CN110383352A - 与基于技巧的游戏有关的游戏以及筹码技术 - Google Patents

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CN110383352A CN201780006925.9A CN201780006925A CN110383352A CN 110383352 A CN110383352 A CN 110383352A CN 201780006925 A CN201780006925 A CN 201780006925A CN 110383352 A CN110383352 A CN 110383352A
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J·塞拉
M·欧博贝戈
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Abstract

本发明同开了游戏和筹码技术,其与基于技巧的基于筹码的游戏有关。可以将筹码放置在特定成交计量的结果上,其中所述的成交计量与基于技巧的筹码游戏有关。一个或多个游戏中的目标的完成或取得可以用于确定奖励给玩家的货币和/或非货币支付量(多个)。

Description

与基于技巧的游戏有关的游戏以及筹码技术
相关申请的数据
根据35U.S.C.§119的规定,本申请要求以Washington等人作为发明人,于2015年11月19日提交的标题为“GAMING AND WAGERING TECHNIQUES RELATING TO基于技巧的GAMING”的美国临时申请系列No.62/257,323(代理人案号No.SYNBP005P)的权益,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
根据35U.S.C.§120的规定,本申请是Washington等人于2015年8月20日提交的标题为“FIRST PERSON SHOOTER,RPG AND SPORTS THEMED合成游戏场-TYPE,WAGER-BASEDGAMING TECHNIQUES”的现有美国专利申请系列No.14/831,823(代理人案号No.SYNBP001US)的部分延续(CIP)申请,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
根据35U.S.C.§120的规定,本申请是Washington等人于2015年9月25日提交的标题为“合成游戏场-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES AND PREDETERMINED RNGOUTCOME BATCH RETRIEVAL TECHNIQUES”的现有美国专利申请系列No.14/865,538(代理人案号No.SYNBP001X1US)的部分延续(CIP)申请,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
根据35U.S.C.§119的规定,美国专利申请系列No.14/865,538要求以Washington等人作为发明人,于2015年3月3日提交的标题为“RPG AND SPORTS THEMED合成游戏场-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES”的美国临时申请系列No.62/127,821(代理人案号No.SYNBP001P2)的权益,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
根据35U.S.C.§119的规定,美国专利申请系列No.14/865,538要求以Washington等人作为发明人,于2014年12月12日提交的标题为“合成游戏场-TYPE,WAGER-BASEDGAMING TECHNIQUES”的美国临时申请系列No.62/091,451(代理人案号No.SYNBP001P)的权益,就所有目的而言,该申请的全部内容以引用方式并入本文。
背景技术
传统上,目前多种游戏的管辖条例的许多条例都禁止在基于技巧的游戏(例如街机游戏、视频控制游戏,例如XBOX,PlayStation,Wii等)和/或其他游戏平台上筹码,其中在进行所述的游戏时,玩家的相关技巧会影响游戏的支付和/或影响玩家接收获胜游戏币的可能性。
美国专利申请系列No.14/865,538(在本发明中称为“专利申请”)公开了在游戏场游戏网络中,用于实施基于合成游戏场/筹码的游戏技术的多个方面,其中基于合成游戏场/筹码的游戏可以包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分。参与进行基于合成游戏场/筹码的游戏的玩家能够在执行基于筹码的游戏事件过程中,同时参与基于非筹码游戏部分的连续进行的游戏,其中所述的基于筹码的游戏事件是基于在进行基于非筹码游戏部分的过程中发生的事件自动引发的。在专利申请中公开的基于合成游戏场/筹码的游记技术的一个益处在于可以构造或设计多种基于合成游戏场/筹码的游戏的实施方案,使得基于筹码的游戏事件的结果和/或支付不取决于玩家的技巧水平或者不受玩家的技巧水平影响。因此,在专利申请中公开的许多基于合成游戏场/筹码的游戏的实施方案可以表征为(例如从管理角度)机会游戏,这是因为例如在至少一些实施方案中,基于筹码的游戏事件是作为基于RNG的机会游戏实施的。
然而,最近,一些游戏管理条例(例如包括Nevada州)开始引入新的规则和规定,允许基于技巧的基于筹码的游戏。这种基于技巧的基于筹码的游戏(在本发明中称为“基于技巧的筹码游戏”)可以表征为技巧游戏,这是因为例如基于筹码的游戏事件的结果和/或支付取决于玩家的技巧水平或者受玩家的技巧水平影响。
附图简述
图1示出游戏网络100的特定示例性实施方案的简化框图,其可以被构造或设计成实施本发明所述的和/或本发明所参照的多种基于合成游戏场/筹码的技术。
图2示出根据特定的实施方案的电子游戏系统200的示例性框图。
图3示出游戏网络300的示例性实施方案的网络图,其可以被构造或设计成实施本发明所述的和/或本发明所参照的多种基于合成游戏场/筹码的游戏技术。
图4示出根据特定的实施方案的电子游戏系统400的框图。
图5为根据特定的实施方案的示例性智能电子游戏系统500的简化框图。
图6为根据特定的实施方案的示例性移动游戏装置600的简化框图。
图7示出系统服务器780的示例性实施方案,其可以用于实施本发明所述的多个方面/特征。
图8示出根据特定的实施方案的游戏系统服务器的功能框图的实例。
图9示出显示游戏系统900的部件的框图,其可以用于实施示例性实施方案的多个方面。
图10-13示出不同的基于合成游戏场/筹码的游戏过程和/或程序流程的多个示例性实施方案,其可以用于帮助与本发明公开的一个或多个基于筹码的游戏方面的活动。
图14示出根据特定的实施方案的电子游戏机(例如EGM)的框图。
图15示出基于合成游戏场/筹码的游戏GUI的示例性屏幕截图,其用于帮助与本发明公开的一个或多个基于筹码的游戏方面的活动。在至少一个实施方案中,至少一部分GUI可以被构造或设计用于一个或多个移动装置和/或一个或多个游戏场游戏机。
图16-17示出不同的基于成就的游戏和筹码过程和/或程序流程的多个示例性实施方案,其可以用于帮助与本发明公开的一个或多个基于筹码的游戏方面的活动。
发明详述
综述
本发明所述的或本发明所参照的多个方面涉及通过计算机网络(包括一个或多个游戏场游戏网络)实施并帮助多种基于合成游戏场/筹码(“HAWG”)技术的不同的方法、系统和计算机程序产品。
在至少一个实施方案中,多种方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是可操作的,从而使至少一个处理器执行多个指令,从而:使玩家在第一EGD能够参与进行基于合成游戏场/筹码的游戏的互动游戏,其中所述的基于合成游戏场/筹码的游戏包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分;将第一预定的基于筹码的游戏事件结果与第一游戏中事件关联,该事件可以在基于非筹码的游戏部分的进行过程中发生;在基于非筹码的游戏部分中检测第一游戏中事件的发生;确定第一游戏中事件的发生是否有资格作为引发基于筹码的事件;如果确定第一游戏中事件的发生有资格作为引发基于筹码的事件,则开始第一基于筹码的游戏事件;自动地为在第一基于筹码的游戏事件上筹码的量提供资金;以及在开始第一基于筹码的游戏事件后,表明第一预定的基于筹码的游戏事件结果作为第一基于筹码的游戏事件的结果。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:使玩家在执行第一基于筹码的游戏事件的过程中,能够同时参与合成游戏场/基于筹码的游戏的基于非筹码游戏部分的连续进行中。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:分析第一基于筹码的游戏事件结果,以确定是否自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的易得性;如果第一基于筹码的游戏事件结果满足第一组条件,则自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的易得性;如果第一基于筹码的游戏事件结果满足第一组标准,则响应于第一基于筹码的游戏事件结果,不进行基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的修改。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:分析第一基于筹码的游戏事件结果,以确定在基于非筹码的游戏部分,是否分配基于非筹码的游戏支付;如果第一基于筹码的游戏事件结果满足第一组标准,则在基于非筹码的游戏部分,自动地使得基于非筹码的游戏支付被分配;并且其中基于非筹码的游戏支付的分配包括使得游戏网络的至少一个部件修改至少一个游戏中的资源或属性,其在进行基于非筹码的游戏部分的过程中可以被游戏中的角色利用。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:由第一RNG机自动地取回第一批预定的基于筹码的游戏事件结果;以及由第一批预定的基于筹码的游戏事件结果选择第一基于筹码的游戏事件结果。
在至少一个实施方案中,多种方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是可操作的,从而使至少一个处理器执行指令,从而:在用于参与基于技巧的筹码游戏的互动游戏的第一EGD时,能够使第一玩家开始第一基于技巧的游戏会话,其中所述的第一EGD包含可操作地接收第一玩家的输入的第一输入接口;在与第一基于技巧的游戏会话有关的第一成就计量结果上,能够使第一玩家放置第一筹码;在第一基于技巧的游戏会话的可视化游戏世界中,生成第一游戏条件,其在第一基于技巧的游戏会话过程中,能够使第一玩家参与第一互动游戏中的活动;通过第一输入接口,第一玩家接收与第一玩家参与的第一互动游戏中的活动有关的第一输入;使用第一输入,使得第一互动游戏中的活动的第一结果被影响或确定;在第一基于技巧的游戏会话的可视化游戏世界中,生成第二游戏条件,其能够使第一玩家参与第一互动游戏中的活动;在第一基于技巧的游戏会话过程中,通过第一输入接口,由第一玩家接收与第一玩家参与的第二互动游戏中的活动有关的第二输入;使用第二输入,使得第一互动游戏中的活动的第二结果被影响或确定;确定第一成就计量的更新值,其至少基于:第一互动游戏中的活动的第一结果,以及第二互动游戏中的活动的第二结果;确定是否基于第一成就计量的更新值将支付分配给第一玩家;以及如果确定支付将提供给第一玩家,则自动地分配支付。在一些实施方案中,第一成就计量的更新值在第一时间区间过程中在取得第一系列游戏中的目的中代表了第一玩家的性能。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:在第一EGD,通过第一纸币或票据识别器接收的至少一部分现金或信用建立账户余额;以及使用账户余额自动地为第一筹码提供资金。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与第一基于技巧的游戏会话的可视化游戏世界的第一方面有关;使得基于技巧的游戏会话使用可视化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使得第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值处于预定值的第一范围内。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:会用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与第一基于技巧的游戏会话的可视化游戏世界的第一方面有关;使得基于技巧的游戏会话使用可视化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使得第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值符合可能的第一成就计量值的第一指定可能性分布。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:使用第一RNG机构造第一随机化属性,其与第一基于技巧的游戏会话的可视化游戏世界的第一方面有关;使得基于技巧的游戏会话使用可视化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值符合支付奖励的第一指定可能性分布。
其他的方法(多个)、系统(多个)和/或计算机程序产品(多个)可以是进一步可操作的,从而使至少一个处理器执行其他的指令,从而:使用第一RNG机构造第一随机化属性,其与第一基于技巧的游戏会话的可视化游戏世界的第一方面有关;使得基于技巧的游戏会话使用可视化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而影响难度的水平,所述的难度与第一时间区间过程中取得第一系列游戏中的目的有关。
在至少一些实施方案中,筹码可以在特定成就计量的结果上进行(或放置于其上),其中所述的特定的成就计量与基于技巧的筹码游戏和/或游戏水平有关。
在至少一些实施方案中,在给定的基于技巧的筹码游戏会话过程中,玩家完成的或取得的一个或多个游戏中的目的可以累积,从而提供用于该游戏会话的成就计量(例如得分)。
在至少一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以被构造或设计成包含基于成就的支付表。
在至少一些实施方案中,在游戏/水平(例如游戏会话)完成时,成就计量可以用于确定支付量(多个)(如果有)被分配给玩家(例如根据在基于成就的支付表(多个)中指定的支付标准)。
在至少一些实施方案中,玩家实际上取得的任何给定的支付水平的能力可以至少部分受到游戏中基于成就的机会(在游戏会话过程中玩家可得到的)的、随机生成的本性的影响或控制。
在至少一些实施方案中,不同类型的权重随机机制可以用于驱动将随机化的游戏中的目的(多个)、障碍(多个)、元素(多个)、事件(多个)、变量(多个)和/或条件(多个)引入游戏环节中,用于影响或控制玩家取得或满足一个或多个游戏中的成就目的(例如与用于确定基于筹码的支付的成就计量(多个)有关)的能力,其将用于确定分配给玩家的支付(如果有)的量。
在至少一些实施方案中,在游戏进行过程中引入随机化的游戏中的目的(多个)、障碍(多个)、元素(多个)、事件(多个)、变量(多个)和/或条件(多个)(用于影响或控制玩家取得或满足一个或多个游戏中的成就目的的能力,其中所述的目的与用于确定基于筹码的支付的成就计量(多个)有关)可以用作自动化的机械,其用于确保基于技巧的筹码游戏支付(多个)跨越多个不同的游戏会话分布可预见地符合公开的获胜可能性、公开的支付表标准、管理指导和/或其他所需的标准。
通过下文中示例性实施方案的描述,本发明所述的或本发明所参照的多个方面的多个目的、特征和益处将变得显而易见,本发明的实施方案的描述应该结合附图一起进行。
特定的示例性实施方案
现在参照多种技术的一些示例性实施方案详细地描述这些技术,如附图中所述。在以下描述中,列出许多的具体细节以便提供对本发明所述的或本发明所参照的一个或多个方面和/或特征的完全理解。然而,对于本领域的技术人员而言显而易见的是,本发明所述的或本发明所参照的一个或多个方面和/或特性可以在不具有这些具体细节的一部分或全部的情况下实施。在其他的情况下,为了不使本发明所述的或本发明所参照的一些方面和/或特征模糊不清,对公知的处理步骤和/或结构未进行详细地描述。
在本申请中可以描述一个或多个不同的发明。此外,对于本发明所述的一个或多个发明(多个),在本专利申请中可以描述许多实施方案,并且仅是为了示意性的目的呈现。所述的实施方案无意于在任何意义上进行限定。一个或多个发明(多个)可以广泛地适应于许多实施方案,这由本发明公开来看是很容易看出来的。这些实施方案以足够详细的方式描述,从而使本领域那些技术人员能够实施一个或多个发明(多个),并且应该理解的是可以使用其他的实施方案,而且那些结构、逻辑、软件、电子和其他改变可以在不脱离一个或多个本发明(多个)的范围的情况下进行。因此,本领域那些技术人员将意识到可以实践具有多种修改和改变的一个或多个发明(多个)。可以参照一个或多个特定的实施方案或附图,描述一个或多个发明(多个)的特定的特征,其中所述的实施方案或附图构成了本发明公开的一部分,并且其中以示意性的方式示出一个或多个发明(多个)的具体的实施方案。然而,应该理解的是这些特征不限于一个或多个特定的实施方案或附图(参照它们,可以描述所述的特征)中的用途。本发明公开既不是从字面描述一个或多个发明(多个)的所有实施方案,也不是列举一个或多个发明(多个)的特征(必须呈现在所有实施方案中)。
在本专利申请中提供的多个章节中的题目和本专利申请的标题仅是为了方便,并且不作为以任何方式限定本发明公开。彼此联系的装置不必彼此连续地联系,除非另外清楚地指明。此外,彼此联系的装置可以直接或者通过一个或多个中介间接联系。描述具有彼此联系的多个部件的实施方案并非暗示所有这些部件都是必需的。相反,描述多种可任选的部件,从而示意一个或多个发明(多个)的种类广泛的可行的实施方案。
此外,尽管处理步骤、方法步骤、算法等可以以相继的顺序描述,但是此类处理、方法和算法可以被构造成以交替的顺序工作。换言之,在本专利申请中可以描述的步骤的任何次序或顺序本身并未表明以所述的顺序实施多个步骤的要求。所述的处理的步骤可以以任何实际顺序实施。此外,尽管一些步骤被描述为或暗示成非同时发生的(例如因为一个步骤在另一个步骤之后描述),但是这些步骤可以同时实施。此外,通过附图中的描绘对处理进行示意说明并非暗示所示意的处理排除了其他的改变和修改,并非暗示所示意的处理或其任何步骤是一个或多个发明(多个)所必需的,并且并非暗示所示意的处理是优选的。
当描述单一装置或制品时,易于显而易见的是多于一个的装置/制品(例如无论它们是否合作)可以替代单一的装置/制品使用。类似地,在描述多于一个的装置或制品(例如无论它们是否合作)的情况下,易于显而易见的是单一的装置/制品可以替代多于一个的装置或制品使用。装置的功能和/或特征可以通过一个或多个其他的装置备选地体现,其中所述的一个或多个其他的装置未明确地描述为具有所述的功能/特征。因此,一个或多个发明(多个)的其他的实施方案不必包含装置本身。为了清楚起见,本发明所述的或本发明所参照的技术和机械通常以单数形式描述。然而,应该注意的是特定的实施方案包括技术的多次反复或者机械的多次实例化,除非另外说明。
目前现有的游戏机技术是陈旧的,并且由于相同形式的游戏元素而显示缺乏年轻的人口。现有的游戏机和基于视频的游戏场游戏技术的问题包括:游戏的显示方法,以及玩家使用游戏机与游戏元素互动的方法。
老玩家(例如较老的玩家,人口年龄50+)已经习惯于标准的一组视频游戏符号(例如A,J,K,Q),这些符号例如可以伴随在一系列轮盘或轮鼓上呈现的大量的其他的主题符号(例如动物、幻想生物、媒体人物等)。较新的技术可以使用数字显示屏,其以数字形式呈现还盘(reel)和符号。另一方面,年轻一代的玩家(在本文中称为“玩家”)已经习惯于越来越紧张的且图文并茂的2D&3D世界的环境(其中可以产生未知数量的可能性)。这些玩家(其习惯了快节奏的、充满活力的且视觉震撼的游戏)感觉传统游戏机的显示方法是“无聊的”。至于老玩家,他们感觉快节奏的新的老行动是“过多的”。
老玩家以少数的几种不同的方式经历玩家互动:(1)拖杆;(2)旋转按钮;(3)与触摸屏互动。玩家以多种不同的方式经历玩家互动,例如:
·游戏控制器(例如Nintendo,PlayStation,XBOX,Wii)
·PC HID(例如鼠标、轨迹球、键盘)
·操纵杆
·拍摄设备
·头饰&制服(例如Victormaxx,Power Glove)
·等
关于游戏显示方法,更类似于玩家之间的比较,结果是相似的。年轻的玩家是“无聊的”,而年老的玩家感觉“害怕的”。
在许多现有的游戏场场馆中,使用标准的经典的游戏机,其包含具有“杠杆”接口装置的电磁机械。游戏机还通过使用视频显示屏和电子按钮接口发展,其通常称为“合成机”,其使用两种设计的机械部分和视频元素的组合。
根据上文所述,理想的是创建和/或实施“合成游戏场/基于筹码的游戏”或“街机游戏”,其提供合成游戏场风格的基于筹码的游戏技术,其可以更适当地吸引游戏场玩家人口。然而,关于这种合成游戏场风格的基因筹码的游戏技术,一个明显的障碍在于它们通常由新的/不同的且复杂的客户端解决方案构成,所述的解决方案可能需要监管审查的漫长的且耗费成本的过程以及许多不同的游戏管辖条例的批准。
对于这种明显的障碍而言,一个可行的工作区是构造/设计合成游戏场风格的基于筹码的游戏,使得其顺应目前批准的基于筹码的游戏的惯例标准,例如公知的GLI标准,其已经经过多种游戏管辖条例批准。GLI标准的一个实例是3.0版GLI-11标准,于2016年9月21日由Gaming Laboratories International,LLC公开,对于所有目的而言,其全部内容以引用方式并入本文。
例如在一个实施方案中,可以构造或设计合成游戏场风格的基于筹码的游戏,从而提供街机风格的游戏接口,该接口能够使玩家在基于筹码的游戏机上参与街机风格的游戏。由玩家实施的一个或多个事件和/或活动(例如街机风格的游戏的进行过程中)可以自动地引发RNG基于筹码的事件,例如以下的一种或多种(或它们的组合):
·虚拟的基于筹码的还盘的旋转(例如其可以被构造或设计成顺应GLI标准(多个));
·虚拟的轮盘的旋转,例如转盘式轮盘或“Wheel-of-Fortune”TM轮盘;
·一个或多个骰子的投掷/滚动;
·一个或多个卡(多个)的分发;和/或
·其他类型的基于RNG的机会视频游戏(优选地,其被构造或设计成顺应游戏标准、规则和规定)。
因为合成游戏场风格的基于筹码的游戏的基于筹码的活动符合目前现有的GLI标准(多个)(和/或其他的国家、区域、地区的游戏规则和规定),所以这种合成游戏场风格的基于筹码的游戏在游戏场场馆中安置时可以不需要经过其他的惯例机构的批准。
本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏技术的一些优点和益处可以包括但不限于以下的一种或多种(例如或它们的组合):
·就游戏功能而言,能够使用相同的(例如验证的/GLI批准的)游戏机客户端和RNG。
·基于游戏类型和/或主题,能够以新的且独特的方式将游戏机游戏展示给特定的人口。
·可以增加整体室内游戏人口,表明尚未打开的市场是更加获利的、更加收获游戏币以及更加“坐得住(butts in seats)”。
·合成游戏场风格的基于筹码的游戏可以有目的地构造或设计,从而对于安置于游戏场场馆中而言,避免(或者不需要)任何其他的管理机构的批准。
·为游戏场/游戏建立提供机械,从而有助于取得所需的最低的筹码目标(例如经过一段时间),例如通过游戏场建立的那些(例如游戏场需要每10秒钟由给定的玩家进行至少一次机遇筹码的还盘的旋转)。
·等
在一个实施方案中,合成游戏场风格的基于筹码的游戏可以通过将新的且不同的视觉游戏展示与玩家在游戏机上互动的新的且不同的方法结合而创建。合成游戏场风格的基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供图形元素和玩家特征的组合,用于描绘视觉不同的经历,同时还通过特定的人机接口装置(例如HID)提供增强的玩家互动的方法,其是基于视觉增强的游戏的主题/风格。例如游戏“Duck Hunt”使用枪控制器,而“Super MarioBros.”使用D键盘多按钮控制器作为HID。根据不同的实施方案,这些街机风格的视觉游戏的任意一个(或者两个)都可以采用(例如使用本发明所述的和/或本发明所参照的合成游戏场/基于筹码的游戏技术)发挥合成游戏场/基于筹码的游戏的作用。根据不同的实施方案,一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏(多个)还可以构造或设计,从而包含以下的一种或多种(或它们的组合):图形元素(例如2D和/或3D)动画制作、音响效果、编程等。
在一些实施方案中,合成游戏场风格的基于筹码的游戏的形式可以集中在“第一人称射击游戏”类型的街机游戏中,例如“House of the Dead,””Area 51”,“LethalEnforcers”等。此类游戏的至少一部分可以表征为玩家的角色,其自动地移动“轨道”系统(例如通过游戏的不同的场景,自动地移动玩家的角色,无需玩家为移动她的/他的游戏角色而提供输入),其允许玩家将她的/他的注意力集中在射击在整个游戏中出现的目标上。
合成游戏场风格的基于筹码的游戏的形式还可以集中在其他类型的视频和/或街机风格的游戏中,例如以下的一种或多种(例如或它们的组合):
·“非线性”(例如开放的世界)类型的视频和/或街机风格的游戏,例如GrandTheft Auto
·“线性”类型的视频和/或街机风格的游戏,例如Half-Life
·大规模的多玩家在线“MMO”类型的视频和/或街机风格的游戏,例如World ofWarcraft
·角色扮演游戏“RPG”类型的视频和/或街机风格的游戏,例如Final Fantasy
此类游戏可以表征为玩家的角色,其可以通过玩家的输入而移动通过游戏世界(例如HID),其可以通过路径方向的宽的阵列提供大量玩家选择的可能性,从而通过游戏得到增加的兴奋的感觉。
在一些实施方案中,合成游戏场风格的基于筹码的游戏的形式可以有助于游戏的环境,其中发生多个玩家的功能。多个玩家的游戏可以具有多个“注册”方面,其中例如一个特定的玩家可以定位于进行合成游戏场/基于筹码的游戏的游戏场中,而另一个(例如不同的)玩家可以位于不同的位置(例如在游戏场的不同位置处,在不同的游戏场中,在不同的建立处,例如家或办公室等),他们同时参与相同的合成游戏场/基于筹码的游戏,但是未参与合成游戏场/基于筹码的游戏的任何筹码方面/部分。诸如所述的那些的非筹码的游戏通常称为“免费畅玩”游戏,其中玩家可以将所述的游戏下载并安装在他们自己的装置上,然后其允许玩家进展通过所述的游戏(例如其与基于筹码的对应部分没有什么不同),无需进行基于筹码的事件。一些流行的“免费畅玩”游戏的实例为“TERA”,“Marvel PuzzleQuest”,“Planetside 2”等。诸如所述的这些的游戏情景可以促进“网络转向店面”的结果,其中游戏场的性质能够促进在家的用户“在周末登陆玩Super Zombie Bash!免费!来游戏场玩Super Zombie Bash,得到赢大奖的机会!”这种性质的宣传可以诱惑更多的顾客观看游戏场,从而在他们最喜欢的合成游戏场/基于筹码的游戏上“赢得大奖”。
在一些实施方案中,同时参与相同的合成游戏场/基于筹码的游戏的不同的玩家均可以分开地构造他的/她的各自筹码参数/量,其可以不同于其他游戏玩家参与者构造的筹码参数/量。
本发明所述的多种合成游戏场/基于筹码的游戏技术可以用于改善玩家与机器之间的视觉关系,从而增加玩家的沉浸并促进更长的更兴奋的游戏持续时间,而无需提供完全新的客户端传递结构。还可以通过使过多的新时代接口装置与具体的主题游戏(例如枪、操纵杆、控制器等)偶联而改善玩家与游戏的互动方法。尽管现有的技术和游戏经过检验,但是对于年轻的玩家而言将是陈旧的且“无趣的”。本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏技术可以满足年轻人口的游戏需要,同时通过具有已经经过测试/验证的相同的基础还满足家庭和管理机构的需要。游戏元素的呈现以如下方式构成,其中年轻的人口可以更迫切于游戏,同时如果年老的人口如此希望参与,则仍可以使他们理解并喜欢所述的经历。本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏技术还可以用于使增强的游戏能够具有新的且兴奋的转折,同时还顺应地方/州/联邦的游戏管理规定。
示例性合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案(多个)的攻略
以下实例意图帮助示意由合成游戏场/基于筹码的游戏系统所提供的多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征的一部分。还可以参照图10-13的流程图示意并描述至少一部分这些各种处理、过程和活动。
最初,假设玩家(例如或多个玩家)通过标准的方法(例如插入游戏币量)参加合成游戏场/基于筹码的游戏装置,通过按钮面板选择游戏和筹码选项(例如不同的“人物”等于不同的游戏/筹码量,例如1线与30线),“射击”显示屏上移动的元素(例如破坏目标)描述为用于引起基于筹码的事件开始的引发事件(例如开始虚拟还盘的基于筹码的旋转,其收集指定量的筹码信用),声称取胜/支出(例如基于虚拟还盘旋转的结果),并继续“射击”,直到需要另外的游戏币量以继续进行游戏(例如得自信用)和/或直到玩家满足游戏的持续时间并决定不再游戏。
在一些实施方案中,玩家的人物在“轨道”上(例如“House of the Dead”,“Area51”,“Lethal Enforcers”,其中的一种或多种为经典的街机轨道风格的射击游戏),其在游戏环境(例如通常称为“游戏世界”或“游戏水平”)中不允许自由范围的移动或选择方向。
玩家的人物的自动的移动是通过游戏的功能以及玩家实际是否移动来确定的(例如破坏僵尸)。例如想象一个短的活跃的顺序—玩家的雇佣人物踢倒门,并进入小的保持房间。早进入房间时,他停下以确认环境是否是安全移动,然而5NPC’s(例如非玩家人物)听见噪音(例如由踢倒的门传来)并且显示已经包围了雇佣人物并开始攻击。一旦玩家人物在房间内并被包围,则轨道移动(例如踢倒门并走进房间)停止。一旦停止,玩家便可以使用游戏的HID(例如电子机械枪,例如其可以电子局限于所述的游戏装置)射击并破坏5NPC’s。
根据不同的实施方案,一种或多种不同类型的游戏相关的引发事件(多个)/条件(多个)可以定义,用于开始在游戏过程中发生的基于筹码的事件(例如执行基于筹码的还盘旋转可以与玩家持续的且活动的参与游戏的街机风格的部分同时或相同发生)。不同类型的引发事件(多个)/条件(多个)的实例可以包括但不限于以下的一种或多种(例如或它们的组合):
·拉动引发器;
·使用枪或其他武器开火;
·击中指定的目标;
·破坏指定的虚拟目标;
·一个或多个人物的移动,例如跳、闪避、猛击、击中、跑、坐等;
·环境目的事件,例如火山喷发、雪崩、地震或sci-fi/幻想元素(例如陌生的外星人世界在时空中可以容留反物质口袋和/或虫洞)和/或天气(例如“Lightning Strike”引发器);
·NPC或Boss事件,例如施加一个特定的魔法的魔术师或魔力的挥动双手的人物(例如Fire Flare奖励环节),在战斗中召唤一组仆从的首领(例如可以倍增的GoldenGoblin仆从);
·通过主应用程序的预定结果(例如性质)可以通过引发事件(例如“Hot Seatbonus”等)“记入/酬谢”特定的资助人,和/或可以根据被认为是引发此类事件所必需的情景而开始事件(例如参见图12中的1208);
·多个玩家和/或小队和/或合作的事件(例如类似于本发明所述的和/或本发明所参照的其他的实施方案)与多个玩家及其情景同时发生;和/或
·可以定义其他类型的事件(多个)/条件(多个),用于在游戏进行过程中开始基于筹码的事件发生。
可以开始的不同类型的基于筹码的游戏的实例包括但不限于以下的一种或多种(例如或它们的组合):
·虚拟还盘的旋转(例如与RNG)
·转盘轮盘的旋转
·投掷骰子
·处理一个或多个卡
·挑选或选择/发现隐藏的项目
·争夺元素/发现隐藏的项目
·“刮掉”/揭露隐藏的项目
·弹球环节
·“虚拟”狂欢/基诺厅事件/轮盘的旋转等;和/或
·本领域已知的和/或本发明所述的和/或本发明所参照的其他类型的基于筹码的事件(例如或者基于筹码的游戏)。
在至少一个实施方案中,优选的是游戏相关的引发事件(多个)/条件(多个)(例如用于引发基于筹码的事件开始发售)涉及以下事件:其在玩家主动参与游戏的街机风格的部分时,重复发生,例如引发器的拉动、武器的开火、击中物体/目标、破坏物体等。
例如在一个实施方案中,在进行合成游戏的街机部分中,玩家每次开火(例如通过拉动枪-HID装置的引发器),所述的系统可以自动地开始虚拟还盘的基于筹码的旋转。在其他的实施方案中,在进行合成游戏的街机部分中,玩家每次破坏指定的目标(例如破坏僵尸),所述的系统可以自动地开始虚拟还盘的基于筹码的旋转。
在一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成“轨道移动”类型的游戏,其中玩家的人物自动地移动通过游戏的多个场景(例如如同玩家的人物骑在自动的轨道上或运输机上)。轨道移动使得玩家的人物前进至下一个游戏世界的位置中。轨道移动的持续时间可以是短的,以便不会干扰快速重复且持续的射击/旋转的游戏情景。在一些实施方案中,可以具有游戏的停止点以及调节的移动区间,其则顺应目前的游戏管理条例和/或地区游戏场游戏的要求/偏爱(例如游戏场可以认为,合成游戏场/基于筹码的游戏的进行每分钟取得至少8个虚拟还盘的旋转是理想的)。在至少一些实施方案中,当确定轨道移动和顺序区域时,还可以考虑标准的游戏特征的过渡时间、奖励环节、野生动画等,构造或设计合成游戏场/基于筹码的游戏。
在一些实施方案中,如果玩家决定不射击或破坏非玩家人物(“NPC”),NPC则可以之中破坏玩家的人物。在至少一个实施方案中,当这种情况发生时,玩家的人物可以自动地复活(例如再次恢复生命),并且在目前的视觉游戏位置(例如水平)处可以向玩家提供额外的破坏NPC的机会,然后可以进行至下一个水平。因此,应该理解的是在至少一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供最低的/无成本的失败(例如与传统的街机风格的视频游戏相比,其中生命/信用损失=游戏结束)。这种技术提供了允许玩家暂时离开游戏(如同传统的游戏机玩家可能如此)(例如为了喝水、吸烟等)的益处。在这种时刻,合成游戏场/基于筹码的游戏装置的进行可以被认为是静止状态。然而,在一些实施方案中,尽管合成游戏场/基于筹码的游戏可以提供静止的优点,但是游戏可能继续显示或传达紧急的视觉感觉,从而促使/刺激玩家(例如在静止游戏状态下僵尸继续攻击玩家的人物)。
根据不同的实施方案,不同的合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成包含至少一个街机风格的游戏进行部分,和至少一个基于筹码的游戏进行部分。多种街机风格的游戏或或街机风格的主题(其可以用于实施合成游戏场/基于筹码的游戏的街机风格的游戏进行部分)的实例包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
·“第一人称视角射击游戏”类型,街机风格的游戏,例如“House of the Dead,””Area 51”,“Lethal Enforcers”;
·“非线性”(例如开放的世界)类型的视频和/或街机风格的游戏,例如GrandTheft Auto;
·“线性”类型的视频和/或街机风格的游戏,例如Half-Life;
·大规模的多玩家在线“MMO”类型的视频和/或街机风格的游戏,例如World ofWarcraft;
·角色扮演游戏“RPG”类型的视频和/或街机风格的游戏,例如FinalFantasy;
·比赛/驾驶街机风格的游戏(多个)(例如车、船、飞机等);
·运动主题的街机风格的游戏(多个)(例如足球、棒球、滑降滑雪等);
·挑战街机风格的游戏(多个)(例如射箭、投飞镖、打猎、射击等);
·逃脱街机风格的游戏(多个)(例如马蹄、槌球、钓鱼灯);
·TV主题的街机风格的游戏(多个);和/或
·其他类型的街机风格的游戏。
多种基于筹码的游戏或基于筹码的主题(其可以用于实施合成游戏场/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏的进行部分)的实例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
·虚拟游戏机还盘的旋转(例如基于RNG)。这些类型的基于筹码的机会游戏的实例包括基于RNG的虚拟游戏机游戏;
·投掷虚拟的骰子。这种类型的基于筹码的机会游戏的实例包括基于RNG的虚拟骰子游戏;
·虚拟转盘轮盘或其他类型的轮盘的旋转(例如“Wheel of Fortune”)。这种类型的基于筹码的机会游戏的实例包括基于RNG的虚拟转盘游戏,以及基于RNG的“Wheel ofFortune”游戏;
·处理一个或多个虚拟卡;
·挑选或选择/发现隐藏的项目;
·争夺元素/发现隐藏的项目;
·“刮掉”/揭露隐藏的项目;
·弹球类型的游戏;
·宾果类型的游戏;
·“虚拟”狂欢/基诺厅事件/轮盘的旋转等;和/或
·本领域已知的和/或本发明所述的和/或本发明所参照的其他类型的基于RNG的机会游戏。
根据不同的实施方案,不同类型的电子游戏机机台可以被构造成具有不同的人类接口装置(“HID”),用于使玩家/参与者能够参加一种或多种本发明所述的和/或本发明所参照的合成游戏场/基于筹码的游戏活动。不同的人类接口装置(“HID”)的实例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
·触摸屏接口;
·机械按钮;
·枪、手枪、射击装置;
·机械操纵杆;
·游戏控制器,例如远端游戏控制器,类似于用于X-BoxTM,PlaystationTM,WiiTM等的那些;
·机械车辆部件,例如车辆转向盘、排档杆、加速器、刹车踏板、离合器踏板等;和/或
·本发明所述的和/或本发明所参照的和/或通常已知的其他类型的HID。
示例性合成游戏场/基于筹码的游戏GUI和程序
图10-13示出不同的合成游戏场/基于筹码的游戏程序和/或程序流程的多个示例性实施方案,所述的程序和/或程序流程可以用于促进与本发明公开的一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏方面有关的活动。
图15示出合成游戏场/基于筹码的游戏GUI的示例性屏幕截图,其可以用于促进与本发明公开的一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏方面有关的活动。在至少一个实施方案中,至少一部分GUI可以被构造或设计在一个或多个移动装置和/或在一个或多个游戏场游戏机上使用。
根据不同的实施方案,由图10-13所示的合成游戏场/基于筹码的游戏程序所提供的多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征的至少一部分可以在一个或多个客户端系统(多个)、一个或多个系统服务器(多个)和/或它们的组合中实施。
在至少一个实施方案中,一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏程序可以是可操作的,从而当执行具体的任务和/或操作时,可以使用和/或生成多种不同类型的数据和/或其他类型的信息。这可以包括例如输入数据/信息和/或输出数据/信息。例如在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏程序可以是可操作的,从而可以访问、处理和/或以其他方式使用由一个或多个不同类型的来源得到的信息,例如一个或多个局部和/或远端存储器、装置和/或系统。此外,在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏程序可以是可操作的,从而生成一种或多种不同类型的输出数据/信息,其例如可以储存在一个或多个局部和/或远端装置和/或系统的存储器中。合成游戏场/基于筹码的游戏程序可以访问和/或使用的不同类型的输入数据/信息和/或输出数据/信息的实例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏程序的给定实例可以访问和/或使用由一个或多个相关的数据库得到的信息。在至少一个实施方案中,至少一部分数据库信息可以通过与一个或多个局部和/或远端存储器装置通信而访问。合成游戏场/基于筹码的游戏程序可以访问的不同类型的数据的实例可以包括但不限于一个或多个本发明所述的和/或本发明所参照的那些。
根据具体的实施方案,合成游戏场/基于筹码的游戏程序的多个实例或线索可以通过使用一个或多个处理器和/或硬件和/或硬件和软件的其他组合同时实施和/或开始。例如在至少一些实施方案中,可以通过本发明所述的和/或本发明所参照的一个或多个各种系统、部件、多个系统、装置、程序、处理等执行、实施和/或开始合成游戏场/基于筹码的游戏程序的多个方面、特征和/或功能。
根据不同的实施方案,合成游戏场/基于筹码的游戏程序的一个或多个不同的线索或实例可以响应于一个或多个条件或事件的检测来开始,其中所述的条件或事件满足用于引发合成游戏场/基于筹码的游戏程序的至少一个实例开始的一个或多个不同类型的最低阈值标准。条件或事件的多个示例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个,其中所述的条件或事件可以引发合成游戏场/基于筹码的游戏程序的一个或多个不同线索或实例的开始和/或实施。
根据不同的实施方案,合成游戏场/基于筹码的游戏程序的一个或多个不同的线索或实例可以人工地、自动地、静止地、动态地、同时地和/或它们的组合而开始和/或实施。此外,合成游戏场/基于筹码的游戏程序的不同实例和/或实施方案可以在一个或多个不同的时间区间开始(例如在具体的时间区间中、在规则的周期性区间下、在不规则的周期性区间下、在需要时等)。
在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏程序的给定实例的初始构造可以使用一个或多个不同类型的初始参数进行。在至少一个实施方案中,至少一部分初始化参数可以通过与一个或多个局部和/或远端存储器装置通信而访问。在至少一个实施方案中,提供给合成游戏场/基于筹码的游戏程序的实例的至少一部分初始化参数可以相当于和/或可以衍生自输入数据/信息。
为了说明,现在参照图10-13,通过示例来描述合成游戏场/基于筹码的游戏的具体实施方案的示例性演练。
应该注意的是,尽管多个处理步骤、方法步骤、算法等可以以依次的顺序描述,但是这种处理、方法和算法可以构造成以交替的顺序工作。因此,在本专利申请中可以描述的步骤的任何次序或顺序就其本身而言,并非表明以下需要:步骤以所述的顺序实施。所述的处理的步骤可以以任何实施顺序进行。此外,尽管一些步骤被描述为或暗示是非同时发生的(因为一个步骤在另一个步骤之后描述),但是这些步骤可以同时进行。此外,通过在附图中描述所示意的处理并非暗示所示意的处理排除了其他的改变和修改,并非暗示所示的处理或者其任何步骤是一个或多个本发明(多个)所必需的,并且并非暗示所示的处理是优选的。
图10示出合成游戏场筹码游戏程序1000的实施方案的示意性示例。如图10的示例性实施方案所示,合成游戏场-筹码游戏程序可以促进、能够、开始和/或执行以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
·识别玩家1002;
·识别玩家参与的合成游戏场风格的基于筹码的游戏1004;
·接收现金/信用1006;
·使玩家能够构造/再次构造筹码参数1008;如果需要,在持续的游戏进行时,再次构造筹码参数;
·开始/继续进行合成游戏场风格的基于筹码的游戏1010;继续进行游戏(如果游戏的开始已经启动);
·玩家参与游戏中街机相关的部分1012,其相当于合成游戏场/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分;
·在进行游戏的街机相关的部分时,监测游戏中活动、事件(多个)和/或成就(多个)的发生1013;这可以包括例如以下的一种或多种(或它们的组合):
ο在游戏进行中玩家赢得的/未赢得的一个或多个成就;
ο在游戏进行中玩家完成的/未完成的一个或多个目标;
ο由玩家的总游戏得分相关的增加/降低(例如与游戏的基于非筹码的部分);
ο在游戏进行中玩家赢得的“点”和/或“应计变量”;
ο玩家完成一个或多个游戏中的任务或目标所需的时间;
ο在游戏进行中玩家游戏中的人物所执行的行动;
ο玩家游戏中的人物与其他游戏中目标、NPC、玩家人物等之间的互动(多个);
ο等;
·检测游戏中活动、事件(多个)和/或成就(多个)的次序是否满足开始基于筹码的游戏事件的标准1014?例如根据不同的实施方案,不同组的标准可以指定,当游戏中发生以下次序的事件(多个)/活动的一个或多个时,基于筹码的引发事件发生:
ο被杀死或破坏的NPC的指定数量(n)(例如当每次3个僵尸被杀死时,分离基于筹码的引发事件);
ο玩家人物收集的筹码目标的指定数量(n)(例如当玩家人物每次收集2个筹码目标时,分离基于筹码的引发事件);
ο在游戏的基于非筹码的部分中满足的或完成的具体成就(例如当玩家人物将3个或更多的宝物联系在一起时,分离基于筹码的引发事件);
ο游戏中的活动、事件(多个)和/或成就(多个)的其他次序;
·如果在1014中为是,则开始基于筹码的游戏事件程序(多个)(1016)(例如图11),同时使玩家能够继续进行游戏的街机相关的部分,例如:
ο响应于成功的NPC击中/破坏,开始基于筹码的虚拟游戏机还盘的旋转,同时玩家继续参与进行街机相关的游戏部分;
ο响应于玩家的人物收集“Wagering Ring”或“Gold Award Object”,开始基于筹码的虚拟还盘的旋转,同时玩家继续参与街机相关的游戏部分的进行;
ο在合成游戏场/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分中,响应于玩家取得的目标,开始基于筹码的虚拟还盘的旋转,同时玩家继续参与街机相关的游戏部分的进行;
·显示基于筹码的事件的结果,以及与支付的分配有关的更新信息1018。例如基于由虚拟游戏机还盘的旋转的支付,显示虚拟还盘旋转的结果和更新的玩家信用。在一些实施方案中,根据基于筹码的游戏事件的结果,还可以分配一个或多个支付(例如在合成游戏场/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分中);
·继续进行游戏的街机相关的部分1020?
·如果1020为是,则改变/更新筹码参数1026?
·如果1020为否,则结束游戏的街机相关的部分;
·如果1025为是,则呈现改变筹码参数的机会1008并继续进行游戏1010;
·如果1026为是,则玩家继续参与游戏的街机相关的部分1012。
图11示出根据具体的示例性实施方案,基于筹码的事件的程序1100的示意性示例。在至少一个实施方案中,在合成游戏场/基于筹码的游戏进行的同时,可以开始或实施基于筹码的事件的程序1100,从而允许玩家不停顿地继续进行街机风格的游戏,同时筹码事件被执行并且结果被确定。如图11的示例性实施方案中所示,基于筹码的事件的程序可以促进、能够、开始和/或执行以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
·确定基于筹码的游戏事件被执行,并且确定筹码量(多个)1102;
·收集筹码量1104;例如收集一个信用;
·开始执行基于筹码的游戏事件1106;例如开始基于RNG的虚拟游戏机还盘的旋转;
·确定基于筹码的游戏事件的结果1108;例如确定虚拟游戏机还盘旋转的结果;
·访问支付表的信息1009;根据不同的实施方案,支付表的信息可以基于筹码的游戏事件的结果,指定不同的支付量(多个)分配给玩家。在一些实施方案中,支付量(多个)可以受到与玩家游戏中的活动、执行、成就、完成、赢得的点等的一个或多个方面的影响或支配,它们在游戏的基于非筹码的部分进行时发生(和/或不发生);
·基于筹码的游戏事件1110的结果,确定支付量(多个)/类型(多个)(如果有);根据不同的实施方案,根据基于筹码的游戏事件的结果,可以识别支付用于分配;
·如果合适,分配支付(多个)1112;例如基于虚拟还盘的旋转,由玩家分配任何支付(多个)(例如信用)。
图13示出根据具体的示例性实施方案,预定的RNG合成游戏场-筹码游戏程序1300的示意性示例。如图13的示例性实施方案所示,预定的RNG合成游戏场-筹码游戏程序可以促进、能够、开始和/或执行以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
·识别玩家1302;
·识别玩家参与的合成游戏场风格的基于筹码的游戏1304;
·接收现金/信用1306;
·构造/再次构造筹码参数1308;如果需要,在持续的游戏进行时,再次构造筹码参数;
·开始/继续进行合成游戏场风格的基于筹码的游戏1310;继续进行游戏(如果游戏的开始已经启动);
·识别在进行基于非筹码的游戏部分时可以发生的一个或多个游戏中事件(多个),并将各个预定的基于筹码的游戏事件结果与各识别的游戏中事件1312联系;在至少一个实施方案中,这可以涉及或要求用于一个或多个所识别的游戏中事件(多个)的各个预定的结果(例如基于RNG的结果)。例如在僵尸主题的合成游戏场/基于筹码的游戏中,每个大量产生的NPC可以随之与各个基于RNG的机会游戏的结果相关,所述的结果是在开始相关的基于RNG的机会游戏之前(例如在虚拟游戏机还盘旋转之前)确定的,并且其是在基于筹码的引发事件与特定的NPC发生关联之前确定的。然而,在至少一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成防止玩家意识到基于筹码的机会游戏的结果已经预定。在这种实施方案中,尽管基于筹码的机会游戏的结果已经预定,但是合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成引导玩家相信基于筹码的机会游戏的结果是在发生基于筹码的引发事件、并且随后执行基于筹码的机会游戏之后确定的;
·玩家参与游戏的街机相关的部分1314,其相当于合成游戏场/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分;
·基于筹码的引发事件是否与所识别的游戏中事件关联检测1318?例如在至少一个实施方案中,游戏装置可以被构造或设计成针对游戏中事件(多个)(其被描述为基于筹码的引发事件(多个))的发生监测合成游戏场/基于筹码的游戏的娱乐部分(例如基于非筹码的部分)中的活动。在一个实施方案中,如果检测到游戏中事件发生,则游戏装置可以确定所检测的游戏中事件的发生是否被描述为基于筹码的引发事件。例如在僵尸主题的合成游戏场/基于筹码的游戏中,杀死或破坏NPC可以相当于被描述为基于筹码的引发事件的游戏中事件。
·如果确定第二游戏中事件的发生被描述为基于筹码的引发事件,则游戏装置可以响应于基于筹码的引发事件的检测,开始1320基于筹码的游戏事件,同时允许玩家继续参与游戏的街机相关的部分。例如在至少一个实施方案中,当在合成游戏场/基于筹码的游戏的街机(例如基于非筹码的)部分中发生基于筹码的引发事件时,合成游戏场/基于筹码的游戏可以通过自动地开始基于筹码的游戏事件(例如开始一组虚拟游戏机还盘的基于筹码的旋转)来相应,同时使玩家能够继续进行游戏的街机相关的部分。在至少一个实施方案中,开始基于筹码的游戏事件的过程可以包括
ο基于筹码的游戏事件的结果,自动地识别待筹码的量;以及
ο基于筹码的游戏事件的结果,自动地使用由玩家开始并为筹码准备资金的账号得到的资金(用于所识别的筹码量);
·表明基于筹码的游戏事件的结果为与所识别的游戏中事件相关联的预定结果,其中所述的游戏中事件引发基于筹码的游戏事件的开始。计算并显示与支付/信用/分配(如果有)有关的更新的信息;
·继续进行游戏的街机相关的部分1330?
·如果1330为是,则改变/更新筹码参数1325?
·如果1330为否,则结束游戏的街机相关的部分;
·如果1325为是,则呈现改变筹码参数的机会1308,并继续进行游戏1310;
·如果1325为否,则玩家继续参与游戏的街机相关的部分1310。
在至少一个实施方案中,在合成游戏场/基于筹码的游戏用于游戏场相关的环境中的情况(其中设置志愿的和/或强制的规定/管理条例)下(例如基于GLI标准、具体的管辖固定/管理条例、和/或游戏场规定/管理条例),可以实施一个或多个机械(例如参见图12)使得基于筹码的游戏事件以以下方式开始或引发:其符合管理规定/管理条例。例如根据不同的实施方案,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成在以下情况下自动地创建用于发生基于筹码的引发事件的条件:其中缺乏玩家输入,同时信用被呈现,并且游戏是被期待的。在其他的实施方案中,一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成根据具体定义的规定和/或标准自动地使得基于筹码的游戏事件开始或引发,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
·大约每10秒(或更快)发生一个基于筹码的事件(例如虚拟还盘旋转);
·在30秒内发生6个基于筹码的事件(例如6次分离还盘的旋转);
·在游戏进行的各水平中发生10个基于筹码的事件(例如10次分离还盘的旋转);
·等。
此外,在至少一些实施方案中,玩家人物的游戏世界的移动可以自动地控制或影响(例如通过轨道风格,程序性地控制的游戏目的路径,预定的(和/或玩家可选择的)游戏目的路径等),从而引起、满足或取得一个或多个所识别的或预定义的目的/目标。这种目的/目标的至少一部分可以通过合成游戏场/基于筹码的游戏软件和/或通过管理合成游戏场/基于筹码的游戏进行的地区规定/管理条例定义或生成。此外,在至少一些实施方案中,玩家人物的游戏世界的移动还可以自动地控制或影响,从而避免玩家输入的需要和/或避免提供特定的HID硬件的需要。例如在一个实施方案中,玩家人物的游戏世界的移动可以以下方式自动地控制或影响:其使得玩家能够通过现有的游戏机台硬件与游戏元素互动,例如按钮面板、触摸屏等。在受控的移动背景下,玩家可以看见他们的人物在参与战斗之前在游戏世界地图上行进短的距离,类似于之前的实施方案中提及的Zombie Rail Shooter,其中短的自动移动区在行动/筹码事件中提供快速的“中断”(例如由此使得游戏符合管理基于筹码的游戏事件的发生的标准,其可以通过地区规定/管理条例设置)。
图12示出根据具体的示例性实施方案,基于筹码的事件的监测和调节程序1200的示意性示例。如图12的示例性实施方案所示,基于筹码的事件的监测和调节程序可以促进、能够、开始和/或执行以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
·识别合成游戏场风格的基于筹码的游戏和玩家/参与者用于分析1202;
·监测所识别的合成游戏场风格的基于筹码的游戏的活动1204;
·在所识别的游戏中(例如在指定的时间段内)发生的基于筹码的游戏事件(多个)的数量满足最低指定的阈值标准1206?
·如果1206为否,则修改游戏的街机的部分,从而使得在游戏进行中用于开始基于筹码的事件(多个)的引发事件(多个)/条件(多个)的发生增加1208。例如在一个实施方案中,最低指定的阈值标准可以通过游戏场构造,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
ο大约每10秒(或更快)发生一个基于筹码的事件(例如虚拟还盘旋转);
ο在30秒内发生6个基于筹码的事件(例如6次分离还盘的旋转);
ο在游戏进行的各水平中发生10个基于筹码的事件(例如10次分离还盘的旋转);
ο等。
·如果1206为是,对于所识别的玩家/参与者,游戏结束1210?
·如果1210为否,则继续监测所识别的合成游戏场风格的基于筹码的游戏的活动1204。
在其中在游戏场/调节的环境下表征这种游戏的情况下,必须基于(例如GLI标准和/或具体的管辖条例的指导)“缺乏玩家输入,同时信用被呈现,并且游戏被期待”,开始或引发游戏事件(例如图12中的1208)。此外,玩家人物的游戏世界的移动可以自动地控制(例如轨道风格和/或程序性地控制预定的(例如和/或可选择的)游戏目的路径),从而不会促使对特定HID的需要,其中玩家可以通过目前的方法与游戏元素互动(例如按钮面板和/或触摸屏)。在受控的移动背景下,玩家可以看见他们的人物在参与战斗之前在游戏世界地图上行进短的距离,类似于之前的实施方案中提及的Zombie Rail Shooter,其中短的自动移动区在行动/筹码事件中提供快速的“中断”(例如符合每分钟管理条例的旋转)。
图15示出合成游戏场/基于筹码的游戏GUI1500的示例性实施方案的屏幕截图,其可以用于促进游戏进行和与本发明公开的一个或多个万和城游戏场/基于筹码的游戏方面有关的筹码活动。更具体而言,图15示出基于第二人称射击僵尸游戏的概念,合成游戏场/基于筹码的游戏GUI的示例性屏幕截图。
在图15所示的具体的示例性实施方案中,假设合成游戏场/基于筹码的游戏相当于第二人称射击僵尸游戏。根据不同的实施方案,合成游戏场/基于筹码的游戏GUI 1500可以被构造或设计成现实图解、动画、图像、视频、文本和/或其他类型的内容,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
·玩家的人物/化身的内容(例如1512)。如图15的示例性实施方案所示,这可以包括人物的图像、人物的描述(例如Class A Merc.)以及与人物有关的其他特征,例如人物分类、杀死水平、力量、速度、能量、知识、武器、游戏/筹码倍增值(例如30x每杀死一个)等;
·筹码内容(例如1514);在图15所示的具体的示例性实施方案中,筹码内容1514包括筹码值(例如$0.01),其代表了对于各个基于筹码的事件,自动地筹码的量,其中所述的事件在合成游戏场/基于筹码的游戏的进行中发生;
·玩家信用信息(例如1516,1524,1522);在图15所示的具体的示例性实施方案中,玩家信用信息1524的第二部分可以表明给予玩家的目前的信用(多个)(例如“+4,720”)(基于目前的基于筹码的事件),并且玩家信用信息1516的第二部分可以表明玩家目前的总信用量(例如106,320信用);
·基于筹码的事件的结果信息(例如1522);在图15所示的具体的示例性实施方案中,基于筹码的事件的结果信息1522显示基于最近的基于筹码的游戏事件,给予玩家的信用量,其中所述的游戏事件在合成游戏场/基于筹码的游戏的进行中开始的并执行的;
·玩家人物的健康状态的信息(例如1524);
·玩家人物的弹药状态的信息(例如1544);
·玩家得分信息(例如1530,1532);在至少一个实施方案中,玩家得分信息1530的第二部分可以代表玩家在合成游戏场/基于筹码的进行游戏会话过程中取得的目前总得分。在至少一个实施方案中,玩家得分信息1532的第二部分可以代表玩家的得分或奖励,其是基于进行游戏事件的活动和/或在合成游戏场/基于筹码的进行游戏会话的过程中取得的结果而给予玩家的;
·场景/背景图解(例如1529);
·NPC图解/内容(例如1528)。
在图15所示的具体的示例性实施方案中,显示包含3个虚拟还盘的经典风格的游戏(例如1520),并且被构造或设计成提供1线建立。在图15所示的具体的示例性实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏被构造或设计成使用不同的玩家人物(例如“雇佣的”,1512)作为游戏倍增数(multiplier)。例如如图15所示的示例性实施方案中所示,玩家可以使用游戏装置按钮面板选择筹码量的“武器”或“人物”,从而使用(也就是说)手持猎枪的装甲雇佣兵游戏人物(例如1512,图15)(例如相当于30线最大游戏)。“30”的游戏倍增数(例如30x)与Class A Mercenary人物1512有关。此外,如图15所示的示例性实施方案中所示,筹码面额为0.01支付值(例如1514)。因此,由于所选的游戏人物/武器(例如1512)被构造成相当于筹码面额的30x筹码,所以这相当于每杀死一个人为$0.30筹码(例如每杀死一个NPC为0.30支付值筹码)。因此,例如在图15所示的具体的示例性实施方案中,当玩家破坏NPC1529时,该事件可以称为基于筹码的引发事件,其可以导致游戏机在游戏的基于筹码的部分自动地放置或开始(使用玩家的资金)0.30支付值筹码(例如在游戏1520时自动地开始0.30支付值筹码)。在一些实施方案中,游戏的基于筹码的部分作为基于RNG的机会游戏实施(例如还盘旋转、转盘轮盘旋转、骰子滚动等)。在一些实施方案中,在基于筹码的引发事件发生后,确定基于筹码的游戏事件的结果。在其他的实施方案中,如本发明更详细地描述的那样,在基于筹码的引发事件发生之前,确定基于筹码的游戏事件的结果,但是直到基于筹码的引发事件开始后才表明。在图15所示的具体的示例性实施方案中,假设基于筹码的游戏1520的结果使得玩家赢得4,720信用(1122),其可以自动地分配给玩家的账户。在至少一些实施方案中,在合成游戏场/基于筹码的游戏的进行中,玩家赢得的信用可以用于流通。
与基于技巧的游戏的实施方案有关的游戏和筹码技术
如本发明更详细地描述的那样,本发明公开的多个方面涉及与基于技巧的基于筹码的游戏(“基于技巧的筹码游戏”)有关的不同游戏、筹码和支付技术,其例如可以用于不同的游戏场建立中。在至少一些实施方案中,本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案可以采用、修改、构造和/或设计成发挥基于技巧的筹码游戏的功能。例如根据不同的实施方案,可以构造或设计一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏,使得基于筹码的游戏事件的结果和/或支付至少部分取决于玩家的技巧水平或者受其影响。参照图16所示的基于成就的游戏和筹码程序示意并描述一个此类实施方案的示例。备选地,合成游戏场/基于筹码的游戏的其他实施方案可以被构造或设计成包含基于技巧的筹码游戏部分(多个)和非基于技巧的筹码游戏(例如基于RNG的筹码游戏)部分(多个)。参照图17所示的基于技巧的筹码程序,示意并描述一个此类实施方案的示例。
示例性基于技巧的筹码游戏的实施方案
传统上,目前多种游戏的管辖条例的许多条例都禁止在基于技巧的游戏(例如街机游戏、视频控制游戏,例如XBOX,PlayStation,Wii等)和/或其他游戏平台上筹码,其中在进行所述的游戏时,玩家的相关技巧会影响游戏的支付和/或影响玩家接收获胜支付的可能性。然而,最近,一些游戏管理条例(例如包括Nevada州)开始引入新的规则和规定,允许基于技巧的基于筹码的游戏。根据对于基于技巧的筹码游戏的这些近期的发展,本发明描述了大量不同的基于技巧的筹码游戏和基于技巧的支付实施方案。
例如一个基于技巧的基于筹码的游戏技术涉及基于技巧的筹码游戏,其已经被构造或设计成提供进行游戏的观看和感觉,其中所述的游戏类似于典型街机类型的游戏的那些。玩家使用该信用开始游戏。当玩家被打败时,或者当游戏注定“结束”时,玩家可以使用另一个信用继续或再次进行游戏。根据不同的实施方案,存在多种不同的方式,其实例在下文中简单描述。
示例性基于技巧的筹码游戏的实施方案A:
根据不同的实施方案,一个或多个基于技巧的筹码游戏可以被构造或设计成使用“基于技巧的”或“基于成就的”支付(或“支付表”),由此与基于技巧的筹码游戏有关的一个或多个基于筹码的游戏事件的赔率、奖励和/或支付(多个)至少部分基于或取决于以下的一个或多个(或它们的组合):
·玩家的技巧水平;
·在游戏进行过程中玩家的性能;
·在游戏进行过程中玩家赢得的/未赢得的一个或多个成就;
·在游戏进行过程中玩家完成的/未完成的一个或多个目标;
·玩家的游戏得分(例如与游戏的基于非筹码的部分有关的得分);
·在游戏进行过程中玩家赢得的“点”和/或“应计变量”;
·玩家的手/眼合作;
·玩家完成一个或多个游戏中任务或目标所需的时间;
·在一个或多个时间区间中玩家开始的基于筹码的游戏事件的数量;
·在一个或多个时间区间中玩家筹码的总量;
·玩家指定的筹码面额或筹码量(例如每个基于筹码的游戏事件);
·与其他玩家的性能相比,玩家的一个或多个游戏中活动的相关性能;和/或
·其他因素,其中玩家的技巧输入可以支配或影响与基于技巧的筹码游戏有关的一个或多个基于筹码的游戏事件的结果、赔率、奖励和/或支付(多个)。
例如在一些实施方案中,一个或多个基于技巧的基于筹码的游戏可以被构造或设计成对于与各个不同的预定义得分相关的各个支付值,使用预定义的得分或预定义的一组(或列表)得分。例如在一些实施方案中,游戏场(或游戏主机)可以对于与各不同的预定义的得分相关的各个支付值,建立预定义的得分或预定义的一组(或列表)得分。如果玩家取得或赢得得分(例如在基于技巧的基于筹码的游戏的游戏进行中)(其落入一个预定义的得分的范围内,例如预定义的得分A<=玩家的得分<预定义的得分B),在游戏结束时(或者在该轮游戏或游戏进行的水平结束时)玩家可以奖励与合适的预定义的得分(例如在本示例中,预定义得分A)相关的支付量。
例如假设游戏场建立支付表A,其包含预定义的得分列表,以及如下所示的弹球游戏的各个支付奖励:
支付表A
·500,000赢1支付值,
·1,000,000赢5支付值,
·2,000,000赢50支付值,以及
·3,000,000赢100支付值。
如果玩家进行弹球游戏,并得到2,156,200的得分,则在本示例中他们赢得50支付值。例如如果一个游戏场信用被设定为等于1支付值,则玩家在弹球游戏中可以接收50信用,其可以用于为随后的游戏提供游戏币。
在其他的实施方案中,游戏场可以能够定义多个不同的“支付表”。例如在一个实施方案中,示例性的支付表A(上文所示)可以用于弹球游戏会话,其中玩家挑选每个信用筹码1支付值。
在其他的实施方案中,可以提供多个不同的支付表,并且用于根据初始筹码量或者根据与信用有关的各个支付值(多个),确定不同的支付量。例如在一个实施方案中,多个不同的支付表(例如支付表B1、B2)可以与不同的弹球游戏会话有关,其中玩家(或多个玩家)挑选筹码0.25支付值/信用,5支付值/信用等。例如如下文中的支付表B1、B2所示,支付表B1指定了用于确定弹球游戏中的支付的第二组支付标准(涉及0.25支付值/信用筹码),而支付表B2指定了用于确定弹球游戏中的支付的第二组支付标准(涉及5支付值/信用筹码)。
支付表B1(1信用=0.25支付值)
·500,000赢0.25支付值;
·1,000,000赢1支付值;
·2,000,000赢2.50支付值;
·3,000,000+赢10支付值。
支付表B2(1信用=5支付值)
·500,000赢1支付值;
·1,000,000赢10支付值;
·2,000,000赢50支付值;
·3,000,000+赢100支付值。
在至少一些实施方案中,优选的是将难度参数设定结合在一起(或者计算在内),所述的难度参数设定可以单独地构造用于各个赢值(winvalue)。例如与相对较低的支付量的相对难度相比,对于较高的支付量,游戏进行过程中累积点的相对难度可以较高。例如在5支付值/信用的游戏中,累积点的相对难度可以比0.25支付值/信用的游戏中的累积点的相对难度更高。
根据不同的实施方案,多个不同类型的难度参数可以被构造用于给定的基于技巧的基于筹码的游戏。例如一种类型的难度参数可以与游戏进行的难度有关,例如其可以影响满足或完成游戏中的任务、目标、事件、条件等的难度程度。另一种类型的难度参数可以与游戏中点累积的难度有关,例如其可以影响与游戏进行中累积点有关的难度的程度。例如在0.25支付值/信用的弹球游戏中,当弹球在游戏中接触特定的目的/目标时,奖励250点。备选地,在5支付值/信用的弹球游戏中,当弹球在游戏中接触相同的目的/目标时,可以奖励100点。应该理解的是本发明所述的一个或多个难度参数类型可以被引入多种不同的基于技巧的基于筹码的游戏中,例如包括合成游戏场/基于筹码的游戏、轨道射击型游戏、多玩家RPG型游戏等。
示例性的基于技巧的筹码游戏的实施方案B:
在其他的实施方案中,一个或多个基于技巧的基于筹码的游戏可以被构造或设计用于对各水平的游戏使用预定义的一组(或列表)支付(多个),其中所述的游戏的水平是由玩家取得或完成的。例如在一些实施方案中,游戏场(或游戏主机)可以建立用于各水平的游戏的、预定义的一组(或列表)支付(多个),其中所述的游戏的水平是由玩家取得或完成的。例如在一些实施方案中,各个支付值可以与各种不同水平的游戏的取得或完成有关。例如假设基于技巧的基于筹码的弹球游戏被构造成根据支付表C(参见下文)奖励支付。
支付表C
·在水平1下取得至少500,000的得分支付1支付值。
·在水平2下取得至少1,000,000的得分支付5支付值。
·在水平3下取得至少2,000,000的得分支付10支付值。
·在水平4下取得至少3,000,000的得分支付50支付值。
·在水平4下取得至少6,000,000的得分支付另外50支付值。
在这种特定的示例中,玩家可以在水平1下开始进行基于技巧的基于筹码的游戏。在水平1游戏过程中,如果玩家取得至少500,000的得分,根据支付表C,玩家奖励1支付值的支付。即使玩家在水平1下取得或继续取得超过500,000的得分(例如玩家取得10,000,000的得分),玩家仅接收1支付值支付。在一个实施方案中,在取得水平1的支付后,玩家可以进入水平2。根据支付表C,如果玩家在水平2的游戏中取得至少1,000,000的得分,则玩家奖励5支付值支付。在一些实施方案中,这种5支付值支付可以在1支付值支付以外,1支付值支付是玩家在水平1的游戏中赢得的。在至少一个实施方案中,如果玩家在水平2的游戏中未取得1,000,000的得分,则玩家未接收5支付值支付(但是,仍可以接收1支付值支付,其为在水平1的游戏中取得至少500,000的得分)。
根据支付表C,如果玩家在水平3的游戏中取得至少2,000,000的得分,则玩家奖励10支付值支付,其可以为在其他水平游戏中奖励给玩家的任何支付(多个)以外。类似地,根据支付表C,如果玩家在水平4的游戏中取得至少3,000,000的得分,则玩家奖励50支付值支付,其可以为在其他水平游戏中奖励给玩家的任何支付(多个)以外。
在一些实施方案中,如果玩家达到游戏的最高水平,则玩家可以在该水平下继续进行游戏,并且可以继续接收在该水平下取得具体得分的支付。例如参照支付表C的示例性实施方案,如果玩家在水平4进行游戏,并取得3,000,000的得分,则玩家可以奖励50支付值支付。如果玩家则继续进行水平4的游戏,并取得至少6,000,000的得分,则玩家可以奖励另外的50支付值支付。
在至少一些实施方案中,可以要求玩家呈现他的或她的玩家俱乐部卡(或者玩家跟踪卡),以便进行基于技巧的基于筹码的游戏。按照这种方式,游戏系统可以监测并跟踪玩家的游戏得分,游戏的水平、奖励支付(多个)等。在一些实施方案中,游戏装置和/或基于技巧的基于筹码的游戏可以被构造或设计成“延续”目前的游戏水平至新的游戏中。例如在一个实施方案中,如果玩家在游戏装置A中进行基于技巧的基于筹码的游戏,并取得水平3,然后离开(或离开游戏),在这台游戏装置机上开始进行基于技巧的基于筹码的游戏的下一个玩家可以开始进行水平3。这种游戏水平“延续”的特征可以响应于预定义的事件和/或条件(例如在指定的时间区间过去后)而自动地再次设定。应该理解的是这种技术可以帮助防止玩家例如通过试图重复游戏的水平(玩家已经在该水平下取得最大的奖励/支付)而欺骗或“愚弄系统”。
在一些实施方案中,当确定取得下一个支付所需的得分(多个)(或其他的目标/里程碑)时,对于游戏系统(和/或基于技巧的基于筹码的游戏)理想的是自动地和/或动态地考虑玩家的技巧水平。例如如果说玩家在2,000,000的得分下容易赢得水平1的支付奖励(例如1支付值)。基于在水平1游戏中玩家的相对性能,由玩家的水平1得分可以假设玩家的访问技巧水平相对较高,因此具有高的以下可能性:玩家在水平2的游戏中取得相对高的得分。例如在上文所述的其中玩家在水平1下取得2,000,000的得分的示例中,游戏系统可以动态地将水平2的目标得分构造成为:(在水平1下玩家的高分)+500,000(例如2,000,000+500,000=2,500,000)。按照这种方式,游戏系统(和/或基于技巧的基于筹码的游戏)能够在确定取得下一个支付所需的得分(多个)(或其他的目标/里程碑)时自动地和/或动态地考虑各个玩家的相关技巧水平。结果,基于技巧的基于筹码的游戏可以自动地且动态地适用于向不同技巧水平的玩家提供挑战经历,包括具有相对高水平技巧的玩家以及具有相对低水平技巧的玩家。
示例性多玩家或锦标赛的基于技巧的筹码游戏的实施方案
在一些实施方案中,一个或多个基于技巧的基于筹码的游戏可以被构造或设计成使用一个或多个多玩家多游戏池(多个)用于筹码和支付。例如在一个示例性实施方案中,假设在游戏场地面上的5个不同的游戏装置已经被构造成使玩家能够参与多玩家基于技巧的基于筹码的弹球游戏。在一些实施方案中,一个或多个游戏装置可以彼此相邻地实物定位。多玩家游戏挑战将要开始,并且5个玩家进入游戏装置的庄家,并且每个玩家在他们各自的游戏装置中储存$5(例如在本示例中,5支付值为一个游戏信用的成本)。可以分配5次储存(每次5支付值),从而提供25支付值的筹码池。在一个实施方案中,每个玩家随后可以接收3个球用于游戏,并且每个玩家在他们各自的游戏装置处均可以参与基于技巧的基于筹码的弹球游戏,直到该游戏在他们各自的游戏装置中结束。在所有5个玩家结束(例如每个游戏装置均游戏结束)后,比较玩家的得分,并且根据一个或多个支付表(例如下文所述的支付表D)自动地奖励。
支付表D
·第一位获胜(例如具有多玩家参与者的最高相对得分的人)奖励游戏池的50%(例如在这种特定的示例中为10支付值);
·第二位(例如具有多玩家参与者的第二最高相对得分的人)赢得游戏池的20%(例如5支付值);
·第三位(例如具有多玩家参与者的第三最高相对得分的人)赢得游戏池的10%(例如2.50支付值);
·游戏池的另外20%(例如5支付值)进入游戏场或场方,用于集合挑战。
在一些实施方案中,可以根据多少人参与给定的基于技巧的基于筹码的游戏挑战来调节或修改筹码池的量。在一些实施方案中,需要至少2个玩家参与。在一些两个玩家的游戏的实施方案中,取代第一位玩家得到50%,采用第一位玩家可以接收筹码池的75%,第二位玩家可以什么都没接收,而游戏场可以接收筹码池的25%。
在一些实施方案中,一个或多个玩家可以同时或共同参与多玩家基于技巧的基于筹码的游戏挑战。在其他的实施方案中,一个或多个玩家可以异步参与多玩家基于技巧的基于筹码的游戏挑战。例如在一个实施方案中,可以在指定的时间区间中实施多玩家基于技巧的基于筹码的游戏挑战,例如24小时、2天、7天、30天等。例如在一个实施方案中,玩家可以提供他的或她的玩家跟踪卡,从而签订参与游戏挑战,并且可以提供资金以覆盖$5信用/进场费。玩家可以在“开放挑战”期内的任何时间开始多玩家基于技巧的基于筹码的游戏挑战的游戏。当玩家的游戏结束时,游戏(或游戏装置)向玩家显示与玩家目前(例如实时)在游戏挑战中的站位或等级相关的信息。在一些实施方案中,玩家可以签订邮件/文本通告或通知以提醒他们在他们的相关等级中的任何挑战。
在一些实施方案中,如果需要,可以通过支付另外的5支付值信用/进场费而允许玩家第二次进入游戏挑战。然而,在其中玩家第二次参与游戏挑战的一些实施方案中,游戏系统可以被构造成由玩家的两个游戏挑战入口仅选择相对最高的得分,以便例如帮助避免以下结果:其中一个人赢得第一位和第二位(或者第一位和第三位,或者第二位和第三位等)。
在另一个示例性实施方案中,假设500人签订5支付值/信用的每周游戏挑战。这将使集合筹码池的量达到2,500支付值。在本示例中,每周游戏挑战支付表E(参见下文)可以被构造用于根据下表奖励支付:
支付表E
·第一位获胜奖励游戏池的50%(例如在这种特定的示例中为1250支付值);
·第二位获胜游戏池的20%(例如500支付值);
·第三位获胜游戏池的10%(例如250支付值)。
在这种特定的示例中,游戏场或场方由筹码池接收费用500支付值。
与基于技巧的筹码游戏有关的其他方面
根据本发明所述的一些实施方案,可以根据单一基于筹码的游戏事件(例如还盘的旋转)的结果进行(或者放置)筹码。在此类实施方案中,基于具体的基于筹码的游戏事件的结果确定支付量(如果有)。
然而,在其他的实施方案中,可以基于其他类型的游戏相关的事件、活动、成就等进行(或者放置)筹码。例如在一个实施方案中,筹码(和/或相关的支付表)可以基于(或者根据)一系列游戏相关的活动或成就的集合结果。例如在游戏装置中实施的僵尸主题的基于筹码的技巧游戏可以基于游戏的结果在游戏装置上放置5支付值筹码。在一个实施方案中,僵尸主题的基于筹码的技巧游戏可以被构造或设计成包含等级的支付表(例如支付表F),其是基于在僵尸主题的基于筹码的技巧游戏的单一游戏会话中,玩家杀死的僵尸的总数。此类支付表的简化示例通过支付表F(参见下文)示出。
支付表F(1信用=5支付值)
·杀死20个僵尸,1支付值;
·杀死45个僵尸,10支付值;
·杀死70个僵尸,50支付值;
·杀死100+个僵尸,100支付值。
在这种特定的示例中,假设玩家在游戏装置中放置5支付值筹码,从而进行僵尸主题的基于筹码的技巧游戏的一个游戏,其中玩家在游戏会话中杀死尽可能多的僵尸。在至少一个实施方案中,游戏会话可以被构造或设计成延续预定量的时间(例如60秒)。在一些实施方案中,游戏会话的时间可以根据多种在游戏进行中可能发生的条件/事件而缩短或延长。在本示例中,假设一旦游戏会话开始,玩家将具有60秒钟杀死尽可能多的僵尸。在游戏会话结束后,根据支付表F中指定的等级的支付参数来确定玩家的支付量(如果有)。因此,例如如果在游戏会话中玩家杀死的僵尸的总数少于20,则玩家将不接收支付。如果在游戏会话中玩家杀死的僵尸的总数为20-44,则玩家接收1支付值支付。如果在游戏会话中玩家杀死的僵尸的总数为40-69,则玩家将接收10支付值支付。如果在有戏会话中玩家杀死的僵尸的总数为70-99,则玩家将接收50支付值支付。如果在游戏会话中玩家杀死的僵尸的总数为100或更多,则玩家将接收100支付值支付。
在其他的实施方案中,可以根据其他类型的游戏相关的事件、活动、成就等进行(或放置)筹码。根据不同的实施方案,玩家可以在其入口处使用一个筹码进行游戏(或者在游戏中的水平)该游戏可以具有或不具有与其相关的“水平”。对于各个游戏或水平而言,玩家的杀死可以通过其在游戏中的成就来证明。不同类型的游戏相关的成就(指示玩家的技巧水平)的示例可以包括但不限于:所取得的游戏得分,所赢得的总点数,完成的目标的数量(例如僵尸杀死的数量),击中与错失的比例,爆头的谱频率等。在一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以使用一个或多个“基于成就的”支付表(例如支付表F所示)。例如在一个实施方案中,较高的游戏得分在基于技巧的筹码游戏中(或者在基于技巧的筹码游戏的水平中)可以得到较高的获胜/回收率。
为了防止这种潜在的问题在基于技巧的筹码游戏发生,基于技巧的筹码游戏的至少一些实施方案可以被构造或设计成自动地并且动态地调节、控制和/或影响对于给定的玩家可以获得的游戏/水平而言,可利用的投资相关的成就机会的量。因此,例如引入该特征的基于技巧的筹码游戏不能保证在游戏/水平内总是具有足够的随机生成的机会,使得玩家能够获得基于技巧的筹码游戏支付表的最高(或相对较高的)的支付等级。例如在至少一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以被构造或设计成随机确定或预定(例如对于给定的筹码相关的游戏会话)最大(和/或最小)数量/量的筹码相关的成就机会(其可以在筹码相关的游戏会话中由玩家获得)。
例如,使用上文所述的僵尸主题的基于筹码的技巧游戏示例,可以构造或设计该游戏,使得不能保证该游戏实际上会产生用于玩家杀死的至少100个僵尸。在一个实施方案中,基于技巧的僵尸游戏可以使用RNG机(或者其他的随机机械)用于确定在基于筹码的游戏会话中游戏中可以大量生产的僵尸的最大数量。例如在第一基于筹码的游戏会话中,基于技巧的筹码游戏在第一基于筹码的游戏会话中可以随机确定游戏中可以大量生产的僵尸的最大值为104;而在第二基于筹码的游戏会话中,基于技巧的筹码游戏可以随机确定在第二基于筹码的游戏会话中可以大量生产最大68个僵尸。因此,在第一基于筹码的游戏会话中,玩家可以通过在60秒内杀死至少100个僵尸而取得的100支付值的顶级支付。然而,在第二基于筹码的游戏会话中,由于在第二基于筹码的游戏会话中玩家能够杀死最多68个僵尸,所以玩家不能取得100支付值的支付等级或50支付值的支付等级。
图16示出根据具体的示例性实施方案,基于成就的游戏和筹码程序1600的示意性示例。如图16所示的示例性实施方案所示,基于成就的游戏和筹码程序可以促进、能够、开始和/或实施以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
·识别玩家1602;
·识别玩家参与的基于技巧的筹码游戏1604;
·接收现金/信用1606;
·玩家在游戏装置中进行基于技巧的游戏上开始基于成就的筹码1608;例如玩家在游戏装置处放置$5筹码,从而进行僵尸主题的基于筹码的技巧游戏的一个游戏,其中玩家在游戏会话中尽可能多地杀死僵尸;
·将影响/支配基于成就的筹码游戏的结果的一个或多个游戏中的变量随机化1610;在至少一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以被构造或设计成随机确定或预定(例如对于给定的筹码相关的游戏会话)筹码相关的成就机会的最大(和/或最小)数量/量,其中所述的机会可以在所述的筹码相关游戏会话中由玩家获得。例如基于技巧的僵尸游戏可以使用RNG机(或者其他的随机机械)用于确定在基于筹码的游戏会话中游戏中可以大量生产的僵尸的最大数量(例如88)。在一些实施方案中,RNG机可以用于控制NPC大量生产的定时器,从而例如控制在给定的时间区间中以什么频率大量生产僵尸。在其他的实施方案中,多种类型的随机化游戏中的环境变量可以用于限制玩家的游戏中成就/里程碑。例如在一些实施方案中,在虚拟世界中一个或多个僵尸大量生产的地点可以自动地和/或动态地调节成积极或消极地影响在游戏会话中玩家能够杀死的僵尸的总数。在其他的实施方案中,僵尸均可以具有各种量的“健康”,从而得到各个僵尸,其需要在该僵尸被杀死之前被射击/子弹“击中”的随机生成的数量,由此使得被杀死的僵尸的总数取决于在玩家的清理处具有多少颗子弹;
·在游戏装置处开始基于技巧的游戏会话1612;
·玩家参与基于技巧的游戏会话1614;例如一旦开始游戏会话,则玩家可以具有60秒钟尽可能多地杀死僵尸。在一个实施方案中,经过一定的时间,新的僵尸被大量生产至最大值(例如如RNG所确定)用于所述的基于筹码的游戏会话;
·基于技巧的游戏会话结束1616?如果为是,则进入1618。如果为否,则玩家继续参与基于技巧的游戏会话(1614)。在一个实施方案中,游戏会话可以被构造或设计成持续预定量的时间(例如60秒)。在一些实施方案中,游戏会话的时间可以根据在游戏进行中多种可能发生的条件/事件而缩短或延长。例如在一个实施方案中,游戏会话的时间可以自动地并且动态地延长过60秒,从而使玩家可以杀死预定的最少数量的僵尸;
·基于成就标准/玩家性能确定基于成就的基于筹码的游戏结果1618;例如游戏确定在基于技巧的游戏会话中玩家杀死75个僵尸;
·使用基于成就的支付表确定支付;分配支付(多个)1620。例如在游戏会话结束后,可以根据在支付表F中指定的等级支付参数确定玩家的支付量。由于玩家在游戏会话中杀死75个僵尸,所以玩家接收50支付值支付。
在其他的基于技巧的筹码游戏的实施方案中,当目标或成就已经达到,例如当玩家杀死总计n个僵尸(例如n=100)时,可以确定发生游戏会话结束。在这种实施方案中,游戏的支付表可以被构造成根据玩家取得所述的目标所花费的时间(例如基于玩家杀死100个僵尸所花费多长的时间,其中较大的支付量被奖励给较短的时间值)来奖励不同的支付量。在其他的基于技巧的筹码游戏的实施方案中,基于技巧的筹码游戏为了使游戏会话继续,在给定的时间区间中要求玩家取得指定的目标。例如在一个实施方案中,基于技巧的筹码游戏会话可以被构造或设计成持续最少30秒(例如为了包容无技巧的玩家),并且此后,为了使游戏会话继续,可以要求玩家每n秒杀死另外的僵尸(例如每5秒)。如果玩家在所分配的时间窗内未杀死僵尸,则游戏会话可以自动结束。在一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以被构造或设计成动态地操作游戏中的变量,以便增加或降低玩家在所分配的时间框内取得目标的机会。
参照下文所述的不同的示例性基于技巧的筹码游戏实施方案,可以通过举例进一步示出与本发明所述的多个基于技巧的筹码游戏技术有关的其他方面、特征、益处和优点。
示例性基于技巧的筹码游戏实施方案1:僵尸V1
在这种特定的示例性基于技巧的筹码游戏实施方案中,假设在僵尸的“波动”或“水平”开始时,玩家放置筹码。在一个实施方案中,这种筹码可以显著高于游戏机旋转上的典型筹码,因为其涵盖经过一段时间可以展开的活动(例如以分钟测量)。
在一个实施方案中,所述的游戏在虚拟游戏领域中可以大量生产随机数量的僵尸。这些僵尸在游戏领域中的放置可以是随机的。玩家控制的化身可以具有在游戏的第一个N秒内(例如n=60秒)尽可能多地杀死这些僵尸的任务。在所分配的时间内杀死的僵尸的数量可以使用分层次的或等级的支付时间表(或支付表)确定支付给玩家的支付(例如10个僵尸支付1,20个僵尸支付2,30个僵尸支付5,40个僵尸支付10等)。支付时间表可以貌似下表:
在120秒内杀死的僵尸 支付
10 1
20 2
30 5
40 10
为了清楚起见,应该注意支付的数量值(例如“40个僵尸支付10”,支付为“10”),应该注意支付值(例如“10”)可以代表不同类型的“支付单位”,其可以根据各种基于技巧的筹码游戏和相关支付表(多个)而改变。例如支付“10”可以代表:10x筹码量,或者10个信用,或者10次免费晚餐,或者10次进入抽彩等。
在一些实施方案中,僵尸的初始数量可以是预定的(例如固定的或恒定的)或者可变的(例如随机确定的)。在一些实施方案中,僵尸的初始放置可以是预定的(例如固定的或恒定的)或者可变的(例如随机确定的)。在一些实施方案中,玩家的游戏会话的长度(例如给予玩家的时间量)可以是预定的(例如固定的或恒定的)或者可变的(例如随机确定的)。
在一些实施方案中,僵尸的放置可以用于建立或影响游戏的难度。由于玩家在时间量上受限,所以他必须杀死僵尸,在虚拟世界中僵尸距离玩家的化身遥远可以影响玩家达到(前进)僵尸所花费的时间。在这种特定的示例中,由于时间在游戏结果的确定方式上为重要的限制因素,所以这些僵尸的放置对在游戏进行N秒内可以杀死的实际僵尸的数量具有显著的影响。因此,可以基于在虚拟世界中前进的虚拟限制,随机确定游戏的支付。
在一些实施方案中,并非使成就计量基于杀死的僵尸的数量,而是使成就计量为得分。在成就计量为得分的实施方案中,可以基于任何数量的变化因素(例如僵尸的颜色、困难、稀少或者玩家集中了僵尸的那个身体部分(例如僵尸爆头可以值100个点,而击中僵尸的脚仅值5个点)等),每个杀死的僵尸可以将不同数量的点表征为玩家的得分。在一个实施方案中,支付时间表可以类似于上文所述的那些,但是可以修改为基于“在120秒内所需的玩家分数”,而不是“杀死的僵尸”。
示例性基于技巧的筹码游戏实施方案2:僵尸V2
在这种特定的示例性基于技巧的筹码游戏实施方案中,假设在僵尸的“波动”或“水平”开始时,玩家放置筹码。在一个实施方案中,这种筹码可以显著高于游戏机旋转上的典型筹码,因为其涵盖经过一段时间可以展开的活动(例如以分钟测量)。
在一个实施方案中,在游戏开始时,在虚拟世界中随机数量的僵尸(例如0或更多)可以在随机位置大量生产。当玩家试图杀死初始大量生产的僵尸(即,在僵尸初始大量生产后)时,游戏可以通过等待随机确定的量的时间,随机大量生产更多的僵尸,然后在围绕虚拟游戏领域的随机位置处大量生产随机数量的额外僵尸(0或更多)。
在一些实施方案中,僵尸的初始数量可以是预定的(例如固定的或恒定的)或者可变的(例如随机确定的)。在一些实施方案中,僵尸的初始放置可以是预定的(例如固定的或恒定的)或者可变的(例如随机确定的)。在一些实施方案中,随后僵尸大量生产之间的时间量可以是预定的(例如固定的或恒定的)或者可变的(例如随机确定的)。在一些实施方案中,在最初的一组僵尸后大量生产的僵尸数量可以是预定的(例如固定的或恒定的)或者可变的(例如随机确定的)。
在一些实施方案中,额外僵尸的大量生产可以持续发生,直至一些量的时间过去,时间的量基于游戏的设计。在一个实施方案中,这种时间量可以是固定的,并且玩家可以指导多少时间他必须完成他的任务。在备选的实施方案中,给予玩家的时间量是随机选择的,并且玩家可以注意或不注意他有多长时间完成他的任务。在一个实施方案中,游戏的成就计量可以基于在一些量的时间过去后有多少僵尸被杀死。
在僵尸V2中,存在更潜在的随机确定,其可以影响给予玩家的整体支付。例如整体支付可以基于以下的一个或多个(或者受其影响)(或它们的组合):(a)在虚拟游戏世界中僵尸的放置;(b)僵尸大量生产的速度;(c)在给定的时间区间中多少僵尸可以大量生产;和/或(d)玩家必须杀死僵尸的时间量。例如如果游戏通过随机确定在N秒内仅大量生产39个僵尸,则玩家将永远不能获得为杀死40个或更多的僵尸而奖励的奖品。
在一个实施方案中,支付时间表可以基于“得分”的一些形式,其代表了玩家在完成游戏目标时的成就、技巧和/或性能的量度。
示例性基于技巧的筹码游戏实施方案3:僵尸V3
在僵尸V1和V2的示例性基于技巧的筹码游戏实施方案中(上文所述),可以要求玩家在给定的时间区间内杀死相对更多的僵尸,从而被奖励更高的支付量。备选地,在这种特定的示例性基于技巧的筹码游戏实施方案(僵尸V3)中,支付可以基于玩家杀死N个僵尸所花费的时间量,并且较短的时间相当于较高的支付。例如在20秒内杀死50个僵尸可以支付500,而在250秒内杀死50个相同的僵尸可以支付0。在一些实施方案中,可以使用得分计量替代杀死计数。
在至少一些实施方案中,开始的各种不同的基于技巧的游戏会话可以与不同的各组随机游戏中变量有关,其中所述的变量可以影响或支配:游戏进行的难度,用于确定支付的成就计量的值,和/或支付量。
在一些实施方案中,多个不同的游戏相关的成就计量(例如时间和得分)可以用于确定支付量。例如在其中引入得自V1、V2和V3的概念的一个实施方案中,可以如下方式构造支付时间表:在30秒内(或更少)50个僵尸支付500,在45秒内40个僵尸支付100,在60秒内30个僵尸支付50,在90秒内30个僵尸支付10,以及在120秒内25个僵尸支付1。
在另一个实施方案中,可以如下构造支付时间表:
在使用上述支付时间表的至少一个实施方案中,玩家将被支付他所满足的标准所指示的最高量。例如如果玩家得分为350,并且这花费他55秒取得该得分,则玩家被支付50。如果玩家得分为250,并且这花费他55秒取得该得分,则玩家被支付10。如果玩家得分为350,并且这花费他65秒取得该得分,则玩家被支付25。
在备选的实施方案中,针对所满足的各种不同支付等级,支付玩家。例如如果玩家得分为350,并且这花费他55秒取得该得分,则玩家被支付1(等级1)+10(等级2)+25(等级3)+50(等级4)=86。
示例性基于技巧的筹码游戏实施方案4:对战3(Bejeweled)V1
在这种特定的示例性基于技巧的筹码游戏实施方案中,假设基于技巧的筹码游戏是目标对战游戏,其具有类似于街机游戏BejeweledTM的功能。在这种特定的示例中,假设玩家在宝石的“游戏板”开始时放置筹码。在一个实施方案中,这种筹码显著高于在游戏机的旋转上的典型筹码,这是因为其涵盖经过一段测量的时间可以展开的活动。
在一个实施方案中,预计玩家可以识别并选择3个或更多的相同类型的宝石(例如红宝石、蓝宝石等),这些宝石在游戏板上彼此接触(左、右、上、下、对角线)。宝石每对战一次,它们便由游戏板上除去,并且使用预定义的算法被新的宝石替代(例如参见www.bejeweled.com的"Bejeweled",其以引用方式并入本文)。
在一个实施方案中,游戏的支付表可以基于两种不同的游戏相关的成就计量,即:(1)使用这种“最少3个”的规则,玩家能够对战并除去的总宝石的数量;以及(2)玩家完成宝石的除去所花费的时间的总量。可以如下构造引入这些成就计量的示例性基于成就的支付表:
使用上述基于成就的支付表,如果玩家能够对战并且在70秒内除去200个宝石,支付可以为10。如果玩家在70秒内清除300个宝石,则支付可以为25。如果玩家在120秒内清除500个宝石,则支付可以为200。如果玩家在60秒内清除400个宝石,则支付可以为50。
在其中游戏进行时间的量是固定的或预定的不同的实施方案中(例如尽可能多地清除宝石,以及120秒),支付表可以如下构造:
如果玩家能够在120秒内对战并除去200个宝石,支付为10;
如果玩家在120秒内清除300个宝石,支付为50;
如果玩家在120秒内清除500个宝石,支付为200;
等。
在其他的实施方案中,基于技巧的筹码游戏的设计可以引入并跟踪不同类型的成就计量,例如对战3(成就计量A)和对战4(成就计量B)。例如在一个实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以要求玩家使用对战3完成或取得X个对战的宝石或更多,同时还要求使用对战4取得Y个对战的宝石或更多。引入这些成就计量的示例性基于成就的支付表可以如下构造:
根据不同的实施方案,这种概念可以扩展至对战5、对战6等。类似地,基于多个不同的成就计量构造支付时间表的这种概念还可以引入基于技巧的筹码僵尸游戏中,例如通过要求玩家取得X数量的僵尸爆头、Y数量的射击僵尸的胸部或头部等。
在一个实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以使用基于得分的成就计量,并且可以将不同的得分值与不同性质的宝石关联(例如清除每个绿宝石+3点,清除每个红宝石+5点,清除每个蓝宝石+9点,清除每个三角形宝石+2点,清除每个正方形宝石+3点,清除每个菱形宝石+6点等)。
在一些实施方案中,可以通过构造游戏参数来控制(例如增加/降低)基于技巧的筹码游戏的难度水平,使得某些宝石的颜色/形状比其他宝石更频繁地产生。
在另一个实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以被构造或设计成包含人工智能(“AI”)功能,从而确定游戏环境中各种新的大量生产的宝石的各个颜色(多个)。在一些实施方案中,这种确定可以基于多种不同的因素,例如在产生更多的宝石之前立即在游戏板上分配颜色,将宝石安排在游戏板的上“排”等。
按照这种方式,通过将不同的得分值与不同性质的目标(例如宝石、僵尸、戒指等)(其被清除/收集)相关联,基于技巧的筹码游戏向游戏设计者提供大量不同的选择:引入游戏中的随机化,其将支配或影响一个或多个基于成就的基于成就计量的目标;以及影响或控制给予玩家(多个)的整体支付(多个)。
影响新宝石的生成和/或清除的随机化游戏中元素对玩家取得某些成就计量的能力具有作用。例如在一个实施方案中,如果筹码相关的成就计量基于所清除的宝石的数量(除了红宝石),则玩家能够取得的更困难的成就计量和/或更高的支付值的整体可能性可以通过调节(例如增加/减少)红宝石(其被随机化的生成/大量生产至游戏环境中)的可能性而被影响和/或控制。
应该理解的是与基于成就的计量和/或支付表有关的其他变化(例如之前对于僵尸主题的基于技巧的筹码游戏实施方案所述的那些)还可以适用于一个或多个本发明所述的对战型基于技巧的筹码游戏实施方案。
示例性基于技巧的筹码游戏实施方案5:赛车V1
在这种特定的示例性基于技巧的筹码游戏实施方案中,假设玩家在基于技巧的筹码赛车游戏开始时放置筹码。在一个实施方案中,这种筹码明显高于游戏机旋转上的典型筹码,因为其涵盖经过一段时间可以展开的活动。
在一个实施方案中,这种游戏的目标是玩家在最少量的时间内完成所述的过程。玩家的成就计量因此与其完成比赛所花费的时间量密切相关。在备选的实施方案中,这种游戏的目的可以是玩家在指定的时间区间(例如120秒)中尽可能快地驾驶。在这种尽可能快地驾驶的实施方案中,成就计量可以基于在指定的时间区间结束时玩家达到了多远。在一些实施方案中,根据多种游戏中的事件、条件、成就等的发生(多次)可以增加和/或降低时间区间的长度。
在一些实施方案中,所述的比赛可以具有多个在游戏进行过程中玩家可能应付(和/或互动的)的障碍和/或目标。这些障碍和/或目标可以被设计成使得其对于玩家快速完成比赛(和/或取得更高的支付量)而言更有帮助或更加困难。在一个实施方案中,这些障碍/目标可以随机分布于整个跑道中,或者障碍/目标的生成/放置可以以某种方式受控于随机的机制或过程(例如RNG机)。
在一些实施方案中,对于各种不同的游戏会话,障碍/目标可以放置于整个游戏环境中(例如在整个跑道的不同位置处)的固定或恒定位置处。在其他的实施方案中,对于各种不同的游戏会话,障碍/目标可以放置于整个游戏环境中的随机位置处。
在一些实施方案中,各种障碍/目标可以具有各种与其相关的各种性质或特征,它们可以(主动地或被动地)影响或支配玩家的游戏中性能或成就。在一些实施方案中,在游戏环境中每次生成或大量生产新的障碍/目标时,可以随机确定至少一部分与各种障碍/目标的性质/特征有关的值。
例如在一些实施方案中,障碍可以为类似于岩石、坑洼、橙色交通锥、弯路、野生生物(鹿、熊、兔子等)、行人等项目,这些项目的每一项都可以具有与其有关的变化程度的罚分。根据不同的实施方案,这种罚分可以采用立即修改当前的定时器的形式,可以采用减慢玩家的赛车的形式,可以采用玩家的赛车破碎的形式(打破轮盘、减弱悬挂系统等),和/或可以采用一些其他与障碍互动的不利结果的形式。在一个实施方案中,可以设计各种障碍,使得其可以提供一些对玩家的成就计量不利的影响,以及在以下时刻采用的随机性:当生成的障碍可以为确定影响(障碍的不利作用将对玩家的性能具有影响)程度的因素时。
在一些实施方案中,障碍的随机性可以使得其稍微更容易地通过比赛的头半部分,但是几乎不可能(或者实际上是不可能的)在时间框内完成比赛的后半部分,这部分会使得玩家得到任意的支付。
在一些实施方案中,一个或多个障碍可以被构造成发挥游戏中的障碍物的作用,其可以采用计算机控制的比赛车辆的形式(AI比赛车辆),该车辆与玩家的交通工具同时比赛。例如与各AI比赛车辆有关的一个或多个性质/特征(例如AI比赛车辆的攻击、AI比赛车辆的自杀倾向等)可以以某种方式基于随机的机制或过程。
在其他的实施方案中,可以通过随机引入的游戏中的元素(多个)、事件(多个)、变量(多个)和/或条件(多个)动态地影响或支配(例如在游戏进行过程中)玩家赛车的品质(例如轮胎的粘性、悬挂系统的紧密性、发动机的动力等)。
示例性基于技巧的筹码游戏实施方案游戏6:赛车V2
在这种特定的示例性基于技巧的筹码游戏实施方案中,假设玩家在基于技巧的筹码赛车游戏开始时放置筹码。在一个实施方案中,这种筹码明显高于游戏机旋转上的典型筹码,因为其涵盖经过一段时间可以展开的活动。
在基于技巧的筹码赛车游戏的一个实施方案中,期望在于在比赛的过程中,玩家的交通工具可以经过/越过或者可以与在整个赛道中放置的多个目标、游戏币、奖品等互动。一些引入的项目/目标彼此之间可以是相似的类型,但是均可以具有随机分配的与其有关的性质/特征。其他引入的项目/目标可以是不同的类型。
例如在一些实施方案中,引入游戏环境中的各种奖品可以价值随机数量的加入至玩家得分(例如成就计量)中的点。在其他的实施方案中,得分可以简单地基于挑选的奖品的数量。在其他的实施方案中,对各种奖品所奖励的点可以基于互动的奖品的类型(例如铜戒指可以价值1点,银戒指价值5点,而金戒指价值10点等)。
在一些实施方案中,给予玩家的支付可以基于在跟踪、比赛或其他游戏中的目标(多个)完成时赢得的总点数。
在一些实施方案中,玩家必须简单地完成比赛以得到支付。在其他的实施方案中,如果玩家在某种量的时间内完成比赛,则其可以仅得到支付。在其他的实施方案中,如果玩家在游戏进行中完成或取得一组特定的游戏中目标,则其可以仅得到支付。在一些实施方案中,可以基于在某个时间框过去后玩家累积的点数而对其支付。这种经过的时间框可以为固定的时间框或者随机确定的时间框。
在赛车V2中,奖品/目标放置于虚拟赛道的位置和方式的随机性可以很大程度上影响玩家完成比赛所花费的时间量。例如如果奖品放置于在跟踪中高半径拐角的内侧边缘处,预计玩家可以容易地捡起该奖品。然而,如果奖品放置于低半径拐角的外侧边缘处,预计玩家可能花费大量的时间捡起该目标。
在一些实施方案中,奖品可以被构造或设计成仅在玩家的交通工具进入距离奖品位置预定的邻近处时才在跟踪上显示。这给了玩家极短的时间反应并修改他的虚拟赛车以获得奖品的过程。在一些实施方案中,邻近值可以随机确定,其影响在游戏进行过程中玩家能够收集所述的奖品的相对容易或难度。
本发明所述的基于技巧的/基于成就的筹码技术的其他方面可以包括但不限于:
·可以基于具体的成就计量的结果进行(或放置)筹码,其中所述的成就计量与基于技巧的筹码游戏和/或游戏水平有关;
·在给定的基于技巧的筹码游戏会话中玩家完成或取得一个或多个游戏中的目标可以被累积,从而提供用于该游戏会话的成就计量(例如得分)。
·基于技巧的筹码游戏可以被构造或设计成包含基于成就的支付表;
·在完成游戏/水平(例如游戏会话)时,成就计量可以用于确定分配给玩家的支付量(多个)(如果有)(例如根据在基于成就的支付表(多个)中指定的支付标准);
·可以通过游戏中基于成就的机会(在游戏会话过程中玩家可得到的)随机生成的本性至少部分影响或控制玩家实际取得任何给定的支付水平的能力;
·在至少一些实施方案中,不同类型的加权随机机制可以用于驱动随机化的游戏中的目标(多个)、障碍(多个)、元素(多个)、事件(多个)、变量(多个)和/或条件(多个)引入游戏环境中,用于影响或控制玩家取得或满足一个或多个游戏中的成就目标的能力(例如与用于确定基于筹码的支付的成就计量(多个)有关),该能力用于确定分配给玩家的支付(如果有)的量。例如如果非加权的RNG机制用于生成投掷硬币的结果,并且“头”结果的可能性为50%,“尾”结果的可能性为50%,则经过多次投掷的结果的分布应该为50%头和50%尾。相反,如果加权的RNG机制用于生成投掷硬币的结果,并且“头”结果的可能性为60%,“尾”结果的可能性为40%,则经过多次投掷后的结果的分布应该为60%头和40%尾。
·在至少一些实施方案中,在游戏进行中引入随机化的游戏中的目标(多个)、障碍(多个)、元素(多个)、事件(多个)、变量(多个)和/或条件(多个)(用于影响或控制玩家取得或满足一个或多个游戏中的成就目标的能力,该能力与用于确定基于筹码的支付的成就计量(多个)有关)可以用作自动的机制,用于确保基于技巧的筹码游戏支付(多个)分布于多个不同的游戏会话中可预见地符合公开的得胜几率、公开的支付表标准、管理条例指导和/或其他所需的标准。
基于技巧的合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案
在至少一些实施方案中,一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成引入本发明所述的基于技巧的/基于成就的筹码技术的一个或多个方面。
图17示出根据具体的示例性实施方案的基于技巧的合成游戏场/基于筹码的游戏(HAWG)程序1700的示意性示例。如图17所示的示例性实施方案,基于技巧的HAWG程序可以促进、能够、开始和/或实施以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征(多个)的一个或多个(或它们的组合):
·识别玩家1702;
·识别用于玩家参与的基于技巧的HAWG游戏1704;
·接收现金/信用1706;
·玩家在游戏装置上进行的基于技巧的HAWG游戏上开始基于成就的筹码1708;例如玩家在游戏装置处放置5支付值筹码,从而进行僵尸主题的基于筹码的技巧游戏的一个游戏,其中玩家在游戏会话中尽可能多地杀死僵尸;
·将影响/支配基于成就的筹码游戏的结果的一个或多个游戏中的变量随机化1710;在至少一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏可以被构造或设计成随机确定或预定(例如对于给定的筹码相关的游戏会话)筹码相关的成就机会的最大(和/或最小)数量/量,其中所述的机会可以在所述的筹码相关游戏会话中由玩家获得;
·在游戏装置处开始基于技巧的HAWG游戏会话;
·玩家参与基于技巧的HAWG游戏会话1714;例如一旦游戏会话开始,则玩家可以具有60秒钟尽可能多地杀死僵尸。在一个实施方案中,新的僵尸经过一段时间大量生产至最大值(例如通过RNG确定)用于所述的基于筹码的游戏会话中;
·检测第一组游戏中的引发事件(多个)/条件(多个)是否开始基于筹码的游戏事件1716?例如杀死僵尸可以相当于基于筹码的引发事件;
·如果1716为是,则开始基于筹码的游戏事件程序(多个)(1718)
(例如图11),同时使玩家能够继续进行街机相关的游戏部分。例如:
ο响应于成功的NPC击中/破坏而开始基于筹码的虚拟还盘的旋转,同时玩家继续参与街机相关的游戏部分的进行;
ο响应于玩家的人物收集“Wagering Ring”或“Gold Award Object”,开始基于筹码的虚拟还盘的旋转,同时玩家继续参与街机相关的游戏部分的进行;
ο在合成游戏场/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分中,响应于玩家取得的目标,开始基于筹码的虚拟还盘的旋转,同时玩家继续参与街机相关的游戏部分的进行;
·显示基于筹码的事件的结果,以及与支付的分配有关的更新信息1720。例如基于由虚拟还盘的旋转的支付,显示虚拟还盘旋转的结果和更新的玩家信用。在一些实施方案中,根据基于筹码的游戏事件的结果,还可以分配一个或多个支付(例如在合成游戏场/基于筹码的游戏的基于非筹码的部分中);
·继续基于技巧的HAWG游戏会话1722?
·如果为是,则玩家继续参与基于技巧的HAWG游戏会话(1714)。如果为否,则结束基于技巧的HAWG游戏会话,并进入1724;
·基于成就标准/玩家信息,确定基于成就的筹码的结果1724;例如游戏确定玩家在基于技巧的游戏会话中杀死75个僵尸;
·使用基于成就的支付,确定支付。分配支付(多个)1726;例如在游戏会话结束后,可以根据在支付表F中指定的登记支付参数确定玩家的支付量。由于玩家在游戏会话中杀死75个僵尸,所以玩家接收50支付值支付。
开放的世界和角色扮演游戏(例如RPG)实施方案
至少一些合成游戏场风格的基于筹码的游戏的形式还可以基于中“线性”、“非线性(例如开放的世界)”、大型多人在线“MMO”和/或角色扮演(“RPG”)型视频和/或街机风格的游戏,例如“Half-Life”,“Grand Theft Auto”,“World of Warcraft”和“FinalFantasy”(例如分别)。此类游戏在本发明中可以统称为“RPG”型游戏,并且可以表征为玩家的角色,其可以通过玩家的输入而移动通过游戏世界(例如HID)。这样可以通过路径方向的宽的阵列提供大量玩家选择的可能性,从而通过游戏得到增加的兴奋的感觉。
在一些实施方案中,合成游戏场风格的基于筹码的游戏的形式可以促进其中发生多玩家功能的游戏环境。多玩家游戏可以具有多个“注册”方面,其中一个特定的玩家位于游戏场的位置(进行合成游戏场/基于筹码的游戏)中,同时另外一个不同的玩家处于不同的位置(例如游戏场外部的位置,其可以通过网络访问家庭/个人计算机和/或移动装置)(进行相同的合成游戏场/基于筹码的游戏,但是不具有在游戏场环境中发现的筹码方面)。
诸如此类的非筹码游戏通常称为“免费畅玩”游戏,其中玩家被允许在他们自己的装置上下载并安装所述的游戏,这然后允许玩家以基本类似于合成游戏场/基于筹码的游戏的方式进入游戏,不同之处在于游戏的筹码部件(调节的游戏部件)被省略。一些流行的“免费畅玩”游戏的实例可以包括:“TERA”,“Marvel Puzzle Quest”,“Planetside 2”。诸如所述的这些的游戏情景可以促进“网络转向店面”的结果,其中游戏场的性质能够促进或拉动在家的用户“在周末登陆玩Super Zombie Bash!免费!来游戏场玩Super Zombie Bash,得到赢大奖的机会!”这种性质的宣传可以诱惑更多的顾客观看游戏场,从而在他们最喜欢的合成游戏场/基于筹码的游戏上“赢得大奖”。本发明所述的多种合成游戏场/基于筹码的游戏技术还可以用于使增强的游戏机能够具有新的且兴奋的转折,同时还顺应地方/州/联邦的游戏管理规定。
在至少一些实施方案中,可以构造或设计RPG类型合成游戏场/基于筹码的游戏的图形元素的组装和显示,使得视觉结果(例如玩家所经历的那些)类似于传统的街机风格RGP类型游戏的那些,并且可以进一步构造或设计,使得玩家的互动(例如通过HID、EGM按钮面板和/或可行的触摸屏)促进筹码的游戏,例如通过提供玩家选择性地参与基于筹码的活动/事件的机会(例如在RPG类型的合成游戏场/基于筹码的游戏的进行中),其中所述的活动/事件符合合适的游戏管理规定和管辖条例的要求。使用本发明所述的多种合成游戏场/基于筹码的游戏,玩家与机器之间的视觉关系可以增强和改善,由此增加玩家的沉浸,并促进更长的更兴奋的游戏持续时间,而无需实施新的和/或再次构造的客户端传递结构(多个)。
此外,与本发明之前所述的僵尸主题的轨道射击实施方案不同,RPG(例如角色扮演游戏)合成游戏场/基于筹码的游戏可以非常不同地建立/构造/创建(例如不同于轨道类型的游戏),同时仍使用相似的概念、引发机制和游戏标准。例如在一些实施方案中,在筹码事件上的关注可以根据RPG游戏的结构、风格和主题而改变。例如在僵尸主题的游戏的一个实施方案中,在NPC被破坏后(或者响应于该破坏),引发筹码事件;而RPG版的游戏可以被构造或设计成当玩家人物伤害NPC和/或攻击NPC时引发基于筹码的游戏事件发生。例如根据一种或多种因素,例如攻击的类型、玩家人物实施的攻击、所使用的武器和咒语以及NPC玩家的类型为战斗型等,可以存在这样的可能性:在单一的基于筹码的游戏事件中(例如一次攻击),NPC可以通过玩家人物的伤害而被破坏。本领域的普通技术人员可以认为优选的是筹码事件基于更简化的标准,例如目标的破坏,而不同一个更复杂的标准,例如目标被伤害的程度。然而,通过利用和使用多种程序性的功能,例如RPG风格化的游戏中固有的那些,可以定义和/或构造一个或多个基于筹码的引发事件(例如引发预先批准的基于RNG的机会游戏),其可以基于强加于目标上的不同的伤害程度,和/或可以基于玩家发起的攻击。在此类实施方案中,例如之前所述的具体情况(其中NPC被单次造成伤害的攻击所破坏)可以是通配图符和/或赢取最低奖励线的构造的结果,其可以通过图表和/或动画显示给玩家。在相似的方式中,玩家可以参与战斗,其中来自NPC和/或其他玩家(多个)的多个攻击可以交换。例如由游戏场的观点来看,顾客可以与巨兽“战斗”几分钟的时间,其中由玩家进行的每次攻击(例如或者至少一次)发动基于RNG的游戏的、分开的基于筹码的旋转。
在RPG合成游戏场/基于筹码的游戏的一些实施方案中,玩家与NPC之间的战斗可以根据“基于回合”的风格,例如玩家移动、NPC移动、玩家移动、NPC移动,直到战斗结束(例如玩家或NPC被破坏)。一些RPG合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案可以具有多个由一个玩家控制的“英雄”。例如RPG合成游戏场/基于筹码的游戏的一个实施方案可以被构造或设计成基本类似于基于RPG游戏“Final Fantasy”的游戏,其中玩家控制(3个)英雄人物,此时“他们”穿过陆地,以寻找他们的探索相关的任务。这些(3个)英雄人物沿着他们的旅行可以遇到大量的NPC,并且当发生这种情况时,英雄小队可以遇到无确定量和/或排列的大量的NPC。例如一个NPC的遭遇需要使3个英雄人物战斗4个巨魔、8个小矮人、或1个巨兽,或它们的组合,例如1个巨兽、1个巨魔和4个小矮人。玩家决定与各小组战斗的方式可以取决于一个或多个因素,例如:玩家的偏爱、玩家人物的能力、将要战斗的NPC的类型(例如格斗风格、劣势的、强势)、与一个或多个玩家人物有关的筹码标准等。
RPG合成游戏场/基于筹码的游戏的示例性实施方案
例如以下示例性实施方案意图帮助示出本发明所述的RPG合成游戏场/基于筹码的游戏的多个特征的至少一部分。
根据不同的实施方案,玩家可以要求由基于筹码的游戏事件结果的支付得到“技巧点数、战斗点数和/或经验点数”。然后,玩家可以“花费”在他们的人物上,从而增加能力和/或学习新的技巧。例如武士人物刚刚击败大主角样的NPC,在发生这种情况时,玩家被奖励(3个)“点数”,玩家可以使用这些点数(例如如果需要)升级他的/她的人物能力/游戏进行的特征,例如:
·健康、耐力或法力药水花费1个点数;
·花式剑花费2个点数;
·火药武器rune花费1个点数;
·火药装甲rune花费2个点数;
·增加10%健康花费3个点数;
·厚板装甲设定5个点数的成本;
·等。
玩家还可以在当前的时间不选择花费点数,以便节省并收集更多的点数用于更高的等级(例如更花费成本的)能力和/或项目。
根据不同的实施方案,一个或多个玩家相关的技术属性可以基于多种标准动态地并且单独的调节(例如增加/降低),例如:基于筹码的游戏事件的结果,所收集的目标,和/或其他的在合成游戏场/基于筹码的游戏的街机风格部分的进行中可能发生的活性活动。在一些实施方案中,增加人物的技巧/能力可以影响赢得基于筹码的游戏事件的几率。在其他的实施方案中,增加人物的技巧/能力可以影响赢得基于筹码的游戏事件的几率,特别是其中基于筹码的游戏事件并非基于RNG并且结果是预定的。按照这种方式,玩家以物质刺激,从而努力建立他的/她的人物成为所考虑的强大力量。在提供使玩家能够增加他的/她的游戏技巧属性的功能的其他益处涉及周期性地加入视觉吸引效果和设计(其可以在游戏的整个延长期内建立)的能力。
预定的RNG合成游戏场-筹码游戏
可以以如下方式构造或涉及合成游戏场/基于筹码的游戏的多个实施方案,使得与给定的基于筹码的引发事件有关的各个筹码事件结果可以在基于筹码的引发事件发生之前预定。例如在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成:
·使玩家能够在第二EGD时参与合成游戏场/基于筹码的游戏的互动游戏的进行,其中所述的合成游戏场/基于筹码的游戏包括基于非筹码的游戏部分和基于筹码的游戏部分;
·将第二预定的基于筹码的游戏事件结果与第二游戏中的事件关联,其中所述的第二游戏中的事件可以在基于非筹码的游戏部分的进行中发生;
·检测在基于非筹码的游戏部分中第二游戏中的事件的发生;
·确定发的第二游戏中的事件是否称为基于筹码的引发事件;
·如果确定发生的第二游戏中的事件称为基于筹码的引发事件,则开始第二基于筹码的游戏事件;
·自动地为在第二基于筹码的游戏事件上筹码的量提供资金;以及
·在第二基于筹码的游戏事件开始后,表明第二预定的基于筹码的游戏事件结果作为第二基于筹码的游戏事件的结果。
此外,根据不同的实施方案,可以将合成游戏场/基于筹码的游戏构造或设计成促进、能够、开始和/或实施以下操作(多个)、行动(多个)和/或特征的一个或多个(或它们的组合):
·使玩家在执行第二基于筹码的游戏事件中能够同时参与合成游戏场/基于筹码的游戏的基于非筹码的游戏部分的继续进行;
·分析第二基于筹码的游戏事件的结果,从而确定是否自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的可利用性;如果第二基于筹码的游戏事件的结果满足第二组条件,则自动地修改基于非筹码的游戏部分的至少一个资源或属性的可利用性;如果第二基于筹码的游戏事件的结果不满足第二组标准,则不响应于第二基于筹码的游戏事件的结果执行基于非筹码的游戏的至少一个资源或属性的修改;
·分析第二基于筹码的游戏事件的结果,从而确定在基于非筹码的游戏部分是否应该分配基于非筹码的游戏奖励;如果第二基于筹码的游戏事件的结果满足第二组标准,则自动地使基于非筹码的游戏奖励在基于非筹码的游戏部分中分配;以及其中基于非筹码的游戏奖励的分配使得游戏网络的至少一个部件修改至少一个游戏中的资源或属性,其在基于非筹码的游戏部分的进行中可以被游戏中的人物利用;
·由第二RNG机自动地取回第二批预定的基于筹码的游戏事件结果;并且由第二批预定的基于筹码的游戏事件结果选择第二基于筹码的游戏事件的结果。
在其中第二游戏中的事件相当于在基于非筹码的游戏部分中第二非玩家人物(“第二NPC”)大量生产的至少一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成:将第二预定的基于筹码的游戏事件结果与第二NPC联系;检测与第二NPC的第二游戏中的互动,所述的第二游戏中的互动是基于基于非筹码的游戏部分的进行中由玩家的输入引起的;确定与第二NPC的第二游戏中的互动是否称为基于筹码的引发事件;如果确定发生的与第二NPC的第二游戏中的互动称为基于筹码的引发事件,则开始第二基于筹码的游戏事件;以及在第二基于筹码的游戏事件开始后,表明第二预定的基于筹码的游戏事件结果作为第二基于筹码的游戏事件的结果,其是响应于发生的与第二NPC的第二游戏中的互动而发动的。
在其中第二游戏中的事件相当于在基于非筹码的游戏部分中第二目标(“第二目标”)大量生产的至少一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成:将第二预定的基于筹码的游戏事件结果与第二目标联系;检测与第二目标的第二游戏中的互动,所述的第二游戏中的互动是基于基于非筹码的游戏部分的进行中由玩家的输入引起的;确定与第目标的第二游戏中的互动是否称为基于筹码的引发事件;如果确定发生的与第二目标的第二游戏中的互动称为基于筹码的引发事件,则开始第二基于筹码的游戏事件;以及在第二基于筹码的游戏事件开始后,表明第二预定的基于筹码的游戏事件结果作为第二基于筹码的游戏事件的结果,其是响应于发生的与第二目标的第二游戏中的互动而发动的。
在其中第二游戏中的事件相当于在基于非筹码的游戏部分中满足或完成第二成就(“第二成就”)的至少一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成:将第二预定的基于筹码的游戏事件结果与第二成就联系;检测在基于非筹码的游戏部分的进行中第二成就已经完成或满足;确定第二成就的完成是否称为基于筹码的引发事件;如果确定第二成就的完成称为基于筹码的引发事件,则开始第二基于筹码的游戏事件;以及在第二基于筹码的游戏事件开始后,表明第二预定的基于筹码的游戏事件结果作为第二基于筹码的游戏事件的结果,其是响应于第二成就的完成而发动的。
例如将新的NPC引入游戏环环境中可以表示“NPC大量生产的事件”。在至少一个实施方案中,每个大量生产的NPC都可以由此与各个不同的预定的基于RNG的结果有关。例如在一些实施方案中,每个大量生产的NPC都快要由此与各个基于RNG的机会游戏的结果有关,其可以在基于筹码的游戏事件开始之前(例如在基于RNG的机会游戏开始之前)确定,并且其可以在对于特定的NPC,基于筹码的引发事件发生之前确定。
在至少一个实施方案中,各个NPC大量生产的事件可以开始、引发或引起游戏场实施或进行大量的操作,以用于确定与各个大量生产的dark monger gremlin(NPC)有关的各个基于RNG的机会游戏的结果。例如大量的操作可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
·检测与大量生产的NPC有关的NPC大量生产的事件;
·识别大量生产的NPC;
·使RNG生成预定的基于RNG的结果,用于所识别的大量生产的NPC。根据不同的实施方案,预定的基于RNG的结果可以导致支付;
·使预定的基于RNG的结果与具体的基于筹码的引发事件(例如NPC的破坏)(其与所识别的NPC有关)关联或联系;
·加密或保留与所识别的NPC有关的预定的基于RNG的结果。
例如在至少一个实施方案中,当NPC大量生产的事件与具体的NPC关联发生时,游戏装置可以通过呼叫随机数量生成器(RNG)进行应答,从而获得与具体的NPC有关的未来基于筹码的游戏事件的预定结果。在一些实施方案中,呼叫随机数量生成器(RNG)可以在基于筹码的引发事件发生之前进行,从而预定未来基于筹码的游戏事件的结果。
在至少一个实施方案中,当基于筹码的引发事件与所识别的NPC(例如杀死或破坏NPC)关联检测时,游戏装置可以被构造或设计成通过自动地引发和/或执行一个或多个操作进行应答,包括例如:
·对于所识别的NPC,取回预定的基于RNG的结果(与基于筹码的引发事件有关);
·使用预定的基于RNG的结果,动态地确定或计算与基于筹码的游戏事件关联显示的基于筹码的游戏事件符号;
·自动地开始与检测的基于筹码的引发事件有关的基于筹码的游戏事件(例如虚拟还盘的选择)。在这种示例中,可以将最大允许筹码量放置在虚拟还盘旋转的结果上,并且开始虚拟还盘的旋转;
·使预期动员在游戏装置显示屏上显示(例如旋转的还盘,NPC破坏动画等);
·使用预定的基于RNG的结果,确定与基于筹码的游戏事件结果(例如其是响应于与所识别的NPC有关的基于筹码的引发事件的检测而开始的)关联显示的符号的最终排列;
·显示符号的最终排列(例如显示虚拟还盘旋转的符号的最终位置),从而根据与所识别的NPC有关的预定的基于RNG的结果(例如基于基因筹码的机会游戏的结果),传递基于筹码的游戏事件的结果;
·使用基于筹码的机会游戏的预定的基于RNG的结果,计算和显示与支付/信用/分配有关的更新信息。基于由虚拟还盘的旋转得到的支付更新玩家的信用。
在至少一个实施方案中,如果基于筹码的机会游戏的结果为取胜或支付,则在其他的图示中,“掠夺堆(loot piles)”可以显示在被破坏的NPC的附近。玩家还可以被通知任何支付、自由旋转、奖励环节等,其可以基于一个或多个基于筹码的游戏事件的结果(多个),别奖励或分配给玩家。
在至少一些实施方案中,RPG合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供机会,其中玩家被奖励具体的“点数”(例如之前提及),从而升级它们的人物状态。例如基于在RPG合成游戏场/基于筹码的游戏的进行中所发动的基于筹码的游戏事件的结果,玩家可以被奖励点数的支付。
在至少一些实施方案中,RPG合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成包含以下功能:使得玩家能够使用由基于筹码的游戏事件的支付奖励给玩家的点数获得或购买多种类型的游戏中的资源(例如项目、技巧和能力等)。在至少一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成提供玩家将所赢得的点数换取其他类型的人工制品的能力,例如卷轴、宝石、水晶、坠饰和/或具有特殊能力/属性的其他人工制品。
运动/摩托车运动RPG实施方案
在其他的实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏的形式或主题可以涉及“运动”风格的街机游戏(例如包括摩托车运动),例如"NBA JAM","Golden Tee","SanFrancisco Rush","Need for Speed"等。此类游戏可以表征为玩家人物(多个)和/或玩家交通工具(多个)和/或船(多个),其中玩家通过HID互动(例如XBOX控制器、驾驶轮盘/脚踏组合等)控制他的或她的人物/交通工具。运动类型合成游戏场/基于筹码的游戏(例如包括摩托车运动)可以是完全不同地建立的(例如创建)(例如不同于轨道类型或RPG型游戏),同时仍使用对于一些或所有类型的合成游戏场/基于筹码的游戏而言是普通的概念、引发机制和游戏标准。
在一些实施方案中,在基于筹码的游戏事件(多个)上的关注可以根据运动类型的合成游戏场/基于筹码的游戏的结构、风格和主题而改变。例如在轨道主题和RPG主题的合成游戏场/基于筹码的游戏中,至少一些基于筹码的游戏事件的开始是响应于多个事件/多个条件而引发的,其中所述的事件/条件在NPC上发生,例如NPC的破坏、NPC的伤害、对NPC的攻击等。相反,在运动主题的合成游戏场/基于筹码的游戏中,至少一些基于筹码的游戏事件的开始可以响应于玩家进行的行动和/或活动而自动地引发(或者由玩家人物进行)。
例如在涉及人物(例如不涉及交通工具/船)的运动主题的合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案中,玩家可以控制一个或多个人物,并且具有运动的类型,具体的游戏行动或事件可以被构造或定义为相当于基于筹码的引发事件(例如用于引发一个或多个基于筹码的游戏事件的开始)。此类具体的游戏行动或事件的实例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
·制作篮筐;
·触底得分;
·击中球或其他目标;
·踢中球或其他目标;
·抓住球或其他目标;
·踢中目标;
·下沉球(例如高尔夫球中的小鸟球、柏忌);
·进行游戏;
·躲避对手;
·摆动某物(例如球拍、网球、乒乓球等);
·在游戏场得到一个或多个点数(多个);
·将对手的球击出界;
·等。
在涉及交通工具/穿(例如不涉及人物)的运动主题的合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案中,玩家可以控制一个或多个“交通工具”,并且具有运动的类型,具体的游戏行动或事件可以被构造或定义为相当于基于筹码的引发事件(例如用于引发一个或多个基于筹码的游戏事件的开始)。此类具体的游戏行动或事件的实例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
·交叉检查点;
·躲避和/或逃避项目;
·收集项目;
·制作圈;
·基于时间的持续时间(例如拖车大赛、“无尽驾驶”、椭圆轨道上的比赛);
·拿起虚拟目标(多个);
·驾驶/进入虚拟物体;
·崩溃;
·避免碰撞/目标;
·驾驶到具体的地区/位置;
·经过对手(多个);
·等。
在至少一个实施方案中,“点数”可以定义或解释为以下术语:其是指一个人在得分上达到与他们所涉及的具体游戏有关的水平(例如其与以下“点数”相反,该点数已知与EGM游戏有关(例如排行榜点数)和/或玩家俱乐部卡点数)。根据所涉及的运动游戏的具体类型,可以预定义一个或多个具体的组的基于筹码的引发事件,从而用于引发一个或多个经过批准的基于筹码的游戏事件的开始(例如基于RNG的机会游戏),其符合管理规定/管辖条例的要求。
使用符号(例如筹码引发目标(多个)从而开始基于筹码的游戏事件)的一个益处在于其提供玩家选择性地开始基于筹码的游戏事件和/或选择性地使得基于筹码的引发事件发生(如果需要)的能力。例如在其中当玩家人物收集筹码引发戒指的基于筹码的引发事件的实施方案中,玩家可以在合成游戏场/基于筹码的游戏进行中决定不开始任何筹码,例如通过避免收集筹码引发目标(多个)。按照这种方式,在合成游戏场/基于筹码的游戏的街机风格部分的主动进行中,筹码事件的频率和步调直接由玩家控制。
使用符号(例如筹码引发目标(多个)从而开始基于筹码的游戏事件)的相关益处在于其提供每个玩家在合成游戏场/基于筹码的游戏进行中建立和控制他的/她的优选的游戏步调的能力。例如在游戏过程中通过相对不频繁地与筹码引发目标(多个)有目的的互动,玩家可以在合成游戏场/基于筹码的游戏进行的过程中保持相对较慢的游戏步调。相反,通过在游戏过程中与筹码引发目标(多个)有目的的互动,玩家可以在合成游戏场/基于筹码的游戏进行的过程中保持相对较快的游戏步调。
例如比方说玩家喜欢缓慢地游戏,例如“按压旋转按钮”并等待动画,喜欢这一时刻,喝一口饮料,在旋转之间观看一下周围的游戏场,然后以相同的方式再次旋转。这种特定的玩家在驾驶类型的合成游戏场/基于筹码的游戏进行的过程中可以经历相似的“松弛的”水平,例如通过在与筹码引发戒指互动时选择性地选择。例如在游戏过程中,玩家可以控制交通工具的方向,从而避免与一个或多个筹码引发目标(多个)互动。当玩家准备好开始虚拟还盘的另一个基于筹码的旋转时,玩家可以选择驾驶交通工具,使得其与下一个显示的“筹码戒指”互动,由此开始基于筹码的游戏事件(例如虚拟还盘的旋转)。玩家可以放松/享受这一时刻,然后继续进行。
相反,快速步调的玩家(其喜欢更快速步调的游戏)可以有目的的选择相对快速的驱动,并且驾驶他的/她的交通工具,得以与在游戏过程中显示的各个筹码引发目标互动,由此在给定的时间区间开始多个基于筹码的游戏事件(例如虚拟还盘的旋转),以便在合成游戏场/基于筹码的游戏进行的过程中保持相对快速步调的游戏。
在至少一个实施方案中,慢速步调的玩家和快速步调的玩家可以在两个不同的相邻的游戏机上分别进行相同的驾驶类型的合成游戏场/基于筹码的游戏,并且具有完全不同的游戏经历。然而,两个玩家均可以等同地自我享受,这是由于在以下方面具有灵活性:合成游戏场/基于筹码的游戏构造的设计,以及每个玩家在合成游戏场/基于筹码的游戏的进行中建立和控制他的/她的优选游戏步调的能力。
根据不同的实施方案,引入游戏环境中的各个筹码引发目标可以与其关系各种不同的预定的基于RNG的结果。例如在至少一个实施方案中,当所识别的筹码引发目标在游戏环境中最初引入(例如并且显示)时,游戏装置可以通过呼叫随机数量生成器(RNG)以便获得预定的未来基于筹码的游戏事件的结果来进行应答,其中所述的事件响应于玩家的交通工具/人物与所识别的筹码引发目标的互动而开始的。在一些实施方案中,预定的基于RNG的机会游戏的结果(其与给定的筹码引发目标有关)在相应的基于RNG的机会游戏开始之前生成/确定,并且在玩家的交通工具/人物与所识别的筹码引发目标互动之前生成/确定。
至少一些合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案可以被构造或设计成提供选择性地切换HUD元素、定时器、检查点等的能力。此外,至少一些合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案可以被构造或设计成提供支持多玩家事件和/或联赛(例如其中基于定时器的事件发生)的能力。例如游戏场的性质可以具有促销设置,其中多组人/团队可以“比赛”,从而在具体的时间框内得到最多的“旋转”。在进行如此操作时,定时器、点数和其他多种细节可以显示给顾客(多个)。
在其他的运动类型的合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案中,可以实施类似的机制,从而使玩家能够选择性地控制基于筹码的游戏事件的步调。例如在运动类型的合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案(涉及人物,例如篮球主题的游戏、足球主题的游戏、美式足球主题的游戏、棒球主题的游戏、曲棍球主题的游戏等)中,用于引发基于筹码的游戏事件的筹码引发目标(多个)和/或其他符号可以分配于合成游戏场/基于筹码的游戏的虚拟游戏进行场地/竞技场/庭院的多个位置。玩家在游戏过程中可以选择性地选择驾驭他的/她的人物,从而与一个或多个筹码引发目标(多个)互动(由此引发一个或多个基于筹码的游戏事件的开始)和/或避免与一个或多个筹码引发目标(多个)互动(由此防止一个或多个基于筹码的游戏事件的开始)。
基于玩家事件的筹码引发相关性
在至少一些合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案(其中一个或多个基于筹码的引发事件是基于特定定义的玩家人物的游戏进行活动)中,各种预定的基于RNG的机会游戏结果可以在各种具体的玩家人物游戏进行活动或成就(其导致或引发筹码事件)之前(事先)生成/确定。此类玩家人物游戏进行活动的实例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
·盖帽;
·偷球;
·空中跳跃;
·翻转;
·武器开火;
·施放咒语;
·开始拳击;
·跳跃;
·躲避;
·进球得分;
·与目标的具体互动(多个);
·与其他玩家的具体互动(多个);
·满足或完成游戏中的成就(例如在中清除一行或者在中关联3个或更多的宝石);
·等。
例如在一个实施方案中,基于筹码的引发事件可以定义为玩家人物在游戏进行中进行翻转时发生。在这种具体的实例中,在玩家人物在游戏进行中实施翻转之前,游戏装置可以呼叫随机数量生成器(RNG),从而获得预定的未来基于筹码的游戏事件的结果,其中如果/当所述的系统检测到玩家人物在游戏进行中实施翻转时,所述的事件随后可以开始。当检测到下一次发生玩家人物的翻转事件时,基于筹码的游戏事件可以通过所述的系统自动地开始,并且基于筹码的游戏事件的结果相当于预定的RNG结果。因此,游戏装置可以另外一次呼叫随机数量生成器(RNG),从而获得与下一次基于筹码的游戏事件有关的下一次预定的结果,其中所述的游戏事件是由玩家人物在游戏进行中实施另一次翻转所引发的。
例如玩家可以开始基于筹码的引发事件,例如当玩家人物进行“忍者翻转”同时跳跃时。在这种具体的示例中,玩家人物可以能够重复跳跃。为了适当地使用HAWG的功能,游戏密码可以实施或开始一系列呼叫、检查和/或其他的操作,例如:
·确定玩家人物事实上是否跳跃;
·确定玩家人物在空中载运的同时,是否实施“忍者翻转”;
·(假设玩家人物实施“忍者翻转”)取回与所检测的基于筹码的引发事件有关的预定的RNG结果;
·向玩家显示筹码事件的结果(如果合适,并计算取胜物);
·为下一次玩家人物的“忍者翻转”事件,生成并储存另一个新的预定的RNG;
·在一些实施方案中,所有上述活动的一部分可以发生,同时玩家人物仍在空中(例如w/在几毫秒内)。
为了进一步详细说明,比方说在上述示例中玩家人物刚刚落回到地面上,并且玩家决定立即进行另一次“忍者翻转”跳跃(例如在触地得分之后立即)。在下一次跳跃时,可以重复上文刚刚描述的活动的一部分或全部。如果游戏的本性是连续跳跃并翻转,这种过程可以继续进行,指导玩家满足游戏的持续时间和/或不在具有为游戏提供资金的信用。
在一些合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案中,在游戏过程中发生多种类型的得分事件(例如射门得分、投篮得分、触地得分、跑步得分、目标得分、球入洞等)可以引发一个或多个基于筹码的游戏事件(多个)的自动开始,由此允许玩家得到“真是德胜”的感觉(例如如果德胜是合适的)。在至少一些这种实施方案中,在游戏过程中这种得分事件的发生可以被合成游戏场/基于筹码的游戏处理成基于筹码的引发事件的发生,该事件转而可以引发各种基于筹码的游戏事件的自动发生。例如在篮球主题的合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案中,庭院可以具有分布于其中的多个筹码引发目标(多个)。玩家可以选择在多个方向驾驭他的/她的人物,例如:(a)向显示的筹码引发戒指,由此开始一个或多个基于筹码的游戏事件;(b)远离显示的筹码引发目标(多个),从而防止任何基于筹码的游戏事件开始;和/或(c)直接向投篮得分(例如在一些实施方案中,其还可以引发基于筹码的游戏事件的开始)。
构造或设计运动类型的合成游戏场/基于筹码的游戏响应于游戏相关的得分事件的发生而开始基于筹码的游戏事件的一个感知的益处在于其有助于在基于游戏的成就(例如投篮得分)与相关的基于筹码的游戏事件之间创建主动的相关性(例如在玩家的意识下)。因此,此类主动相关性可以帮助鼓励玩家具有想法或观念,例如“当我在实际篮球中得分时,我的运气可以到来”(例如“真实取胜”的感觉)。与游戏的这种比较可以相当地类似于“快速”和“慢速”步调的玩家之间进行的比较,每一种都基于玩家的互动、它们的方法和设计,以及所述的元素之间的视觉和精神关系(其促进趣味和灵活的环境,该环境能够提供靶向特定的且范围广泛的人口的满意结果)。
筹码构造/选择
根据不同的实施方案,存在多种方式,其中可以在给定的合成游戏场/基于筹码的游戏中选择/构造玩家的筹码偏好。例如下文描述几个简化的示例(仅使用人物)。
·玩家可以选择多种人物(等),其中每个单独的人物都被构造或设计成具有与其相关的各个游戏限值(例如1线、3线、5线、10线、30线等)和/或筹码倍增值(例如1x、3x、8x、10x、25x、30x等);
·玩家可以选择多种人物(等),其中每个人物都具有与其相关的各组攻击、武器、能力、技巧等,并且其中各组攻击/武器/能力/技巧/等都具有与其相关的各个游戏限值和/或筹码倍增值;
·玩家可以选择多种人物(等),并且使用标准的筹码选择过程用于筹码选择/构造(例如其中玩家人工地选择所需的筹码标准,例如基础筹码量、待筹码的游戏线(多个)数量、筹码倍增值(多个)等);
·等。
在一些实施方案中,多种筹码相关的参数的至少一部分可以被编码至合成游戏场/基于筹码的游戏软件/硬件中,并且用于定义和/或确定不同组的预构造的筹码相关的参数,其在给定的合成游戏场/基于筹码的游戏中可以用于玩家的选择。
在一个实施方案中,在EGM下实施的RPG合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成使玩家能够选择性地选择一组人物,并且反映用于筹码差异的基础,通过该接触,玩家可以开始并且玩家的人物可以实施移动、能力、技巧、咒语等(例如提供筹码资金和/或在EGM下在游戏进行过程中)。在一些实施方案中,“最大游戏”或“相对最高的筹码倍增值”对于给定的人物而言,可以相当于“最强的”移动/能力,而“最少的游戏”或相对最低的筹码倍增值可以相当于该人物的“最弱的”移动/能力。
在一个示例中,第二人称合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成使玩家能够选择多种人物,其中每个人物都具有与其相关的相应游戏/筹码倍增值。
在至少一些实施方案中,筹码结果可以基于一系列主题的还盘的旋转,而不是具体类型的NPC战斗(例如破坏tiny gremlin可以与demon boss等净得相同的奖励)。这可以帮助避免使用大的和可能混乱的支付表的需要,其中可能需要显示几百种不同的NPC和/或“筹码引发目标”。使用主题还盘符号可以使HAWG设计保持整齐且简单地显示和理解类似的标准的游戏机。
在至少一些实施方案中,玩家人物可以实施的活动的数量和/或类型可以取决于多种筹码相关的参数,例如待筹码的虚拟游戏机接口的线的数量。例如在使用虚拟3还盘1线游戏机接口的一个实施方案中,每个人物可以仅与所允许的倍增选择相同的移动。在这种简化的示例中,每个玩家人物可以仅具有5个移动/能力(例如相当于它们各自的筹码倍增1x,2x,3x,5x,10x),并且人们所选的,当开始时,特定顺序的玩家人物动画进行游戏。在其他的实施方案中,如果我们将我们的示例变成多线游戏机接口,根据线的量、还盘、游戏风格和筹码引发事件,玩家可以选择的玩家人物移动/能力(例如对于各种RPG人物)的数量和类型基本上可以增多。此外,在至少一些实施方案中,根据玩家所选的筹码线的数量,可以自动地且动态地增多/降低玩家可以选择的玩家人物移动/能力(例如对于各种RPG人物)的数量和类型。例如在一个实施方案中,如果玩家选择2线筹码选项,玩家可以自动地提供实时额外的“康复”能力(例如除了人物的其他5种可获得的活动/能力以外)。根据游戏的本性和支付表的细节,玩家实际上可以通过在一场游戏中简单地自我康复而开始基于筹码的事件。
对于运动相关的合成游戏场/基于筹码的游戏,可以实施简单的技术。例如在篮球主题的合成游戏场/基于筹码的游戏中,玩家能够通过偷走对手的球而开始基于筹码的事件。影响操控筹码开始的方式的其他因素可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
·所涉及的活动的风格(例如扭绞、扣篮等);
·总的筹码量;
·筹码倍增量;
·基础筹码动画量;
·等。
例如在一个实施方案中,如果玩家选择“最大游戏”并且其他游戏条件满足,例如玩家的人物实施扣篮并且预定的符号在游戏接口的游戏线上显示,则仅使得支付机会是可利用的。玩家整天能够成功地进行游戏和扣篮(如果合适,获胜),但是如果他们仅游戏最小值(或者仅游戏少于“最大游戏”),则此类活动不能满足开始其他增强的结果、支付、奖励、奖励等所需的特定需要。在至少一些实施方案中,这些游戏/筹码规则的一部分或全部以如下方式向玩家清除地定义:其符合合适的游戏管辖条例和/或规定。
合成游戏场/基于筹码的游戏的至少一些实施方案不需要人物选择与筹码或线倍增有关。例如在一些合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案中,玩家可以动态地选择筹码相关的参数(例如线/游戏倍增(多个)、筹码动画(多个)等)用于基于筹码的游戏事件(多个)。
示例性随机数量生成器(RNG)实施方案(多个)
根据不同的实施方案,一个或多个不同类型的RNG机可以用于生成随机数量、游戏事件结果(多个)和/或筹码事件结果(多个)。例如在至少一个实施方案中,可以使用标准的Mersenne Twister算法实施RNG机。
初始化和种子化
在RNG机初始化时,可以生成基于多个不同参数的值的种子数值,例如:
·以毫秒计的目前的时间;
·目前处理的处理ID;
·目前时间变量的地址;以及
·所使用的最后的种子数值。
在生成所有的变量后,它们均乘以最后的种子数值。XOR操作仪适用于目前的时间变量,以及其中基于当前时间的位的变量向右移动11。在至少一个实施方案中,种子数值通过使用XOR操作仪将所有4种变量结合来确定。
背景生成
在初始化后,RNG机可以开始在分开的线程上生成数字。该线程可以在背景下不断运行,从而使得每秒几百万的数字被丢弃。
生成RNG数字(多个)
当合成游戏场/基于筹码的游戏的部件要求随机数字时,其可以一次或多次呼叫得到随机数字范围的功能(例如根据还盘的数字)。例如对于3个还盘游戏,可以三次(3)呼叫得到随机数字范围的功能(例如每个还盘1次RNG呼叫)。
在一些合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案中,游戏中每次大量生产NPC时,都可以发生一次或多次呼叫RNG机。例如如果在合成游戏场/基于筹码的游戏中大量生产新的NPC,其使用个还盘虚拟游戏来实施基于筹码的游戏事件,可以对RNG机进行3次分离的得到随机数字范围的功能的呼叫,从而得到3个不同的随机数字,其表示基于筹码的3-还盘游戏事件的预定结果,其中如果/在新的大量生产的NPC被破坏(或者在一些实施方案中,被伤害)时,开始所述的事件。
类似地,在使用符号(例如筹码引发目标(多个))开始基于筹码的游戏事件的合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案中,每次新的筹码引发符号被“大量生产”或者被引入游戏环境中,则可以发生一次或多次呼叫RNG机。例如如果新的筹码引发符号被引入驾驶类型的合成游戏场/基于筹码的游戏的游戏环境(其使用3还盘虚拟游戏机游戏实施基于筹码的游戏事件)中,可以对RNG机进行3次分离的得到随机数字范围的功能的呼叫,从而得到3个不同的随机数字,其表示基于筹码的3-还盘游戏机游戏事件的预定结果,其中如果/在玩家人物或交通工具与所识别的筹码引发符号互动时,开始所述的事件。
在至少一个实施方案中,得到随机数字范围的功能可以使用2个参数,其表示例如最小值(例如0)和最大值(例如255)。当通过RNG机生成数字时,可以需要成比例,从而拟合在最小值和最大值内。在一个实施方案中,可以通过实施以下操作使各个生成的RNG数字的值自动地成比例:
1.使最大值增加1,这样当我们在后来模数时,我们可以取得最大数字;
2.将数字的极限设定为等于最小值和最大值之间的差值。这表示我们可以生成多少数字;
3.使用整数除法得到最大数字,我们的极限将模数该数字最终进入我们RNG的最大数字中;
4.由RNG机生成数字;
5.检查看数字是否大于我们模数的最终数字。如果我们不进行此操作,则较小的数字具有比RNG机生成器产生的较大的数字更经常显示的潜力。将其与较大的最终模数的数字比较将帮助确信每个数字通过丢弃比该数更大的数字而具有相同的被呼叫的机会;
6.如果所述的数字大于我们的模数最终数字,则我们将其丢弃并生成另一个数字;
7.重复操作5和6(上述),直至数字被发现/识别;
8.模数通过我们的基线而生成的所识别的数字,并将最小量加入其中。这将给予我们最终的RNG数字。
使用RNG机数字(多个)
在一个实施方案中,与所识别的NPC(或者筹码引发符号)的大量生产关联生成的3个数字是妥善加密的,并且储存在所识别的NPC/筹码引发符号的内部(或者另外地以与所识别的NPC/筹码引发符号相关地或联系地的方式储存),从而生成3个RNG数字。
如果/当所识别的NPC随后被杀死或破坏(或者在一些实施方案中被伤害)时,或者如果玩家的人物/交通工具与所识别的筹码识别符号互动(破坏和/或伤害这种目标),我们访问并使用3个储存的RNG数字,(以便)检查各个还盘的位置。然后,将这些位置与数学模型比较,从而得到奖励值。此后,假设没有检测的错误,则奖励值和还盘显示给用户观看。
图1示出合成游戏场/基于筹码的(例如“HAWG”)游戏系统100的具体示例性实施方案的简化框图,其可以通过计算机化的数据网络实施。如本发明更详细描述的那样,合成游戏场/基于筹码的游戏系统的不同的实施方案可以被构造、设计和/或操作,从而提供多种不同类型的通常与合成游戏场/基于筹码的游戏系统技术有关的操作、功能和/或特征。此外,如本发明更详细描述的那样,本发明公开的合成游戏场/基于筹码的游戏系统(多个)的多种操作、功能和/或特征的许多都可以能够或提供不同类型的益处和/或优点给不同的实体(其与合成游戏场/基于筹码的游戏系统(多个)互动)。
根据不同的实施方案,至少一些合成游戏场/基于筹码的游戏系统(多个)可以被构造、涉及和/或操作从而提供多种不同的益处和/或优点,和/或可以操作从而开始和/或能够进行多种不同类型的操作、功能和/或特征,例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。根据不同的实施方案,通过合成游戏场/基于筹码的游戏系统的一个或多个部件(多个)实施的多种功能、行动、操作和活动的至少一部分可以响应于一种或多种条件、事件和/或其他标准(满足一个或多个不同类型的最小阈值标准,例如本发明所述的和/或所参照的那些的一个或多个)的检测而开始。根据不同的实施方案,由合成游戏场/基于筹码的游戏系统提供的多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征的至少一部分可以在一个或多个顾客系统(多个)、在一个或多个系统服务器(多个)和/或它们的组合中实施。根据不同的实施方案,合成游戏场/基于筹码的游戏系统100可以包括大量不同类型的部件、装置、模块、过程、系统等,其例如可以通过使用硬件和/或硬件与软件的组合来实施和/或示例。例如如图1的示例性实施方案所示,合成游戏场/基于筹码的游戏系统可以包含一种或多种类型的本发明所述的和/或本发明所参照的系统、部件、装置、过程等(例如或它们的组合)。
根据不同的实施方案,合成游戏场/基于筹码的游戏(例如HAWG)系统100可以包括大量不同类型的部件、装置、模块、过程、系统等,其例如可以通过使用硬件和/或硬件与软件的组合来实施和/或示例。例如如图1的示例性实施方案所示,合成游戏场/基于筹码的游戏系统可以包括以下类型的系统、部件、装置、过程等的一种或多种(例如或它们的组合):
·局部游戏场系统(多个)122,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。根据不同的实施方案,一个或多个局部游戏场系统(多个)122可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
ο游戏场游戏系统服务器(多个)120。在至少一个实施方案中,游戏场游戏系统服务器(多个)可以是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
ο2类RNG系统(多个)/服务器(多个)124,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。例如在至少一些实施方案中,2类RNG系统(多个)/服务器(多个)124可以是可操作的,从而动态地生成和/或提供2类游戏类型的RNG结果,其被合成游戏场/基于筹码的游戏装置用作“预定的”RNG结果(多个),该结果与在合成游戏场/基于筹码的游戏装置处发生的2类类型的基于筹码的游戏事件(多个)有关;
ο3类RNG系统(多个)/服务器(多个)126,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。例如在至少一些实施方案中,3类RNG系统(多个)/服务器(多个)126可以是可操作的,从而动态地生成和/或提供3类游戏类型的RNG结果,其被合成游戏场/基于筹码的游戏装置用作“预定的”RNG结果(多个),该结果与在合成游戏场/基于筹码的游戏装置处发生的3类类型的基于筹码的游戏事件(多个)有关;
ο电子游戏机(多个)(EGM)128,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
·其他游戏网络(多个);
·顾客计算机系统(多个)130,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
·第三方系统(多个)150,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
·互联网与蜂窝网络(多个)110;
·远程/基于网络的游戏服务器(多个)190,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
·根据不同的实施方案,一个或多个远程/基于网络的游戏服务器(多个)190可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
ο2类RNG系统(多个)/服务器(多个)194,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。例如在至少一些实施方案中,2类RNG系统(多个)/服务器(多个)194可以是可操作的,从而动态地生成和/或提供2类类型的RNG结果,其被远程合成游戏场/基于筹码的游戏装置用作“预定的”RNG结果(多个),该结果与在合成游戏场/基于筹码的游戏装置处发生的2类类型的基于筹码的游戏事件(多个)有关;
ο3类RNG系统(多个)/服务器(多个)196,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些。例如在至少一些实施方案中,3类RNG系统(多个)/服务器(多个)196可以是可操作的,从而动态地生成和/或提供3类类型的RNG结果,其被远程合成游戏场/基于筹码的游戏装置用作“预定的”RNG结果(多个),该结果与在合成游戏场/基于筹码的游戏装置处发生的3类类型的基于筹码的游戏事件(多个)有关;
ο远程数据库系统(多个)180,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
ο游戏服务器(多个)192,其是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
ο远程系统(多个)/服务器(多个)170,其例如可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
·内容提供商服务/服务器;
·流媒体服务/服务器;
·数据储存/访问/查询服务/服务器;
·金融交易服务/服务器;
·支付网关服务/服务器;
·电子商务服务/服务器;
·事件管理/调度服务/服务器;
·等;
·移动装置(多个)160。在至少一个实施方案中,移动装置(多个)可以是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些;
·等。
在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏系统可以是可操作的,从而在执行具体任务和/或操作时,使用和/或生成多种不同类型的数据和/或其他类型的信息。这可以包括例如输入数据/信息、和/或输出数据/信息。例如在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏系统可以是可操作的,从而访问、处理和/或以其他方式使用得自一个或多个不同类型的资源的信息,例如一个或多个局部和/或远程存储器、装置和/或系统。此外,在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏系统可以是可操作的,从而生成一个或多个不同类型的输出数据/信息,其例如可以储存在一个或多个局部和/或远程装置和/或系统的存储器中。合成游戏场/基于筹码的游戏系统可以访问和/或使用的不同类型的输入数据/信息和/或输出数据/信息的实例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
根据具体的实施方案,可以通过使用一个或多个处理器和/或硬件和/或硬件与软件的其他组合,同时实施和/或开始合成游戏场/基于筹码的游戏系统的多个实例或线程。例如在至少一些实施方案中,通过本发明所述的和/或本发明所参照的多个系统、部件、系统、装置、程序、过程等的一个或多个进行、实施和/或开始合成游戏场/基于筹码的游戏系统的多个方面、特征和/或功能。
在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏系统的给定实例可以访问和/或使用得自一个或多个相关数据库的信息。在至少一个实施方案中,可以通过与一个或多个局部和/或远程存储器装置通信来访问数据库信息的一部分。合成游戏场/基于筹码的游戏系统可以访问的不同类型的数据的实例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
根据不同的实施方案,多种不同类型的加密/解密技术可以用于促进在合成游戏场/基于筹码的游戏系统(多个)和/或合成游戏场/基于筹码的游戏网络(多个)中装置之间的安全通信。可以使用的多种类型的安全技术的实例可以包括但不限于以下的一种或多种(例如或它们的组合):随机数量生成器,SHA-1(例如安全散列算法),MD2,MD5,DES(例如数位加密标准),3DES(例如Triple DES),RC4(例如Rivest Cipher),ARC4(例如与RC4有关),TKIP(例如时限密钥完整性协议,使用RC4),AES(例如高级加密标准),RSA,DSA,DH,NTRU,ECC(例如椭圆曲线密码学),PKA(例如私钥认证),装置-唯一密钥和其他的密码密钥数据,SSL等。所考虑的其他安全特征可以包括使用公知的基于硬件和/或基于软件的安全部件,和/或任何其他已知的或者仍设想的安全和/或硬件,和在硬件和/或软件中实施的加密/解密处理。
根据不同的实施方案,合成游戏场/基于筹码的游戏系统的一个或多个不同的线程或实例可以响应于一个或多个条件或事件的检测而开始,其中所述的条件或事件满足用于引发合成游戏场/基于筹码的游戏系统的至少一个实例开始的、一个或多个不同类型的最低阈值标准。多个条件或多个事件(其可以引发合成游戏场/基于筹码的游戏系统的一个或多个不同的线程或实例的开始和/或实施)的多个示例可以包括但不限于本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
应该理解的是,图1所示的合成游戏场/基于筹码的游戏系统仅仅为得自多种合成游戏场/基于筹码的游戏系统(其可以被实施)实施方案的一个示例。合成游戏场/基于筹码的游戏系统的其他实施方案(例如未示出)可以包括其他的、几个和/或不同的部件/特征(在图1所示的示例性合成游戏场/基于筹码的游戏系统实施方案中所示的那些)。
通常,本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏技术可以在硬件和/或硬件+软件中实施。例如它们可以在操作系统内核中、分开的用户进程中、与网络应用结合的库程序包中、特别构造的机器上或者网络接口卡上实施。在具体的实施方案中,本发明所述的多个方面可以在软件中实施,例如操作系统,或者在操作系统上运行的应用。
本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏技术的硬件和/或软件+硬件合成实施方案可以在通用可编程计算机(其可以通过储存在存储器上的计算机程序选择性地激活或再次构造)上实施。这种可编程的计算机可以包括例如移动或手持式计算系统、PDA、智能手机、笔记本、平板电脑、上网本、台式计算系统、系统服务器、云计算系统、网络装置等。
图2示出根据具体的实施方案的电子游戏系统200的示例性框图。电子游戏系统100可以包括电子游戏装置(例如电子游戏终端、电子游戏机、基于筹码的视频游戏机等)251,其可以通过网络链路210与网络205偶联。网络205可以是互联网或专用网。在视频/多媒体服务器215处可以由EGD 251接收一个或多个视频流。视频/多媒体服务器215可以将这些视频流的一个或多个传输给以下的一个或多个:移动装置245,255,电子游戏装置(例如EGD)251,和/或其他的远程电子装置。视频/多媒体服务器215可以通过网络链路210和网络205传输这些视频流。
电子游戏系统200可以包含认证计费服务器/事务服务器220,游戏服务器225,验证服务器230,玩家跟踪服务器235,凭证服务器240和搜索服务器242。
认证计费服务器/事务服务器220可以编译、跟踪、储存和/或监测用于游戏场操作者和玩家的现金流、凭单交易、取胜凭证、丢失凭单和/或其他的事务数据。事务数据可以包括筹码的数量、这些筹码的规模、用于这些筹码的数据和时间、进行这些筹码的玩家的身份以及筹码的频率。认证计费服务器/事务服务器220可以生成与这些筹码有关的税务信息。认证计费服务器/事务服务器220可以生成用于预定的游戏选项、队伍游戏选项、预定的游戏结构和/或结果分类的益/损报告。
游戏服务器225可以基于预定的游戏结构和/或结果分类生成游戏选项。这些游戏选项可以是预定的游戏选项、队伍游戏选项、和/或本发明公开所公开的任何其他的游戏选项。
验证服务器230可以确定凭单、玩家的身份和/或用于游戏事件的结果的正确性。
玩家跟踪服务器235可以跟踪玩家的游戏活动、玩家的偏爱(例如语言、饮品、字体、音级等)。基于玩家跟踪服务器235获得的数据,对于游戏奖励(例如免费畅玩)、升级和/或其他奖励(例如免费食品、饮品、寄存、音乐会等),玩家可以是合格的。
凭证服务器240可以生成凭单,其可以包括与游戏选项有关的数据。例如可以生成与结构有关的数据。如果存在时间截止期限,可以通过凭证服务器240生成该信息。凭单可以是实物形式(例如纸)或者数字。
搜索服务器242可以在一个或多个游戏装置上实施搜索,从而获得游戏数据。搜索服务器242可以实施消息功能,其可以将消息传输给与搜索、搜索状态更新、游戏状态更新、筹码状态更新、筹码确认、游戏币转移确认和/或任何其他的数据(与玩家账户有关)有关的第三方(例如玩家)。这些消息在游戏装置上、弹出式窗口、文本消息、电子邮件、音频消息、视频消息等上可以采用文本显示的形式。搜索服务器242可以实施筹码功能,其可以是自动筹码机。搜索服务器242的这些功能可以集成至一个或多个服务器中。
搜索服务器242可以包含一个或多个搜索结构、一个或多个搜索算法和/或任何其他的搜索机制。通常,搜索结果可以覆盖在一段时间内哪个合成游戏场/基于筹码的游戏支付最多的游戏币,在一段时间内哪个合成游戏场/基于筹码的游戏保持得自玩家的最多的游戏币,哪个合成游戏场/基于筹码的游戏是最流行的(例如排名第一的游戏),哪个合成游戏场/基于筹码的游戏在一段时间内具有最多量的游戏币筹码,哪个合成游戏场/基于筹码的游戏具有最大的筹码量,哪个合成游戏场/基于筹码的游戏在一段时间内是最易失的(例如易失性,或者偏离筹码量、筹码数量、支付等的统计标准)等。搜索还可以与位置查询、时间查询和/或人查询有关。
搜索结果可以为预定的搜索结果。例如所述的方法基于一个或多个搜索参数(例如引发事件)开始搜索第二装置,然后第二装置,然后第三装置,直至第N装置。在一个示例中,一旦一个或多个引发事件被确定,便可以结束搜索。在另一个示例中,一旦由预定数量(例如一个、两个、十个、一百个、所有的)的装置接收数据,便可以结束搜索。在另一个示例中,搜索可以基于预定数量的待搜索的装置,并结合预定数量的待获得的搜索结果。在这种示例中,搜索结果可以为最少十个待搜索的装置,以及最少五个待确定的游戏选项。
在另一个示例中,搜索结果可以基于一个或多个具体的游戏类型和/或主题(例如第二人称射击类型、第二人称轨道类型、TV主题、电影主题、多玩家类型等)。搜索结构可以搜索这些游戏的一个或多个。
在另一个示例中,搜索结构可以基于玩家的偏爱、过往交易史、玩家输入、特定的游戏、特定的EGD、特定的游戏场、在游戏场内特定的位置、经过一段时间的游戏结果、经过一段时间的支付和/或任何其他的标准。
搜索算法可以为动态搜索程序,其可以基于一个或多个过去的结果来修改。在一个示例中,搜索算法可以确定具体引发事件的发生,其中在第二EGD上,具有90%的成功率;在第二EGD上,具有10%的成功率;在第三EGD上,具有50%的成功率;以及在第四EGD上,具有70%的成功率。搜索算法可以基于成功的可能性而生成搜索优先次序,其可以使得第二EGD被第二个搜索,第四EGD被第二个搜索,第三EGD被第三个搜索,以及第二EGD被第四个搜索。搜索算法可以使用动态反馈程序,以增强目前和/或未来的搜索结果。
图3示出游戏网络300的示例性实施方案的网络图,其中所述的游戏网络300可以被构造或设计成实施本发明所述的和/或本发明所参照的多种合成游戏场/基于筹码的游戏技术。如本发明更详细描述的那样,游戏网络的不同的实施方案可以被构造、设计和/或操作,从而提供多种不同类型的与游戏网络技术有关的操作、功能和/或特征。此外,如本发明更详细描述的那样,本发明公开的游戏网络(多个)和/或游戏系统(多个)的多种操作、功能和/或特征的许多都可以使不同的实体(与游戏网络(多个)互动)能够具有或提供不同类型的益处和/或优点。
根据不同的实施方案,至少一些游戏网络(多个)可以被构造、设计和/或操作,从而提供大量的不同的益处和/或优点,和/或可以被操作,从而开始和/或能够进行多种不同类型的操作、功能和/或特征,例如以下的一个或多个(例如或它们的组合):
·使现实世界的游戏场场馆能够安全且合法地向它们的玩家/玩家提供参与在线或基于网络的基于筹码的游戏会话的机会。可以进行的多种游戏的示例可以包括但不限于一种或多种合成游戏场/基于筹码的游戏(多个),例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些。
·使游戏场场馆能够向它们的玩家/玩家提供参与实况多玩家基于筹码的街机风格的视频游戏的机会,其中来自不同的游戏场、不同的位置和/或不同的EGD的玩家在多玩家合成游戏场/基于筹码的游戏环境中能够彼此竞争。在至少一个实施方案中,玩家可以位于相同的和/或远程游戏场馆中,这些场馆通过广域网络(例如互联网、蜂窝网络、VPN、基于云的网络等)连接。
·使用实况电子游戏装置的庄家和参与者,用于实施基于筹码的街机风格的视频游戏。
·将电子游戏装置(例如EGD)部署在多个不同的实物游戏场场馆中,并且使用使游戏场玩家/玩家能够参与基于筹码的街机风格的视频游戏的EGD。
·可以允许玩家人工转换或更换他们的对手(例如在平视游戏中)。
·玩家可以自动地转换(例如通过游戏系统),从而与不同的对手进行游戏(例如自动转换特征;用于联赛游戏)。
·在联赛中,游戏系统可以实施自动的玩家匹配(例如基于多种标准,例如:技巧水平、经验、随机、社会关系等)。在至少一个实施方案中,在多个不同的游戏场场馆(例如位于不同的地理位置)之间的多属性网络连接可以实施并用于促进远程玩家的配对和/或参与。
·在至少一个实施方案中,中央结算所可以用于与合成游戏场/基于筹码的游戏会话有关的金融交易(例如存放、玩家账户的借记、支付、信用限额等)。
·多种类型的游戏进行规则可以实施或自动地强加给合成游戏场/基于筹码的游戏会话,例如:每个玩家的时间显示;每次筹码的量;最大筹码;最大筹码;促进游戏进行速度的规则;用于符合管理条例或管辖条例的要求所强加的规则等。例如在一个实施方案中,如果玩家未能在分配的时间区间内进行筹码,则系统可以被构造或设计成对于该玩家,自动地进入默认筹码。
根据不同的实施方案,游戏网络300可以包含大量的不同类型的部件、装置、模块、过程、系统等,其例如可以通过使用硬件和/或硬件与软件的组合来实施和/或示例。例如如图3的示例性实施方案所示,游戏网络可以包含以下类型的系统、部件、装置、过程等的一个或多个(例如或它们的组合):
·显示系统服务器(多个)304。在至少一个实施方案中,显示系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进将在一个或多个EGD(例如或者在一组或多组EGD上)、庄家显示器、管理器显示器等上显示和/或呈现的内容的管理(例如图表、图像、内容、视频费等)。
·EGD多媒体系统服务器(多个)305。在至少一个实施方案中,桌面多媒体系统服务器(多个)可以被构造或设计成生成、实施和/或促进内容(例如图表、图像、内容、视频费、音频馈电等)的管理,其例如将流入或提供给一个或多个EGD(例如或者一组或多组EGD)。
·消息系统服务器(多个)306。在至少一个实施方案中,消息系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进消息的管理,和/或在游戏网络的多个系统、部件、装置、EGD、玩家、庄家和管理器中以及他们之间的其他通信。
·移动系统服务器(多个)308。在至少一个实施方案中,移动系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进与多个类型的移动装置交换的通信和/或数据的管理,包括例如:玩家管理的移动装置(例如智能手机、PDA、平板电脑、移动计算机)、游戏场管理的移动装置(例如移动游戏装置)等。
·金融系统服务器(多个)312。在至少一些实施方案中,金融系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进与一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏会话有关金融数据和金融交易的跟踪、管理、报告和储存。例如至少一些金融系统服务器(多个)可以被构造或设计成保持对游戏的跟踪,其中所述的游戏说明(例如游戏币流入、游戏币流出)待进行的虚拟合成游戏场/基于筹码的游戏,并且还可以被构造或设计成处理多种与玩家筹码和支付有关的金融交易。例如在至少一个实施方案中,金融服务器可以被构造或设计成监测每个远程玩家的账户信息,并且还可以管理或处理每个玩家的账户与活动游戏服务器(例如与玩家的游戏会话有关)之间的资金转移。
·玩家跟踪系统服务器(多个)314。在至少一个实施方案中,玩家跟踪系统服务器(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进玩家跟踪信息(与一个或多个EGD、合成游戏场/基于筹码的游戏会话等有关)的管理和交换。在至少一个实施方案中,玩家跟踪系统服务器可以包含至少一个数据库,其在网络中跟踪每个玩家的手、赢/输、游戏的量、玩家的偏爱等。在至少一个实施方案中,升级、奖励、奖励、成就等的呈现和/或奖励可以基于玩家的进攻阵势、时间、所选的游戏、每种游戏类型的游戏的量等。玩家跟踪系统服务器还可以帮助建立玩家的偏爱,其在它们的升级努力中帮助游戏场:奖励玩家的comps(例如忠诚点数);决定哪个升级(多个)是合适的;生成奖励等。
·数据跟踪和分析系统(多个)318。在至少一个实施方案中,数据跟踪和分析系统(多个)可以被构造或设计成实施和/或促进游戏数据的管理和分析。例如在一个实施方案中,数据跟踪和分析系统(多个)可以被构造或设计成集合多位点的合成游戏场/基于筹码的游戏趋势、局部取胜、积累的游戏币等。
·游戏系统服务器(多个)(例如322,324)。在至少一个实施方案中,不同的游戏服务器可以被构造或设计成致力于一种或多种特定指定类型(多个)的游戏(多个)。每个游戏服务器都具有游戏逻辑以主办一个或多个虚拟合成游戏场/基于筹码的游戏会话。至少一些游戏服务器(多个)还可以能够保持游戏的跟踪,其中所述的游戏说明(例如游戏币流入、游戏币流出)待进行的虚拟合成游戏场/基于筹码的游戏,并且在每个游戏结束时更新金融服务器。游戏服务器(多个)还可以操作而生成EGD图形基元(例如游戏虚拟目标和游戏状态),并且可以进一步操作从而在可以检测到游戏状态改变时(例如新卡的处理、玩家提升游戏、球员褶皱/胸围等),更新EGD。
·管辖条例/管理规定监测和执行系统(多个)350。在至少一个实施方案中,管辖条例/管理规定监测和执行系统(多个)可以被构造或设计成处理具体管理规定的要求(在一个或多个管辖条例中与基于筹码的游戏活动有关)的跟踪、监测、报告和执行。
·认证和验证系统(多个)352。根据不同的实施方案,认证和验证系统(多个)可以被构造或设计成确定和/或认证在给定EGD中目前玩家的身份。例如在一个实施方案中,可以要求目前的玩家在EGD中在过程中登陆,以便访问一个或多个特征。备选地,EGD可以适用于根据一个或多个外部迹象,自动地确定目前玩家的身份,例如玩家跟踪卡的条形码的扫描,目前玩家用过的RFID标签或徽章,其向EGD提供无线信号用于确定目前玩家的身份。在至少一个实施方式中,多种安全特征可以被引入EGD中,从而防止未经授权的玩家在EGD中掺有多种类型的活动。在一些实施方案中,认证和验证系统(多个)可以被构造或设计成认证和/或验证多种类型的硬件和/或软件部件,例如放置于远程EGD中的硬件/软件部件,游戏玩家的信息,筹码信息,玩家信息和/或身份等。多种认证和/或验证部件的示例在标题为“ELECTRONIC GAMING APPARATUS HAVING AUTHENTICATION DATA SETS”的美国专利No.6,620,047中有所描述,就所有目的而言,该文献的全部内容以引用方式并入本文。
·游戏场场馆(例如330,340)。在至少一个实施方案中,各个游戏场场馆可以相当于现实世界的实物游戏场,其位于特定的地理位置。在一些实施方案中,多个不同的游戏场场馆的一部分可以彼此归属(例如Harrah’s Las Vegas,Harrah’s London)。在其他的实施方案中,多个不同的游戏场场馆的至少一部分彼此不能共有任何归属。
·电子游戏装置(例如EGD)332,334,336,342,344,346。如本发明中更详细描述的那样,EGD可以被构造或设计成促进以及使玩家参与基于筹码的街机风格的视频游戏会话(例如和/或其他类型的合成游戏场/基于筹码的游戏会话)。不同的EGD可以实物上位于一个或多个不同的游戏场场馆中,并且可以通过通信网络连接。在一些实施方案物中,EGD可以实施为固定式机器。在一些实施方案中,可以使用移动装置(例如平板电脑、智能手机、便携式电脑、PC等)实施至少一些EGD。
·互联网、蜂窝和WAN网络(多个)310。
·游戏历史服务器(多个)364。在至少一个实施方案中,对于所有的(例如或者所选择的)合成游戏场/基于筹码的游戏,游戏历史服务器(多个)可以被构造或设计成跟踪所有的(例如或者所选择的)游戏类型和游戏历史。在一些实施方案中,在玩家与游戏场之间发生竞争的情况下,游戏历史服务器还可以通过以下过程帮助游戏场管理器:例如基于之前储存的游戏状态,逐步提供“重新进行”(例如通过虚拟地再次创建游戏事件)竞争中的游戏的能力。这种竞争的解决能力是合成游戏场/基于筹码的游戏环境的理想特征。
·远程数据库系统(多个),其例如可以是可操作的,从而储存或访问多种类型的信息和其中所述的数据。
·远程系统服务(多个)/服务器(多个),其例如可以包含但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
·内容提供商服务/服务器;
·流媒体服务/服务器;
·数据储存/访问/查询服务/服务器;
·金融交易服务/服务器;
·支付网关服务/服务器;
·电子商务服务/服务器;
·事件管理/调度服务/服务器;
·等;
·移动游戏装置(多个)336,346。在至少一个实施方案中,移动装置(多个)可以是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他的特征,例如本发明所述的或本发明所参照的那些(例如参照图6所示的和/或所描述的那些)。
根据具体的实施方案,多种不同的游戏状态可以用于表征目前的和/或过去的事件的状态,其在给定的EGD下发生(例如或者已经发生)。例如在一个实施方案中,在游戏中任何给定的时间下,有效的目前的游戏状态可以用于表征在该特定的时间下游戏进行的状态(例如和/或其他相关的事件,例如EGD的操作模式等)。在至少一个实施方案中,多种不同的状态可以用于表征不同的状态或事件,该状态或时间在任何给定的时间下在EGD下发生。在一个实施方案中,当面对游戏状态含糊不清时,单状态的实施方案强行作出决定,使得一个有效的目前的游戏状态被选择。在多状态的实施方案中,多个可行的游戏状态可以在游戏中在任何给定的时间下同时存在,并且在游戏结束时或者在游戏中间的任何时点,EGD可以分析不同的游戏状态并且基于某些标准选择它们中的一者。因此,例如当面对游戏状态含糊不清时,多状态的实施方案(多个)可以使所有的潜在的游戏状态存在并向前移动,因此在游戏中将选择一个游戏状态的决定推迟至较后的时点。多游戏状态的实施方案(多个)在处理模棱两可的数据或游戏状态情况中是更有效的。
根据具体的实施方案,多种不同的实体可以用于(例如单一地或组合地)跟踪在给定游戏EGD下发生的游戏状态的进程。此类实例的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):主控制器系统、显示系统、游戏系统、局部游戏跟踪部件(多个)、远端游戏跟踪部件(多个)等。多种游戏跟踪部件的示例可以包括但不限于:自动传感器、人工操作传感器、视频照相机、智能扑克鞋、RFID读/写器、RFID标签芯片、显示机器可读密码/图案的目标等。
根据具体的实施方案,在EGD下的具体游戏跟踪部件可以是可操作的,从而在EGD下自动地检测游戏进行的活动,和/或自动的识别重要的事件,其可以引发游戏状态由一种状态过渡至另一种状态(作为游戏的进程)。根据在游戏桌上进行的游戏的类型,可能重要的事件的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
·新的合成游戏场/基于筹码的游戏会话的开始;
·目前的合成游戏场/基于筹码的游戏会话的结束;
·虚拟游戏机轮盘旋转的开始;
·游戏开始事件;
·游戏结束事件;
·检测引发基于筹码的事件开始的事件(例如在显示屏上破坏僵尸引发虚拟游戏机还盘的旋转,以及随后的支付/信用奖励);
·检测引发基于筹码的事件结束的事件(例如游戏机轮盘旋转等);
·检测引发随机游戏事件开始的事件;
·检测引发随机游戏事件结束的事件;
·初始筹码期开始;
·初始筹码期结束;
·随后筹码期开始;
·随后筹码期结束;
·支付期开始;
·支付期结束;
·等。
图4,5,6和14示出电子游戏机(例如EGM)或电子游戏装置(“EGD”)的不同示例性实施方案的框图,其可以用于促进、能够、开始和/或实施本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏方面的一个或多个。
图4示出根据具体的实施方案的电子游戏装置400的框图400。电子游戏装置400可以包含处理器402、存储器404、网络接口422、输入装置428和显示器426。
处理器402可以基于预定的游戏结构和/或结果类别生成游戏选项。预定的游戏结构可以使用多于一个的结果类别,从而通过处理器402生成游戏选项。预定的游戏结构可以将任何结果类别与任何其他的结果类别在游戏选项中结合。
处理器402可以提供游戏选项,该选项经结构化,使得游戏选项与多于一个的EGD有关。处理器402可以生成队伍游戏选项和/或预定的游戏选项。队伍游戏选项410可以结构化,使得当在一个或多于一个的游戏事件、比赛事件和/或运动事件上发生引发事件时,筹码被激活。
网络接口422可以允许电子游戏装置400与远程装置/系统通信,例如视频/多媒体服务器(多个)、账号/交易服务器(多个)、游戏服务器(多个)、认证服务器(多个)、玩家跟踪服务器(多个)、凭单服务器(多个)等。
输入装置428可以是机械按钮、电子按钮、触摸屏、麦克风、照相机、光学扫描仪或它们的组合。输入装置428可以用于进行筹码、提供买或卖凭单、确定凭单价值、凭单中的现金、修改(例如改变音级、构造、字体、语言等)电子游戏装置400、选择电影或音乐、选择在EGD的主显示屏和/或辅助显示屏(多个)上显示的内容的类型、或它们的组合。
街机风格的游戏机442可以被构造或设计成管理合成游戏场/基于筹码的游戏的街机风格游戏的进行部分(或者娱乐部分)。
基于筹码的游戏机444可以被构造或设计成管理合成游戏场/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏事件部分(多个)。
随机数量生成(RNG)机446可以包括软件和/或硬件算法和/或过程,其用于生成随机结果,并且可以被基于筹码的游戏机用于生成基于筹码的游戏事件的结果,该结果的至少一部分可以相当于预定的基于筹码的游戏事件结果(如下文中更详细的描述的那样)。
显示屏426可以显示由一个或多个游戏装置得到的视频流,由一个或多个游戏装置得到的游戏目标,计算机生成的图表,预定的游戏选项和/或队伍游戏选项。
存储器404可以包含多个存储器模块440,通过多个存储模块440的存储器404可以包含未来游戏模块406,预定的游戏选项模块408,队伍游戏选项模块410,确认模块412,验证模块414,凭单模块416,报告模块418,维护模块420,玩家跟踪偏爱模块424,搜索模块430,以及账号模块432。
未来游戏模块406可以储存与预定的游戏结构有关的数据、处理器402可以在未来游戏模块406中使用数据,从而生成预定的游戏选项和/或队伍游戏选项。任何其他的处理器(例如游戏服务器225、任何虚拟化的游戏服务器等)都可以实施处理器402的这些功能。
预定的游戏选项模块408可以储存与预定的游戏选项有关的数据,其可以提供给玩家。
队伍游戏选项模块410可以储存与队伍游戏选项有关的数据,其可以提供给玩家。
确认模块412可以使用由凭单、凭单的交易历史(例如在二级市场中凭单交换的手)和/或玩家的身份接收的数据,从而确认凭单的值。在另一个示例中,确认模块412可以使用游戏事件数据,以及凭单数据,从而确认凭单的值。
验证模块414可以使用由凭单接收的数据,从而确认凭单的有效性。
凭单模块416可以储存与生成的凭单、赎回凭单、购买凭单和/或售卖凭单有关的数据。
报告模块418可以生成与电子游戏装置400、电子游戏系统(多个)、合成游戏场/基于筹码的游戏(多个)、视频流、游戏目标、信用装置(多个)、识别装置(多个)等实施有关的报告。
在一个实施方式中,报告模块418可以位于中央服务器上,并且可以在一个或多个参与游戏场处在一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏中在游戏活动上集合并生成实时统计。集合游戏统计可以包括趋势(例如集合游戏类型、游戏场等的每日筹码量和筹码量)、具有最高支付的排名第一的游戏、具有最高支付的排名第一的桌上游戏、玩家使用的排名第一的搜索结构、通过筹码量得到的最流行的合成游戏场/基于筹码的游戏(多个)、最多的游戏搜索、具有最低支付的合成游戏场/基于筹码的游戏(多个)、弱的趋势、每月趋势以及与游戏进行、筹码、人、位置和搜索有关的其他统计。
由基于服务器的报告模块418生成的信息和统计可以公开地或私下地显示。例如关于排名前十的合成游戏场/基于筹码的游戏的筹码量和筹码数量(amount)的流行趋势和统计信息可以公开地在游戏场显示系统中显示,使得玩家可以学习并决定进行什么游戏、在什么地方、什么时间等。这种一般统计的公开显示还可以张贴在互联网上,以文本、电子邮件或多媒体消息的形式发送给玩家的智能手机、平板电脑、台式计算机等。在另一个示例中,趋势和统计信息还可以私下分配给享有特权的玩家,例如游戏场俱乐部成员。
维护模块420可以跟踪任何在电子游戏装置400和/或电子游戏系统200上实施的维护。维护模块420可以安排预防性维护和/或基于装置错误要求维修呼叫。
玩家跟踪偏爱模块424可以编辑和跟踪与玩家偏爱有关的数据。
搜索模块430可以包含一个或多个搜索结构、一个或多个搜索算法和/或任何其他的搜索机制。搜索结构可以为预定的搜索结构。例如所述的方法可以基于一个或多个搜索参数(例如引发事件)开始搜索第二装置,然后第三装置,直至第N装置。在一个示例中,一旦一个或多个引发事件被确定,便可以结束搜索。在另一个示例中,一旦由预定数量(例如一个、两个、十个、一百个、所有)的装置接收数据,便可以接收搜索。在另一个示例中,搜索可以基于待搜索的预定数量的装置,并结合待获得的预定数量的搜索结果。在这种示例中,搜索结构可以为最少是个装置待搜索,以及最少五个优选选项待确定。
在另一个示例中,搜索结构可以基于一个或多个具体的游戏(例如转盘、黑杰克、虚拟牌桌、双骰子、Sic Bo table等)。搜索结构可以搜索这些游戏的一个或多个。
在另一个示例中,搜索结构可以基于玩家的偏爱、过去的交易历史、玩家的输入、特定的合成游戏场/基于筹码的游戏或游戏类型、特定的EGD、特定的游戏场、在游戏场中特定的位置、经过一段时间的游戏结果、经过一段时间的支付和/或任何其他的标准。搜索算法可以是动态的搜索程序,其可以基于一个或多个过去的结果修改,如之前所述。
在另一个示例中,搜索算法可以基于成功的多种事件和/或条件的可能性生成搜索优先次序,如之前所述。在一些实施方案中,搜索算法可以使用任何动态的反馈程序,从而增强目前的和/或未来的搜索结果。
账号模块432可以包含与账户余额、筹码限制、所放置的筹码数量、信用限制、任何其他的玩家信息和/或任何其他的账号信息有关的数据。
得自账号模块432的数据可以用于确定筹码是否可以被接受。例如当搜索已经确定引发事件时,所述的装置和/或系统可以确定基于筹码量、筹码的数量、筹码限制、账户余额和/或任何其他的标准的一个或多个是否允许这种筹码。
在至少一个实施方案中,在框图400中讨论的模块的至少一部分可以局部位于游戏终端400中。然而在至少一些实施方案中,由这些模块实施的功能可以在一个或多个远程服务器中实施。例如模块406-420和424均可以在远程服务器上,通过网络接口与游戏终端400通信,例如局部或广域网络拓扑结构中的Ethernet。在一些实施方式中,这些服务器在数据中心可以为实物服务器。在一些其他的实施方式中,这些服务器可以是虚拟化的。在一些其他的实施方式中,通过这些模块实施的功能可以作为webservice实施。例如预定的游戏选项模块408可以在软件中作为web service提供者实施。游戏终端400可以在网络上对待显示的可利用的预定筹码选项进行服务要求。无论所述的模块和它们各自的功能如何实施,与游戏终端400的互通性是无缝的。
在一个实施方式中,报告模块418可以位于中央服务器上,并且可以在一个或多个参与游戏场处在一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏中在游戏活动上集合并生成实时统计。集合游戏统计可以包括趋势(例如集合游戏类型、游戏场等的每日筹码量和筹码量)、具有最高支付的排名第一的游戏、具有最高支付的排名第一的EGD、玩家使用的排名第一的搜索结构、通过筹码量得到的最流行的合成游戏场/基于筹码的游戏(多个)、最多的游戏搜索、具有最低支付的EGD、弱的趋势、每月趋势以及与游戏进行、筹码、人、位置和搜索有关的其他统计。
由基于服务器的报告模块418生成的信息和统计可以公开地或私下地显示。例如关于排名前十的合成游戏场/基于筹码的游戏的筹码量和筹码数量的流行趋势和统计信息可以公开地在游戏场显示系统中显示,使得玩家可以学习并决定进行什么游戏、在什么地方、什么时间等。这种一般统计的公开显示还可以张贴在互联网上,以文本、电子邮件或多媒体消息的形式发送给玩家的智能手机、平板电脑、台式计算机等。在另一个示例中,趋势和统计信息还可以私下分配给享有特权的玩家,例如游戏场俱乐部成员。
图5为根据具体的实施方案的示例性只能多玩家电子游戏系统500的简化框图。在一些实施方案中,游戏系统500可以作为游戏服务器实施。在其他的实施方案中,游戏系统500可以作为电子游戏机(例如EGM)或电子游戏装置(例如EGD)实施。
如图5的实施方案中所示,游戏系统500包含至少一个处理器510、至少一个接口506和存储器516。此外,如图5的示例性实施方案中所示,游戏系统500包括至少一个主游戏控制器512、多点触控传感器和显示系统590,多个外围装置部件550、以及多个其他的部件装置和系统,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
·街机风格的游戏机(多个)541;
·基于筹码的游戏机(多个)543;
·RNG器(多个)545;
·蜡烛控制系统,其例如可以包含用于确定和/或控制一个或多个蜡烛的外观的功能,等;
·转发器554;
·无线通信部件556;
·游戏芯片/筹码令牌跟踪部件570;
·游戏状态跟踪部件574;
·运动/姿势分析和说明部件584;
·音频/视频处理器583,其例如可以包括用于检测、分析和/或管理多种类型的音频和/或视频信息(其与游戏系统的多种活动有关)的功能;
·多个接口506b(例如用于与其他的装置、部件系统等通信);
·娱乐管理器575;
·传感器560;
·一个或多个照相机562;
·一个或多个麦克风563;
·辅助显示屏(多个)535a;
·输入装置530a;
·运动/姿势检测部件551;
·外围装置550;
街机风格的游戏机(多个)541可以被构造或设计成管理合成游戏场/基于筹码的游戏的街机风格的游戏进行部分(或娱乐部分)。
基于筹码的游戏机(多个)543可以被构造或设计成管理合成游戏场/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏事件部分(多个)。
随机数量生成(RNG)器(多个)545可以包含软件和/或硬件算法和/或处理,其用于生成随机结果,并且可以通过基于筹码的游戏机用于生成基于筹码的游戏事件的结果,该结果的至少一部分可以相当于预定的基于筹码的游戏事件的结果(如下文中更详细地描述的那样)。
支付管理器522可以被构造或设计成包含用于确定合适的支付(多个)(如果有)的功能,其中所述的支付将根据基于筹码的游戏事件的结果分配给玩家(多个),其中所述的基于筹码的游戏事件是一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏的进行过程中开始的。
支付管理器524可以被构造或设计成包含用于确定合适的支付(多个)(如果有)的功能,其中所述的支付是根据基于筹码的游戏事件的结果而奖励或分配给玩家(多个),其中所述的基于筹码的游戏事件是一个或多个合成游戏场/基于筹码的游戏的进行过程中开始的。
一个或多个照相机(例如562)可以用于监测、stream和/或记录与每个照相机视野内的人或物体有关的图像内容和/或视频内容。例如在其中游戏系统作为EGD实施的至少一个实施方案中,照相机562可以用于生成玩家(例如或者其他人)(其目前与EGD互动)的活跃的实时视频提供。在一些实施方案中,照相机562可以用于验证用户的身份(例如通过认证所检测的面部特征),和/或可以用于监测或跟踪用户或玩家(其与游戏系统互动)的面部表达和/或眼部运动。
在至少一个实施方案中,显示系统590可以包括以下的一个或多个(例如或它们的组合):
·EGD控制器592;
·多点传感装置(多个)592(例如多点触控表面传感器/部件);
·显示器装置(多个)595;
·输入/触摸表面596;
·等。
根据多个实施方案,显示器表面(多个)595可以包含使用多种类型的显示技术的一个或多个显示屏,例如以下的一个或多个(例如或它们的组合):LCD(例如液晶显示器),Plasma,OLED(例如有机发光显示器),TOLED(例如透明有机发光显示器),Flexible(例如F)OLED,有源矩阵(例如AM)OLED,无源矩阵(例如PM)OLED,磷光(例如PH)OLED,SED(例如表面传导电子发射显示器),EPD(例如电泳显示器),FED(例如场致发射显示器)和/或其他合适的显示技术。EPD显示器可以由E-ink of Cambridge,MA提供。上述所列类型的OLED显示器可以由Universal Display Corporation,Ewing,NJ提供。
在至少一个实施方案中,主游戏控制器512可以包含以下的一个或多个(例如或它们的组合):
·认证/验证部件544;
·装置驱动器552;
·逻辑装置513,其可以包含一个或多个处理器510;
·存储器516,其可以包含以下的一个或多个(例如或它们的组合):构造软件514,非易失性存储器519,EPROMS 508,RAM 509,
·标记与构造软件之间的相关性518,等;
·接口506;
·等。
在至少一个实施方案中,外围装置550可以包含以下的一个或多个(例如或它们的组合):
·动力分配部件558;
·非易失性存储器519a(例如和/或其他类型的存储器);
·纸币识别器553;
·票I/O 555;
·玩家跟踪I/O 557;
·计量仪559(例如硬和/软计量仪);
·仪表检测电路559a;
·处理器(多个)510a;
·接口506(多个)506a;
·显示器(多个)535;
·独立安全系统561;
·门检测开关567;
·蜡烛,等,571;
·输入装置530;
·等。
在一个实施方式中,处理器510和主游戏控制器512包含在逻辑装置513(其密封在逻辑装置外壳中)中。处理器510可以包含任何常规的处理器或逻辑装置,其被构造成使软件可以执行多种构造和再次构造的任务,例如:a)通过通信接口506与远程资源通信,例如储存认证信息或游戏的服务器;b)将通过接口读取的信号转化成相当于游戏系统中软件或存储器可以使用的形式;c)访问存储器,从而根据由所述的装置读取的标记,在存储器中构造或再次构造游戏参数;e)与接口、多个外围装置和/或I/O装置通信;e)操作外围装置,例如读卡器、纸票阅读器,等;f)操作多种I/O装置,例如显示器535,输入装置530;等。例如处理器510可以向显示器535发送包括游戏进行的信息的消息,从而向游戏的玩家通知游戏/事件的信息、筹码信息和/或其他所需的信息。
在至少一个实施方式中,游戏系统可以包含读卡器,例如与信用卡一起使用或者其他的识别码读取装置,从而可以或者要求与卡牌游戏的进行和游戏行动的相关记录有关的玩家识别。这种玩家识别接口可以以多种磁卡读取器的形式实施,其中所述的磁卡读取器可以购买用于读取玩家特定的识别信息。玩家特定的信息可以在游戏场发行的特殊构造的磁卡上提供,或者在国家信用组织(例如Visa,Mastercard,American Express或者银行和其他机构)通常使用的磁编码信用卡或借记卡上提供。
游戏系统可以包含其他类型的参与者识别机制,其可以使用指纹图像、眼部血管图像读取器或者其他合适的生物信息,从而证实玩家的身份。这种个性化的识别信息还可以用于证实智能卡、转发器和/或玩家的个人玩家输入装置(例如UID)的信用用途。
游戏系统500还包含存储器516,其可以包括例如易失性存储器(例如RAM 509),非易失性存储器519(例如磁盘存储器、FLASH存储器、EPROM等),不可改写的存储器(例如EPROM 508)等。存储器可以被构造或设计成储存例如:1)构造软件514,例如用于可以在游戏系统上进行的游戏的所有参数和设定;2)由装置读取的构造标记与一个或多个参数和设定之间的相关性518;3)允许处理器510与外围装置和I/O装置通信的通信方案;4)辅助存储器储存装置515,例如非易失性存储器装置,其被构造用于储存游戏软件相关的信息(例如游戏软件相关的信息和存储器可以用于储存在构造或再次构造中目前未使用的和未调用的多种音频文件和游戏);5)通信传输方案(例如TCP/IP,USB,Firewire,IEEE1394,Bluetooth,IEEE 802.11x(例如IEEE 802.11标准),hiperlan/2,HomeRF等),从而允许游戏系统使用此类方案与局部和非局部装置通信;等。在一个实施方式中,主游戏控制器512使用系列通信方案通信。可以用于与主游戏控制器通信的系列通信方案的几个示例包括但不限于USB,RS-232和Netplex(例如由IGT,Reno,NV研发的私有方案)。
多种装置驱动器552可以储存在存储器516中。不同类型的装置驱动器的示例可以包括用于游戏系统部件的装置驱动器、用于游戏系统部件的装置驱动器等。通常,装置驱动器552使用某些类型的通信方案,其能够与特定的实物装置通信。装置驱动器提取装置的硬件实施。例如对于各种类型的读卡器,可以写入装置驱动器中,其中所述的读卡器可以潜在在与游戏系统连接。用于实施装置驱动器的通信方案的示例包括Netplex,USB,Serial,Ethernet,Firewire,I/0去抖动电路,直接存储器映像,系列,PCI,平行,RF,BluetoothTM,近场通信(例如使用近场磁),802.11(例如WiFi)等。Netplex为专有的IGT标准,而其他的为公开的标准。根据具体的实施方案,当一种类型的特定装置与另一种类型的特定装置交换时,新的装置驱动器可以通过处理器510由存储器516下载,从而可以与所述的装置通信。例如游戏系统500中一种类型的读卡器可以被第二种类型的读卡器替代,其中用于两种读卡器的装置驱动器被储存在存储器516中。
在一些实施方案中,储存在存储器516中的软件单元可以根据需要升级。例如当存储器516具有硬盘驱动器时,新的游戏、新的选项、多种新的参数、用于现有参数的新的背景、用于新参数的新的背景、装置驱动器和新的通讯方案可以通过主游戏控制器512或由一些其他的外部装置上载至存储器。另一个示例,当存储器516包含CD/DVD驱动器(包括被设计或构造成储存游戏选项、参数和设定的CD/DVD),储存在存储器中的软件可以通过使用第二CD/DVD替代第二CD/DVD升级。在另一个示例中,当存储器516使用闪存存储器519或EPROM508单元(其被设计或构造成储存游戏、游戏选项、参数、设定),储存在闪存和/或EPROM存储器单元中的软件可以使用新的存储器单元(其包括升级软件)替代一个或多个存储器单元而升级。在另一个实施方案中,一个或多个存储器装置(例如硬驱动器)可以用于由远程软件服务器进行游戏软件下载过程。
在一些实施方案中,游戏系统500还可以包含多种认证和/或验证部件544,其可以用于认证/验证指定的游戏系统部件,例如硬件部件、软件不加你、固件部件、储存在游戏系统存储器516中的信息等。多种认证和/或验证部件的示例在标题为“ELECTRONIC GAMINGAPPARATUSHAVING AUTHENTICATION DATA SETS”的美国专利No.6,620,047中描述,对于所有目的而言,该文献的全文以引用方式并入本文。
传感器560可以包括例如光学传感器、压力传感器、RF传感器、红外传感器、运动传感器、音频传感器、图像传感器、热传感器、生物识别传感器等。如之前所提及的那样,这种传感器可以用于多种功能,例如:检测游戏芯片的存在和/或游戏币量,其被放置于玩家的筹码区;检测(例如实时)游戏芯片的存在和/或游戏币量,其在玩家的个人空间中;等。
在一个实施方式中,传感器560和/或输入装置530的至少一部分可以以触摸键的形式实施,其选自多种市售可得的用于提供电子控制信号的触摸键。备选地,一些触摸键可以以另一种形式实施,其为触摸传感器,例如触摸屏显示器提供的那些。例如在至少一个实施方式中,游戏系统的玩家可以包括使玩家使用触摸键和/或其他的玩家控制传感器/按钮向EGD提供它们的游戏进行决定/指令(例如和/或其他输入)的输入功能。此外,这种输入功能还可以用于使玩家向游戏场游戏网络的其他装置提供输入(例如玩家跟踪系统、侧向筹码系统等)。
无线通信部件556可以包括具有不同的结构体系并使用多种方案的一个或多个通信接口,例如802.11(例如WiFi),802.15(例如包括BluetoothTM),802.16(例如WiMax),802.22,Cellular标准,例如CDMA,CDMA2000,WCDMA,Radio Frequency(例如RFID),Infrared,Near Field Magnetic通信协议,等。通信连接可以传输电、电磁或光学信号,其携带代表多种类型的信息的数字数据流或者类似的信号。
近场通信方案的实例为ECMA-340“Near Field Communication–Interface andProtocol(例如NFCIP-1)”,由ECMA International(例如www.ecma-international.org)公开,就所有目的而言,该文献以引用方式并入本文。应该理解的是,可以使用其他类型的近场通信方案,包括例如近场磁通信方案、近场RF通信方案和/或其他无线方案,其提供使用这种无线通信方案以相对的精确性(例如在厘米、英寸、英尺、米等级别)控制至少5个装置之间的允许通信半径。
动力分配部件558可以包括例如多个部件或多个装置,其是可操作的,用于向其他装置提供无线动力。例如在一个实施方式中,动力分配部件558可以包括磁感应系统,其适用于向游戏系统中的一个或多个便携式UID提供无线动力。在一个实施方式中,UID对接区域可以包括动力分配部件,其能够将在UID对接区域中放置的UID再次充电,而无需金属与金属接触。
在至少一个实施方案中,运动/姿势检测部件(多个)551可以被构造或设计成检测玩家的运动和/或姿势和/或得自玩家的其他输入数据。在一些实施方案中,每个游戏系统可以具有其自己各自的运动/姿势检测部件(多个)。在其他的实施方案中,运动/姿势检测部件(多个)551可以以游戏系统(其与任何一个具体的游戏系统或装置无关)的分开的亚系统实施。
图14示出电子游戏机的备选实施方案的示例性框图,该电子游戏机可以被构造或设计成实施本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏方面的一个或多个。如图14的示例性实施方案所示,电子游戏机1400可以包括但不限于以下部件的一个或多个(或它们的组合):
·一个或多个显示器(多个)(1404,1406);
·HID I/O部件(多个)(1410,1414);
·支付I/O部件(多个)(1408);
·现金/信用/硬币I/O c部件(多个)(1412);
·CPU/处理器(多个)/游戏控制器(多个)(1420);
·存储器(1424);
·一个或多个图表处理器(多个)(GPU)(1418);
·RNG I/O部件(多个)(1422,1428);
·其他的I/O部件(多个)(1416,1426);
·与一个或多个外部服务器的接口(多个)(1430)。
图6为根据具体的实施方案的示例性移动游戏装置600的简化框图。在至少一个实施方案中,一个或多个玩家可以使用移动游戏装置,参与基于筹码的街机风格的视频游戏会话。在至少一些实施方案中,移动游戏装置可以被构造或设计成包括或提供类似于电子游戏装置(例如EGD)(例如图4所示的那种)的功能。
如图6的示例所示,移动游戏装置600可以包含多种部件、模块和/或系统,用于提供多种功能。例如如图6所示,移动游戏装置600可以包含移动装置应用部件(例如660),其例如可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
·UI部件662,例如本发明所示的、所述的和/或所参照的那些;
·数据库部件664,例如本发明所示的、所述的和/或所参照的那些;
·处理部件666,例如本发明所示的、所述的和/或所参照的那些;
·其他部件668,其例如可以包括多个部件,用于促进和/或使移动游戏装置能够实施和/或开始多种类型的操作、活动、功能(例如本发明所述的那些)。
在至少一个实施方案中,移动游戏装置可以包括移动装置应用部件(多个),其已经被构造或设计成提供功能,用于在移动游戏装置中使或者实施多种合成游戏场/基于筹码的游戏技术的至少一部分。
根据具体的实施方案,可以通过以下类型的系统、部件、系统、装置、程序、过程等的一个或多个(例如或它们的组合),进行、实施和/或开始移动游戏装置的多个方面、特征和/或功能:
·处理器(多个)610
·装置驱动器642
·存储器616
·接口(多个)606
·动力源(多个)/分配643
·地理定位模块646
·显示器(多个)635
·I/O装置630
·音频/视频装置(多个)639
·外围装置631
·运动检测模块640
·用户识别/认证模块647
·顾客应用部件(多个)660
·其他部件(多个)668
·UI部件(多个)662
·数据库部件(多个)664
·处理部件(多个)666
·软件/硬件认证/验证644
·无线通信模块(多个)645
·信息过滤模块(多个)649
·操作模式选择部件648
·语音处理模块654
·扫描仪/照相机652
·OCR处理机656
·等。
图7示出系统服务器780的示例性实施方案,该服务器可用于实施本发明所述的多个方面/特征。在至少一个实施方案中,系统服务器780包含至少一个网络装置760,和至少一个储存装置770(例如直接附加储存装置)。在一个实施方案中,系统服务器780可以适用于实施至少一些本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏。
根据一个实施方案,网络装置760可以包含主中央处理单元(例如CPU)762,接口768和总线767(例如PCI总线)。当在合适的软件或固件控制下发挥作用时,CPU762可以负责实施与所需的网络装置的功能有关的特定功能。例如当CPU762被构造用作服务器使,其可以负责分析分析包;封装包;转发给合适的网络装置的转发包;示例多种类型的虚拟机、虚拟接口、虚拟储存量、虚拟设备;等。CPU762优选地在软件(包括操作系统(例如Linux))和任何合适的系统软件(例如AppLogic(例如TM)软件)的控制之下完成这些功能的至少一部分。
CPU762可以包含一个或多个处理器763,例如得自微处理器的AMD,Motorola,Intel和/或MIPS家族的一个或多个处理器。在备选的实施方案中,处理器763可以为特别设计的硬件,用于控制系统服务器780的操作。在具体的实施方案中,存储器761(例如非易失性RAM和/或ROM)还形成CPC762的一部分。然而,可以存在许多不同的方式,其中存储器与系统偶联。存储区761可以用于多种目的,例如缓存和/或储存数据、程序指令等。
接口768通常可以作为接口卡(例如通常称为“线路卡”)提供。备选地,一个或多个接口768可以作为板内接口控制器(其被植入系统母板中)提供。通常,它们控制数据包在网络上的发送和接收,并且通常支持与系统服务器780一起使用的其他外围设备。在可以可以提供的接口中,可以为FC接口、Ethernet接口、帧中继接口、缆线接口、DSL接口、令牌环接口、Infiniband接口等。此外,可以提供多种极高速的接口,例如快速Ethernet接口、Gigabit Ethernet接口、ATM接口、HSSI接口、POS接口、FDDI接口、ASI接口、DHEI接口等。其他接口可以包括一种或多种无线接口,例如802.11(e.g.,WiFi)接口、802.15接口(例如包括BluetoothTM),802.16(例如WiMax)接口、802.22接口、Cellular标准,例如CDMA接口、CDMA2000接口、WCDMA接口、TDMA接口、Cellular 3G接口等。
通常,一个或多个接口可以包括适用于与合适的媒体通信的端口。在一些情况下,它们还可以包括独立的处理器,在一些实例中,为易失性RAM。独立的处理器可以如同包交换、媒体控制和管理那样控制这种通信密集型任务。通过为通信密集型任务提供分开的处理器,这些接口允许主微处理器762高效地实施常规的计算、网络诊断、安全功能等。
在至少一个实施方案中,一些接口可以被构造或设计成可以使系统服务器780与其他的网络装置(与多种局域网(例如LAN)和/或广域网(例如WAN))通信。其他的接口可以被构造或设计成可以使网络装置760与一种或多种直接附加储存装置(多个)770通信。
尽管图7所示的系统示出本发明所述的一个具体的网络装置,但是绝非是指在其上可以实施一个或多个实施方案的唯一的网络装置结构体系。例如可以使用具有单处理器(其处理通信以及常规的计算等)的结构体系。此外,其他类型的接口和媒体还可以与网络装置一起使用。
无论网络装置的构造如何,可以使用一个或多个存储器或存储模块(例如存储区765),其例如可以包括随机存取存储器(例如RAM),其被构造用于储存数据,用于一般目的的网络操作的程序指令,和/或其他信息的与本发明所述的多种合成游戏场/基于筹码的游戏技术的功能有关的其他信息。程序指令可以控制例如操作系统的操作和/或一个或多个应用。一个或多个存储器还可以被构造用于储存数据结构和/或本发明所述的其他具体的非程序信息。
由于这种信息和程序指令可以用于实施本发明所述的系统/方法,所以一个或多个实施方案涉及包含程序指令、状态信息等的机器可读介质,用于实施本发明所述的多种操作。机器可读的储存介质的示例包括但不限于磁性介质,例如硬盘、软盘和磁带;光学介质,例如CD-ROM盘;磁光介质,例如光磁软盘;以及硬件装置,其可以被具体构造成储存和实施程序指令,例如只读存储器装置(例如ROM)和随机存取存储器(例如RAM)。一些实施方案还可以体现在传输介质中,例如传送过合适的介质的载波,例如空气波、光线、电线等。程序指令的示例包括机器密码(例如通过编辑仪器生成)和包含更高水平的密码的文件(其可以使用译码器通过计算机执行)。
图8示出根据具体的实施方案的游戏系统服务器的功能框图的示例。在至少一个实施方案中,虚拟实况电子游戏装置系统服务器可以是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个。
在至少一个实施方案中,游戏系统服务器可以包含多个部件,它们是可操作的,从而进行和/或实施多种类型的功能、操作、行动和/或其他特征,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
·内容译码器(例如802),其例如可以是可操作的,从容自动地和/或动态地分析与所检测的一组事件(多个)和/或条件(多个)有关的内容标准,并且基于所检测的事件(多个)和/或条件(多个)的内容解释,自动地确定或识别一个或多个内容合适的应答(多个)。根据不同的实施方案,可以分析的内容标准的示例可以包括但不限于以下的一个或多个(例如或它们的组合):
ο基于位置的标准(例如移动游戏装置的地理定位、EGD的地理定位等);
ο基于时间的标准;
ο用户的身份(多个);
ο用户概况信息;
ο交易历史信息;
ο最近的用户活动;
ο等。
·时间同步引擎(例如804),其例如可以是可操作的,从而管理通用时间同步(例如通过NTP和/或GPS);
·搜索引擎(例如828),其例如可以是可操作的,从而搜索交易、登陆、游戏历史信息、玩家信息、合成游戏场/基于筹码的游戏信息等,其可以由一个或多个局部和/或远程数据库获得;
·构造引擎(例如832),其例如可以是可操作的,从而确定和处理用于一个或多个装置、部件(多个)、系统(多个)、过程(多个)等的、多种定制构造参数的构造;
·时间译码器(例如818),其例如可以是可操作的,从而基于多种标准(例如时间、位置、交易装置等)自动地和/或动态地修改或改变识别器的活动和过期时间(多个);
·认证/验证部件(多个)(例如847)(例如密码、软件/硬件信息、SSL证书),其例如可以是可操作的,从而进行多种类型的认证/验证任务,例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个;
·交易处理机(例如822),其例如可以是可操作的,从而处理多种类型的交易处理任务,例如本发明所述的和/或本发明所参照的那些的一个或多个;
·OCR处理机(例如834),其例如可以是可操作的,从而进行图像处理和图像的光学人物鉴别,例如被游戏装置照相机捕获的那些;
·数据库管理器(例如826),其例如可以是可操作的,从而处理多种类型的与数据库更新、数据库管理、数据库访问等有关的任务。在至少一个实施方案中,数据库管理器可以是可操作的,从而管理游戏的历史数据库、玩家跟踪数据库等;
·登陆部件(多个)(例如809),其例如可以是可操作的,从而生成和管理交易历史登陆、系统错误、API连接等;
·状态跟踪部件(多个)(例如812),其例如可以是可操作的,从而基于例如交易状态,自动地和/或动态地确定、分配和/或报告更新的交易状态信息;
·网关部件(多个),其例如可以是可操作的,从而促进和管理与外部支付网关的通信和交易;
·网络接口部件(多个)(例如808),其例如可以是可操作的,从而促进和管理与虚拟实况电子游戏装置的网络入户(多个)的通信和交易;
·游戏系统服务器(多个)的API接口(多个),其例如可以是可操作的,从而促进和管理与游戏系统服务器(多个)的API接口(多个)的通信和交易;
·第三方系统服务器(多个)的API接口(多个),其例如可以是可操作的,从而促进和管理与第三方系统服务器(多个)的API接口(多个)的通信和交易;
·至少一个处理器810。在至少一个实施方案中,处理器(多个)810可以包含一个或多个公知的CPU,其用于许多当今消费者的电子装置中,例如得自Motorola或Intel微处理器家族的CPU或处理器。在备选的实施方案中,至少一个处理器可以为用于控制游戏系统的操作而特别设计的硬件。在具体的实施方案中,存储器(例如非易失性RAM和/或ROM)还形成CPU的一部分。当CPU在合适的软件或固件的控制之下发挥作用时,其可以负责实施与所需的网络装置的功能有关的具体的功能。优选地,CPU在软件的控制之下完成所有这些功能,包括操作系统和任何合适的应用软件;
·存储器816,其例如可以包含易失性存储器(例如RAM)、非易失性存储器(例如磁盘存储器、FLASH存储器、EPROM等)、不可改写的存储器和/或其他类型的存储器。在至少一个实施方式中,存储器816可以包含与由一个或多个公知的存储器装置(例如本发明所述的和/或本领域具有普通技术的人员公知的那些)实施的至少一部分功能类似的功能。根据不同的实施方案,一个或多个存储器或存储模块(例如存储区)可以被构造或设计成储存数据,用于移动游戏系统的功能操作的程序指令,和/或与本发明所述的多种移动交易技术的功能有关的其他信息。程序指令可以控制例如操作系统的操作和/或一种或多种应用。一个或多个存储器还可以被构造成储存数据结构、元数据、识别器信息/图像和/或与本发明所述的其他特征/功能有关的信息/数据;
·接口(多个)806,其例如可以包括有线接口和/或无线接口。在至少一个实施方式中,接口(多个)806可以包含与通过一个或多个计算机系统接口实施的至少一部分功能类似的功能,例如本发明所述的和/或本领域具有普通技术的人员公知的那些;
·装置驱动器(多个)842。在至少一个实施方式中,装置驱动器(多个)842可以包含与由一个或多个计算机系统驱动装置(例如本发明所述的和/或本领域具有普通技术的人员公知的那些)实施的至少一部分功能类似的功能;
·一个或多个显示器(多个)835;
·消息服务器部件(多个)836,其例如可以被构造或设计成提供与消息活动和通信有关的多种功能和操作;
·网络服务器部件(多个)837,其例如可以被构造或设计成提供与网络服务器活动和通信有关的多种功能和操作;
·用户账号/概况管理器部件(多个)807;
·等。
图9示出显示游戏系统900的部件的框图,其可以用于实施示例性实施方案的多个方面。在图9中,用于提供游戏软件许可和下载的游戏系统900的部件在功能上进行描述。所述的功能可以示例为硬件、固件和/或软件,并且在合适的装置上执行。在系统900中,可以存在相同功能的许多实例,例如多游戏进行接口911。然而,在图9中,仅显示每种功能的一个实例。部件的功能可以结合。例如单一装置可以包含游戏进行接口911,并且包含可信存储器装置或资源909。
游戏系统900可以接收由不同的组/实体得到的输入,并向这些组/实体输出多种服务和/或信息。例如游戏玩家925主要想系统输入现金或信用标记,进行引发软件下载的游戏选择,并在与他们的输入的交换中收到娱乐。游戏软件内容的提供者向系统提供游戏软件,并且可以基于与游戏机操作者的许可协议,接收他们所提供的内容的补偿。游戏机操作者选择用于分配的游戏软件,将游戏软件分配在系统900中的游戏装置上,接收使用他们的软件的收益,并补偿游戏机操作者。游戏管理器930可以提供规定和管理条例,其必须适用于游戏系统,并且可以接收报告以证实规定被服从的其他信息。
在以下的段落中,参照图9,描述每个部件的细节以及部件之间的一些互动。游戏软件许可主机901可以为与大量远程游戏装置连接的服务器,其向远程游戏装置提供许可服务。例如在其他的实施方案中,许可主机901可以:1)对于用于激活在远程游戏装置上执行的软件的令牌,接收令牌要求;2)将令牌发送给远程游戏装置;3)跟踪令牌的使用;以及4)对于在远程游戏装置上执行的软件,授予和/或再次更新软件许可。令牌的使用可以用于基于用途的许可方案中,例如按使用付费的方案。
在另一给实施方案中,游戏使用跟踪主机922可以在与主机通信的多个装置上跟踪游戏软件的使用。游戏使用跟踪主机922可以与多种游戏进行主机和游戏机通信。由游戏进行主机和游戏机,游戏使用跟踪主机922可以接收以下更新:在可以进行游戏的装置上,可以进行的各种游戏的量;以及根据游戏可以筹码的量。这种信息可以储存子在数据库中,并且根据基于用途的许可协议中所述的方法,用于缴费。
游戏软件主机902可以向游戏系统900中的多种装置提供游戏软件下载,例如游戏软件或游戏固件下载。例如当生成游戏的软件不能在游戏进行接口900上使用时,游戏软件主机902可以下载软件,从而生成在游戏进行接口上进行的所选的机会游戏。此外,游戏软件主机902可以通过游戏机操作者的要求将新的游戏内容下载至多种游戏机上。
在一个实施方案中,游戏软件主机902还可以为跟踪游戏软件构造的主机913。跟踪游戏软件构造的主机的功能是保持用于多种装置的软件构造和/或硬件构造与主机通信(例如面额、赔付线的数量、支付表、最大/最小筹码)的记录。可以与示例性实施方案一起使用的游戏软件主机和游戏软件构造主机的细节在9000年12月91提交的Rowe的标题为“Gaming Terminal Data Repository and Information System”待审美国专利No.6,645,077中描述,对于所有目的而言,该文献的全部内容以引用方式并入本文。
游戏进行主机装置903可以为与多个远程顾客连接的主机服务器,其生成在多个远程游戏进行接口911上显示的机会游戏。例如游戏进行主机装置903可以为这样的服务器,其为在多种连接的游戏进行接口911上显示的冰果游戏提供中央确定。另一个示例,游戏进行主机装置903可以生成机会游戏,例如视频卡游戏,用于在远程客户端上显示。使用远程客户端的游戏玩家可以能够选择通过主机装置903在客户端上提供的多种游戏。游戏进行主机装置903可以由游戏软件主机902接收游戏软件管理服务,例如接收新的游戏软件的下载,并且可以由游戏许可主机901接收游戏软件许可服务,例如对于在装置903上执行的软件,授予和/或再次更新软件许可。
在特定的实施方案中,游戏进行接口或游戏系统900中的其他游戏装置可以是便携式装置,例如电子令牌,手机,智能卡,平板PC和PDA。便携式装置可以支持无线通信,由此可以称为无线移动装置。网络硬件结构体系916可以能够支持无线移动装置与游戏系统中的其他游戏装置之间的通信。在一个实施方案中,无线移动装置可以用于进行机会游戏。
游戏系统900可以使用可信信息源。可信信息源904可以为诸如服务器之类的装置,其提供用于认证/激活其他一些信息的信息。用于认证软件的CRC值、用于允许使用软件或产品激活码(用于激活软件)的许可令牌为可信信息的示例,其可以由可信信息源904提供。可信信息源可以为诸如EPROM之类的存储器装置,其包含用于认证其他信息的可信信息。例如游戏进行接口911可以在可信存储器装置中储存私有加密密钥,其用于私有公众加密的加密密钥方案,用于认证另一个游戏装置的信息。
当可信信息源904通过网络与远程装置通信时,远程装置将使用验证方案以证实可信信息源的身份。例如可信信息源和远程装置可以使用公众和私有的密钥加密来交换信息,从而证实彼此的身份。在实施方案的另一个示例中,远程装置和可信信息源可以参与使用零知识证明的方法中,从而认证他们它们各自身份的每一个。示例性实施方案可以使用的零知识证明的细节在9002年4月95日提交的Jackson的标题为“Authentication in aSecure Computerized Gaming System”的美国公开No.9003/0203756中描述,就所有目的而言,该文献的全文以引用方式并入本文。
储存可信信息的游戏装置可以使用用于检测和防止篡改的仪器或方法。例如储存在可信存储器装置中的可信信息可以被加密,从而防止其误用。此外,可以在上锁的门之后保证可信存储器装置的安全。此外,一个或多个传感器可以与存储器装置偶联,从而检测存储器装置的篡改,并提供一些篡改记录。在另一个示例中,储存可信信息的存储器装置可以被设计成检测篡改的企图,并且在可以检测在篡改时的企图时,将其清除或擦去。
示例性实施方案的游戏系统900可以包括装置906,其提供将软件由第二装置下载至第二装置的认证;以及装置907,其提供允许下载待激活软件的激活码或信息。装置906和908可以是远程服务器,并且还可以是可信信息源。提供产品激活码(其可以与示例性实施方案一起使用)的方法的一个示例在之前引入的美国专利No.6,264,561中描述。
监测多个游戏装置以确定所述的装置坚持游戏管辖规则908的装置906可以被包含在系统900中。在一个实施方案中,游戏管辖规则服务器可以扫描软件,以及软件在多个与游戏规则服务器通信的游戏装置上的构造,从而确定游戏装置上的软件对于在游戏管辖范围中的使用是有效的,其中游戏装置位于所述的范围中。例如游戏规则服务器可以要求特定软件部件的数字证书,例如CRC,并且将它们与储存在游戏管辖规则服务器上的批准的数字证书值比较。
此外,游戏管辖规则服务器可以扫描远程游戏装置,从而确定软件是否以如下方式构造:其对于其中定位游戏装置的游戏管辖范围而言是可接受的。例如最大筹码极限可以由一个管辖范围改变至另一个管辖范围,并且规则执行服务器可以扫描游戏装置,从而确定其目前的软件构造和其位置,然后将游戏装置上的构造与批准的用于其定位的参数比较。
游戏管辖范围可以包括描述游戏软件可以如何被下载并许可的规则。游戏管辖规则服务器可以扫描下载的交易记录,和游戏装置上的许可记录,从而确定下载和许可是否以如下方式实施:其对于其中定位游戏装置的游戏管辖范围而言是可接受的。通常,游戏管辖规则服务器可以用于在确定规则服从所需的信息对于服务器而言是远程获取时,证实对游戏管辖范围通过的任何游戏规则的服从。
位于特定的游戏装置中的游戏软件、固件或硬件也可以用于检查对局部游戏管辖规则的服从。在一个实施方案中,当游戏装置被安装在特定的游戏管辖范围内时,包含管辖规则信息的软件程序可以被下载至游戏机上的安全存储器位置,或者管辖规则信息可以作为数据下载并被游戏机上的程序使用。软件程序和/或管辖规则信息可以检查游戏装置的软件和软件构造对局部游戏管辖规则的服从。在另一个实施方案中,用于确信服从和管辖范围信息的软件程序可以在船运(例如在其中游戏机被制造的工厂)之前安装在游戏机上。
游戏系统900中的游戏装置可以使用可信软件和可信固件。可信固件/软件在使用以下假设的意义下是可信的:其尚未被篡改。例如可信软件/固件可以用于认证在游戏装置上执行的其他的游戏软件或者过程。例如可信加密程序和认证程序可以储存在游戏机上的EPROM上,或者被编码至专用加密芯片中。例如可游戏机上的游戏装置可能需要可信游戏软件,例如被局部有戏管辖范围批准的在游戏装置上使用的游戏软件。
在示例性的实施方案中,所述的装置通过网络916与使用不同的硬件结构体系的不同类型的硬件连接。游戏软件可以非常大,并且频繁下载可以对网络造成显著的负担,其可以减慢网络上的信息转移速度。对于网络上需要频繁下载游戏软件的随选游戏服务器而言,高效的下载对于服务器可用而言是必需的。因此在示例性实施方案中,网络高效的装置910可以用于主动监测和保持网络效率。例如软件定位器可以用于定位游戏软件的附近位置,用于游戏软件的对等转移。在另一个示例中,可以监测网络流量,并且可以主动重新路由下载,从而保持网络效率。
在示例性实施方案中的一个或多个装置可以提供服务器912的游戏软件和游戏许可相关的审计、记账和核对报告。例如软件许可记账服务器可以基于一段时间内在操作者所拥有的游戏装置上游戏的使用,生成用于游戏装置操作者的账单。在另一个示例中,软件审计服务器可以向游戏系统900中的多个游戏装置提供关于游戏软件下载以及游戏软件在这些游戏装置上目前的构造的报告。
在特定的时间区间下,软件审计服务器912还可以要求由游戏系统中大量游戏装置得到的软件构造。该服务器随后可以在各游戏装置上调和软件构造。在一个实施方案中,软件审计服务器912可以储存在特定的时间下在各游戏装置上软件构造的记录,以及在所述的装置上发生的软件下载交易的记录。通过由所选的时间开始,将各记录的游戏软件下载交易应用于在所选的时间记录的软件构造,获得软件构造。软件审计服务器可以将由这些交易应用于游戏装置上衍生的软件构造与由游戏装置得到的目前的软件构造比较。在比较后,软件审计服务器可以生成调和报告,其证明下载的交易记录符合装置上目前的软件构造。所述的报告还可以识别任何不协调。在另一个示例中,游戏装置和软件审计服务器可以储存在游戏装置上发生的下载交易的记录,并且软件审计服务器可以调和这些记录。
在参照图9描述部件之间存在多种可行的互动。许多互动是偶联的。例如用于游戏许可的方法可以影响用于游戏下载的方法,反之亦然。为了说明的目的,已经描述与软件许可和软件下载有关的系统900的部件之间几种可行互动的细节。选择描述来说明游戏系统900的特定互动。提供这些描述仅是为了说明的目的,无意于限定本发明所述的示例性实施方案的范围。
预定的RNG结果批检索功能
根据不同的实施方案,RNG I/O部件(多个)(例如1422,1428,图14)可以包含3类RNG I/O部件(多个)和2类RNG I/O部件(多个)。在基于筹码的引发事件(例如通过玩家HID开始)的事件中,一系列呼叫/检查可以通过EGM自动地实施,从而访问至少一个局部和/或远程RNG服务/服务器,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
·局部游戏场2类RNG系统(多个)/服务器(多个)(例如124,图1);
·局部游戏场3类RNG系统(多个)/服务器(多个)(例如126,图1);
·远程2类RNG系统(多个)/服务器(多个)(例如194,图1);
·远程3类RNG系统(多个)/服务器(多个)(例如196,图1);
·等。
在一些实施方案中,单独的NPC大量生产事件均可以引发各种预定的RNG结果检索事件,并且各检索的预定的RNG结果值可以储存(例如以加密的形式)在EGM存储器中,并且与其各自的大量生产的NPC有关。
备选地,在至少一些实施方案中,基于HAWG的EGM可以被构造或设计成由一个或多个局部和/或远程RNG服务(多个)/服务器(多个)自动地和/或动态地访问或检索预定的RNG结果的一个或多个“批”或“池”,其转而能够使得更紧张的游戏区间在合成游戏场/基于筹码的游戏中发生,而不会“加压”所述的系统和/或不会在游戏进行和/或基于筹码的游戏事件中导致“落后”(例如每秒帧数的延迟和/或降低)发生。
由于落后的发生在基于筹码的游戏中是不理想的,所以在此之前理想的是以如下方式构造或设计基于筹码的游戏:在基于筹码的游戏中避免或减少落后的引入。例如由于通信延迟是在基于筹码的游戏中可以显著有助于引入落后的一个因素,所以通常理想的是以如下方式构造或设计基于筹码的游戏:避免或减少基于筹码的游戏与外部系统/服务器远程通信、以检索游戏事件的结果数据和/或筹码事件的结果数据的需要。因此,传统观念表明对于RNG基于筹码的游戏(例如视频游戏机游戏等)的设计优选的是包含局部RNG机,从而提供对筹码事件的结果数据/结果提供局部访问,以避免基于筹码的游戏与外部系统/服务器远程通信以检索筹码事件的结果数据/结果的需要。对于减少在基于筹码的电子游戏(例如视频游戏机游戏、视频扑克游戏等)中落后的发生,这种传统的基于筹码的游戏设计技术在过去已经证明是足够的。
然而,在引入下一代基于筹码的游戏(例如本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏类型)的情况下,存在再基于非筹码的游戏和/或基于筹码的游戏过程中发生落后的风险增加。这种落后的发生可以有助于多种不同的因素,例如局部系统资源的“加压”、通信延迟等。例如在游戏进行过程中,多次呼叫、检查、互动、NPC大量生产和/或其他的活动都可以在相同的几毫秒内发生,从而导致游戏系统资源被“加压”,并导致落后。类似地,在其中多个基于筹码的游戏事件可以在相对短的时间框(例如基本同时,在几毫秒内等)内发生的基于筹码的游戏中,RNG机不能足够快地生成实时RNG结果的结果是,可以发生落后。还可以有助于落后的另一个因素是通信延迟,其例如可以通过与远程装置/服务器的通信延迟所导致。
为了减少落后在合成游戏场/基于筹码的游戏中发生,优选的是考虑和研发新的/新型的基于筹码的游戏设计技术,其能够以如下方式支持此类合成游戏场/基于筹码的游戏的实施进行:其不会导致游戏系统资源被过度“加压”。如之前所讨论的,一个此类的设计技术是构造或设计合成游戏场/基于筹码的游戏在一个或多个未来基于筹码的游戏事件的引发之前,由局部和/或远程RNG服务(多个)/服务器(多个)自动地和/或动态地访问或检索预定的RNG结果(得自)的一个或多个“批”或“池”。这种技术能够使得更紧张的游戏区间在合成游戏场/基于筹码的游戏中发生,而不会“加压”所述的系统和/或不会在游戏进行和/或基于筹码的游戏事件中导致“落后”(例如每秒帧数的延迟和/或降低)发生。
在至少一个实施方案中,基于HAWG的EGM可以被构造或设计成由一个或多个局部和/或远程RNG服务(多个)/服务器(多个)自动地和/或动态地访问或检索预定的RNG结果的一个或多个“批”或“池”,其转而能够使得更紧张的游戏区间在合成游戏场/基于筹码的游戏中发生,而不会“加压”所述的系统和/或不会在游戏进行和/或基于筹码的游戏事件中导致“落后”(例如每秒帧数的延迟和/或降低)发生。
例如在至少一个实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏(和/或其上主存HAWG的EGM)可以被构造或设计成在极端的HAWG游戏区间之前,由远程RNG服务(多个)/服务器(多个)(和/或其他远程系统/服务器)自动地和/或动态地检索或“抓住”预定的RNG结果(和/或其他数据),其随后可以允许所述的系统处理所有目前和未来的操作(例如包括在极端HAWG游戏区间过程中),同时避免落后干扰实施游戏和/或基于筹码的实时事件的可能性。此外,在至少一个实施方案中,至少一部分检索的数据可以以如下方式加密(例如在通信过程中和/或在储存在存储器中时):符合所需的或所强加的安全管理规定/标准。
例如关于之前所述的示例性僵尸涉及HAWG游戏,相当于玩家人物的自动轨道移动的游戏部分可以识别为优选的时间(例如非极端的游戏进行的时间),用于自动地和/或动态地开始预定的RNG结果的一个或多个“批”或“池”的检索。
例如在僵尸射击HAWG游戏的一个示例性实施方案中,可以假设具体的游戏水平区可以包括总计20个新大量生产的NPC。合成游戏场/基于筹码的游戏可以使得EGM由一个或多个局部和/或远程RNG服务(多个)/服务器(多个)自动地和/或动态地检索预定的RNG结果(例如总计20个预定的RNG结果)的一个或多个“批”或“池”。根据不同的实施方案:
·在游戏建立之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
·在游戏建立之后,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
·在筹码放置之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
·在筹码放置之后,但是在基于筹码的游戏事件发生之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
·在NPC大量生产之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
·在NPC大量生产之后,但是在使玩家能够在具体的游戏水平区进行游戏之前,可以呼叫预定的RNG结果的至少一个“批检索”;
·等。
在至少一个实施方案中,20个检索的预定的RNG结果可以以加密的形式储存在局部EGM存储器中。根据不同的实施方案,每个(或者所选的)经检索的预定的RNG结果都可以随机分配给(或者随机有关)各个不同的NPC(由此进行双重随机)。备选地,在至少一些实施方案中,每个(或者所选的)经检索的预定的RNG结果都可以依次分配给(或者有关)各个不同的NPC。
根据不同的实施方案,预定的RNG结果的“批检索”可以用于2类合成游戏场/基于筹码的游戏和/或3类合成游戏场/基于筹码的游戏。
在至少一个实施方案中,RNG服务(多个)/服务器(多个)可以被构造或设计成记录或登录被每个要求实体所检索的预定的RNG结果。此类记录可以随后用于审计目的(例如确保在EGM中基于筹码的游戏事件的结果与由RNG服务(多个)/服务器(多个)提供的预定的RNG结果匹配,从而用于检测和防止欺骗/愚弄系统)。
此外,根据一些实施方案,不同的技术可以用于处理“未使用的”预定的RNG结果,其例如可以在玩家停止进行(或者停止参与)合成游戏场/基于筹码的游戏时发生。例如在一个实施方案中,当玩家选择脱离参与僵尸射击HAWG游戏时,任何“未使用的”预定的RNG结果(例如与仍未被破坏的NPC有关)可以自动地和动态地丢弃/删除。
在至少一些实施方案中,“未使用的”预定的RNG结果还可以在游戏过程中发生,例如当玩家结束僵尸射击HAWG游戏的一个水平,而未破坏该特定水平下的所有僵尸。因此,在至少一些实施方案中,EGM可以被构造或设计成周期性地和自动地识别和删除所选的“未使用的”预定的RNG结果,其与“淘汰的”基于筹码的引发事件(例如基于筹码的引发事件,其不再具有在目前主动的游戏会话中开始的任何可能性)有关。例如如果假设玩家完成(或者离开)僵尸射击HAWG游戏的一个水平,并且留下该水平下3个大量生产的未破坏的僵尸,则EGM可以被构造或设计成自动地识别或丢弃“未使用的”预定的RNG结果,其与3个大量生产的未破坏的僵尸有关。
在至少一些实施方案中,优选的是将预定的RNG结果作为高度机密的数据处理。因此,对于预定的RNG结果数据的生成、传输和储存,优选的是应该使用合适的安全措施。这些安全措施的示例可以包括但不限于以下的一种或多种(或它们的组合):
·预定的RNG结果数据在传输过程中加密;
·预定的RNG结果数据在存储器储存中加密;
·对各种预定的RNG结果分配各自的过期时间限制。在至少一个实施方案中,如果超过给定的预定的RNG结果的过期时间限制(例如时间限制过期),则该特定的预定的RNG结果可以自动地被系统丢弃,并防止被用于确定基于筹码的游戏事件的结果。不同的过期时间限制的示例可以为大约30秒至60分钟。在一个优选的实施方案中,过期时间限制可以设定为大约3分钟;和/或
·强加其他的管辖条例和/或规则安全方法,以防止欺骗(例如类似于目前在视频和/或其他的基于筹码的游戏机上使用的那些)。
在至少一个实施方案中,针对预定的RNG结果的生成、采集和储存所实施的高水平的安全措施可以提供以下的增加的益处:能够由一个或多个远程RNG服务(多个)/服务器(多个)(例如2类RNG系统(多个)/服务器(多个)194和/或3类RNG系统(多个)/服务器(多个)196,图1)检索(例如单独地和/或成批地)至少一部分预定的RNG结果。这转而可以促进和/或能够使用预定的RNG结果进行在线的基于筹码的游戏。
此外,根据不同的实施方案,本发明所述的多种预定的RNG结果技术还可以在更大的更公知的在线游戏中使用,用于能够进行基于筹码的引发事件的功能,以及在标准的(例如在家/移动,基于非筹码的)游戏过程中能够使基于筹码的事件同时发生。
应该注意的是本发明的许多示例性实施方案集中于WAWG设计以及其他流行的视频游戏设计。然而,本发明所述的预定的RNG结果批检索技术还可以适用于其他类型的游戏和游戏平台,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
·目前现有的基于筹码的游戏(例如在游戏场EGM实施),例如:
·视频游戏机游戏;
·其他类型的基于筹码的视频游戏,例如扑克牌、宾果、基诺、弹球盘、骰子、纸牌、轮盘游戏等;
·在移动装置上实施的基于筹码的游戏;
·通过互联网或其他的游戏网络实施的基于筹码的游戏;
·通过互联网或其他的游戏网络实施的MMO游戏;
·视频控制台游戏,例如XBOXTM,PlayStationTM,NintendoTM等;
·基于云的游戏系统(多个)/服务器(多个);
·其他类型的基于视频的游戏/游戏系统,其使用RNG机,并包含通过安全/加密的网络进行通信的功能。
例如在至少一个实施方案中,在线视频游戏(或者其他风格的游戏)可以被构造或设计成包含预定的RNG结果批检索功能。玩家可以通过互联网访问在线视频游戏,并且以类似于标准的基于筹码的游戏的方式为该游戏提供资金(例如在游戏场EGM中实施)。此后,预定的RNG结果批检索过程(多个)可以被呼叫。
例如在至少一个实施方案中,基于筹码的视频游戏(其可以被构造或设计成包含预定的RNG结果批检索功能)可以实施以下活动的一个或多个(或它们的组合):
·根据不同的实施方案,在视频游戏中,筹码事件发生的频率可以大幅改变。基于管辖条例/规定,一个或多个预定的RNG结果批检索过程(多个)可以自动地开始。在一个实施方案中,预定的RNG结果批检索呼叫的实施每批可以检索十个(10)预定的RNG结果。
根据不同的实施方案:
ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在游戏建立之前被呼叫;
ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在游戏建立之后被呼叫;
ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在筹码放置之前被呼叫;
ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在筹码放置之后、但是在基于筹码的游戏事件发生之前被呼叫;
ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在NPC大量生产之前被呼叫;
ο预定的RNG结果的至少一个“批检索”可以在NPC大量生产之后、但是使玩家能够在特定的游戏水平区进行游戏之前被呼叫;
ο等。
·在至少一个实施方案中,所有的(或者所选部分的)检索的预定的RNG结果可以以加密的形式储存在局部存储器中;
·根据不同的实施方案,检索的预定的RNG结果的每一个(或所选的那些)可以随机分配给(或者随机有关)各个不同的NPC(由此进行双重随机);
·备选地,在至少一些实施方案中,检索的预定的RNG结果的每一个(或所选的那些)可以依次分配给(或者随机有关)各个不同的NPC。
在一些实施方案中,基于筹码的视频游戏可以主存在视频游戏EGM(远程定位于游戏场特性中)中。在其他的实施方案中,基于筹码的视频游戏可以在玩家拥有的局部游戏装置(例如移动游戏装置或者在玩家的智能手机上运行的视频游戏app)中实施。在至少一些实施方案中,在视频游戏中发生的基于筹码的游戏事件是基于预定的RNG结果,其安全地由经认证的且可信的远程RNG服务(多个)/服务器(多个)检索。在其他的实施方案中,基于筹码的视频游戏可以主存于虚拟游戏场中,或者基于云的游戏系统中,例如远程/基于互联网的服务器(多个)系统140。
如上文所讨论,在至少一些实施方案中,每个检索的预定的RNG结果与其各自的过期时间限制(或者过期时间值)有关。在至少一个实施方案中,如果超过给定的预定的RNG结果的过期时间限制(例如时间限制过期),则该特定的预定的RNG结果可以自动地被系统丢弃,并可以防止被用于确定基于筹码的游戏事件的结果。
例如在一个设计玩家进行基于筹码的视频游戏(其可以被构造或设计成包含预定的RNG结果批检索功能)的示例性场馆中,最初假设视频游戏执行呼叫,从而检索最初一批的十个(10)预定的RNG结果。在这种示例性的场馆中,进一步假设玩家决定开始三次(3)“旋转”,然后选择暂时停止(或暂停)进行视频游戏,而未离开或结束游戏(例如为了使玩家具有短暂的休息)。在这种示例性场馆中,使用仅三个(3)检索的预定的RNG结果,同时剩余的七个(7)检索的预定的RNG结果是仍“未使用的”。继续这种示例性场馆,假设玩家休息的长度超过了与七个(7)“未使用的”预定的RNG结果的每一个有关的过期时间限制。因此,游戏系统可以在检测七个(7)“未使用的”预定的RNG结果的各自的过期时间限制已经被超过时,通过自动地丢弃或者使它们无效而进行应答。此外,游戏系统可以在检测用户重新开始进行视频游戏之后,自动地检索新的一批七个(7)预定的RNG结果(例如由远程认证的RNG系统/服务器)。
应该理解的是本发明所述的预定的RNG结构批检索技术(多个)提供提供了多种优点和益处,其可以被利用用于扩大现有的基于筹码的游戏市场(包括例如家庭、移动、游戏场和基于云的市场),并且打开在基于筹码的游戏空间中发展新市场的机会。此外,本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个)还可以被利用用于使玩家能够在任何地方/任何时间继续参与他们最喜欢的游戏,和/或使玩家能够在任何地方/任何时间着手新类型的基于筹码的游戏。
例如本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个)的多种优点和/或益处可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
·安全/加密的基于筹码的互动;
·防止/阻碍欺骗;
·储存的预定的RNG结果允许更生动紧张的游戏区间,其可以转化为(和/或促进):
ο更加的“坐得住”(例如特别对于参与他们自己家庭的舒适的玩家);
ο增加的游戏币;
ο改善的顾客、游戏和属性之间的关系;
ο改善的或增加的玩家满意度。
此外,由于基于筹码的游戏事件是基于预定的RNG结果(其可以由认证的和可信的远程RNG服务(多个)/服务器(多个)安全检索),所以本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个)能够以安全的方式使玩家在他们的家庭和/或其他的非游戏场地区参与基于筹码的游戏。例如在至少一个实施方案中,使用本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个),玩家可以在他的或她的最喜爱的游戏场属性中参与基于筹码的游戏,然后离开游戏场属性,随后在由不同的实物位置(例如通过在线访问在玩家的家里)继续或重新开始他们的游戏经历。在至少一些实施方案中,玩家(或者玩家的移动游戏装置)可以继续与游戏场属性“接触”(例如在“网络”意义下,而不是“实物”意义下)。这还可以嵌入至“网络转向店面”程序/提供者,其可以允许顾客在他们家庭的舒适情况下使用现场凭单/兑现(例如由游戏场,至家庭、返回至游戏场,至家庭)获得俱乐部点数。这种“回旋过程”是游戏行业至此缺乏的事务。然而,通过使用本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个),顾客的家庭和个人网络装置(多个)现在可以进行安全的基于筹码的游戏。
类似地,本发明所述的预定的RNG结果批检索技术(多个)能够以安全的方式使玩家参与基于云的基于筹码的游戏。这种特征对于不喜欢游戏场建立环境的玩家而言是特别理想的。通过使用基于云的系统和/或虚拟游戏场环境,玩家可以参与(类似的)基于筹码的游戏,而无需担心必须去游戏场。在一些实施方案中,虚拟的或基于云的游戏场系统可以通过图1所示的远程/基于互联网的游戏服务器(多个)系统实施。根据不同的实施方案,与基于筹码的游戏同步的一些或所有的系统和过程都可以在这种虚拟环境中实施。当顾客(例如玩家)在“只需云”的系统上游戏时,其可以开始基于筹码的事件(例如上文所述),并且基于筹码的游戏可以(例如通过安全的/加密的网络通信)与远程/基于互联网的游戏服务器(多个)系统190通信,其转而可以回传给顾客的装置(多个)。传出和传入通信可以在相同的时间和/或不规则的方式传输。诸如这些的通信被称为“异步通信”。
在至少一些实施方案中,对于由远程RNG服务/服务器检索的预定的RNG结果,可以使用其他的安全措施。例如优选的是保证由服务器季铵搜的RNG信息到达顾客是安全的,反之亦然。安全可以以多种形式支持,例如MD5,散列,唯一标识符等。所有这些可以通过交叉检查和/或报告主机来进行或证实,以便验证和/或证明确认这种安全的信息的可靠性,和/或证明远程RNG服务/服务器的身份是真实的。这种安全机制可以用于帮助防止欺骗活动,例如个人试图“黑入”和“注入”他们自己的RNG结果进入基于筹码的游戏系统、以便操纵系统所实施的活动。
在至少一个实施方案中,每个检索的预定的RNG结果都可以被构造或设计成包含一个或多个唯一标识符(多个),其可以用于安全验证和/或认证的目的。在一些实施方案中,可以要求检索的预定的RNG结果的具体认证例如在批RNG检索的验证过程(多个)中和/或使用任意一个预定的RNG结果确定基于筹码的游戏事件结果之前实施检索的预定RNG结果的特定认证。已经被诸如游戏系统中的“黑入的”RNG结果不能由认证系统通过安全检查。例如尽管RNG结果本身对于系统内部而言可以是“正确的”形式,但是“签名”不匹配。在至少一些实施方案中,与各个预定的RNG结果有关的唯一标识符(多个)可以使用加密算法进行安全加密,并且游戏装置(其主存所述的基于筹码的游戏)可以包含在使用预定的RNG结果之前认证加密的唯一标识符(其与给定的预定的RNG结果有关)以用于确定基于筹码的游戏事件的结果的自动功能。在检测篡改证据的事件中,所述的系统可以交叉检查,和/或呼叫,其可以立即通知合适的人以便寻找合适的措施。
其他的优点/特征/实施方案
本发明所述的基于技巧的筹码游戏和合成游戏场/基于筹码的游戏技术的不同实施方案可以在多种环境中适用和实施。例如本发明所述的基于技巧的筹码游戏和/或合成游戏场/基于筹码的游戏技术特别良好地适用于任何营业建立(其容纳基于投资的游戏装置(例如3类和/或2类))。此外,本发明所述的基于技巧的筹码游戏和/或合成游戏场/基于筹码的游戏技术可以吸引喜欢进行街机风格的视频游戏的年轻的玩家,可以进行一些视频游戏的中年玩家,以及甚至可以吸引已经厌烦现有的基于筹码的视频游戏技术的资深玩家。
本发明所述的基于技巧的筹码游戏和/或合成游戏场/基于筹码的游戏技术为游戏场和其他游戏建立的顾客提供经历参与基于筹码的视频游戏(具有最低的学习曲线和威胁因素)的新的且兴奋的方式。此外,使用本发明所述的多种技术,主存这种基于技巧的筹码游戏和/或合成游戏场/基于筹码的游戏装置的游戏场和其他游戏建立可以通过确保在合成游戏场/基于筹码的游戏中(例如在指定的时间内)发生的大量基于筹码的游戏事件(多个)满足最低指定的阈值标准,来增加他们的收益。
本发明所述的多种游戏技术的优点之一在于其为传统的视频类型的基于筹码的游戏(例如在游戏场建立中使用的那些)提供以如下方式快速且容易地转化成合成类型的街机/基于筹码的游戏的能力:其已经顺应管理基于筹码的游戏的现有的规则和管理规定,和/或其可以避免或显著地减少其他监管批准的要求。例如在一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏和/或合成游戏场/基于筹码的游戏系统(多个)可以包括对目前批准的基于筹码的游戏和/或基于筹码的游戏机(例如视频风格的基于筹码的游戏和/或游戏机,例如其已经在一个或多个管辖规定中被批准(和/或部署于)用于玩家使用)提供新的显示方法及其互动的功能。
可以理解的是目前现有的游戏技术和相关的游戏管理规定不允许“mega标题”的街机类型游戏(例如Call Of Duty,Assassin's Creed等)直接在游戏中实施。为此的一个原因是任何新的基于筹码的游戏必须二次获得多种游戏监管批准,然后在指定的游戏管辖规定中被允许部署。然而,如果人们希望实施“Call Of Duty”(COD)合成游戏场/基于筹码的游戏,公司和研发人(在其他的法律和管理实体中)可以合作创造这种产品(例如提供资源文件和资产库等),其可以经组装从而符合所需的设计/游戏规范(例如本发明所述的那些的一个或多个)。
在至少一些实施方案中,不可以在现有的游戏机上简单地安装和运行COD(或者其他的“mega标题”的街机类型的游戏),并且使其作为本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏进行实施。游戏的一些元素必须改变,以便取得和/或提供多种合成游戏场/基于筹码的游戏(HAWG)功能。在一些实施方案中,“在楼层上”(例如部署于游戏场游戏楼层)得到合成游戏场/基于筹码的游戏的最初过程可以花费一些时间(例如4-8个月,包括例如建立合成游戏场/基于筹码的游戏的时间量)。然而,该时间框可以明显短于部署“在楼层上”的传统的基于筹码的游戏机通常所需要的时间框。为此的一个原因是本发明所述的合成游戏场/基于筹码的游戏技术提供与许可前的产品(例如IGT's Ghostbusters Video Slots)无缝集成的能力。例如在一个实施方案中,在相对短的时间内,游戏机制造商/分销商(例如IGT,Bally’s,Aristocrat等)能够研发合成游戏场/基于筹码的游戏版本,其通过提供较新的HAWG类型“玩家”版本(其引入了现有的经许可的游戏主题版本)而使普及的现有的经许可的游戏主题资本化。
对于合成游戏场/基于筹码的游戏(gameplay),在至少一些实施方案中,HAWG可以不需要达到或获得游戏水平的“点数”。而且,在一些实施方案中,HAWG通过允许玩家简单地“继续进行”纯玩游戏而免费畅玩。这种设计允许玩家定义游戏进展。
在至少一些实施方案中,HAWG可以提供新型的游戏机游戏/玩家接口,其不需要使用“新的后端系统”。例如进行IGT的“Big Buck Hunter”游戏机游戏,其在许多现有的游戏管辖规定中已经获得的监管批准。使用HAWG技术,IGT可能建立或者已经建立新主题的游戏“僵尸”,其能够顺应HAWG设计,将“僵尸”加载至“Big Buck Hunter”EGM存储器中,并且使用“僵尸”显示取代“Buck”人物(例如在Big Buck Hunter游戏中传统显示的)。在如此操作时,认证试验室认证试验室(例如GLI)在对“僵尸”合成游戏场/基于筹码的游戏的批准过程中可以不具有发行,这是因为驱动僵尸合成游戏场/基于筹码的游戏的和the Big BuckHunter游戏的弄能和数学算法已经复审和批准。
在至少一些实施方案中,HAWG提供联合的且无缝的实体,其中筹码的行动是基于(至少部分)玩家按动按钮和/或拉动扳机、同时“保持”装置(例如HID)并在视觉上理解玩家所涉及的游戏风格/主题的关系/本性和他们进行所述的游戏所需的过程(多个)的实物能力。
例如标准的游戏机可以需要玩家:
·在机器中投入游戏币;
·选择筹码;
·开始筹码(通过HID);
·得知结果;以及
·如果需要,重复筹码开始。
对于一些HAWG实施方案而言,所述的过程可以涉及类似的步骤,加上涉及玩家操作HID的一个或多个其他的步骤(多个),以便与EGM显示屏上显示的虚拟目标互动(例如射击、抢夺、触摸、回避等)。
在一个实施方案中,唯一所需的“技巧”是人类运动技巧(例如“小肌肉运动技巧”),例如手/眼协调,从而实施多种街机类型的游戏活动,例如:将十字线点向或导航至NPC上(例如僵尸/外星人)、拉动/按压扳机/按钮等。在至少一些实施方案中,不存在参与合成游戏场/基于筹码的游戏所需的“技巧要求”。此外,在不同的实施方案中,对于参与合成游戏场/基于筹码的游戏的基于筹码的游戏事件部分,不要求或需要技巧。事实上,在至少一些实施方案中,优选的是基于筹码的游戏事件部分作为基于RNG的机会游戏实施。按照这种方式,HAWG可以被设计成简单有趣的,不会使娱乐与游戏分开。
本发明所述的多种基于技巧的筹码游戏和/或合成游戏场/基于筹码的游戏实施方案的其他优点/特征/益处可以包括但不限于以下的一个或多个(或它们的组合):
·在一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以被构造或设计成包含使玩家能够指定在合成游戏场/基于筹码的游戏的进行过程中待筹码的最大总量的功能。这允许玩家更能控制该玩家在合成游戏场/基于投资的游戏的进行过程中多大程度愿意冒失败的风险。
·在一些实施方案中,基于技巧的筹码游戏装置和/或合成游戏场/基于筹码的游戏装置可以区分可归因于投币的信用,与可归因于基于筹码的游戏事件支付的信用。例如在一些实施方案中,游戏机可以被构造或设计成为保持以下信用的分开的信用平衡:(i)通过投币/投票为信用提供的资金;和(ii)由基于筹码的游戏事件支付累积的信用。在至少一些实施方案中,这会有助于玩家的意识:在合成游戏场/基于筹码的游戏的进行过程中他的或她的基于筹码的游戏事件的总支付。例如在一个实施方案中,玩家可以存放初始量的游戏币(例如$10)于游戏机中,并参与合成游戏场/基于筹码的游戏进行,直至初始$10被用完。在一个实施方案中,在合成游戏场/基于筹码的游戏的进行过程中,奖励给玩家的任何赢得物/支付(例如得自基于筹码的游戏事件结果)都存放并保持在分开的“获胜”账号(例如类似于实物硬币获胜物落入机械游戏机的底部空腔中)中。在合成游戏场/基于筹码的游戏结束时(例如一旦初始$10被用完),则玩家可以回顾“获胜”账号的总价值,从而确定他/她怎样做(例如,玩家总体上“上”,或总体上“下”)。在一些实施方案中,玩家可以可任选地选择使得所有(或者指定量的或百分率)他的/她的“获胜物”再次投资到合成游戏场/基于筹码的游戏中,从而为其他的基于筹码的游戏事件(多个)提供资金。
在一些HAWG实施方案中,基于筹码的游戏事件的结果可以被构造或设计成取决于HAWG的游戏状态。在一些实施方案中,游戏的方案可以允许用于筹码开始和RNG结果的其他的事件。例如对于之前所述的僵尸射击示例,玩家射击在僵尸的头部(爆头—其杀死僵尸)。开火发射,并且在这一刻,僵尸死亡动画开始,称为筹码引发事件,其“旋转”游戏机还盘。游戏机还盘可以继续旋转,直至僵尸的宏大的死亡动画结束,一旦如此,称为另一个事件,其为“RNG确定结果”事件。随后,结果通过后端系统呈现给玩家,并使用HAWG的图表用户接口显示。对于这两个事件(相当于NPC破坏和死亡动画结束)的一个原因是其使得筹码的结果事件取决于HAWG的游戏状态,并且为了使筹码结果被显示,发生需要两个事件。
在一些实施方案中,合成游戏场/基于筹码的游戏可以以如下方式被构造或设计:其允许独特的信用显示设置,其中当玩家在特定的水平互动时,清楚定义的游戏收益显示被出示给玩家,并且一旦所述的水平结束,和/或玩家死亡,和/或玩家不再具有信用,和/或玩家决定不继续进行游戏,则互动游戏部分“退出”,并且示出分类收益的“有趣的”动画显示以及可能的成就。这如同显示动画的游戏机还盘通过收集的收益快速旋转那样简单(例如通过显示快速的自由旋转奖励,其中所述的还盘具有最低或不参与)。这种构造的本性使得HAWG能够提供不同类型的经历机会,例如以下的一个或多个(或它们的组合):
·相当于之前的实施方案,其中可切换的HUD元素在深度游戏经历中提供更多;
·在最流行的游戏中见到的“结束水平点数”(尽管获胜已经在游戏过程中单独地显示),其中玩家“具有一个时刻”取得一部分或全部;
·假设玩家决定在游戏结束时点击屏幕前停止游戏,他们的收入仍然是他们的收入,并允许他们简单地收集和离开游戏机。
在至少一些实施方案中,HAWG游戏可以使用管理部门(例如GLI)批准的第三方机构研发,例如在至少一些实施例中,HAWG游戏可以使用监管(例如,GLI)批准的第三方引擎(例如(Unreal,Unity))来开发,伴随有复杂的蓝图和代码系列,其在编译时创建打包的可执行文件准备存放在游戏机,系统和/或装置上。
应该理解的是,通过使用具体构造的计算机硬件和软件,可以通过本发明所述的多个合成游戏场/基于筹码的游戏所解决的和/或客服的问题必须植根于计算机技术中,从而客服在计算机网络的范围内特定出现的问题。例如如之前所述,目前部署于游戏场建立中的电子游戏机中的大部分基于筹码的游戏被构造或设计成主要基于单一的基于筹码的游戏事件结果,而不是一系列游戏中的成就(多个)(由玩家在游戏进行中完成),来支付。此外,这种支付通常无关于,并且无作用于或无影响于在电子游戏机上执行的基于筹码的游戏的进行部分。这种问题和限制特定地在电子计算装置和计算机网络中出现,并且这些问题和限制的解决方法(例如如本发明所述)必须植根于计算机技术。
就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2014年12月12日提交的以Washington等人作为发明人,标题为“HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMINGTECHNIQUES”的美国临时申请系列No.62/091,451(代理人案号No.SYNBP001P)。
就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2015年3月3日提交的以Washington等人作为发明人,标题为“RPG AND SPORTS THEMED HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES”的美国临时申请系列No.62/127,821(代理人案号No.SYNBP001P2)。
就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2015年8月20日提交的Washington等人的标题为“SECOND PERSON SHOOTER,RPG AND SPORTS THEMED HYBRIDARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES”的美国专利申请系列No.14/831,823(代理人案号No.SYNBP001US)。
就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2015年9月25日提交的Washington等人的标题为“HYBRID ARCADE-TYPE,WAGER-BASED GAMING TECHNIQUES ANDPREDETERMINED RNG OUTCOME BATCH RETRIEVAL TECHNIQUES”的美国专利申请系列No.14/865,538(代理人案号No.SYNBP001X1US)。
就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2016年11月4日提交的Washington等人的标题为“HYBRID ARCADE/WAGER-BASED GAMING ASPECTS RELATING TOENTERTAINMENT AND WAGERING GAMING ACTIVITIES”的美国专利申请系列No.15/344,488(代理人案号No.SYNBP003US)。
就所有的目的而言,本发明所述的申请以引用方式全文并入2016年11月4日提交的Washington等人的标题为“GAMING ASPECTS RELATING TO MULTIPLAYER/TOURNAMENTHYBRID ARCADE/WAGER-BASED GAMES”的美国专利申请系列No.15/344,503(代理人案号No.SYNBP004US)。
尽管参照附图,本发明已经详细描述了一个或多个方面和/或特征的多个示例性实施方案,但是应该理解的是多个方面和/或多个特征不限于这些精确的实施方案,并且本领域的技术人员在不脱离本发明(多个)的精神范围(例如所附的权利要求书所定义)的情况下,其中可以实施多种改变和修改。

Claims (15)

1.一种在游戏网络中实施的、计算机实施的游戏方法,所述的游戏网络包括第一电子的基于筹码的游戏装置(“第一EGD”),所述的方法包括使至少一个处理器执行多种指令,从而:
在用于参与基于技巧的筹码游戏的互动游戏进行的第一EGD中,使第一玩家能够开始第一基于技巧的游戏会话,所述的第一EGD包括第一输入接口,其是可操作的,从而由所述的第一玩家接收输入;
使所述的第一玩家在第一成就计量的结果上放置第一筹码,其中所述的第一成就计量与所述的第一基于技巧的游戏会话有关;
在所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界中,生成第一游戏条件,用于使所述的第一玩家能够在所述的第一基于技巧的游戏会话中参与第一互动游戏中的活动;
通过所述的第一输入接口,由所述的第一玩家接收第一输入,其中所述的第一玩家与在所述的第一互动游戏中的活动中所述的第一玩家的参与有关;
使用所述的第一输入,使所述的第一互动游戏中的活动的第一结果被影响或确定;
在所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界中,生成第二游戏条件,用于使所述的第一玩家能够在所述的第二互动游戏中的活动;
通过所述的第一输入接口,由所述的第一玩家接收第二输入,其中所述的第一玩家与在所述的第一基于技巧的游戏会话中,在所述的第二互动游戏中的活动中所述的第一玩家的参与有关;
使用所述的第二输入,使所述的第二互动游戏中的活动的第二结果被影响或确定;
至少基于以下方面,确定所述的第一成就计量的更新值:所述的第一互动游戏中的活动的所述的第一结果;以及所述的第二互动游戏中的活动的所述的第二结果;
基于所述的第一成就计量的更新值,确定支付是否分配给所述的第一玩家;以及
如果确定支付被提供给所述的第一玩家,则自动地分配所述的支付。
2.权利要求1所述的计算机实施的游戏方法,其中所述的第一EGD包含第一纸币或票据识别器,所述的方法进一步包括使得所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用通过所述的第一纸币或票据识别器接收的至少一部分现金或信用建立账户余额;以及
使用所述的账户余额,自动地为所述的第一筹码提供资金。
3.权利要求1-2的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其进一步包括使得所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界的第一方面有关;
使得所述的基于技巧的游戏会话使用所述的虚拟化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使得所述的第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值处于预定值的第一范围内。
4.权利要求1-3的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其进一步包括使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界的第一方面有关;
使所述的基于技巧的游戏会话使用所述的虚拟化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使所述的第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值符合可行的第一成就计量值的第一指定可能性分布。
5.权利要求1-4的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其进一步包括使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界的第一方面有关;
使所述的基于技巧的游戏会话使用所述的虚拟化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使所述的第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值符合支付的第一指定可能性分布。
6.权利要求1-5的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其中:
所述的第一成就计量的更新值在第一时间区间中在取得第一系列游戏中的目标中代表所述的第一玩家的性能。
7.权利要求1-6的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其中所述的第一成就计量的更新值在第一时间区间中,在取得第一系列的游戏中的目标中代表所述的第一玩家的性能;所述的方法进一步包括使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界的第一方面有关;
使所述的基于技巧的游戏会话使用所述的虚拟化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而影响难度水平,其中所述的难度与在第一时间区间中取得所述的第一系列的游戏中的目标有关。
8.一种在游戏网络中实施的计算机实施的游戏系统,所述的游戏网络包括第一电子的基于筹码的游戏装置(“第一EGD”),所述的系统包括使至少一个处理器执行多种指令,从而:
在用于参与基于技巧的筹码游戏的互动游戏进行的第一EGD中,使第一玩家能够开始第一基于技巧的游戏会话,所述的第一EGD包括第一输入接口,其是可操作的,从而由所述的第一玩家接收输入;
使所述的第一玩家在第一成就计量的结果上放置第一筹码,其中所述的第一成就计量与所述的第一基于技巧的游戏会话有关;
在所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界中,生成第一游戏条件,用于使所述的第一玩家能够在所述的第一基于技巧的游戏会话中参与第一互动游戏中的活动;
通过所述的第一输入接口,由所述的第一玩家接收第一输入,其中所述的第一玩家与在所述的第一互动游戏中的活动中所述的第一玩家的参与有关;
使用所述的第一输入,使所述的第一互动游戏中的活动的第一结果被影响或确定;
在所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界中,生成第二游戏条件,用于使所述的第一玩家能够在所述的第二互动游戏中的活动;
通过所述的第一输入接口,由所述的第一玩家接收第二输入,其中所述的第一玩家与在所述的第一基于技巧的游戏会话中,在所述的第二互动游戏中的活动中所述的第一玩家的参与有关;
使用所述的第二输入,使所述的第二互动游戏中的活动的第二结果被影响或确定;
至少基于以下方面,确定所述的第一成就计量的更新值:所述的第一互动游戏中的活动的所述的第一结果;以及所述的第二互动游戏中的活动的所述的第二结果;
基于所述的第一成就计量的更新值,确定支付是否分配给所述的第一玩家;以及
如果确定支付被提供给所述的第一玩家,则自动地分配所述的支付。
9.权利要求8所述的计算机实施的游戏系统,其中所述的第一EGD包含第一纸币或票据识别器,所述的系统是进一步可操作的,从而使得所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用通过所述的第一纸币或票据识别器接收的至少一部分现金或信用建立账户余额;以及
使用所述的账户余额,自动地为所述的第一筹码提供资金。
10.权利要求8-9的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其进一步是可操作的,使得所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界的第一方面有关;
使得所述的基于技巧的游戏会话使用所述的虚拟化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使得所述的第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值处于预定值的第一范围内。
11.权利要求8-10的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其是进一步操作的,使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界的第一方面有关;
使所述的基于技巧的游戏会话使用所述的虚拟化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使所述的第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值符合可行的第一成就计量值的第一指定可能性分布。
12.权利要求8-11的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其是进一步可操作的,使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界的第一方面有关;
使所述的基于技巧的游戏会话使用所述的虚拟化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而使所述的第一基于技巧的游戏会话的第一成就计量的更新值符合支付奖励的第一指定可能性分布。
13.权利要求8-12的任意一项所述的计算机实施的游戏方法,其中:
所述的第一成就计量的更新值在第一时间区间中在取得第一系列游戏中的目标中代表所述的第一玩家的性能。
14.权利要求8-13的任意一项所述的计算机实施的游戏系统,其中所述的第一成就计量的更新值在第一时间区间中,在取得第一系列的游戏中的目标中代表所述的第一玩家的性能;所述的系统是进一步可操作的,使所述的至少一个处理器执行其他的指令,从而:
使用第一RNG机,构造第一随机化的属性,其与所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界的第一方面有关;
使所述的基于技巧的游戏会话使用所述的虚拟化游戏世界的第一方面的第一随机化属性,从而影响难度水平,其中所述的难度与在第一时间区间中取得所述的第一系列的游戏中的目标有关。
15.一种具有其中体现的计算机可读密码的非暂时性计算机可用介质,所述的计算机可读密码包含至少一个处理器,以执行多种指令,从而:
在用于参与基于技巧的筹码游戏的互动游戏进行的第一EGD中,使第一玩家能够开始第一基于技巧的游戏会话,所述的第一EGD包括第一输入接口,其是可操作的,从而由所述的第一玩家接收输入;
使所述的第一玩家在第一成就计量的结果上放置第一筹码,其中所述的第一成就计量与所述的第一基于技巧的游戏会话有关;
在所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界中,生成第一游戏条件,用于使所述的第一玩家能够在所述的第一基于技巧的游戏会话中参与第一互动游戏中的活动;
通过所述的第一输入接口,由所述的第一玩家接收第一输入,其中所述的第一玩家与在所述的第一互动游戏中的活动中所述的第一玩家的参与有关;
使用所述的第一输入,使所述的第一互动游戏中的活动的第一结果被影响或确定;
在所述的第一基于技巧的游戏会话的虚拟化游戏世界中,生成第二游戏条件,用于使所述的第一玩家能够在所述的第二互动游戏中的活动;
通过所述的第一输入接口,由所述的第一玩家接收第二输入,其中所述的第一玩家与在所述的第一基于技巧的游戏会话中,在所述的第二互动游戏中的活动中所述的第一玩家的参与有关;
使用所述的第二输入,使所述的第二互动游戏中的活动的第二结果被影响或确定;
至少基于以下方面,确定所述的第一成就计量的更新值:所述的第一互动游戏中的活动的所述的第一结果;以及所述的第二互动游戏中的活动的所述的第二结果;
基于所述的第一成就计量的更新值,确定支付是否分配给所述的第一玩家;以及
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