本発明に係るゲーミングマシンについて、スロットマシンに具体化した実施形態に基き図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施形態のスロットマシン1は、液晶ディスプレイ等の画像表示装置を有し、画像表示装置に対して各種シンボルの画像を表示させることにより遊技を行ういわゆるビデオスロットマシンである。
本実施形態のスロットマシン1では、シンボルが停止表示されたときに、プログレッシブシンボル(マーク)が所定個数以上表示されていると、複数の特別な賞のうち1つの特別な賞が付与される。また、所定の第2のシンボルについては、該所定の第2シンボルを構成する第1のシンボルのみを表示し、その後、該特定の第2のシンボルを構成するマークが表示される。図1に示された例では、まず、Kシンボルが表示される。そして、所定の画像演出が行われた後に、マークが表示される。
本実施形態のスロットマシン1の概略構成について、図面を参照しつつ説明する。図2は本実施形態に係るスロットマシン1の外観斜視図である。
第1実施形態のスロットマシン1は、カジノなどの遊技場に設置されるアップライト型のスロットマシンである。なお、図2に示すスロットマシン1の外観は、本発明における単なる一例であり、本発明は当該外観に限定されるものではない。
スロットマシン1は、キャビネット2を有している。キャビネット2は、所定の遊技態様を実行するための電気的又は機械的部品を収容する収納部である。
スロットマシン1は、種々の遊技情報を表示するために、アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cをキャビネット2の前面に備えている。アッパー表示部3Aは、キャビネット2の上段にあり、可変表示部3Bは、キャビネット2の中段にあり、アンダー表示部3Cは、キャビネットの下段にある。
アッパー表示部3Aは、液晶パネルで構成されている。演出画像、ゲーム時のペイアウトテーブル、ゲームルール等がアッパー表示部3Aに表示される。
可変表示部3Bは、液晶パネルで構成されている。可変表示部3Bは、例えば、図3に示すように、5列のリール表示部101〜105を有する。それぞれのリール表示部において、シンボル列の可変表示及び停止表示が行われる。リール表示部101〜105には、それぞれ、3つのシンボルが表示される。すなわち、可変表示部3Bには、図4に示すように、3x5のマトリクス状にシンボルが表示されることになる。また、リール表示部101〜105には、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cを有する。なお、リールの数、及び、1リール表示部当たりの表示シンボルの数は可変である。
可変表示部3Bの液晶パネルの前面には、タッチパネル4が設けられている。プレイヤは、タッチパネル4を操作して各種の指示を入力することができる。また、ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6が可変表示部3Bに設けられている。ペイアウト数表示部5及びクレジット数表示部6の表示位置は任意であり、例えば、可変表示部3Bの右下部分に設けられる。また、ベット数を表示するためのベット数表示部を設けてもよい。ペイアウト数表示部5には、プレイヤに付与される配当額(すなわち、通常ゲーム及びフリーゲームで所定のシンボルが所定数表示された場合に付与される配当額)が表示される。クレジット数表示部6には、現在プレイヤが所有しているクレジット数が表示される。
アンダー表示部3Cは、液晶パネルで構成されている。アンダー表示部3Cには、カードに記録されているポイント数、及び/又は、ゲームのポイント数が表示される。また、カードが挿入されていないとき、及び/又は、カードの読取が失敗したときは、その旨が表示される。
また、アンダー表示部3Cの周辺には、カード読取部19が配置されている。カード読取部19は、プレイヤが所有するカードに記憶された情報を読み取ることができる。
アッパー表示部3A、可変表示部3B、及び、アンダー表示部3Cは、例えば、上述したとおり液晶パネルで構成されるが、本発明はこれに限定されない。すなわち、各可変表示部は、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
腰パネル7は、アンダー表示部3Cの下側に位置し、プラスチックパネルで構成される。遊技機に関連するキャラクタの絵、及び、遊技機の名称等が描かれ、バックライトによって照らされる。腰パネル7は、液晶ディスプレイ、CRTディスプレイ、プラズマディスプレイ、LEDディスプレイ、その他公知の表示装置であってもよい。
また、可変表示部3Bは、メカニカルリールと、メカニカルリールの前面に配置された透明液晶表示装置とからなるハイブリッド型としてもよい。これにより、メカニカルリールに描かれた図柄は、透明液晶表示装置を介して視認される。また、透明液晶表示装置には、メカニカルリールの数と等しい表示窓を設け、当該表示窓を通じてメカニカルリールに描かれた図柄を視認できるよう構成することが望ましい。なお、以下の説明においては、主に、ビデオリールを用いたスロットマシンについて説明を行うが、本発明が適用可能な限度においてメカニカルリールを用いたスロットマシンにも適用可能であることはもちろんである。また、メカニカルリールを用いる場合は、メカニカルリールは、図示しないモータによって回転・停止が制御される。
可変表示部3Bの下側には、操作テーブル8が手前側に突出されて設けられている。操作テーブル8には、両替ボタン、払い戻しボタン、ヘルプボタン、BETボタン、及び、スタートボタンなどの各種操作ボタン26が配置されている。これらのボタンの配置位置は任意である。また、必要に応じて、前記ボタンの一部を削除してもよいし、新たなボタンを追加、置換してもよい。また、操作テーブル8には、コイン投入部17、紙幣投入部18が配置されている。
また、キャビネット2の下部には、コイン払出口と、コイン受け部21が形成されている。コイン払出口は、両替ボタンや払い戻しボタンの入力により、コインが払い出される部分である。そして、コイン受け部21は、コイン払出口から払い出されたコインを受ける部分である。コイン払出口の内部には、センサ等より構成されるコイン検出部が配置されている。コイン検出部は、コイン払出口から払い出されるコインの枚数を検出する。
さらに、スロットマシン1のキャビネット2の周囲には、入賞の際やフリーゲーム中に所定の点灯態様で点灯する発光部25が配置されている。更に、キャビネット2の側面には、音声の出力を行うスピーカ34が設けられている。なお、発光部25及びスピーカ34の配置位置は、任意である。
スロットマシン1は、キャビネット2の上部にトッパー演出装置27を備える。このトッパー演出装置27は、矩形ボード形状を有しており、アッパー表示部3Aと略平行になるように配置されている。なお、トッパー演出装置27の形状は任意である。トッパー演出装置27には、種々の情報が表示される。
次に、上述したスロットマシン1の内部構成について、図5及び図6を参照しつつ説明する。図5は、スロットマシン1全体の内部構成を示したブロック図である。図5に示すように、スロットマシン1は、後述する制御プログラムを実行するコントローラ41を含む主制御基板71を中心に複数の構成要素を有している。その主制御基板71は、コントローラ41、乱数発生回路45、サンプリング回路46、クロックパルス発生回路47、分周器48、照明演出駆動回路61、ホッパー駆動回路63、払出完了信号回路65、及び、表示部駆動回路67を有している。
コントローラ41は、メインCPU42と、RAM43と、ROM44とを有している。メインCPU42は、ROM44に記憶されているプログラムに従って作動し、I/Oポート49を介して他の構成要素との信号の入出力を行って、スロットマシン1全体の動作制御を行う。RAM43はメインCPU42が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、サンプリング回路46によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、後述するコードナンバが記憶されている。ROM44には、メインCPU42が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
特に、ROM44に記憶されているプログラムには、ゲームプログラム及びゲームシステムプログラム(以下、ゲームプログラム等という)が含まれている。さらに、そのゲームプログラムには、抽選プログラムが含まれている。
抽選プログラムは、可変表示部3Bの各リール表示部101〜105の中心位置、すなわち、シンボル表示部111B、112B、113B、114B、及び、115Bに停止されるシンボルに対応するコードナンバを決定するためのプログラムである。コードナンバとシンボルとの対応関係については後述する。
乱数発生回路45は、メインCPU42の指示に従って作動し、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路46は、メインCPU42の指示に従い、乱数発生回路45が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出すると共に、その抽出した乱数をメインCPU42に入力する。クロックパルス発生回路47は、メインCPU42を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器48はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインCPU42に入力する。
さらに、主制御基板71には、タッチパネル4が接続されている。このタッチパネル4は、可変表示部3Bの前面に配置され、プレイヤにより接触された部分の座標位置を特定し、特定した座標位置情報に基づいてプレイヤがどこに触れたか、及び/又は、触れた箇所がどの方向に移動したのかを判別することができる。そして、判別に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるように構成されている。
さらに、主制御基板71には、遊技の実行を指示するための操作ボタン26(上述したスタートボタン等)が操作スイッチを介して接続されており、それらのボタン押下に応じた信号が、I/Oポート49を介してメインCPU42に入力されるようになっている。
照明演出駆動回路61は、上述した発光部25及びトッパー演出装置27に照明演出を行わせるための演出信号を出力する。トッパー演出装置27は、発光部25を介して、照明演出駆動回路61に接続されている。
ホッパー駆動回路63はメインCPU42の制御に従ってホッパー64を駆動させる。それによって、ホッパー64はコインの払出を行うための動作を行い、コイン払出口へとコインを払出する。払出完了信号回路65は、接続されているコイン検出部66からコインの枚数値データを受信し、受信した枚数値が設定された枚数の値に達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインCPU42に入力する。コイン検出部24は、ホッパー64により払出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路65に入力する。表示部駆動回路67は、ペイアウト数表示部5、クレジット数表示部6等の各種表示部の表示動作を制御する。
さらに、主制御基板71には副制御基板72が接続されている。副制御基板72は、図6に示すように、主制御基板71からコマンドを入力して、各表示部の表示制御、スピーカ34による音声の出力制御を行う。この副制御基板72は主制御基板71を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ(以下、「サブマイクロコンピュータ」という。)73を主たる構成要素とし、スピーカ34から出力される音声を制御する音源IC78、増幅器としてのパワーアンプ79、及びアッパー表示部3A及び可変表示部3Bの表示制御手段として作動する画像制御回路81を有している。
サブマイクロコンピュータ73は、主制御基板71から送信された制御命令に従って制御動作を行うサブCPU74と、プログラムROM75と、ワークRAM76と、I/Oポート77、80を有している。副制御基板72はクロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブCPU74の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムROM75は、サブCPU74で実行する制御プログラムを記憶している。ワークRAM76は、上記制御プログラムをサブCPU74で実行するときの一時メモリとして構成されている。
画像制御回路81は、画像制御CPU82、画像制御ワークRAM83、画像制御プログラムROM84、INポート85、画像ROM86、ビデオRAM87及び画像制御IC88を有している。画像制御CPU82は、サブマイクロコンピュータ73で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムROM84に記憶されている画像制御プログラムに従い、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bで表示される画像を決定する。例えば、アッパー表示部3Aにはペイアウトテーブルやヘルプ画面を表示し、可変表示部3Bにはシンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び115A〜115Cのそれぞれに対して、シンボルの可変表示及び停止表示を行う。
画像制御プログラムROM84は、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bにおける表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルが記憶されている。画像制御ワークRAM83は、画像制御プログラムを画像制御CPU82で実行するときの一時メモリとして構成されている。画像制御IC88は、画像制御CPU82で決定された内容に応じた画像を形成し、アッパー表示部3A及び可変表示部3Bに出力する。
画像ROM86は、画像を形成するためのドットデータを格納している。ビデオRAM87は、画像制御IC88で画像を形成するときの一時記憶手段として作動する。
なお、上述したスロットマシン1の内部構成は、単なる一例であり、本実施形態は、上記内部構成に限定されるものではない。例えば、着脱可能なメモリカード及び/又はPLD(Programmable Logic Device)を装着可能に構成し、必要な情報をメモリカード及び/又はPLDから読み出すようにしてもよい。
本実施形態のスロットマシン1では、遊技価値として、コイン、紙幣又はこれらに相当する電子的な有価情報(クレジット)が用いられる。但し、本発明に適用可能な遊技価値は、これに限定されるものではなく、例えば、メダル、トークン、電子マネー、チケットを挙げることができる。本実施形態においては、主に、クレジットが付与されるものとして説明するが、本発明はこの実施形態に限定されるものではない。
次に、シンボル表示部において可変表示されるリール帯に描かれているシンボルについて図7を参照しつつ説明する。図7はリール表示部101〜105において可変表示されるリール帯に描かれるシンボルの種類の一例を示す図である。
リール帯に描かれるシンボルは、第1のシンボル群と第2のシンボル群に分類される。第1のシンボル群に含まれるシンボルを、第1シンボルという。第1シンボルには、K(キング)シンボル51A、Q(クイーン)シンボル51B、J(ジャック)シンボル51C、A(エース)シンボル51D、10シンボル51E、9シンボル51F、スターシンボル51Gが含まれる。
また、第2のシンボル群に含まれるシンボルを、第2シンボルという。第2シンボルは、第1シンボルに所定のマーク(プログレッシブシンボル)が付されている。具体的には、図7に示すように、Kシンボル51Aにマーク53A(PROGRESSIVEシンボル)が付された第2シンボル53A、Qシンボル51Bにマーク52B(MAJOR-PROGRESSIVEシンボル)が付された第2シンボル53Bが第2シンボルの一例である。ここで、第2シンボルを構成するマークには、図7に示すように、マーク52C(MINOR-PROGRESSIVEシンボル)、マーク52D(MAJOR/MINOR-PROGRESSIVEシンボル)も含まれる。なお、マーク52A〜52Dの詳細については後述する。
なお、1つのリール帯に描かれるシンボルの数は任意であり、また、描かれるシンボルの種類も任意である。
図8〜10は、各リール表示部において可変表示されるリール帯(外部リール)の一例を示した図である。図8〜10に示されるように、図7で示したシンボルの一部または全部が、リール帯に所定の順番で描かれている。図8において、「K(P)」は、Kシンボル51Aとマーク52Aとから構成される第2シンボルである。また、図8において、「Q(P)」は、Qシンボル51Bとマーク52Aとから構成される第2シンボルである。
図10において、「K(P_MA)」は、Kシンボル51Aとマーク52Bとから構成される第2シンボルである。また、「K(P_MI)」は、Kシンボル51Aとマーク52Cとから構成される第2シンボルである。さらに、「K(P−MAMI)」は、Kシンボル51Aとマーク52Dとから構成される第2シンボルである。
図8及び10に示すように、第1リール帯及び第3リール帯には、第2シンボルが描かれている。また、図9に示すように、第2リール帯には、第2シンボルは描かれていない。
本実施形態においては、図8に示される第1リール帯が、リール表示部101及び103で用いられる。図9に示される第2リール帯が、リール表示部102及び104で用いられる。図10に示される第3リール帯が、リール表示部105で用いられる。これにより、リール表示部101、103、105上には、第2シンボルが停止表示されることがある。また、リール表示部102及び104上には、第2シンボルが表示されることはない。なお、上述したリール表示部と用いられるリール帯との対応関係は単なる一例であり、別の対応関係によっても本発明が実現可能であることはいうまでもない。
次に、本実施形態のスロットマシン1において行われるゲームについて説明する。本実施形態で行われるゲームは、3つのゲームから構成される。3つのゲームは、通常ゲーム、フリーゲーム、プログレッシブ獲得ゲームである。プログレッシブ獲得ゲームの詳細については後述するので、ここでは、通常ゲーム及びフリーゲームについて説明する。
まず、通常ゲームについて説明する。通常ゲームは、シンボル表示部に表示されるすべてのシンボルがスキャッタシンボルであり、可変表示部3B上の3x5マトリクス状のシンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに表示された同一シンボルの個数に基いて賞が付与されるゲームである。
プレイヤがBETボタンを操作してベット数を設定し、スタートボタンを押下することにより、各リール表示部101〜105において、リール帯が回転を開始する。これにより、図11に示すように各リール表示部101〜105において、リール帯に描かれたシンボル列が、上方向から下方向へとスクロールされる。そして、所定時間が経過すると、各リール表示部101〜105において、リール帯が停止表示される。それに伴って、各リール帯シンボル列の一部(各リール表示部101〜105に3個ずつの計15個のシンボル)が、図12に示すように可変表示部3B上のシンボル表示部にそれぞれ表示される。なお、スクロールの方向は、上方向から下方向のみに限らず、下方向から上方向でもよい。また、リール表示部ごとに、スクロールする方向が異なってもよい。また、ゲームごとに、スクロールの方向が異なってもよい。
また、本実施形態においては、まず、リール表示部101上のリール帯が停止表示される。次に、リール表示部102上のリール帯が停止表示される。その後、リール表示部103上のリール帯、リール表示部104上のリール帯、リール表示部105上のリール帯の順で停止表示される。
通常ゲームでは、可変表示部3Bに表示された同一シンボルの個数に基いて、入賞組合せが決定され、当該入賞組合せに対応した賞が付与される。入賞組合せに入賞した場合には、当該入賞組合せに応じた配当額をベット数で乗算した額がプレイヤに付与される。
また、本実施形態のスロットマシン1は、複数のジャックポットを有している。具体的には、MAJORジャックポットとMINORジャックポットを有している。そして、上記通常ゲームでベットされたベット量の一定割合(例えば、1%)は、それぞれのジャックポットに累積記憶されることになる。なお、複数のジャックポットにおける累積方法としては、公知の種々の技術を適宜採用できる。例えば、ジャックポットごとに、上記一定割合を異ならせてもよい。また、MAJORジャックポットの初期値の方が、MINORジャックポットの初期値よりも大きい。
後述するMAJORプログレッシブボーナスに当選すると、MAJORジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットが付与される。また、後述するMINORプログレッシブボーナスに当選すると、MINORジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットが付与される。
次に、フリーゲームについて説明する。フリーゲームは、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに、所定個数(例えば、3個)以上のスキャッタシンボル(本実施形態では、スターシンボル45G)が表示されることを条件として実行されるものである。フリーゲームの手順は、ゲーム開始時にベット額に相当する遊技価値(クレジット)を消費しないこと、及び、プレイヤの操作ボタンの操作を必要とせずにゲームが自動的に連続して行われる点を除けば、通常ゲームと同様である。
次に、本実施形態のスロットマシン1における通常ゲーム及びフリーゲームに対する入賞組合せ及び付与される賞について図13に基づき説明する。図13は、本実施形態において利用されるペイアウトテーブルの内容を示している。ペイアウトテーブルは、入賞組合せと付与される賞とが対応づけられている。
ここで、図13に示す配当額は、ベット数が「1」である場合の配当額を示している。すなわち、ベット数が「1」である場合には、図13に示す配当額が払い出されるが、ベット数が「2」以上である場合には、図13に示す配当額に当該ベット数を乗じた額が払い出される。
例えば、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに、5個のKシンボル51Aが表示されている場合は、250クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
また、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに、4個のAシンボル51Dが表示されている場合は、15クレジットにベット数を乗じた額が払い出される。
同様に、図13に示す入賞組合せ毎に配当額が設定されている。但し、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cに表示されたシンボルが、図13に示した入賞組合せのいずれでもない場合は、ハズレであり、ハズレに対する払い出しは行われない。
また、第2シンボルが表示されている場合(図12参照)は、その第2シンボルを構成する第1シンボルとマークとが表示されているものとして配当額を決定する。したがって、図12に示す例においては、Kシンボル51Aについては、3つ表示されているものとして配当額を決定し、また、Qシンボル51Bについては、4つ表示されているものとして配当額を決定する。
なお、図13に示されるペイアウトテーブルは一例であり、入賞組合せの種類及び配当額については、適宜設定可能である。また、複数のペイアウトテーブルを備えておき、設定されるペイアウト率に応じて選択可能となるよう構成してもよい。
続いて、本実施形態のスロットマシン1において実行されるメイン制御プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図14は、メイン制御プログラムのフローチャートである。
まず、電源スイッチの投入(電源の投入)が行われると、主制御基板71、副制御基板72を夫々起動し、コントローラ41はステップ(以下、Sと略記する)1の初期設定処理を実行する。初期設定処理において、メインCPU42は、ROM44に記憶されているBIOSを実行して、BIOSに組み込まれている圧縮データをRAM43に展開する。そして、RAM43に展開されたBIOSの実行と、各種周辺装置の診断と初期化を行う。さらに、メインCPU42は、ゲームプログラム等をROM44からRAM43に書き込み、ペイアウト率設定用データ及び国識別情報を取得する。メインCPU42は、初期設定処理の実行中において、各プログラムに対する認証処理も行う。
S2において、メインCPU42は、ゲームプログラム等をRAM43より順次読み出して実行し、メイン遊技処理を行う。メイン遊技処理を実行することにより、本実施形態のスロットマシン1でのゲームが行われる。そして、メイン遊技処理は、スロットマシン1に電源が供給されている間、繰り返し実行される。
次に、上記S2のメイン遊技処理のサブ処理について図15に基づき説明する。図15は本実施形態のスロットマシン1におけるメイン遊技処理プログラムのフローチャートである。なお、以下のフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムはスロットマシン1が備えているROM44やRAM43に記憶されており、メインCPU42により実行される。
S11において、スタート受付処理が実行される。スタート受付処理では、プレイヤにより、コインの投入や操作ボタン26内のBETボタンを用いたベット操作が行われる。
そして、S12において、操作ボタン26内のスタートボタンが押下されたか否か判断する。この判断は、スタートボタンの押下に応じてメインCPU42に入力される信号に基づいて行われる。ここで、スタートボタンが押下されていないと判断した場合(S12:NO)には、再びスタート受付処理(S11)に戻る。S11では、ベット数の修正等の操作が可能となる。一方、スタートボタンが押下されたと判断した場合(S12:YES)には、上記ベット操作に基づき設定されたベット数を、プレイヤが現在所有するクレジット数から減算すると共に、ベット情報としてRAM43に格納する。その後、S13に進む。
S13において、シンボル抽選処理が実行される。具体的には、まず、RAM43に記憶された抽選プログラムを実行することにより、所定の乱数値範囲から乱数値をサンプリングする。その後、サンプリングされた乱数値とテーブルに基づいて、それぞれのリール表示部の中心部分(すなわち、シンボル表示部111B、112B、113B、114B、及び、115B)に停止されるシンボルを決定する。
S13における処理について詳細に説明する。図16は、図8で示した第1リール帯に描かれているシンボルとコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。図17は、乱数値とコードナンバとを対応付けたテーブルの一例である。これらのテーブルは、リール表示部ごとに有している。所定の乱数値範囲(例えば、0〜65535)からサンプルされた乱数値に基き、図17に示されるテーブルを利用してコードナンバを決定する。決定されたコードナンバと図16に示されるテーブルとを利用することにより、停止すべきシンボルが決定される。
ここで、図17に示すように、コードナンバごとに対応付けられている乱数値の数が異なるので、図16に示されるそれぞれのシンボルにおける出現確率を制御することができる。例えば、図17においては、コードナンバ“4”には、乱数値“512”〜“760”が対応付けられ、コードナンバ“5”には、乱数値“761”〜“767”が対応付けられている。これにより、コードナンバ“4”の方がコードナンバ“5”よりも出現しやすいので、図16に示すリール帯においては、コードナンバ“4”に対応付けられている10シンボル51Eの方が、コードナンバ“5”に対応付けられている9シンボル51Fよりも表示される確率が高いことになる。
また、リール表示部101に対し、図16に示されるリール帯を利用した場合において、“1136”がサンプリングされた場合、図17のテーブルに基づいて、コードナンバとして“08”が決定される。そして、図16に示すテーブルを利用することにより、コードナンバ“08”に対応するKシンボル51Aがシンボル表示部111Bに停止すべきシンボルとして決定される。
また、図18に示すように、サンプリングされる乱数値とシンボルとを直接対応づけてもよい。
図15に説明を戻す。S14において、リール回転処理が実行される。具体的には、まず、リール表示部101〜105上で、それぞれリール帯が可変表示される。その後、単位ゲームに対する演出パターン(可変表示部3Bへの画像の表示やスピーカ34からの音の出力等のパターン)が開始される。ここで、単位ゲームとは、それぞれのリール帯の可変表示が開始し、その後、すべてのリール帯が停止表示される一連の処理のことをいう。
そして、所定時間が経過すると所定の順序でリール表示部101〜105上のリール帯の回転が停止する。これにより、シンボル表示部111A〜111C、112A〜112C、113A〜113C、114A〜114C、及び、115A〜115Cのそれぞれにおいて、シンボルが停止表示される。上述したとおり、本実施形態においては、まず、リール表示部101上のリール帯が停止表示される。次に、リール表示部102上のリール帯が停止表示される。その後、リール表示部103上のリール帯、リール表示部104上のリール帯、リール表示部105上のリール帯の順で停止表示される。
なお、リール表示部上のリール帯の回転の停止に関し、全てのリール表示部一度に停止してもよいし、時間差で順に停止してもよい。
ここで、シンボル表示部111Bには、S13で決定されたシンボルが停止される。例えば、Jシンボル51C(コードナンバ:9)が停止される場合、シンボル表示部111Aには、Kシンボル51A(コードナンバ:8)が表示され、また、シンボル表示部111Cには、10シンボル51E(コードナンバ:10)が表示されることになる。
その後、S15において、可変表示部3Bに表示されたシンボルが、入賞組合せに該当するか否かについて判断する。この判断は、RAM43に記憶された各リール表示部101〜105ごとのコードナンバに基く。
入賞組合せが成立していると判断した場合(S15:YES)には、S16に移行する。一方、いずれの入賞組合せも成立していないと判断した場合(S15:NO)には、S17に移行する。
S16において、S15で決定された入賞組合せに応じた配当額に払い出す。その後、S17に移行する。
S17において、プログレッシブ獲得ゲームトリガーが成立したか否かを判断する。この判断は、シンボル表示部に表示されているマークの数が所定個数(例えば、3個)以上か否かに基いて行われる。
また、この処理は、マークに付されている第1シンボルの種類に関係なく表示されているマークの数がカウントされる。例えば、図19に示す例においては、マークが2つのKシンボル51Aと1つのQシンボル51Bとに付されているので、3つのマークが表示されていると判断される。
図15に説明を戻す。S17において、プログレッシブ獲得ゲームトリガーが成立していると判断した場合は(S17:YES)、S18に進む。プログレッシブ獲得ゲームの詳細については後述する。一方、プログレッシブ獲得ゲームトリガーが成立していないと判断した場合は(S17:NO)、S19に進む。
S19において、フリーゲームトリガーが成立しているか否かが判断される。この判断は、上述したとおり所定のシンボルが所定個数以上表示されたか否かに基く。フリーゲームトリガーが成立していると判断した場合は(S19:YES)、S20に進む。S20において、フリーゲームが実行される。フリーゲームの詳細については省略する。
一方、フリーゲームトリガーが成立していないと判断した場合は(S19:NO)、メイン遊技処理を終了する。図15に示したフローチャートにおいては、フリーゲームトリガーに成立した場合は、プログレッシブ獲得トリガーが成立したか否かの判断は行われない。これは、本フローチャートでは、プログレッシブ獲得ゲームトリガーとフリーゲームトリガーとが同時に成立しないように、図8〜図10に示したリール帯におけるシンボルの配列がなされているからである。
また、リール帯におけるシンボルが、プログレッシブ獲得ゲームトリガー及びフリーゲームトリガーが同時に成立し得るように配列されている場合は、図15に示したフローチャートとは異なるフローチャートで示される処理が行われることになる。具体的には、図15のフローチャートに対し、S18の処理の後に、S19に移行するように変更されたフローチャートで示される処理が行われる。
次に、プログレッシブ獲得ゲームについて説明する。本実施形態においては、複数のプログレッシブ獲得ゲームが存在する。本実施形態においては、MAJORプログレッシブ獲得ゲームと、MINORプログレッシブ獲得ゲームとが存在するものとする。MAJORプログレッシブ獲得ゲームは、MAJORジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットを獲得することができるゲームである。また、MINORプログレッシブ獲得ゲームは、MINORジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットを獲得することができるゲームである。
なお、プログレッシブ獲得ゲームの種類は、3種類以上であってもよい。例えば、MEGAプログレッシブ獲得ゲームを備えてもよい。この場合、MEGAプログレッシブ獲得ゲームに対応するMEGAジャックポットを有することになる。
上記2つのプログレッシブ獲得ゲームのうち、いずれのゲームに移行するかは、移行時の通常ゲームにおけるシンボル表示部の表示態様によって決定される。具体的には、リール表示部105にマーク52Bが表示されている場合(図12参照)は、MAJORプログレッシブ獲得ゲームに移行する。また、リール表示部105にマーク53Cが表示されている場合(図20参照)は、MINORプログレッシブ獲得ゲームに移行する。また、リール表示部105にマーク52Dが表示されている場合(図21参照)は、MAJORプログレッシブ獲得ゲーム、もしくは、MINORプログレッシブ獲得ゲームのいずれかに移行する。どちらのプログレッシブ獲得ゲームに移行するかについては、抽選で決定してもよい。
また、通常ゲームにおけるベット量に応じて決定してもよい。この場合、例えば、通常ゲームにおけるベット量が所定量以上であれば、MAJORプログレッシブ獲得ゲームに移行し、所定量より少なければ、MINORプログレッシブ獲得ゲームに移行するように構成することができる。
さらに、通常ゲームにおけるベット量に応じて、MAJORプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率、及び、MINORプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を可変にしてもよい。例えば、ベット量が所定量以上であれば、MAJORプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を70%とし、MINORプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を30%と設定した状態で抽選することができる。また、ベット量が所定量より少なければ、MAJORプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を40%とし、MINORプログレッシブ獲得ゲームに移行する確率を60%と設定した状態で抽選することができる。なお、上記確率は単なる一例であり、適宜設定可能なパラメータであることはいうまでもない。
ここで、リール表示部105上の第2シンボルを表示する際の画像演出について説明する。この画像演出は、プログレッシブ獲得ゲームに移行する前に行われる。すなわち、マークが所定個数以上表示されない場合は、この画像演出は行われない。図22は、スロットマシン1の可変表示部における画像演出の一例を示している。以下、第2シンボル52Aが、リール表示部105のシンボル表示部115Bに、ゲーム結果として表示される場合の画像演出について説明する。
まず、図22(A)に示すように、シンボル表示部115Bには、第2シンボル52Aを構成するKシンボル51Aのみが表示される。この段階においては、プレイヤは、プログレッシブ獲得ゲームに移行できるか否かについて把握することはできない。
その後、図22(B)に示すように、リール表示部105の右側にキャラクタが表示される。なお、図22に示すキャラクタ及び表示位置は単なる一例である。また、キャラクタを複数有しておき、移行するプログレッシブ獲得ゲームに応じて表示するキャラクタを決定してもよい。また、キャラクタを、モーフィング処理等を用いて徐々に表示させるよう構成してもよい。図22(B)に示す画像演出により、プレイヤは、表示されているシンボルの変化を期待することができる。
その後、図22(C)に示すように、キャラクタが、シンボル表示部115Bに表示されているKシンボル51Aを変化させる画像演出が行われる。図22(C)に示した例においては、Kシンボル51Aが回転する画像演出が行われるが、Kシンボル51Aの変化態様は適宜設定可能である。また、キャラクタの動作についても適宜設定可能である。図22(C)に示す画像演出により、プレイヤは、Kシンボル51Aの変化を期待することができる。
その後、図22(D)に示すように、シンボル表示部115Bには、第2シンボル53A(Kシンボル51A及びマーク52B)が表示される。第2シンボル53Aが表示されることにより、プレイヤは、MAJORプログレッシブボーナスへの移行を把握することができる。
上述した画像演出を行うことによって、プログレッシブ獲得ゲーム移行時に、プレイヤに対し高い興趣を与えることができる。
次に、プログレッシブ獲得ゲームの詳細について説明する。以下においては、MAJORプログレッシブ獲得ゲームについて説明する。なお、MAJORプログレッシブ獲得ゲームとMINORプログレッシブ獲得ゲームとは、当選の対象となるジャックポットが異なるが、ゲームの基本的な手順は同じである。
プログレッシブ獲得ゲームは、選択式のゲームである。本実施形態においては、複数の選択肢を可変表示部3Bに表示し、プレイヤによって選択された選択肢に対応付けられた賞が付与される。ここで、付与される賞としては、所定数(例えば、300、50等)のクレジットの付与、プログレッシブボーナスの当選が含まれる。表示される選択肢と付与される賞との対応付けは、プログレッシブ獲得ゲーム移行時に抽選で決定される。
図22は、可変表示部3Bに表示されるMAJORジャックポット獲得ゲームの画面の一例である。本実施形態においては、12枚のカードを選択肢として表示する。プレイヤは、タッチパネルを用いて選択肢を選択することができる。選択されたカードは表向きになり、付与される賞が表示される。すなわち、ジャックポット獲得ゲームに移行した時点においては、12枚のカード(選択肢)は裏向きで表示されている。これにより、選択肢に対応づけられている賞の内容は視認することはできない。
図23は、4つの選択肢(4枚のカード)を選択した様子を示す図である。図23に示す例においては、500クレジット、200クレジット、50クレジットが付与される。また、「MAJOR JACK POT」と表示されたカードが表示されているので、MAJORプログレッシブボーナスに当選している。そのため、MAJORジャックポットのジャックポット量に対応するクレジットが付与される。また、選択時においては、選択可能な選択肢の残数を表示してもよい。
ここで、選択可能な選択肢の数は、プログレッシブ獲得ゲーム移行時に決定される。例えば、選択可能な選択肢の数を通常ゲームにおけるベット量に基いて決定することができる。このとき、通常ゲームにおけるベット量が大きいほど、選択可能な選択肢の数が多くなるように構成することができる。例えば、ベット量が1クレジット増加するごとに、選択可能な選択肢の数を1つ増加させるように構成することができる。ベット量と選択可能な選択肢の数との対応関係は、テーブルに定義してもよい。
ただし、選択可能な選択肢の数の最大値は、表示される選択肢の数よりも小さくすることが望ましい。例えば、図22に示される例においては、表示される選択肢の数が12であるので、選択可能な選択肢の数の最大値は11となる。これにより、「確実にプログレッシブボーナスに当選する」という状況を排除し、プログレッシブボーナス当選における不確実性を持たせることができる。そして、当選に係る不確実性により、選択肢の選択における興趣を高めることができる。
上述したとおり、本実施形態では、シンボル表示部に3つ以上のマークが表示されることを条件として、プログレッシブ獲得ゲームに移行する。ここで、例えば、図24に示すように、シンボル表示部にマークが2つ表示されている場合は、プログレッシブ獲得ゲームには移行しない。しかしながら、リール表示部105上にマーク52Bが表示されているため、このゲーム結果を見たプレイヤは、「MAJORプログレッシブ獲得ゲームに移行できる」と誤認識することが考えられる。
このような誤認識を防ぐため、図25に示すように、シンボル停止直後はマーク52Bを表示させず、その後、時間の経過と共に徐々にマーク52Bを表示するよう制御することができる。これにより、ゲーム結果としてマーク52Bは表示されるものの、マーク52Bは徐々に表示されるので、プログレッシブ獲得ゲームに移行できるというプレイヤの誤認識を防ぐことができる。
本実施形態によれば、第1のシンボルと第2のシンボルとが用いられ、かつ、第2のシンボルは前記第1のシンボルとプログレッシブシンボルとから構成される。そして、通常の賞は第1のシンボルの組合せに基いて付与され、プログレッシブシンボルが所定個数以上表示された場合は、表示態様に応じて、複数のプログレッシブ獲得ゲームのうち1つのプログレッシブ獲得ゲームが、特別な賞として実行される。これにより、プレイヤに対し高い興趣を与えることが可能となる。
なお、本発明は上述した実施形態に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲内で種々の改良、変形が可能であることは勿論である。
例えば、別の実施形態としては、第1シンボルに付されるマークとして、マーク52A(PROGRESSIVEシンボル)のみを用いることもできる。この場合、シンボル表示部に表示されたマーク52Aの個数が所定個数以上の場合に、プログレッシブ獲得ゲームに移行するか否かを決定することができる。
また、表示されたマークの個数に応じて、MAJORプログレッシブ獲得ゲームに移行するのか、MINORプログレッシブ獲得ゲームに移行するのかを決定することができる。例えば、マークが2個表示された場合は、MINORプログレッシブ獲得ゲームに移行し、マークが3個以上表示された場合は、MAJORプログレッシブ獲得ゲームに移行するように構成することができる。この場合、マークの種類を考慮してもよいし、考慮しなくてもよい。
また、上述したメカニカルリールと透明液晶表示装置とを備えたハイブリッドのゲーミングマシンの場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームでは透明液晶表示装置に表示されるビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。この場合、通常ゲームはメカニカルリールを利用し、フリーゲームではビデオリールを用いることができる。また、同一ゲームにおいても、所定のリールはメカニカルリールで処理し、その他のリールはビデオリールで実現することもできる。また、上記リール帯を複数用意しておき、設定されたペイアウト率によって選択できるようにしてもよい。
また、本発明は、スロットマシン以外のゲーミングマシンに対しても適用可能である。例えば、ポーカーゲーム等を行うカードゲームマシンにおいて、所定の条件を満たした場合に、プログレッシブ獲得ゲームに移行するよう構成することができる。この場合、成立した役に応じて、MAJORプログレッシブゲーム、または、MINORプログレッシブゲームに移行するように構成することができる。
また、上述した処理を実行するための遊技方法としても本発明は実現可能である。さらに、当該遊技方法をコンピュータで実行させるためのプログラム、及び、そのプログラムが記録された記録媒体としても本発明は実現可能である。