CN1903403A - 游戏机和具有多个游戏机的游戏系统 - Google Patents

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CN1903403A
CN1903403A CNA2006101084584A CN200610108458A CN1903403A CN 1903403 A CN1903403 A CN 1903403A CN A2006101084584 A CNA2006101084584 A CN A2006101084584A CN 200610108458 A CN200610108458 A CN 200610108458A CN 1903403 A CN1903403 A CN 1903403A
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岩本英明
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Aruze Corp
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Abstract

披露了一种游戏机,该游戏机被如此构造,即基于基本游戏中的结果信息,第二游戏相对于基本游戏的结果信息而被选择,并且能判断是否有机会变换到哪种类型的积分游戏。在累进游戏系统82中,它被如此构造,即当公共积分在游艺机1中被赢取时,累进单元83通过传输控制部件84向每个游艺机1传送关于积分游戏的每个累进积分的游戏币奖池信息,并且该游戏币奖池信息被显示在游艺机1中的上部液晶显示器3上,另外,如果用于被赢取的公共积分的游戏币支付被确定,那么关于积分游戏(银行积分游戏,珠宝店积分游戏,皇家博物馆积分游戏)的公共积分(金条,珠宝,王冠)被选择并被支付。

Description

游戏机和具有多个游戏机的游戏系统
分案申请
本申请是下述专利申请的分案申请:申请号为200410045752.6,申请日为2004年5月21日,名称为“游戏机和具有多个游戏机的游戏系统”。
对相关申请的交叉引用
本申请基于在前的日本专利申请并要求它们的优先权,它们是2003年5月23日申请的申请号为2003-146736、2003年5月23日申请的申请号为2003-146766和2003年5月30日申请的申请号为2003-154211的日本专利申请,它们的全部内容在此被引用作为参考。
技术领域
本发明涉及一种游戏机,在该游戏机中,一个基本游戏被执行,并且当一个预定条件实现时,一个第二游戏接着该基本游戏被执行。
本发明还涉及一种游戏系统,其中多个游戏机和一个控制单元彼此相连。具体地,本发明涉及一种游戏系统,其中在每个游戏机中所投的投注的预定部分被作为一个公共积分累积到一个控制单元中,并且当游戏在游戏机中被进行时,当一个预定条件被实现时,从公共积分中支付一份积分。
背景技术
传统上,提出了各种游戏机,在这些游戏机中,基于一个预定条件在第一游戏进行时被实现,比第一游戏对游戏者更有益的第二游戏被接着第一游戏继续进行。
例如,在未经审查的公开号为2001-293248日本专利中,披露了一种游戏机,在显示器上的基本游戏过程中,当一个预定条件被触发时,在开始阶段中的免费游戏被进行,该游戏给出两倍于在基础游戏中所下注的支付,并且当在开始阶段的免费游戏中发生一个与上面的条件相同的条件时,另一个继续的免费游戏能被进行,它具有这样的支付特征,即与在基础游戏中的下注相比,它具有三倍的支付。
另外,存在一种游戏机,在该游戏机中安装了多种第二游戏,每个第二游戏都接着首先完成的第一游戏进行,并具有彼此不同的游戏内容和奖励,并且基于一个预定条件在第一游戏的过程中被实现,第二游戏中的一个被选择和执行。
然而,在第一游戏的过程中使游戏者掌握多个第二游戏的不同游戏内容是非常困难的,并且在第一游戏结束之前,它不能使游戏者判断出是否有机会变换到哪种类型的第二游戏,因此,对于游戏者来说,对于第二游戏的预期不得不变得很缺乏。
另外,传统上,提出了一种游戏系统,其中多个游戏机和一个控制单元被连接起来,在每个游戏机中的投注(所投的投注)的预定部分被作为一个公共奖金累积到控制单元中,并且基于一个特定的赢取条件在任何游戏机中被实现,从累积于控制单元中的公共奖金内,在上述游戏机中支付游戏币等物。
例如,在美国专利US4,837,728中,披露了一种游戏系统,其中多个游艺机和一个累进控制器被连接起来,在该游戏系统中,在每个游艺机中所投的投注的预定部分除以每个符号的预定比率,所述符号构成游艺机中的赢取组合,并且被除后的投注在加到每个符号的一个初始值中时被作为公共奖金累积,从而每个符号的累积公共奖金的投注被显示在一个显示装置上。另外,当在任何一个游艺机中赢得预定的赢取组合时,相应于构成赢取组合的符号,累积投注被从公共奖金中支付。
然而,在美国专利US4,837,728披露的游戏系统中,当在一个游艺机中赢得赢取组合时,虽然通过将相应于赢取组合的符号与显示于显示装置上的每个符号的公共奖金相比较,游戏者能确认从公共奖金中的支付总数,但在游艺机中的游戏结束之前,游戏者不能判断是否有机会赢得哪种类型的赢取组合的公共奖金,这是因为游戏者在每个符号停止时才能首次获悉赢得了赢取组合。因此,当在游艺机中正在进行游戏时,对于赢得每个公共奖金的预期不得不变得很缺乏,并且对游戏的兴趣不能被高度保持。
在上述游戏系统中,虽然它被如此地构造,即游艺机之一中的游戏信息被通知给其它的游艺机,但在游艺机中的游戏结束之前,游戏者不能判断是否有机会赢得哪种类型的赢取组合的公共奖金。并且,就这一点而论,对于其它游艺机的游戏者和观众来说,存在同样的情况。
另外,在美国专利US4,837,728披露的游戏系统中,如果认为将关于公共奖金的信息实时传送到每个游艺机中是重要的,那么可从累进控制器传送到每个游艺机的信息被局限于少量信息,例如关于公共奖金等等的支付信息。
这里,作为上述游戏系统中的从累进控制器传送到每个游艺机的信息,出现的是公共奖金的支付信息和重置信息,当公共奖金被赢取时,该重置信息被传送。
因此,虽然游艺机的游戏者能在当时正确地确认公共奖金被赢得的事实,所述公共奖金在游艺机中被赢得,但其它游艺机的游戏者和观众判断公共奖金在何时被赢得和获取是非常困难的,因此,对公共奖金的预期和兴趣变得很缺乏,从而,不能保持对游戏的兴趣。
发明内容
本发明被作出以解决上述问题,本发明的目标是提供一种游戏机,通过该游戏机,当基本游戏被完成时,游戏者能具有对第二游戏的预期,因而,游戏者对游戏的兴趣能被高度保持。
本发明的一个目标是提供一种游戏系统,在该游戏系统中,任何一个游戏机的游戏者、其它游戏机的游戏者和观众能容易地确定是否有机会获得哪种类型的公共积分,即使是在任何一个游戏机中进行的游戏结束之前。
本发明被作出以实现上面的目标,根据本发明的一个方面,提供了一个游戏机,其中一个基本游戏被执行,并且当一个预定条件被实现时,一个第二游戏接着该基本游戏被执行,所述游戏机包括:
一个显示装置;
一个存储器,用于存储所述基本游戏的多种结果信息;
一个结果信息选择装置,用来在所述基本游戏被执行时从所述存储器选择一个结果信息;
一个显示控制装置,用于控制所述显示装置以显示所述基本游戏的结果信息,结果信息由所述结果信息选择装置选择;
一个判断装置,用于判断所述预定条件是否被实现;
一个游戏控制装置,用于当判断装置判断出预定条件被实现时,相对于由所述结果信息选择装置选择的基本游戏的结果信息,从多种第二游戏中选择一个第二游戏,和用于在所述基本游戏的结果信息被所述显示控制装置显示在显示装置上之后,执行所选择的第二游戏。
根据所述游戏机,当所述基本游戏被执行时,一个结果信息被所述结果信息选择装置在存储于所述存储器的多种结果信息中选择,并且选中的结果信息在控制下被所述显示控制装置显示在显示装置上,当判断装置判断出预定条件被实现时,相对于由所述结果信息选择装置选择的基本游戏的结果信息,所述控制装置从多种第二游戏中选择一个第二游戏,并且在所述基本游戏的结果信息被所述显示控制装置显示在显示装置上之后,执行选中的第二游戏。因此,在第二游戏中,能进行一个结果,该结果被展开以致讲述一个来自基本游戏中的结果信息的故事,从而,基于基本游戏的结果信息,第二游戏的内容能被容易地掌握。
另外,由于第二游戏被相对于基本游戏的结果信息选择,所以基于基本游戏中的结果信息,游戏者能判断是否有机会变换到哪种类型的第二游戏,因此,它能使游戏者在进行基本游戏时具有对于第二游戏的预期,游戏者对于游戏的兴趣能被高度保持。
根据本发明的另一方面,提供了一种游戏系统,游戏系统包括:
多个游戏机,每个游戏机都在多个游戏中选择一个游戏并执行选中的游戏;和
一个控制单元,每个游戏机都被连接到该控制单元,控制单元将在每个游戏机中所投的投注的预定部分除以一个预定比率,并将每个被除后的投注作为一个公共积分累积,所述公共积分与每个游戏有关;
其中所述控制单元控制显示装置以便显示关于在游戏机中所进行的游戏以及所述公共积分的信息,和
其中基于一个相应于游戏的特定条件被实现,所述游戏机支付所述公共积分。
根据上述构造的游戏系统,控制单元控制所述显示装置以便显示关于在游戏机中进行的游戏以及公共积分的信息,公共积分与每个游戏有关,并且基于一个特定条件在游戏中被实现,游戏机支付相应于游戏的被累积在控制单元中的公共积分。因此,在任何一个游戏机中进行的游戏结束之前,游戏机的游戏者、其它的游戏者和观众能容易地确定是否有机会能获得哪种类型的公共积分。因此,当游戏在游戏机中进行时,获得各种公共积分的预期能被增加并且对于游戏的兴趣能得到提高。
这里,关于游戏的概念,包括一个基本游戏和一个接着基本游戏向前进行的积分游戏。
从后面结合附图进行的详细描述中,本发明的上述和更多的目标以及新颖性特征将更充分地表现出来,然而,应该清楚地知道,附图仅仅是出于说明的目的而不是作为本发明的限定的定义。
附图简述
被并入本说明书并构成其一部分的附图表示了本发明的几个例子,并且,它与正文一起用来解释本发明的目标、优点和原理。
在图中,
图1是一个游艺机的透视图,
图2是一个下部液晶显示器和一个滚筒的纵向剖视图,
图3是下部液晶显示器的分解透视图,其中图3A表示透明的接触板,图3B表示一个滚筒玻璃板,图3C表示一个屏金属框,图3D表示一个透明的液晶板,图3E表示一个液晶支撑件,图3F表示一个散射片,图3G表示一个导光板,图3H表示一个白色反射器,图3I表示一个后支撑架和图3J表示一个抗静电片,
图4是一个示意地表示形成于滚筒外周上的符号的说明图,
图5是一个表示游艺机的控制系统的框图,
图6是一个示意地表示一个累进游戏系统的说明图,
图7是一个说明图,它示意地表示在一个基本游戏进行时,显示在下部液晶显示器上的背景图像,
图8是一个说明图,它示意地表示在基本游戏进行时,显示在下部液晶显示器上的背景图像,
图9是一个说明图,它示意地表示在一个扒手积分游戏进行时,显示在上部液晶显示器和下部液晶显示器上的背景图像,
图10是一个说明图,它示意地表示在一个银行积分游戏进行时,显示在上部液晶显示器和下部液晶显示器上的背景图像,
图11是一个说明图,它示意地表示在一个珠宝店积分游戏进行时,显示在上部液晶显示器和下部液晶显示器上的背景图像,
图12是一个说明图,它示意地表示在一个皇家博物馆积分游戏的第一任务进行时,显示在上部液晶显示器和下部液晶显示器上的背景图像,
图13是一个说明图,它示意地表示在一个皇家博物馆积分游戏的第二任务进行时,显示在上部液晶显示器和下部液晶显示器上的背景图像,
图14是一个说明图,它示意地表示在一个皇家博物馆积分游戏的最终任务进行时,显示在上部液晶显示器和下部液晶显示器上的背景图像,和
图15是一个程序框图,表示在游艺机中进行的游戏过程。
具体实施方式
在下文中,将根据实施本发明的实施例结合附图对根据本发明的游戏机进行描述,首先,将结合图1对根据实施例的游戏机的外形构造进行描述。这里,在实施例中,作为游戏机的一个例子,游艺机将被说明,图1是游艺机的透视图。
在图1中,游艺机1具有一个机箱2,它构成整个游艺机1,在机箱2的前方上部部分布置了一个上部液晶显示器3,而在机箱2的前方中央部分布置了一个下部液晶显示器4。这里,上部液晶显示器3由一个被广泛使用的液晶显示装置构成,而下部液晶显示器4由所谓的透明液晶显示装置构成,在下文中将对透明液晶显示装置的详细结构进行说明。
一个向前突出的操作台5形成于下部液晶显示器4的下面,并且在操作台5上从最左侧开始,布置着一个兑换按钮6、一个支付(现金支付)按钮7、一个帮助按钮8,而一个投币槽9和一个钞票插入部分10被布置在帮助按钮8的右侧,此外,从左侧开始,一个一倍注按钮11、一个旋转/重复下注按钮12、一个三倍注按钮13和一个五倍注按钮14在操作台5上位于前侧。
这里,当兑换被插入钞票插入部分10中的钞票时,兑换按钮6被按动,然后被兑换的游戏币通过一个游戏币支付孔15被支付到一个游戏币托盘16,游戏币托盘16被形成于机箱2的下部部分。一个兑换开关62(下文中说明)被连接到兑换按钮6,并且基于兑换按钮6的按动,一个开关信号被从兑换开关62输出到一个CPU50(下文中讲述)。
当游戏被终止时,支付按钮7通常被按动,并且当支付按钮7被按动时,在游戏中获得的游戏币通过游戏币支付孔15被支付到游戏币托盘16。这里,一个支付(现金支付)开关63被连接到支付按钮7,并且基于支付按钮7的按动,一个开关信号被从支付开关63输出到CPU50。
当游戏者不能了解游戏操作方法时,帮助按钮8被按动,并且当帮助按钮8被按动时,各种帮助信息被显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上。一个帮助开关64(下文中讲述)被连接到该帮助按钮8,并且基于帮助按钮8的按动,一个开关信号被从帮助开关64输出到CPU50。
一个游戏币传感器65(下文中讲述)被安放到投币槽9,并且当游戏币被插入投币槽9时,一个游戏币检测信号通过游戏币传感器65被输出到CPU50。一个钞票传感器66(下文中讲述)被安放到钞票插入部分10,并且当钞票被插入钞票插入部分10时,一个钞票检测信号通过钞票传感器66被输出到CPU50。
至于一倍注按钮11,一倍注按钮11每按动一次,就下注一个基本注额(credit),并且一倍注按钮11能通过按动来下注,直到按动次数达到作为最大按动次数的3次。一个一倍注开关59被连接到一倍注按钮11,并且当一倍注按钮11被按动时,基于一倍注按钮11的按动,一个开关信号被从一倍注开关59输出到CPU50。
一个旋转/重复下注按钮12是一个通过其按动从当前下注量或前次下注量开始游戏的按钮,因此滚筒(后面讲述)被开始旋转。一个旋转开关58(后面讲述)被连接到旋转/重复下注按钮12,并且当旋转/重复下注按钮12被按动时,基于旋转/重复下注按钮12的按动,一个开关信号被从旋转开关58输出到CPU50。这里,作为能通过旋转/重复下注按钮12的按动而下注的下注量,可以存在1、2、3和5倍的下注。
三倍注按钮13是一个基于其按动从3倍下注开始游戏的按钮。一个三倍注开关60(下文中讲述)被连接到该三倍注按钮13,并且当三倍注按钮13被按动时,一个开关信号被从三倍注开关60输出到CPU50。而五倍注按钮14是一个基于其按动从5倍下注开始游戏的按钮,或者是当一个积分游戏(下文中讲述)开始时会被按动的按钮。一个五倍注开关61被连接到五倍注按钮14,并且当五倍注按钮被按动时,基于其按动,一个开关信号被从五倍注开关61输出到CPU50。
另外,在机箱2的下部部分,游戏币支付孔15被形成,并且提供了游戏币托盘16以接收从游戏币支付孔15支付的游戏币。在游戏币支付孔15中,安放着一个由传感器等构成的游戏币检测部件73,游戏币检测部件73检测从游戏币支付孔15支付的游戏币数量。
另外,在机箱2的侧面(图1中的右侧面),一个启动杆17被可在一个预定的角度范围内旋转地布置,一个启动开关57被连接到启动杆17,并且当启动杆17被转动时,一个从启动开关57发生的开关信号被输出到CPU50。
接着,将参考附图2和3对下部液晶显示器4和滚筒的详细结构进行描述,其中滚筒在机箱2中被旋转地布置在下部液晶显示器4的后面。图2是一个下部液晶显示器和滚筒的纵向剖视图,而图3是下部液晶显示器4的分解透视图。
在图2和3中,下部液晶显示器4被布置在一个装置前安装板20的显示窗21内,装置前安装板20在游艺机1中被放置在机箱2的前方中央部分,游艺机1具有一个被布置在下部液晶显示器4的前侧(图2中的左侧)的接触板30,而在下部液晶显示器4的后侧,三个滚筒22(在图2中仅仅表明了一个滚筒22)被支撑在平行的状态中以便滚筒22成为可独立旋转的。
这里,将对每个滚筒22进行描述。在三个滚筒22中,当看着游艺机1的前安装板时,左侧滚筒22面对着形成于下部液晶显示器4中的左显示窗23(看图1),中间滚筒22面对着被相似地形成于下部液晶显示器4中的中央显示窗24(看图1),并且右侧滚筒22面对着被相似地形成于下部液晶显示器4中的右显示窗25(看图1),在下文中将对每一个显示窗23、24、25的结构进行描述。
另外,在每个滚筒22的外周上,图4中所示的各种类型的符号(在图4中表明了6种类型的符号)被形成。具体地,作为被形成于滚筒2的外周上的各种符号,采用了一个疯狂符号、一个垂饰符号、一个触发符号、一个具有美丽女孩的红色7符号、一个钞票捆符号和一个金币符号,这些符号与游艺机1中进行的游戏内容有关。基于一个预定的组合,这6种符号和(若干)空格(符号不存在的区域)被组合起来,并且形成了若干组合,其中多个符号和多个空格全部被组合起来(符号和空格的总数是22)。在每个滚筒22的外周上,这种具有多个符号和多个空格(它们的总数是22)的组合被形成。
这里,基于多种类型的符号组合,各种赢取组合被事先确定,并且当相应于赢取组合的符号组合被沿着一条支付线L(看图1)停止时,根据赢取组合,游戏币被从游戏币支付孔15支付。这些特点与传统的游艺机中的是相同的,因此,将省略对它们的说明。在滚筒22外周上的符号的形成通常如下进行。首先,符号和空格(它们的总数是22)被分别印在一个长的装饰贴纸上,该装饰贴纸的宽度和长度相应于滚筒22的宽度和外周长度,然后这种装饰贴纸被粘附在滚筒22的外周面上。当然,符号可以由除上述方法以外的不同方法形成。
在该实施例中,支付线L被唯一地确定成中线,并且当基于旋转/重复下注按钮12、三倍注按钮和五倍注按钮14的按动或启动杆17的转动,游戏通过转动和停止滚筒22而被进行时,该支付线L被显示在下部液晶显示器4上。另一方面,当在获得各种积分的游戏中,积分游戏基于五倍注按钮14的按动而被进行时,支付线L被从下部液晶显示器中消除。
另外,上述触发符号起一个触发器的作用以获得各种积分游戏。在该实施例中,一个触发符号仅仅被形成于右侧滚筒22的外周面上,基于存在于右侧滚筒22的外周面上的触发符号被停止在支付线L上,各种积分游戏能被获得。
接着,将参考附图2和3A~3J对下部液晶显示器4的结构进行描述。在图2和3A~3J中,下部液晶显示器4通过从游艺机1的前侧开始布置如下部件而构成:透明的接触板30、滚筒玻璃基座31、屏金属框32、透明的液晶板33、液晶支撑件34、散射片35、导光板36、白色的反射器37、后支撑架38和抗静电片39。在散射片35中,形成三个孔口35A、35B、35C,相似地,在导光板36、反射器37和后支撑架38中,三个孔口36A、36B、36C、37A、37B、37C、38A、38B、38C被分别形成,以便与孔口35A、35B、35C重合。这里,孔口35A~38A通过重叠构成左显示窗23(看图1)以便彼此重合,相似地,孔口35B~38B通过重叠构成中央显示窗24(看图1)以便彼此重合,以及孔口35C~38C通过重叠构成右显示窗25以便彼此重合。这里,散射片35中的孔口35A~35C和导光板36中的孔口36A~36C构成透光区域,以在通过转动滚筒22进行可变的显示时保持可见性。
为了将下部液晶显示器4安装到装置前安装板20的显示窗21,如图2中所示,支架40被螺钉41安装到装置前安装板20的后侧。
在导光板36的上端和下端,一对阴极射线管42被布置为液晶板33的光源,而在后支撑架38中的每个孔口38A~38C的后侧中的较上和较下的位置,布置了一对冷阴极射线管43以照亮在每个滚筒22的外周上的符号。
液晶板33是一个透明的电显示板,透明的电极例如ITO被形成于其上,并且液晶板33被布置在每个滚筒22的前方,通过它能看到滚筒22。液晶板33的显示部分的后侧上的周边被液晶支撑件34支撑,导光板36由透光树脂板制成,透镜切口部分被形成于导光板36中,透镜切口部分将从冷阴极射线管43发出的光引导到液晶板33的后侧,冷阴极射线管43被放置在侧面位置。光散射片35由一种透光树脂片制成,并且散射由导光板36引导的光线和使照射到液晶板33的光线水平。用于支撑液晶板33的液晶支撑件34、散射片35和导光板36被装配成一个主体,并且它们的周边被插入屏金属框32。因此,液晶板33的显示部分的前侧被屏金属框32保持。
被插入屏金属框32并被装配成一个主体的液晶支撑件34、光散射片35和导光板36的周边进一步被插入滚筒玻璃基座31中,并且被滚筒玻璃基座31保持在一个状态中,即液晶板33的前显示面被展现出来。通过将滚筒玻璃基座31用螺钉41安装到装置前安装板20,透明的接触板30被压在滚筒玻璃基座31的前侧并与其接触,因此,透明的接触板30被添加在液晶板33的前显示面上。
后支撑架38由一种白树脂板制成,并从后侧保持滚筒玻璃基座31、被支撑到滚筒玻璃基座31的屏金属框32、保持液晶板33的液晶支撑件34、光散射片35和导光板36。后支撑架38也起一个反射板的作用,用于将从冷阴极射线管43发出的光线朝着液晶板33反射到导光板36,抗静电片39被制成透明的并被双侧胶粘带粘附到后支撑架38的后平面,因此抗静电片39覆盖形成于后支撑架38中的每个孔口38A~38C的后平面。
接着,将结合附图5对游艺机1中的控制系统的结构进行描述。图5是一个示意地表示游艺机1中的控制系统的框图。
在图5中,游艺机1的控制系统主要由CPU50构成,并且一个ROM(只读存储器)51和一个RAM(随机存取存贮器)52被连接到CPU50。ROM51存储着游戏控制程序(后面讲述)、各种用于根据游戏中的进展在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上执行不同结果的结果程序、用于进行不同赢取组合的抽签(lottery)的抽签程序、控制游艺机1所需要的各种程序以及各种数据表等等,而RAM52是一个存储器,用于临时存储由CPU50计算的各种数据。
一个用于产生标准时钟脉冲的时钟脉冲发生器53和一个分频器54被连接到CPU50,并且一个随机数发生器55和一个取样电路56也被连接到CPU50,由取样电路56取样的随机数被用在各种赢取组合、结果等等的抽签中。另外,连接于启动杆17的启动开关57、连接于旋转/重复下注按钮12的旋转开关58、连接于一倍注按钮11的一倍注开关59、连接于三倍注按钮13的三倍注开关60、连接于兑换按钮6的兑换开关62、连接于的支付按钮7的支付开关63和连接于帮助按钮8的帮助开关64被分别连接到CPU50。当这些按钮被按动时,基于从每个开关输出的开关信号,CPU50控制游艺机1执行相应于每个按钮的各种操作。
另外,位于投币槽9中的游戏币传感器65和位于钞票插入部分10中的钞票传感器66被分别连接到CPU50。游戏币传感器65检测从投币槽9插入的游戏币,并且基于从游戏币传感器65输出的游戏币检测信号,CPU50计算被插入的游戏币数量,钞票传感器66检测钞票的种类和总额,并且基于从钞票传感器66输出的钞票检测信号,CPU50计算等于钞票总额的游戏币数量。
三个步进电机68被连接到CPU50,步进电机68用来通过一个电动机驱动电路67旋转滚筒22中的每一个,一个滚筒位置检测电路69也被连接到CPU50。当电动机驱动信号被输出到电动机驱动电路67时,每个步进电机68被电动机驱动电路67驱动旋转,因此每个滚筒22被转动。
在那时,在每个滚筒22被启动旋转之后,被提供给每个步进电机68的驱动脉冲的数量被计算,并且计算值被写入RAM52的预定区域。滚筒22每转动一圈,复位脉冲被输出,并且这些复位脉冲通过滚筒位置检测电路69被输入到CPU50。当复位脉冲被输入到CPU50时,被写入RAM52中的计算值被清零,并且基于计算值以及符号表,CPU50认出滚筒22中的符号旋转位置,其中计算值相应于滚筒22在一圈旋转内的旋转位置,在符号表中,被存储于ROM51中的滚筒22的旋转位置和形成于滚筒22外周面上的符号彼此对应。
一个储币器71通过储币器驱动电路70被连接到CPU50,当一个驱动信号被从CPU50输出到储币器驱动电路70时,储币器71从游戏币支付孔15支付预定数量的游戏币。
一个游戏币检测部件73通过一个支付完成信号电路被连接到CPU50,游戏币检测部件73被布置在游戏币支付孔15中,并且当游戏币检测部件73检测到从游戏币支付孔15中支付了一个预定数量的游戏币时,支付完成信号被从游戏币检测部件73输出到支付完成信号电路72。基于此,支付完成信号电路72向CPU输出支付完成信号。
另外,上部液晶显示器3通过一个液晶驱动电路74被连接到CPU50,而下部液晶显示器4通过一个液晶驱动电路75被连接到CPU50,并且接触板30通过一个接触板驱动电路76被连接到CPU50。
另外,多个LED(发光二极管)78通过一个LED驱动电路77被连接到CPU50,多个LED78被布置在游艺机1的前平面上,并且LED78被如此控制以便基于来自CPU50的驱动信号而打开。另外,一个扬声器80和一个声音输出电路79被连接到CPU50,当不同的结果被进行时,基于来自声音输出电路79的输出信号,扬声器80产生不同的有效声音。
这里,一个累进接口(I/F)81被提供给CPU50。
接着,将参考图6对一个累进游戏系统进行描述,在该累进游戏系统中,多个游艺机1通过设置于每个游艺机1中的累进接口(I/F)被连接起来。图6是一个示意地表示累进游戏系统的说明图。
在一个图6中所示的累进游戏单元82中,多个游艺机1(在该实施例中,四个游艺机1)通过设置于每个游艺机1中的累进接口(I/F)被连接到累进单元83中的一个传输控制部件84。至于在累进单元83和每个游艺机1之间的连接,可以利用任何有线连接和无线连接,因此,相互传输能通过传输控制部件84在累进单元83和每个游艺机1之间实现。
从每个游艺机1传输到累进单元83的信息是,在每个游艺机1中所投的游戏币插入信息、当累进积分(在银行积分游戏中的金条,在珠宝店积分游戏中的珠宝(被命名为美女的眼泪),在皇家博物馆积分游戏中的王冠(被命名为财富的王冠))在三个积分游戏中被赢取时的赢取信息,所述三个游戏是在后面被讲到的银行积分游戏、珠宝店积分游戏和皇家博物馆积分游戏。而从累进单元83传输到每个游艺机1的信息是,作为公共积分的每个累进积分的游戏币奖池数量信息,其中三个累进积分中的每一个都被每个游艺机1共同拥有。该游戏币奖池数量信息通过传输控制部件84被从累进单元83传输到每个游艺机1,并被显示在每个游艺机1中的上部液晶显示器3上。
基于从每个游艺机1发送的游戏币插入信息,在累进单元83中的奖池数量计算部件85增加每个累进积分的公共积分,在那时,奖池数量计算部件85如下地增加每个累进积分的公共积分。即,关于金币的累进积分,奖池数量计算部件85将初始数量设为100,并将每个游艺机1中所插入游戏币数量的2%加到初始数量。关于珠宝的累进积分,奖池数量计算部件85将初始数量设为300,并将每个游艺机1中所插入游戏币数量的1.7%加到初始数量。而关于王冠的累进积分,奖池数量计算部件85将初始数量设为900,并将每个游艺机1中所插入游戏币数量的1.7%加到初始数量。根据上述内容,在累进积分中,在皇家博物馆积分游戏中获得的王冠的累进积分中的支付是最高的,而按照支付排列,在珠宝店积分游戏中获得的珠宝的累进积分中的支付在王冠的累进积分之后,进一步按照支付排列,在银行积分游戏中获得的金条的累进积分中的支付在珠宝的累进积分之后。
这里,在每个游艺机1中,在累进积分中的任何一个被赢取的情况下,相应于被赢取的公共积分的游戏币数量被停留在游戏币的初始数量,并且奖池数量存储部件86存储上述的每个公共积分的游戏币数量,该数量由奖池数量计算部件85计算。
按照上文构造的累进单元83定期将存储于奖池数量存储部件86中的每个公共积分的游戏币奖池数量信息从传输控制部件84传送到每个游艺机1,并且基于从累进单元83传送的游戏币奖池数量信息,每个游艺机1定期将在前一次中传送的游戏币奖池数量信息与本次中传送的游戏币奖池数量信息相比较,在本次中的游戏币奖池数量比前一次中的游戏币奖池数量减少的情况下,每个游艺机1通告游戏币奖池数量减少了的那个公共积分被赢取了。例如,如果王冠(财富的王冠)的公共积分被赢取了,那么除了那台赢取了公共积分的游艺机1之外,例如“财富的王冠被偷取了”的句子就会被显示在游艺机1的上部液晶显示器3或下部液晶显示器4上。
因而,即使从累进单元83传送到每个游艺机1的信息是有限的,公共积分的赢取也会被通知给其它的游艺机1。因此,当作为公共积分纳入奖池的游戏币被获得时,不但赢取公共积分的游戏者,而且其它游艺机1的游戏者和观众也能在上部液晶显示器3或下部液晶显示器4上容易地确认。因而,游戏者对公共积分的关注能增加,并且对游戏的兴趣能得到提高。并且公共积分的赢取通知能对多个公共积分中的每个公共积分进行,因此能容易地确认用于公共积分的游戏币被获得。
另外,如所述的,当公共积分在游艺机1中被赢取时,累进单元83通过传输控制部件84向每个游艺机1传送关于积分游戏的每个累进积分的游戏币奖池信息,并且该游戏币奖池信息被显示在游艺机1中的上部液晶显示器3上。如果用于被赢取的公共积分的游戏币支付被确定,那么关于积分游戏(银行积分游戏,珠宝店积分游戏,皇家博物馆积分游戏)的公共积分(金条,珠宝,王冠)被选择并被支付。因此,即使在建立了多个公共积分的累进游戏系统82中,游艺机1的游戏者、其它的游戏者和观众也能确认是否有机会能获得哪种类型的公共积分,从而,对于获得每个公共积分的预期和对其的关注能增加,并且对游戏的兴趣能得到提高。
另外,如所述的,在存储于奖池数量存储部件86中的每个公共积分的游戏币奖池数量上设定有差别,因而如果关于具有高支付的公共积分的积分游戏被进行,那么游戏者对该积分游戏中的公共积分的预期会被高度增加,游戏中的调节出现,因而,对游戏的兴趣能被高度保持。
这里,为了在下文中进行的说明,将参考附图7到14对游戏的种类和每个游戏中的层次结构进行描述。图7和8是说明图,它们示意地表示在基本游戏进行时,显示在下部液晶显示器4上的背景图像,图9是一个说明图,它示意地表示在扒手积分游戏进行时,显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上的背景图像,图10是说明图,它示意地表示在银行积分游戏进行时,显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上的背景图像,图11是一个说明图,它示意地表示在珠宝店积分游戏进行时,显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上的背景图像,图12到14是说明图,它们示意地表示在皇家博物馆积分游戏进行时,显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上的背景图像,图12是一个说明图,它们示意地表示在皇家博物馆积分游戏的第一任务进行时,显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上的背景图像,图13是一个说明图,它示意地表示在皇家博物馆积分游戏的第二任务进行时,显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上的背景图像,图14是一个说明图,它示意地表示在皇家博物馆积分游戏的最终任务进行时,显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上的背景图像。
首先,作为在游艺机1中进行的游戏,存在若干在基本游戏和积分游戏中被概略分类的游戏,在基本游戏中,滚筒22上的符号被沿着支付线L停止,基于在基本游戏中,被形成于三个滚筒22中的右侧滚筒22的外周上的触发符号被停止在支付线L上,积分游戏被进行。这里,基于游戏者在积分游戏中的选择,如果累进积分被赢取,那么累进积分的支付被作出。
作为在基本游戏被进行时显示于下部液晶显示器4上的背景图像,如图7和8中所示,有九个图像,例如“街道拐角:白天”90A、“银行前面:白天”90B、“珠宝店前面:白天”90C、“银行前面:夜晚”90D、“珠宝店前面:夜晚”90E、“埃菲尔铁塔:白天”90F、“热气球:白天”90G、“埃菲尔铁塔:夜晚”90H和“热气球:夜晚”90I,每个背景图像被陆续显示在下部液晶显示器4上。在游艺机1中,如果基本游戏被从“街道拐角:白天”90A、“银行前面:白天”90B和“珠宝店前面:白天”90C中的一个开始,并且在基本游戏中获得了积分游戏,那么就进行扒手积分游戏。这里,基于“扒手”的含义,在扒手积分游戏中,它被如此构造以便通过接触板30选择作为扒手工作的目标人物,接触板30被放在下部液晶显示器4的前平面,如图9中所示。根据这种构造,在基本游戏中显示于下部液晶显示器4中的背景图像与扒手积分游戏之间有一种联系,其中背景图像例如是“街道拐角:白天”90A、“银行前面:白天”90B和“珠宝店前面:白天”90C,在获得积分游戏时进行扒手积分游戏。
如所述的,由于扒手积分游戏涉及背景图像,例如基本游戏中的“街道拐角:白天”90A、“银行前面:白天”90B和“珠宝店前面:白天”90C,所以基于基本游戏中的结果信息,游戏者能判断是否有机会变换到哪种类型的积分游戏。因此,它能使游戏者在进行基本游戏时具有对积分游戏的预期,并且游戏者对游戏的兴趣能得到高度保持。
另外,基于旋转/重复按钮12的按动,如果基本游戏从“街道拐角:白天”90A的背景图像开始并且得到显示焰火的结果,那么形成于右侧滚筒22的外周上的触发符号就被停止在支付线L上,并且获得扒手积分游戏。相似地,基于旋转/重复按钮12的按动,如果基本游戏从“银行前面:白天”90B的背景图像开始并且得到照亮石头雕像的结果,那么形成于右侧滚筒22的外周上的触发符号就被停止在支付线L上,并且获得扒手积分游戏。也相似地,基于旋转/重复按钮12的按动,如果基本游戏从“珠宝店前面:白天”90C的背景图像开始并且得到照亮珠宝的结果,那么形成于右侧滚筒22的外周上的触发符号就被停止在支付线L上,并且获得扒手积分游戏。如所述的,当基本游戏被进行时,如果具有对于变换到扒手积分游戏的高度预期的结果信息被显示在下部液晶显示器4上,那么游戏者在基本游戏的过程中对积分游戏的预期会增加,从而游戏中的调节出现,因此,能作出具有高度趣味的游戏。
这里,在扒手积分游戏中,不设置获得累进积分游戏的选择游戏。
在游艺机1中,如果基本游戏从“银行前面:夜晚”90D的背景图像开始并且在基本游戏中获得积分游戏,那么进行银行积分游戏。这里,在银行积分游戏中,如图10中所示,18(3×6)个保险箱被显示在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上,并且游戏被构造成通过附属于下部液晶显示器4的前平面上的接触板30选择其中存在金条的保险箱。如所述的,在基本游戏过程中显示于下部液晶显示器4上的“银行前面:夜晚”90D的背景图像和银行积分游戏之间有一种联系,所述银行积分游戏在获得了积分游戏时被进行。
如所述的,由于银行积分游戏与基本游戏中的“银行前面:夜晚”90D的背景图像有关,所以基于基本游戏中的结果信息,游戏者能判断是否有机会变换到哪种类型的积分游戏。因此,它能使游戏者在进行基本游戏时具有对积分游戏的预期,并且游戏者对游戏的兴趣能被高度保持。
另外,基于旋转/重复按钮12的按动,如果基本游戏从“银行前面:夜晚”90D的背景图像开始并且得到照亮银行前面的石头雕像的结果,那么形成于右侧滚筒22的外周上的触发符号就被停止在支付线L上,并且银行积分游戏被获得。如所述的,当基本游戏被进行时,如果具有对于变换到银行积分游戏的高度预期的结果信息被显示在下部液晶显示器4上,那么游戏者在基本游戏的过程中对积分游戏的预期会增加,从而游戏中的调节出现,因此,能作出具有高度趣味的游戏。
另外,在银行积分游戏中,显示在上部液晶显示器3上的金条区域被突出,并且如果金条存在于由接触板30选择的保险箱中,那么累进积分(金条)能被获得。从而,如果累进积分(金条)被获得,那么累进积分(金条)被获得就被通知给其它的游艺机1,具体地,例如“金条被偷取了”的句子被显示在其它游艺机1中的上部液晶显示器3上。
在游艺机1中,如果基本游戏从“珠宝店前面:夜晚”90E的背景图像开始并且在基本游戏中获得积分游戏,那么珠宝店积分游戏被进行。这里,在珠宝店积分游戏中,如图11中所示,在第一排中的橱窗被显示并突出在上部液晶显示器3上,并且被显示在突出的橱窗中的五颗珠宝被显示在下部液晶显示器4上。另外,在下部液晶显示器4上,游戏被构造成通过附属于下部液晶显示器4的前平面上的接触板30选择珠宝中的一个,如果选中的珠宝与通过抽签预先确定的珠宝相符,那么对于显示在第二排橱窗中的五颗珠宝进行同样的过程,如果选中的第二排橱窗的珠宝与通过抽签预先确定的珠宝相符,那么对于显示在第三排橱窗中的五颗珠宝进行同样的过程。如所述的,在基本游戏过程中显示于下部液晶显示器4上的“珠宝店前面:夜晚”90E的背景图像和珠宝店积分游戏之间有一种联系,所述珠宝店积分游戏在获得了积分游戏时被进行。
如所述的,由于珠宝店积分游戏与基本游戏中的“珠宝店前面:夜晚”90E的背景图像有关,所以基于基本游戏中的结果信息,游戏者能判断是否有机会变换到哪种类型的积分游戏。因此,它能使游戏者在进行基本游戏时具有对积分游戏的预期,并且游戏者对游戏的兴趣能被高度保持。
另外,基于旋转/重复按钮12的按动,如果基本游戏从“珠宝店前面:夜晚”90E的背景图像开始并且得到照亮珠宝的结果,那么形成于右侧滚筒22的外周上的触发符号就被停止在支付线L上,并且珠宝店积分游戏被获得。如所述的,当基本游戏被进行时,如果具有对于变换到珠宝店积分游戏的高度预期的结果信息被显示在下部液晶显示器4上,那么游戏者在基本游戏的过程中对积分游戏的预期会增加,从而游戏中的调节出现,因此,能作出具有高度趣味的游戏。
另外,在珠宝店积分游戏中,显示在上部液晶显示器3上的美女的眼泪区域被突出,并且关于存在于第一排到第三排橱窗中的珠宝,如果通过接触板30在所有的橱窗中选取了预定的珠宝,那么累进积分(美女的眼泪)能被获得。从而,如果累进积分(美女的眼泪)被获得,那么累进积分(美女的眼泪)被获得就被通知给其它的游艺机1,具体地,例如“美女的眼泪被偷取了”的句子被显示在其它游艺机1中的上部液晶显示器3上。
在游艺机1中,如果基本游戏被从“埃菲尔铁塔:白天”90F、“热气球:白天”90G、“埃菲尔铁塔:夜晚”90H和“热气球:夜晚”90I中的一个开始,并且在基本游戏中获得了积分游戏,那么就进行皇家博物馆积分游戏。这里,在皇家博物馆积分游戏中,如图12到14中所示,第一任务、第二任务和最终任务的三个阶段被制定。在第一任务中,如图12中所示,皇家博物馆被显示在上部液晶显示器3上,并且侵入皇家博物馆的三条进入路线被显示在下部液晶显示器4上。游戏被构造成通过附属于下部液晶显示器4的前平面上的接触板30选择一条进入路线,如果游戏者选择的进入路线与通过抽签预先确定的进入路线相符,那么程序变换到图13中所示的第二任务,在第二任务中,如图13中所示,站在皇家博物馆的走廊上的警察被显示在上部液晶显示器3上,并且用来与警察战斗的三种武器被显示在下部液晶显示器4上。游戏被构造成通过附属于下部液晶显示器4的前平面的接触板30选择武器中的一种,如果选中的武器与通过抽签预先确定的武器相符,那么程序变换到图14中所示的最终任务,在最终任务中,如图14中所示,在铁格栅中的王冠被显示在上部液晶显示器3上,并且用来打开铁格栅的三把钥匙被显示在下部液晶显示器4上。游戏被构造成通过附属于下部液晶显示器4的前平面的接触板30选择一把钥匙,如果游戏者选中的钥匙与通过抽签预先确定的钥匙相符,那么铁格栅被打开并且累进积分被获得。如所述的,在“埃菲尔铁塔:白天”90F、“热气球:白天”90G、“埃菲尔铁塔:夜晚”90H和“热气球:夜晚”90I的背景图像与皇家博物馆积分游戏之间有一种联系,所述皇家博物馆积分游戏在获得了积分游戏时被进行。
如所述的,由于皇家博物馆积分游戏与“埃菲尔铁塔:白天”90F、“热气球:白天”90G、“埃菲尔铁塔:夜晚”90H和“热气球:夜晚”90I的背景图像有关,所以基于基本游戏中的结果信息,游戏者能判断是否有机会变换到哪种类型的积分游戏。因此,它能使游戏者在进行基本游戏时具有对积分游戏的预期,并且游戏者对游戏的兴趣能得到高度保持。
另外,基于旋转/重复按钮12的按动,如果基本游戏从“埃菲尔铁塔:白天”90F、“热气球:白天”90G、“埃菲尔铁塔:夜晚”90H和“热气球:夜晚”90I的背景图像开始并且得到显示焰火的结果,那么形成于右侧滚筒22的外周上的触发符号就被停止在支付线L上,并且皇家博物馆积分游戏被获得。如所述的,当基本游戏被进行时,如果具有对于变换到皇家博物馆积分游戏的高度预期的结果信息被显示在下部液晶显示器4上,那么游戏者在基本游戏的过程中对积分游戏的预期会增加,从而游戏中的调节出现,因此,能作出具有高度趣味的游戏。
另外,在皇家博物馆积分游戏中,如图12到14中所示,显示在上部液晶显示器3上的财富的王冠区域被突出,并且如果通过附属于下部液晶显示器4的前平面的接触板30,预定的侵入路线、预定的武器和预定的钥匙在第一任务、第二任务和最终任务中被分别选取,那么累进积分(财富的王冠)能被获得。从而,如果累进积分(财富的王冠)被获得,那么累进积分(财富的王冠)被获得就被通知给其它的游艺机1,具体地,例如“财富的王冠被偷取了”的句子被显示在其它游艺机1中的上部液晶显示器3上。
接着,将参考附图15对在上面构造的游艺机1中进行的游戏控制程序进行描述,图15是一个程序框图,表示在游艺机1中进行的游戏控制过程。这里,在图15中所示的程序框图中,基本游戏被表现为第一游戏,而积分游戏被表现为第二游戏。
在图15中,当游艺机1被通电时,在步骤1(下文中被简写为S1)中,判断预定的下注数量是否通过按动一倍注按钮11、旋转/重复下注按钮12、三倍注按钮13或五倍注按钮17被投入,如果预定的下注数量没有被投入(S1:否),那么程序等待,直到预定的下注被投入。另一方面,如果判断预定的下注数量被投入(S1:是),那么判断旋转开关58在S2中是否被接通,如果判断旋转/重复下注按钮12没有被按动和旋转开关58被保持在断开状态(S2:否),那么程序返回到S1。相反,如果判断旋转开关58被接通(S2:是),那么由随机数发生器55产生的随机数被随机数取样电路56获得,而且,基于所获得的随机数和存储于ROM51中的抽签表,抽签被进行以确定:赢取组合是否被赢取;存在于右侧滚筒22上的触发符号是否应该被停止在支付线L上;以及图8和9中所示的九个图像中的哪一个背景图像作为第一游戏开始的初始背景图像。
在S4中,基于在S3中由抽签确定的第一游戏的初始背景图像,根据存储于ROM51中的第一游戏的结果表,结果信息被选择。在S5中,根据在S4中选择的结果信息,该结果在上部液晶显示器3和下部液晶显示器4上被开始,并且通过在CPU50控制之下的电动机驱动电路67、步进电机68中的每一个和滚筒位置检测电路69,三个滚筒22中的每一个都被转动和停止。
在S6,基于在S3中进行的抽签的结果,判断赢取组合是否被赢取,如果判断赢取组合没有被赢取(S6:否),那么程序转向S8,相反,如果判断赢取组合被赢取(S6:是),那么相应于第一游戏中的赢取组合的支付总额(游戏币数量)被加入RAM52,此后,程序转向S8。
在S8中,判断右侧滚筒22上的触发符号是否停止在支付线L上,如果触发符号没有停止在支付线L上(S8:否),那么在S7中被增加的第一游戏中的支付总额(游戏币数量)在S17中被支付,此后,程序转向S1。而如果判断触发符号停止在支付线L上(S8:是),那么第二游戏在S9中被选择,那时,如上所述,当作为第二游戏的积分游戏被选择时,相应于初始背景图像的积分游戏被选择,该初始背景图像在S3中通过抽签确定。具体地,如果第一游戏中的初始背景图像是“街道拐角:白天”90A、“银行前面:白天”90B和“珠宝店前面:白天”90C中的一个,那么扒手积分游戏就被选择为第二游戏,而如果第一游戏中的初始背景图像是“银行前面:夜晚”90D,那么银行积分游戏被选择为第二游戏,此外,如果第一游戏中的初始背景图像是“珠宝店前面:夜晚”90E,那么珠宝店积分游戏被选择为第二游戏。另外,如果第一游戏中的初始背景图像是“埃菲尔铁塔:白天”90F、“热气球:白天”90G、“埃菲尔铁塔:夜晚”90H和“热气球:夜晚”90I中的一个,那么皇家博物馆积分游戏被选择为第二游戏。
如所述的,当第二游戏被选择时,由于符合第一游戏结果信息的第二游戏被选择,所以基于第一游戏中的结果信息,游戏者能判断是否有机会变换到哪种类型的第二游戏(积分游戏)。因此,它能使游戏者在进行第一游戏时具有对第二游戏的预期,并且游戏者对游戏的兴趣能被高度保持。
接着,在S10中,进行第二游戏所需的所有随机要素通过抽签被确定。例如,如果在S9中选择的第二游戏是扒手积分游戏,那么根据用于扒手的目标人物,支付游戏币数量被安排得不同,而如果在S9中选择的第二游戏是银行积分游戏,并且获得累进积分所需的第一排到第三排的预定保险箱没有被选择,那么在这种情况下的支付游戏币数量也根据上述的抽签来确定。此外,如果第二游戏是珠宝店积分游戏,并且获得累进积分所需的第一排到第三排橱窗中的预定珠宝没有被选择,那么在这种情况下的支付游戏币数量也根据上述的抽签来确定,另外,如果第二游戏是皇家博物馆积分游戏,并且在第一任务中的预定侵入路线、第二任务中的预定武器和最终任务中的预定钥匙没有被选择,那么在这种情况下的支付游戏币数量也根据上述的抽签来确定。
在S11中,游戏者通过附属于下部液晶显示器4的前平面的接触板30选择各种选择对象,从而第二游戏被执行。
在S12中,判断在第二游戏中是否存在游戏币的积分增加。如果在第二游戏中没有获得游戏币,那么判断积分增加不存在(S12:否),程序转向S14。另一方面,如果在第二游戏中获得游戏币,那么判断积分增加存在(S12:是),此后,在S13中,在第二游戏中获得的游戏币支付数量被加到RAM,在RAM中存储着在第一游戏中已经获得的游戏币数量,此后,程序转向S14。
在S14,判断累进积分是否被赢取,基于在银行积分游戏、珠宝店积分游戏和皇家博物馆积分游戏的每一个中应该被选择的预定选择对象是否被游戏者选择,该判断被作出。
如果累进积分没有被赢取(S14:否),那么在那时被存储于RAM52中的被添加的游戏币数量在S17中被支付,此后,程序转向S1。另一方面,如果判断累进积分被赢取(S14:是),那么累进积分在S15中被通知给累进单元83,那时,被赢取的累进积分与第二游戏的内容有关。此后,在S16,相应于累进积分的游戏币增加数量被加到RAM52,在RAM52中存储着在第一游戏中已经获得的游戏币数量和在第二游戏中已经获得的游戏币数量。此后,在S17中,基于存储在RAM52中的游戏币支付数量,游戏币支付处理被进行。此后,程序转向S1。
如被详细叙述的,由于关于基本游戏的结果信息的积分游戏被选择,所以基于基本游戏中的结果信息,游戏者能判断是否有机会变换到哪种类型的积分游戏。因此,它能使游戏者在进行基本游戏时具有对积分游戏的预期,并且游戏者对游戏的兴趣能被高度保持。
另外,基于旋转/重复按钮12的按动,在基本游戏从不同的背景图像开始的情况下,相应于基本游戏中的背景图像的特定结果被进行,因此形成于右侧滚筒22外周上的触发符号被停止在支付线L上,并且各种积分游戏被获得。因而,当基本游戏进行时,如果具有对于变换到各种积分游戏的高度预期的结果信息被显示在下部液晶显示器4上,那么游戏者在基本游戏的过程中对积分游戏的预期会增加,从而游戏中的调节出现,因此,能作出具有高度趣味的游戏。
关于公共积分的游戏币奖池数量信息被显示在每个游艺机1的下部液晶显示器4上,公共积分相应于被从累进单元83传送到每个游艺机1的每个累进积分,并且基于该显示信息,游戏者能了解在皇家博物馆积分游戏中获得的王冠的累进积分中的支付是最高的,而按照支付排列,在珠宝店积分游戏中获得的珠宝的累进积分中的支付在王冠的累进积分之后,进一步按照支付排列,在银行积分游戏中获得的金条的累进积分中的支付在珠宝的累进积分之后。因此,如果基本游戏从“埃菲尔铁塔:白天”90F、“热气球:白天”90G、“埃菲尔铁塔:夜晚”90H和“热气球:夜晚”90I中的一个开始,那么对于可在皇家博物馆积分游戏中获得的王冠的累进积分的预期会增加,从而游戏中的调节出现,因此,能作出具有高度趣味的游戏。
另外,在累进游戏系统82中,累进单元83定期将存储于奖池数量存储部件86中的每个公共积分的游戏币奖池数量信息从传输控制部件84传送到每个游艺机1,而基于从累进单元83传送的游戏币奖池数量信息,每个游艺机1定期将在前一次中传送的游戏币奖池数量信息与在本次中传送的游戏币奖池数量信息相比较,并且在本次中的游戏币奖池数量比前一次中的游戏币奖池数量减少的情况下,每个游艺机1通告游戏币奖池数量减少了的那个公共积分被赢取了。因而,即使从累进单元83传送到每个游艺机1的信息是有限的,公共积分的赢取也会被通知给其它的游艺机1,从而,当作为公共积分纳入奖池的游戏币被获得时,不但赢取公共积分的游戏者,而且其它游艺机1的游戏者和观众也能在上部液晶显示器3或下部液晶显示器4上容易地确认。因而,游戏者对公共积分的关注能增加,并且对游戏的兴趣能得到提高。并且公共积分的赢取通知能对多个公共积分中的每个公共积分进行,因此能容易地确认用于公共积分的游戏币被获得。
另外,如所述的,当公共积分在游艺机1中被赢取时,累进单元83通过传输控制部件84向每个游艺机1传送关于积分游戏的每个累进积分的游戏币奖池信息,并且该游戏币奖池信息被显示在游艺机1中的上部液晶显示器3上。如果用于被赢取的公共积分的游戏币支付被确定,那么关于积分游戏(银行积分游戏,珠宝店积分游戏,皇家博物馆积分游戏)的公共积分(金条,珠宝,王冠)被选择并被支付。因此,即使在建立了多个公共积分的累进游戏系统82中,游艺机1的游戏者、其它的游戏者和观众也能在游艺机1中的游戏被完成之前确认是否有机会能获得哪种类型的公共积分,从而,对于获得每个公共积分的预期和对其的关注能增加,并且对游戏的兴趣能得到提高。
另外,如所述的,在存储于奖池数量存储部件86中的每个公共积分的游戏币奖池数量上设定有差别,因而如果关于具有高支付的公共积分的积分游戏被进行,那么游戏者对该积分游戏中的公共积分的预期会被高度增加,游戏中的调节出现,因而,对游戏的兴趣能被高度保持。
这里,上述实施例不对本发明进行限制,因而,当然,在本发明的范围内,各种改进和改变能被作出。

Claims (4)

1.一种游戏系统,包括:
多个游戏机,每个游戏机都在多个游戏中选择一个游戏并执行选中的游戏;和
一个控制单元,每个游戏机都被连接到该控制单元,控制单元将在每个游戏机中所投的投注的预定部分除以一个预定比率,并将每个被除后的投注作为一个公共积分累积,所述公共积分与每个游戏有关;
其中所述控制单元控制一个显示装置,以便显示关于在游戏机中所进行的游戏和所述公共积分的信息,并且
基于一个相应于游戏的特定条件被实现,所述游戏机支付所述公共积分。
2.如权利要求1所述的游戏系统,其中在所述公共积分之间,设置公共积分的支付的差别。
3.如权利要求1所述的游戏系统,其中所述游戏机包括:
一个接收装置,用于定期从所述控制单元接收所述公共积分的支付信息;
一个比较装置,用于将在前一次中通过所述接收装置收到的支付信息与在本次中通过所述接收装置收到的支付信息相比较;和
信息装置,用于根据所述比较装置的比较结果,在基于本次中收到的支付信息的支付比基于前一次中收到的支付信息的支付减少时,通知所述显示装置公共积分被赢取了。
4.如权利要求3所述的游戏系统,其中在所述控制单元中设置多个公共积分,并且
所述比较装置将每个公共积分的在本次中收到的支付信息与在前一次中收到的支付信息相比较。
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