報及び暗証番号とともに記述される。
そして、この料金データは、上述した入金処理や、後述
するパチンコゲームによって獲得した特殊景品を現金サ
ーバ17Dにおいて換金したものであってデータ化した
ものを意味し、遊技者が例えばパチンコゲームを行うた
めにパチンコ球(遊技球)を購入するごとに、この所持
金データを使用することとなる。この所持金データは、
その入金処理や使用に応じて履歴が残るようになされて
いる。
【0048】遊技者によるパチンコ球(遊技球)の購入
処理手順を図6に示す。この図6に示されるように、遊
技サーバ17Aから各端末装置53A、53B、53
C、……に対してゲームプログラムのダウンロードが行
われた後、当該各端末装置53A、53B、53C、…
…において遊技者がゲームを行おうとする場合、遊技者
は当該端末装置53A、53B、53C、……に対し
て、パチンコ球(遊技球)の購入命令を自分の識別情報
及び暗証番号とともに入力することとなる(ステップA
31)。この識別情報及び暗証番号の入力が行われた端
末装置53A、53B、53C、……は、当該識別情報
及び暗証番号を遊技サーバ17Aに送信する。識別情報
及び暗証番号を受け取った遊技サーバ17Aは、当該識
別番号及び暗証番号が予めデータベース34に登録され
ている識別番号及び暗証番号と比較することにより認証
を行い(ステップA32)、当該アクセスが正規遊技者
からのものであると判断すると、当該識別情報を料金サ
ーバ17Bに送信することにより(ステップA33)、
料金サーバ17Bは当該識別情報によって特定される遊
技者の所持金データの残高をそのデータベースにおいて
確認する(ステップA34)。
【0049】そして、料金サーバ17Bのデータベース
における当該遊技者の所持金データの残高がゲームを行
うために必要となる残高以上である場合には、遊技サー
バ17Aは、このとき識別情報を送信した送信元である
端末装置に対して、ゲームの実行許可信号を送信すると
ともに、料金サーバ17Bのデータベースにおける該当
遊技者の所持金データからこのときゲームの実行に必要
とされる金額を減算する(ステップA35、ステップA
36、ステップA37、ステップA38)。このゲーム
の実行許可信号を受け取った端末装置53A、53B、
53C、……は、ゲームを実行開始する(ステップA3
9)。
【0050】具体的には、端末装置においてパチンコゲ
ームを実行する場合、遊技者は自分が必要とする球数を
端末装置において入力することにより、当該端末装置は
入力された球数のデータを遊技サーバ17Aに送信す
る。球数のデータを受け取った遊技サーバ17Aは、当
該球数に対応する料金を算出し、その算出された金額を
超える所持金データが料金サーバ17Bの該当遊技者の
データベースに残っているか否かを確認することとな
る。そして、算出された金額を超える所持金データが料
金サーバ17Bに残っている場合には、遊技サーバ17
Aはその所持金データからこのとき算出された金額を減
算するとともに、当該金額に対応する数のパチンコ球を
遊技者の手持ち球数として、メモリ32に保存するとと
もに、当該手持ち球数を端末装置53A、53B、53
C、……に送信する。端末装置53A、53B、53
C、……を操作する遊技者は、この球数を用いて、端末
装置上でパチンコゲームを行うこととなる。
【0051】また、端末装置においてスロットゲームを
実行する場合には、遊技者が必要とするコインやメダル
の数を端末装置において入力する。花札やポーカ等のカ
ードゲームを実行する場合や、ルーレットゲームを実行
するような場合には、トークンやチップの数を端末装置
において入力するのである。遊技サーバ17Aは、受信
したコインやメダルの数や、トークンやチップの数を、
対応する料金に換算しし、上述した如き料金サーバ17
Bとの処理を行うのである。
【0052】このように、料金サーバ17Bにおける遊
技者の所持金データの減算と引き換えに、当該遊技者は
端末装置においてゲームを開始することが可能となるの
である。
【0053】更に、上述した如く、ステップA35〜A
36においてはゲームの実行に必要とされる金額を算出
する。料金サーバ17Bは、上述したステップA36の
処理を実行した後、ゲームの実行に必要とされる金額を
使用金額として監視サーバ17Fに送信する(ステップ
A201)。監視サーバ17Fは、料金サーバ17Bか
ら送信された使用金額を受信し、図17に示す如き監視
用データベースに使用金額を記憶する(ステップA20
2)。
【0054】このような処理をすることとしたことによ
り、パチンコ遊技をすべくパチンコ球を購入したときに
は、パチンコ球の数に応じた金額が使用金額として監視
サーバ17Fに記録され、スロット遊技をすべくコイン
やメダルを購入したときには、コインやメダルの数に応
じた金額が使用金額として監視サーバ17Fに記録され
る。また、トランプや花札等のカードゲームや、ルーレ
ットゲームをすべくトークンやチップを購入したときに
は、トークンやチップの数に応じた金額が使用金額とし
て監視サーバ17Fに記録されるのである。
【0055】[端末装置におけるゲームの実行]遊技サ
ーバ17Aは、端末装置53A、53B、53C、……
に提供する情報として、パチンコやパチスロに関する情
報、及びユーザ参加型のパチンコ/パチスロゲームプロ
グラム等からなるコンテンツをデータベース34に有し
ている。遊技サーバ17Aは、これらの情報やコンテン
ツを提供するための主制御プログラムをメモリ32に格
納しており、CPU31がこのプログラムを実行するこ
とにより、データベース34に格納されている画像デー
タを読み出して配信したり、データベース34に格納さ
れているゲーム(パチンコゲーム、パチスロゲーム、又
は他の対戦ゲーム等)のゲーム提供プログラムをメモリ
32上に展開しこのゲーム提供プログラムを実行するこ
とにより、端末装置53A、53B、53C、……への
コンテンツ(端末装置側でパチンコゲーム等を実行する
ためのゲームプログラム)の提供及び、当該ゲームプロ
グラムを実行中である端末装置からゲーム進行に従って
所定のタイミングで送信される応答信号に基づいて、後
述する内部抽選処理を行ったり、料金サーバ17B等の
他のサーバとの間で必要な通信を行う。因みに、コンテ
ンツを提供するためのゲーム提供プログラムやコンテン
ツそのものであって端末装置にダウンロードされるゲー
ムプログラム)はデータベース34に代えて磁気ディス
ク等の他の記憶媒体に格納されていてもよい。
【0056】遊技サーバ17Aによって端末装置53
A、53B、53C、……に提供されるパチンコ/パチ
スロコンテンツとしては、パチンコやパチスロ機種の最
新情報、各パチンコやパチスロ機種の攻略方法、パチン
コゲームやパチスロゲーム等があり、端末装置53A、
53B、53C、……を操作する遊技者は、これらの情
報やプログラムを遊技サーバ17Aに対して要求するこ
とができる。
【0057】端末装置53A、53B、53C、……にお
いてパチンコゲームを実行する際にその表示部24に表
示されるパチンコ遊技機の遊技盤114の表示画像の例
を図7に示す。この図7に示されるものはすべて画像表
示されたものである。この図7に示されるように、遊技
盤114の前面の略中央には、後述する如き表示部であ
る表示装置132が設けられている。この表示装置13
2の上部の中央には、表示装置152が設けられてい
る。この表示装置152は、例えば7セグメント表示器
で構成されており、表示情報である普通図柄が、変動と
停止とを繰り返すように可変表示される。
【0058】表示装置132の左右の側部には、球通過
検出器155a及び155bが設けられている。この球
通過検出器155a又は155bは、その近傍を遊技球
が通過したことを検出したときには、上述した表示装置
152において、普通図柄の変動表示が開始され、所定
の時間経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。こ
の普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例え
ば「0」から「9」までの数字や「☆」等の記号であ
る。
【0059】この普通図柄が所定の図柄、例えば「7」
となって停止して表示されたときには、後述する始動口
144の左右の両側に設けられている可動片158a及
び158bを駆動し、始動口144に遊技球が入りやす
くなるように始動口144を開放状態となるようにす
る。尚、始動口144を開放状態とした後、所定の時間
が経過したときには、可動片を駆動し始動口144を閉
鎖状態として、遊技球が入りにくくなるようにするので
ある。
【0060】上述した表示装置152の左右の両側には
4つの保留ランプ134a〜134dが設けられてい
る。更に、表示装置152の上部には一般入賞口150
が設けられている。また、遊技盤114の下部には、遊
技球の入賞口138が設けられている。この入賞口13
8の近傍には、シャッタ140が開閉自在に設けられて
いる。シャッタ140は後述する可変表示ゲームが大当
たり状態になったときには開放状態となるように駆動さ
れる。
【0061】上述した表示装置132の左右の両側には
一般入賞口154a及び154bが設けられている。更
に、表示装置132の下部の左右の両側には一般入賞口
154c及び154dが設けられている。また、遊技盤
114の左右の端部には、特別入賞口156a及び15
6bが設けられ、入賞口138の左右の両側には、特別
入賞口156c及び156dが設けられている。
【0062】また、後述する可変表示ゲームが開始され
て表示装置132に表示される複数の図柄、例えば3つ
の識別情報である図柄を変動表示状態に移行する契機と
なる球検知センサ142を有する始動口144が設けら
れている。上述した入賞口138、始動口144、一般
入賞口154a〜154d及び特別入賞口156a〜1
56dに遊技球が入賞したときには、入賞口の種類に応
じて予め設定されている数の遊技球が払い出される(所
定の遊技球数の表示がなされる)ようになされている。
【0063】更にまた、表示装置132の左右の両側に
は、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘
導部材159a及び159bも設けられている。また、
遊技盤114の外側の上左側と上右側とには装飾ランプ
136a及び136bが設けられている。
【0064】尚、上述した表示装置132において後述
する演出画像を表示する部分は、液晶ディスプレイパネ
ルからなるものであってもブラウン管からなるものであ
ってもよい。また、上述した例においては、表示装置1
32は、遊技機であるパチンコ遊技機の遊技盤114の
前面の略中央に設けられている場合を示したが、遊技者
が見得るような位置であれば遊技機の何処の位置に表示
装置132を設けることとしてもよい。
【0065】更に、近年パチスロ遊技装置においても、
図柄を表示する図柄表示手段の他に液晶画面を備えたも
のも存在し、このようなパチスロ遊技装置は、その液晶
画面内でパチンコ遊技装置と同様の遊技演出画面を表示
せしめて趣向性を向上させようとするものであり、本発
明をこのような液晶画面を有するパチスロ遊技装置にお
いても適用することとしてもよい。
【0066】この端末装置53A、53B、53C、……
において実行されるパチンコゲームにおいて、表示装置
132において表示されていた固定画面を通常画面へと
切り替え、可変表示ゲームを開始するのである。ここ
で、可変表示ゲームとは、スロットマシンにおいてなさ
れる遊技を模したゲームであり、複数の図柄を表示装置
132に表示し、その各々が変動するように表示した
後、所定のタイミングでこれらの図柄が順次停止するよ
うに表示し、全ての図柄が停止したときにおける図柄の
組み合わせが所定の組み合わせとなったときに、パチン
コ遊技を遊技者に有利な状態に移行するためのゲームで
あり、この変動表示と停止表示とを1つの工程(1サイ
クル)として実行されるゲームである。
【0067】例えば、「1」、「2」、…、「12」の
12個の数字からなる図柄を1つの組(1つの識別情報
画像)として、これらの12個の図柄を表示装置32に
順次表示し、その図柄が移動するように表示しつつ、図
柄自身が変化するように表示する。
【0068】例えば、表示装置132に表示される1つ
の組について説明すると、図柄の「1」を表示装置13
2の上から下へスクロールするように表示した後、図柄
の「2」を上から下へスクロールするように表示し、続
いて図柄の「3」を同様に上から下へスクロールするよ
うに表示するのである。図柄の「1」から図柄の「1
2」までをこのような態様で表示した後、再び図柄の
「1」をスクロールするように表示し、同様の表示を順
次繰り返すのである。
【0069】表示装置132においてこのように図柄を
表示することにより、「1」から「2」へと、「2」か
ら「3」へと、図柄がスクロールされながら図柄が順次
変化するように「12」まで表示され、次に再び「1」
が表示されることとなるのである。
【0070】尚、1つの組に属する図柄を表示装置32
に表示する際において、表示される図柄は、組に属する
1つの図柄のみに限られることはなく、複数、例えば2
〜3個の図柄を同時に表示することとしてもよい。例え
ば、図柄「5」を表示装置32に変動表示しているとき
に、図柄「5」の下方に図柄「4」の一部又は全体を変
動表示し、図柄「5」の上方に図柄「6」の一部又は全
体を変動表示することとしてもよい。
【0071】尚、上述した図柄の組は、スロットマシン
において用いられる1本のリールに表示された図柄の組
に対応する概念でもある。
【0072】更に、可変表示ゲームが表示装置132に
おいて実行されるときには、複数の組の各々に属する図
柄を表示する。例えば、3つの組に属する図柄の各々を
横方向に表示することとした場合には、1つの組に属す
る図柄は表示装置32の左側に表示され、他の組に属す
る図柄は表示装置132の中央に表示され、残りの組に
属する図柄は表示装置132の右側に表示されるのであ
る。このように識別情報である図柄を表示することによ
り、表示部である表示装置132には識別情報画像が表
示されることとなるのである。
【0073】例えば、1つの組に属する図柄のうちの1
つの図柄のみを常に表示するように変動表示することと
した場合には、表示装置132には3つの図柄、即ち左
側に1つの図柄が表示され、中央に1つの図柄が表示さ
れ、右側に1つの図柄が表示されることとなるのであ
る。また、可変表示ゲームが実行される際における組の
数は、3つに限られることはなく、3つ以外の複数個の
組に属する図柄を表示装置132に表示することとして
もよい。上述した如く、このように図柄を表示すること
により、複数の図柄、即ち複数の識別情報が表示部であ
る表示装置132に表示されることとなるのである。
【0074】更に、上述した如く、1つの組に属する図
柄について複数個の図柄を表示することとしてもよく、
例えば、1つの組に属する2つの図柄を同時に変動表示
するように表示することとし、3つの組について表示す
ることとした場合には、表示装置132には、合計6個
の図柄が変動表示されることとなるのである。
【0075】複数の組に属する図柄を変動表示した後、
変動表示していた全ての図柄を所定のタイミングで停止
表示した際に、これらの図柄の組み合わせが所定の組み
合わせに合致して停止表示されたときには、可変表示ゲ
ームが大当たりに当選したとしてパチンコ遊技が遊技者
に有利になるような状態に移行する。例えば、3つの組
に属する図柄を表示装置132に表示するとした場合
に、1つの組に属する図柄が「7」で停止表示され、他
の組に属する図柄も「7」で停止表示され、残りの組に
属する図柄も「7」で停止表示されたときには、図柄の
組み合わせは、所定の組み合わせ「7」−「7」−
「7」に合致し、可変表示ゲームが大当たりに当選した
としてパチンコ遊技が遊技者に有利になるような状態に
移行するのである。
【0076】大当たりとなり遊技者に有利になるような
状態に移行したときには、遊技盤14の前面に設けられ
ている入賞口138のシャッタ140を開放し遊技球を
入賞口138に入り易くするのである。また、この可変
表示ゲームが実行されている際には、背景画像やキャラ
クタ画像等による演出画面も表示装置132に表示され
る。
【0077】尚、上述した固定画面とは、表示装置13
2において実行される可変表示ゲームは実行されておら
ず、パチンコ遊技機においてパチンコ遊技のみが進行し
ている際に表示装置132に表示される画面をいう。ま
た、通常画面とは、表示装置132において可変表示ゲ
ームが開始され表示装置132に表示される図柄が変動
表示されてから、可変表示ゲームがリーチに至るまでの
間や、大当たりとなるまでの間に表示装置132に表示
される演出画面をいう。
【0078】端末装置53A、53B、53C、……に
おけるゲームの実行処理を図8示す。この図8に示され
るように、遊技を実行する前に予め所定のタイミング
で、例えば、遊技者が端末装置53A、53B、53
C、……を操作してゲームを実行すべく、遊技者を特定
するための遊技者識別情報や暗証番号を入力した後に、
この遊技者識別情報と、遊技機を特定するための遊技機
識別情報と、を遊技サーバ17Aに送信する(ステップ
A211)。遊技サーバ17Aは、受信した遊技者識別
情報及び遊技機識別情報を監視サーバ17Fに送信する
(ステップA212)。監視サーバ17Fは、遊技サー
バ17Aから送信された遊技者識別情報及び遊技機識別
情報を受信し、図17に示す如き監視用データベースに
記憶する(ステップA213)。
【0079】また、遊技者が遊技の種類、例えば、パチ
ンコ遊技、スロット遊技、トランプ、花札、ルーレット
のうちのいずれかを選択したときには、その遊技の種類
と遊技開始情報とを遊技サーバ17Aに送信する(ステ
ップS214)。遊技サーバ17Aは、受信した遊技の
種類と遊技開始情報とを監視サーバ17Fに送信する
(ステップA215)。監視サーバ17Fは、遊技サー
バ17Aから送信された遊技の種類と遊技開始情報とを
受信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶す
る(ステップA216)。尚、後述する如く、監視サー
バ17Fは、遊技開始情報を受信したときには、受信し
た日時を遊技開始時として監視用データベースに記憶す
るのである。
【0080】次に、端末装置53A、53B、53C、
……においてゲームを実行することが可能な状態となる
と(ステップA51)、端末装置53A、53B、53
C、……は、遊技者の操作に応じて例えばパチンコゲー
ムのプログラムを実行開始する。このとき、端末装置5
3A、53B、53C、……は、遊技サーバ17Aに対
して、ゲームの進行情報(パチンコ球を打ち出している
ことを表す情報等)を送信する(ステップA51)。
【0081】この情報を受け取った遊技サーバ17B
は、このときゲームを実行する遊技者のデータベースに
格納されている手持ち球数から、ゲームに使用される
(ある期間に打ち出されると予想される)球数を減算す
る(ステップA53)。この処理の後、パチンコ球を打
ち出した回数を遊技回数として監視サーバ17Fに送信
する(ステップA217)。監視サーバ17Fは、遊技
サーバ17Aから送信された遊技回数を受信し、図17
に示す如き監視用データベースに記憶する(ステップA
218)。
【0082】尚、上述した遊技回数は、パチンコ遊技が
行われている場合におけるものであり、パチンコ球が打
ち出される度に、遊技回数の値は1つずつ増加するよう
に計数されていく。また、スロット遊技が選択されて実
行されているときには、画像として表示されている開始
レバーが遊技者により操作される度に、遊技回数の値が
1つずつ増加するように計数されていくのである。更
に、トランプ、花札、ルーレットが選択されたときに
は、所定の数のトークンやチップが賭けられる度に、遊
技回数の値が1つずつ増加するように計数されていくの
である。
【0083】パチンコゲームが開始された端末装置53
A、53B、53C、……において、打ち出されたパチ
ンコ球(遊技球)がスタート入賞口に入ると、端末装置
53A、53B、53C、……はステップA52におい
て肯定結果を得ることにより、ステップA54に移って
入賞結果を遊技サーバ17Aに送信する。遊技結果を受
信した遊技サーバ17Aは、当該入賞結果に応じて手持
ち球数を加算した後(ステップA55)、内部抽選処理
を実行する(ステップA56)。この内部抽選処理にお
いて、遊技サーバ17Aは「リーチを伴ったはずれ」、
「リーチを伴わないはずれ」又は「大当たり」のいずれ
かを抽選により選択する。
【0084】上述したステップA55の処理において
は、入賞結果に応じて加算されるパチンコ球の数を監視
サーバ17Fに送信する処理も実行する。監視サーバ1
7Fは、遊技サーバ17Aから送信されたパチンコ球の
数を受信し、図17に示す如き監視用データベースに遊
技媒体数として記憶する(ステップA219)。
【0085】上述したステップA55及びA219にお
ける処理は、パチンコ遊技が実行されているときのもの
であるが、スロット遊技が実行されているときには、加
算されるコインやメダルの数が監視サーバ17Fに送信
され、監視用データベースに遊技媒体数として記憶され
るのである。また、トランプや花札やルーレットが実行
されているときには、加算されるべきトークンやチップ
の数が監視サーバ17Fに送信され、監視用データベー
スに遊技媒体数として記憶されるのである。
【0086】遊技サーバ17Aは、この内部抽選結果を
端末装置53A、53B、53C、……に送信する(ス
テップA57)。内部抽選結果を受信した端末装置53
A、53B、53C、……は、当該内部抽選結果に基づ
く演出を行う(ステップA58)。この演出では、例え
ば内部抽選結果が「リーチを伴わないはずれ」であると
すると、端末装置53A、53B、53C、……の表示
部24に表示されたパチンコ盤面の演出画面部におい
て、通常画面から3つの変動図柄が互いに異なる図柄で
停止するような演出が行われる。これに対して、例えば
内部抽選結果が「リーチを伴うはずれ」であるとする
と、端末装置53A、53B、53C、……の表示部2
4に表示されたパチンコ盤面の演出画面部において、通
常画面から3つの変動図柄のうち2つの図柄が互いに同
じ図柄で停止するとともに、残りの1つが異なる図柄で
停止するようなリーチ演出を伴ったはずれの演出が行わ
れる。これに対して、例えば内部抽選結果が「大当た
り」であるとすると、端末装置53A、53B、53
C、……の表示部24に表示されたパチンコ盤面の演出
画面部において、通常画面から3つの変動図柄のうち2
つの図柄が互いに同じ図柄で停止するリーチ演出が行わ
れた後、残りの1つの変動図柄が他の2つの図柄と同じ
図柄で停止するような大当たりの演出がおこなわれ、こ
の場合、さらに特別入賞口が開いて打ち出されたパチン
コ球が当該特別入賞口に入るような演出が行われる。
【0087】そして、このとき遊技サーバ17Aは、内
部抽選結果を受けて当該内部抽選結果に応じた手持ち球
数の加算を行う。この場合、「大当たり」時に得られる
賞球数が予め設定されており、遊技サーバ17Aは当該
設定されている賞球数をこのとき遊技を実行している遊
技者の手持ち球数に加算する(ステップA59)。かく
して、遊技サーバ17Aでは、「大当たり」がでる毎に
当該「大当たり」で得られる賞球数を手持ち球数に加算
するとともに、ゲームが実行されるに従って上述のステ
ップA53において打ち出されたパチンコ球に相当する
手持ち球数が減算されて行くこととなる。
【0088】上述した遊技サーバ17Aにおけるステッ
プA57においては、内部抽選結果を端末装置53A、
53B、53C、……に送信するとともに、監視サーバ
17Fにも内部抽選結果を送信する。監視サーバ17F
は、遊技サーバ17Aから送信された内部抽選結果を受
信し、図17に示す如き監視用データベースに記憶する
(ステップA220)。
【0089】また、遊技の種類によっては、内部抽選処
理の結果と実際に定まった遊技の役とが異なるものもあ
る。例えば、スロットゲームにおいては、内部抽選処理
の結果が「7」−「7」−「7」等の大当たりであった
としても、遊技者が「7」−「7」−「7」の組合わせ
で図柄を停止表示させることができずに「外れ」となる
場合もある。また、ルーレットゲームにおいても、内部
抽選処理の結果が「黒」の「17」であったとしても、
遊技者が「偶数」や「赤」に賭けていた場合には「外
れ」となる。このような遊技においては、内部抽選結果
のみならず実際の遊技結果や賭けの内容を記憶する必要
もあり、毎回の遊技が終了する度に遊技結果や賭けの内
容を監視サーバ17Fに送信する。監視サーバ17F
は、遊技サーバ17Aから送信された遊技結果や賭けの
内容を受信し、図17に示す如き監視用データベースに
当選役として記憶する。
【0090】更に、遊技者が端末装置53A、53B、
53C、……を操作してゲームを終了したときには、端
末装置53A、53B、53C、……は、遊技サーバ1
7Aに遊技終了情報を送信する(ステップA221)。
遊技サーバ17Aは、受信した遊技終了情報を監視サー
バ17Fに送信する(ステップA222)。監視サーバ
17Fは、遊技サーバ17Aから送信された遊技終了情
報を受信し、図17に示す如き監視用データベースに記
憶する(ステップA223)。尚、後述する如く、監視
サーバ17Fは、遊技終了情報を受信したときには、受
信した日時を遊技終了時として監視用データベースに記
憶するのである。
【0091】監視サーバ17Fが、上述したステップA
213、A216、A218、A219、A220及び
A223において、遊技サーバ17Aからの種々の情報
を記録し、監視することにより、端末装置53A、53
B、53C、……において不正な処理や操作が行われた
か否かを判断することができるのである。
【0092】[交換サーバの交換処理]上述したように
端末装置53A、53B、53C、……において例えば
パチンコゲームが行われ、遊技者の持ち球が残った場合
には、遊技者はその持ち球を景品又は現金のいずれかに
交換することが可能となっている。図9は手持ち球数デ
ータを特殊景品データに交換する処理手順を示すフロー
チャートである。この場合、遊技者が端末装置53A、
53B、53C、……を操作して、手持ち球の交換メニ
ューを要求すると(ステップA61)、遊技サーバ17
Aは、そのゲーム提供プログラムによって手持ち球の交
換メニューを端末装置53A、53B、53C、……に
送信する(ステップA62、ステップA63)。
【0093】この端末装置53A、53B、53C、…
…で表示される交換メニュー上において(ステップA6
4)、遊技者が現金への換金の選択指定と、自分の識別
情報とを入力すると(ステップA65)、端末装置53
A、53B、53C、……は、これらの入力されたコマ
ンド情報を遊技サーバ17Aに送信する。遊技サーバ1
7Aは、当該識別情報から遊技者を特定し、特定された
遊技者に対応する手持ち球数データをデータベース34
から読み出し、これを交換サーバ17Cに送信する(ス
テップA66)。
【0094】交換サーバ17Cは、この手持ち球数デー
タを、当該手持ち球数データで表される球数に応じた数
の特殊景品データに置き換え(ステップA67、ステッ
プA68)、遊技者に対応するデータとして、遊技サー
バ17Aに返送する(ステップA69)。遊技サーバ1
7Aは、交換サーバ17Cから受け取った特殊景品デー
タをそのデータベース34に該当遊技者のデータとして
保存するとともに(ステップA70)、当該特殊景品デ
ータに変換された手持ち球数データを削除する(ステッ
プA71)。これにより、遊技サーバ17Aのデータベ
ース34において、遊技者の手持ち球数データが特殊景
品データに変換されたことになる。そして、遊技サーバ
17Aは当該交換処理が完了した旨を端末装置53A、
53B、53C、……に送信することにより、当該端末
装置53A、53B、53C、……の表示部24にその
旨が表示されることとなる(ステップA72、ステップ
A73)。
【0095】この特殊景品データは、手持ち球を現金に
交換するための中間的な景品であり、遊技者は手持ち球
をこの特殊景品に一旦交換した後、これを遊技サーバ1
7Aの運営者とは別の運営者によって運営される現金サ
ーバ17Dにおいて現金に交換することが可能となって
いる。
【0096】因みに、交換サーバ17Cは、遊技サーバ
17Aから特殊景品への交換のために受け取った手持ち
球数データが、予め設定されている所定数を上回った数
である場合には、その交換命令を実行禁止とするように
なされている(ステップA68)。これにより、何らか
の不正によって実際の手持ち球数よりも多い数の交換要
求が交換サーバ17Cに送信された場合に、この不正に
よる交換を未然に防止することができるようになされて
いるのである。
【0097】因みに、図10(A)は遊技サーバ17A
のデータベース34に保存されている識別情報(各遊技
者)に対応付けられた各遊技者ごとの手持ち球数データ
を示すものであり、この手持ち球数データが交換サーバ
17Cの交換処理によって図10(B)に示される特殊
景品データとしてデータベース34に保存されることと
なる。
【0098】尚、上述したステップA69においては、
手持ち球数データで表される球数に応じた数の特殊景品
データを遊技サーバ17Aに送信するとともに、監視サ
ーバ17Fにも送信する。監視サーバ17Fは、遊技サ
ーバ17Aから送信された特殊景品データを受信し、図
17に示す如き監視用データベースに記憶する(ステッ
プA231)。このように、中間的な遊技結果である特
殊景品データをも監視することにより、遊技者の不正を
監視することができるのである。
【0099】[現金サーバの換金処理]特殊景品データ
を遊技サーバ17Aのデータベース34に所有する遊技
者は、端末装置53A、53B、53C、……を操作す
ることにより、任意のタイミングで自分の特殊景品デー
タを現金に換金することが可能となっている。図11は
遊技サーバ17Aのデータベース34に保存されている
特殊景品データを現金に換金するための処理手順を示す
フローチャートである。
【0100】この場合、遊技者はまず端末装置53A、
53B、53C、……を操作することにより、自分の識
別情報と暗証番号及び、特殊景品を現金に換金する旨の
命令を入力する(ステップA81)。端末装置53A、
53B、53C、……は、この入力された命令を遊技サ
ーバ17Aに送信する。命令を受け取った遊技サーバ1
7Aは(ステップA82)、識別情報及び暗証番号の組
み合わせが予めデータベース34に登録されている組み
合わせと一致する場合には、当該識別情報によって特定
される遊技者の特殊景品データをデータベース34から
読み出し、これを現金サーバ17Dに送信する(ステッ
プA83)。
【0101】特殊景品データを受け取った現金サーバ1
7Dは(ステップA84)、当該特殊景品データをある
決められた換金レート(現金サーバ17Dの運営者によ
って決められる)で現金データに変換する(ステップA
85)。現金サーバ17Dは、このとき換金された現金
データを料金サーバ17Bに送信する(ステップA8
6)。料金サーバ17Bは、現金サーバ17Dから受け
取った金額データを、この金額データの所有者である遊
技者の予め指定されている銀行口座に振り込む処理をオ
ンラインで行う(ステップA87)。因みに、この銀行
口座の情報は、予め遊技者が端末装置53A、53B、
53C、……を介して遊技サーバ17Aのデータベース
34に登録しておくものである。
【0102】なお、遊技者が換金する旨の命令を端末装
置53A、53B、53C、……に入力する際に、所持
金データとして保存する旨をあわせて入力した場合に
は、料金サーバ17Bは、現金サーバ17Dから受け取
った現金データを該当する遊技者の所持金データとし
て、この遊技者の所持金データに加算するようになされ
ている(ステップA87)。このように、遊技者は換金
された現金データを実際の現金に換えること、ゲームを
行うための所持金データとして保存することのいずれか
を選択することができるのである。
【0103】因みに、現金サーバ17Dは、遊技サーバ
17Aから受け取った特殊景品データが予め設定されて
いる所定数を上回っている場合には、その換金を実行禁
止するようになされている(ステップA85)。これに
より、何らかの不正によって実際の特殊景品データの数
よりも多い数の換金要求が現金サーバ17Dに送信され
た場合には、その不正による換金を未然に防止すること
ができるのである。
【0104】料金サーバ17Bは、処理が完了するとそ
の旨を遊技サーバ17Aに送信し(ステップA88)、
遊技サーバ17Aはその処理結果を端末装置53A、5
3B、53C、……に受け渡す(ステップA90)。これ
により、端末装置53A、53B、53C、……の表示部
24には換金処理結果が表示されることとなる(ステッ
プA91)。
【0105】上述したステップA88においては、換金
要求の処理が完了するとその旨を遊技サーバ17Aに送
信するとともに、遊技により獲得した払戻金額を監視サ
ーバ17Fに送信する。監視サーバ17Fは、料金サー
バ17Bから送信された払戻金額を受信し、図17に示
す如き監視用データベースに記憶する(ステップA21
6)。
【0106】[景品サーバの景品交換処理]上述したよ
うに端末装置53A、53B、53C、……において例
えばパチンコゲームが行われ、遊技者の持ち球が残った
場合には、遊技者はその持ち球を景品又は現金のいずれ
かに交換することが可能となっている。この場合、遊技
者が端末装置53A、53B、53C、……を操作し
て、手持ち球の交換メニューを要求すると、遊技サーバ
17Aは、そのゲーム提供プログラムによって手持ち球
の交換メニューを端末装置53A、53B、53C、…
…に送信する。
【0107】この端末装置で表示される交換メニュー上
において、遊技者が景品への交換の選択指定と、自分の
識別情報とを入力すると、端末装置は、これらの入力さ
れたコマンド情報を遊技サーバ17Aに送信する。遊技
サーバ17Aは、当該識別情報から遊技者を特定し、特
定された遊技者に対応する手持ち球数データをメモリ3
2から読み出し、これを遊技者の識別情報とともに景品
サーバ17Eに送信する。
【0108】景品サーバ17Eは、この手持ち球数デー
タによって交換可能な景品をそのデータベースに予め格
納されている複数の景品の中から選択し、当該選択され
た景品の一覧を遊技サーバ17Aに送信する。遊技サー
バ17Aは景品サーバ17Eから受け取った一覧をこの
ときの交換要求の発信元である端末装置53A、53
B、53C、……に送信する。
【0109】これにより、当該端末装置53A、53
B、53C、……の表示画面には、交換可能な景品の一
覧が表示されることとなる。遊技者がこの一覧の中か
ら、希望する景品を選択すると、端末装置53A、53
B、53C、……は当該選択結果を遊技サーバ17Aに
送信する。遊技サーバ17Aはこの選択結果を景品サー
バ17Eに受け渡す。
【0110】かくして選択結果を受け取った景品サーバ
17Eは、当該選択結果によって指定された景品を、遊
技者に対して発送する処理を実行する。この処理では、
景品サーバ17Eは、当該景品の送り先である遊技者の
識別情報に基づいて、当該遊技者の登録住所を遊技サー
バ17Aから検索する。遊技サーバ17Aでは、予め遊
技者の住所等の個人情報を識別情報と対にしてデータベ
ース34に格納しており、景品サーバ17Eからの要求
に応じて、遊技者の住所を知らせる。
【0111】景品の発送先である遊技者の住所データを
得た景品サーバ17Eは、当該住所に対してこのとき選
択された景品を発送するための依頼をオンラインで通信
販売業者(図示せず)に送る。かくして、当該通信販売
業者から、遊技者の登録住所に対して、選択された景品
が配送されることとなる。
【0112】[料金情報の提供処理]各遊技者の識別情
報に対応して当該各遊技者毎の所持金データやその他の
収支情報をデータベースに保存している料金サーバ17
Bは、遊技者からの遊技サーバ17Aを介して行われる
要求に応じて、その遊技者のこれらの情報を提供するよ
うになされている。図12は当該情報提供処理手順を示
すフローチャートである。
【0113】すなわち、遊技者がゲーム実行中又はその
他の状態において、端末装置53A、53B、53C、
……を操作して、閲覧要求及びその要求する内容と自分
の識別情報及び暗証番号とを入力すると、端末装置53
A、53B、53C、……は、そのとき実行中であるゲ
ームプログラムを中断して、当該入力された情報を遊技
サーバ17Aに送信する(ステップA101)。遊技サ
ーバ17Aはこれらの情報に基づいて、予めデータベー
ス34に格納している識別情報及び暗証番号の関係から
認証処理を行う(ステップA102、ステップA10
3)。そして、入力された識別番号と暗証番号の組み合
わせが正しい場合には、認証結果として使用許可フラグ
を立てることにより、このときアクセスのあった端末装
置53A、53B、53C、……から、このとき認証要
求のあった識別番号に対応する遊技者のデータ(料金サ
ーバ17Bのデータベースに保存されている所持金デー
タ、その他の収支データ)の閲覧を許可状態とする。
【0114】そして、遊技サーバ17Aは、このとき要
求のあった遊技者の所持金データや収支データを料金サ
ーバ17Bに要求する(ステップA104)。料金サー
バ17Bは遊技サーバ17Aからの要求に応じて、該当
するデータを検索し(ステップA105)、当該検索さ
れたデータを遊技サーバ17Aに送信する(ステップA
106)。遊技サーバ17Aは、料金サーバ17Bから
受け取ったデータをこのときの要求の発信元である端末
装置53A、53B、53C、……に送信する(ステッ
プA107、ステップA108)。これにより、閲覧要
求を発信した端末装置53A、53B、53C、……
は、その表示部に24に遊技サーバ17Aから受け取っ
た情報(所持金データ、収支データ等)を表示するので
ある(ステップA109)。
【0115】因みに、所持金データとは、図5について
上述したように、遊技者が予めクレジット番号等を用い
て入金しておいたものや、遊技者がゲームを実行するこ
とにより、当該ゲームの進行に応じて遊技サーバ17A
によって加減された手持ち球数を、例えばゲーム終了時
にその遊技者の所持金データにとして料金サーバ17B
に蓄えたもの(すなわち残金)である。また、収支デー
タとは、所持金データの日ごとの変位表、遊技機種毎の
料金収支等である。料金サーバ17Bは、各遊技者の所
持金データの増減等の履歴を保存するようになされてお
り、この履歴から所持金データの日ごとの変位表を作成
して遊技サーバ17Aに提供することが可能となってい
る。また、料金サーバ17Aは、各遊技者がパチンコゲ
ームを行った際に、その機種ごとのゲームの収支データ
を遊技サーバ17Aから受け取って、これを機種ごとに
集計して保存するようになされており、この機種ごとの
収支データを遊技サーバ17Aからの要求に応じて提供
することが可能となっている。
【0116】かくして、遊技者は、端末装置53A、5
3B、53C、……において、自分のそのときの所持金
データや、当該所持金データの日ごとの変位表、機種ご
との収支データを閲覧することができるのである。因み
に、図13はパチンコゲームを中断して表示部24に所
持金の残高が表示された状態を示すものである。遊技者
は、このような閲覧を端末装置53A、53B、53C、
……においてパチンコゲームを実行中に実行することが
できることにより、自分がそれまでに使った金額等を知
ることが可能となり、パチンコゲームに熱中している場
合においても、一旦冷静になることができるのである。
【0117】[ゲーム中の遊技球の購入処理]遊技者が
端末装置53A、53B、53C、……を操作して例え
ばパチンコゲームを実行している際に、遊技サーバ17
A上で当該遊技者の手持ち球数が「0」になると、当該
遊技者はそれ以上パチンコゲームを続けることができな
くなる。そして、遊技サーバ17Aから当該遊技者の手
持ち球がなくなったことを表す情報や、手持ち球の購入
を促す情報が端末装置53A、53B、53C、……に
送信されると、パチンコゲームが実行されている表示部
24において、手持ち球がなくなったことを表す情報や
手持ち球の購入を促す情報が遊技球購入機の画像ととも
に可視表示される。
【0118】図14は遊技中におけるパチンコ球(遊技
球)の購入処理手順を示すフローチャートである。この
場合、遊技者は端末装置53A、53B、53C、……
を操作して、遊技サーバ17Aに対して手持ち球の購入
命令を当該遊技者の識別情報(遊技者によって入力され
たもの)、クレジット番号及びその暗証番号とともに送
信する(ステップA121)。手持ち球の購入命令を受
け取った遊技サーバ17Aは、認証処理の後(ステップ
A122)、当該購入命令に含まれる球数(遊技者が端
末装置を操作することによって入力されたもの)に対応
する料金を算出し(ステップA123)、その算出され
た金額を超える所持金データが料金サーバ17Bの該当
遊技者のデータベースに残っているか否かを確認するこ
ととなる(ステップA124、ステップA125、ステ
ップA126、ステップA127)。
【0119】そして、算出された金額を超える所持金デ
ータが料金サーバ17Bに残っている場合には、遊技サ
ーバ17Aはその所持金データからこのとき算出された
金額を減算するとともに(ステップA128、ステップ
A129)、当該金額に対応する数のパチンコ球(遊技
球)を遊技者の手持ち球数として、データベース34の
手持ち球数データに加算し(ステップA130)、当該
手持ち球数を端末装置53A、53B、53C、……に
送信する(ステップA131)。端末装置53A、53
B、53C、……を操作する遊技者は、この球数を用い
て、端末装置上でパチンコゲームを続行させるのである
(ステップA132)。
【0120】これに対して、購入命令に含まれる球数に
対応する料金を超える所持金データが料金サーバ17B
に残っていない場合には、上述のステップA128から
図15に示される処理ルーチンに入り、その旨が遊技サ
ーバ17Aからこのとき遊技者が使用中である端末装置
53A、53B、53C、……に送信される(ステップ
A141、ステップA142)。これにより、当該端末
装置53A、53B、53C、……の表示部24には、図
16に示されるように、料金が不足している旨のメッセ
ージと、クレジット番号及びその暗証番号の入力を促す
メッセージが表示される。
【0121】遊技者がこのメッセージに従ってクレジッ
ト番号及びその暗証番号を入力すると、端末装置53
A、53B、53C、……は当該入力されたクレジット番
号と暗証番号とを遊技サーバ17Aに送信する(ステッ
プA143)。遊技サーバ17Aはこれらの情報を料金
サーバ17Bに受け渡す(ステップA144)。料金サ
ーバ17Bは、遊技サーバ17Aからクレジット番号及
びその暗証番号を受け取ると(ステップA145)、該
当遊技者の所持金データからこのときのパチンコ球(遊
技球)の購入金額を減算(すなわち減算結果はマイナス
の金額となる)し、その結果を遊技サーバ17Aに送信
する(ステップA147)。当該減算結果を受け取った
遊技サーバ17Aは、当該金額に対応する数のパチンコ
球(遊技球)を遊技者の手持ち球数データに加算し、デ
ータベース34に保存するとともに(ステップA14
8)、当該手持ち球数を端末装置53A、53B、53
C、……に送信する(ステップA149)。端末装置5
3A、53B、53C、……を操作する遊技者は、この
球数を用いて、端末装置上でパチンコゲームを続行させ
るのである(ステップA150)。そして、料金サーバ
17Bは、その後所定のタイミングでそのデータベース
に保存されたマイナスの所持金データについて、この所
持金データが算出される際に端末装置53A、53B、
53C、……から遊技サーバ17A経由で送信された該
当遊技者のクレジット番号及び暗証番号に基づいて、当
該クレジット番号によって特定されるクレジット会社の
コンピュータに対して融資の請求を行う。
【0122】この融資の請求を受けたクレジット会社の
コンピュータが遊技者のクレジット番号や暗証番号に基
づく認証処理を行い、融資が可能と判断すると、その結
果を料金サーバ17Bに送信する。因みに、クレジット
会社のコンピュータは融資した金額について、所定の引
き落とし日に遊技者の指定口座から手数料とともに引き
落とすこととなっている。
【0123】このように、遊技者が端末装置53A、5
3B、53C、……においてパチンコゲームを実行中であ
る場合に、手持ち球数が「0」となった場合であって、
かつ料金サーバ17Bの当該遊技者の所持金データがパ
チンコ球を購入するための金額に不足している場合、遊
技者は自分のクレジット番号及びその暗証番号を端末装
置53A、53B、53C、……に入力するだけで、実際
のクレジット会社との認証処理等の結果を待つことな
く、直ちにパチンコ球(遊技球)を自分の手持ち球とし
て購入することができる。これにより、例えば遊技者が
遊技中のパチンコゲームにおいて、特別入賞口が開いた
状態で手持ち球がなくなった場合のように、パチンコ球
(遊技球)の購入に急を要する場合であっても、クレジ
ット会社の認証処理といった比較的時間のかかる処理を
待つことなく、パチンコ球(遊技球)を購入することが
できるのである。また、このように、手持ち球数が
「0」となった際に、遊技者が自らの操作で端末装置に
購入命令やクレジット番号の入力を行うようになされて
いることにより、当該遊技者はパチンコゲームに熱中し
ているときであっても当該操作を行う必要が生じること
で、一旦冷静になることができ、パチンコゲームの負け
が大きくなる前に、そのことに気が付く可能性が高くな
るのである。
【0124】因みに、上述の実施形態においては、手持
ち球数が「0」になったとき、遊技サーバ17Aからパ
チンコゲームを実行中である端末装置53A、53B、
53C、……に対して、パチンコ球(遊技球)の購入を
促すメッセージを送信し、その表示部24に表示させる
場合について述べたが、本発明はこれに限らず、手持ち
球数の残りが所定数以下となった場合に、その旨を知ら
せる情報を遊技サーバ17Aから当該端末装置53A、
53B、53C、……に送信し、当該端末装置53A、
53B、53C、……の表示部24にアラームメッセー
ジを表示させるようにしてもよい。このようにすれば、
遊技者は一段と余裕をもってパチンコ球(遊技球)の購
入を行うことができる。
【0125】なお、上述の実施形態においては、料金サ
ーバ17Cにおいて、遊技者からのクレジット番号や暗
証番号に基づくクレジット会社への融資の請求を行う前
に、遊技サーバ17Aに対して購入分のパチンコ球(遊
技球)の使用許可を与える場合について述べたが、本発
明はこれに限らず、クレジット会社からの融資の承認を
待ってパチンコ球(遊技球)の使用の許可を出すように
してもよい。また、上述の実施形態のように、クレジッ
ト会社からの融資の承認を待たずに購入分のパチンコ球
(遊技球)の使用の許可を出す場合において、少なくと
もクレジット会社からの承認を得るまでは、遊技サーバ
17Aにおいてゲーム結果に基づくパチンコ球(遊技
球)の特殊景品への交換や、特殊景品から現金データへ
の変換を禁止状態とするようにすることもできる。この
ようにすれば、クレジット会社の承認が得られないよう
な場合であっても、その損失の拡大を防止することが可
能となる。
【0126】[監視用データベース]上述した遊技サー
バ17A、料金サーバ17B及び交換サーバ17Cから
監視サーバ17Fへ送信された種々の情報を記憶する監
視用データベースの例を図17に示す。尚、図17に示
した例は、上段と下段とに分けて表示したものである
が、監視用データベースには、上段と下段とが連続する
ように記憶されている。
【0127】図17に示した上段第1列には遊技者識別
情報が記憶され、上段第2列には遊技機識別情報が記憶
される。これらは、上述した図8のステップA213に
おいて、遊技サーバ17Aから送信されたものである。
これらの情報を記憶することにより、不正な処理が行わ
れたと判断されたときにおいて、その不正な行為を行っ
たとされる遊技者と、不正な行為が行われた遊技機と、
を特定することができるのである。
【0128】また、図17に示した上段第3列には遊技
開始時が記憶され、上段第4列には遊技終了時が記憶さ
れる。上述した如く、図8のステップA216において
遊技開始情報を監視サーバ17Fが受信した日時を遊技
開始時として記憶し、図8のステップA223において
遊技終了情報を監視サーバ17Fが受信した日時を遊技
終了時として記憶する。これらを記憶することにより、
不正な処理が行われたと判断されたときにおいて、不正
な行為が行われた具体的な日時を特定したり、不正な行
為が行われたとする頻度を算出したりすることができる
のである。
【0129】図17に示した上段第5列には使用金額が
記憶され、上段第6列には獲得金額が記憶される。使用
金額は、上述した図6のステップA202において、料
金サーバ17Bから送信されたものであり、獲得金額
は、上述した図11のステップA241において、料金
サーバ17Bから送信されたものである。これらの金額
を監視することにより、実際に使用した金額より多い金
額を使用したとして、より多くの回数遊技をしようとす
る不正行為や、実際に獲得した金額より多い金額を払い
戻そうとする不正行為を監視することができるのであ
る。
【0130】図17に示した上段第7列には特殊景品デ
ータが記憶される。これは、上述した図9のステップA
231において、交換サーバ17Cから送信されたもの
である。この特殊景品データは、実際の遊技の勝敗から
現金の金額へと変換されるまでの中間的な遊技結果を示
すものであり、この中間的な遊技結果を不正に処理する
ことにより、実際に獲得できる金額より多い金額を払い
戻そうとする不正行為を監視することができるのであ
る。
【0131】図17に示した下段第1列には遊技の種類
が記憶される。これは、上述した図8のステップA21
6において、遊技サーバ17Aから受信したものであ
る。この遊技の種類は、上述した如く、例えば、パチン
コ遊技、スロット遊技、トランプや花札等のカードゲー
ムの他、ルーレット等である。このように遊技の種類を
も監視用データベースに記憶することにより、不正な行
為があったと判断したときに、特定の遊技のときのみに
その不正行為が行われているのか、複数の遊技に亘って
不正行為が行われているのか、不正行為の広がり方を特
定することができ、不正行為の発生の源の調査を容易に
することができるのである。
【0132】図17に示した下段第2列には遊技回数が
記憶される。これは、上述した図8のステップA218
において、遊技サーバ17Aから受信したものである。
この遊技回数を記憶することにより、上述した使用金額
に対応する回数よりも多くの遊技回数が行われたときに
は、遊技回数に関して何らかの改竄処理が行われたと判
断することができるのである。
【0133】図17に示した下段第3列には遊技媒体数
が記憶される。これは、上述した図8のステップA21
9において、遊技サーバ17Aから受信したものであ
る。上述した如く、遊技媒体はパチンコ遊技が行われて
いるときには、パチンコ球であり、スロット遊技が行わ
れているときには、コインやメダルであり、トランプや
花札等のカードゲームやルーレットゲームが行われてい
るときには、トークンやチップである。この遊技媒体数
を記憶することにより、上述した遊技回数に比して多数
の遊技媒体を獲得している場合や、後述する内部抽選処
理や実際の当選役に対応しない数の遊技媒体を獲得して
いる場合には、遊技媒体数に関して何らかの改竄処理が
行われたと判断することができるのである。
【0134】図17に示した下段第4列には内部抽選結
果が記憶される。これは、上述した図8のステップA2
20において、遊技サーバ17Aから受信したものであ
る。この内部抽選結果には、例えば、パチンコ遊技やス
ロット遊技の場合には、「大当たり」や「中当たり」や
「外れ」等の情報の他、具体的な図柄の組合わせ「7」
−「7」−「7」等の情報も含まれる。また、遊技が花
札である場合には、内部抽選結果は、「三光」や「猪鹿
蝶」や「役なし」等の具体的な役の情報である。更に、
遊技がポーカである場合には、内部抽選結果は、「ロイ
ヤルストレートフラッシュ」や「スリーカード」等の具
体的な役の情報である。更にまた、遊技がルーレットゲ
ームであるときには、「赤」−「12」等の具体的な賭
けの対象の情報である。内部抽選結果を記憶することに
より、後述する如く、本来予め定められている役の確率
の値と大きく相違するような場合には、内部抽選結果に
関して何らかの改竄処理が行われたと判断することがで
きるのである。
【0135】図17に示した下段第5列以降には当選役
が記憶される。これは、上述した図8において説明した
如く、遊技サーバ17Aから受信したものであり、遊技
の種類によっては、内部抽選処理の結果と、実際に遊技
が行われて決定した役とが異なるものもある。このよう
な遊技に対応すべく、実際に遊技が行われて結果が定ま
る毎にその結果を当選役として順次記憶するのである。
この当選役は、上述した内部抽選結果と同様に、例え
ば、パチンコ遊技やスロット遊技の場合には、「大当た
り」や「中当たり」や「外れ」等の情報の他、具体的な
図柄の組合わせ「7」−「7」−「7」等の情報も含ま
れる。また、遊技が花札である場合には、内部抽選結果
は、「三光」や「猪鹿蝶」や「役なし」等の具体的な役
の情報である。更に、遊技がポーカである場合には、内
部抽選結果は、「ロイヤルストレートフラッシュ」や
「スリーカード」等の具体的な役の情報である。更にま
た、遊技がルーレットゲームであるときには、「赤」−
「12」等の具体的な賭けの対象となる情報である。こ
の実際の遊技の当選役を記憶することにより、後述する
如く、本来予め定められている役の確率の値と大きく相
違するような場合には、当選役に関する情報について何
らかの改竄処理等の不正な行為が行われたと判断するこ
とができるのである。
【0136】[監視サーバにおける監視処理]監視サー
バにおける監視処理のサブルーチンを図18に示す。こ
のサブルーチンは、所定期間ごと、例えば、一日毎や一
週間毎に呼び出されて実行されるものである。
【0137】最初に、上述した図17に示した監視用デ
ータベースを所定期間毎に集計し、図19に示す如き監
視用集計データベースを更新する(ステップA30
1)。監視用集計データベースは、遊技の種類ごとの遊
技回数、遊技媒体数及び当選役を集計したものである。
【0138】図19に示した例においては、遊技の種類
は、パチンコ遊技、スロット遊技、花札、ポーカ及びル
ーレットの5種類の遊技である。その遊技の各々につい
て遊技回数、遊技媒体数及び役に当選した回数が集計さ
れて記憶されるのである。
【0139】この集計結果に基づいて役に当選した割合
を算出する(ステップA302)。例えば、パチンコ遊
技の場合において、「7」−「7」−「7」に当選した
回数を遊技回数で除算することにより、「7」−「7」
−「7」に実際に当選した割を算出することができるの
である。パチンコ遊技においては、図20に示す如く、
役に応じて確率が予め定められおり、所定の役に実際に
当選した割合と、その役について予め定められた確率
と、を比較することにより、役に当選した回数について
何らかの改竄が行われたか否かを判断することができる
のである(ステップA303)。
【0140】このような処理をすることとしたことによ
り、「前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果」が
「変調を来たした」ことを判別したり、「不自然な変化
を呈した」ことを判別することができるのである。ま
た、「遊技結果の履歴から得られる履歴結果が、ゲーム
の種類に応じて定められている役の確率よりも大きい」
ことを判別することとしてもよい。
【0141】尚、図20に示した例は、左列が具体的な
役の名称を示し、中列はその役に対応する乱数の範囲を
示し、左列は、乱数の範囲によって定める確率の値を示
す。上述したステップA56における内部抽選処理は、
乱数を発生させてその乱数の値が図20に示した中列の
いずれの範囲に含まれるかを判断し、含まれた範囲に対
応する役を内部抽選結果として定めるのである。
【0142】上述したステップA303において、所定
の役に実際に当選した割合が、その役について予め定め
られた確率よりも大きい値であると判別したときには、
制限情報を遊技サーバ17Aに送信する(ステップA3
04)。遊技サーバ17Aは、監視サーバ17Fから送
信された制限情報を受信したときには、端末装置53
A、53B、53C、……において、ゲームプログラム
の起動を禁止するように制御したり、ゲームプログラム
は起動するがゲームを進めることができないように制御
したり、ゲームを進めることはできるが大当たり等の役
を出すことはできないように制御したりするのである。
【0143】このような処理をすることとしたことによ
り、「前記端末装置における前記ゲームの実行に関する
制限をする」をなすことができ、遊技に関する不正な行
為が行われたときに、適切な対処をすることができるの
である。
【0144】上述したステップA303において、所定
の役に実際に当選した割合が、その役について予め定め
られた確率の値以下であると判別したときには、収支の
割合の値が所定値より大きいか否かを判断する(ステッ
プA305)。この収支の割合は、上述した払戻金額を
使用金額で除算したものである。また、所定値は、遊技
の熟練者であっても実現できないような値であり、予め
定められた値である。収支の割合の値が所定値より大き
いと判別したときには、上述したステップA304の処
理を実行し直ちに本サブルーチンを終了する。
【0145】このような処理をすることとしたことによ
り、「前記料金データから得られる収支結果」が「変調
を来たした」ことを判別したり、「不自然な変化を呈し
た」ことを判別することができるのである。また、「前
記料金データから得られる収支結果が、想定されたゲー
ムの熟練者の収支に基づいて定められた所定値よりも大
きく」なったことを判別することとしてもよい。
【0146】一方、収支の割合の値が所定値以下である
と判別したときには、遊技媒体数の変化率が所定値より
も大きいか否かを判断する(ステップA306)。この
遊技媒体数の変化率は、所定期間当たり、例えば一週間
当たりに獲得した遊技媒体の数を示すものであり、遊技
者が獲得した遊技媒体の数が急激に増加したときには、
何らかの不正な処理が行われたと判断することができる
のである。ステップA306における所定値は、如何に
速く遊技を習得しようともありえることのない値を想定
して定めたものである。
【0147】このような処理をすることとしたことによ
り、「履歴結果の推移」が、「変調を来たした」ことや
「不自然な変化を呈した」ことを判別し得、ステップA
303やA305において判別できなかったような巧妙
な不正行為をも判別することができるのである。
【0148】上述したステップA306の処理をするこ
とにより、「履歴結果の推移が、ゲームの種類と遊技結
果の履歴とから定められる所定値より大きく」なったこ
とを判別し得るものでもある。また、「履歴結果の推移
が、ゲームの種類と遊技者の熟達度とから定められる所
定値より大きく」なったことを判別し得るものでもあ
る。
【0149】ステップA306において、遊技媒体数の
変化率が所定値よりも大きいと判別したときには、上述
したステップA304の処理を実行し直ちに本サブルー
チンを終了する。
【0150】一方、遊技媒体数の変化率が所定値以下で
あると判別したときには、収支の割合の変化率が所定値
より大きいか否かを判断する(ステップA307)。こ
の収支の割合の変化率は、所定期間当たり、例えば一週
間当たりの収支の割合を示すものであり、使用金額に対
して払戻金額が急激に増加したときに、何らかの不正な
処理が行われたと判断することができるのである。この
ステップA307における所定値は、如何に上手にかつ
速く遊技を習得しようともありえることのない払戻金額
に基づいて想定して定めたものである。
【0151】このような処理をすることとしたことによ
り、「前記収支結果の推移」が、「変調を来たした」こ
とや「不自然な変化を呈した」ことを判別し得、ステッ
プA303やA305において判別できなかったような
巧妙な不正行為をより的確に判別することができるので
ある。
【0152】また、このステップA307の処理をする
ことにより、「収支結果の推移が、ゲームの種類と収支
結果の履歴とから定められる所定値より大きく」なった
ことを判別し得るものでもある。また、「収支結果の推
移が、ゲームの種類と払戻金額の履歴とから定められる
所定値より大きく」なったことをも判別し得るものであ
る。
【0153】[端末装置におけるメッセージの表示]上
述した図18のステップA304において、制限情報が
遊技サーバ17Aに送信されたときには、遊技サーバ1
7Aは、端末装置53A、53B、53C、……の表示
部24において、遊技の実行に関して制限がされている
旨を表示することとしてもよい。その例を図21に示
す。表示部24の中央部に「遊技を続行することができ
ません。詳細については管理者までご連絡下さい。」な
るメッセージを表示し、制限されていることを遊技者に
対して警告として伝えることができるのである。このよ
うな処理をすることとしたことにより、「前記端末装置
における前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示
せしめる」ことをなし得るのである。
【0154】上述した実施例においては、役に当選した
割合、収支の割合、遊技媒体数の変化率又は収支の割合
の変化率に基づいて不正行為が行われたか否かを判断す
る場合を示したが、上述した特殊景品データや内部抽選
結果に基づいて判別することとしてもよい。このような
判断を付加することにより、本当に不正が行われたか否
かをより精度よく判別することができるのである。
【0155】なお、上述の実施形態においては、本発明
をパチンコゲームを端末装置53A、53B、53C、
……において行うネットカジノシステム10に適用する
場合について述べたが、本発明はこれに限らず、パチス
ロゲームを各端末装置53A、53B、53C、……に
おいて実行するものや、その他の種々のゲームを端末装
置において行うシステムに広く適用することができる。
【0156】また上述の実施形態においては、端末装置
53A、53B、53C、……としてパーソナルコンピ
ュータ構成のものを用いる場合について述べたが、本発
明はこれに限らず、端末装置として携帯電話やPDA
(個人用携帯情報端末)を用いるようにしてもよい。
【0157】
【発明の効果】本発明によれば、遊技結果や収支結果が
直接改竄されたような場合であっても、その改竄処理を
的確に見出すことができ、その影響を最小限に食い止め
ることができ、料金サーバが被る損害を極めて小さくす
ることができたり、損害を未然に防止したりすることが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明に係るネットカジノシステムの構成を
示す略線図である。
【図2】 本発明に係る端末装置の構成を示すブロック
図である。
【図3】 本発明に係る遊技サーバの構成を示すブロッ
ク図である。
【図4】 入金処理手順を示すフローチャートである。
【図5】 料金サーバのデータベースにおける所持金デ
ータの更新履歴を示す略線図である。
【図6】 遊技球の購入処理手順を示すフローチャート
である。
【図7】 端末装置の表示部に表示されたパチンコ盤面
画像を示す略線図である。
【図8】 ゲーム実行処理手順を示すフローチャートで
ある。
【図9】 特殊景品への交換処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図10】 遊技サーバ17Aのデータベースに保存さ
れたデータを示す略線図である。
【図11】 換金処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図12】 閲覧処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図13】 端末装置の画面表示例を示す略線図であ
る。「ペア館」サービスの説明に供する略線図である。
【図14】 遊技球の購入処理手順を示すフローチャー
トである。
【図15】 遊技球の購入処理手順を示すフローチャー
トである。
【図16】 端末装置の画面表示例を示す略線図であ
る。
【図17】 監視サーバにおいて記憶されている監視用
データベースの例を示す図である。
【図18】 監視サーバにおいて実行される監視処理の
サブルーチンを示すフローチャートである。
【図19】 監視サーバにおいて集計されて記憶されて
いる監視用集計データベースの例を示す図である。
【図20】 パチンコ遊技において、役に応じて定めら
れている確率の一覧を示す図である。
【図21】 端末装置53A、53B、53C、……の
表示部24において、遊技の実行に関して制限がされて
いる旨を表示する例を示す図である。
【符号の説明】
10 ネットカジノシステム 17A 遊技サーバ 17B 料金サーバ 17C 交換サーバ 17D 現金サーバ 17E 景品サーバ 17F 監視サーバ 21、31 CPU 22、32 メモリ 24 表示部 25 操作部 34 データベース 51 ネットワーク 53 端末装置

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 端末装置において所定のゲームが行われ
    たときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間におい
    て、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を
    監視する監視サーバであって、 前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴
    結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置に
    おける前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴
    とする監視サーバ。
  2. 【請求項2】 端末装置において所定のゲームが行われ
    たときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間におい
    て、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を
    監視する監視サーバであって、 前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴
    結果の推移が、不自然な変化を呈したときには、前記端
    末装置における前記ゲームの実行に関する制限をするこ
    とを特徴とする監視サーバ。
  3. 【請求項3】 端末装置において所定のゲームが行われ
    たときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間におい
    て、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を
    監視する監視サーバであって、 前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴
    結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置に
    おける前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示せ
    しめることを特徴とする監視サーバ。
  4. 【請求項4】 端末装置において所定のゲームが行われ
    るための料金に関する料金データが記憶される料金サー
    バとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関す
    る不正を監視する監視サーバであって、 前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果
    の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置におけ
    る前記ゲームの実行に関する制限をすることを特徴とす
    る監視サーバ。
  5. 【請求項5】 端末装置において所定のゲームが行われ
    るための料金に関する料金データが記憶される料金サー
    バとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関す
    る不正を監視する監視サーバであって、 前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果
    の推移が、不自然な変化を呈したときには、前記端末装
    置における前記ゲームの実行に関する制限をすることを
    特徴とする監視サーバ。
  6. 【請求項6】 端末装置において所定のゲームが行われ
    るための料金に関する料金データが記憶される料金サー
    バとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関す
    る不正を監視する監視サーバであって、 前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果
    の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置におけ
    る前記ゲームの実行に関する制限をする旨を表示せしめ
    ることを特徴とする監視サーバ。
  7. 【請求項7】 端末装置において所定のゲームが行われ
    たときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間におい
    て、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を
    監視するゲーム監視処理方法であって、 前記遊技結果の履歴から得られる履歴結果又は前記履歴
    結果の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置に
    おける前記ゲームの実行に関する制限をするステップを
    含むことを特徴とするゲーム監視処理方法。
  8. 【請求項8】 端末装置において所定のゲームが行われ
    るための料金に関する料金データが記憶される料金サー
    バとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関す
    る不正を監視するゲーム監視処理方法であって、 前記料金データから得られる収支結果又は前記収支結果
    の推移が変調を来たしたときには、前記端末装置におけ
    る前記ゲームの実行に関する制限をするステップを含む
    ことを特徴とするゲーム監視処理方法。
  9. 【請求項9】 端末装置において所定のゲームが行われ
    たときの遊技結果を記憶する遊技サーバとの間におい
    て、電子データを送受信して前記ゲームに関する不正を
    監視するプログラムが記憶された記憶媒体であって、 前記プログラムは、前記遊技結果の履歴から得られる履
    歴結果又は前記履歴結果の推移が変調を来たしたときに
    は、前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制
    限をするステップを含むことを特徴とする記憶媒体。
  10. 【請求項10】 端末装置において所定のゲームが行わ
    れるための料金に関する料金データが記憶される料金サ
    ーバとの間で、電子データを送受信して前記ゲームに関
    する不正を監視するプログラムが記憶された記憶媒体で
    あって、 前記プログラムは、前記料金データから得られる収支結
    果又は前記収支結果の推移が変調を来たしたときには、
    前記端末装置における前記ゲームの実行に関する制限を
    するステップを含むことを特徴とする記憶媒体。
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