CN107667393B - 视频游戏系统 - Google Patents

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Abstract

描述的是用于将单玩家技能游戏适配到游戏环境的方法、系统和介质。该游戏包括:通过游戏机接受玩家对玩游戏的发起;提供一个或多个视频游戏技能的游戏,其中从游戏场选择池选择游戏场,其中游戏场被设置为具有最大可得奖励,并且从该游戏场选择游戏;评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果;向玩家呈现奖励表,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励;以及通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重,来管理奖励表的玩家奖励(RTP)的方差。

Description

视频游戏系统
相关申请的交叉引用
本申请要求于2015年5月18日提交的美国临时申请No.62/163,179的权益,其全部内容通过引用并入本文。
背景技术
传统游戏机的用户保留问题在于它们的互动性较小,并且是基于机会而不是基于技能,而互动视频游戏却倾向于是基于技能的。现有技术未能直接将玩家在技能游戏中的表现与奖励结合起来。
因此,需要提供增加游戏设备的趣味性和互动性的装置,其中玩家技能输入对玩家奖励有清晰而明显的影响。
发明内容
为了增加游戏设备的趣味性和互动性,除了其他以外,可以类似于传统的游戏机那样来玩本文描述的视频游戏游戏机(VGM)的实施方式,但其具有允许玩家对游戏的结果具有更大控制的特征,同时仍然提供期望的预期玩家奖励(eRTP)值。在一些实施方式中,VGM将传统街机(arcade cabinet)的感受与具有独特玩家体验的游戏机相结合。
本文所描述的本发明的一个实施方式是VGM,其通过视频游戏来促进游戏活动。在一些实施方式中,VGM取代传统游戏机的单玩家体验。在另外的实施方式中,VGM是专有的视频游戏游戏机,其被配置用于在多玩家视频游戏中进行竞技时接收来自玩家对游戏结果的输入。本发明的VGM提供了许多优点,诸如动态游戏节奏和吸引人的体验,并且包括电竞游戏和相关特征,这是目前增长最快的观赏性运动之一。本文所描述的本发明的一些实施方式为玩家提供游戏、游戏方法和相对容易玩但掌握起来却充满挑战的游戏体验。可以设想到,本发明的VGM还将跨多种流行的游戏类型,在喜爱视频游戏的玩家之间具有广泛的吸引力。
本发明的一些实施方式涉及计算机实现的方法、计算机实现的系统以及编码有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述计算机程序包括可由处理器执行的代码和数据段中的指令,在其执行后被配置用于在计算机化的环境中提供机会游戏(game ofchance),其可以包括一个或多个数据通信和显示设备,其中游戏会话内的奖励的大小和/或性质可以受到一个或多个玩家所运用的技能的影响。
在一些实施方式中,在玩游戏期间展现的不同技能水平产生不同的eRTP(预期玩家奖励)而没有任何回报补偿。在这样的实施方式中,可以通过处理器来调整游戏系统设计参数,以影响任何给定玩家为了避免任何特定级别的回报损失而需要的技能水平。
在一些其他实施方式中,本发明能够通过采用以下方式来生成在特定置信级别内在特定游戏数目上的特定范围内的aRTP(实际玩家奖励):(a)针对给定的游戏会话选择或构建游戏场,其最大可得奖励基于最优技能的运用是小于在对应的奖励表(Paytable)中列出的最大可能奖励的;(b)基于检测到次优技能的使用,在游戏会话期间增加奖励。
在一些实施方式中,所述奖励是基于相对于奖励表的关键得分,所述奖励表定义针对特定关键得分值的特定奖励。在一些实施方式中,除非达到某个最低关键得分,否则不奖励奖励。关键得分的值大到足以保证奖励时该关键得分被称为合格关键得分。在一些实施方式中,对于每个不同的合格关键得分存在不同的奖励。在一些实施方式中,至少两个合格关键得分产生相同的奖励。在一些实施方式中,在关键得分大于另外针对奖励合格所需的值的情况下,仅奖励最高的奖励。例如,在最终结果为“4只鸭子”并且其奖励表由(a)对于5只鸭子为5分的奖励,(b)对于4只鸭子为2分的奖励以及(c)对于3只鸭子为1分的奖励组成的游戏的情况中,即使“3只鸭子”是“4只鸭子”结果的子集,也将仅奖励2分。
在一方面,本文公开了一种将技能游戏(games of skill)适配到游戏机中的计算机实现的方法,其中该方法平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,所述方法包括:通过所述游戏机接受玩家对玩游戏的发起;由所述游戏机提供与多个游戏参数相关联并且具有需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能一个或多个特征的一个或多个单玩家游戏,其中使用随机数生成器从游戏场中选择池选择所述游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场中选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;以及用于从已经选择的游戏场中选择特定游戏会话的第二随机数;由所述游戏机评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果;由所述游戏机向所述玩家呈现奖励表,其中所述奖励表包括与游戏结果对应的一行或多行奖励;由所述游戏机评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励;以及通过所述游戏机,通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重,来管理所述奖励表的玩家奖励(RTP)的方差,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在一些实施方式中,玩家经由游戏控制器来玩游戏。在另外的实施方式中,游戏控制包括以下各项中的一个或多个:游戏手柄、手动遥控杆、操纵杆、轨迹球、油门弧座、方向盘、摇杆、踏板、键盘、鼠标、触摸屏、运动传感器、光枪、节奏游戏控制器、控制台游戏控制器。在一些实施方式中,游戏机接受由两个或更多个玩家的发起,提供两个或更多个单玩家游戏会话,评估和记录两个或更多个游戏会话的游戏结果,并且评估和分发相应的奖励给所述两个或更多个玩家。在一些实施方式中,玩家奖励方差的管理基于以下各项中的一个或多个:游戏中度量(mid-game metrics)、关键得分、非关键得分、游戏结束结果、实际最大可得奖励与实际奖励之间的差值,以及实际最大可达到关键得分与实际关键得分之间的差值。在一些实施方式中,通过调整以下各项中的一个或多个来管理玩家奖励方差:来自第一可变奖励选择池的至少一个第一奖励的选择权重,奖励的频率,在玩耍会话内可用的时间量,以及随玩耍会话可用的玩家动作数目。在一些实施方式中,对“玩家奖励”的调整被应用于以下各项中的一个或多个:正在进行中的当前游戏和将来的游戏。在一些实施方式中,游戏机是独立单元。在一些实施方式中,游戏机连接到中央服务器系统,从该中央服务器系统生成随机结果并将其传送给游戏机。在一些实施方式中,最大可得奖励基于与每个游戏场相关联的最大可达到关键得分。在一些实施方式中,游戏场选择池中的游戏包括具有时间限制的一个或多个游戏。在另外的实施方式中,游戏包括赛车游戏,其中玩家在赛道上进行赛车,以在给定时间段内取得最好赛道时间。在一些实施方式中,赛车游戏包括在赛车赛道上的最优路径以及沿着该最优路径的最优赛道时间。在一些实施方式中,游戏场选择池中的游戏包括对玩游戏期间允许的玩家动作数目有限制的至少一个游戏。在一些实施方式中,游戏场选择池中的游戏包括具有玩家所需的至少一个策略技能决策的至少一个游戏。在一些实施方式中,游戏包括以下各项中的一个或多个:迷宫游戏、运动游戏、拼写游戏、捕捉游戏、躲避游戏、平衡游戏、绘画游戏、收集游戏、射击游戏、基于锻炼的游戏、角色扮演游戏、休闲游戏、赛车游戏、格斗游戏、第一人称射击游戏、大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)、侧视射弹游戏、俯视射弹游戏、分区视图射弹游戏,或者大型多玩家在线角色扮演游戏、匹配游戏、隐藏物体游戏、找词游戏、构词游戏、路径游戏、时间管理游戏、资源管理游戏、植物栽培游戏、动物饲养游戏、形状放置游戏、图案匹配游戏、节奏匹配游戏、记忆游戏、彩色完成游戏、链接游戏、虚拟钓鱼游戏、动物模拟游戏,以及任何合适的技能游戏。在一些实施方式中,游戏机被配置用于接受玩家对于在游戏会话期间将会取得某种游戏结果的输入。在一些实施方式中,玩家在游戏期间基于所述游戏的进度进行额外的输入。在一些实施方式中,向玩家提供单次机会以在游戏会话期间取得特定关键得分。在一些实施方式中,游戏机为玩家奖励附加的时间以完成游戏会话。在另外的实施方式中,所奖励的所述附加时间是基于以下事实:所述游戏机经由对游戏中进度的评估,确定所述玩家在没有所述附加时间的情况下获得的奖励少于所述最大可得奖励的概率大于一预设概率。在一些实施方式中,玩家在具有低价格而没有输入或收益的练习模式中玩耍。
在另一方面,本文公开了一种用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果来将技能游戏适配到游戏机中的计算机实现的系统,所述系统包括:游戏机,其包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器;计算机程序,其包括可由所述至少一个处理器执行以创建应用的指令,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供与多个游戏参数相关联并且具有需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能的一个或多个特征的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择所述游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;和用于从已经选择的游戏场选择特定游戏会话的第二随机数;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和所述奖励表所获得的任何奖励的软件模块;以及被配置用于通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重来管理所述奖励表的玩家奖励(RTP)的方差的软件模块,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在另一方面,本文公开了一种编码有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述计算机程序包括可由处理器执行以创建应用的指令,所述应用用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果来将技能游戏适配到游戏机中,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供与多个游戏参数相关联并且具有需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能的一个或多个特征的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择所述游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;和用于从已经选择的游戏场选择特定游戏会话的第二随机数;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和所述奖励表所获得的任何奖励的软件模块;以及被配置用于通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重来管理所述奖励表的玩家奖励(RTP)的方差的软件模块,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在另一方面,本文公开了一种将技能游戏适配到游戏机中的计算机实现的方法,其中所述方法平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,所述方法包括:通过所述游戏机接受玩家对玩游戏的发起;由所述游戏机提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏;由所述游戏机评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果;由所述游戏机向所述玩家呈现奖励表,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;以及由所述游戏机评估和分发根据最好游戏结果和所述奖励表所获得的任何奖励。
在一些实施方式中,第一随机数选择奖励级别,并且第二随机数从一系列游戏场中选择游戏场,所述一系列游戏场全部具有与所述所选择的奖励级别相同的最大可得奖励。在一些实施方式中,所述系统还包括一个或多个模块,所述一个或多个模块监视实际玩家奖励并调整游戏参数以管理所述玩家奖励的方差。在另外的实施方式中,其中对玩家奖励方差的调整基于以下各项中的一个或多个:游戏中度量、关键得分、非关键得分、游戏结束结果、实际最大可得奖励与实际奖励之间的差值,以及实际最大可达到关键得分与实际关键得分之间的差值。在另外的实施方式中,通过调整以下各项中的一个或多个来管理玩家奖励方差:呈现给玩家的不同游戏场的选择权重,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关;来自第一可变奖励选择池的至少一个第一奖励的选择权重;奖励的频率;在玩耍会话内可用的时间量;以及随玩耍会话可用的玩家动作数目。在另外的实施方式中,对玩家奖励的调整被应用于以下各项中的一个或多个:正在进行中的当前游戏和将来的游戏。在一些实施方式中,所述发起包括玩家设置游戏初始分值,其中所设置的分值包括以下各项中的一个或多个:分值、虚拟货币和等价物。在一些实施方式中,奖励包括以下各项中的一个或多个:累积大奖、不可兑换积分、非累积积分和其他等价物。在另外的实施方式中,所述初始奖励的度量单位与所述奖励的度量单位不同。在另外的实施方式中,玩家以原始设置分值的一定百分比进行游戏,以重新开始技能游戏。在一些实施方式中,游戏机是独立单元。在一些实施方式中,游戏机连接到从中检索结果的中央系统,其中该中央系统包括以下各项中的一个或多个:II类游戏系统、视频彩票终端,以及联网的客户端-服务器系统。在一些实施方式中,最大可得奖励是基于与每个游戏场相关联的最大可达到关键得分。在一些实施方式中,视频技能游戏包括具有时间限制的一个或多个游戏。在另外的实施方式中,一个或多个技能游戏包括赛车游戏,其中玩家在赛道上进行赛车,以在给定时间段内取得最好赛道时间。在另外的实施方式中,赛车游戏包括赛道上的最优路径以及沿着该最优路径的最优赛道时间。在一些实施方式中,视频技能游戏包括对玩家动作数目有限制的至少一个游戏。在一些实施方式中,视频技能游戏包括具有玩家所需的至少一个策略技能决策的至少一个游戏。在一些实施方式中,一个或多个技能游戏包括以下各项中的一个或多个:迷宫游戏、运动游戏、拼写游戏、捕捉游戏、躲避游戏、平衡游戏、绘画游戏、收集游戏、射击游戏、基于锻炼的游戏、角色扮演游戏、休闲游戏、赛车游戏、格斗游戏、第一人称射击游戏、大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)、侧视射弹游戏、俯视射弹游戏、分区视图射弹游戏,或者大型多玩家在线角色扮演游戏、匹配游戏、隐藏物体游戏、找词游戏、构词游戏、路径游戏、时间管理游戏、资源管理游戏、植物栽培游戏、动物饲养游戏、形状放置游戏、图案匹配游戏、节奏匹配游戏、记忆游戏、彩色完成游戏、链接游戏、虚拟钓鱼游戏、动物模拟游戏,以及任何合适的技能游戏。在一些实施方式中,玩家在对其结果满意时的任何时间结束技能游戏。在一些实施方式中,玩家在任何时间退出技能游戏以移动到下一技能游戏。在一些实施方式中,游戏机接受玩家对将会取得游戏结果的额外输入。在一些实施方式中,玩家在技能游戏期间基于游戏的进度进行额外输入。在一些实施方式中,玩家只有一次机会取得特定关键得分。在一些实施方式中,玩家经由游戏控制器玩游戏。在另外的实施方式中,游戏控制包括以下各项中的一个或多个:游戏手柄、手动遥控杆、操纵杆、轨迹球、油门弧座、方向盘、摇杆、踏板、键盘、鼠标、触摸屏、运动传感器、光枪、节奏游戏控制器、控制台游戏控制器。在一些实施方式中,游戏机为玩家奖励附加的时间以完成游戏会话。在另外的实施方式中,所奖励的所述附加时间是基于以下事实的:所述游戏机经由对游戏中进展的评估,预测到玩家在没有所述附加时间的情况下可能获得的奖励少于最大可得奖励。
在另一方面,本文公开了一种用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果来将技能游戏适配到游戏机中的计算机实现的系统,所述系统包括:游戏机,其包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器;计算机程序,其包括可由所述至少一个处理器执行以创建应用的指令,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;以及被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和所述奖励表所获得的任何奖励的软件模块。
在一些实施方式中,第一随机数选择奖励级别,并且第二随机数从一系列游戏场中选择游戏场,所述一系列游戏场全部具有与所述所选择的奖励级别相同的最大可得奖励。在一些实施方式中,所述系统还包括监视实际玩家奖励并调整游戏参数以管理所述玩家奖励的方差。在另外的实施方式中,其中对玩家奖励方差的调整基于以下各项中的一个或多个:游戏中度量、关键得分、非关键得分、游戏结束结果、实际最大可得奖励与实际奖励之间的差值,以及实际最大可达到关键得分与实际关键得分之间的差值。在另外的实施方式中,通过调整以下各项中的一个或多个来管理玩家奖励方差:呈现给玩家的不同游戏场的选择权重,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关;来自第一可变奖励选择池的至少一个第一奖励的选择权重;奖励的频率;在玩耍会话内可用的时间量;以及随玩耍会话可用的玩家动作数目。在另外的实施方式中,对玩家奖励的调整被应用于以下各项中的一个或多个:正在进行中的当前游戏和将来的游戏。在一些实施方式中,玩家经由游戏控制器玩游戏。在另外的实施方式中,游戏控制包括以下各项中的一个或多个:游戏手柄、手动遥控杆、操纵杆、轨迹球、油门弧座、方向盘、摇杆、踏板、键盘、鼠标、触摸屏、运动传感器、光枪、节奏游戏控制器、控制台游戏控制器。在一些实施方式中,对玩家奖励的调整是基于以下各项中的一个或多个:游戏中度量、关键得分、非关键得分、游戏结束结果、实际最大可得奖励与实际奖励之间的差值,以及实际最大可达到关键得分与实际关键得分之间的差值。
在另一方面,本文公开了编码有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述计算机程序包括可由处理器执行以创建应用的指令,所述应用用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果来将技能游戏适配到游戏机中,所述应用包括:游戏机,其包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器;计算机程序,其包括可由所述至少一个处理器执行以创建应用的指令,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;以及用于从已经选择的游戏场选择特定游戏会话的第二随机数;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;被配置用于评估根据最好游戏结果和所述奖励表由玩家所获得的任何奖励的软件模块;以及被配置用于通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重来管理所述奖励表的玩家奖励(RTP)的软件模块,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在另一方面,本文公开了一种将技能游戏适配到游戏机中的计算机实现的方法,其中所述方法平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,所述方法包括:通过所述游戏机接受玩家对玩游戏的发起;由所述游戏机提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;以及用于从已经选择的游戏场选择特定游戏会话的第二随机数;由所述游戏机评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果;由所述游戏机向所述玩家呈现奖励表,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;由所述游戏机评估和分发根据最好游戏结果和所述奖励表所获得的任何奖励;以及通过游戏机,通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重来管理所述奖励表的玩家奖励(RTP),其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在一些实施方式中,所述发起包括玩家设置游戏初始分值,其中所设置的分值包括以下各项中的一个或多个:分值、虚拟货币和等价物。在一些实施方式中,奖励包括以下各项中的一个或多个:累积大奖、不可兑换积分、非累积积分和其他等价物。在一些实施方式中,所述初始奖励的度量单位与所述奖励的度量单位不同。在一些实施方式中,游戏机是独立单元。在一些实施方式中,游戏机连接到从中检索结果的中央系统,其中所述中央系统包括以下各项中的一个或多个:II类游戏系统、视频彩票终端,以及联网的客户端-服务器系统。在一些实施方式中,最大可得奖励基于与每个游戏场相关联的最大可达到关键得分。在一些实施方式中,视频技能游戏包括具有时间限制的一个或多个游戏。在一些实施方式中,一个或多个技能游戏包括赛车游戏,其中玩家在赛道上进行赛车,以在给定时间段内取得最好赛道时间。在另外的实施方式中,赛车游戏包括在赛道上的最优路径以及沿着该最优路径的最优赛道时间。在一些实施方式中,视频技能游戏包括对玩家动作数目有限制的至少一个游戏。在一些实施方式中,所述视频技能游戏包括具有玩家所需的至少一个策略技能决策的至少一个游戏。在一些实施方式中,一个或多个技能游戏包括:迷宫游戏、运动游戏、拼写游戏、捕捉游戏、躲避游戏、平衡游戏、绘画游戏、收集游戏、射击游戏、基于锻炼的游戏、角色扮演游戏、休闲游戏、赛车游戏、格斗游戏、第一人称射击游戏、大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)、侧视射弹游戏、俯视射弹游戏、分区视图射弹游戏,或者大型多玩家在线角色扮演游戏、匹配游戏、隐藏物体游戏、找词游戏、构词游戏、路径游戏、时间管理游戏、资源管理游戏、植物栽培游戏、动物饲养游戏、形状放置游戏、图案匹配游戏、节奏匹配游戏、记忆游戏、彩色完成游戏、链接游戏、虚拟钓鱼游戏、动物模拟游戏,以及任何合适的技能游戏。在一些实施方式中,玩家在对其结果满意时的任何时间结束技能游戏。在一些实施方式中,玩家以原始设置分值的一定百分比进行游戏,以重新开始技能游戏。在一些实施方式中,玩家在任何时间退出技能游戏以移动到下一技能游戏。在一些实施方式中,游戏机接受玩家对将会取得游戏结果的额外输入。在一些实施方式中,玩家在技能游戏期间基于游戏的进度进行额外输入。在一些实施方式中,玩家只有一次机会取得特定关键得分。在一些实施方式中,玩家经由游戏控制器玩游戏。在另外的实施方式中,游戏控制包括以下各项中的一个或多个:游戏手柄、手动遥控杆、操纵杆、轨迹球、油门弧座、方向盘、摇杆、踏板、键盘、鼠标、触摸屏、运动传感器、光枪、节奏游戏控制器、控制台游戏控制器。在一些实施方式中,对玩家奖励的调整被应用于以下各项中的一个或多个:正在进行中的当前游戏和将来的游戏。在一些实施方式中,对玩家奖励的调整基于以下各项中的一个或多个:游戏中度量、关键得分、非关键得分、游戏结束结果、实际最大可得奖励与实际奖励之间的差值,以及实际最大可达到关键得分与实际关键得分之间的差值。在一些实施方式中,游戏机为玩家奖励附加的时间以完成游戏会话。在另外的实施方式中,所奖励的所述附加时间是基于所述游戏机经由对游戏中进展的评估而预测玩家在没有所述附加时间的情况下可能获得的奖励少于最大可得奖励。
在另一方面,本文公开了一种经由游戏机提供机会游戏的计算机实现的方法,包括:通过所述游戏机接受对玩游戏的发起;由所述游戏机提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏;由所述游戏机从游戏场选择池中随机选择第一游戏场,其中所述第一游戏场具有最大可得奖励;由所述游戏机提供基于所述游戏场的游戏会话;由所述游戏机评估和记录所述游戏场的游戏结果,由所述游戏机呈现第一奖励表,其中所述第一奖励表基于所述玩家达到第一结果而指定第一奖励;由所述游戏机评估和分发由玩家相对于所述第一奖励表所获得的任何奖励。
在一些实施方式中,所述发起包括由玩家设置第一原始分值。在另外的实施方式中,所述分值是奖励或其等价物。在另外的实施方式中,所述分值是虚拟货币或其等价物。在另外的实施方式中,所述分值的度量单位与所述第一奖励的度量单位不同。在一些实施方式中,所述游戏场选择池包括其最大可得奖励与第一游戏场的最大可得奖励不相同的第二游戏场。在一些实施方式中,所述第一奖励表包括基于玩家达到第二结果的第二奖励。在另外的实施方式中,游戏机仅奖励最高值的奖励。在一些实施方式中,至少一个奖励是累积大奖。在一些实施方式中,所述第一游戏场的所述随机选择基于随机数生成器或伪随机数生成器。在一些实施方式中,所述第一游戏场的所述随机选择基于一些独立事件,所述独立事件的结果不能被完美预测。在另外的实施方式中,所述独立事件是宾果游戏的结果。在另外的实施方式中,所述独立事件是体育赛事的结果。在一些实施方式中,所述游戏机是独立单元。在一些实施方式中,所述游戏机连接到从中检索结果的中央系统。在另外的实施方式中,所述中央系统符合II类游戏系统。在另外的实施方式中,所述游戏机是视频彩票终端。在另外的实施方式中,所述游戏机是联网的客户端-服务器系统。在一些实施方式中,所述最大可得奖励是基于与每个游戏场相关联的最大可达到关键得分。在一些实施方式中,所述奖励基于第二奖励表。在一些实施方式中,所述视频技能游戏包括具有时间限制的至少一个游戏。在另外的实施方式中,一个或多个技能游戏包括赛车游戏,其中玩家在赛道上进行赛车,以在给定时间段内取得最好赛道时间。在另外的实施方式中,赛车游戏包括在赛道上的最优路径以及沿着该最优路径的最优赛道时间。在一些实施方式中,所述视频技能游戏包括对玩家动作数目有限制的至少一个游戏。在一些实施方式中,所述视频技能游戏包括具有玩家所需的至少一个策略技能决策的至少一个游戏。在一些实施方式中,一个或多个技能游戏包括以下各项中的一个或多个:迷宫游戏、运动游戏、拼写游戏、捕捉游戏、躲避游戏、平衡游戏、绘画游戏、收集游戏、射击游戏、基于锻炼的游戏、角色扮演游戏、休闲游戏、赛车游戏、格斗游戏、第一人称射击游戏、大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)、侧视射弹游戏、俯视射弹游戏、分区视图射弹游戏,或者大型多玩家在线角色扮演游戏、匹配游戏、隐藏物体游戏、找词游戏、构词游戏、路径游戏、时间管理游戏、资源管理游戏、植物栽培游戏、动物饲养游戏、形状放置游戏、图案匹配游戏、节奏匹配游戏、记忆游戏、彩色完成游戏、链接游戏、虚拟钓鱼游戏、动物模拟游戏,以及任何合适的技能游戏。在一些实施方式中,玩家在对其结果满意时的任何时间结束技能游戏。在一些实施方式中,玩家以游戏初始分值的一定百分比进行游戏,以重新开始技能游戏。在一些实施方式中,玩家在任何时间退出技能游戏以移动到下一技能游戏。在一些实施方式中,游戏机接受玩家对将会取得第一结果的额外输入。在一些实施方式中,玩家技能游戏期间基于游戏的进度进行额外输入。在一些实施方式中,玩家只有一次机会取得特定关键得分。在一些实施方式中,所述发起是由玩家以第一种度量单位的分值支付不可退还的费用,并且任何奖励都是第二度量单位的分值,该第二度量单位是相对于所述第一度量单位的不同度量类型。在另外的实施方式中,所述用于奖励的第二度量单位的分值是不可兑换积分。在另外的实施方式中,所述用于奖励的第二度量单位的分值是非累积积分。在另外的实施方式中,所述用于奖励的第二度量单位的分值是所述第一度量单位的分值的虚拟表示,其不能被变换成所述第一度量单位的分值。在一些实施方式中,玩家经由游戏控制器玩所述游戏。在一些实施方式中,玩家经由至少一个操纵杆设备来玩所述游戏。在一些实施方式中,玩家经由至少一个轨迹球设备来玩所述游戏。在一些实施方式中,游戏机调整玩家奖励。在另外的实施方式中,所述调整适用于正在进行的当前游戏。在另外的实施方式中,所述调整适用于至少一个未来的游戏。在另外的实施方式中,所述调整包括改变来自第一游戏场选择池的至少一个第一游戏场的选择加权。在另外的实施方式中,所述调整包括改变来自第一可变奖励选择池的至少一个第一奖励的选择加权。在另外的实施方式中,所述调整基于至少一个游戏中度量。在另外的实施方式中,所述一个游戏中度量基于至少一个关键得分。在另外的实施方式中,所述一个游戏中度量基于至少一个非关键得分。在另外的实施方式中,所述调整基于至少一个游戏结束结果。在另外的实施方式中,所述调整基于实际最大可得奖励与实际奖励之间的差值。在另外的实施方式中,所述调整基于实际最大可达到关键得分与实际关键得分之间的差值。在一些实施方式中,游戏机为玩家奖励附加的时间以完成游戏会话。在另外的实施方式中,所奖励的所述附加时间是基于游戏机经由对游戏中进展的评估而预测到玩家在没有所述附加时间的情况下可能获得的奖励少于最大可得奖励。在另外的实施方式中,当针对所述第一游戏场的最大可得奖励大于针对第二所述游戏场的最大可得奖励时,针对伴随第一游戏场的游戏会话奖励所述附加时间的概率大于针对伴随第二游戏场的游戏会话奖励所述附加时间的概率。
附图说明
图1示出了视频游戏游戏机的非限制性示例;在这种情况下是原型视频游戏游戏机,其是一种取代了传统游戏机的单玩家或多玩家体验,并且在其中玩家在视频游戏中竞技时向游戏机输入初始分值。
图2示出了合适的视频游戏控制器的非限制性示例;在这种情况下是已被设计用于所有技能水平的玩家的最简单可能的操作的商业USB控制器。
图3示出了游戏奖励表的非限制性示例;在这种情况下是一个简单的固定奖励表,其基于赛车游戏的1分的输入而具有五个潜在的奖励级别。
图4示出了eRTP(预期玩家奖励)表的非限制性示例;在这种情况下是一个基于赛车游戏的游戏奖励表而提供基于75%eRTP的表。
图5示出了赛车游戏的数学模型的非限制性示例;在这种情况下是在玩家在赛车游戏的不同赛道组中玩时基于他的实际完成时间显示玩家的奖励结果的图。
图6示出了eRTP(预期玩家奖励)表的非限制性示例;在这种情况下是通过调整具有不同最优完成时间的赛道组的加权机会来提供75%的eRTP的表格。
图7示出了eRTP(预期玩家奖励)表的非限制性示例;在这种情况下是通过调整具有不同最优完成时间的赛道组的加权机会来提供85%的eRTP的表格。
图8示出了eRTP(预期玩家奖励)表的非限制性示例;在这种情况下是通过调整具有不同最优完成时间的赛道组的加权机会来提供90%的eRTP的表格。
图9示出了赛道符号的表的非限制性示例;在这种情况下,赛道的基本元素的表包括:开始、完成、直线、左拐角和右拐角,其中赛道的每一段可以转换成地点或单元,由此每个单元需要一毫秒来穿越。
图10示出了理论赛道的非限制性示例;在这种情况下是奖励级别1中的赛车赛道,当所有基本元素组合时,其最优完成时间为14.00秒。
图11示出了理论赛道的非限制性示例;在这种情况下是奖励级别2中的赛车赛道,当所有基本元素组合时,其最优完成时间为14.01秒。
图12示出了理论赛道的非限制性示例;在这种情况下是奖励级别3中的赛车赛道,当所有基本元素组合时,其最优完成时间为14.06秒。
图13示出了理论赛道的非限制性示例;在这种情况下是奖励级别4中的赛车赛道,当所有基本元素组合时,其最优完成时间为14.11秒。
图14示出了理论赛道的非限制性示例;在这种情况下是奖励级别5中的赛车赛道,当所有基本元素组合时,其最优完成时间为14.21秒。
图15示出了奖励表的非限制性示例,其中提供了第一人称动作游戏中的基本元素的表,其包括:正常敌人和无敌敌人,由此正常敌人在正常游戏中可以被玩家消灭,而无敌敌人在正常游戏中不可以被玩家消灭。
图16-图20示出了针对基本游戏加上相对于不同的输入的小游戏奖励的奖励表的非限制性示例,诸如图16示出的1分的小游戏、图17示出的2分的小游戏、图18示出的3分的小游戏、图19示出的5分的小游戏、图20示出的25分的小游戏。
图21示出了合适的多玩家游戏机的非限制性示例;在这种情况下是旋转木马版游戏机的原型。
图22示出了旋转木马版游戏机的设计的非限制性示例;在这种情况下是3单元舱旋转木马版游戏机的顶视图。
图23示出了旋转木马版游戏机的设计的非限制性示例;在这种情况下是3单元舱旋转木马版游戏机的侧视图。
图24示出了旋转木马版游戏机的设计的非限制性示例;在这种情况下是5单元舱旋转木马版游戏机的顶视图。
图25示出了旋转木马版游戏机的设计的非限制性示例;在这种情况下是5单元舱旋转木马版游戏机的侧视图。
图26示出了旋转木马版游戏机的设计的非限制性示例;在这种情况下是旋转木马版游戏机的填充件的前视图。
图27示出了旋转木马版游戏机的设计的非限制性示例;在这种情况下是旋转木马版游戏机的填充件的三维视图和设计参数。
图28示出了旋转木马版游戏机的设计的非限制性示例;在这种情况下是旋转木马版游戏机的单个机柜的三维视图和设计。
图29示出了旋转木马版游戏机的设计的非限制性示例;在这种情况下是旋转木马版游戏机的单个机柜的定制招牌。
具体实施方式
在某些实施方式中,本文所描述的是一种将技能游戏适配到游戏机的计算机实现的方法,其中该方法平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,所述方法包括:通过所述游戏机接受玩家对玩游戏的发起;由所述游戏机提供与多个游戏参数相关联并且具有需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能的一个或多个特征的一个或多个单玩家游戏,其中使用随机数生成器从游戏场选择池中选择游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;以及用于从已经选择的游戏场选择特定游戏会话的第二随机数;由所述游戏机评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果;由所述游戏机向所述玩家呈现奖励表,其中所述奖励表包括与游戏结果对应的一行或多行奖励;由所述游戏机评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励;以及通过所述游戏机,通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重,来管理奖励表的玩家奖励(RTP)的方差,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在某些实施方式中,本文还描述的是一种用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果来将技能游戏适配到游戏机的计算机实现的系统,该系统包括:游戏机,所述游戏机包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器;计算机程序,所述计算机程序包括由所述至少一个处理器执行以创建应用的指令,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供与多个游戏参数相关联并且具有需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能的一个或多个特征的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中,使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;以及用于从已经选择的游戏场选择特定游戏会话的第二随机数;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的玩耍的结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励的软件模块;以及被配置用于通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重来管理奖励表的玩家奖励(RTP)的方差的软件模块,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在某些实施方式中,本文还描述的是一种编码有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述计算机程序包括可由处理器执行以创建应用的指令,所述应用用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果来将技能游戏适配到游戏机中,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供与多个游戏参数相关联并且具有需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能的一个或多个特征的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中,使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;以及用于从已经选择的游戏场选择特定游戏会话的第二随机数;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的玩耍的结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励的软件模块;以及被配置用于通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重来管理奖励表的玩家奖励(RTP)的方差的软件模块,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在某些实施方式中,本文还描述了一种计算机实现的系统,该系统通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,来将技能游戏适配到游戏机中,该系统包括:游戏机,其包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器;计算机程序,其包括可由所述至少一个处理器执行以创建应用的指令,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;以及被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励的软件模块。
在某些实施方式中,本文还描述的是一种计算机实现的系统,该系统通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,来将技能游戏适配到游戏机中,该系统包括:游戏机,其包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器;计算机程序,其包括可由所述至少一个处理器执行以创建应用的指令,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;以及被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励的软件模块。
在某些实施方式中,本文还描述的是一种编码有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述计算机程序包括可由处理器执行以创建应用的指令,所述应用用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果来将技能游戏适配到游戏机,所述应用包括:游戏机,其包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器;计算机程序,其包括可由所述至少一个处理器执行以创建应用的指令,所述应用包括:被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;被配置用于提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏的软件模块,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏;被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;以及被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励的软件模块。
在某些实施方式中,本文还描述的是一种将技能游戏适配到游戏机的计算机实现的方法,其中该方法平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,该方法包括:通过所述游戏机接受玩家对玩游戏的发起;由所述游戏机提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏,其中使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏,所述随机数生成器包括:用于从所述游戏场选择池选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;以及用于从已经选择的游戏场选择特定游戏会话的第二随机数;由所述游戏机评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果;由所述游戏机向玩家呈现奖励表,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;由所述游戏机评估和分发根据最好游戏结果和奖励表所获得的任何奖励;以及通过游戏机,通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重,来管理奖励表的玩家奖励(RTP),其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
在某些实施方式中,本文还描述的是一种经由游戏机提供机会游戏的计算机实现的方法,包括:通过所述游戏机接受对玩游戏的发起;由所述游戏机提供视频游戏技能的一个或多个单玩家游戏;由所述游戏机从游戏场选择池随机选择第一游戏场,其中所述第一游戏场具有最大可得奖励;由所述游戏机提供基于所述游戏场的游戏会话;由所述游戏机评估和记录所述游戏场的游戏结果,由所述游戏机呈现第一奖励表,其中所述第一奖励表基于所述玩家达到第一结果而指定第一奖励;由所述游戏机评估和分发由玩家相对于所述第一奖励表所获得的任何奖励。
在另一方面,本文所公开的是将技能游戏适配到游戏机中的计算机实现的方法,其中该方法平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,该方法包括:通过游戏机接受玩家的输入;由所述游戏机提供一个或多个单玩家技能游戏,其中使用随机数生成器(RNG)从游戏场选择池随机选择用于给定游戏的游戏场,所述随机数生成器包括第一随机数,所述第一随机数用于对具有均匀或非均匀权重的查找表进行索引,其中每个游戏场具有预定最大可得奖励,当应用熟练玩家输入的某个阈值时可以实现所述预定最大可得奖励;游戏场,在其中所述游戏场作为可玩耍游戏而被呈现,并且在其中玩家使用视频游戏控制器进行玩耍;在给定的玩耍会话内发布玩家的最好关键得分;相对于游戏规则和游戏奖励表来评估所述最好关键得分,并在确定了任何获胜结果后奖励任何奖励。
在一些实施方式中,奖励是基于第二关键得分,所述第二关键得分基于与第一关键得分不同的度量。在一些实施方式中,基于达到某个值或值范围的第一关键得分或者达到某个值或值范围的第二个关键得分来定义获胜结果。在一些实施方式中,基于达到某一值或值范围的第一关键得分以及达到某一值或值范围的第二个关键得分来定义获胜结果。在一些实施方式中,来自第一奖励表的奖励基于第一关键得分,并且来自第二奖励表的奖励基于第二关键得分。例如,一个射击游戏,其针对击落5个红色目标而给予2分的奖励,并针对击落5个蓝色目标而给予3分的奖励,并针对击落12个任何颜色的目标而给予5分的奖励,其中所述奖励不是相互排斥的。
在一些实施方式中,游戏场选择池至少包括具有第一最大可得奖励的第一游戏场和具有第二最大可得奖励的第二游戏场。在一些实施方式中,其中用于从游戏场选择池随机选择给定游戏场的查找表中的每个条目具有相同的权重,每个游戏场同等地可能被选择。在一些实施方式中,其中所述查找表中的第一条目具有第一选择权重,并且所述查找表中的第二条目具有不等于该第一选择权重的第二选择权重,选择给定游戏场的概率与针对该游戏场相对于所有查找权重总和的查找条目权重成比例。在一些实施方式中,当选择所述第一游戏场时,修改针对至少第一游戏场的选择权重,以便消除或减少所述第一游戏场被连续选择两次的可能性。在一些实施方式中,基于在活动的和/或完成的第一游戏会话期间应用的玩家技能水平来修改针对至少第一游戏场的选择权重。在一些实施方式中,基于第一活动或完成游戏的关键得分结果来修改针对至少第一游戏场的选择权重。在一些实施方式中,基于在第一完成游戏会话中相对于针对所述第一游戏会话的最大可得奖励而取得的奖励来修改针对至少第一游戏场的选择权重。
在一些实施方式中,相对于所述游戏场的加权(如果有的话),构造所有游戏场的最大可得奖励的分布,使得预期玩家奖励(eRTP)是一个特定值或者在特定值范围内——假设每个游戏都是以最优技能水平来玩耍的。
在一些中央确定系统(CDS)实施方式中,每个预定结果被预先指派了一个游戏场。在一些实施方式中,所述预定结果以混洗排序储存,并以线性顺序访问,其中每个预定结果只能被访问一次。在一些实施方式中,所述预定结果以混洗或未混洗排序储存,并以混洗顺序访问,其中每个预定结果只能被访问一次。在一些CDS实施方式中,如果在给定游戏会话期间应用的玩家输入技能没有产生取得在所述游戏会话中可达到的最大可得奖励所要求的关键得分,则向玩家奖励附加的奖励,以便保证与针对所述游戏会话的对应预定结果相关联的全部最大可得奖励。
在一些实施方式中,奖励表具有与第一关键得分相关联的第一奖励和与第二关键得分相关联的第二奖励,其中仅奖励所述奖励中的最高奖励。在一些实施方式中,关键得分和奖励的映射不会在游戏与游戏之间变化。在一些实施方式中,第一游戏场的关键得分和奖励的映射与针对第二游戏场的不同。在一些实施方式中,所述奖励表上列出的最高关键得分低于针对至少第一游戏场的最高可能关键得分。例如,通过成功击落10个或更多个目标来定义头等奖励的奖励表,或者通过在某个时间段内或更短时间内成功完成任务来定义最高奖励的奖励表。
在一些实施方式中,一个或多个技能游戏包括但不限于(a)迷宫游戏;或(b)运动游戏;或(c)拼写游戏;或(d)捕捉游戏;或(e)躲避游戏;或(e)平衡游戏;或(f)绘画游戏;或(g)收集游戏;或(h)第一人称射击游戏;或(i)侧视射弹游戏;或(j)俯视射弹游戏;或(k)分区视图射弹游戏;或(l)基于锻炼的游戏;或(m)角色扮演游戏(RPG);或赛车游戏;或(n)格斗游戏;或(o)大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG);或(p)匹配游戏;或(q)隐藏物体游戏;或(r)找词游戏;或(s)构词游戏;或(t)路径游戏;或(u)时间管理游戏;或(v)资源管理游戏;或(w)植物栽培游戏;或(x)动物饲养游戏;或(y)形状放置游戏;或(z)图案匹配游戏;或(aa)节奏匹配游戏;或(ab)记忆游戏;或(ac)彩色完成游戏;或(ad)链接游戏;或(ae)虚拟钓鱼游戏;或(af)动物模拟游戏;或(ag)任何合适的技能游戏;或(ah)它们的任何组合。
在一些实施方式中,VGM是单玩家视频游戏游戏机,其中玩家向游戏机输入初始分值。在另外的实施方式中,VGM是一种视频游戏游戏机,其中玩家在多玩家视频游戏中进行竞技的同时向游戏机进行输入。在一些变型中,玩家之间的竞技是基于每个玩家玩他或她自己的VGM的实时关键得分。在一些变型中,玩家之间的竞技是基于每个玩家玩他或她自己的VGM的实时次要得分。在一些其他变型中,玩家之间的竞技是基于记录的先前结果,诸如在给定VGM上记录的最好奖励,或者诸如在多个链接的VGM之间记录的最好奖励。在一些多玩家实施方式中,第一玩家的动作不能影响第二玩家的游戏结果。在一些多玩家实施方式中,第一玩家的动作可以影响第二玩家的游戏结果,例如在第一玩家和第二玩家两者都可用的资源的耗减中。
在另外的实施方式中,一个或多个技能游戏包括赛车游戏,其中玩家在赛道上进行赛车以在给定时间段内取得最好赛道时间。在一些其他实施方式中,一个或多个技能游戏包括赛车游戏,其中玩家在赛道上进行赛车以取得在给定时间段内行进的最大距离。
在一些实施方式中,视频游戏控制包括以下各项中的一个或多个:游戏手柄、手动遥控杆、操纵杆、轨迹球、油门弧座、方向盘、摇杆、踏板、键盘、鼠标、触摸屏、运动传感器、光枪、节奏游戏控制器、控制台游戏控制器(例如,Xbox控制器、PlayStation控制器、Wii控制器等)。在一些实施方式中,游戏显示在包括视频显示器、3D显示器、LCD显示器、投影图像显示器或任何合适的显示器在内的一个或多个显示设备上。在一些实施方式中,游戏机包括可逆地应用于游戏机的多个外表面的外立面。在另外的实施方式中,磁性可逆地应用外立面。
在一些实施方式中,当玩家取得最大可达到关键得分和最大可得奖励时,技能游戏结束。在一些实施方式中,玩家在对其结果满意时的任何时间结束技能游戏。在一些实施方式中,玩家产生原始输入的百分比以重新开始技能游戏。在一些实施方式中,玩家在任何时间退出技能游戏以移动到下一技能游戏。在一些实施方式中,游戏机接受玩家对将会取得关键得分的额外输入。在一些实施方式中,玩家基于游戏的进度在技能游戏期间进行额外输入。在一些实施方式中,玩家只有一次机会取得特定关键得分。在一些实施方式中,应用还包括这样的软件模块:被配置用于允许玩家在具有低价格而不存在输入或收益的练习模式中玩耍。
在一些实施方式中,由VGM接受的输入是通过无现金输入系统提供的货币或其等价物,例如票进票出(Ticket-In-Ticket-Out,
“TITO”)票券。在一些实施方式中,由VGM接受的输入是一个或多个代币或一些其他形式的替代货币。在一些实施方式中,作为促销获得的一部分,奖励VGM上的游戏。在一些实施方式中,VGM奖励分值或其等价物。在一些实施方式中,VGM奖励代币或一些其他形式的替代货币。在一些实施方式中,VGM奖励用于玩家会员卡计划的积分。在一些实施方式中,VGM奖励用以在替代游戏和/或游戏游戏场中使用的积分或虚拟货币。在一些实施方式中,VGM奖励累积大奖。
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括游戏机或其使用。在另外的实施方式中,游戏机包括执行设备的功能的一个或多个硬件中央处理器(CPU)。在另外的实施方式中,游戏机还包括被配置用于执行可执行指令的操作系统。在一些实施方式中,游戏机可选地连接计算机网络。在另外的实施方式中,游戏机可选地连接到因特网,使得其访问万维网。在另外的实施方式中,游戏机可选地连接到云计算基础架构。在其他实施方式中,游戏机可选地连接到内联网。在其他实施方式中,游戏机可选地连接到数据存储设备。
某些定义
除非另有定义,否则本文所使用的所有技术术语具有与本发明所属领域的普通技术人员通常之理解相同的含义。如本说明书和所附权利要求书中所使用,单数形式“一”、“一个”和“该”包括复数形式,除非上下文另有明确规定。除非另有说明,否则本文中对“或”的任何提及旨在包括“和/或”。
游戏产业术语
为了清楚起见,对游戏产业中经常使用的以下术语作出定义:
术语“游戏会话”是指从接受玩家初始输入和对应的玩耍开始直到所有玩耍结束使得可以接受新初始输入的时间的总和。
术语“玩耍会话”是指从插入或激活初始输入到玩家离开游戏的时间的总和。玩耍会话通常包括一个或多个游戏会话。
术语“奖励”是指针对获胜结果所支付的奖励类型。这样的奖励通常是在游戏上设置的部分或全部初始输入的特定倍数,尽管在本公开内容中稍后将会介绍额外类型的奖励。
游戏产业和对应的监管机构经常以缩写“RTP”来表示的术语
“玩家奖励”意指游戏方案的数学上预期的长期玩家回报百分比。然而,对于本公开内容的目的,需要在RTP的这种传统解释与基于固定数目的实际初始输入和奖励的实际RTP之间加以区分。因此,RTP的这两个特定种类中的每一个都用其自己独特的术语来定义。
术语“预期玩家奖励”或eRTP将RTP的传统定义描述为反映了数学上预期的长期玩家回报。
术语“实际玩家奖励”或“aRTP”是指在特定游戏机上实现的或由一个或多个游戏机实现的特定数学模型在给定时间段或特定游戏数目中的总的实际奖励与总的实际初始输入的比率。
存在许多形式的可以应用于机会游戏的“技能”。如果没有另外修改,则本公开内容中的术语“技能”是指下面定义的“视频游戏技能”。
术语“视频游戏技能”是指可以被子分类为“颤动技能”和“手动技能”的时间敏感输入。
术语“颤动技能(twitch skill)”或“颤动游戏(twitch game)”是指涉及需要一定程度的手眼协调的特定定时和/或定位和/或移动控制的身体技能。
术语“手动技能”是指仅由激活设备输入组成的身体机能,所述激活不需要任何特殊的定时或灵巧性,例如按下按钮,按下其热点显著大于手指或触控笔的接触点的触摸屏的非移动区域,当对应的光标或指针位于其热点显著大于光标或指针的显示器的非移动区域内时点击鼠标按钮、轨迹球按钮或控制器按钮。
术语“伪技能”是指虚假地尝试使看起来像颤动技能一样的输入影响最终结果的游戏机制,而实际上与这样的输入无关,最终的结果将会是相同的。
术语“策略技能”是指玩家所做出的直接或间接提高其获胜机会和/或增加其获胜量的知识选择。在游戏产业内,诸如视频扑克、二十一点和各种扑克牌之类的游戏对于给定的玩家来说需要非凡的技能来优化其预期回报。类似地,有许多这样的视频游戏:在其中基于游戏规则在有时间限制或无时间限制的情况下,玩家作出许多策略决策。
术语“盲选”描述了玩家进行盲目选择以揭示结果或奖励的机制。例如,像选择三个有盖的盒子中的一个,以查看在随后一轮的自由旋转(free spin)奖励中奖励多少个自由旋转。虽然一些玩家可能相信有可能通过在一系列真正的随机结果中发现模式或者具有特殊的心灵能力来获得比平均结果更好的结果,但并没有科学证据支持这样的想法。
术语“奖励表”是指获胜结果及其相应奖励的汇总列单。实际上,奖励表通常会包含一些游戏规则,诸如“故障使所有支付和玩耍无效”和“只支付最高的赢家”。在本公开内容中不以其他方式使用的术语“看见即付款(See Pays)”是指适用于给定游戏的所有奖励表加上所有的规则。
发明特定术语
术语“视频游戏技能”是指可以被子分类为“颤动技能”和“手动技能”的时间敏感输入。
在本公开内容中使用以下术语来描述本发明。
术语“VGM”或“视频游戏游戏机”是类似于传统游戏机的游戏设备,其允许玩家设置初始输入并在游戏玩耍期间通过玩家的熟练输入来控制这样的输入的结果。更具体而言,VGM是作为本发明实施方式的计算机实现的系统,或者编码有包括可由处理器执行的指令的计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质。
术语“游戏场”是指可以影响在其中被实例化的游戏会话的玩耍和/或支付特性的所有游戏元素和游戏参数。通常在每次游戏会话开始时随机选择用于给定游戏会话的游戏场。
术语“游戏场选择池”是指要从其中选择用于给定游戏会话的特定游戏场的多个可用游戏场。
术语“关键得分”是指来自玩耍本发明的一些实施方式的计数或度量或任何其他合适的结果,并且其用于确定奖励(如果有的话)。例如,在射击游戏中,如果奖励表被定义成基于击落的目标总数来进行奖励,则击落的目标数目是关键得分。
术语“次要得分”是指来自玩耍本发明的一些实施方式的任何其他类型的计数或度量或任何其他结果,其不直接用于确定奖励。例如,没有错过地连续击中目标的数目。
术语“合格关键得分”是与非零奖励相对应的关键得分。
术语“最大可达到关键得分”是指可以从给定的游戏场的熟练玩耍中取得的最高关键得分。
术语“最大可得奖励”是指与最大可达到关键得分相关联的最高奖励。以这样的方式构建每个游戏场以使得具有最大可达到关键得分和对应的最大可得奖励。
术语“奖励级别”是指特定的最大可得奖励和/或具有所述最大可得奖励的所有游戏场。
术语“最优技能”是指足以在给定的游戏场内获得最大可得奖励的(如前文所定义)视频游戏技能的运用。最优技能不一定意味着完美技能或最好可能技能。例如,在奖励表将获胜结果定义为是在关键得分的范围内的游戏中,诸如“5次或6次击落目标吗,则支付2倍”或“10次或更多次击落目标,则支付20倍”,达到针对给定最大可得奖励所需的最低关键得分的任何运用的视频游戏技能均被认为是最优技能,即使运用更高水平的技能可以在给定的游戏场内获得针对相同奖励的更高关键得分。
术语“次优技能”是指无法获得最大可得奖励的视频游戏技能的运用。
其他的发明特定术语在本公开内容中首次使用时定义。
游戏机
根据本文的描述,举非限制性示例而言,合适的游戏机包括:服务器计算机、台式计算机、膝上型计算机、笔记本计算机、亚笔记本计算机、上网本计算机、上网平板计算机、机顶盒计算机、媒体流设备、手持式计算机、因特网设备、移动智能电话、平板计算机、个人数字助理、视频游戏机和车辆。本领域技术人员将认识到许多智能电话适用于本文所描述的系统。本领域技术人员还将认识到,具有可选计算机网络连接性的选定电视机、视频播放器和数字音乐播放器适用于本文所描述的系统。合适的平板计算机包括本领域技术人员已知的,具有小册、平板和可转换式配置的平板计算机。
在一些基于网络的实施方式中,客户端-服务器架构提供随机游戏场选择以仅在至少一个安全服务器上发生,使得被入侵或以其他方式受到攻击的客户端软件影响任何给定游戏内可用的最大可能奖励。
在一些实施方式中,游戏机包括被配置用于执行可执行指令的操作系统。操作系统例如是包括程序和数据的软件,其管理设备的硬件并提供用于执行应用的服务。本领域技术人员将认识到,举非限制性示例而言,合适的服务器操作系统包括:FreeBSD、OpenBSD、Linux、Mac OS XWindows本领域技术人员将认识到,举非限制性示例而言,合适的个人计算机操作系统包括: Mac OS和诸如之类的类UNIX操作系统。在一些实施方式中,操作系统由云计算提供。本领域技术人员还将认识到,举非限制性示例而言,合适的移动智能电话操作系统包括:OS、Research InBlackBerryWindowsOS、WindowsOS、本领域技术人员还将认识到,举非限制性示例而言,合适的媒体流设备操作系统包括AppleGoogleGoogleAmazon本领域技术人员还将认识到,举非限制性示例而言,合适的视频游戏机操作系统包括: XboxMicrosoft Xbox One、 Wii
在一些实施方式中,游戏机包括存储和/或存储器设备。储存和/或存储器设备是用于临时地或永久地储存数据或程序的一个或多个物理装置。在一些实施方式中,该设备是易失性存储器,并且需要电力来维持所储存的信息。在一些实施方式中,该设备是非易失性存储器,并且当数字处理设备未通电时保留所储存的信息。在另外的实施方式中,非易失性存储器包括闪存。在一些实施方式中,非易失性存储器包括动态随机存取存储器(DRAM)。在一些实施方式中,非易失性存储器包括铁电随机存取存储器(FRAM)。在一些实施方式中,非易失性存储器包括相变随机存取存储器(PRAM)。在其他实施方式中,举非限制性示例而言,该设备包括CD-ROM、DVD、闪存设备、磁盘驱动器、磁带驱动器、光盘驱动器以及基于云计算的存储。在另外的实施方式中,存储和/或存储器设备是诸如本文公开的设备的组合。
在一些实施方式中,游戏机包括用于向用户发送视觉信息的显示器。在一些实施方式中,显示器是阴极射线管(CRT)。在一些实施方式中,显示器是液晶显示器(LCD)。在另外的实施方式中,显示器是薄膜晶体管液晶显示器(TFT-LCD)。在一些实施方式中,显示器是有机发光二极管(OLED)显示器。在各种其他实施方式中,OLED显示器是无源矩阵OLED(PMOLED)或有源矩阵OLED(AMOLED)显示器。在一些实施方式中,显示器是等离子显示器。在其他实施方式中,显示器是视频投影仪。在另外的实施方式中,显示器是诸如本文公开的那些设备之类的设备的组合。在其他实施方式中,显示器是与数字处理设备通信的头戴式显示器,诸如VR头戴设备。在另外的实施方式中,举非限制性示例而言,合适的VR头戴设备包括HTC Vive、Oculus Rift、Samsung Gear VR、Microsoft HoloLens、Razer OSVR、FOVE VR、Zeiss VR One、Avegant Glyph、Freefly VR头戴设备等。在另外的实施方式中,显示器是诸如本文公开的那些设备之类的设备的组合。
在一些实施方式中,游戏机包括用于接收来自用户的信息的输入或通信设备,其还可以包括图形用户界面。
视频游戏游戏机(VGM)
在一些实施方式中,视频游戏机具有传统游戏机或街机的形式,但独特的玩家体验为游戏场所带来了新的技能元素。在一些实施方式中,视频游戏机利用与传统游戏机类似的所有已批准的硬件组件。在一些实施方式中,视频游戏游戏机使用平衡玩家技能、游戏难度和随机奖励的数学模型来映射针对所有玩家的可能的一系列结果,从而发挥作用。在一些实施方式中,视频游戏游戏机包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器。
参见图1,在特定实施方式中,提供了原型视频游戏游戏机以创造取代传统游戏机的单玩家或多玩家体验,其中玩家在多玩家视频游戏中进行竞技时向游戏机进行输入。在一些实施方式中,视频游戏游戏机的玩法与传统的游戏机相似,但将会允许玩家控制游戏的结果,同时仍然提供所要求的eRTP(预期玩家奖励)。
在一些实施方式中,视频游戏游戏机设置针对玩家的游戏场,以使用视频游戏控制器来玩游戏,并且发布玩家在给定的玩耍时间内的最好关键得分。在一些实施方式中,视频游戏游戏机向玩家呈现固定奖励表,其中该奖励表基于玩家的不同的可能合格关键得分来呈现多个奖励。在一些实施方式中,视频游戏游戏机基于所提供的技能游戏的玩家的最好关键得分,使用固定奖励表向玩家分发奖励。
在一些实施方式中,游戏机包括一个或多个立面。在另外的实施方式中,游戏机包括可逆地应用于游戏机的多个外表面的外立面。在另外的实施方式中,磁性可逆地应用外立面。
数学模型
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括数学模型或其使用。在一些实施方式中,数学模型描述了技能游戏到游戏机的适配,其中数学模型平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果。
在一些实施方式中,数学模型包括固定奖励表。在一些实施方式中,无论玩家正在玩耍的游戏场如何,奖励表获胜结果都针对在相同的时间范围内的完成定义了相同的奖励。在一些实施方式中,数学模型基于每个游戏场的最优玩耍来提供计算出的eRTP(预期玩家奖励),其中并不是每个游戏场内都可以得到每个奖励。在一些实施方式中,数学模型包括来自奖励事件的奖励。在一些实施方式中,奖励事件在每个游戏中至少发生一次。在一些实施方式中,奖励事件不能保证在每个游戏中都至少发生一次。在一些实施方式中,奖励事件随机发生。在一些实施方式中,奖励事件基于某些事件而发生,诸如当VGM检测到某种级别的次优玩耍时。
参见图5,在特定实施方式中,描述了赛车游戏的数学模型,其中图表显示了在不同的奖励级别或赛车游戏的赛道组中玩耍时,相对于玩家的实际完成时间而奖励给玩家的奖励。在另外的实施方式中,游戏设计(特别是针对eRTP的加权)依赖于最优玩耍的概念。在一些实施方式中,最优玩耍规定:在假设在玩每个游戏时玩家的表现最优并且因此收到最大可得奖励的情况下计算出eRTP。
在一些实施方式中,数学模型适用于核心游戏和休闲游戏的整个范围,包括赛车游戏、格斗游戏、第一人称射击游戏(FPS)、平台、动作冒险游戏以及休闲游戏,诸如俄罗斯方块、“Match 3”游戏和其他常见格式。在另外的实施方式中,数学模型中相同的游戏平衡技术适用于所有游戏类型。
游戏场
在一些实施方式中,使用随机数生成器从游戏场选择池选择游戏场。在一些实施方式中,通过相对于每个游戏场内固有的最大可得奖励调整来自游戏场选择池的游戏场的加权选择,来管理aRTP(实际玩家奖励)。
在一些实施方式中,基于一些次要独立事件从游戏场选择池选择游戏场,诸如但不限于(a)电子宾果游戏(electronic bingo game);或(b)电子刮板(scratcher)游戏;或(c)运动事件或其任何部分的结果;或(d)赛马结果;或(e)赛狗结果;或(f)回力球(Jaialai)结果或其任何部分;或(g)一个或多个硬币的抛出;或(h)一个或多个骰子的抛掷或滚动;或(i)传统游戏机游戏;或(j)玩纸牌游戏;或(k)转轮的旋转;(l)产生不可预测结果的任何其他合适的机制或过程;或(m)它们的任何组合。
在一些实施方式中,游戏场允许玩家输入并且继而拥有设定的时间(例如,低于:60)来进行玩耍并发布其最好关键得分。在一些实施方式中,游戏场允许玩家输入并且继而拥有设定的时间(例如,低于:60)来进行玩耍并发布其次关键得分。在一些实施方式中,游戏场显示跟踪所有玩家的进度的排行榜,并且提供潜在地与社交媒体相连的附加奖励和得分。
游戏奖励表
参见图3,在特定实施方式中,基于视频游戏的1分的初始输入,简单的固定奖励表具备最大可得奖励结果的五个可能的奖励级别。在一些实施方式中,获胜结果是玩家为了收到对应的奖励而必须取得的最短时间,并且为玩家提供简单的视觉提示和与传统游戏机的连接。
玩家奖励(RTP)管理
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括玩家奖励管理系统或其使用。在一些实施方式中,将最小玩家奖励设置为75%。在一些实施方式中,将最小玩家奖励设置为83%。
在一些实施方式中,通过调整来自游戏场选择池的选择权重游戏场来管理aRTP(实际玩家奖励),其中每个游戏场具有最大可能关键得分,该最大可能关键得分可以关联于或者可以不关联于一奖励。在一些实施方式中,通过调整可变大小奖励的值来管理aRTP(实际玩家奖励),诸如通过调整与所述可变奖励选择的任何给定实例的随机选择相关联的权重来管理aRTP。在一些实施方式中,通过为给定的可变大小奖励强制奖励特定值来管理aRTP(实际玩家奖励)。在一些实施方式中,通过调整触发奖励事件的频率来管理aRTP(实际玩家奖励)。在一些实施方式中,如果在游戏会话中的当前进度暗示玩家将不会取得最大可能关键得分,则通过为玩家奖励附加的时间以便实现所述最大可能关键得分来管理aRTP(实际玩家奖励)。在一些实施方式中,通过在具有更大奖励的游戏场中为所有玩家奖励附加的时间以更好地确保大多数玩家将能够获得针对所述游戏场的全部最大可能奖励,来管理aRTP(实际玩家奖励)。
参见图4,在特定实施方式中,提供了一个表,以基于针对赛车游戏的游戏奖励表提供75%的eRTP。在一些实施方式中,eRTP(预期玩家奖励)被计算为每个奖励级别的奖励与从所述奖励级别选择游戏场的机会的乘积的总和。
最大可达到关键得分
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括最大可达到关键得分或其使用。在一些实施方式中,最大可达到关键得分表示在给定指派的游戏场的情况下具有最好技能和灵巧性的玩家取得的最好可能游戏表现。在一些实施方式中,最大可达到关键得分关联于最大奖励。在一些实施方式中,最大可达到关键得分关联于非最大奖励。在一些实施方式中,最大可达到关键得分不关联于奖励。在一些实施方式中,基于最大可达到关键得分来计算eRTP(预期玩家奖励)。
在一些实施方式中,通过软件模拟器计算最大可达到关键得分,以找到最好的理论和数学游戏表现。参见图9,在特定实施方式中,提供了赛车游戏中的赛道的基本元素的表,其包括:开始、完成、直线、左拐角和右拐角、其中赛道的每个段可以转换成地点或单元,由此每个单元需要一毫秒来穿越。
在一些实施方式中,使用诸如A*搜索算法或Dijkstra算法之类的算法或者用于找到图中的节点之间的最短或最优路径的类似方法,通过数学计算来计算最大可达到关键得分,所述图可以表示赛车游戏中的赛道或者体育游戏中的赛场上的路径。
在一些实施方式中,通过游戏设计和实现来强制实施最大可达到关键得分,以确保玩家取得最大可得奖励。在一些实施方式中,通过游戏设计和实现来强制实施最大可达到关键得分,以确保玩家取得最小奖励。参见图15,在特定实施方式中,提供了第一人称动作游戏中的基本元素的表,其包括:正常敌人和无敌敌人,由此正常敌人可以被玩家在正常游戏玩耍中消灭,而无敌敌人不能被玩家在正常游戏玩耍中消灭。通过控制正常和无敌敌人的加权分布,游戏能够确保特定的aRTP(实际玩家奖励)。还参见图16-图20,基本元素的表加上相对于不同的输入的小游戏奖励,诸如图16示出的1分小游戏、图17示出的2分小游戏、图18示出的3分小游戏、图19示出的5分小游戏、图20示出的25分小游戏。
最优技能发挥
本发明包括用于为给定游戏会话选择或构建游戏场的装置,基于最优技能的运用,其最大可能关键得分不能超过特定值。代表针对给定游戏场的最高可能关键得分的关键得分被称为最大可达到关键得分。在一些实施方式中,所有最大可达到关键得分均为合格关键得分。在一些实施方式中,至少一个最大可达到关键得分不是合格关键得分。
在其中奖励表上的至少一个奖励奖励大于eRTP与对应初始输入的乘积(其对于每个已知的游戏机都是准确的)的奖励的实施方式需要至少一个这样的游戏场:该游戏场的最大可达到关键得分针对该奖励为不合格。
考虑一个简单的示例,其中玩家在虚拟驾驶范围控制虚拟高尔夫球手。这是一个3按钮按压游戏。第一次按钮按压开始游戏,致使虚拟高尔夫球手开始向后挥杆。第二次按钮按压应当最优地发生在虚拟高尔夫球手处于针对最远距离的其挥杆的完美顶端之时。在这一点之前进行第二次按压、或者在这一点之后进行第二次按压、或者根本不进行第二次按压将会对挥杆的力量产生不利影响。第三次按钮按压的最优发生是虚拟球杆在挥杆的最快部分触及虚拟球的瞬间。与第二次按钮按压一样,过早或过晚进行第三次按钮按压或者根本不进行第三次按压将会对挥杆的力量产生不利影响。
该示例游戏中的关键得分是虚拟高尔夫球行进的距离。如果虚拟球行进220虚拟码,则玩家赢取其初始输入的两倍。如果虚拟球行进至200与219虚拟码之间,则玩家赢取其初始输入的0.75%。如果虚拟球行进少于200虚拟码,则玩家赢取其初始输入的一半。该游戏由三个不同的游戏场组成:场1具有10mph的尾赢(tail win),其在第二和第三按钮按压各自都在完美时机的10微秒内发生的情况下将导致虚拟高尔夫球行进超过220虚拟码;场2具有5mph的头风赢(head wind win),其在第二和第三按钮按压各自都在完美时机的10微秒内发生的情况下将导致虚拟高尔夫球行进至少200虚拟码,但其在第二和第三按钮按压精确地在完美时机点处发生的情况下则将不会导致虚拟高尔夫球行进在220或更多虚拟码处;场3具有20mph的头赢(head win),导致即使在第二和第三按钮按压各自都精确地在完美时机点处发生的情况下虚拟高尔夫球行进也少于200虚拟码。
当玩家使用第一按钮按压来激活游戏会话时,VGM(视频游戏游戏机)经由加权表来随机选择三个游戏场中的一个,其中场1具有20的权重,场2具有40的权重并且场3具有40的权重,其由从1至100(包含1和100)中均匀选择的随机整数进行索引。因此,场1有20%被选中的几率,场2有40%被选中的几率,场3有40%被选中的几率。
可以将针对该最优技能发挥的这个样本游戏的eRTP(预期玩家奖励)计算为每个奖励的eRTP的总和,其转而被计算为奖励值乘以该奖励的出现概率。
因此,对于最优玩耍
eRTP(游戏)
=(奖励1*概率1)+(奖励2*概率2)+(奖励3*概率3)
=(2.0*20%)+(0.75*40%)+(0.50*40%)
=90.0%
次优技能发挥检测
次优技能是通常由玩家错误或显著不太完美的玩家输入所导致的技能的运用,其对于给定的游戏场没有取得并且不能取得最大可达到关键得分。
在本发明的一些实施方式中,基于在给定机器上或在一组等效机器上的所有先前完成的玩耍,经由aRTP计算来确定次优技能。在一些实施方式中,基于不超过在给定机器上或在一组等效机器上的最后N个先前完成的玩耍,经由aRTP计算来确定次优技能。在一些实施方式中,基于在当前玩耍会话内的先前完成的玩耍,经由aRTP计算来确定次优技能。在一些实施方式中,基于所有玩家的先前完成的玩耍,经由aRTP计算来确定次优技能。在一些实施方式中,基于当前玩家的先前完成的玩耍,经由aRTP计算来确定次优技能。在一些实施方式中,跟踪未奖励的可能奖励。
在一些实施方式中,通过游戏会话内的特定时间处的当前关键得分来确定次优技能。在一些实施方式中,通过考虑整体游戏进度来确定次优技能。例如,在其目标需要多次命中才能击落的射击游戏中,进度测量将会包括已击落的目标和尚未击落的目标。在一些实施方式中,通过考虑游戏会话内的特定时间处的一个或多个度量来确定次优技能,其中所述度量中的任一度量都不是关键得分。
次优技能发挥奖励补偿
出于监管和/或出于商业原因,需要限制次优技能对aRTP的长期影响。在本发明的一些实施方式中,次优玩耍增加了来自附加奖励源的可能性和/或值。
在一些实施方式中,至少一个奖励提供可变奖励。通过次要确定来随机选择所述可变奖励的值。基于技能水平,可以修改并入到用于从可能的奖励值的数组中选择奖励值的加权表中的权重。技能越低,权重值越偏斜,使得平均预期值对应地增大。
在一些实施方式中,偶尔提供至少一个不是基于关键得分的特殊奖励。在一些实施方式中,偶尔提供至少一个直接增加关键得分的特殊奖励。在一些实施方式中,奖励特殊奖励的可能性基于所确定技能的缺乏而增加。
在一些实施方式中,所述特殊奖励可以基于需要最小的(如果有的话)灵巧性、定时和/或手眼协调的输入,由给定的玩家兑换。在一些实施方式中,所述特殊奖励在没有任何输入的情况下自动奖励给玩家。在一些实施方式中,如果所述特殊奖励可以基于需要最小(如果有的话)灵巧性、定时和/或手眼协调的输入而由给定的玩家兑换,但在指定的时间内没有被兑换,则所述特殊奖励在任何输入内自动地被奖励给玩家。在一些实施方式中,所述特殊奖励可以由给定的玩家基于至少一个需要一定水平的灵巧性、定时和/或手眼协调的输入来兑换,其中所需的灵巧性、定时和/或手眼协调的量随着所确定的技能水平的提高而变大。例如,这样的游戏:在其中以最优技能进行玩耍的玩家被提供不太可能在不影响关键得分的情况下兑换的特殊奖励,并且以低技能进行玩耍的玩家被提供不太可能不被兑换的奖励。
返回到先前的高尔夫模拟游戏示例,如果为给定玩家随机选择的游戏场具有给予第一奖励(2倍初始输入)的最大可达到关键得分(比如说超过220虚拟码),但所述玩家的技能不足以取得该技能,则相对于所述玩家的实际关键得分提供替代奖励源。例如,如果所述玩家的虚拟高尔夫球行进至少180虚拟码(并且因此有资格获得0.75倍初始输入的奖励),则实际或平均值为1.25倍初始输入的特殊奖励提供与针对高技能玩家相同的预期奖励。当在虚拟着陆区出现虚拟地鼠时,所述特殊奖励出现,击中该虚拟地鼠会奖励平均奖励为1.25倍初始输入的奖励。如果所述玩家以足够高的技能水平进行玩耍以取得针对所述选定环境的最大可能奖励,则显示的结果表明虚拟高尔夫球在飞行中行进超过所述虚拟地鼠。如果所述玩家的虚拟高尔夫球行进了至少120虚拟码,但没有超过180虚拟码(并且因此有资格获得0.50倍初始输入的奖励),则实际或平均值为1.50倍初始输入的特殊奖励提供与针对高技能玩家相同的预期奖励。如果所述玩家的虚拟高尔夫球行进少于120虚拟码,则为了主题一致性而为玩家提供不同的奖励兑换体验。具体而言,将其中虚拟球行进少于120虚拟码的结果指定为不合格发球,并向玩家显示虚拟高尔夫商店,其中玩家被指令进行至少一次盲选。来自给定虚拟高尔夫商店挑选轮(picking round)的平均预期值相当于或等于与给定游戏场相关联的最大可得奖励值。
在一些实施方式中,使用可变大小的奖励的平均预期值来抵消任何先前的支付不足。在一些实施方式中,使用来自可变大小的奖励进行奖励的实际值来抵消任何先前的支付不足。在一些变型中,同时考虑到支付盈余和亏空。在一些其他变型中,如果给定的游戏系统的支出比当前奖励亏空更多,则亏空只会归零。
方案率
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质暗示了基于在同一设备上发起两个独立输入之间的最小可能时间的最大方案率(maximum proposition rate)。玩家输入的节奏对VGM(和游戏经营场所)盈利能力至关重要。传统游戏机已经将玩家节奏优化到每3-4秒一次输入的近似于僵尸般的速度,玩家只需等待下一随机结果。实现玩家节奏改善是为了适合不同玩家的节奏偏好,并为游戏经营场所取得最优利润。在一些实施方式中,视频游戏游戏机包括玩家节奏改善方法,举非限制性示例而言,包括:
自动结束-如果取得最高奖励,则自动结束赛车;
提前结束-玩家能够在对其结果满意时的任何时间结束赛车;
付费重新开始-玩家可以支付原始输入的一定百分比,以在赛道开始处重新开始;
第二次机会-玩家可以支付原始输入的一定百分比,以再次进行赛道赛车;
加倍-玩家可以在赛车期间的中途点支付双倍原始输入;
特殊输入-玩家能够对其将会超出结果或实现目标进行输入
进度输入-玩家能够在每个游戏期间基于进度进行输入
愤怒退出-如果玩家想要移动到下一场赛车,则玩家能够在任何时间退出;
一步到位(one&done)-玩家只有一次机会取得特定目标或结果。
在一些实施方式中,更快的玩家节奏增加了游戏经营场所的盈利能力,同时保持或者甚至增加了玩家的乐趣和参与。在一些实施方式中,通过各种创新和型制,在VGM型制上取得每分钟4-6次或更多次决策的玩家节奏。在另外的实施方式中,当通过“自动结束”而结束技能游戏时取得更快的玩家节奏,其中玩家取得最大可达到关键得分和最大可得奖励。在另外的实施方式中,通过“提前结束”来取得更快的玩家节奏,其中玩家在对其结果满意时的任何时间结束技能游戏。在另外的实施方式中,通过“特殊输入”来取得更快的玩家节奏,其中玩家对他将会超过某个关键得分进行额外输入。在另外的实施方式中,通过“进度输入”来取得更快的玩家节奏,其中玩家在技能游戏期间基于游戏的进度进行额外输入。在另外的实施方式中,通过“愤怒退出”来取得更快的玩家节奏,其中玩家在任何时间选择退出技能游戏以移动到下一技能游戏。在另外的实施方式中,通过“付费重新开始”来取得更快的玩家节奏,其中玩家以原始初始输入的一定百分比进行输入以重新开始技能游戏。在另外的实施方式中,通过“一步到位”来取得更快的玩家节奏,其中玩家只有一次机会取得特定关键得分。
练习模式
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括练习模式或其使用。在一些实施方式中,玩家在练习模式下玩游戏时获得对技能游戏的熟悉度。在一些实施方式中,VGM允许玩家在没有原始输入或得分收益的情况下进行练习,使得玩家获得对这些新游戏的熟悉度。
在一些实施方式中,练习模式还可以允许玩家获得和收集可被兑换为奖励或奖励的虚拟货币。以这种方式,能够提供类似于在线和移动游戏的社交游戏体验。
API或SDK
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括API(应用编程接口)或SDK(软件开发套件)或其使用。在一些实施方式中,API或SDK用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,来将流行的技能游戏适配到游戏机。在一些实施方式中,API或SDK适用于核心游戏和休闲游戏的整个范围,包括赛车游戏、格斗游戏、第一人称射击游戏(FPS),以及休闲游戏诸如俄罗斯方块、“Match 3”游戏和其他常见的型制。在另外的实施方式中,数学模型中的相同的游戏平衡技术适用于所有游戏类型。
在一些实施方式中,将流行游戏适配到游戏机的API或SDK向玩家呈现简单的固定奖励表,而不管所玩的游戏类型如何。在一些实施方式中,将流行游戏适配到游戏机的API或SDK通过数学模型来管理玩家奖励百分比,而不会干扰所述流行游戏的设置。在一些实施方式中,将流行游戏适配到游戏机的API或SDK基于技能游戏的最优玩耍来管理玩家奖励百分比。
在一些实施方式中,将流行游戏适配到游戏机的API或SDK在游戏机中向玩家呈现与非游戏机中完全相同的游戏场。在一些实施方式中,将流行游戏适配到游戏机的API或SDK使用随机数生成器提供从游戏池中选择的玩家游戏场,所述随机数生成器包括:用于选择奖励级别的第一随机数;以及用于在已经选择的奖励级别内选择特定游戏场的第二随机数。
视频游戏控制器
在一些实施方式中,游戏机包括用于接收来自用户的信息的视频游戏控制器。在一些实施方式中,视频游戏控制器包括键盘。在一些实施方式中,视频游戏控制器包括指点设备,举非限制性示例而言,包括游戏手柄、手动遥控杆、操纵杆、轨迹球、油门弧座、方向盘、摇杆、踏板、键盘、鼠标、触摸屏、运动传感器、光枪、节奏游戏控制器、控制台游戏控制器。
在一些实施方式中,视频游戏控制器包括触摸屏或多点触摸屏。在其他实施方式中,视频游戏控制器包括用于捕获语音或其他声音输入的麦克风。在其他实施方式中,视频游戏控制器包括摄像机或用于捕获运动或视觉输入其他传感器。在另外的实施方式中,视频游戏控制器包括Kinect、Leap Motion等。在另外的实施方式中,视频游戏控制器包括诸如本文所公开的那些设备之类的设备的组合。
参见图2,在特定实施方式中,商业USB控制器被用作合适的视频游戏控制器,其已被设计用于所有技能水平玩家的最简单的可能操作。在另外的实施方式中,该视频游戏控制器包括四个控件:用于转向的左操纵杆、用于油门的“X”按钮、用于重新开始的“Y”按钮和用于制动的“A”按钮。
游戏机立面
在一些实施方式中,游戏机包括一个或多个立面。在另外的实施方式中,游戏机包括可逆地应用于游戏机的多个外表面的外立面。在另外的实施方式中,磁性可逆地应用外立面。
排行榜
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括排行榜或其使用。在一些实施方式中,每个视频游戏游戏机(VGM)或VGM单元集群具有排行榜特征。在一些实施方式中,玩家输入其“玩家标签”或其他假名以在排行榜上私下地识别自己。
在一些实施方式中,排行榜连接到诸如Facebook和Twitter之类的社交网络。在一些实施方式中,排行榜用于跟踪玩家进度,驱动附加的竞技元素,以及提供用于奖励附加奖励、分数和大奖的方法。
奖励和大奖
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括得分和奖励,或其使用。在一些实施方式中,游戏经营场所对玩家活动提供附加的奖励。
多玩家游戏
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括多玩家游戏或其使用。在一些实施方式中,多玩家游戏允许多个玩家以安全和符合法规的型制相互竞争地并且同时地竞技。在一些实施方式中,多玩家游戏类似于目前的多玩家视频扑克或二十一点机器。
旋转木马版游戏机
在一些实施方式中,本文所描述的方法、系统和介质包括旋转木马版游戏机(Carousel version gaming machine)或其使用。在一些实施方式中,旋转木马版游戏机提供多玩家游戏环境,其中玩家坐着或站着利用游戏会话来玩耍。在一些实施方式中,旋转木马版游戏机提供多玩家游戏环境,其中多个玩家坐着或站着利用游戏会话来玩耍。在一些实施方式中,旋转木马版游戏机允许玩家坐在或站在彼此旁边。在一些实施方式中,旋转木马版游戏机允许玩家彼此并排坐着或站着。在一些实施方式中,旋转木马版游戏机允许玩家彼此面对地坐着或站着。
在一些实施方式中,旋转木马版游戏机允许多个玩家分别玩单玩家游戏。在一些实施方式中,旋转木马版游戏机允许多个玩家分别玩多玩家游戏。在一些实施方式中,旋转木马版游戏机允许多个玩家在相同的多玩家环境内玩耍。在另外的实施方式中,旋转木马版游戏机允许在相同的游戏环境中玩的多个玩家相互交锋对抗地玩耍。在另外的实施方式中,旋转木马版游戏机允许在相同的游戏环境中玩的多个玩家同时玩耍,但彼此不对抗。参见图21,在特定实施方式中,提供了一种原型旋转木马版游戏机,以允许多个玩家利用游戏会话来玩游戏。
在一些实施方式中,旋转木马版游戏机包括3单元旋转木马舱。在一些实施方式中,旋转木马版游戏机包括5单位旋转木马舱。在各种实施方式中,旋转木马版游戏机包括2单元、4单元、6单元、7单元、8单元、9单元、10单元旋转木马舱。参见图22-图23,在特定实施方式中,以其俯视图和侧视图显示了3单元舱的旋转木马版游戏机。参见图24-图25,在特定实施方式中,以其俯视图和侧视图显示了5单元舱的旋转木马版游戏机。
在一些实施方式中,旋转木马版游戏机包括机柜、转盘、填充件和/或间隔件。参见图26,在特定实施方式中,描述了旋转木马版游戏机的填充件的前视图。参见图27,在特定实施方式中,示出了填充件的三维视图,并且描述了填充件的详细设计特征和参数。
参见图28,在特定实施方式中,示出了旋转木马版游戏机的单个机柜的三维视图,其中顶视图、后视图、侧主视图和侧脚坑视图以全都随同相应的设计参数被显示。参见图29,在特定实施方式中,示出了旋转木马版游戏机的单个机柜的定制招牌具有其特定的设计参数。
非暂时性计算机可读存储介质
在一些实施方式中,本文所公开的方法、系统和介质包括编码有程序的一个或多个非暂时性计算机可读存储介质,所述程序包括可由可选地联网的数字处理设备的操作系统执行的指令。在另外的实施方式中,计算机可读存储介质是数字处理设备的有形组件。在另外的实施方式中,计算机可读存储介质可选地可从数字处理设备移除。在一些实施方式中,举非限制性示例而言,计算机可读存储介质包括:CD-ROM、DVD、闪存设备、固态存储器、磁盘驱动器、磁带驱动器、光盘驱动器、云计算系统和服务等。在一些情况下,程序和指令永久地、基本上永久地、半永久地或者非暂时性地编码在介质上。
计算机程序
在一些实施方式中,本文所公开的方法、系统和介质包括至少一个计算机程序或其使用。计算机程序包括可在数字处理设备的CPU中执行的指令序列,其被编写用以执行指定的任务。计算机可读指令可以被实现为执行特定任务或实现特定抽象数据类型的程序模块,诸如函数、对象、应用编程接口(API)、数据结构等。鉴于本文所提供的公开内容,本领域技术人员将认识到可以通过各种版本的各种语言来编写计算机程序。
可以根据需要而在各种环境中组合或分布计算机可读指令的功能性。在一些实施方式中,计算机程序包括一个指令序列。在一些实施方式中,计算机程序包括多个指令序列。在一些实施方式中,从一个位置提供计算机程序。在其他实施方式中,从多个位置提供计算机程序。在各种实施方式中,计算机程序包括一个或多个软件模块。在各种实施方式中,计算机程序部分地或全部地包括一个或多个web应用、一个或多个移动应用、一个或多个独立应用、一个或多个web浏览器插件、扩展、添加项或附加项,或者它们的组合。
Web应用
在一些实施方式中,计算机程序包括web应用。鉴于本文所提供的公开内容,本领域技术人员将认识到,在各种实施方式中,web应用利用一个或多个软件框架以及一个或多个数据库系统。在一些实施方式中,在诸如NET或Ruby on Rails(RoR)之类的软件框架上创建Web应用。在一些实施方式中,Web应用利用一个或多个数据库系统,举非限制性示例而言,包括关系型、非关系型、面向对象型、关联型和XML数据库系统。在另外的实施方式中,举非限制性示例而言,合适的关系型数据库系统包括SQL服务器、mySQLTM本领域技术人员还将认识到,在各种实施方式中,用一个或多个版本的一种或多种语言来编写Web应用。可以用一种或多种标记语言、表示定义语言、客户端脚本语言、服务器端编码语言、数据库查询语言或其组合来编写Web应用。在一些实施方式中,在一定程度上用标识语言(诸如超文本标记语言(HTML)、可扩展超文本标记语言(XHTML)或可扩展标记语言(XML))来编写Web应用。在一些实施方式中,在一定程度上用诸如级联样式表(CSS)等表示定义语言来编写Web应用。在一些实施方式中,在一定程度上用诸如异步JavaScript和XML(AJAX)、Actionscript、Javascript或等客户端脚本语言来编写Web应用。在一些实施方式中,在一定程度上用诸如动态服务器网页(ASP)、Perl、JavaTM、Java服务器网页(JSP)、超文本预处理器(PHP)、PythonTM、Ruby、Tcl、Smalltalk、或Groovy等服务器端编码语言来编写Web应用。在一些实施方式中,在一定程度上用诸如结构化查询语言(SQL)等数据库查询语言来编写Web应用。在一些实施方式中,Web应用程序集成了诸如Lotus之类的企业服务器产品。在一些实施方式中,web应用包括媒体播放器元素。在各种另外的实施方式中,媒体播放器元素利用许多合适的多媒体技术中的一个或多个,举非限制性示例而言,包括HTML 5、JavaTM
移动应用
在一些实施方式中,计算机程序包括提供给移动数字处理设备的移动应用。在一些实施方式中,移动应用在制造移动数字处理设备时提供给移动数字处理设备。在其他实施方式中,移动应用经由本文所描述的计算机网络提供给移动数字处理设备。
鉴于本文所提供的公开内容,通过本领域技术人员已知的技术使用本领域已知的硬件、语言和开发环境来创建移动应用。本领域技术人员将认识到移动应用是用若干种语言编写的。举非限制性示例而言,合适的编程语言包括C、C++、C#、Objective-C、JavaTM、Javascript、Pascal、Object Pascal、PythonTM、Ruby、VB.NET、WML以及具有或没有CSS的XHTML/HTML,或者其组合。
合适的移动应用开发环境可从若干个来源获得。举非限制性示例而言,市售的开发环境包括:AirplaySDK、alcheMo、Celsius、Bedrock、Flash Lite、.NET紧凑框架、Rhomobile和WorkLight移动平台。其他开发环境可以免费获得,举非限制性示例而言,包括Lazarus、MobiFlex、MoSync和Phonegap。此外,移动设备制造商分发软件开发工具包,举非限制性示例而言,包括iPhone和iPad(iOS)SDK、AndroidTM SDK、SDK、BREW SDK、OS SDK、Symbian SDK、webOS SDK和Mobile SDK。
本领域技术人员将认识到,许多商业论坛可用于移动应用的分发,举非限制性示例而言,包括:App Store、AndroidTM Market、App World、用于Palm设备的App Store、webOS的AppCatalog、移动Marketplace、设备的Ovi Store、Apps和DSi Shop。
独立应用
在一些实施方式中,计算机程序包括独立应用,其不是现有进程的附加项(例如,不是插件),而是作为独立计算机进程运行的程序。本领域技术人员将认识到,独立应用经常是经编译的。编译器是将用编程语言编写的源代码转换成诸如汇编语言或机器代码等二进制对象代码的一个或多个计算机程序。举非限制性示例而言,合适的编译编程语言包括C、C++、Objective-C、COBOL、Delphi、Eiffel、JavaTM、Lisp、PythonTM、Visual Basic和VB.NET,或者其组合。通常至少部分地执行编译以创建可执行程序。在一些实施方式中,计算机程序包括一个或多个可执行编译应用。
网络浏览器插件
在一些实施方式中,计算机程序包括网络浏览器插件。在计算中,插件是为更大的软件应用添加特定功能性的一个或多个软件组件。软件应用的制造商支持插件,以使得第三方开发者能够创建对应用进行扩展的能力,支持轻松添加新特征,以及减小应用的大小。当插件被支持时,插件能够实现对软件应用的功能性进行定制化。例如,插件常用于网络浏览器中以播放视频、生成交互性、扫描病毒和显示特定的文件类型。本领域技术人员将熟悉多种网络浏览器插件,包括Player、在一些实施方式中,工具栏包含一个或多个网络浏览器扩展、添加项或附加项。在一些实施方式中,工具栏包含一个或多个浏览器栏、工具条或桌面条。
鉴于本文所提供的公开内容,本领域技术人员将认识到,若干种插件框架是可用的,其能够实现以各种编程语言来开发插件,举非限制性示例而言,所述语言包括C++、Delphi、JavaTM、PHP、PythonTM和VB.NET,或者其组合。
网络浏览器(亦称为因特网浏览器)是被设计用于随同网络连接的数字处理设备一起使用以供在万维网上检索、呈现和遍历信息资源的软件应用。举非限制性示例而言,合适的网络浏览器包括InternetChrome、Opera和KDE Konqueror。在一些实施方式中,网络浏览器是移动网络浏览器。移动网络浏览器(亦称为微型浏览器、迷你浏览器和无线浏览器)被设计用于在移动数字处理设备上使用,举非限制性示例而言,所述设备包括:手持式计算机、平板计算机、上网本计算机、亚笔记本计算机、智能电话、音乐播放器、个人数字助理(PDA)和手持式视频游戏系统。举非限制性示例而言,合适的移动网络浏览器包括浏览器、RIM浏览器、Blazer、浏览器、用于移动设备的InternetMobile、Basic Web、浏览器、 Mobile和PSPTM浏览器。
软件模块
在一些实施方式中,本文所公开的方法、系统和介质包括软件、服务器和/或数据库模块或其使用。鉴于本文所提供的公开内容,通过本领域技术人员已知的技术,使用本领域已知的机器、软件和语言来创建软件模块。这里所公开的软件模块以多种方式来实现。在各种实施方式中,软件模块包括文件、代码段、编程对象、编程结构或其组合。在另外的各种实施方式中,软件模块包括多个文件、多个代码段、多个编程对象、多个编程结构或其组合。在各种实施方式中,举非限制性示例而言,一个或多个软件模块包括web应用、移动应用和独立应用。在一些实施方式中,软件模块在一个计算机程序或应用中。在其他实施方式中,软件模块在不止一个计算机程序或应用中。在一些实施方式中,软件模块托管在一个机器上。在其他实施方式中,软件模块托管在不止一个机器上。在另外的实施方式中,软件模块托管在云计算平台上。在一些实施方式中,软件模块托管在一个位置处的一个或多个机器上。在其他实施方式中,软件模块托管在不止一个位置处的一个或多个机器上。
数据库
在一些实施方式中,本文所公开的方法、系统和介质包括一个或多个数据库或其使用。鉴于本文所提供的公开内容,本领域技术人员将认识到,许多数据库适合于储存和检索玩家及游戏信息。在各种实施方式中,举非限制性示例而言,合适的数据库包括关系型数据库、非关系型数据库,面向对象型数据库、对象型数据库、实体-关系模型数据库、关联型数据库和XML数据库。在一些实施方式中,数据库是基于因特网的。在另外的实施方式中,数据库是基于网络的。在另外的实施方式中,数据库是基于云计算的。在其他实施方式中,数据库是基于一个或多个本地计算机存储设备的。
实施例
以下的说明性示例代表本文所描述的软件应用、系统和方法的实施方式,而并不旨在以任何方式作出限制。
实施例1A-赛车游戏的一般规则
视频游戏游戏机(VGM)为玩家提供在诸如赛车游戏、格斗游戏、第一人称射击(FPS)游戏或大型多玩家在线角色扮演游戏(MMORPG)等任何流行的视频游戏上玩耍/游戏的灵活性。在一个示例中,玩家正在视频游戏游戏机上玩赛车游戏,其中他的奖励结果取决于他的最佳赛道时间。
在这场赛车游戏中,玩家正在赛道上赛车以取得最好时间。玩家能够在任何时间在赛道的开始处重新开始,并有60秒的时间发布最好时间。玩家基于其最好时间收到奖励。这是一个多玩家赛车游戏,其中每个玩家被表示为对于其他赛车手的“鬼影”。玩家不能影响其他赛车手,即撞上其他车。这种“多玩家环境中的单玩家游戏”是赛车游戏中竞技和乐趣的关键方面。
对于这样的赛车游戏,例如,一般规则是玩家有60.0秒来发布其最优赛道时间。玩家可以针对在所允许的60.0秒内的最优赛道时间进行多次尝试,而一旦60.0秒计时器到期,赛车游戏就会立即停止。此外,正在进行的任何跑圈作废。玩家的车在赛道的起始线处开始。在开始时,车以恒定的速度向前移动。继而,玩家需要使用视频游戏控制器来控制车。玩家能够向前移动、向左/前或向右/前移动。游戏在60.0秒后立即结束。如果玩家取得了给予他最高可用奖励的最优赛道时间,游戏也会结束。
这种赛车游戏使用具有不同的潜在结果分布的、非常简单的固定奖励表。参见图3,在特定实施方式中,该赛车游戏使用具有五个潜在奖励级别的非常简单的固定奖励表。基于玩家为了收到对应的奖励而必须取得的最少时间来定义每个奖励。例如,当玩家在14.00秒或低于14.00秒完成赛道时,玩家取得3.0的奖励(基于1分的初始输入)。反过来,当他的最好赛道时间在14.01与14.05秒之间时,他会获得2分的奖励。如果他在超过14.20秒的时间内完成了赛道或者在设定的时间(在这种情况下为60.0秒)内没有完成赛道,则他将什么也得不到。
实施例1B-赛车游戏的赛道创建和选择
当玩家玩这个赛车游戏时,向该玩家呈现从很大的赛车地图和赛道池中随机选择的赛车赛道。此外,进行赛道的创建和赛道的选择以便反映最优路径长度、最优赛道时间以及玩家奖励奖励百分比的不同需求。
每场比赛都在使用设计、过滤和测试方法所创建的赛道上进行。根据已定义的元素或符号池来设计赛道。每个赛道被设计成使得赛道符号的每个总集合的最优路径长度和完成时间在针对每个赛道分布的范围内。赛道集合经过算法测试和过滤,以移除不完全符合指定的最优路径长度的赛道。通过自动化测试/过滤的赛道集合继而将由人类进行定性测试。最终,所有包括的赛道将会对应于上述奖励表中注明的五个奖励级别。
无论赛道如何,奖励表将保持固定。虽然每个地图都将被创建成使得玩家感觉到好像他们能够取得最高奖励,但有时对于玩家而言不可能针对任何特定地图取得每一结果。重要的是,每个赛道都将被设计用于为玩家提供以最优赛道时间进行比赛并收到针对该给定赛道的最高奖励的最佳机会。赛道结果的实际平衡将由针对该特定游戏的玩家奖励来定义,并由随机数生成器来驱动。
赛车游戏利用工业标准随机数生成器(RNG)来随机选择用于每次比赛的赛道。在一些实施方式中,使用第一随机数来选择奖励级别。如果玩家能够在特定的赛道上取得最优完成时间,则这将会确定针对给定游戏会话的最大可得奖励。使用第二随机数来从具有指定奖励级别的地图组中选择特定地图。赛车游戏包含非常大的赛道总数,使得任何玩家都很不可能重复相同的赛道。
实施例1C-在赛车游戏中管理玩家奖励
这个赛车游戏包括固定的奖励表,旨在为所有玩家提供清晰简明的目标。无论玩家赛车的赛道如何,其将总是由于在相同时间内完成比赛而被给予相同的奖励。由于eRTP(预期玩家奖励)百分比必须基于最优玩耍,因此必须说,并不是每个赛道都允许玩家完成最高奖励分布。事实上,一些赛道必须确保玩家在任何奖励分布之外完成任务。这些赛道被称为是无法战胜的。
参见图4,在特定实施方式中,提供一个表,以提供基于针对赛车游戏的游戏奖励表的75%的eRTP。对于这个赛车游戏,玩家奖励被计算为每个分布线的奖励与每个分布线出现的机会的乘积之和。
赛道组/分布1-在此赛道上的最好可能时间≤14.00
机会加权=5%/最优完成时间≤14.00
玩家将会在5%的时间收到赛道组/分布1赛道。针对该分布的最优完成时间为≤14.00,从而导致奖励为3。玩家根据其实际结果而可以潜在地收到针对分布1、2、3、4或5的奖励。
赛道组/分布2-在此赛道上的最好可能时间为14.01
机会加权=10%/最优完成时间>14.01且≤14.05
玩家将会在10%的时间收到赛道组/分布2赛道。针对该分布的最优完成时间在14.01与14.05之间,从而导致奖励为2。玩家根据其实际结果而可以潜在地收到针对分布2、3、4或5的奖励。
赛道组/分布3-在此赛道上的最好可能时间为14.05
机会加权=25%/最优完成时间>14.05且≤14.10
玩家将会在25%的时间收到赛道组/分布3赛道。针对该分布的最优完成时间在14.05与14.10之间,从而导致奖励为1。玩家根据其实际结果而可以潜在地收到针对分布3、4或5的奖励。
赛道组/分布4-在此赛道上的最好可能时间为14.11
机会加权=30%/最优完成时间>14.10且≤14.20
玩家将会在30%的时间收到赛道组/分布4赛道。针对该分布的最优完成时间在14.11与14.20之间,从而导致奖励为0.5。玩家根据其实际结果而可以潜在地收到针对分布4或5的奖励。
赛道组/分布5-在此赛道上的最好可能时间为>14.20
机会加权=30%/最优完成时间>14.20
玩家将会在30%的时间收到赛道组/分布5赛道。针对该分布的最优完成时间高于14.20,从而导致奖励为0。玩家可能仅收到针对分布5的奖励,即25%的赛道将会导致零奖励。
因此,该图4中的分布表的eRTP被计算为=3*5%+2*10%+1*25%+0.5*30%+0*30%=75%。
此外,参见图6-图8,在特定实施方式中,通过调整具有不同的最优完成时间的赛道组的出现机会,分别提供了具有75%、85%和90%的eRTP的表。因此,使用具有赛道组及其出现机会的不同组合的方程来实现其他eRTP。
实施例1D-赛车游戏的理论模型
这个赛车游戏中的数学模型包括为所有玩家提供清晰简明的目标的固定奖励表。无论玩家赛车的赛道如何,他们都将由于在相同时间分布内完成比赛而被奖励相同的奖励。
由于eRTP(预期玩家奖励)百分比必须基于最优玩耍,因此并不是每个赛道都允许玩家取得最大可得奖励。一些赛道不向玩家提供获得任何奖励的机会。这些赛道被称为是无法战胜的。在所有赛道类型上管理玩家的感知和体验。玩家感觉到最高奖励是可以通过最优玩耍而取得的。通过使用不同难度的赛道、玩家技能和随机奖励的组合,数学模型管理游戏结果和最优玩家奖励。
参见图5,在特定实施方式中,描述了赛车游戏的数学模型,其中,图表显示了玩家在赛车游戏的不同赛道组中玩时基于他的实际完成时间的玩家奖励结果。这个游戏设计(特别是针对eRTP的加权)依赖于最优玩耍的概念。简而言之,最优玩耍规定:在假设玩家在玩每个游戏时表现最优并因此收到最大可得奖励的情况下,计算出eRTP。
在这个赛车游戏的情况下,对最优玩耍的要求意味着必须在假设玩家取得针对每个赛道的最优完成时间的情况下计算eRTP。例如,如果玩家随机地收到赛道组/分布1赛道,则基于最优完成时间≤14.00以及奖励为3来计算eRTP。并且如果玩家随机地收到赛道组/分布2赛道,则基于最优完成时间≤14.05和奖励为2来计算eRTP。并不是每个赛道都允许玩家完成最高奖励。事实上,赛道组/分布5赛道确保玩家在任何奖励之外完成并获得零奖励。
并不是每个赛道都允许玩家取得最大可得奖励。但游戏被设计成帮助玩家收到针对每个赛道可能的最大可得奖励。这是针对传统游戏机和视频游戏两者的游戏设计中的根本转变。这个数学模型允许玩家获得可能的最大可得奖励。赛道被设计成对竞技的挑战与获胜的追求进行平衡。玩家获胜的频率远高于传统游戏机。
实施例1E-在赛车游戏中证明最优完成时间
在赛车游戏中,在赛车赛道上存在最优路径。这是车手和车在给定世界的物理学和车手的技能的情况下所能够驾驶的最好的“路线”。可以使用诸如Dijkstra算法和A*算法之类的路径寻找算法来计算这个最优路径。
赛车游戏设计软件模拟器来证明上面概述的理论和数学模型。这个软件模拟器被设计用于设想如针对赛车游戏所描述的赛道和结果。该软件是最短路径算法的实现,其被专门定制以使用从状态转换表创建的图形。该软件应用路径寻找算法来确定游戏中的最优玩耍。
在最简单的意义上,参见图9,赛道的每一段都可以被转换成地点或单元,由此每个单元需要一(1)秒来穿越。下表概述了赛道的基本元素,包括:开始、完成、直线、左拐角和右拐角。
此外,参见图10-图14,在特定实施方式中,这些表分别概述了分布1-5中的理论赛道的示例。每个表都表示游戏中单个完整且唯一的可玩赛道。赛道的名称是用户定义的标签,以帮助识别赛道。分布名称是这样的分布范围,其中赛道是该分布范围的子集并且该分布范围由赛道最优时间值确定。基于从开始元素“S”到完成元素“F”的顺序排列的赛道元素的配置来计算最优时间,以形成赛道的实际设计。所使用的最短路径算法与软件模拟器并行。
虽然本文已经示出和描述了本发明的优选实施方式,但对于本领域技术人员显而易见的是,这些实施方式仅以示例的方式提供。在不脱离本发明的情况下,本领域技术人员将会想到许多变型、变化和替代。应当理解,在实践本发明的过程中可以采用本文所描述的本发明实施方式的各种替代方案。
实施例2A-第一人称射击者(fps)游戏的一般原理
在未图示的另一示例中,玩家试图控制虚拟射弹的路径,使得指定数目的目标各自被射弹命中指定次数。在一些实施方式中,给定的目标仅需要单次命中,以便计数到关键得分。在一些其他实施方式中,给定的目标需要两次或更多次命中,以便计数到关键得分。在一些实施方式中,不同的目标具有不同的所需最小命中次数。在某些变型中,针对给定目标所需的命中次数对于玩家是已知的。在某些变型中,针对给定目标所需的命中次数对于玩家是未知的。在一些实施方式中,所有目标看起来都相同。在一些实施方式中,所有目标具有相同的总体外观,区别在于大小和可能的照明,以便暗示离玩家的不同距离。在一些实施方式中,第一目标具有与第二目标显著不同的外观。在一些实施方式中,没有任何目标相对于背景改变位置。在一些实施方式中,至少一个目标相对于背景改变位置。
在一些实施方式中,玩家的视点在玩游戏期间不改变。在一些实施方式中,玩家能够水平地和/或垂直地平移其视点。在一些实施方式中,玩家通常能够沿着相同z平面的x轴横向地移位其视点。在一些实施方式中,玩家能够在两个或更多个运动轴上移位其视点,诸如能够在虚拟3D靶场内移动其位置。在一些实施方式中,来自特定位置的视图不变化。在一些其他实施方式中,来自特定位置的第一视图与来自相同位置的第二视图不同。在一些变型中,这是由于通过望远镜设备进行查看的模拟。在一些此类望远镜视图模拟中,只有一个放大倍率可用。在一些其他此类望远镜视图模拟中,有不止一个放大倍率可用。在一些实施方式中,第一视图与第一射弹的选择相关联,而第二视图与第二射弹的选择相关联。例如,当选择虚拟狙击步枪作为下一射弹的来源时所显示的视图不同于选择虚拟火箭发射器作为下一射弹的来源所显示的视图。
在一些实施方式中,射弹源与所有的可用目标之间没有障碍物。在一些实施方式中,第一目标可能部分地或完全地阻挡第二目标的视图。在一些实施方式中,游戏中的其他视觉元素可能部分地或完全地阻挡原本位于可见的游戏场的界限内的目标的视图。在一些变型中,玩家视野的改变,无论是通过平移和/或通过移位位置,都会改变目标在可见游戏场的界限内的可见性。
在一些实施方式中,玩家具有有限数目的射弹。在一些其他实施方式中,玩家具有无限数目的射弹。在一些实施方式中,玩家只能在保证击中目标的情况下开火或发射射弹。在一些实施方式中,玩家可以开火或发射不命中任何指定目标的射弹。在一些实施方式中,所有射弹具有相同的特性。在一些其他实施方式中,第一射弹具有与游戏中可用的第二射弹不同的至少一个特性。例如,第一射弹可以在给定的目标上取得与第二射弹不同的命中计数。在一些变型中,第一射弹和第二射弹的数量和排序在游戏与游戏之间是相同的。在其他一些变型中,第一射弹和第二射弹的数量和/或排序不保证在游戏与游戏之间相同。在一些变型中,玩家可以选择是开火或发射第一射弹还是第二射弹。在一些其他变型中,玩家无法控制对射弹的选择。
在一些实施方式中,在玩家发起射弹的开火或发射与对应的效果(无论是命中目标还是错过目标)之间没有显著的时间延迟。在一些实施方式中,在玩家发起射弹的开火或发射与对应的效果(无论是命中目标还是错过目标)之间存在足够显著的时间延迟,使得目标相对于视野的运动——无论是由于目标相对于背景改变位置还是视野相对于背景改变或者全部两者——可以影响是否达到命中。在具有射弹行进延迟的一些实施方式中,所有射弹以相同的速度行进。在具有射弹延迟的一些实施方式中,第一射弹以第一速度行进,而第二射弹以第二速度行进。
在一些实施方式中,射弹总是按理想化的直线路径行进。在一些实施方式中,射弹在非直线路径中行进,诸如抛物线路径以模拟重力的影响,或者诸如复杂路径以模拟重力和摩擦力的影响。在一些实施方式中,射弹从不会经历由于模拟的风或其他环境因素引起的路径变化。在一些实施方式中,模拟的风或其他环境因素影响射弹路径的定位。例如,在射弹输入点处产生风阻效应的模拟横风。在一些实施方式中,模拟的风或其他环境因素影响射弹路径的长度。例如,可以减慢射弹的模拟头风或者加速射弹的模拟尾风。在一些实施方式中,指定的瞄准点仅基于玩家输入而改变。在一些其他实施方式中,指定的瞄准点在没有玩家输入的情况下改变,以便模拟瞄准设备的真实世界的摇摆。
实施例2B-射击鸭子街机示例
给予玩家30秒来击倒尽可能多的移动鸭子。有三个不同大小的目标。当击中时最小目标奖励5个积分,中等大小的目标奖励4个积分,而最大目标奖励3个积分。最大目标需要2次命中目标上的任何部位才能击倒。中等大小的目标单次命中就被击倒——但只有当命中发生在中等大小的目标的靶心标记部分时才会被击倒。最小目标单次命中任何部位就被击倒。
移动目标的类型和数目根据靶场而不同。阻挡元素(即,仅充当射弹阻挡物的猪目标和牛目标)的大小和数目也是不同的。
玩家操纵X-Y控件来移动指示出瞄准点的屏幕上步枪瞄准镜标线图标,并且按下不同的控件来射击。如果在发起射击的时刻标线没有与目标对准,则射击不中。平移和位置移位不可用。
玩游戏结束时,如果玩家已达到一定数目的积分或者更高积分,则玩家赢得由奖励表定义的奖励。
实施例2C-3d射击者示例
给予玩家30秒来击倒尽可能多的敌方人物。可以出现六种不同外貌的敌方人物。当相对于该类型的敌方人物的命中阈值的加权表对敌方人物进行初始化时,随机地选择针对给定敌方人物所需的命中次数。
敌方人物的类型、数目、到达和定位根据每个靶场而不同。这包括在游戏场的任何特定区域内存在的敌方人物的数目以及敌方人物出现的时机。
玩家操纵X-Y控件来移动指示出瞄准点的屏幕上步枪瞄准镜标线图标,并且按下不同的控件来射击。潜在目标区域比在任何一个时间所显示的都要宽得多。玩家操纵左右控件来相应地移位视图位置。视图移位还改变中景元素与目标之间的视差,使得给定目标可能不是在每个屏幕位置都完全可见。
玩游戏结束时,如果玩家已经达到一定数目的被击倒敌方目标或更高,则玩家赢得由奖励表定义的奖励。
实施例2D-靶场选择
当玩家玩第一人称射击者游戏时,随机选择预先创建的靶场。每个这样的靶场具有针对给定的一组目标、阻挡物及其相对定位取得尽可能多的命中的最优方式。
使用设计、过滤和测试方法来创建每个靶场。根据已定义的元素或符号池来设计靶场。每个靶场被设计成使得最优瞄准行为在所需范围内。靶场经过算法测试和过滤,以移除不完全符合规定的最优命中结果的赛道。通过自动化测试/过滤的靶场继而将由人类进行定性测试。
无论靶场如何,奖励表将保持固定。虽然每个靶场都将被创建成使得玩家感觉到好像其能够取得最高奖励,但有时对于玩家而言不可能针对任何特定靶场取得每个结果。
实施例2E-管理玩家奖励
完美玩耍的玩家将会获得每个靶场内可用的最高关键得分,其并不总是对应于赢取奖励表中列出的最高奖励所需的关键得分。因此,构建靶场的选择的加权分布,以生成期望的长期预期eRTP。
eRTP(总)=最大奖励(靶场1)*概率(靶场1选择)
+最大奖励(靶场2)*概率(靶场2选择)
+最大奖励(靶场N)*概率(靶场N选择)
许多玩家将会犯错误和作出次优选择,而这足以显著阻止其获得针对给定靶场的最高可赢取奖励。为了保持低技能玩家不会失去太多RTP,将基于玩家技能缺乏的附加奖励源并入到游戏中。
在一些实施方式中,玩家在一个或多个特定时间相对于他/她在游戏内的实际关键得分而偶尔被给予附加奖励。例如,在鸭子射击样本游戏中,实际的关键得分将会是在检查的时刻获得的积分。对于3D射击者样本游戏,实际的关键得分将会是在检查的时刻被击倒的敌方人物的数目。在一些实施方式中,玩家在一个或多个特定时间相对于他/她在游戏中的实际进展而偶尔被给予附加奖励。例如,在鸭子射击样本游戏中,将会根据所获得的积分数目和具有两次所需命中之一的大目标的数目来确定实际进度。对于3D射击者样本游戏,实际的关键得分将会基于在检查的时刻被击倒的敌方人物数目和在仍然站立的敌方人物身上取得的击中次数。在一些实施方式中,玩家在一个或多个特定时间相对于他/她在游戏内的辅助进度而偶尔被给予附加奖励,其中所述辅助进度与熟练的玩耍具有高相关性。例如,对于3D射击者样本游戏,辅助进度可能包括:(a)总命中数;或(b)在同一目标上的射击之间的平均时间;或(c)在击倒目标与首次击中不同目标之间的平均时间;或者击中给定目标的第一次射击与击倒相同的所述目标的最后一次射击之间的未命中射击次数;或(d)任何合适的度量。

Claims (25)

1.一种将技能游戏适配到游戏机中的计算机实现的方法,其中所述方法平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,所述方法包括:
a.通过所述游戏机接受玩家对玩游戏的发起;
b.由所述游戏机提供一个或多个单玩家游戏,该一个或多个单玩家游戏与多个游戏参数相关联并且具有一个或多个特征,该一个或多个特征需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能,其中使用随机数生成器从游戏场选择池中选择所述游戏,所述随机数生成器包括:
i)用于从所述游戏场选择池中选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;和
ii)用于从已经选择的游戏场中选择特定游戏会话的第二随机数;
c.由所述游戏机评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果;
d.由所述游戏机向所述玩家呈现奖励表,其中所述奖励表包括与游戏结果对应的一行或多行奖励;
e.由所述游戏机评估和分发根据最好游戏结果和所述奖励表所获得的任何奖励;以及
f.通过所述游戏机,通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重,来管理所述奖励表的玩家奖励RTP的方差,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
2.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家经由游戏控制器来玩游戏。
3.根据权利要求2所述的方法,其中所述游戏控制器包括以下各项中的一个或多个:游戏手柄、手动遥控杆、操纵杆、轨迹球、油门弧座、方向盘、摇杆、踏板、键盘、鼠标、触摸屏、运动传感器和光枪。
4.根据权利要求2所述的方法,其中所述游戏控制器包括节奏游戏控制器和控制台游戏控制器中的一个或多个。
5.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏机接受两个或更多个玩家的发起,提供两个或更多个单玩家游戏会话,评估和记录两个或更多个游戏会话的游戏结果,并且评估和分发相应的奖励给所述两个或更多个玩家。
6.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家奖励方差的管理基于以下各项中的一个或多个:游戏中度量、关键得分、非关键得分、游戏结束结果、实际最大可得奖励与实际奖励之间的差值,以及实际最大可达到关键得分与实际关键得分之间的差值。
7.根据权利要求1所述的方法,其中通过调整以下各项中的一个或多个来管理所述玩家奖励方差:来自第一可变奖励选择池的至少一个第一奖励的选择权重、奖励的频率、在玩耍会话内可用的时间量,以及随玩耍会话可用的玩家动作数目。
8.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家奖励的调整被应用于以下各项中的一个或多个:正在进行的当前游戏和将来的游戏。
9.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏机是独立单元。
10.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏机连接到中央服务器系统,从所述中央服务器系统生成随机结果并将其传送给所述游戏机。
11.根据权利要求1所述的方法,其中所述最大可得奖励是基于与每个游戏场相关联的最大可达到关键得分。
12.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏场选择池中的游戏包括具有时间限制的一个或多个游戏。
13.根据权利要求12所述的方法,其中所述游戏包括赛车游戏,其中玩家在赛道上进行赛车,以在给定时间段内取得最好赛道时间。
14.根据权利要求13所述的方法,其中所述赛车游戏包括所述赛车赛道上的最优路径以及沿着所述最优路径的最优赛道时间。
15.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏场选择池中的游戏包括对玩游戏期间允许的玩家动作数目有限制的至少一个游戏。
16.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏场选择池中的游戏包括具有玩家所需的至少一个策略技能决策的至少一个游戏。
17.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏包括以下各项中的一个或多个:迷宫游戏、运动游戏、拼写游戏、捕捉游戏、躲避游戏、平衡游戏、绘画游戏、收集游戏、射击游戏、角色扮演游戏、赛车游戏、格斗游戏、侧视射弹游戏、俯视射弹游戏、分区视图射弹游戏、匹配游戏、隐藏物体游戏、找词游戏、构词游戏、路径游戏、时间管理游戏、资源管理游戏、植物栽培游戏、动物饲养游戏、形状放置游戏、记忆游戏、链接游戏、虚拟钓鱼游戏以及动物模拟游戏。
18.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏机被配置为接受玩家对在所述游戏会话期间将会取得某种游戏结果的输入。
19.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家在所述游戏期间基于所述游戏的进度进行额外的输入。
20.根据权利要求1所述的方法,其中向所述玩家提供单次机会以在游戏会话期间取得特定关键得分。
21.根据权利要求1所述的方法,其中所述游戏机为所述玩家奖励附加的时间以完成所述游戏会话。
22.根据权利要求21所述的方法,其中所奖励的所述附加时间是基于所述游戏机经由对游戏中进度的评估而确定的如下事实:所述玩家在没有所述附加时间的情况下获取的奖励少于所述最大可得奖励的概率大于预设概率。
23.根据权利要求1所述的方法,其中所述玩家在练习模式中玩耍,所述练习模式具有较低价格而没有输入或收益。
24.一种计算机实现的系统,所述系统用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,来将技能游戏适配到游戏机中,所述系统包括:
a.游戏机,其包括至少一个处理器、被配置用于执行可执行指令的操作系统,以及存储器;
b.计算机程序,其包括可由所述至少一个处理器执行以创建应用的指令,所述应用包括:
i)被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;
ii)被配置用于提供一个或多个单玩家游戏的软件模块,该一个或多个单玩家游戏与多个游戏参数相关联并且具有一个或多个特征,该一个或多个特征需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能,其中使用随机数生成器从游戏场选择池中选择所述游戏,所述随机数生成器包括:
(A)用于从所述游戏场选择池中选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;和
(B)用于从已经选择的游戏场中选择特定游戏会话的第二随机数;
iii)被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;
iv)被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;
v)被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和所述奖励表所获得的任何奖励的软件模块;以及
vi)被配置用于通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重来管理所述奖励表的玩家奖励RTP的方差的软件模块,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
25.一种编码有计算机程序的非暂时性计算机可读存储介质,所述计算机程序包括可由处理器执行以创建应用的指令;所述应用用于通过平衡玩家技能、游戏挑战和随机元素以映射针对所有玩家的可能的一系列结果,来将技能游戏适配到游戏机中;所述应用包括:
a.被配置用于接受玩家对玩游戏的发起的软件模块;
b.被配置用于提供一个或多个单玩家游戏的软件模块,该一个或多个单玩家游戏与多个游戏参数相关联并且具有一个或多个特征,该一个或多个特征需要由玩家在其玩游戏期间运用视频游戏技能,其中使用随机数生成器从游戏场选择池中选择所述游戏,所述随机数生成器包括:
i)用于从所述游戏场选择池中选择游戏场的第一随机数,其中所述游戏场被设置为具有最大可得奖励;和
ii)用于从已经选择的游戏场中选择特定游戏会话的第二随机数;
c.被配置用于评估和记录在所述游戏场中的所述游戏会话的游戏结果的软件模块;
d.被配置用于向所述玩家呈现奖励表的软件模块,其中所述奖励表包括基于玩家的游戏结果的一行或多行奖励;
e.被配置用于评估和分发根据最好游戏结果和所述奖励表所获得的任何奖励的软件模块;以及
f.被配置用于通过调整呈现给玩家的不同游戏场的选择权重来管理所述奖励表的玩家奖励RTP的方差的软件模块,其中不同的游戏场与相应的最大可得奖励相关。
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