JP5941152B2 - 強化されたゲームプレイ環境のための1対1プレイおよびトーナメントプレイ - Google Patents

強化されたゲームプレイ環境のための1対1プレイおよびトーナメントプレイ Download PDF

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Description

(関連出願の相互参照)
本願は、2011年10月17日に出願された米国仮出願第61/627,749号、および2011年12月6日に出願された第61/630,194号の利益を主張し、2011年3月1日に出願されたPCT特許出願第PCT/US11/26768号、2010年12月6日に出願された米国仮特許出願第61/459,131号、2010年12月31日に出願された米国仮特許出願第61/460,362号、2011年4月6日に出願された米国仮特許出願第61/516,693号、2011年9月30日に出願され、Enriched Table Top Game Play Environment(Single Or Multi−Player) For Casino Applicationsと題する米国仮特許出願に関し、そのそれぞれの内容は、あたかも本明細書に完全に記載されているかのようにその全体として参照することにより本明細書に組み込まれ、2011年10月17日に出願された米国仮特許出願第61/627,737号に関する。
本発明の実施形態は、概してゲーミングに関し、より詳細にはギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方を含むハイブリッドゲームでの多様なスキルレベルのプレーヤ間でプレイされる1対1のエンターテインメントゲームに関する。
ゲーミングマシン製造業界は、ギャンブルゲームを搭載したゲーミングマシンを開発してきた。ギャンブルゲームは、通常は運が左右するゲームであり、概して(スロットマシン等の)ゲームの結果が完全に可能性に依存するゲームである。運が左右するゲームは、ゲームの結果がプレーヤのそのゲームでのスキルに依存することがあるスキルを必要とするゲームと対比されることがある。ギャンブルゲームは、通常、ビデオゲーム等のスキルを必要とするゲームであるエンターテインメントゲームほど対話的ではなく、エンターテインメントゲームほど高度なグラフィックを含まない。
強化された1対1のハイブリッドゲーム用の方法およびシステムが提供される。一実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームシステムは、ギャンブルゲームに無作為に生成される支払いを提供する現実世界エンジン、プレーヤによるエンターテインメントゲームの実行時に結果を提供するエンターテインメントゲームを実行し、エンターテインメントゲームのユーザインタフェースを管理するエンターテインメントソフトウェアエンジン、およびエンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、ギャンブルゲームのための無作為に生成される支払いをトリガする、プレーヤによるエンターテインメントゲームの実行に基づいたゲームプレイギャンブルイベント発生をギャンブルゲームに通信するゲームワールドエンジンを備えたギャンブルゲームを有する。また、システムは、ゲームワールドエンジンから少なくとも一人のプレーヤのプレーヤ成績測定値を受け取り、少なくとも一人のプレーヤのトーナメントでのプレイに対する資格を決定し、ゲームワールドエンジンからの少なくとも一人のプレーヤの成績測定値に少なくとも部分的に基づいて、少なくとも一人のプレーヤにトーナメントのためのハンディキャップを割り当て、トーナメント資格およびハンディキャップに関する情報を、強化された1対1のハイブリッドゲームの中でそれぞれの割り当てられたハンディキャップおよびトーナメント資格を実装するようにゲームワールドエンジンを構成するゲームワールドエンジンに送るグローバルベッティングマネージャを有する。
多数の実施形態では、資格を決定し、ゲームワールドエンジンからの少なくとも一人のプレーヤの成績測定値に少なくとも部分的に基づいて、少なくとも一人のプレーヤにハンディキャップを割り当てることは、グローバルベッティングマネージャを使用して受け取られたプレーヤ性能測定値に基づいて各プレーヤにランキングを割り当てること、およびグローバルベッティングマネージャを使用してハンディキャップが割り当てられるプレーヤのランキングに基づいて各プレーヤにハンディキャップを割り当てることを特徴とする。
多くの実施形態では、プレーヤ成績測定値は第1のプレーヤの対戦相手のプレーヤに対するリザルトを含み、ランキングは、対戦相手のプレーヤのランクおよび第1のプレーヤの対戦相手のプレーヤに対するリザルトに基づいて第1のプレーヤに割り当てられる。
いくつかの実施形態では、プレーヤ成績測定値はゲーム属性に基づいて得られる経験値に関する情報を含み、ランキングは、プレーヤによって得られる経験値、およびプレーヤによって以前に得られた経験値に基づいた予想ランキングに関する情報に基づいてプレーヤに割り当てられる。
多様な実施形態では、グローバルベッティングマネージャは、プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であることを決定するように構築される。
多くの実施形態では、プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であると決定することは、棄却検定を利用する。
多数の実施形態では、棄却検定はグラブスの棄却検定である。
いくつかの実施形態では、棄却検定はディクソンQテストである。
多様な実施形態では、グローバルベッティングマネージャは、プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であると決定すると、プレーヤのハンディキャップを調整するように構築される。
本発明の一実施形態に係る強化された1対1のハイブリッドゲームを示す図である。 本発明の一実施形態に係る強化された1対1のハイブリッドゲームを示す展開図である。 本発明の一実施形態に係る、ネットワーク分散型の強化された1対1のハイブリッドゲームを示すシステム図である。 本発明の一実施形態に係る1対1のプレイ中の、確立要素つまりX要因を使用するプロセスの図である。 本発明の一実施形態に係る1対1のプレイ中の、確立要素つまりX要因を使用するプロセスの図である。 本発明の一実施形態に係る1対1のトーナメントでのプレーヤの包含および除外を制御するためにプレーヤ成績測定値を使用するプロセスの図である。 本発明の一実施形態に従って、ランキングが既知である他のプレーヤとの1対1のプレイ中にプレーヤ成績測定値を使用するプロセスの流れ図である。 本発明の一実施形態に従って蓄積された経験値に基づいてプレーヤをランク付けするためのプロセスの流れ図である。 本発明の一実施形態に従って、強化された1対1のハイブリッドゲームでのプレーヤの現在の成績が履歴成績を超えているかどうかを判断するためのプロセスのプロセス流れ図である。 本発明の一実施形態に従って、強化された1対1のハイブリッドゲームでのプレーヤの現在の成績が履歴成績を超えているかどうかを判断するためのプロセスのルックアップテーブルである。 本発明の一実施形態に従って、プレーヤランキングに基づいて確率要素を実装する強化された1対1のハイブリッドゲームの動作を示すシーケンス図である。 本発明の一実施形態に従って、強化された1対1のハイブリッドゲーム、およびサイドベッティングを実装するグローバルベッティングマネージャの動作を示すシーケンス図である。 本発明の一実施形態に係るサイドベットマネージャデータベースの図である。 本発明の一実施形態に係るゲーミングシステム用の処理装置のハードウェアアーキテクチャ図である。
ここで図面を参照すると、強化された1対1のハイブリッドゲームの動作のためのシステムおよび方法が示されている。いくつかの実施形態では、強化された1対1ハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームを管理する現実世界エンジン(RWE)を含むギャンブルゲームと、ゲームのエンターテインメント部分を管理するゲームワールドエンジン(GWE)およびユーザエンターテインメントのためにゲームを実行するエンターテインメントソフトウェアエンジン(ESE)を含むエンターテインメントゲームの両方を統合するハイブリッドゲームの形である。ある実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームは、ギャンブルゲームもしくはエンターテインメントゲームのどちらか、またはギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方と関連付けられるユーザインタフェースも含む。
強化された1対1のハイブリッドゲームの操作では、プレーヤはゲームワールド環境でのエンターテインメントゲームの多様なタイプの要素に影響を与える。これらの要素のいくつかに影響を与えると、ギャンブルゲームで賭けがトリガされる。エンターテインメントゲームをプレイする際に、プレーヤは要素を使用してエンターテインメントゲームの中でゲームワールドクレジット(GWC)を消費、蓄積することができる。これらのクレジットはゲームワールドオブジェクト、経験値、ポイント等の形をとることがある。賭けは、現実世界クレジット(RCまたはRWC)を使用してギャンブルゲームで行われる。現実世界クレジットは、実際の通貨でのクレジットであることもあれば、仮想通貨でのクレジットであってもよい。ギャンブルゲームのギャンブル結果は現実のクレジットまたは仮想のクレジットの消費、損失または発生を引き起こすことがある。さらに、ギャンブルゲームでのギャンブル結果は、消費された要素を復元する、要素の損失を引き起こす、固定された要素の復元または配置等によってエンターテインメントゲームの要素に影響を与えることがある。例の要素は、プレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイを有効にする要素である有効化要素(EE)を含み、エンターテインメントゲームの中でプレイ中に消費されてよく、プレイ中に補充されてもよい。他のタイプの要素は、影響を与えられる要素であり、エンターテインメントゲームの通常のプレイの間に復元可能ではない場合がある、すぐに使用可能な要素(AE)を含む。
多様なハイブリッドゲームは、それぞれの開示がその全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2011年3月1日に出願され、「ENRICHED GAME PLAY ENVIRONMENT(SINGLE and/or MULTIPLAYER) FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/26768号および2011年12月6日に出願され、「ENHANCED SLOT−MACHINE FOR CASINO APPLICATIONS」と題する特許協力条約出願番号第PCT/US11/63587号に説明されている。
人気があり、なじみがあるエンターテインメントタイトルの魅力を考えると、プレーヤはスキルをベースにしたプレイおよび勝利に関わることを望む場合がある。これらの要件を満たすために、強化された1対1のハイブリッドゲームのいくつかの実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームシステムが、マシンに対するプレイ、プレーヤまたは運営者によって企画される1対1のプレイおよびトーナメントプレイを可能にし、その結果は全体的にまたは部分的にスキルに依存する。(たとえば、有効化要素の消費、アクション要素の発生等の)エンターテインメントゲームの中での発生によってトリガされるギャンブルゲームの操作も起こることがあるが、必須ではない。つまり、強化された1対1のハイブリッドゲームは、現実世界エンジンシステムを含むギャンブルゲームが完全に休止状態となるように構成されてよく、したがって偶発性だけがエンターテインメントソフトウェアエンジン(ESE)エンターテインメントゲームによって供給され、間でさまざまである(つまり、部分的な現実世界の賭けのリザルトに対する現実世界の賭けのリザルトは、強い影響までESEゲームに影響を与えない)。係るプレイでは、強化された1対1のハイブリッドゲームは、ほぼ従来のビデオアーケードゲームのように動作する。この構造が、なじみのあるゲームプレイ、およびより若い世代の興味を引く制御の程度を可能にする。
いくつかの実施形態では、乱数発生器(RNG)が要因ではない場合があり、スキルに関係する成績および/または結果のファンクションとしてのベッティングが許されている、運営者またはプレーヤによって企画される1対1のプレイおよびトーナメントプレイを可能にするおよび/または資金を供給するための方策。システムは、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する二人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび/または互いに対してプレイする複数のプレーヤの1対1のプレイおよび/またはトーナメントプレイを可能にし、特にプレーヤがスキルゲームの結果に対してベットするプロセスに関係する。たとえば、スキルゲームがMadden Football(登録商標)のバージョンである場合、プレーヤは、自分がコンピュータを打ち負かすかどうか、それとも自分が別のプレーヤに対してプレイしている場合には、そのプレーヤを打ち負かすかどうかにベットすることができる。これらのベットは、たとえば、ゲームの最終結果および/または特定の部分に値が割り当てられた多様な中間点(たとえば、第1クォータの最後でのスコア)に沿ったゲームの状態、および/またはゲームに関連付けられる多様な方策(たとえば、合計オフェンスヤード、ターンオーバの数、サックの数等)に対して行うことができる。プレーヤは互いに対してベットする、または問題のゲームでのプレーヤのスキルレベルに関連してコンピュータを1対1の競技に関わらせる。これらの態様のそれぞれは、単独で、または他の態様の内の1つまたは複数と併せて使用できる。
強化された1対1のハイブリッドゲーム
多くの実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームは高レベルのエンターテインメントコンテンツを、スキルを必要とするゲーム(エンターテインメントゲーム)、運が左右するゲーム(ギャンブルゲーム)でのギャンブル経験、およびグローバルベッティングマネージャでのプレーヤスキルレベルとは関係のない公平なゲームプレイ経験と統合する。強化された1対1のハイブリッドゲームは、(遭遇する障害物/試練、プレイ時間および他の要因によって測られる)ユーザのゲーム経験がプレーヤのスキルによって形作られることを定める一方で、プレーヤのスキルとは無関係にランダムな結果を提供する。本発明の一実施形態に係る強化された1対1のハイブリッドゲームは、図1Aに示されている。強化された1対1のハイブリッドゲーム128は、RWE102、GWE112、ESE120、ギャンブルゲームユーザインタフェース122、エンターテインメントゲームユーザインタフェース124、およびグローバルベッティングマネージャ126を含む。2つのユーザインタフェースは、同じユーザインタフェースの部分であってよいが、示されている実施形態では別々である。RWE102は、GWE112およびギャンブルゲームユーザインタフェース122と接続している。ESE120はGWE112とエンターテインメントゲームユーザインタフェース124と接続している。GWE112はエンターテインメントゲームユーザインタフェース124とも接続している。グローバルベッティングマネージャ126は、GWE112と接続している。
いくつかの実施形態では、RWE102は、強化された1対1のハイブリッドゲーム128のギャンブルゲーム用の基本オペレーティングシステムであり、ギャンブルゲームを制御し、動かす。ギャンブルゲームの動作は、実際の資金等の金によって有効化され、ランダムなギャンブル結果に基づいて実際のギャンブルクレジットを増大および低下させ、そのギャンブル提供品は通常賭博管理委員会によって規制される。多くの実施形態では、RWEはRWオペレーティングシステム(OS)104、乱数発生器(RNG)106、「n」レベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108、RWCメータ110、および運が左右するゲームが、公正かつ透明なギャンブル提供品を提供し、ゲームが賭博規制委員会の承認を得ることができるようにする監査可能なシステムおよびファンクションを含むことを可能にする他のソフトウェア構成物を含む。
乱数発生器(RNG)106は、ランダムな結果を生成するために使用されるソフトウェアおよび/またはハードウェアのアルゴリズムおよび/またはプロセスを含む。nレベル現実世界クレジット支払い表(表Ln−RWC)108は、ゲームプレイのファンクションとして獲得される現実世界クレジット(RWC)に影響するために乱数発生器(RNG)106と連動して使用することができる表であり、従来のスロットマシンで使用される支払い表に類似している。表Ln−RWCの支払いはプレーヤのスキルとは無関係である。ギャンブルゲームに含まれる1つまたは複数の表Ln−RWC支払い表108があってよく、表Ln−RWC支払い表の選択は、プレーヤが獲得したゲーム進行、および/またはプレーヤが資格のある場合があるボーナスラウンドを含む(が、これに限定されるものではない)要因によって決定されてよい。現実世界クレジット(RWC)は、ハードカレンシー等の金または電子資金のどちらかの形をとる、ユーザによってギャンブルゲームに入れられるスロットマシンゲームのクレジットに類似している。RWCは、プレーヤのスキルとは関係なく、表Ln−RWC現実世界クレジット支払い表108に従って乱数発生器の結果に基づいて減少させるまたは増大させることができる。ある実施形態では、より高いESEゲームレベルに入るためにRWCの額が要求されることがある。RWCは、より高いゲームレベルに繰り越すこともできれば、プレーヤが現金払いを選ぶ場合に支払うこともできる。ゲーム「nレベル」の特定のレベルに入るために必要とされるRWCの額は各レベルで同じである必要はない。
多くの実施形態では、GWE112は全体的な強化された1対1のハイブリッドゲームの動作を管理し、RWE102およびESE120は事実上GWE112に対する支援ユニットである。いくつかの実施形態では、GWE112はエンターテインメントゲーム用の機械的で電子的なソフトウェアシステムを含む。GWE112は、エンターテインメントゲームの制御を提供するGWゲームオペレーティングシステム(OS)114を含む。GWEはさらに「n」レベルゲームワールド支払い表(表Ln−GWC)116を含み、この表から入力を取り込んでエンターテインメントゲームのプレイに影響を与える。GWE112はさらにRWE102に結合して、ゲームで利用可能なRWCの額およびギャンブルゲームでの賭けの他の測定基準を決定する(およびRWEでのプレイでのRWCの額に潜在的に影響を与える)ことができる。GWEは、さらに多様な監査ログおよび(ゲームワールドクレジット(GWC)メータ等の)活動メータ118を含む。GWE112は、プレーヤおよびゲームでのプレーヤの活動に関する多様なデータを交換するための集中サーバにも結合することがある。GWE112はさらにESE120にも結合する。
多くの実施形態では、「n」レベルゲームワールドクレジット支払い表(表Ln−GWC)116が、ゲームのn番目のレベルでのプレーヤのスキルのファンクションとして獲得されるGWCを決定する。この表によって管理される支払いはプレーヤのスキルおよびゲームプレイ全般に依存し、乱数発生器に結合されることもあれば、結合されないこともある。いくつかの実施形態では、ゲームワールドクレジット(GWC)は、プレーヤスキルのファンクションとして、つまりゲームとの関連でのプレーヤ成績のファンクションとして獲得されるまたは失われるプレーヤポイントである。GWCは典型的なビデオゲームでの「スコア」に類似している。各エンターテインメントゲームは、ゲームの目標(複数の場合がある)に対するプレーヤの成績を反映する表Ln−GWC116内に埋め込まれた1つまたは複数の得点基準を有する。GWCはゲームプレイのあるレベルから別のレベルに繰り越し、直接的に現金で、または間接的にくじ引きへの参加の獲得もしくは賞金を伴うトーナメントへの参加、つまり勝利の獲得等の多様な方法で最終的に支払うことができる。GWCは、プレーヤ追跡調査カードまたはネットワークベースのプレーヤ追跡調査システムに蓄えられてよく、GWCは特定のプレーヤに起因する。
ある実施形態では、GWEの動作は、賭けの金額、プレーヤが(ボタンを押すことまたはスロットのハンドルを引くことによって)どの程度の速さでプレイすることを希望するのか、および/またはボーナスラウンドに賭けることの同意を含むがこれに限定されるものではない、今日のスロットマシンで許されるプレーヤ選択パラメータを除きRWEのギャンブル動作に影響を与えない。この意味で、RWE102は公正かつ透明でスキルに基づかないギャンブル提供品コプロセッサをGWE112に提供する。示されている実施形態では、GWE112とRWE102との間に示される通信リンクによって、GWE112はRWE102からギャンブルゲームで利用可能なRWCの額に関して情報を入手できる。また、通信リンクは(オンラインまたはティルト等の)RWEの必要なステータス動作を伝えることもできる。通信リンクは、ゲームごとに消費されるRWCの数またはジャックポットラウンドに入るというプレーヤの選択等の、RWE102が入力として使用する多様なギャンブル制御要因をさらに通信できる。図1Aでは、GWE112はプレーヤのユーザインタフェースに直接的に接続するとしても示され、これは、特定のエンターテインメントゲームクラブポイント、プレーヤステータスを伝達するために、プレーヤが自分のエンターテインメントゲーム経験を調節するために役立つと気付くことがある選択肢およびメッセージの選択を制御するために、またはRWE102で自分のギャンブルステータスを理解するために必要となる可能性があるためである。
多様な実施形態では、ESE120はエンターテインメントゲームのための視覚制御、音声制御、およびプレーヤ制御を管理し、制御する。ある実施形態では、ESE120は、手動制御装置、および/または頭部追跡調査システム、ジェスチャ追跡調査システム、および/または目追跡調査システムのセットを通してプレーヤから入力を受け入れ、ユーザインタフェースにビデオ出力、音声出力、および/または他の知覚による出力を出力する。多くの実施形態では、ESE120はGWE112とデータを交換し、GWE112から制御情報を受け入れることができる。いくつかの実施形態では、ESE120は、特定のエンターテインメントゲームプログラムを実行する、パーソナルコンピュータ(PC)、Sony Playstation(登録商標)(日本、東京のSony Computer Entertainmentによって開発されたビデオゲームコンソール)、またはMicrosoft Xbox(登録商標)(ワシントン、レッドモンドのMicrosoft Corporationによって開発されたビデオゲームコンソール)を使用して実装できる。多数の実施形態では、ESEは、電気機械ハイブリッドゲームである強化された1対1のハイブリッドゲームの電気機械ゲームシステムである場合がある。電気機械ハイブリッドゲームはプレーヤのエンターテインメントのために電気機械ゲームを実行する。電気機械ゲームは、機械的な構成要素と電気的な構成要素の両方を利用する任意のゲームである場合があり、ゲームは少なくとも一人のプレーヤまたは電気機械ゲーム自体によって実行される機械的な動きの組合せとして動作する。多様な電気機械ハイブリッドゲームは、内容が全体として参照することにより本明細書に組み込まれる、2012年9月29日に出願された特許協力条約出願番号第PCT/US12/58156号に説明されている。
そのプレイに影響を与えるために、GWE112がインタフェースを介して、どのレベルのキャラクタを使用中なのか、ゲームの難易度を変更すること、使用中の銃または車の種類を変更すること、および/または薬が利用可能になることもしくはキャラクタによって発見されることを要求すること等(であるが、これに限定されるものではない)、特定のGWゲーム制御パラメータおよび要素をESE120に送信することがあるのを除き、ESE120はGWE112からほぼ独立して動作する。これらのゲーム制御パラメータおよび要素は、プレーヤによって影響を与えられているエンターテイメントゲームでの要素によってトリガされたギャンブルゲームのギャンブル結果に基づいてよい。ESE120はGWE112からこの入力を受け入れ、調節を行い、プレーヤの観点から途切れなく実行中ずっとプレイアクションを続行できる。ESEのアルゴリズムがエンターテインメントゲームで予測不可能性を生じさせるためにその通常の動作中に偶然にゲームの中に複雑度を注入してよい場合を除き、ESEの動作はほぼスキルに基づいている。ESE120はこのインタフェースを活用し、異なる銃の選択、および/またはGW環境でプレーヤが特別な薬を手に入れること等であるが、これに限定されるものではないゲームでなされたプレーヤの選択をGWE112に伝達してもよい。このようにESE120に接続されているこのアーキテクチャでのGWEのジョブは、公正かつ明白な偶然のギャンブルゲームへのエンターテインメントソフトウェアのトランスペアレントな結合を可能にし、プレーヤに、プレーヤが(スキルに基づいた)典型的な人気のあるエンターテインメントゲームをプレイしているという途切れのない観点を与えることである。ある実施形態では、ESE120は、Gears of War(ノースカロライナ、キャリーのEpic Gamesによって開発されたサードパーソンシューターゲーム)、Time Crisis(日本、東京のNamco Ltdによって開発されたシューターアーケードゲーム)、またはMadden Football(フロリダ、メートランドのEA Triburonによって開発されたアメリカンフットボールビデオゲーム)等であるが、これに限定されるものではないアーケードゲームおよびホームビデオゲームからの人気のあるタイトルを含むが、これに限定されるものではない幅広い範囲のゲームを有効化するために使用できる。係るソフトウェアのプロバイダは、それによってGWE120がギャンブルゲームとエンターテインメントゲームの両方として途切れない合理的な動作を提供するためにESEソフトウェアの動作に対する修正を要求できる上述したインタフェースを提供できる。
いくつかの実施形態では、RWE102は、ESE120からGWE112に伝達されるとして、またはそのアルゴリズム、プレーヤの視点での全体的なゲームに対する背景に基づいてGWE112によってトリガされるとして、プレーヤがエンターテインメントゲームで取るアクションに応えてギャンブルゲームを実行するためのトリガを受け入れることができるが、オッズ、プレイでのRWCの額、および利用可能なRWCの額等(であるが、これに限定されるものではない)ギャンブルゲームの特定の態様をプレーヤに経験させるためにGWE112に情報を提供することができる。RWE102は、それぞれの個々のギャンブルの試みで賭けられるRWCの額またはRWE102が実行できる1分あたりのゲーム数、ボーナスラウンドへ入る権利、および他の要因の修正を受け入れることができ、その間ずっとこれらの要因は典型的なスロットマシンの形とは異なる形をとることができる。プレーヤが選ぶことができる変化する賭け金の額の例は、プレーヤがゲームでより強力なキャラクタ、より強力な銃、またはより優れた車を用いてプレイするために決めた額である可能性がある。これらの選択により、標準的なスロットマシンプレーヤがハンドルを引くたびにより多くのクレジットまたはより少ないクレジットを賭けることを決定できるのと同じように、個々のギャンブルゲームごとに賭けられる額を増加させるまたは減少させることができる。いくつかの実施形態では、RWE102は、インタフェースを介して多くの要因をGWE112とやり取りすることができ、賭け金の係る増加/減少は、エンターテインメントゲームにおける操作プロファイル(つまり、キャラクタの力、銃の選択、車の選択等)に関するプレーヤの意思決定のファンクションである。このようにして、プレーヤは、ハイブリッドゲームのエンターテインメントゲーム経験に適用可能であるなんらかのパラメータまたは構成要素への選択肢マッピングを用いて、つねにゲームごとの賭け金の額を制御している。特定の実施形態では、RWE102の動作は、賭けられる金額が、プレーヤが上記に引用された選択等エンターテインメントゲームでの動作プロファイルで行う選択のファンクションとしてGWE112から伝達される、10秒ごとに実行する運に左右されるゲームである場合がある。
多くの実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームは、ギャンブルゲーム(つまり、RWE102およびRWC)がプレーヤのスキルに基づいていないが、と同時に、カジノ運営者がプレーヤ向けの報酬、トーナメント機会、および賞品に変換できるクラブポイントを獲得するためにプレーヤがスキルを使用できるようにするビデオゲーム様式のギャンブルマシンを統合する。スロットマシン等の運に左右されるゲームに対するギャンブルから直接的に獲得したまたは失った通貨現金の実際の交換は維持される。同時にエンターテインメントゲームを用いて「ゲーマー」を刺激するための豊かな報酬環境を確立できる。いくつかの実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームは「ゲーマー」に非常に人気があるタイトルを利用することができ、より若い世代が所望するエンターテインメントのタイプにより類似したゲームでプレーヤを魅了するためにカジノに様変わりした環境を提供する。多様な実施形態では、プレーヤは、その「ゲーマー」の優れた腕前のファンクションとしてトーナメントおよび多様な賞品を勝ち取るために同様に使用できるゲームワールドクレジット(GWC)を築き上げ、積み上げることを目的として自らのスキルを使用できる。多数の実施形態は、ハイブリッドゲームがエンターテインメントゲーム構成物の中で動作するために上述のエンターテインメントソフトウェアにとって必要とされる根本的な変更を最小限に抑え、このようにして多量の複雑なゲームタイトルおよび環境を、ギャンブル環境で配備するために迅速かつ安価にする。
また、ある実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームは、プレーヤが、ユーザがゲームで立証したスキルのファンクションとして発生するゲームワールドクレジット(GWC)の蓄積を通して以後の競技への参加を獲得できるようにする。これらの競技では個々のプレーヤまたはプレーヤのグループを、偶然とスキルの組合せに基づいて賞品を勝ち取るために互いにおよび/またはカジノと競わせることができる。これらの競技は、プレーヤが同時におよび/または自分の選んだ場所で参加する非同期イベント、またはプレーヤが特定のときにおよび/または特定の場所で参加する同期イベントのどちらかであってよい。
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤがESEに常駐するエンターテインメントゲームのプレイに関与し、その結果は少なくとも部分的にスキルに依存する。強化された1対1のハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果に対してプレーヤがベットするプロセスだけではなく、単一のプレーヤとコンピュータとの間の、互いに対する2人以上のプレーヤの間の、またはコンピュータおよび/または互いに対してプレイする複数のプレーヤの1対1のプレイも含むエンターテインメントゲームを含むことがある。また、エンターテインメントゲームは、(ソリティアおよびバベット等であるが、これに限定されない)プレーヤが事実上自分自身に対してプレイをしているゲームにおいて等、プレーヤがコンピュータまたは任意の他のプレーヤに対してプレイをしていないゲームである場合もある。
多くの実施形態では、エンターテインメントゲームがMadden Football(登録商標)のバージョンを含む場合、プレーヤは、プレーヤがコンピュータを打ち負かすかどうか、それともプレーヤが別のプレーヤに対してプレイしている場合には、その他のプレーヤを打ち負かすかどうかにベットできる。これらのベットは、たとえば、ゲームの最終結果および/または(たとえば、第1クォータの最後でのスコアを含むが、これに限定されるものではない)多様な中間点に沿ったゲームの状態、および/または(たとえば、合計オフェンスヤード、ターンオーバの数、サックの数等であるが、これに限定されない)ゲームに関連付けられる多様な方策に対して行うことができる。プレーヤは、互いに対してベットする、または問題のエンターテインメントゲームでのプレーヤのスキルレベルに関連してコンピュータを1対1の競技に関与させることができる。このようにして、プレーヤは、(ある実施形態では、プレーヤの「表明されたスキル」であることがある)プレーヤのスキルを記述し、(ローカルGWEまたはリモートサーバからサービスを受けるGWE等の)GWEによって、エンターテインメントゲームの最終結果および/または中間結果に関して適切なベットを提供するために、および/またはプレーヤスキルのファンクションとしてゲームプレイを条件付けるために、および/または1つまたは複数の強化された1対1のハイブリッドゲーム全体でプレーヤを選択して、1対1のゲームおよび/またはトーナメントに参加するために使用されるプレーヤプロファイルと関連付けられたハンディキャップを有することがある。
多くの実施形態は、指定されたプレーヤのゲームワールドの中へ導入されたX要因つまり確率要素の使用を通してスキルの標準化を活用することによって負けずに競争できるプレーヤの数の最大化を可能にする。そのスキルレベルがプレーヤをビギナーと識別するプレーヤがきわめて熟練したプレーヤに対して1対1のプレイまたはトーナメントプレイで競争し、意味のあるリザルトを残すことができる場合等であるが、これに限定されるものではない場合、X要因を使用してハンディキャップを付けることは、成績の可能性が変化するプレーヤが、絶対的なスキルレベルに関わりなく負けずに競争できるようにする。
いくつかの実施形態では、賭けは、グローバルベッティングマネージャ(GBM)との多数の強化された1対1のハイブリッドゲームの間で行うことができる。GMBは、複数のプレーヤによって複数の強化された1対1のハイブリッドゲーム全体で行われる賭けをコーディネートするシステムである。いくつかの実装例では、GBMは、他のプレーヤのゲーム成績を基準としてサードパーティによる賭けを支援することもできる。GBMは自立できる、つまりローカルESEまたは強化された1対1のハイブリッドゲームにサービスを提供できる任意のリモートサーバを含む多くのシステムの内の1つに埋め込まれることができる、またはより大きなネットワークおよび/またはインターネットまたは一般に「クラウド」の部分として、カジノにおいてオンサイトで1台または多くのサーバ上で独立して動作できる。また、GBMは、ゲームプレイのファンクションとして発行される抽選券の管理も支援する。
多数の実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームは、エンターテインメントゲームの結果が部分的にまたは全体的にプレーヤのスキルによって決定され、スキルに関係する成績および/または結果のファンクションとしての賭けが許されているエンターテインメントゲームの関連でハンディキャップを付けることを実現する方策を提供する。
強化された1対1のハイブリッドゲームの多様な構成要素は上述されているが、強化された1対1のハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適切な任意の構成要素で構成することができる。ネットワークに接続された強化された1対1のハイブリッドゲームが以下にさらに説明される。
ネットワーク接続型の強化された1対1のハイブリッドゲーム
本発明の多くの実施形態に係る強化された1対1のハイブリッドゲームは、離れた場所からサービスを引き出すために、または他の強化された1対1のハイブリッドゲームと通信するためにネットワーク接続される一方、ローカルで動作できる。多数の実施形態では、グローバルベッティングマネージャは、1つまたは複数の強化された1対1のハイブリッドゲームからプレーヤ成績測定値を受け取り、それらのプレーヤ成績測定基準に基づいてプレーヤの適切なスキルレベルまたはランキングを決定する。成績測定値データは、GWCの消費、獲得、損失もしくは蓄積、(レートもしくは総蓄積のどちらかとしての)プレーヤの経験値等、1つもしくは複数のプレイセッション中の(レートもしくは絶対量のどちらかとしての)EEもしくはAE等のエンターテインメントゲームリソースのプレーヤによる使用、または(レートもしくは絶対量のどちらかとしての)現実もしくは仮想どちらかの賭けられたクレジットリソースのプレーヤによる使用、損失もしくは蓄積等のプレーヤがエンターテインメントゲームをプレイした結果を含んでよいが、これに限定されるものではない。さらに、多様な他の測定基準は、たとえばプレーヤによるエンターテインメントゲームのプレイの結果と、エンターテインメントゲームをプレイするときにプレーヤによって活用されるリソースとの割合等の関係性を決定することによって成績測定値データから導出されてよい。たとえば、GWCの蓄積の速度またはEE、クレジット、AE等の使用速度による他のタイプの経験値の関係性を決定すること。他の導出は、GWCの蓄積またはEE、AE、クレジット等の使用されるリソースの総量による経験の他の測定の関係性を決定することであってよい。2人以上のプレーヤが1対1の強化された1対1のハイブリッドゲームで互いと競争することを希望する場合、グローバルベッティングマネージャが、プレーヤのランキングの比較に基づいてプレーヤごとに適切なX要因つまり確率要素を決定する。
本発明の一実施形態による強化された1対1のハイブリッドゲームの展開図が、図1Bに示されている。図中、強化された1対1のハイブリッドゲーム130は、対話型エンターテインメントゲームおよび対話型ギャンブルゲームをプレーヤに提示できる、地上ゲーミングマシンまたはカジノゲーミングマシン、パーソナルコンピュータ、ゲームコンソール、パーソナルデジタルアシスタント、ノート型パソコン、またはスマートフォン等の無線装置等(であるが、これに限定されるものではない)の任意の計算装置132によってホストされてよい。強化された1対1のハイブリッドゲーム130は、ローカルエリアネットワークまたは広域ネットワーク等のコンピュータネットワークを介して多様な計算装置と接続されるグローバルベッティングマネージャのホストを務めるサーバ134を含んでよい。
多くの実施形態では、スコアの計算またはRWCおよびGWCの追跡調査のためのプロセス等(であるが、これに限定されるものではない)の強化された1対1のハイブリッドゲームと関連付けられた動作が、複数の装置に渡って実行できる。これらの複数の装置は、強化された1対1のハイブリッドゲームが、RWEおよびGWEが複数の広く分散されたESE制御装置またはクライアントにインターネットを介して結合されている「クラウドの中の」大規模集中サーバである等(であるが、これに限定されるののではない)の仮想化された空間でのシステムとして実行されるように単一のサーバもしくは複数のサーバを使用して、または単一のサーバもしくは複数のサーバと接続して実装できる。
多くの実施形態では、RWEサーバは強化された1対1のハイブリッドゲームのRWEの特定の機能性を実行できる。ある実施形態では、RWEサーバは、ギャンブルゲームの(勝利/敗北結果等であるが、これに限定されるものではない)無作為な結果を生成し、それによって強化された1対1のハイブリッドゲームの中でローカルに実行されるRWEのその機能性を有する必要性を排除できる集中オッズエンジンを含む。RWEサーバは、1台または複数のネットワーク型の強化された1対1のハイブリッドゲームが必要とすることがあるさまざまなオッズパーセンテージのための無作為な結果を生成するために多くの同時ランまたは疑似同時ランを実行できる。ある実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームのRWEは、RWEサーバに対し、表Ln−RWC表、ギャンブルゲームのプレイの最大速度、強化された1対1のハイブリッドゲームの運営者によって提供されるギャンブルゲーム通貨単位または任意の販促用のRWCを含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。特定の実施形態では、RWEサーバは、強化された1対1のハイブリッドゲームのRWEに対して、ギャンブルゲームで使用されるRWC、プレーヤアカウント情報またはプレーヤ活動およびプレーヤと関連付けられたプロファイルを含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバは、多様な強化された1対1のハイブリッドゲームにわたってGWEの機能性を実行できる。これらの機能性は、ゲームのセレクトグループでの高スコアを監視するための方法を提供すること、1対1のトーナメントにゲームのグループを加えるためにゲームのグループをリンクすること、およびトーナメントマネージャとして働くことを含むことがある(が、これに限定されるものではない)。
さまざまな実施形態では、プレーヤアカウント情報の管理は、GWEサーバとは別にGWEパトロン管理サーバによって実行できる。GWEパトロン管理サーバは、プレーヤの性格、プレーヤのゲームスコア、プレーヤのRWCおよびGWC、ならびに管理側トーナメント予約に関するデータを含む(が、これに限定されるものではない)プレーヤアカウント情報を管理できる。GWEパトロン管理サーバはGWEサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、GWEサーバはGWEパトロン管理サーバのファンクションも実行する。ある実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームのGWEは、GWパトロン管理サーバに対して、ゲームで使用されるGWCおよびRWC、プレーヤアカウント情報、プレイ活動、およびプレーヤのプロファイル情報ならびにギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報または強化された1対1のハイブリッドゲームの他の態様を含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。特定の実施形態では、GWパトロン管理サーバは、強化された1対1のハイブリッドゲームのGWEに対して、エンターテインメントゲームのタイトルおよびタイプ、トーナメント情報、表Ln−GWC表、特別提供、キャラクタもしくはプロファイルのセットアップ、およびギャンブルゲームとエンターテインメントゲームとの間の同期情報、または強化された1対1のハイブリッドゲームの他の態様を含む(が、これに限定されるものではない)情報を送信できる。
多数の実施形態では、ESEサーバは、プレーヤが直接的に互いと競争し、他のプレーヤと対話できる環境を提供することによってESEサーバに接続されている複数のESEのネットワーク上で動作する、1対1のプレイを管理するためのホストを提供する。ESEサーバはGWEサーバとは別に説明されているが、ある実施形態では、GWEサーバはESEサーバのファンクションも実行する。
本発明の多くの実施形態に従って強化された1対1のハイブリッドゲームを実装するためにネットワークを介して接続されているサーバは互いと通信して、強化された1対1のハイブリッドゲームの中で活用されるサービスを提供できる。いくつかの実施形態では、RWEサーバはGWEサーバと通信できる。RWEサーバはGWEサーバと通信して、強化された1対1のハイブリッドゲームシステム要件を達成するための、RWEの中で並行して実行する多様な同時または疑似同時のオッズエンジンの構成、追跡調査システム性能の無作為な実行ランおよび結果等のRWE性能の測定基準の決定、監査の実行、運営者レポートの提供、および(たとえば、賞品の自動抽選がESE性能のファンクションである場合等)GWE内部で動作するファンクションの使用の無作為ラン勝利/敗北リザルトのリザルトの要求を含む(が、これに限定されるものではない)特定のアプリケーションに適宜に任意のタイプの情報を伝達できる。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはESEサーバと通信できる。GWEサーバはESEサーバと通信して、強化された1対1のハイブリッドゲームトーナメントの管理等のGWEサーバによるESEの管理を含む(が、これに限定されるものではない)特定の用途に適宜に任意のタイプの情報を伝達できる。通常、(強化された1対1のハイブリッドゲームの中でまたはGWEサーバ上で実行するGWE等の)GWEは、典型的な構成では実際のトーナメントプレイはESEサーバによって管理されるので、トーナメントの残りに対するそれ自体の関係性を認識していない。したがって、強化された1対1のハイブリッドゲームトーナメントの管理は、強化された1対1のハイブリッドゲームの運営者がコーディネートできるシステムプログラミングに従ってトーナメントを実施すること、トーナメントへの特定のプレーヤの参加を許すこと、(生き残っているプレーヤの量、ゲームの中のプレーヤのステータス、トーナメントで残っている時間等であるが、これに限定されるものではない)トーナメントのプレーヤの数およびトーナメントのステータスを通信すること、ゲームに含まれるESEのステータスを通信すること、トーナメントの中でのそのプレーヤの成績を通信すること、トーナメントでの多様なメンバのスコアを通信すること、およびトーナメントでGWEをそのそれぞれのESEと接続するための同期リンクを提供すること等のタスクを含むことがある(が、これに限定されるものではない)。
いくつかの実施形態では、GWEサーバはGWパトロンサーバと通信できる。GWEサーバはGWパトロンサーバと通信して、強化された1対1のハイブリッドゲームの運営者によって実施されるシステムプログラミングに従ってトーナメントを構成すること、(GWEサーバまたはGWEによって、プレーヤがプレイをしているゲームで設定されるプレイの難しさ等であるが、これに限定されるものではない)多様な形式のゲームプレイに参加するプレーヤの能力に、プレーヤのプロファイルをリンクするために必要なデータの交換、(トーナメント検査に使用されるプレーヤのゲームの優れた腕前または他の測定基準等であるが、これに限定されるものではない)プレーヤの特徴のファンクションとしてプレーヤがトーナメントに参加する能力を決定すること、そのプレーヤアカウントに記録される、特定の強化された1対1のハイブリッドゲームでのプレーヤの好みに合うように、ゲームに包含されるGWEおよびESEの性能を構成すること、販売情報のためにプレーヤのプレイおよびギャンブル成績を決定すること、ならびに二次的な抽選の賞、トーナメントの賞、RWCおよびGWCをプレーヤのアカウント記録することのための情報を含む(が、これに限定されるものではない)特定の用途に適宜に任意のタイプの情報を伝達できる。
多くの実施形態では、多様なアルゴリズムおよびファンクションが実行される実際の場所はゲームに含まれる装置(RWE、GWE、ESE)内、サーバ(RWEサーバ、GWEサーバ、もしくはESEサーバ)上、または両方の組合せのどちらかに位置してよい。特定の実施形態では、RWEサーバ、GWEサーバ、GWパトロンサーバまたはESEサーバの特定のファンクションは、強化された1対1のハイブリッドゲームとローカルに含まれるローカルのRWE、GWEまたはESEで動作してよい。ある実施形態では、サーバは、ソフトウェアが1つまたは複数の物理的な装置上で実行されてよい複数のサーバを含むサーバシステムである。同様に、特定の実施形態では、複数のサーバは単一の物理的な装置上で組み合わされてよい。
本発明の多くの実施形態に係る強化された1対1のハイブリッドゲームは、多様な構成でリモートサーバとネットワーク化できる。本発明の一実施形態に係るネットワーク化された、強化された1対1のハイブリッドゲームが図1Cに示されている。ネットワーク型の強化された1対1のハイブリッドゲーム160は、インターネット等(であるが、これに限定されるものではない)のネットワーク170上で、RWEサーバ162、GWパトロン管理サーバ164、GWEサーバ166、およびESEサーバ168と接続されている。ネットワーク型の強化された1対1のハイブリッドゲーム160とネットワーク化されたサーバは、ネットワーク型の強化された1対1のハイブリッドゲームの構成要素のそれぞれと、およびネットワーク型の強化された1対1のハイブリッドゲーム160と通信している他のサーバの間で通信することもできる。
多様なネットワーク型の強化された1対1のハイブリッドゲームが上述されているが、ネットワーク型の強化された1対1のハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜な任意の方法で構成できる。強化された1対1のハイブリッドゲームの中での確率要素の割当ては、以下に説明される。
プレイ構造
多くの実施形態では、一人または複数のプレーヤが、1対1のプレイを可能にする強化された1対1のハイブリッドゲームシステムで競い合う。ゲームプレイは、問題の特定のハイブリッドゲームのファンクションとして1対1またはマルチプレーヤである場合がある。プレーヤは、特定のハイブリッドゲームの性質に応じて同時にまたは非同期的にプレイできる。1対1のプレイは、シングルプレーヤモードまたはマルチプレーヤモードでのプレーヤ対マシンである場合があり、問題の特定のハイブリッドゲームのファンクションとしてプレーヤ対マシンおよび/または他のプレーヤ(複数の場合がある)である場合もある。プレーヤは、自分たちが他のプレーヤと競い合っているのか、それともマシンと競い合っているのかを必ずしも知らないことがある。さらに、システムは、プレーヤが、プレーヤまたは運営者によって企画されたトーナメントプレイに参加するのを許可する方法および手段を含む。
いくつかの実施形態では、1対1のプレイは、多くのネットワーク化されたゲームマシン全体でプレーヤを関与させることもできれば、順次にまたは同時にのどちらかで独立したマシンで競い合い、プレーヤのスコアがトーナメントの終了時に手動でまたは自動的に比較されるプレーヤを関与させることもできる。1対1のプレイは時間ベースおよび/または目標ベースであってよい。プレーヤは設定された量の現実の時間または架空の時間(X分で得点されるバスケット、Y時間でプレイされるワード等)のために競い合うこともあれば、プレーヤは特定の目標が到達される(レーストラックが完了する、Zの敵が排除される、すべてのタイルが使用される等)まで競い合ってもよい。
多数の実施形態では、プレーヤは1対1のプロセスの間にプレーヤの競争相手(複数の場合がある)のプロファイルを知らされることがあり、したがってプレーヤの競争相手(複数の場合がある)の「アイデンティティ」はユーザ名、アバターまたは他の決定的な特徴(複数の場合がある)の形で既知となる。この特長の別の態様では、GWEおよびGWEサーバを通じて各マシンにリーダーボードを掲示することができ、プレーヤがプレーヤの競争相手(複数の場合がある)を基準とした自分の順位表を決定できるようにする。係るリーダーボードは、プレーヤの匿名性を保つために偽名またはアバターを使用してよい。
多様な実施形態では、1対1のプレイは、集中サーバが個々のゲームに接続され、ゲームマシン全体でGW成績を追跡調査し、各ゲームマシンが集中サーバによって監視される幅広いGW競技に関連してインテリジェントに動作できる、複数のゲームマシンのネットワーク全体で起こることがある。代わりに、1対1のプレイは、集中サーバによる集中制御下にある端末モードの多くで動作している複数のゲームマシンに関連して起こることがある。ゲームはこれらの2つのモードをサポートし、2つのモードの間で切り替えることができるだろう。さらに、1対1のプレイは、1対1の勝利者(複数の場合がある)および/またはトーナメント勝利者(複数の場合がある)の手動の編纂ならびに確立のために次いで提出される個々のプレーヤのリザルトを記憶するために多様な媒体を使用して、ともにネットワーク化されていない1台または複数のゲームマシン全体で起こることもある。さらに、1対1のプレイは、(プレーヤ成績、スコア、リーダー等の)情報を伝達し、受け取るためにネットワーク化されている単一のゲームマシンで起こることもあり、2人以上のプレーヤ間の1対1の競技は、ネットワーク全体ではなくむしろ単一のマシンで発生してよい。
1対1のプレイでの確率要素
図1Aを再び参照すると、上述された純粋にスキルをベースにしたプレイの変形において、多数の実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームシステムは、グローバルベッティングマネージャ(GBM)126を含む。GBMは、複数のプレーヤによって複数の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム全体で行われるベットをコーディネートするシステムである。いくつかの実装例では、GBMは、サードパーティベッティング129用の端末等を使用して、他のプレーヤのゲーム内での成績を基準としてサードパーティによるベッティングを支援することもできる。多様な実施形態では、GBMは自立できる、つまりパトロン管理システム、ゲームワールドクレジット交換システムを含む多くのシステムの内の1つに埋め込まれることができる、またはより大きなネットワークおよび/またはインターネットまたは一般に「クラウド」の部分として、カジノにおいてオンサイトで1台または多くのサーバ上で独立して動作できる。いくつかの実施形態では、GBMは、サイドベットマネージャによってGBMに提出される、ゲームプレイのファンクションとして発行される抽選券の管理も支援する。いくつかの実施形態では、フィルタファンクション140が、サードパーティが端末142等のサードパーティ視聴用の端末を使用して強化された1対1のハイブリッドゲームのプレイの特定の態様を見ることを可能にする。
いくつかの実施形態では、GBMは、運営者、規制者、または他の適切な関係者によって決定される規則に呼応して、ゲームプレイに追加の偶発性を追加するRNG駆動「X要因」を適用してよい確率事象モジュール(REM)を含む。X要因は、平準化ファンクションとしてのGWでのプレーヤの成績のファンクションとして使用されてよい。この要素は、異なるスキルレベルのプレーヤが、ハイブリッドゲーム136および138等の関連付けられた、強化された1対1のハイブリッドゲームを使用して、1対1で競い合うことを可能にするだろう。より高いスキルレベルのプレーヤは、ゲームプレイで確率要素を克服し、ゲームプレイに対する自分のスキルの影響を減じなければならない。REM駆動X要因は、チェス等の通常は偶然によって影響を受けないゲームに偶発性を導入するために使用されてもよい。確率事象は、GW成績とは無関係に含まれてよい(チェスでは、1つの駒が「戦雲」を刺激するコマンドに応えず、プレーヤによるあまり望ましくない動きを強制する可能性があり、ファーストパーソンキャラクタゲームでは、これによって、キャラクタが地雷または隠されている毒のくぎを踏む結果になる可能性があり、他の敵と戦っている間に野獣が出現し、キャラクタを攻撃する可能性があり、スクラブルでただ母音を描く等)。X要因は決定的ではない場合があるが、増加した偶発性が、スキルが結果に対して与える影響を削減する。REMの要素がゲームに与える影響は、用途、取締規則、および/または健全な競争環境の維持に基づいて増減されてよい。X要因つまり確率要素または一人または複数のプレーヤに適用される他のプレーヤスキルスケーリングの使用によるハンディキャップ付けも、競争の平衡を保つために組み込まれてよい。REMは単一のプレーヤの環境で単独で動作してよい、またはトーナメントに関与する複数のプレーヤ全体でX要因を適用してもよい。このようにして、REMはハイブリッドゲーム内のモジュール、GBMとして、または1つもしくは複数の強化された1対1のハイブリッドゲームシステムが接続されるシステムの一部として存在してよい。
図2Aおよび図2Bは、本発明の一実施形態に係る確率要素を使用するプロセスの図である。REM200は、乱数発生器202(RNG)、メモリ204および規則エンジン206を含む。ゲームワールドでのイベント207は、式208(「f」)を使用する規則エンジン206に、他のイベント、(攻撃する野獣等の)構成物を導入すること、およびゲームワールドでのプレーヤの試みの成功のオッズに影響を与えること等の、X要因要素212としてのESE210ゲームワールド影響を生じさせる。プレーヤレーティング214、規制上の要件216、運営者によって設定されるトーナメント規則218、一人または複数のプレーヤによるゲームワールド成績220、または他の要因222によって等、任意の個々のまたは多数のソースが式に入ってよい。
図2Bでは、複数のソースではなくむしろ1つのソース、つまりトーナメント規則218から入力を受け取っているREM200が示されている。この態様は、X要因がトーナメント規則だけに基づいている場合にREMがどのように機能するのかを明示する。たとえば、シューティングゲーム用のトーナメントは、追加のREM要素を加える「夜間」環境を使用してよい。
確率要素をプレーヤに割り当てるように構築された多様な強化された1対1のハイブリッドゲームが上述されているが、強化された1対1のハイブリッドゲームは本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜な任意の方法でX要因要素として確率要素を割り当てるように構築できる。
トーナメントプレイ
多くの実施形態では、GWEは、運営者が、立証されたスキルレベル、自己同定されたスキルレベル、プレイされる最小ゲーム数、仮想でまたは実際にプレイされる総時間、プレーヤレジストリへの参加、および/または上記要因の組合せを含むが、これに限定されるものではない、トーナメントへ入る権利の特定の要件を定めることを許すシステムを含む。
図3は、本発明の一実施形態に係る1対1のトーナメントでの包含を制御するためにプレーヤ成績測定値を使用するプロセスの図である。図3は、トーナメントに参加することに対する関心を知らせる(312)、5つの個別の強化された1対1のハイブリッドゲーム302、304、306、308、および310をプレイするプレーヤを示す。要求は、インターネット内、したがって物理的なカジノの外部に拠点を置いてよいトーナメントフィルタ14を有する集中サーバを通してフィルタにかけられる。トーナメントフィルタは、度のプレーヤがトーナメントに参加してよい(318)、または除外されてよい(318)のかを決定する。示されている特定の場合では、プレーヤはトーナメントプレイに参加するために立証された最小のスキルレベルを有さなければならない。強化された1対1のハイブリッドゲーム306および強化された1対1のハイブリッドゲーム310のプレーヤは、この最小要件を満たしていないため、したがって彼らはこの特定のトーナメントに参加することを許されていない。
多数の実施形態では、トーナメントは正式に予定されるイベント、またはプレーヤが特定のランキングまたはスキルレベルに到達すること、十分なGWCを得ること、十分な数の利用可能な参加するプレーヤ、および/または特定のプレーヤまたはプレーヤのグループによってプレイされるゲームの数を含むが、これに限定されないさまざまなイベントによってトリガされるアドホックなイベントである場合がある。正式に予定されるトーナメントは、全プレーヤに対して、または特に招待されたプレーヤに対して開かれてよい。係る招待は、ランキング、マーケティングイベント、他のプレーヤからのボーナスおよび/または要因の組合せに基づいてよい。トーナメントフォーマットに対して、続行するためには追加の参加料の支払いを必要とすることがある敗者の階層区分の使用を含む広範囲のバリエーションを加えることができる。トーナメントプレイはレベルB1からBnで行われる。
いくつかの実施形態では、別の態様がカジノによって予定されたまたは特別にセットアップされたトーナメントに加えて、プレーヤによって直接的に企画されたトーナメントを許すだろう。プレーヤは、システムを通じてカジノによって定められたガイドラインを使用してトーナメントの規模、時刻および場所、規則、参加費用ならびに賞を定めることができる。プレーヤは特定のプレーヤまたは不特定のプレーヤをトーナメントプレイで競い合うように招待してよい(つまり、オープン招待、または「挑戦」)。
多くの実施形態では、運営者はトーナメントプレイに賞品を提供してよい。これらのトーナメントは、プレーヤ対プレーヤ、プレーヤ対マシン、またはプレーヤとマシンの両方の組合せを含むことがある。包括的ではないリストでは、運営者は、RC、GWC、GWボーナスフィーチャ、ランク昇進、将来のトーナメントのための資格、将来のトーナメントに対する無料入場、マーケティング報酬、および/または上記賞品の組合せから成る賞品を授与してよい。
いくつかの実施形態では、運営者は、運営者によって運営されるトーナメントに加えてプレーヤによって運営されるトーナメントに対して、どの賞品が授与されるのか、または許されるのかを決定してよい。包括的ではないリストでは、運営者はRC、GWC、GWボーナスフィーチャ、ランク昇進、将来のトーナメントのための資格、将来のトーナメントに対する無料入場、マーケティング報酬、および/または上記賞品の組合せから成る賞品を授与してよい。
多くの実施形態では、プレーヤによって運営されるトーナメントと運営者によって運営されるトーナメントの両方とも、運営者に対する参加料の支払い、GWCの支払いを必要とする場合もあれば、必要としない場合もあり、勝者(複数の場合がある)に対して現金または他の賞品を支払う場合もあれば、支払わない場合もある。任意の参加料は、RC、GWC、または他の通貨から成ることがある。
多数の実施形態では、運営者によって運営されるトーナメントとプレーヤによって運営されるトーナメントの両方では、ゲームが、運営者の代わりに、ゲームの多様なポイントで税を課すことがある。この税は、サイドベットの完了によって、プレーヤによるエンターテインメントゲームの操作によって消費されるゲームワールド要素であり、プレーヤがエンターテインメントゲームを操作し、ゲームにおける特定のアクション(トーナメントで敵を打ち負かすこと、特定の武器を使用すること、または特定の手紙を置くこと等)時に消費される/蓄積される有効化要素を消費するときに現実世界クレジットを消費するためにギャンブルゲームの実行をトリガすることによって、強化された1対1のハイブリッドゲームによって現実世界クレジットに相互に関連付けられる有効化要素(EE)の割当てによって、プレーヤランキングの変化によって、GWC蓄積または下落の速度、および/または上記要因もしくは他の要因の組合せに基づいて、現実の時間または仮想の時間の周期的な間隔で徴収できるだろう。
多様な実施形態では、税はトーナメント賞品用のプールに資金を供給する。資金は、以下の内の1つまたは複数に従って分配されてよい。トーナメントのためのGWCスコア、プレーヤのために残っているEE、GWとの関連でのプレーヤの特徴(プレーヤの健康ポイント、ステータス、プレーヤがどのくらい多くの装置を蓄積したのか等)、到達した特定の目標(X数の敵を打ち負かすこと、特定の部屋を探索すること、レースを終了すること等)、使用されるEEの効率、特定の目標(手紙を置く、特定のレースを完了する)を完了するために要する現実の時間または仮想の時間、過去の成績を基準としたランキングの全体的な変化(より高くランク付けされた対戦相手を打ち負かすこと、ラダーランキングシステムでより上に移動すること等)、他のプレーヤに比較した成績、および/または上記要因もしくは特定の管轄区域におけるゲーミング規制によって許可されている内容に基づいた他の要因の組合せ。
1対1のプレイの料金
多数の実施形態では、スキルに影響を受ける1対1のゲームプレイは、参加料の支払い、GWCの支払いを必要とする場合もあれば、必要としない場合があり、勝者(複数の場合がある)に対して現金または他の賞品を支払う場合もあれば、支払わない場合もある。任意の参加料は、RC、GWC、または他の通貨から成ることがある。参加料は、プレーヤスキルレベル、地理的な位置、マシンもしくはコンソールのタイプ、プレーヤクラブステータス、またはさまざまな他の要因に基づいて可変であってよい。
いくつかの実施形態では、1対1のプレイは参加料を必要とせず、代わりにEE、プレーヤによるエンターテインメントゲームの操作によって消費されるゲームワールド要素であり、プレーヤがエンターテインメントゲームを操作し、交換または補充を行わずにアクション要素を消費するときに現実世界クレジットを消費するためのギャンブルゲームの実行をトリガすることによって、強化された1対1のハイブリッドゲームによって現実世界クレジットに相互に関連付けられるアクション要素(AE)、またはゲームをプレイするために必要な他の手段のために、現実世界クレジット(RC)、GWCもしくは他の通貨を請求することがある。プレーヤは、プレーヤの競争者と比較してより多くのまたはより少ないEE、AE、または他の手段を購入することを選んでよい(正確なシューターが購入する弾薬はより少なくてよい。一方、正確ではないシューターは大量の弾薬を購入する)。さらに、運営者は、入る権利と必要とされるゲーム要素の両方に対して請求することを選んでよい。たとえば、参加費は参加のために必要とされる均一料金である場合があり、したがって運営者はより多くのEEまたはボーナスフィーチャに対して追加料金を請求してよい(Battleshipでは、プレイするために10クレジットかかり、通常の各爆弾は1クレジットするが、「メガ爆弾」はさらに10クレジットかかる)。さらに、実際のゲームプレイは無料である場合があるが、ボーナスフィーチャまたはプレミアムフィーチャは追加のRC、GWC、または他の通貨を必要とする。これらのボーナスフィーチャは、純粋にうわべだけの効果(追加の車の色、スペルのアニメーション等)、または実際のゲームプレイに対する優位点(より正確な銃、より優れた鎧、追加の健康ポイント等)を含むことがあるだろう。
いくつかの実施形態では、1対1のプレイで、強化された1対1のハイブリッドゲームまたは(図1Aの)GBMが、運営者に代わって、ゲーム中の多様なポイントで「税」を取ってよい。この税は、参加料または他のプレイ費用の追加となるだろう。税は、ゲームでの特定のアクション(トーナメントで敵を打ち負かすこと、特定の武器を使用すること、または特定の手紙を置くこと等)時に、EEの収集または消費によって、プレーヤランキングの変更によって、GWC、プレーヤランキングの蓄積もしくは下落の速度および/または上記要因の組合せに基づいて現実の時間または仮想の時間の周期的な間隔で(包括的よりむしろ例示的であるべきであるリストで)徴収できるだろう。
多数の実施形態では、プレーヤはRWE、GWE,またはGBMを介して税が取られる元のゲームプレイの開始時に賭け金を賭けてよい。賭け金はゲームと関連付けられた参加料であってよい。この賭け金はRC、GWC、または他の通貨から成る。運営者によって決定されるように、プレーヤの賭け金が税を賄うのに不十分である場合、プレーヤはゲームを終了することを要求される、賞金または賞品のチャンスなく競い続けることを許される、または追加の資金を寄付することを依頼されることがある。
ランク割当て
本発明の多くの実施形態に係るエンターテインメントゲームの関連での成績は、プレーヤスキルとエンターテインメントゲームプレイ中に導入されるある程度の偶発性の両方のファンクションである。正しいX要因つまり確率要素を適用するために、プレーヤのスキルレベルがランク付けされる。プレーヤのスキルレベルは上昇または低下するので、プレーヤの全体的なランク、したがってX要因つまり確率要素は、プレーヤスキルレベルでの変化を反映するために調整できる。さらに、特定のエンターテインメントゲームでのプレーヤのスキルレベルは、他のエンターテインメントゲームでのプレーヤのスキルレベルには関係しないことがある。たとえば、レーシングタイプのエンターテインメントゲームでの成功は、シューティングタイプのエンターテインメントゲームでのプレーヤのスキルレベルを示していないことがある。ただし、プレーヤのあるゲームでのスキルレベルは、同じエンターテインメントゲームの続編等の関係するゲームでのプレーヤのスキルレベルに関係することがある。
多くの実施形態では、プレーヤは、プレーヤの対戦相手のレーティングおよびプレーヤの対戦相手に対するプレイのリザルトに応じてランク付けされてよい。ある実施形態では、2人のプレーヤ間のレーティングの相対的な差異がプレーヤの間の予想スコアの推定値を決定する。範囲および平均ランクを含むランキングシステムの設計は、強化された1対1のハイブリッドゲームに適宜に運営者によって選ばれてよい。それによって、ランキングはプレーヤの対戦相手の強さおよびプレーヤ間のゲームプレイの実際のリザルトに基づいて計算される。成績が絶対的に測定されないこのシステムは、他のプレーヤに対する勝利、敗北、または引き分けから推論されるX要因つまり確率要素を使用するハンディキャップ付けを可能にする。プレーヤがゲームに勝つ場合、プレーヤはそのゲームについて自分の対戦相手よりも高いレベルで機能すると仮定される。逆に、プレーヤが負ける場合、プレーヤは対戦相手よりも低いレベルで機能すると仮定される。ゲームが引き分けである場合、2人のプレーヤはほぼ同じスキルレベルで機能すると仮定される。
いくつかの実施形態では、これらのランキングは次いで成績を予測するために使用され、したがってX要因つまり確率要素を使用するハンディキャップ付けを適用できる。プレーヤのリザルトがプレーヤの予想スコアを超えるとき、システムはこれを、プレーヤのランキングが低すぎ、上方調整できるという証拠として解釈する。同様に、プレーヤの実際のリザルトがプレーヤの予想スコアに届かないとき、そのプレーヤのランキングは下方調整できる。グローバルベッティングマネージャは、プレーヤが予想スコアを超えるまたは予想スコアに及ばない量に比例する単純な線形調整を使用してよい。この種のシステムはさまざまなエンターテインメントゲームで使用できる。さらに、このレーティングは、プレーヤの成績が単一のゲームセッションのプレイ中ではなく、継時的に測定されるときに適用できる。調整機構は、プレーヤのレーティングが単一の成績または最近の成績(複数の場合がある)のファンクションとしてだけただちに調整されるのではなく、むしろプレーヤ成績データの幅広いセットとの関連で最近のリザルト考慮するように、「デッドバンド」つまり重み付けの機能性も含んでよい。
多数の実施形態では、異なるランキングは「スキルの一群」に分けることができる(2000〜2199のイロレーティングのプレーヤが名人と見なされてよく、600〜799のレーティングはビギナーと見なされてよい、人気があるチェスランキングシステム、イロに似ているが、同じではない)。これによって、一般的なX要因つまり確率要素を、問題のエンターテインメントゲームに応じて個々のランクに対してよりもむしろ異なったスキル群に割り当てることが可能になる。
さまざまな実施形態では、プレーヤは「ラダー」に配置され、各プレーヤは、プレーヤがあるゲームにどの程度熟練しているのかを示す数値を割り当てられる。ラダーシステムは、挑戦のシステムを介して進行する。1対1のゲームはラダーの異なる横木間で予定されて、またはアドホックで発生してよい。アドホックプレイでは、第1のプレーヤはラダーのより高いレベルにいるプレーヤに挑戦してよい。ある実施形態では、挑戦を断ることは、断る側のプレーヤに対するペナルティ(ランクの低下、および/またはトーナメントからの締め出し等であるが、これに限定されるものではない)につながる場合がある。低いランキングのプレーヤが試合に勝つと、次いで2人のプレーヤはラダーの順位を交換する、またはラダーの特定数の「横木」上下に移動する(これは、2人のプレーヤによって最初に占められていた2本の横木の間の他のプレーヤの位置にも影響を与えることがある)。低いランキングのプレーヤが負けると、次いでそのプレーヤは、先に他の誰かに挑戦することなく同じ人に再度挑戦することを禁じられることがある。プレーヤが自分自身より上のどのくらいの数の横木に挑戦できるのかに関して制限がある場合がある。ラダーでの初期の配置は、参加テスト/挑戦に基づいて無作為または決定的である場合がある。
数多くの実施形態では、プレーヤランキングはレベルに基づいた数列で割り当てられてよい。プレーヤは、プレイ時間、着手されたタスク、学習されたスキルおよび/またはさまざまな他の基準に基づいて経験値(XP)を蓄積できる。「安定する」または「レベルアップする」ために、プレーヤは、次のレベルに到達するのに十分なXPを獲得する。レベルが獲得されると、プレーヤの能力または統計は上昇し、プレーヤをより強くする。数多くの実施形態では、プレーヤのランキングは、プレーヤによって達成されたレベル、および相応して割り当てられたX要因つまり確率要素に(少なくとも部分的に)基づいている。
多くの実施形態では、スキルレベルはゲームの特定の態様での成績に基づいて割り当てられてよい。ハンティングゲームを含むある実施形態では、精度、殺した動物の種類、および獲物の量を含むが、これに限定されるものではない要因が別々に評価され、次いで全体的なランキングを提供するために組み合わされてよい。特定の実施形態では、スキルレベルは必ずしも勝利/敗北に基づいておらず、X要因つまり確率要素を使用するハンディキャップ付けはゲームの特定の態様に基づいて適用されてよい(上記ハンティングゲームの各態様での熟練したプレーヤは、あまり正確ではない銃、より少ない数の動物、またはより難しい強烈なショット等であるが、これに限定されるものではないX要因つまり確率要素を使用してハンディキャップを付けられてよい)。
いくつかの実施形態では、ゲームプレイの始まりに、グローバルベッティングマネージャがプレーヤの現在のスキルレベルを査定し、適切なX要因つまり確率要素を適用する以前にプレーヤの履歴スキルレベル(複数の場合がある)を基準としてそのスキルレベルを評価する短い期間があることがある。数多くの実施形態では、グローバルベッティングマネージャはゲームプレイを通してプレーヤスキルレベルを査定して、プレーヤのスキルレベルを評価する。次いで、グローバルベッティングマネージャはゲームプレイセッションの終わりに適切なX要因つまり確率要素を適用してよい。
多様な実施形態では、プレーヤは、それによってプレーヤがスキルレーティングを確立するために「テストされる」(短い期間、および/または支払いのない等の)モードで強化された1対1のハイブリッドゲームを使用できる。このモードは、ゲームプレイの始めではなくむしろ有限である場合がある。また、このテストモードは実際のゲームプレイと異なることがある。
多数の実施形態では、表明されているスキルが記録されていない場合、プレーヤは、自分が適切であると考えるスキルレベルを選択してよい。この選択は、別個のイベントとしてではなくゲームプレイの開始時にプレーヤ/アカウント選択に組み込むことができるだろう。プレイが続行するにつれ、プレーヤの成績が測定され、表明されたスキルレベルの他者に比較される。食い違いがある場合、割り当てられたレーティングおよび適用されたX要因つまり確率要素は調整される。代わりに、自分の成績を不正確に評価するプレーヤはプレイから不適格とされることがある。
いくつかの実施形態では、ランキングシステムは個々のプレーヤのためのスキルフロアを実装できる。スキルフロアは、プレーヤが下がることができる最小ランキングである。たとえば、プレーヤが「名人」の確立されたランキングを有する場合、以後の成績不振はプレーヤのランキングを「ビギナー」に下げることはできない。ただし、問題のハイブリッドゲームによっては、「名人」プレーヤは割り当てられたスキルフロアに応じて自分のランクを「中間プレーヤ」に下げてよい。スキルフロアは、プレイされたゲームの数、勝ち取った金の額、勝利したゲームの量、および/またはプレーヤのスキルレベルを確立する使用できる追加の要因を含むが、これに限定されるものではない任意の基準に従って割り当てられてよい。
いくつかの実施形態は、プレーヤクラブの参加を必要とすることもあれば、必要としないこともある。プレーヤクラブが利用できないとき、またはプレーヤがクラブに参加しないことを選ぶときも、プレーヤは依然として識別される。プレーヤは明示的に特定のアカウントにリンクされるよりむしろ、チケット、コード、または持続するが、プレーヤの人物には結び付けられていない(プレーヤの名前に特にリンクされていないこと等であるが、これに限定されるものではない)一意のIDをプレーヤに与える他の手段の使用によって匿名で追跡調査される。
多数の実施形態では、ランキングは継続的または離散的であってよい。ランキングは、カジノ、カジノファミリおよび/または地理的な位置または他の分類に特定であってよい。グローバルベッティングマネージャは、完全に異なるランキング、または複数のシステムおよび場所にわたるランキングを標準化するために機能してよい。
ランキングが本発明の実施形態に従って既知である他のプレーヤとの1対1のプレイの間のプレーヤ成績測定値を使用するプロセスのフローチャートが、図4Aに示されている。プロセスは、グローバルベッティングマネージャが対戦相手のランクをGWEから取り出す(402)ことを含む。プロセスは、プレーヤの対戦対手に対する成績のリザルトを取り出す(404)ことも含む。これらのリザルトはGWEに記憶し、ゲームプレイセッションが終了した後に取り出すことができる、またはプレーヤが競い合うのにつれてリアルタイムで取り出されてよい。グローバルベッティングマネージャが対戦相手のランクを取り出す(402)またはプレーヤの対戦相手に対するリザルトを取り出す(404)プロセスは任意の順序で実行できる。プレーヤのランキングは、対戦相手のランクおよびプレーヤの対戦相手に対する成績のリザルトに基づいて計算される(406)。プレーヤのランキングが計算された(406)後、ランキングはプレーヤに割り当てる(408)ことができる。
本発明の実施形態に従って蓄積される経験値に基づいてプレーヤをランク付けするためのプロセスのフローチャートが図4Bに示される。このプロセス450は、グローバルベッティングマネージャが、プレーヤが、プレイの難しさ、またはプレーヤがプレイしているレベル等であるが、これに限定されるものではないゲームプレイ属性のセットを用いて強化された1対1のハイブリッドゲームをプレイする間に得る経験値としてGWEからプレーヤ成績を取り出す(452)ことを含む。また、プレーヤによって履歴的に得られる経験値に基づいた予想ランキングは、GWEからグローバルベッティングマネージャによって取り出す(452)ことができる。経験値に基づいたこれらの予想ランキングおよび現在の成績は、プレーヤにランキングを割り当てるために、グローバルベッティングマネージャによって分析できる(456)。
プレーヤにランクを割り当てるように構築された多様な強化された1対1のハイブリッドゲームが上述されているが、強化された1対1のハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜な任意の方法でランクを割り当てるように構築できる。強化された1対1のハイブリッドゲームでのランクの評価が以下に説明される。
ランク評価
X要因つまり確率要素は、プレーヤのランクが確立された後に本発明の多くの実施形態に従って熟練したプレーヤに割り当てられる。これらの割当ては、強化された1対1のハイブリッドゲームのタイプ、ランキングのタイプ、測定可能なGW要素、および運営者の好みを含むが、これに限定されるものではないさまざまな要因に基づいて変わることがある。
いくつかの実施形態では、グローバルベッティングマネージャの活用は、プレーヤスキルに関わりなく公平なゲームプレイを提供するためにより熟練したプレーヤ(複数の場合がある)を不利な立場に置くことがある。これらの不利な立場は、ゲームに1つまたは複数の確率要素(複数の場合がある)を導入すること、プレーヤのオプションを変更すること、相対的な採点法、またはゲームプレイの最後に全体的なスコアを調整することを通して(であるが、これに限定されるものではなく)発生する場合がある。たとえば、シューティングゲームでは、ショットの照準を標的に合わせることができる精度が、プレーヤのショットの軌跡に影響を与える確率成分を加えたプレーヤの射撃の腕前のファンクションとなる場合がある。より熟練したプレーヤの場合、確率成分が増加され、プレーヤのスキルの影響を減ずることがある。レーシングゲームでは、より熟練したプレーヤが利用できる車はより壊れやすいことがある。シューティングゲームでは、より熟練したプレーヤは特定の銃または他の兵器を使用できない場合がある。バスケットボールシューティングゲームでは、プレーヤのバスケットは2ポイントの代わりに1ポイントの価値がある場合がある。
数多くの実施形態では、ゲームプレイ自体はグローバルベッティングマネージャの活用を通じて影響を受けないが、利用可能な支払いが変わることがある。不均衡なベットは、各プレーヤのスキルレベルに合わせて構造化できるだろう。ある実施形態では、低スキルプレーヤが高スキルプレーヤと競争させられる場合、高スキルプレーヤは、低スキルプレーヤによりよいオッズを与える低スキルプレーヤとのベットに入ってよい。したがって、ベットは、潜在的な勝利が相応して変わるように構造化される。たとえば、高熟練プレーヤおよび低熟練プレーヤがともに10クレジットをベットすることが必要になる場合がある。高熟練プレーヤが勝つと、高熟練プレーヤは14クレジットを受け取る。低熟練プレーヤが勝つと、低熟練プレーヤは16クレジットを受け取る。残高は運営者によってレーキとして取られてよい。別の例では、プレーヤはゲームプレイのための不均衡な賭けを行わなくてはならないことがある。例えば、チェスゲームでは、高スキルプレーヤは100クレジットを賭けてよい。一方、低スキルプレーヤは10クレジットを賭けてよい。低スキルは潜在的に100クレジット(運営者がレーキとして請求する分を差し引く)を勝ち取ることがあるだろう。一方、高スキルプレーヤは10(運営者がレーキとして請求する分を差し引く)を勝ち取ることがあるだろう。
本発明の一実施形態に従って、強化された1対1のハイブリッドゲームでのプレーヤの現在の成績が履歴成績を超えるかどうかを判断するためのプロセスのプロセス流れ図が図5Aに示されている。プロセス500は、グローバルベッティングマネージャが強化された1対1のハイブリッドゲームから現在のプレーヤ成績測定値を取り出し(502)、履歴成績測定値を取り出す(504)ことを含む。履歴成績測定値は、特定のプレーヤの履歴成績測定値またはプレーヤのグループの履歴成績測定値である場合がある。現在のプレーヤ成績測定値および履歴成績測定値が取り出される順序は非制限的であり、任意の順序で取り出すことができる。グローバルベッティングマネージャは、次いで、現在のプレーヤ成績測定値および履歴成績測定値に対して統計分析を実行する(506)。予想成績測定値から十分な偏差がある場合、次いでプレーヤのランキングおよび対応する使用するX要因つまり確率要素は相応して調整できる。多様な実施形態では、プレーヤのランキングおよび以後のハンディキャップは、より高いランクに上方へランク付けし直されることがある。ただし現在、プレーヤの成績測定値情報が現在のプレイセッション中のフェアプレイのより低い質を示す場合、プレーヤのランクおよび以後の使用するX要因つまり確率要素はより低い値に調整されることがある。
多くの実施形態では、プレーヤの現在の成績情報が、プレーヤが予想成績から著しく逸脱していることを示しているかどうかを判断するために棄却検定が使用される。ある実施形態ではグラブス棄却検定等(であるが、これに限定されるものではない)の棄却検定を使用できる。グラブス棄却検定は、正規分布した母集団から出現すると仮定されたデータセットの外れ値を検出するために使用できる。グラブス検定を実行するために、値Tが計算される。
Figure 0005941152
上式では
Abs()=絶対値関数
Xi=現在のプレイセッションの間観察されたプレーヤ成績測定値
Xmean=以前のプレイセッションの履歴プレーヤ成績測定値の平均、および
s=Xmeanの標準偏差
いったんTが計算されると、ルックアップテーブルが、Xmeanの母集団に属するとしてのXiの棄却が不適切である確率を決定するために使用される。たとえば、図5Bに示されているルックアップテーブルを利用できる。図5Bでは、見出しが、棄却が不適切であるパーセンテージ単位の確率を表し、Nは、Xmeanを計算するために使用されたプレーヤ成績のサンプリングされた履歴データポイントの数である。
他の実施形態では、プレーヤ成績が過去の成績と不整合があるかどうかを判断するための任意の技法を、特定の強化された1対1のハイブリッドゲームの要件に適宜に活用できる。
表は、数Nのサンプルについて表中のTの値を調べることによって使用される。次いで、確率は見出しで取り上げられている確率値に対する列を調べることによって決定される。たとえば、N=サンプリングされた20のプレーヤ成績測定値、およびTが2.71であると計算される場合、その結果、サンプリングされたプレーヤ成績測定値の母集団に属していないとしてのXiの棄却は、2.5%の不適切である可能性を有する。言い換えれば、プレーヤ成績の特定の事例が適切である97.5%の可能性がある。
いくつかの実施形態では、ディクソンQテスト等(であるが、これに限定されるものではない)の棄却検定が使用される。ディクソンQテストでは、サンプル中のすべての値の範囲に比較して、サンプリングされた値の集合の中の試験される値とその次に最も近い値との間の距離の比率が、試験される値が、サンプリングされた値の集合と同じ母集団からであるかどうかを判断するために使用される。ある実施形態では、Qテストを決定するためのプロセスは以下のとおりである。
履歴プレーヤ成績測定値のサンプリングされた値は、昇順で配列される。
Figure 0005941152
比率Qexpは、プレーヤ成績の値の範囲で除算される、その最も近い近傍値XN−1から試験される現在のプレーヤ成績測定値Xの値の間の差異として計算される。
Figure 0005941152
得られるQexp値は、以下に生成される臨界Q値を含む表に記載される臨界Q値(Qcrit)に比較される。特定の信頼水準についてQexp>Qcritの場合、その結果、試験されるプレーヤ成績値は、外れ値、つまり、現在のプレーヤ成績測定値は統計的に有意に予想プレーヤ成績測定値から大幅に逸脱することがあるとして特徴付けることができる。
信頼水準(CL)90%、95%および99%およびN=3−10の臨界Q値を含む表を以下に示す。
Figure 0005941152
ある実施形態では、予想成績は、特定のハイブリッドゲームをプレイしている間のプレーヤ自身の履歴成績である場合がある。特定の実施形態では、予想成績は、特定のハイブリッドゲームについて問題のプレーヤと同じランキングまたは類似したランキングを有する他のプレーヤの成績である場合がある。
プレーヤのランクを評価するように構築された強化された1対1のハイブリッドゲームの多様な実施形態が上述されているが、強化された1対1のハイブリッドゲームは、本発明の実施形態に従って特定の用途の要件に適宜な任意の方法でランクを評価するように構築できる。
図6は、本発明の一実施形態に従ってプレーヤランキングに基づいて確率要素を実装する強化された1対1のハイブリッドゲームの動作を示すシーケンス図である。シーケンス600に示されるように、第1の強化された1対1のハイブリッドゲーム602は強化された1対1のハイブリッドゲーム602をプレイしている第1のプレーヤの成績測定値データ604をグローバルベッティングマネージャ606に送信する。グローバルベッティングマネージャは成績測定データを受信し、記憶する。第2の強化された1対1のハイブリッドゲーム606も、第2のプレーヤの成績測定値データ610をグローバルベッティングマネージャ606に送る。グローバルベッティングマネージャ606は、成績情報610を受信し、記憶する。第3の強化された1対1のハイブリッドゲーム612は、第3のプレーヤの成績情報614をグローバルベッティングマネージャ606に送る。グローバルベッティングマネージャは成績測定値データ614を受信し、記憶する。グローバルベッティングマネージャは、プレーヤについて収集される成績測定値データを使用して本明細書に説明されるようにプレーヤにランキングを決定する(616)。
さらに、トーナメントでの包含または除外のための資格は、トーナメントへの参加を要求するプレーヤのそれぞれについて本明細書に説明されるように決定される(618)。この例では、第1のプレーヤはあらゆる不利益なしにであるが、トーナメントでプレイすることに対して資格があると決定される。その結果、強化された1対1のハイブリッドゲーム602はトーナメントに第1のプレーヤを包含するように指示される(620)。同様に、第2のプレーヤは本明細書に説明されるように資格について評価されるが、この例のために、第2のプレーヤは無資格であると決定される。その結果、強化された1対1のハイブリッドゲーム608は、トーナメントから第2のプレーヤを除外するように指示される(622)。第3のプレーヤも評価され、この例のために、トーナメントでの包含の資格があるとして決定される。その結果、強化された1対1のハイブリッドゲーム612は、トーナメントに第3のプレーヤを包含するように指示される(624)が、X要因つまり確率要素が第3のプレーヤを不利な立場に置くために使用される。
トーナメント(629aおよび629b)の間の1対1の対決の実行中、第3のプレーヤおよび第1のプレーヤは、強化された1対1のハイブリッドゲーム602および612によって実装される1対1のエンターテインメントゲームをプレイするために互いと対話する(628)。1対1のプレイおよび対話628の間、強化された1対1のハイブリッドゲーム612は、第3のプレーヤを不利な立場に置くために本書に説明されるように1つまたは複数のX要因つまり確率要素を実装する(626)。
いくつかの実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲーム602および612は、本明細書に説明されるようにプレーヤのランク付けをし直す等の追加処理のためにグローバルベッティングマネージャ606にトーナメントプレーヤリザルト630および632を送る。
上述されるように、3人のプレーヤだけが処理された。しかしながら、本発明の多様な実施形態の精神から逸脱せずに任意の数のプレーヤが処理できることが理解されるべきである。さらに、プレーヤがトーナメントの資格を得て、トーナメントでプレイするために使用する特定の強化された1対1のハイブリッドゲームは、同一の強化された1対1のハイブリッドゲームである必要はないことが理解されるべきである。さらに、資格を決定するためのタイミングは、任意の正確な順序である必要はない。
多数の実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームは、1対1のプレイの間に互いと直接的に対話しないが、代わりにマルチプレーヤシステム用のゲームエンジンとして働くゲームサーバを利用するゲーミングシステムの一部となる。さらに、多様な実施形態では、グローバルベッティングマネージャはゲームサーバと対話して、プレーヤ成績測定値データを収集する、および/またはX要因として確率要素を実装して、選択されたプレーヤを不利な立場に置く。
1対1のプレイでのサイドベット
いくつかの実施形態では、1対1のプレイとの関連で適切なときに、プレーヤはサイドベットを呼び出し、サイドベットを受け入れるように一人または複数の他のプレーヤに挑戦することができ、これはサイドベッティングモジュール(SBM)として働くグローバルベッティングマネージャを通してなされてよい。1つまたは複数の潜在的なサイドベット提案が開始するプレーヤに提示される。開始するプレーヤは、他のプレーヤに提供されるベットを(個別のオプションの選択またはより自由形式の構築プロセスのどちらかを通して)特徴付け、ベットが提供されるべきプレーヤを選択する。(ベットタイプおよび1対1で参加するプレーヤ数に適用可能な)一人または複数のプレーヤがベットを受け入れる場合、次いでベットされている適切な額の通貨が各プレーヤから差し引かれる。ゲームプレイが開始(または、サイドベットがゲームプレイの最中に行われた場合には続行)し、ベットを終了するための基準が完了すると、適切な通貨支払いが各プレーヤおよび/またはカジノに対して行われる。サイドベットの使用は、運営者の決定、プレイ性の目的および/またはプレーヤの好みに応じてオンまたはオフにすることができる。
多様な実施形態では、ベットの実行は、強化された1対1のハイブリッドゲームのプレイに直接的に参加していないサードパーティによって支援される。GBMは、たとえば2人以上のプレーヤによってプレイされている1対1のゲームの結果についてベットするため、またはトーナメントプレイのリザルトについてベットするために、特定の強化された1対1のハイブリッドゲームでのプレイのアクションに対して非プレーヤがベットするベッティング機会を与えるようにカジノによって構成できる。ゲームステータスは、遠隔視聴者およびベットする人がゲームを観察できるようにするために放送されてよい。放送は、時間遅延、駒の位置の遮蔽(霧の中にゲーム盤を包む等)、秘密の材料を遮蔽すること(プレーヤの手中のカードを見えなくすること等)、または観察者が、ゲーム結果に影響を与えるために使用できるだろう情報を得るのを防ぐための他の方法等の機構を含むことができるだろう。
多数の実施形態では、プレーヤは多様なゲーム要素にRC、GWCまたは他の通貨の特定の価値を割り当ててよい。各プレーヤは、特定のハイブリッドゲームに適宜に前もってまたはプレイ中に1つまたは複数のゲーム要素に対して特定の賭け金をゆだねる(チェスでは、プレーヤは30クレジットでクイーンを評価し、キングのビショップを5クレジットで評価する可能性がある等)。その駒に付けられる賭け金は、対戦するプレーヤが特定の駒を捕捉する、変換する、破壊する、またはそれ以外の場合打ち負かす場合にゲームプレイ中に対戦相手(複数の場合がある)によって勝ち取られることがある(上記から、キングのビショップを捕捉すると、5クレジットが授与される)。これは、スキルをベースにしていないゲームでも適用できる。(たとえば、各プレーヤが500クレジットを有するBattleshipでは、プレーヤは破壊者に200クレジット、潜水艦に50クレジット、巡視船に250クレジットを割り当ててよい。一方、あまり熟練していないプレーヤは5隻の船のそれぞれに100クレジットを割り当ててよい。)割り当てられる資金の総額は、各プレーヤのスキルレベルに基づいて変わることがある。たとえば、より熟練したプレーヤはボードに合計500クレジットを賭けなければならない。一方、あまり熟練していない対戦相手は50クレジットを賭ける。(たとえば、Strategoでは、熟練したプレーヤは、大将に200クレジット、少佐に50クレジット、および単一の軍曹に250クレジットを割り当ててよい。一方、あまり熟練していないプレーヤは5人の地雷工兵のそれぞれに10クレジットを割り当ててよい。)係る割当ては対戦するプレーヤに知られていることもあれば、知られていないこともある。
再び図1Aを参照すると、いくつかの実施形態では、SBM129は、強化された1対1のハイブリッドゲームの中に任意選択で常駐してよい。係る実施形態では、SBMはESEと通信して、(ベットをパラメータで表し、ベットを打ち切りにするために必要な)ゲーム変数の状態についての情報を受け取り、係るベットの受け入れ可能な範囲およびベットできる通貨またはプレーヤクラブポイントのタイプとともに、直接的に解釈できる、またはプレイされている強化された1対1のハイブリッドゲームによってサポートされているすべての予想されるサイドベットタイプのリストを含むサイドベットデータベースに対して参照できるベットトリガコードも受け取る。SBMは、ESEに対して、最終的にエンターテインメントゲームで反映される必要があるEEまたは他のゲームパラメータに対する削減または追加を送り返す(たとえば、プレーヤがアドベンチャーゲームで薬を勝ち取った場合)。また、SBMはRWEとも通信して、サイドベットがRCを含む場合に、RCの額を増加または減少させる。
図7は、本発明の一実施形態に従ってサイドベッティングを実装する、強化された1対1のハイブリッドゲームおよびグローバルベッティングマネージャの動作を示すシーケンス図である。シーケンス800で、サイドベッティングモジュールとして働くグローバルベッティングマネージャ802は、第1の強化された1対1のハイブリッドゲーム806に、第1のプレーヤのための1対1のトーナメントプレイを有効にするように指示する(804)。グローバルベッティングマネージャ802は、第2のプレーヤのために1対1のトーナメントプレイを有効にするように第2の強化された1対1のハイブリッドゲーム810にも指示する(808)。トーナメントの1対1のプレイの間、第1のプレーヤは、グローバルベッティングマネージャを使用して1つまたは複数のサイドベット812をセットアップする。図示されていないが、第2のプレーヤも1つまたは複数のサイドベットをセットアップできることが理解されるべきである。第1のプレーヤと第2のプレーヤとの間の対話型プレイ(814)の間、強化された1対1のハイブリッドゲームはトーナメントプレイリザルト816および818をグローバルベッティングマネージャに送信する。グローバルベッティングマネージャは、トーナメントプレイリザルトを受信し、本明細書に説明されるようにプレーヤのどちらかのサイドベットの結果を決定する。この例では、第1のプレーヤだけがサイドベットを行ったので、サイドベットリザルト822は強化された1対1のハイブリッドゲーム810に送信される。言うまでもなく、第2のプレーヤがサイドベットを行ったとしても、次いでサイドベットリザルトはやはり強化された1対1のハイブリッドゲーム806に送信されたと理解されるべきである。
上述されるように、2人のプレーヤだけがサイドベットプロセスの部分として説明された。しかしながら、任意の数のプレーヤのサイドベットが、本発明の多様な実施形態の精神から逸脱することなく処理できることが理解されるべきである。
多数の実施形態では、強化された1対1のハイブリッドゲームは、1対1のプレイ中に互いと直接的に対話しないが、代わりにマルチプレーヤシステム用のゲームエンジンとして働くゲームサーバを利用するゲーミングシステムの一部となる。さらに、多様な実施形態では、グローバルベッティングマネージャはゲームサーバと対話して、強化された1対1のハイブリッドゲームのプレーヤのサイドベットを収集し、処理する。
図8は、本発明の一実施形態に係るサイドベットマネージャデータベース900の図である。図8は、特定のチェスゲームについての情報の記録を取るSBMベットデータベースを示す。プレーヤ1によって多様な駒に割り当てられる値が監視され、SBMを通して追跡調査され、図7に示されるように、プレーヤおよびサードパーティに通信される。強化された1対1のハイブリッドゲーム、グローバルベッティングマネージャ、またはサイドベッティングモジュールを実装できる処理装置が以下にさらに説明される。
処理装置
さまざまな処理装置のいずれかが、本発明の実施形態に従って、強化された1対1のハイブリッドゲーム、グローバルベッティングマネージャ、またはサイドベッティングモジュール等のゲーミングシステムの多様な構成要素のホストとなることがある。いくつかの実施形態では、これらの処理装置は、ゲーミングマシン、汎用コンピュータ、計算装置および/または制御装置を含むことがあるが、これに限定されるものではない。本発明の多様な実施形態に従って強化された1対1のハイブリッドゲーム、グローバルベッティングマネージャ、またはサイドベッティングモジュールを実装するように構築される処理装置は、図10に示されている。処理装置1000では、プロセッサ1004はバス1028によってメモリ1006に結合される。プロセッサ1004も、記憶制御装置1018を通して、プロセッサ実行可能命令1012およびデータ1010をシステムバス1028を通じてI/Oバス1026に記憶する記憶装置1008等の固定プロセッサ可読記憶媒体に結合される。プロセッサ1004は、本明細書に説明されるネットワークだけではなく、他の処理装置にもプロセッサを接続するために使用され得る1つまたは複数のインタフェースにも結合される。プロセッサ1004は、バスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザから入力を受け取るために処理装置が使用してよい音声入力装置、運動センサ、およびモーションキャプチャ装置等の非接触装置だけではなく、キーボード、キーパッド、フットパッド、タッチスクリーンおよび/またはトラックボール等を含むが、これに限定されるものではない触覚デバイス等のユーザ入力装置1014にも結合される。プロセッサ1004はシステムバス1028を通してこれらのユーザ入力装置1014に、I/Oバス1026に、および入力制御装置1020を通して接続される。プロセッサ1004はバスを介して、ユーザが処理装置と対話するときにユーザによって知覚可能な出力を生成するために処理装置が使用する視覚出力装置、音声出力装置、および/または触覚出力装置等(であるが、これに限定されるものではない)ユーザ出力装置1016にも結合される。いくつかの実施形態では、プロセッサは、表示画面、光パネル、および/または点灯ディスプレイ等(であるが、これに限定されるものではない)視覚出力装置に結合される。数多くの実施形態では、プロセッサはスピーカおよび/または増音器等(であるが、これに限定されるものではない)音声出力装置に結合される。多くの実施形態では、プロセッサは振動器および/またはマニピュレータのような触覚出力装置に結合される。プロセッサは、システムバス1028からI/Oバス1026におよび出力制御装置1022を通して出力装置に接続される。また、プロセッサ1004はシステムバ1028からI/Oバス1026に、通信制御装置1024を通して通信インタフェース1002に接続することもできる。
多様な実施形態では、プロセッサは記憶装置からの命令およびデータをメモリの中にロードし、命令を実行し、本明細書に説明されるゲーミングシステムの構成要素の多様な態様および特長を実装するためにデータに対して作用する。プロセッサは、本明細書に説明されるようにプレーヤ、カジノ運営者、および/または所有者用のユーザインタフェースを作成し、操作するために命令およびデータに従ってユーザ入力装置およびユーザ出力装置を使用する。
処理装置はプロセッサ、およびハードウェア構成要素によって記憶され、実行される命令から構築されているとして本明細書に説明されているが、処理装置は多くの実施形態に係るハードウェア構成要素のみで構成されることがある。さらに、記憶装置はバスを通してプロセッサに結合されるとして説明されているが、処理装置の当業者は、記憶装置がUSBメモリデバイス、光CD ROM、テープおよびディスク等の磁気媒体を含むが、これに限定されるものではないリムーバブルメディアを含むことがあることを理解するだろう。また、記憶装置はインタフェースの1つを通してまたはネットワーク上でアクセスできる。さらに、ユーザ入力装置またはユーザ出力装置のいずれかを、インタフェースの1つを介してまたはネットワーク上でプロセッサに結合することもできる。さらに、単一のプロセッサが説明されているが、当業者はプロセッサが複数のプロセッサまたは計算装置から構成されることがあるだけではなく、制御装置または他の計算装置または別個のコンピュータであることがあることも理解するだろう。
多数の実施形態では、本明細書に説明されるRWE、GWE、ESE、グローバルベッティングマネージャ、またはサイドベッティングモジュールのいずれかを、専用であるのか、共用されているのか、それともその任意の組合せで分散されているのかに関わらず複数の処理装置で実装できる、または単一の処理装置で実装し得る。さらに、本明細書に説明される要素管理プロセスの特定の態様および特長はRWE、GWE、ESE、グローバルベッティングマネージャ、またはサイドベッティングモジュールに起因しているが、これらの態様および特長は、特長または態様のいずれかが本発明の精神を逸脱することなく強化された1対1のハイブリッドゲームの中でRWE、GWE、ESE、グローバルベッティングマネージャ、またはサイドベッティングモジュールのいずれかによって実行され得るハイブリッド形式で実装されてよい。
上記説明は本発明の多くの特定の実施形態を含むが、これらは本発明の範囲に対する制限として解釈されるべきではなく、むしろ本発明の一実施形態の例として解釈されるべきである。したがって、本発明が、本発明の範囲および精神から逸脱することなく特に説明されている以外に実践され得ることが理解されるべきである。したがって、本発明の実施形態はあらゆる点で制限的ではなく、例示的と見なされるべきである。

Claims (20)

  1. 強化された1対1の対話型エンターテインメントゲームおよび対話型ギャンブルゲームを含む、ハイブリッドゲームシステムであって、
    ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの額の賭けに、現実世界クレジットの無作為に生成される支払いを提供するように構築される現実世界エンジンを備える前記ギャンブルゲームと、
    エンターテインメントゲームのリソースを活用しながら、プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行時に、前記プレーヤが熟練したプレーヤである場合に得られるゲームワールドクレジットの結果を提供する前記エンターテインメントゲームを提供するように構築されたエンターテインメントソフトウェアエンジンと、
    前記エンターテインメントソフトウェアエンジンを管理し、前記ギャンブルゲームでの現実世界クレジットの前記額の前記賭けおよび現実世界クレジットの前記額の前記賭けのために前記ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの前記無作為に生成される支払いの生成をトリガする、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行の間の前記プレーヤによる前記リソースの活用に基づいたゲームプレイギャンブルイベント発生を前記ギャンブルゲームに通信するように構築されるゲームワールドエンジンと、
    前記エンターテインメントゲームの前記リソース、および前記エンターテインメントゲームの前記リソースの前記活用によって前記ギャンブルゲームでトリガされる現実世界クレジットの前記額の前記賭けにおいて前記プレーヤによって活用される現実世界クレジットの前記額を活用しながら、前記ゲームワールドエンジンから、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行時に、前記プレーヤが熟練したプレーヤである場合に得られるゲームワールドクレジットの前記結果を含む前記プレーヤの成績測定値を受け取る、
    トーナメントでのプレイのための前記プレーヤの資格を決定し、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行の前記結果として得られる前記ゲームワールドクレジットと、前記ゲームワールドクレジットを得ながら、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行中の前記プレーヤによる前記リソースの活用により前記ギャンブルゲームでトリガされる、前記賭けにおいて前記プレーヤによって活用される現実世界クレジットの前記額との比率に応じて、グローバルベッティングマネージャによって、前記トーナメントのためのハンディキャップを前記プレーヤに割り当てる、および
    トーナメント資格および前記割り当てられたハンディキャップに関する情報を、前記強化された1対1のハイブリッドゲームの中で前記割り当てられたハンディキャップおよびトーナメント資格を実装するように前記ゲームワールドエンジンを構成する、前記ゲームワールドエンジンに送る
    ように構築されるグローバルベッティングマネージャと
    を備える強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  2. 前記グローバルベッティングマネージャが、
    前記受け取られたプレーヤ成績測定値に基づいて前記プレーヤにランク付けを割り当てること、および
    前記プレーヤの前記ランク付けに基づいて前記プレーヤの前記資格を決定し、前記プレーヤに前記ハンディキャップを割り当てること
    によって、前記ゲームワールドエンジンからの前記プレーヤの前記成績測定値に基づいて、前記プレーヤの前記資格を決定し、前記プレーヤに前記ハンディキャップを割り当てるようにさらに構築される、請求項1に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  3. 前記プレーヤ成績測定値が、前記プレーヤの対戦相手プレーヤに対するリザルトを含み、
    前記ランク付けが、前記対戦相手プレーヤのランクおよび前記プレーヤの前記対戦相手プレーヤに対するリザルトに基づいて前記プレーヤに割り当てられる、
    請求項2に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  4. 前記プレーヤ成績測定値が、ゲーム属性に基づいて前記プレーヤによって得られる経験値に関する情報をさらに含み、
    前記ランク付けが、前記プレーヤによって得られる経験値に関する前記情報、および前記プレーヤによって以前に得られた経験値に基づいた予想ランク付けに基づいて前記プレーヤに割り当てられる、
    請求項2に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  5. 前記グローバルベッティングマネージャが、前記プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であると決定するようにさらに構築される、請求項1に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  6. 前記プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であると前記決定することが棄却検定を使用する、請求項5に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  7. 前記棄却検定が前記グラブス棄却検定である、請求項6に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  8. 前記検定試験が前記ディクソンQテストである、請求項6に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  9. 前記グローバルベッティングマネージャが、前記プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であると決定すると、前記プレーヤのハンディキャップを調整するようにさらに構築される、請求項5に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  10. 前記予想プレーヤ成績が履歴プレーヤ成績測定値に基づく、請求項5に記載の強化された1対1のハイブリッドゲームシステム
  11. 強化された1対1の対話型エンターテインメントゲームおよび対話型ギャンブルゲームを含む、ハイブリッドゲームシステムを操作する方法であって、
    前記強化された1対1のハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームを実行することであって、前記エンターテインメントゲームが、前記エンターテインメントゲームのリソースを活用しながら、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行により、前記プレーヤが熟練したプレーヤである場合に得られるゲームワールドクレジットの結果を提供する、エンターテインメントゲームを実行することと、
    前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行中の前記プレーヤによる前記リソースの活用に基づいて、前記スキル標準化ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで
    前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行中の前記プレーヤによる前記リソースの活用に基づいて、前記スキル標準化ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで現実世界クレジットの額の賭け、および現実世界クレジットの前記額の前記賭けのために前記ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの無作為に生成される支払いの生成をトリガすることと、
    前記プレーヤのプレーヤ成績測定値を決定することであって、前記プレーヤ成績測定値が、前記エンターテインメントゲームの前記リソースを活用しながら前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行により、前記プレーヤが熟練したプレーヤである場合に得られるゲームワールドクレジットの前記結果、および前記エンターテインメントゲームの前記リソースの前記活用によって前記ギャンブルゲームでトリガされる現実世界クレジットの前記額の前記賭けにおいて前記プレーヤによって活用される現実世界クレジットの前記額を含む、決定することと、
    トーナメントでのプレイに対する前記プレーヤの資格を決定し、グローバルベッティングマネージャによって、前記トーナメントのためのハンディキャップを、前記エンターテインメントゲームの前記リソースを活用しながら前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行の結果として得られる前記ゲームワールドクレジットと、前記ゲームワールドクレジットを得つつ前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行中の前記プレーヤによる前記リソースの活用により前記ギャンブルゲームでトリガされる前記賭けにおいて前記プレーヤによって活用される現実世界クレジットの前記額との比率を決定することによって前記プレーヤ成績データに基づいて割り当てることと、
    前記割り当てられたハンディキャップに関する情報を、前記強化された1対1のハイブリッドゲームの中で前記割り当てられたハンディキャップおよびトーナメント資格を実装するように前記ゲームワールドエンジンを構成する前記ゲームワールドエンジンに送ること
    を含む方法。
  12. 前記資格を決定し、前記ゲームワールドエンジンからの前記プレーヤの前記成績測定値に基づいて前記プレーヤに前記ハンディキャップを割り当てることが、
    前記受け取られたプレーヤ成績測定値に基づいて前記プレーヤにランク付けを割り当てることと、
    ハンディキャップが割り当てられる前記プレーヤの前記ランク付けに基づいて前記ハンディキャップを前記プレーヤに割り当てることと
    を含む、請求項11に記載の方法。
  13. 前記プレーヤ成績測定値が、前記プレーヤの対戦相手プレーヤに対するリザルトを含み、
    前記ランク付けが、前記対戦相手プレーヤのランクおよび前記プレーヤの前記対戦相手プレーヤに対するリザルトに基づいて前記プレーヤに割り当てられる、
    請求項12に記載の方法。
  14. 前記プレーヤ成績測定値が、ゲーム属性に基づいて得られる経験値に関する情報を含み、
    前記ランク付けが、前記プレーヤによって得られる経験値、および前記プレーヤによって以前に得られた経験値に基づいた予想ランク付けに関する前記情報に基づいて前記プレーヤに割り当てられる、
    請求項12に記載の方法。
  15. 前記プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であると決定することをさらに含む、請求項11に記載の方法。
  16. 前記プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であると前記決定することが、棄却検定を使用する、請求項15に記載の方法。
  17. 前記棄却検定が前記グラブス棄却検定である、請求項16に記載の方法。
  18. 前記棄却検定が前記ディクソンQテストである、請求項16に記載の方法。
  19. プレーヤの成績測定値が予想プレーヤ成績測定値からの大きな偏差であると決定すると、プレーヤのハンディキャップを調整することをさらに含む、請求項15に記載の方法。
  20. プロセッサ命令を記憶する固定機械可読媒体であって、1台または複数のプロセッサによる前記命令の実行によって、前記1台または複数のプロセッサが、強化された1対1の対話型エンターテインメントゲームおよび対話型ギャンブルゲームを含む、ハイブリッドゲームのためのプロセスを実行し、前記プロセスが、
    前記強化された1対1のハイブリッドゲームのエンターテインメントゲームを実行することであって、前記エンターテインメントゲームが、前記エンターテインメントゲームのリソースを活用しながら、前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行により、前記プレーヤが熟練したプレーヤである場合に得られるゲームワールドクレジットの結果を提供する、エンターテインメントゲームを実行することと、
    前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行中の前記プレーヤによる前記リソースの活用に基づいて、前記スキル標準化ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで
    前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行中の前記プレーヤによる前記リソースの活用に基づいて、前記スキル標準化ハイブリッドゲームのギャンブルゲームで現実世界クレジットの額の賭け、および現実世界クレジットの前記額の前記賭けのために前記ギャンブルゲームのための現実世界クレジットの無作為に生成される支払いの生成をトリガすることと、
    前記プレーヤのプレーヤ成績測定値を決定することであって、前記プレーヤ成績測定値が、前記エンターテインメントゲームの前記リソースを活用しながら前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行により、前記プレーヤが熟練したプレーヤである場合に得られるゲームワールドクレジットの前記結果、および前記エンターテインメントゲームの前記リソースの前記活用によって前記ギャンブルゲームでトリガされる現実世界クレジットの前記額の前記賭けにおいて前記プレーヤによって活用される現実世界クレジットの前記額を含む、決定することと、
    トーナメントでのプレイに対する前記プレーヤの資格を決定し、グローバルベッティングマネージャによって、前記トーナメントのためのハンディキャップを、前記エンターテインメントゲームの前記リソースを活用しながら前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行の結果として得られる前記ゲームワールドクレジットと、前記ゲームワールドクレジットを得つつ前記プレーヤによる前記エンターテインメントゲームの実行中の前記プレーヤによる前記リソースの活用により前記ギャンブルゲームでトリガされる前記賭けにおいて前記プレーヤによって活用される現実世界クレジットの前記額との比率を決定することによって前記プレーヤ成績データに基づいて割り当てることと、
    前記割り当てられたハンディキャップに関する情報を、前記強化された1対1のハイブリッドゲームの中で前記割り当てられたハンディキャップおよびトーナメント資格を実装するように前記ゲームワールドエンジンを構成する前記ゲームワールドエンジンに送ること
    を含む、固定機械可読媒体。
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