KR102282760B1 - 피어-투-피어 내기 플랫폼 - Google Patents

피어-투-피어 내기 플랫폼 Download PDF

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KR102282760B1
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케이시 차프킨
제이슨 페트라리아
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스킬즈 인크.
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Abstract

복수의 플레이어들 및 각각의 플레이어를 위한 내기 금액을 특징 짓는 데이터가 수신될 수 있다. 각각의 플레이어는 제3자 스킬 기반 디지털 게이밍 경합에 등록된다. 각각의 플레이어에 의해 이전에 예치된 자금 금액은 온라인 스킬 기반 디지털 게임 내기 플랫폼을 이용하여 플레이어마다 확보된다. 확보된 자금들은 내기 금액과 같다. 자금들은 다른 내기를 위해 이체(transfer), 인출(withdraw), 또는 확보(secure)될 수 없도록 확보될 수 있다. 복수의 플레이어 자금 각각이 성공적으로 확보되었다는 확인을 특징 짓는 데이터가 송신된다. 타겟팅된 광고가 설명된다. 관련 장치들, 시스템들, 기법들, 및 물품들이 또한 설명된다.

Description

피어-투-피어 내기 플랫폼{PEER-TO PEER WAGERING PLATFORM}
본 출원은 2012년 8월 8일에 출원된 미국 특허 출원 제13/569,424호 및 2013년 4월 8일에 출원된 미국 특허 출원 제13/858,581호에 대한 우선권을 주장하며, 이들 출원들의 내용은 인용에 의해 그 전체가 여기에 통합되어 있다.
여기에 설명된 주제는 게임플레이에 기반한 동적 광고 및 온라인 스킬 기반의 게임들 상에서의 내기 걸기를 가능하게 하는 피어-투-피어 소프트웨어 플랫폼에 관한 것이다.
온라인 게임은 일정한 형태의 컴퓨터, 모바일 디바이스, Xbox 360 및 PlayStation 3와 같은 비디오 게임 콘솔에서 네트워크를 통해 플레이되는 비디오 게임이다. 이는 대개 인터넷 또는 등가의 기술을 의미하지만, 게임들은 넓은 범위의 기술을 사용할 수 있다. 온라인 게임의 최신 확장은 소규모 로컬 네트워크들로부터 네트워크로의 컴퓨터 네트워크들의 전반적인 확장 및 인터넷 액세스 자체의 성장을 반영했다.
온라인 게임들은 간단한 텍스트 기반 게임들로부터 모바일 게임을 거쳐 동시의 여러 플레이어들에 의해 밀도가 높은 가상 세계와 복잡한 그래픽을 통합한 게임들까지의 범위를 가질 수 있다. 여러 온라인 게임들은 스킬 및 전략을 요구하고, 1인 플레이어 게임들을 넘어 사회적 국면을 갖는다. 예를 들어, 플레이어들은 토너먼트에서 또는 리더 보드(leader board)에서 최고 스코어를 위해 헤드-투-헤드(head-to-head) 경합을 한다. 온라인 스킬 기반 게임들의 예시적인 카테고리들은 1인칭 슈팅 게임들, 실시간 전략 게임들, 소셜 게임들, 롤-플레잉 게임들, 보드 게임들, 카드 게임들을 포함한다. 이들의 사회적 특성으로 인해, 여러 온라인 게임들은 근본적으로 경쟁적이다.
일 양태에서, 제1 사용자에 대한 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들 및 적어도 하나의 제2 사용자를 위한 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들을 특징 짓는 데이터가 액세스된다. 액세스된 데이터 및 규칙 세트를 이용하여, 제1 사용자에게 제시되도록 타겟팅된 광고가 결정된다. 타겟팅된 광고는 적어도 하나의 스킬 기반 게임 및 적어도 하나의 제2 사용자의 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들의 특징화를 명시한다. 타겟팅된 광고가 생성된다. 타겟팅된 광고를 특징 짓는 데이터가 제공된다.
다른 양태에서, 디지털 스킬 기반 게임이 제1 사용자에게 제공된다. 스킬 기반 게임은 적어도 하나의 광고를 사용자에게 디스플레이하기 위한 디스플레이 공간을 포함한다. 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들 및 규칙 세트를 이용하여, 제1 사용자에게 제시되도록 타겟팅된 광고가 결정된다. 타겟팅된 광고는 적어도 하나의 스킬 기반 게임 및 적어도 하나의 제2 사용자의 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들의 특징화를 명시한다. 광고 디스플레이 공간은 타겟팅된 광고를 포함하도록 변형된다. 광고는 사용자로 하여금 피어-투-피어 내기 플랫폼을 이용하여 온라인 스킬 기반 게이밍 경합에 등록하여 이에 대해 내기를 걸도록 촉구한다. 온라인 기술 기반 게이밍 경합(online skills-based gaming competition)이 사용자에게 제공된다.
또 다른 양태에서 시스템은 제3자 게이밍 서버, 복수의 제3자 게임 인스턴스, 및 거래 서버를 포함한다. 제3자 게이밍 서버는 제3자 게임과 관련된 데이터를 제공한다. 복수의 제3자 게임 인스턴스들은 제3자 게임밍 서버와 통신하여 이로부터 게임 데이터를 수신한다. 각 제3자 게임 인스턴스는 피어-내기 모듈을 포함한다. 거래 서버는 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들 및 규칙 세트를 이용하여, 제1 사용자에게 제시되도록 타겟팅된 광고를 결정한다. 타겟팅된 광고는 적어도 하나의 스킬 기반 게임 및 적어도 하나의 제2 사용자의 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들의 특징화를 명시한다. 거래 서버는 타겟팅된 광고를 생성한다.
다음의 특징 중 하나 이상이 포함될 수 있다. 예를 들어, 광고는 적어도 하나의 스킬 기반 게임과 관련하여 제1 사용자를 위해 제안된 내기를 더 명시할 수 있다. 제1 사용자에게 타겟팅된 광고를 촉구할 시점은 액세스된 데이터 및 규칙 세트를 이용하여 결정될 수 있다. 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들은 사용자의 과거 게임 플레이들로부터의 게임 관련 속성들을 포함할 수 있다. 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들은 사용자의 진행 중인 게임 또는 가장 최근 플레이된 게임으로부터의 게임 관련 속성들을 포함할 수 있다. 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들은 게임 결과, 게임 스코어, 완료된 게임 레벨, 게임 난이도, 플레이어 순위, 평균 게임 스코어, 게임 결과의 통계적 측정치, 게임 성취도, 다른 사용자의 결과들의 세트에 걸친 톱 스코어들, 게임에서의 목적들의 완료, 사용자 랭킹, 게임 내(in-game) 캐릭터 레벨, 게임 내 캐릭터의 게임 아이템의 소유, 및 게임 내 캐릭터 속성 중 하나 이상을 포함할 수 있다.
이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들은 시구간 동안 사용자의 게임 데이터를 추적함으로써 집성될 수 있다. 제1 사용자는 제1 사용자가 온라인 스킬 기반 게이밍 경합에 대해 내기를 걸게 할 수 있는 피어-투-피어 내기 플랫폼을 제공할 수 있다. 제공은 사용자에 대한 송신, 주장, 디스플레이, 및 촉구를 포함할 수 있다. 규칙 세트는 스킬 기반 게임 토너먼트 생성자에 의해 커스터마이즈될 수 있다. 타겟팅된 광고는 적어도 하나의 스킬 기반 게임 토너먼트를 더 명시할 수 있다. 적어도 하나의 제2 사용자를 위한 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들은 스킬 기반 게임 토너먼트들로부터 취해질 수 있다. 광고는 적어도 하나의 스킬 기반 게임과 관련하여 제1 사용자를 위해 제안된 내기를 더 명시할 수 있다. 광고 디스플레이 공간을 변형할 시점은 액세스된 데이터 및 규칙 세트를 이용하여 결정될 수 있다.
거래 서버는 복수의 제3자 게임 인스턴스 중 적어도 일부에 의한 사용을 위한 의사 난수 스트림을 생성하도록 구성될 수 있다.
또 다른 양태에서, 시스템은 제3자 게임 서버, 복수의 제3자 게임 인스턴스, 및 거래 서버를 포함한다. 제3자 게임 서버는 제3자 게임과 관련된 데이터를 제공한다. 제3자 게임 인스턴스 각각은 제3자 게임밍 서버와 통신하여 이로부터 게임 데이터를 수신한다. 추가적으로, 각각의 제3자 게임 인스턴스들은 대응 제3자 게임 인스턴스와 연관된 플레이어로부터 내기 금액을 수령하기 위한 피어-내기 모듈을 포함한다. 각각의 제3자 게임 인스턴스는 온라인 게이밍 경합과 연관되어 있고, 각 플레이어는 온라인 게이밍 경합에 참석하고 있다. 거래 서버는 각각의 피어-내기 모듈로부터 내기 금액을 수령한다. 거래 서버는 연관된 대응 플레이어들 각각과 연관된 이전에 예치된 자금들을 확보한다. 자금 금액은 각자의 내기 금액과 같다. 각각의 서버는 적어도 하나의 데이터 프로세서를 갖는 적어도 하나의 컴퓨팅 시스템을 포함한다.
또 다른 양태에서, 복수의 플레이어 및 각 플레이어를 위한 내기 금액을 특징 짓는 데이터는 수신될 수 있다. 각 플레이어는 제3자 스킬 기반 디지털 게이밍 경합에 등록된다. 각자의 플레이어에 의해 이전에 예치된 자금 금액은 온라인 스킬 기반 디지털 게임 내기 플랫폼을 이용하여 플레이어마다 확보된다. 확보된 자금들은 내기 금액과 같다. 자금들은 다른 내기를 위해 이체(transfer), 인출(withdraw), 또는 확보(secure)될 수 없도록 확보될 수 있다. 복수의 플레이어들의 자금들 각각이 성공적으로 확보되었다는 확인을 특징 짓는 데이터가 송신된다.
또 다른 양태에서, 모바일 프로세싱 디바이스를 이용하여 디지털 스킬 기반 게임이 제1 사용자에게 제공된다. 스킬 기반 게임은 단일 플레이어이고, 적어도 하나의 광고를 사용자에게 디스플레이한다. 사용자의 이력적 게이밍 결과들을 이용하여 광고가 변형된다. 광고의 내용은 텍스트, 그래픽, 및 링크된 목적지를 포함한다. 광고는 사용자로 하여금 온라인 스킬 기반 게이밍 경합에 등록하여 이에 대해 내기를 걸도록 촉구한다. 온라인 기술 기반 게이밍 경합이 플레이어에게 제공된다.
다음의 특징 중 하나 이상이 포함될 수 있다. 거래 서버는 제3자 게이밍 서버로부터 온라인 게이밍 경합의 결과들을 설명하는 게임 통계를 수신하고, 수신된 게임 통계에 기반하여 플레이어들 중 적어도 하나와 연관된 적어도 하나의 계정에 확보된 자금의 적어도 일부를 자동으로 이체시킨다. 제3자 게임은 각 플레이어 간에 플레이되는 비동기식 경쟁적 스킬 기반 게임일 수 있다. 제3자 게임은 각 플레이어 사이에 플레이되는 동기식 경쟁적 스킬 기반 게임일 수 있다. 거래 서버는 복수의 게임 인스턴스들 각각에서 각 플레이어의 상금, 손실, 스코어, 시간, 및 다른 게임 플레이 정보의 통지를 피어-내기 모듈에 보낼 수 있다. 거래 서버는 플레이어와 연관된 이전 예치된 자금들이 내기 금액 미만인지 여부를 결정할 수 있다. 온라인 게이밍 경합은 토너먼트일 수 있다. 온라인 게이밍 경합은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Games), FPS(First Person Shooters), 및 RTS(Real Time Strategy) 게임들로 구성된 그룹으로부터 선택될 수 있다.
제3자 스킬 기반 게이밍 경합의 결과를 특징 짓는 데이터가 수신될 수 있다. 온라인 스킬 기반 디지털 게임 내기 플랫폼을 이용하여, 확보된 자금의 적어도 일부가 복수의 플레이어들 중 한 플레이어와 연관된 계정에 이체될 수 있다. 이체를 특징 짓는 데이터가 송신될 수 있다. 복수의 플레이어들 중 하나 이상의 플레이어의 상금 및 손실액을 특징 짓는 데이터가 송신될 수 있다. 복수의 플레이어들 중 적어도 하나의 플레이어는 제3자 스킬 기반 게이밍 경합의 결과에 기반하여 비-화폐성 보상으로 보답 받을 수 있다. 장래의 온라인 스킬 기반 게이밍 경합에 참가하기 위해 자금들에 대한 대체물로서 비-화폐성 보상이 사용될 수 있다. 이체를 특징짓는 데이터는 복수의 피어-내기 모듈들에 송신될 수 있고, 각각의 모듈은 제3자 게임의 인스턴스에 포함된다. 확인을 특징짓는 데이터는 복수의 피어-내기 모듈들에 송신되고, 각각의 모듈은 제3자 게임의 인스턴스에 포함된다. 제3자 스킬 게이밍 경합의 결과를 특징 짓는 데이터는 제3자 게임 서버로부터 수신될 수 있고, 게임 서버는 게임 서버와 통신하는 복수의 게임 인스턴스들에 게임 데이터를 제공하고, 게임 인스턴스 각각은 피어-내기 모듈을 포함한다.
제3자 스킬 기반 게이밍 경합의 결과를 특징 짓는 데이터는 복수의 피어-내기 모듈들로부터 수신될 수 있다. 각 모듈은 복수의 게임 인스턴스들을 게임 데이터에 제공하는 게임 서버와 통신하는 제3자 게임의 인스턴스에 포함될 수 있다. 제3자 스킬 기반 게이밍 경합은 비동기식 게임과 연관될 수 있다. 제3자 스킬 기반 게이밍 경합은 동기식 게임과 연관될 수 있다. 내기 금액은 복수의 값들을 포함할 수 있다. 각각의 값은 복수의 플레이어들 중 한 플레이어와 연관될 수 있다.
플레이어의 게임 플레이를 특징 짓는 데이터가 수신될 수 있다. 수신된 데이터의 하나 이상의 특징은 모니터링될 수 있다. 모니터링된 특징들은 플레이어에 의한 사기 행위를 검출하기 위해 플레이어와 연관된 이력적 특징들과 비교될 수 있다. 모니터링된 특징들과 이력적 특징들 사이의 편차는 사기 행위를 지시할 수 있다. 모니터링은 실시간으로 수행될 수 있다. 모니터링은 온라인 스킬 기반 게임 경합이 완료된 후 수행될 수 있다.
컴퓨터에 의해 실행되는 경우 컴퓨터로 하여금 여기의 동작들을 수행하게 하는 컴퓨터 판독 가능 매체에 영구적으로 저장된(예를 들어, 비일시적으로 저장된) 컴퓨터 실행 가능 명령어들을 포함하는 제조물들이 또한 설명된다. 이와 유사하게, 프로세서 및 프로세서에 결합된 메모리를 포함할 수 있는 컴퓨터 시스템들이 또한 설명된다. 메모리는 프로세서로 하여금 여기에 설명된 동작들 중 하나 이상을 수행하게 하는 하나 이상의 프로그램을 포함할 수 있다. 또한, 방법들은 단일 컴퓨팅 시스템 내에 있거나 2 이상의 컴퓨팅 시스템 사이에 분산된 하나 이상의 데이터 프로세서에 의해 구현될 수 있다.
여기에 설명된 주제는 여러 이점을 제공한다. 현재의 주제는 완전히 통합된 기술 세트를 제공하여 전자 다중 플레이어 또는 단일 플레이어 스킬의 게임들 내에서의 내기 걸기를 용이하게 한다. 사용자들은 내기를 편리하게 완료시키고, 임의의 상금들을 수령할 수 있다. 사용자들은 개개인의 상금 및 손실액을 추적할 수 있고, 베팅을 할 때, 현재의 주제가 내기 자금들을 에스크로(escrow)에 넣어 승자(들)에게 지급하는 것을 보장함을 쉽게 알 수 있다. 추가적으로, 사용자들은 친구들이 참여한 선호하는 온라인 게임을 이용하여 경합들을 쉽게 생성하고 그 결과에 실제 돈을 내기에 걸 수 있다. 사용자들은 또한 낯선 사람들과 경합할 수 있다. 게다가, 소프트웨어 개발 키트가 게임 개발자에게 게임들에 통합하기 쉬운 도구 세트를 제공한다. 현재의 주제는 임의의 스킬의 게임을 토너먼트 인에이블된 내기 플랫폼으로 변환할 수 있다. 현재의 주제는 또한 사용자 생성 토너먼트들을 인에이블한다.
여기에 설명된 주제의 하나 이상의 변경의 상세 사항들이 첨부 도면들 및 다음의 설명에 개시된다. 여기에 설명된 주제의 그 밖의 특징 및 이점들이 상세한 설명 및 도면들 및 청구항으로부터 명백해질 것이다.
도 1은 스킬의 전자 멀티플레이어 게임들 내에서의 내기 걸기를 용이하게 하는 시스템을 예시한 시스템 구성도이다.
도 2는 스킬의 전자 멀티플레이어 게임들 내에서의 내기 걸기를 용이하게 하는 방법을 예시한 프로세스 흐름도이다.
도 3은 플레이어들이 계정들에 로그인하거나 여기에 등록하기 위해 플레이어들에게 제시될 수 있는 제3자 게임에 통합된 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 4는 이들 계정을 등록하기 위해 플레이어들에 제시되는 제3자 게임으로 통합된 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 5는 공개 토너먼트들을 브라우징하는 플레이어들에게 제시될 수 있는 제3자 게임으로 통합된 예시적인 사용자 인터페이스이다.
도 6은 플레이어들에 제시되는 제3자 게임에 통합된 예시적인 사용자 인터페이스로서 게임 통계 및 결과들을 보여준다.
도 7은 비동기식 턴 기반 게임을 위한 데이터 통신 흐름을 예시한 데이터 흐름도이다.
도 8은 플레이어가 게임 토너먼트에 참여한 경우 데이터 통신 흐름을 예시한 데이터 흐름도이다.
도 9는 사기 행위를 검출하는 방법을 예시한 프로세스 흐름도이다.
도 10은 온라인 스킬 기반 경합을 광고하는 방법을 예시한 프로세스 흐름도이다.
도 11은 타겟을 특징 짓는 데이터를 제공하는 방법을 예시한 프로세스 흐름도이다.
도 12는 예시적인 광고이다.
다양한 도면에서의 동일한 참조 부호들은 동일한 구성요소를 지시한다.
도 1은 스킬의 전자 멀티플레이어 게임들 내에서의 내기 걸기를 용이하게 하는 시스템을 예시한 시스템 구성도(100)이다. 복수의 플레이어(110i, i = 1, 2, ..., N)는 각자의 플레이어 클라이언트(120i)를 동작시킨다. 각각의 플레이어 클라이언트(120i)는 제3자 게임 인스턴스(130i)를 포함한다. 게임 인스턴스(130i)는 플레이어 스킬이 기회가 아닌 결과를 결정하는 임의의 온라인 디지털 게임(예를 들어, 비디오 게임)으로서, 여기서 다수의 플레이어들(110i)은 온라인에서 서로 경합할 수 있다. 게임들은 게임 인스턴스들(130i)에 걸쳐 일관적이다(예를 들어, 플레이어들(110i)이 체스를 두고 있으면, 각 게임 인스턴스(130i)는 전자 체스 게임의 인스턴스임). 각 게임 인스턴스(130i)는 제3자 게임 서버(150)와 통신하여 이로부터 게임 데이터를 수신하고 있을 수 있다. 게임 서버(150)는 게임을 동작시키는데 필요한 게임 데이터를 제공한다. 다른 방법으로, 게임 인스턴스들(130i)은 게임 데이터를 직접 교환할 수 있다.
각 게임 인스턴스(130i)는 피어-내기 모듈(peer-wagering module; 140)을 포함한다. 피어-내기 모듈(140i)은 게임 인스턴스(130i)에 통합되어 플레이어들(110i)이 소정의 게임 경합의 결과에 대해 내기 걸도록 할 수 있다. 피어-내기 모듈(140i)은 거래 서버(160)와 통신하고 협력한다. 거래 서버(160)는 플레이어(110i)마다 재무 정보를 포함하는 계정 정보를 보유하고, 신뢰 가능한 당사자 역할을 하여 에스크로에 자금을 유보하고/유보하거나 자금을 확보하여 내기 걸기의 조건들 강화한다(즉, 이긴 플레이어들이 상금을 수령하는 것을 보장함).
거래 서버(160)는 또한 광고들(예를 들어, 광고 로직, 초대장, 및/또는 메시지들)을 특징 짓는 데이터를 제3자 게임 서버(150)에 전달할 수 있다. 이러한 광고 데이터는 게이밍 데이터의 플레이어(110i) 이력적 게이밍 데이터 또는 메트릭들에 기반하여 알고리즘으로 커스터마이즈될 수 있다. 예를 들어, 광고는 “당신은 최근 게임에서 5번 중 4번 승리했습니다. $5 토너먼트에서 플레이하여 당신의 게임 플레이를 다음 레벨로 가게 하기 위해 여기를 클릭하세요”라는 문구 포함하거나, 이를 이용하여 플레이어를 촉구하도록 수정될 수 있다.
도 11은 온라인 스킬 기반 게이밍 토너먼트에 등록 및 참석하도록 플레이어(예를 들어, 사용자)에게 광고(예를 들어, 초대)하는 방법을 예시한 프로세스 흐름도(1100)이다. 제1 사용자에 대한 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들 및 적어도 하나의 다른 사용자를 위한 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들을 특징 짓는 데이터가 1110에서 수신된다. 플레이어는 게임을 현재 플레이하거나 최근에 플레이했을 수 있고, 플레이어는 온라인 스킬 기반의 게이밍 경합에 등록되지 않고 게임을 플레이할 수 있다. 1120에서, 규칙 세트를 이용하여 제1 사용자에게 제시되도록 타겟팅된 광고가 결정된다. 타겟팅된 광고는 적어도 하나의 스킬 기반 게임 및 다른 사용자의 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭의 특징화를 명시한다. 타겟팅된 광고는 사용자로 하여금 플레이어의 게임플레이에 기반하여 특정한 행동을 취하도록 부추길 수 있다(예를 들어, 플레이어가 경합에 참여하도록 촉구/초대됨). 타겟팅된 광고는 개별 플레이어에 커스터마이즈될 수 있다. 1130에서 타겟팅된 광고가 생성되고, 1140에서 광고가 제공된다. 제공하는 것은 플레이어에 대한 송신, 주장, 디스플레이, 및 촉구를 포함할 수 있다.
이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들은 플레이어 클라이언트(120i)에 의해 공급되거나, (예를 들어, 시간에 따라) 거래 서버(160) 또는 제3자 게이밍 서버(150)에 의해 추적 및/또는 기록될 수 있다. 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들은 역탐지될 수 있고 플레이어의 진행 중, 가장 최근, 및/또는 과거 게임 플레이들과 연관된 게임 속성들을 포함할 수 있다. 예를 들어, 이력적 스킬 기반 게이밍 데이터는 게임 내 스코어, 게임 출력, 스테이지 완료 시간, 달성된 게임 레벨, 난이도, 적의 인원 수, 획득된 파워업, 플레이어 순위, 승패 횟수, 속성의 통계치(예를 들어, 평균 스코어, 승패 비율 등), 일부 또는 모든 플레이어에 대한 최고 스코어, 임의의 게임 관련 태스크의 완료, 목적, 및/또는 성취도, 게임 내 아이템 획득, 및/또는 다른 캐릭터 속성들을 포함할 수 있다. 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들은 다른 역탐지 가능 게임 속성들을 포함할 수 있다.
광고가 플레이어에게 제시되는 경우, 타겟팅된 광고의 내용은 구성 가능한 메시징 규칙들(즉, 규칙 세트)에 기초할 수 있다. 규칙들은 특정 속성들, 스킬 레벨, 또는 관계들을 이용하여 플레이들을 타겟화하는데 사용될 수 있다. 예를 들어, 광고 또는 초대는 플레이어에게 특별한 게임 내 도전 과제를 위한 일정한 소정 값 또는 스코어를 초과하는 플레이어에 기반하여 토너먼트에 대한 참여 및 내기 걸기를 촉구할 수 있다. 규칙은 플레이어가 특정 레벨, 게임, 플레이된 게임의 개수, 플레이 시간, 또는 다른 게임 요소를 완료했는지 여부를 포함할 수 있다. (예를 들어, 유사 스킬의 플레이어들과의 토너먼트 등록을 플레이어들에게 촉구하기 위해) 플레이어가 일정 퍼센트의 플레이어 중에 있는 경우 광고가 제시될 수 있다.
추가적인 규칙 예시들은 플레이어가 내기 건 시간, 적어도 일정 금액을 지고/지거나 이기는지(예를 들어, 플레이어들이 “큰 돈(high stake)” 또는 큰 최소 내기금(minimum wagers)을 요구하는 토너먼트에 등록하도록 촉구함), 언제 제1 플레이어와 연관된 하나 이상의 다른 플레이어들(예를 들어, 소셜 네트워킹 웹사이트에 대한 링크들)이 토너먼트에서 등록되는지(예를 들어, 플레이어가 이들의 친구와의 토너먼트에 등록하도록 촉구함), 언제 플레이어가 일정 횟수의 게임을 플레이했는지, 및/또는 플레이어가 토너먼트에서 레벨 또는 도전 과제를 완료했는지를 포함할 수 있다. 메시징 규칙들은 또한 플레이어의 지리적 위치에 기반하거나(온라인 내기 걸기 규정들은 로컬리티(locality)에 기반하여 달라질 수 있음), 플레이어가 토너먼트에서 현금을 걸거나 보답 받을 자격이 있는지에 기반할 수 있다. 관리자들 및/또는 토너먼트 생성자들은 메시징 규칙들을 구성 또는 커스터마이즈할 수 있다.
타겟팅된 광고는 플레이어들이 스킬 기반 게이밍 토너먼트에 내기 걸도록 커스터마이즈된 초대로 기존의 광고 공간을 채우는데 필요한 그래픽, 텍스트, 및 하이퍼링크 정보를 포함할 수 있다. 타겟팅된 광고들은 메시징 규칙들에서 도출되거나 또는 이에 기초한 커스터마이즈된 메시지들 및/또는 규칙, 게임플레이, 또는 이력적 스킬 기반 게임플레이 메트릭들에 의해 트리거되는 다른 데이터를 포함할 수 있다. 타겟팅된 광고는 플레이어에 타겟화될 수 있고, 플레이어의 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들의 특징화 및 하나 이상의 다른 플레이어의 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들의 특징화를 포함할 수 있다. 예를 들어, 타겟팅된 광고는 소정의 게임 또는 상이한 게임을 위해 얼마나 많은 활동적 게임들이 플레이되고 있는지에 관한 정보를 포함할 수 있다. 광고는 플레이어의 친구들, 계약들, 또는 인-네트워크 사용자들의 얼마나 많은 수가 시스템에서 활동적인지에 관한 메시지를 포함할 수 있다. 광고 내용은 이력적 게이밍 데이터와 시스템 내의 다른 플레이어들 사이의 비교 또는 이들의 특징화를 포함함으로써 이들이 토너먼트에 참여했거나 상이한 게임을 플레이했으면 플레이어가 얼마나 잘 해나갔을지를 보여줄 수 있다(예를 들어, 실제 토너먼트에서 플레이어가 얼마나 많은 돈을 벌었을지, 다른 플레이어의 평균 스코어들에 대한 플레이어의 평균 스코어의 비교, 게임 플레이어가 게임의 모든 플레이어들에 비교되는 모의 리더 보드(mock leader board)를 보여줌). 타겟팅된 광고는 제1 플레이어를 위해 제안된 내기 금액을 포함할 수 있다.
도 12는 플레이어가 메시지 규칙을 충족시킨 후(예를 들어, 높은 스코어를 가짐) 플레이어에게 제시되는 예시적인 광고(1200)이다. 광고는 다른 플레이어의 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들의 특징화를 포함하는 텍스트(1210) 및 사용자가 토너먼트에 등록 및 내기 걸 수 있도록 플레이어에게 재지시하는 버튼(1220)(즉, 링크)을 포함한다. 광고는 그래픽을 더 포함할 수 있고, 게임 사용자 인터페이스에 내장될 수 있다.
도 10은 온라인 스킬 기반 경합을 광고하는 방법을 예시한 프로세스 흐름도(1000)이다. 1010에서, 디지털 스킬 기반 게임이 플레이어(즉, 사용자)에게 제공된다. 게임은 광고들을 디스플레이하기 위한 디스플레이 공간을 포함한다. 1020에서, 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들 및 규칙 세트를 이용하여 제1 사용자에게 제시되도록 타겟팅된 광고가 결정된다. 타겟팅된 광고는 적어도 하나의 스킬 기반 게임 및 적어도 하나의 제2 사용자의 이력적 스킬 기반 게이밍 메트릭들의 특징화를 명시한다. 1030에서, 플레이어로 하여금 피어-투-피어 내기 걸기 플랫폼을 사용하여 온라인 스킬 기반 게이밍 경합에 등록하고 내기를 걸도록, 플레이어의 이력적 게이밍 데이터를 이용하여 광고 디스플레이 공간이 수정된다. 1040에서, 온라인 기술 기반 게이밍 경합이 플레이어에게 제공된다.
특정 플레이어의 이력적 게이밍 및 메시징 규칙들을 활용함으로써, 광고들/메시지들이 플레이어에게 커스터마이즈될 수 있고, 각 광고는 커스터마이즈되지 않은 (예를 들어, 일반) 광고보다 플레이어를 부추길 가능성이 높다.
도 1을 다시 참조하면, 플레이어들(110i)은 (예를 들어, 웹 브라우저를 통해 서버에 액세스하는) 거래 서버(160)와 직접 또는 피어-내기 모듈(140i)을 통해 계정들을 등록하고 여기에 자금을 넣어 둘 수 있다. 플레이어들(110i)은 여러 수단, 예를 들어, 페이팔(PayPal), 신용 카드, 자동 결재(Automated Clearing House, ACH) 이체, 현금, 고객 카드, 선불 카드, 쿠폰, 시스템 크레딧, 광고를 시청함으로써 획득된 크레딧, 구글 체크아웃 등을 통해 이들의 계정에 자금을 넣을 수 있다. 계정에 자금을 제공하는 다른 방법들이 가능하다.
플레이어들(110i)은 토너먼트들을 생성할 수 있다. 게임 플레이 이전에, 피어-내기 모듈(140i)은 플레이어(110i)로부터 크리덴셜 정보를 수신하고, 크리덴셜들을 인증할 수 있는 거래 서버(160)에 크리덴셜들을 보낼 수 있다. 인증은 로컬 법 준수를 보장하기 위해 나이 및 위치 제어들을 포함할 수 있다. 나이가 플레이어(110i)에 의해 입력될 수 있고, 위치는 계정에 자금을 제공하는데 사용되는 과금 주소, 모바일 디바이스의 GPS 위치(이용 가능한 경우), 및 플레이어 클라이언트(120i)의 IP 주소 중 어느 하나에 의해 확인될 수 있다. 각 플레이어(110i)가 토너먼트에 내기를 거는 것(예를 들어, 토너먼트 참가비 지급)을 포함하여, 토너먼트에 등록하는 경우, 거래 서버(160)는 플레이어(110i) 자금을 확보할 수 있다. 확보된 자금들은 인출되거나 다른 내기에 사용될 수 없다. 자금 확보는 플레이어의 계정에 있는 자금을 “유보”할 뿐 아니라 플레이어 계정으로부터 에스크로 계정(escrow account)으로 자금들을 이체시키는 것을 포함할 수 있다.
일단 거래 서버(160)가 모든 참석 플레이어들(110i)로부터 자금을 확보하면, 토너먼트는 진행할 수 있다. 게임 플레이가 완료될 때까지 (게임 데이터를 게임 서버(150)와 주고 받는 각 게임 인스턴스(130i)와 같은) 정상 게임 메카닉스(mechanics) 하에 진행한다. 거래 서버(160)는 게임 서버(150)로부터 또는 다른 방법으로 각각의 피어-내기 모듈(140i)로부터 완료된 게임 통계를 수신한다. 게임 통계는 하나 이상의 게임 내 메트릭들에 기반하여 승자들 및 패자들을 지시할 수 있다. 플레이어(110i)는 또한 토너먼트 초기화 중에 승자들 및 패자들을 결정하는데 사용될 하나 이상의 커스텀 게임 내 메트릭들을 결정할 수 있다. 거래 서버(160)는 게임 통계에 기반하여 이전에 확보된 자금들을 하나 이상의 플레이어(110i) 계정들로 이체시킨다. 예를 들어, 이긴 플레이어는 다른 플레이어들의 계정들 또는 확보한 에스크로 계정으로부터 이긴 플레이어의 계정으로 이체된 플레이어의 상금을 가질 수 있다. 거래 서버(160)는 금융 데이터를 플레이어들(110i)에 제공하는 각각의 피어-내기 모듈(140i)에 상금 및 손실에 관한 금융 데이터를 보낸다. 추가적으로, 거래 서버(160)는 게임 통계를 플레이어(110i)에 제공하는 각각의 피어-내기 모듈(140i)에 게임 통계를 보낼 수 있다.
게임 서버(150) 또는 각 피어-내기 모듈(140i)로부터 거래 서버(160)로 보내진 게임 통계는 게이밍 환경 내의 플레이어 오리엔테이션, 플레이어 행동들(예를 들어, 버튼 누름 또는 캐릭터 움직임), 또는 사용자 디스플레이 디테일들과 같은 특정 게임 내 행동들 및/또는 승자들 및 패자들과 같은 요약 레벨 통계를 포함할 수 있다. 사용자 디스플레이 디테일들은 그래픽 카드 정보, 게임 내 스크린 샷, 및 실황 행동 게임-플레이를 포함할 수 있지만 이들로 제한되지 않는다. 실시간 토너먼트 모니터링, 지연된 토너먼트 리뷰, 또는 사기적인 플레이의 특유한 행위 또는 행위적 특성을 위한 통계적 플레이어 리뷰 중 어느 하나를 통해 사기 행위의 검출에서뿐 아니라 토너먼트 결과들과 독립적인 시스템 레벨 플레이어 보상을 결정하기 위해 이들 통계가 사용될 수 있다.
피어-내기 모듈(140i)은 거래 서버(160) 상호작용 기능성에 필요한 사용자 인터페이스 컴포넌트들 및 플레이어(110i)를 게임 인스턴스(130i)를 위해 제공한다. 이는 제3자 게임 제공자를 위해 낮은 장벽을 제공하여 게임으로의 피어-내기 기능성을 인에이블한다. 피어-내기 모듈은 플랫폼 특정 소프트웨어 개발 킷(software development kits, SDKs)을 이용하여 구현될 수 있다.
통신은 예를 들어, 인터넷과 같은 임의의 적절한 통신 네트워크를 통해 일어날 수 있다.
도 2는 스킬의 전자 멀티플레이어 게임들에서의 내기 걸기를 용이하게 하는 방법을 예시한 프로세스 흐름도(200)이다. 210에서, 거래 서버(160)는 각 플레이어 및 각 플레이어의 내기 금액을 특징 짓는 데이터를 수신한다. 내기 금액은 플레이어들 사이에 가변되거나, 플레이어들 사이에 고정될 수 있다. 옵션적으로, 플레이어들은 토너먼트들에서 유사한 금액을 내기 건 플레이어들과 시합할 수 있다. 각 플레이어는 제3자 스킬 기반 게이밍 경합(예를 들어, 토너먼트)에 등록했다. 220에서, 거래 서버(160)는 플레이어마다 그리고 개별 플레이어 계정을 이용하여, 대응하는 수령된 내기 금액과 동일한 자금들을 확보한다. 플레이어들은 플레이어 계정을 이전에 등록했고, 계정에 자금들을 예치했다. 거래 서버(160)는 게이밍 경합이 완료될 때까지 에스크로 계정에 자금들을 놓을 수 있다. 다른 방법으로, 거래 서버(160)는 자금의 인출 또는 사용을 방지하는 플레이어들의 계정에 자금들을 "유보”함으로써 자금들을 확보할 수 있다. 230에서, 거래 서버(160)는 거래 서버(160)가 서로 등록된 플레이어로부터 자금들을 성공적으로 확보했다는 확인을 특징 짓는 데이터를 송신한다. 플레이어에 관한 자금들이 개별 플레이어 계정에서 이용 가능하지 않으면, 거래 서버(160)는 데이터를 보내서 플레이어로 하여금 플레이어의 계정에 추가 자금들을 예치하도록 촉구할 수 있다.
옵션적으로, 240에서, 거래 서버(160)는 경합의 결과를 특징 짓는 데이터를 수신한다. 데이터는 게임 내 통계를 포함하고, 등록된 플레이어들의 일부가 승자이고 일부가 패자임을 나타낼 수 있다. 다른 방법으로, 거래 서버(160)는 게임 내 통계에 기반하여 승자인 플레이어와 패자인 플레이어를 구별할 수 있다. 거래 서버(160)는 등록된 플레이어들이 자격이 있는 확보 자금들(만약에 있으면)의 총량을 게임 내 통계에 기반하여 결정할 수 있다. 옵션적으로, 250에서, 거래 서버(160)는 확보 자금들의 적어도 일부를 개별 등록된 플레이어들과 연관된 하나 이상의 계정들에 이체시킬 수 있다. 옵션적으로, 260에서, 거래 서버(160)는 이체 및/또는 게임 내 통계를 특징 짓는 데이터를 송신할 수 있다. 거래 서버(160)는 피어-내기 모듈(140i)과 제3자 게임 서버(150) 중 하나 이상으로부터 각자 데이터를 수신하고, 이들로 각자 데이터를 송신할 수 있다.
게임은 비동기식일 수 있다. 비동기식 게임들은 플레이어들(110i)이 교대로 하고, 실시간 게임 플레이가 이슈가 되지 않는 임의의 턴 기반 게임을 포함한다. 플레이어(110i)는 게임에 남아서 토너먼트를 상실하지 않고, 게임이 실행되고 있는 동일한 디바이스에 대해 다른 태스크들을 수행할 수 있다. 비동기식 게임들은 체스(Chess), 체커(Checkers), 고(Go), 및 플레이어 턴들의 타이밍이 고려되지 않는 대부분의 보드 게임들과 같은 게임들을 포함할 수 있다.
게임은 동기식일 수 있다. 동기식 게임들은 게임과 플레이어 사이 또는 플레이어 사이의 실시간 상호작용이 요구되는 임의의 게임을 포함한다. 예를 들어, 각 플레이어가 하나 이상의 캐릭터(즉, 아바타) 및 다수의 플레이어들의 캐릭터를 갖는 1인칭 시뮬레이션 게임들은 실시간으로 동기 방식으로 서로의 캐릭터 또는 게임 환경과 상호 작용한다. 실시간 스포츠 시뮬레이션들뿐 아니라 1인칭 슈팅 게임, 운전 밀 레이싱 시뮬레이터들이 동기식이다. 일부 턴 기반 게임 설계들은 또한 게임이 진행되는 동안 언젠가 모든 플레이어들이 존재해야 하면 동기식 국면들을 포함할 수 있다.
동기식인지 비동기식인지 여부와 무관하게, 캔 게임(can game)의 전체 레벨은 턴을 구성하고, 플레이어들은 독립적으로 교대로 할 수 있다. 예를 들어, 동시에 독립적이지만 잠재적으로 2 이상의 플레이어가 레벨을 완료시킬 수 있는 앵그리 버드(Angry Birds)와 같은 게임, 및 승자는 모든 플레이어가 레벨을 완료시킬 때 일정 메트릭에 기반하여 결정될 수 있다. 이러한 방식으로, 전체 레벨이 플레이어 턴을 구성한다.
거래 서버(160)는 제3자 게임 인스턴스들(130i) 또는 제3자 게임 서버(150)를 위해 애플리케이션 프로그래밍 인터페이스(API)를 제공하여 거래 서버(160)와 통신할 수 있다.
토너먼트들을 구축하는 것은 플레이어들(110i)로 하여금 단일 또는 일련의 대회들에서의 스킬 기반 게임들 내에서 서로 경합하게 할 수 있다. 토너먼트들은 동기식 및 비동기식 플레이 모드들로 작동할 수 있고, 토너먼트들은 사용자 또는 시스템 생성될 수 있다. 토너먼트들은 공개적이거나 비공개적일 수 있다. 공개 토너먼트들은 임의의 등록된 플레이어에게 오픈될 수 있지만, 비공개 토너먼트들은 초대 받은 플레이어들에만 오픈될 수 있다. 임의의 토너먼트는 반드시 적어도 2명의 참석자를 가져야 한다. 플레이어 생성 토너먼트들은 경합을 시작하기 위해 특정 인원의 참가자들을 요구할 수 있지만, 반면에 시스템 생성 토너먼트들은 고정 또는 가변 인원의 허가 및/또는 요구 참가자들을 가질 수 있다. 가변 인원의 참석자와의 토너먼트들은 고정된 시작 시간을 가질 수 있고, 최대 인원의 허용 참가자들을 가질 수 있다.
토너먼트들은 단일 시합 또는 일련의 시합들(즉, 멀티-라운드 토너먼트들)을 포함할 수 있다. 구조는 토너먼트 생성 시에 결정될 수 있다. 각각의 시합은 특정 인원의 참석자들 및 승자들을 가질 수 있다. 특정의 승리-메트릭이 각 시합의 승자들을 결정할 수 있다. 개별 토너먼트 라운드들(예를 들어, 시합들)은 토너먼트의 생성자에 의한 소정의 시간 셋업에 시작되거나, 즉각적인 시퀀스로 진행될 수 있다. 다음의 명시된 시합 시간 슬롯에 의해 완료되지 않은 시합들은 종결될 수 있고, 각각의 완결되지 않은 시합으로부터의 가장 유력한 우승 후보들이 그 시합에 대한 승리를 보답받을 수 있다.
각각의 토너먼트 또는 토너먼트 라운드는 승자(들)이 결정되는 기준을 정의할 수 있다. 가능한 승리 메트릭들은 게임의 타입에 의존적일 수 있지만, (예를 들어) 최고 스코어, 레벨을 완료하기 위한 첫번째 움직임, 레벨을 완료하기 위한 최소 움직임 등을 포함할 수 있다. 추가적으로, 각 토너먼트는 토너먼트에 참가하기 위해 요구되는 달러 금액인 참가비(즉, 내기 금액(wager amount))를 가질 수 있다. 그러나, 일부 시스템 생성 토너먼트들은 일부 또는 전부의 플레이어들(110i)을 위해 이러한 요금을 포기할 수 있다. 토너먼트 창설자는 참가비의 금액을 결정할 수 있다.
토너먼트 승자(들)에게 제공되는 상금들은 토너먼트 생성 시에 결정될 수 있다. 상금 정보는 모든 장래의 토너먼트 참가자에게 보일 수 있다. 사용자 생성 토너먼트들의 경우, 토너먼트를 생성하는 플레이어는 총 상금 풀(prize pool)을 자동 설정할 수 있다. 예를 들어, 생성 플레이어는 생성 플레이어가 명시한 참가 인원 및 참가비에 기반하여 상금 풀을 설정할 수 있다. 생성 플레이어는 소정의 토너먼트에서 2 이상의 참석자에게 상금들을 수여하는 것과 같은 다양한 방식으로 상금들을 할당할 수 있다. 토너먼트 생성자는 이들 승자에 대한 상금의 퍼센트 할당 및 승자의 인원수를 명시할 수 있다. 공개 토너먼트 생성자는 상금 분배를 정의된 승리 메트릭에 대해 개별 성능에 기반할 수 있지만, 비공개 토너먼트 생성자는 상금 할당 결정 시에 승리 메트릭에 대해 팀 득점을 통합할 수 있다.
현재의 주제를 포함하는 비동기식 다중 플레이어 게임과의 예시적인 플레이어(110i) 상호작용은 토너먼트를 생성하는 단계, 토너먼트에 참여하는 단계, 및 토너먼트를 마치는 단계를 포함한다. 토너먼트를 생성하기 위해, 플레이어 클라이언트(120i)를 사용하는 플레이어(110i)는 제3자 게임 인스턴스(130i)를 개시한다. 플레이어는 피어-내기 모듈(140i)을 이용하여 경합하기 위한 게임 내에서 선택할 수 있다. 사용자는 이들의 거래 서버(160) 계정에 로그인하며, 옵션적으로 이 게임의 이 세션 및 미래의 세션 내에서 계정으로 로그인 되어 있는 상태로 남는 것을 선택할 수 있다.
도 3은 플레이어들이 계정에 로그인하거나 계정을 등록하기 위해 플레이어들에게 제시될 수 있는 제3자 게임에 통합된 예시적인 사용자 인터페이스(300)이다. 310에서, 플레이어(110i)는 이메일 주소 및 패스워드와 같은 크리덴셜 정보를 입력할 수 있다. 320에서, 플레이어(110i)는 플레이어 버튼(320)을 이용하여 로그인할 수 있다.
일단 이들의 계정으로 로그인되면, 플레이어(110i)는 공개 또는 비공개 토너먼트를 생성할 수 있고, 토너먼트를 위한 파라미터들을 설정할 수 있다. 플레이어(110i)가 자금을 불충분하게 제공하면, 거래 서버(160)는 플레이어로 하여금 자금들을 이들의 계정에 추가하도록 촉구할 수 있다. 플레이어(110i)는 여러 알려진 플레이어들을 이들의 계정 명칭(예를 들어, 이메일 주소, 사용자 명칭 등)을 이용하여 초대할 수 있다. 토너먼트가 공개 토너먼트이면, 초대받지 못한 참석자들이 참여할 수 있다. 공개 토너먼트들은 (게임 메카닉스에 따라) 플레이어들이 토너먼트에 참여하거나 이들 플레이어 이전 플레이어가 플레이하자 마자 첫번째 턴을 맞이한 플레이어들과의 롤링 기반으로 시작될 수 있다. 비공개 토너먼트들은 소정 인원의 참석자들이 토너먼트에 참가했을 때 시작한다. 게임은 게임 개발자의 소정의 게임 메카닉스에 따라 진행한다.
플레이어(110i)가 아직 계정을 갖지 않으면, 플레이어(110i)는 데이터 필드들(330)에 이메일 주소 및 패스워드와 같은 정보를 입력하고, 다음 버튼(340)을 누름으로써 계정에 등록할 수 있다. 도 4는 이들 계정을 등록하기 위해 플레이어(110i)에게 제시되는 제3자 게임으로 통합된 예시적인 사용자 인터페이스(400)이다. 플레이어(110i)는 410에서 신용 카드 정보 및 결제 주소를 입력할 수 있고, 420에서 신용 카드로 청구할 금액을 명시한다. 플레이어(110i)는 서비스의 조건들에 동의하고 지급을 확인하기 위해 체크박스들(430)을 선택할 수 있다. 플레이어(110i)는 푸시 버튼(440)을 사용하여 등록을 완료할 수 있다. 플레이어(110i)는 다른 플레이어들(110i)에게 보여지게 될 성명, 나이, (게임 이벤트들의 SMS 통지를 위한) 전화/휴대폰 번호, 및 계정 명칭과 같은 추가적인 계정 정보(미도시)를 입력할 수 있다.
*토너먼트에 참여하기 위해, 플레이어(110i)는 플레이어들을 토너먼트에 초대하는 통지를 수신할 수 있다. 통지들은 여러 수단 중 어느 하나를 통해 도달할 수 있다. 예를 들어, 푸시 통지들, SMS, 이메일, 및 게임 내 통지들은 모두 통지를 위한 옵션들이다. 다른 방법으로, 사용자는 플레이어들을 찾아서 한 명을 선택하는 공개 토너먼트들을 브라우징한다. 플레이어(110i)는 수신했던 통지를 통해 게임을 개시하거나, 공개 토너먼트를 선택한 후 게임으로 진행한다. 플레이어(110i)는 촉구에 응답하여 토너먼트의 자금 제공 요건들을 포함하는 토너먼트 조건들을 수락한다. 플레이어(110i)는 이들의 계정에 불충분한 자금 제공을 갖지 않으면, 자금을 추가할 수 있다. 플레이어(110i)는 토너먼트 조건들을 수락하고 게임에 참가할 수 있다. 게임은 게임 개발자의 소정의 게임 메카닉스에 따라 진행한다.
다중 플레이어 게임이 동기식인 경우, 모든 플레이어들(110i)은 게임을 동시 시작해야 한다. 이러한 기능성을 제공하기 위해, 플레이어들(110i)이 동기식 게임 토너먼트가 시작하는 것을 대기하는 동안, 거래 서버(160)는 플레이어들(110i)에게 토너먼트 로비(tournament lobby)를 제시한다. 거래 서버(160)는 토너먼트에 참여한 플레이어들(110i)뿐 아니라 토너먼트를 생성했던 플레이어(110i) 모두를 위해 로비를 제공한다. 플레이어들은 토너먼트에 참여함에 따라 다른 플레이어들을 볼 수 있고, 토너먼트가 시작하기 전에 토너먼트로부터 철회될 기회를 가질 수 있다. 게임은 모든 플레이어가 토너먼트에 참여한 후에 소정의 시간(예를 들어, 60초)이 지난 후 시작될 수 있다. 이 시점 이후의 플레이어들(110i)에 의해 임의의 철회는 토너먼트 참가비(즉, 내기 걸기)의 상실을 구성한다.
토너먼트는 로비에서 플레이어들(110i)의 인원 수와 독립적으로 소정의 시점에 시작될 수 있다. 플레이어들(110i)은 토너먼트 시작 시점에 앞서 토너먼트에 가입할 수 있다. 일단 플레이어들(110i)이 토너먼트를 위해 가입되면, 거래 서버(160)는 이메일, SMSM, 게임 내 경고 등의 다양한 방법들을 통해 토너먼트가 곧 시작된다고 플레이어들(110i)에게 경고할 수 있다.
도 5는 플레이어들을 찾고 있는 공개 토너먼트들을 브라우징하는 플레이어(110i)에 제시될 수 있는 제3자 게임으로 통합된 예시적인 사용자 인터페이스(500)이다. 계류 중인 토너먼트 리스트(510)는 여러 공개 토너먼트들 및 이들 토너먼트에 관한 상세 사항들을 제시한다. 예를 들어, 리스트(520) 상의 제1 토너먼트는 토너먼트 설정의 요약을 보여 준다. 토너먼트(520) 명칭은 "James Game"이고, 토너먼트 타입은 "최고 스코어(highest score)"이고, 현재 10명의 참가자가 있는데, 플레이어들의 인원 수 아래 도시된 바와 같이 플레이어의 최대 인원수는 12명이다. 이러한 예시적인 토너먼트의 경우, 내기 또는 참가 금액은 1달러이고, 총 상금 또는 지불금은 10달러이다. 남은 시간은 예시적인 토너먼트(520)가 시작할 때 보여진다.
상세 정보(530)는 선택된 토너먼트를 위한 토너먼트 정보를 제공하고, 명칭, 타입, 플레이어 인원수 및 최대 플레이어들, 참가비, 및 상금 명세를 보여준다. 이러한 예시적인 토너먼트에서, 톱3 플레이어들(110i)은 상금을 수령할 것이다. 플레이어 리스트(540)는 토너먼트에 현재 참가한 각 플레이어 명칭 및 전체 스코어를 제공한다. 푸시 버튼들(550)은 플레이어(110i)로 하여금 토너먼트에 참가하거나 참가하지 않게 할 수 있다.
토너먼트의 결론에서, 정상적인 게임 메카닉스들이 완료되고, 제3자 게임 서버(150)는 게임 결과들을 지시하는 거래 서버(160)에 데이터를 포스팅한다. 게임을 완료한 각 플레이어(110i)는 토너먼트에 대한 이들의 상금 또는 손실을 상세히 설명하는 거래 서버(160)로부터의 데이터를 포함하는 게임 결과들을 즉시 봐야 한다. 다른 플레이어들(110i)은 또한 거래 서버(160)로부터 이들의 상금 또는 손실을 상세히 설명하고, 이들의 토너먼트가 완료되었다고 지시하는 통지를 수신할 수 있다. 서비스에 대한 지속적 연결이 게임 플레이 또는 게임 무결성(game integrity)에 중요한 게임들의 경우, 서비스에서 탈락하여 일정한 소정의 기간 내에 재연결되지 않는 임의의 플레이어(110i)는 게임을 상실한다. 제3자 게임 개발자들은 기간을 결정하거나, 옵션적으로 게임 플레이 또는 내기 걸기에서의 이점을 얻기 위해 이러한 연결의 손상이 이용될 수 없는 경우 플레이어들 사이의 손상된 연결을 재구축하기 위한 재연결 로직을 포함할 수 있다. 추가적으로, 플레이어들이 소정의 시간량 내에 자신의 차례를 맞이하거나 다른 특정 게임 내 행동을 취하도록 요구 받을 수 있다. 제3자 게임 개발자에 의해 결정된 바와 같이, 이러한 설정된 시간량 내에 행동을 하지 않은 플레이어들은 게임을 상실할 것이다. 플레이어(110i)가 경합으로부터 분리될 때 또는 플레이어(110i)가 할당 시간 내에 자신의 턴을 갖지 못했을 때 피어-내기 모듈(140i)은 거래 서버(160)에 보고할 수 있다.
도 6은 플레이어(110i)에 제시되는 제3자 게임에 통합된 예시적인 사용자 인터페이스(600)로서 게임 통계 및 결과들(예를 들어, 리더 보드)을 보여준다. 컬럼(610)은 각각의 토너먼트 참석자 계정 명칭을 목록화한다. 컬럼(620)은 각각의 참석 플레이어의 게임 내 랭크를 디스플레이하고, 컬럼(630)은 각각의 참석 플레이어의 게임 내 스코어를 디스플레이한다. 컬럼(640)은 대응하는 플레이어마다 임의의 상금을 디스플레이한다. 이러한 예시적인 결과에서, 톱3 플레이어들은 상금을 수령했다. 650에서, 플레이어(110i)는 동일한 설정(예를 들어, 동일한 내기 금액, 승리 메트릭, 초대 리스트 등)을 이용하여 게임을 다시 개시하고, 새로운 토너먼트에 다시 참가할 수 있다. 660에서, 플레이어(110i)는 토너먼트 선택 스크린으로 갈 수 있다.
도 7은 비동기식 턴 기반 게임을 위한 도 1의 요소들의 예시적인 구현 사이의 데이터 통신 흐름들을 예시한 데이터 흐름도(700)이다. 도 1의 요소들, 특히 (플레이어 클라이언트(120i)를 동작시키는) 플레이어(110i), 제3자 게임 인스턴스(130i), 피어-내기 모듈(140i), 거래 서버(160), 및 제3자 게이밍 서버(150)는 도 7의 상단 및 하단에 걸쳐 도시되어 있다.
702 내지 708에서, 플레이어(110i)는 피어-내기 모듈(140i)에 의해 제공되고, 게임 인스턴스(130i)에 임베디드된 인터페이스를 이용하여 거래 서버(160)에 로그인한다. 피어-내기 모듈(140i)은 거래 서버(160)와 인증하여(706), 인증 토큰들, 보안 인증서들, 또는 다른 사용자/패스워드 교환을 통해 피어-내기 모듈(140i)과 거래 서버(160) 사이의 추가 메시징을 가능하게 한다(708). 모든 장래의 요청들은 유효한 인증 방법을 이용하여 설정된다. 피어-내기 모듈(140i)은 현재 실행 중인 게임을 위해 로그인된 플레이어의 잠재적 게임 상대의 리스트를 요청한다(710). 거래 서버(160) 및 피어-내기 모듈(140i)은 추가 플레이어들을 요구하는 현재 토너먼트 리스트뿐 아니라 플레이어에 이용 가능한 플레이어들의 목록을 반환한다(712 및 714). 생성 플레이어(110i)는 토너먼트(716)를 생성하고, 다른 플레이어들(110i)을 초대한다. 피어-내기 모듈(140i)은 토너먼트 명칭 및 초대된 플레이어들(110i)에 관한 데이터를 거래 서버(160)에 보낸다(718). 플레이어(110i)가 토너먼트에 참여한 경우, 플레이어의 정보는 피어-내기 모듈(140i)에도 전달된다. 참여 및/또는 생성 플레이어의 거래 서버(160) 계정으로부터 자금들이 이체된다(720). 거래 서버(160)는 이들 자금들을 에스크로에 위치시키거나, 플레이어 계정들에 내기 걸린 자금들을 “유보”한다. 거래 서버(160)는 고유한 토너먼트 ID를 반환하고(722), 모든 참가 플레이어들(110i)은 토너먼트가 시작하는 것을 기다린다(724). 각각의 피어-내기 모듈(140i)은 서버가 토너먼트가 시작했음을 지시할 때까지(728) 토너먼트 ID를 이용하여 거래 서버(160)와 통신한다(726). 피어-내기 모듈(140i)은 참여했던 이들 플레이어들을 위해 토너먼트가 시작하도록 강제하도록 거래 서버(160)에 시그널링할 수 있다.
정상적인 게임 플레이 중에, 모든 통신이 제3자 게임 인스턴스(130i)와 자신의 제3자 게임 서버(150) 사이에 일어난다(732 및 734). 각 플레이어의 랭크를 포함하는 모든 활동적 게이밍 통계는 게임 인스턴스(130i)와 게이밍 서버(150) 사이에 전달 및 조정된다. 제3자 게임 인스턴스(130i)는 게임을 떠났던 임의의 플레이어들(110i)에 관한 데이터 또는 사기 행위의 검출에 관한 임의의 데이터를 전달한다(736).
게임의 완료 시에, 각각의 연결된 피어-내기 모듈(140i)은 토너먼트 통계를 거래 서버(160)에 보낸다(740 및 742). 거래 서버(160)는 토너먼트 통계에 기반하여 상금 및 손실액을 계산한다. 거래 서버(160)는 이들의 토너먼트가 완료되었고, 토너먼트에 대한 리더 보드뿐 아니라 상금 또는 손실을 갖는다고 지시하는 완료된 토너먼트에서 모든 플레이어들에게 통지들을 보낸다(744 및 746). 완료 통지를 수신한 플레이어들(110i)은 통지를 통해 새로운 게임을 개시할 수 있다.
다른 방법으로, 게임의 완료 시에(750), 제3자 게임 서버(150)는 게임 통계를 제3자 게임(130i)에 보내고(752), 토너먼트 통계를 거래 서버(160)에 보낸다(754). 각각의 피어-내기 모듈(140i)은 거래 서버(160)를 폴링(poll)한다(756). 거래 서버(160)는 이들의 토너먼트가 완료되었다고 지시하고 이들이 상금 또는 손실을 갖는지 여부를 지시하는 완료된 토너먼트에서 모든 플레이어들에게 통지들뿐 아니라 토너먼트를 위한 리더 보드를 보낸다(758 및 760). 완료 통지를 수신한 플레이어들(110i)은 통지를 통해 새로운 게임을 개시할 수 있다.
도 7의 데이터 흐름도는 비동기식 턴 기반 게임에 대응하지만, 동기 기반 게임 플레이를 위한 적절한 변형이 수행될 수 있다.
도 8은 게임 토너먼트에 참여한 플레이어(110i)를 위한 도 1의 요소들의 예시적인 구현 사이의 데이터 통신 흐름들을 예시한 데이터 흐름도(800)이다. 802에서, 플레이어(110i)는 통지 또는 게임 내 메시지를 수신하고, 토너먼트에 참여한다(804). 플레이어가 로비 시스템(lobby system)을 통해 기존의 토너먼트에 참여하면, 인에이블된 표준 채팅 윈도우가 존재할 것이다. 거래 서버(160)는 자금들을 확인할 것이고(806 및 808), 제3자 게임 인스턴스(130i)에게 플레이어(110i)가 토너먼트에 참여한 것이 확인되었다고 알린다(810 및 812). 814 및 816에서, 플레이어는 토너먼트에 참여한다. 거래 서버(160)는 내기 걸린 자금들을 에스크로 계정에 이체시키거나, 플레이어 계정들에 내기 걸린 자금들을 “유보”한다(820). 정상적인 게임 플레이 중에, 모든 게임 관련 통신이 제3자 게임 인스턴스(130i)와 제3자 게임 서버(150) 사이에 일어난다. 게임 플레이 중에 일정한 인스턴스에서, 제3자 게임 인스턴스(130i) 또는 제3자 게임 서버(150)는 거래 서버(160)에게 사기 행위 검출에 대한 게임 통계를 보고할 수 있다(826).
도 9는 사기 행위를 검출하는 방법을 예시한 프로세스 흐름도(600)이다. 910에서, 플레이어의 게임 플레이를 특징 짓는 데이터가 수신된다. 920에서, 게임 플레이의 특징 또는 속성이 모니터링될 수 있고, 930에서, 모니터링되는 특징은 플레이어와 연관된 이력적 특징들과 비교되어 사기 행위를 검출할 수 있다. 게임 플레이 특징과 이력적 특징의 편차는 사기 행위를 지시할 수 있다. 사기 행위는 부정 행위(즉, 게임 규칙에 따라 플레이하지 않음으로써 불공정한 이득을 획득함)를 포함할 수 있다. 이들 통계는 게이밍 환경 내의 플레이어 오리엔테이션과 같은 특정한 게임 내 행동, 플레이어 행동들(예를 들어, 버튼 누름 또는 캐릭터 움직임), 또는 이들로 제한되는 것은 아니지만, 그래픽 카드 정보, 게임 내 스크린 샷, 및 실황 행동 게임-플레이를 포함하는 사용자 디스플레이 상세 사항을 포함할 수 있다. 도 8을 다시 참조하면, 게임 완료 시에, 제3자 게임 서버(150)는 게임 통계를 제3자 게임 인스턴스(130i)에 포스팅하고(824), 게임 통계를 거래 서버(160)에 포스팅한다(826). 거래 서버(160)는 게임 통계에 기반하여 상금 또는 손실을 계산한다. 각각의 피어-내기 모듈(140i)은 시합 결과에 대해 거래 서버(160)를 폴링하고(830), 토너먼트를 위한 리더 보드뿐 아니라 상금 및 손실 리스트를 포함하는 시합 결과들을 수신한다(832). 각각의 피어-내기 모듈(140i)은 이들 각자의 플레이어(110i)에게 토너먼트가 완료됐고 이들 플레이어가 상금 또는 손실을 갖는다고 통지한다(834). 완료 통지를 수신한 플레이어들(110i)은 통지를 통해 새로운 게임을 개시할 수 있다.
거래 서버(160)는 제3자 게임 인스턴스들에 의한 사용을 위해 의사 난수들(pseudo-random numbers)의 스트림을 생성하도록 더 구성될 수 있다. 난수들이 게임 요소들 및 특성들(예를 들어, 난수 생성기가 반환하는 값에 기반하여 어떤 장애들이 존재하는지가 결정될 수 있음)을 결정하기 위해 통상적으로 게임 플레이 엔진에 사용되기 때문에, 공통의 난수들의 사용은 공통 게임플레이 경험을 사용자들의 서브세트(예를 들어, 제3자 게임 토너먼트에 관여한 플레이어들)에 제공할 수 있다. 공통적인 게임플레이 경험은 랜덤 요소들을 여전히 갖는 스킬의 게임에 대한 표준화에 사용될 수 있다.
예를 들어, 테트리스(Tetris)가 스킬의 게임이라고 통상 고려되지만, 테트리스 조각들이 플레이어에게 제시되는 순서는 보통 랜덤하다. 의사 난수들의 공통 스트림을 온라인 토너먼트에 참석하는 각각의 게임 인스턴스에게 제공함으로써 테트리스 조각들이 각 플레이어에게 나타나는 순서는 모든 참석 게임 인스턴스들에 걸쳐 공통적일 수 있다. 이로 인해, 경쟁적 토너먼트의 결과들은 스킬에 전적으로 기반할 것이고, 테트리스 조각들의 더 쉬운 순서가 제시되게 하는 랜덤 기회에 기반하지 않을 것이다.
일례에서, 거래 서버(160)는 의사 난수들을 생성하기 위해 시드(seed)로서 토너먼트 식별 번호를 사용할 수 있으며, 이로써 소정의 토너먼트에 관여된 게임 인스턴스 사이가 아닌 토너먼트 사이에서 게임 플레이가 상이해 진다.
여기에 설명된 주제의 다양한 구현은 디지털 전자 회로, 집적 회로, 구체적으로 설계된 주문형 집적 회로(ASIC), 컴퓨터 하드웨어, 펌웨어, 소프트웨어, 및/또는 이들의 조합으로 실현될 수 있다. 이들 다양한 구현은, 저장 시스템, 적어도 하나의 입력 디바이스, 및 적어도 하나의 출력 디바이스로부터 데이터 및 명령어들을 수신하고, 이들로 데이터 및 명령어들을 송신하도록 결합되는 전용 또는 범용의 적어도 하나의 프로그래머블 프로세서를 포함하는 프로그래머블 시스템 상에서 실행 및/또는 해석 가능한 하나 이상의 컴퓨터 프로그램에서의 구현을 포함할 수 있다.
(프로그램, 소프트웨어, 소프트웨어 애플리케이션, 또는 코드라고도 알려진) 이들 컴퓨터 프로그램은 프로그래머블 프로세서를 위한 기계 명령어들을 포함하며, 고급의 절차적 및/또는 객체 지향적 프로그래밍 언어로 구현되고/거나, 어셈블리어/기계어로 구현될 수 있다. 여기에 사용된 바와 같이, 기계 판독 가능 매체라는 용어는 기계 판독 가능 신호로서 기계 명령어들을 수신하는 기계 판독 가능 매체를 포함하는, 기계 명령어들 및/또는 데이터를 프로그래머블 프로세서에 제공하기 위해 사용되는 임의의 컴퓨터 프로그램 물건, 장치, 및/또는 디바이스(예를 들어, 자기 디스크, 광학 디스크, 메모리, 프로그래머블 로직 디바이스(PLD))를 지칭한다. 기계 판독 가능 신호라는 용어는 기계 명령어들 및/또는 데이터를 프로그래머블 프로세서에 사용된 임의의 신호를 지칭한다.
사용자와의 상호 작용을 가능하게 하기 위해, 여기에 설명된 주제는 사용자에게 정보를 디스플레이하기 위한 디스플레이 디바이스(예를 들어, 음극선관(CRT) 또는 액정 디스플레이(LCD) 모니터) 및 사용자가 입력을 컴퓨터에 제공할 수 있는 키보드 및 포인팅 디바이스(예를 들어, 마우스 또는 트랙볼)를 갖는 컴퓨터에 구현될 수 있다. 사용자와의 상호 작용을 가능하게 하기 위해 다른 종류의 디바이스들이 사용될 수 있는데, 예를 들어, 사용자에게 제공된 피드백은 임의의 형태의 감각 피드백(예를 들어, 시각 피드백, 청각 피드백, 또는 촉각 피드백)일 수 있고, 사용자로부터의 입력은 음향, 구술, 또는 촉각 입력을 포함하는 임의의 형태로 수신될 수 있다.
여기에 설명된 주제는 (예를 들어, 데이터 서버로서) 백-엔드 컴포넌트를 포함하거나, 미들웨어 컴포넌트(예를 들어, 애플리케이션 서버)를 포함하거나, 프론트-엔드 컴포넌트(예를 들어, 사용자가 여기에 설명된 주제의 구현과 상호 작용할 수 있는 웹 브라우저 또는 그래픽 사용자 인터페이스를 갖는 클라이언트 컴퓨터)를 포함하거나, 이러한 백-엔드, 미들웨어, 또는 프론트-엔드 컴포넌트의 임의의 조합을 포함하는 컴퓨팅 시스템에 구현될 수 있다. 시스템의 컴포넌트들은 디지털 데이터 통신(예를 들어, 통신 네트워크)의 임의의 형태 또는 매체에 의해 상호 연결될 수 있다. 통신 네트워크들의 예시는 로컬 영역 네트워크(LAN), 광역 네트워크(WAN), 및 인터넷을 포함한다.
컴퓨팅 시스템은 클라이언트 및 서버들을 포함할 수 있다. 클라이언트 및 서버는 일반적으로 서로로부터 원격이고, 통상적으로 통신 네트워크를 통해 호환된다. 클라이언트와 서버의 관계는 각자의 컴퓨터들에서 실행되고 서로에 대해 클라이언트-서버 관계를 갖는 컴퓨터 프로그램들 때문에 일어난다.
일부 변형예를 앞서 상세히 설명하였지만, 그 밖의 다른 변형예가 가능하다. 예를 들어, 첨부된 도면에 도시되고/거나 여기에 설명된 로직 흐름은 원하는 결과를 달성하기 위해 도시된 특정 순서 또는 순차적인 순서를 요구하지 않는다. 그 밖의 실시예들이 다음의 청구항의 범위 내에 있을 수 있다.

Claims (21)

  1. 실행가능 게임 인스턴스를 포함하는 클라이언트에서, 온라인 디지털 게이밍 경합(gaming competition)에 대한 고유한 매치 식별자에 의해 특징화되는 의사 난수 시드(pseudo-random number seed)의 스트림을 수신하는 단계 - 상기 클라이언트는 상기 온라인 경합에 등록됨 - ;
    상기 클라이언트에서 게임 서버로부터, 상기 게임 인스턴스를 실행하기 위한 게임 데이터를 수신하는 단계 - 상기 게임 인스턴스는 상기 게임 인스턴스의 실행을 완료하기 위한 하나 이상의 난수를 요구함 - ;
    상기 의사 난수 시드의 스트림을 사용하여, 복수의 의사 난수를 생성하는 단계; 및
    상기 게임 인스턴스 및 상기 온라인 디지털 게임밍 경합에 등록된 제2 클라이언트 상에서 실행되는 제2 게임 인스턴스 사이에서 게임플레이 경험의 시작이 공통되도록 상기 온라인 경합을 플레이어에게 제공하기 위해, 상기 복수의 의사 난수를 사용하여 상기 클라이언트에 의해 상기 게임 인스턴스를 실행하는 단계
    를 포함하고,
    상기 수신하는 단계, 생성하는 단계 및 실행하는 단계 중 적어도 하나는, 적어도 하나의 컴퓨팅 시스템의 일부를 형성하는 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 구현되는 것인, 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스는 스킬의 게임을 제공하는 것인, 방법.
  3. 제1항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스는 랜덤 요소를 갖는 스킬의 게임을 제공하는 것인, 방법.
  4. 제3항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스 및 상기 제2 게임 인스턴스는 연관된 랜덤 요소를 공통 의사 난수 값으로 초기화시키는 것인, 방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 복수의 의사 난수를 생성하는 단계는 의사 난수의 스트림을 생성하는 단계를 포함하는 것인, 방법.
  6. 제1항에 있어서,
    상기 제2 게임 인스턴스는, 상기 온라인 경합을 제2 플레이어에게 제공하기 위해 상기 복수의 의사 난수를 사용하여 상기 제2 클라이언트에 의해 실행되는 것인, 방법.
  7. 제1항에 있어서,
    상기 의사 난수 시드의 스트림은, 상기 제2 클라이언트와 통신하는 거래 서버로부터 수신되고, 상기 거래 서버는 상기 게임 서버로부터 원격이고 독립적인 것인, 방법.
  8. 제7항에 있어서,
    상기 클라이언트는, 플레이어들이 상기 경합의 결과에 대해 내기(wager)를 할 수 있도록 거래 서버와 동작하고 상기 게임 인스턴스에 통합된 피어-내기 모듈을 포함하는 것인, 방법.
  9. 제7항에 있어서,
    상기 클라이언트, 게임 서버 및 거래 서버는 분리되고 원격인 것인, 방법.
  10. 제1항에 있어서,
    상기 클라이언트는 모바일 디바이스인 것인, 방법.
  11. 명령어가 저장된 컴퓨터 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독가능 저장 매체로서,
    상기 명령어는, 적어도 하나의 컴퓨팅 시스템의 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 실행될 때,
    실행가능 게임 인스턴스를 포함하는 클라이언트에서, 온라인 디지털 게이밍 경합(gaming competition)에 대한 고유한 매치 식별자에 의해 특징화되는 의사 난수 시드(pseudo-random number seed)의 스트림을 수신하는 단계 - 상기 클라이언트는 상기 온라인 경합에 등록됨 - ;
    상기 클라이언트에서 게임 서버로부터, 상기 게임 인스턴스를 실행하기 위한 게임 데이터를 수신하는 단계 - 상기 게임 인스턴스는 상기 게임 인스턴스의 실행을 완료하기 위한 하나 이상의 난수를 요구함 - ;
    상기 의사 난수 시드의 스트림을 사용하여, 복수의 의사 난수를 생성하는 단계; 및
    상기 게임 인스턴스 및 상기 온라인 디지털 게임밍 경합에 등록된 제2 클라이언트 상에서 실행되는 제2 게임 인스턴스 사이에서 게임플레이 경험의 시작이 공통되도록 상기 온라인 경합을 플레이어에게 제공하기 위해, 상기 복수의 의사 난수를 사용하여 상기 클라이언트에 의해 상기 게임 인스턴스를 실행하는 단계
    를 포함하는 방법을 구현하는 것인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  12. 제11항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스는 스킬의 게임을 제공하는 것인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  13. 제11항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스는 랜덤 요소를 갖는 스킬의 게임을 제공하는 것인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  14. 제13항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스 및 상기 제2 게임 인스턴스는 연관된 랜덤 요소를 공통 의사 난수 값으로 초기화시키는 것인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  15. 제11항에 있어서,
    상기 복수의 의사 난수를 생성하는 것은 의사 난수의 스트림을 생성하는 것을 포함하는 것인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  16. 제11항에 있어서,
    상기 제2 게임 인스턴스는, 상기 온라인 경합을 제2 플레이어에게 제공하기 위해 상기 복수의 의사 난수를 사용하여 상기 제2 클라이언트에 의해 실행되는 것인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  17. 제11항에 있어서,
    상기 의사 난수 시드의 스트림은, 상기 제2 클라이언트와 통신하는 거래 서버로부터 수신되고, 상기 거래 서버는 상기 게임 서버로부터 원격이고 독립적인 것인, 컴퓨터 판독가능 저장 매체.
  18. 시스템에 있어서,
    적어도 하나의 데이터 프로세서와,
    명령어를 저장하는 메모리를 포함하고,
    상기 명령어는, 상기 적어도 하나의 데이터 프로세서에 의해 실행될 때, 상기 적어도 하나의 데이터 프로세서로 하여금:
    실행가능 게임 인스턴스를 포함하는 클라이언트에서, 온라인 디지털 게이밍 경합(gaming competition)에 대한 고유한 매치 식별자에 의해 특징화되는 의사 난수 시드(pseudo-random number seed)의 스트림을 수신하는 동작 - 상기 클라이언트는 상기 온라인 경합에 등록됨 - ;
    상기 클라이언트에서 게임 서버로부터, 상기 게임 인스턴스를 실행하기 위한 게임 데이터를 수신하는 동작 - 상기 게임 인스턴스는 상기 게임 인스턴스의 실행을 완료하기 위한 하나 이상의 난수를 요구함 - ;
    상기 의사 난수 시드의 스트림을 사용하여, 복수의 의사 난수를 생성하는 동작; 및
    상기 게임 인스턴스 및 상기 온라인 디지털 게임밍 경합에 등록된 제2 클라이언트 상에서 실행되는 제2 게임 인스턴스 사이에서 게임플레이 경험의 시작이 공통되도록 상기 온라인 경합을 플레이어에게 제공하기 위해, 상기 복수의 의사 난수를 사용하여 상기 클라이언트에 의해 상기 게임 인스턴스를 실행하는 동작
    을 포함하는 동작들을 수행하도록 야기하는 것인, 시스템.
  19. 제18항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스는 스킬의 게임을 제공하는 것인, 시스템.
  20. 제18항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스는 랜덤 요소를 갖는 스킬의 게임을 제공하는 것인, 시스템.
  21. 제20항에 있어서,
    상기 게임 인스턴스 및 상기 제2 게임 인스턴스는 연관된 랜덤 요소를 공통 의사 난수 값으로 초기화시키는 것인, 시스템.
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