CN111265872B - 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,属于计算机和互联网技术领域。所述方法包括:在射击游戏的游戏对局中,控制第一虚拟对象在游戏对局提供的虚拟环境中移动;响应于第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置处,显示技能抽取过程;若在技能抽取过程中抽取到眩晕技能,则在游戏对局的用户界面中显示眩晕技能对应的技能图标;响应于对于技能图标的触发信号,控制第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态。本申请实施例提供的技术方案中,实现了通过一次射击完成击杀的产品功能,这有助于提升游戏对局中的击杀效率,加快对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。
Description
技术领域
本申请涉及计算机和互联网技术领域,特别涉及一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质。
背景技术
目前,射击游戏已经越来越普及。
在射击游戏的游戏对局中,用户可以控制第一虚拟对象,使用虚拟武器攻击第二虚拟对象(如计算机控制的AI(Artificial Intelligence,人工智能)虚拟对象),当第一虚拟对象击杀本次游戏对局中的全部第二虚拟对象之后,该第一虚拟对象获得游戏本次游戏对局的胜利。
然而,上述相关技术中,上述相关技术中,用户控制的第一虚拟对象需要耗费较长的时间才能击杀所有的第二虚拟对象,导致游戏对局耗时长,加大了服务器的处理开销。
发明内容
本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质,可以缩短射击游戏的游戏对局时长,从而减少服务器的处理开销。所述技术方案如下:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制方法,所述方法包括:
在射击游戏的游戏对局中,控制第一虚拟对象在所述游戏对局提供的虚拟环境中移动;
响应于所述第一虚拟对象移动至所述虚拟环境中的指定位置处,显示技能抽取过程;
若在所述技能抽取过程中抽取到眩晕技能,则在所述游戏对局的用户界面中显示所述眩晕技能对应的技能图标;
响应于对于所述技能图标的触发信号,控制所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态。
另一方面,本申请实施例提供了一种虚拟对象的控制装置,所述装置包括:
对象控制模块,用于在射击游戏的游戏对局中,控制第一虚拟对象在所述游戏对局提供的虚拟环境中移动;
过程显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述虚拟环境中的指定位置处,显示技能抽取过程;
图标显示模块,用于若在所述技能抽取过程中抽取到眩晕技能,则在所述游戏对局的用户界面中显示所述眩晕技能对应的技能图标;
状态控制模块,用于响应于对于所述技能图标的触发信号,控制所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态。
再一方面,本申请实施例提供了一种终端,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
又一方面,本申请实施例提供了一种计算机可读存储介质,所述可读存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现上述虚拟对象的控制方法。
还一方面,提供了一种计算机程序产品,当所述计算机程序产品在终端上运行时,使得终端执行上述虚拟对象的控制方法。
本申请实施例提供的技术方案可以带来如下有益效果:
通过在射击游戏的对局中增加眩晕技能,当第一虚拟对象使用该眩晕技能时,可以控制第二虚拟对象进入眩晕状态,实现了通过技能直接控制第二虚拟对象的产品功能,有助于加快对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例中的技术方案,下面将对实施例描述中所需要使用的附图作简单地介绍,显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本申请的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。
图1是本申请一个实施例提供的游戏运行环境的示意图;
图2是本申请一个实施例提供的终端的结构示意图;
图3是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图;
图4示例性示出了一种游戏模式的选择界面和用户将界面的示意图;
图5示例性示出了一种用户界面的示意图;
图6示例性示出了一种获取预设范围的方法的示意图;
图7示例性示出了一种眩晕技能的获取方法的示意图;
图8示例性示出了一种眩晕技能的使用方法的示意图;
图9示例性示出了一种虚拟对象的控制方法的示意图;
图10是本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图11是本申请另一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图;
图12是本申请一个实施例提供的终端的结构框图。
具体实施方式
为使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请实施方式作进一步地详细描述。
请参考图1,其示出了本申请一个实施例提供的游戏运行环境的示意图。该游戏运行环境可以包括:终端10和服务器20。
终端10可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC(Personal Computer,个人计算机)等电子设备。终端10中可以安装应用程序(如游戏应用程序)的客户端。
在本申请实施例中,上述应用程序是指射击游戏应用程序。在射击游戏应用程序能够提供虚拟环境,以供用户代入和操作的虚拟角色在该虚拟环境中进行活动,如行走、射击等。典型地,射击游戏应用程序可以是TPS(Third-Personal Shooting Game,第三人称射击游戏)、FPS(First-person shooting game,第一人称射击游戏)、MOBA(MultiplayerOnline Battle Arena,多人在线战术竞技)游戏、多人枪战类生存游戏,等等。另外,对于不同的应用程序来说,其所提供的虚拟对象的形态也会有所不同,且相应的功能也会有所不同,这都可以根据实际需求预先进行配置,本申请实施例对此不作限定。
其中,上述虚拟环境是应用程序(如游戏应用程序)的客户端在终端上运行时显示(或提供)的场景,该虚拟环境是指营造出的供虚拟对象进行活动(如游戏竞技)的场景,如虚拟房屋、虚拟岛屿、虚拟地图等。该虚拟环境可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的环境,还可以是纯虚构的环境。虚拟环境可以是二维虚拟环境,也可以是2.5维虚拟环境,或者是三维虚拟环境,本申请实施例对此不作限定。
上述虚拟对象是指用户帐号在应用程序中控制的虚拟角色。以应用程序为游戏应用程序为例,虚拟对象是指用户帐号在游戏应用程序中控制的游戏角色。虚拟对象可以是人物形态,可以是动物、卡通或者其它形态,本申请实施例对此不作限定。虚拟对象可以三维形式展示,也可以二维形式展示,本申请实施例对此不作限定。可选地,当虚拟环境为三维虚拟环境时,虚拟对象是基于动画骨骼技术创建的三维立体模型。每个虚拟对象在三维虚拟环境中具有自身的形状和体积,占据三维虚拟环境中的一部分空间。
服务器20用于为终端10中的应用程序的客户端提供后台服务。例如,服务器20可以是上述应用程序的后台服务器。服务器20可以是一台服务器,也可以是由多台服务器组成的服务器集群,或者是一个云计算服务中心。可选地,服务器20同时为多个终端10中的应用程序提供后台服务。
终端10和服务器20之间可通过网络30进行互相通信。该网络30可以是有线网络,也可以是无线网络。
可选地,在本申请实施例中,上述虚拟对象包括第一虚拟对象和第二虚拟对象。其中,第一虚拟对象是指游戏对局中由用户帐号控制的虚拟角色,第二虚拟角色是指游戏对局中的AI(Artificial Intelligence,人工智能)虚拟对象,如虚拟怪物。
在本申请方法实施例中,各步骤的执行主体可以是终端,如终端中运行的上述应用程序的客户端。在一些实施例中,上述应用程序是基于三维的虚拟环境引擎开发的应用程序,比如该虚拟环境引擎是Unity引擎,该虚拟环境引擎能够构建三维的虚拟环境、虚拟对象和虚拟道具等,给用户带来更加沉浸式的游戏体验。
请参考图2,其示出了本申请一个实施例提供的终端的结构示意图。该终端10可以包括:主板110、外部输出/输入设备120、存储器130、外部接口140、触控系统150以及电源160。
其中,主板110中集成有处理器和控制器等处理元件。
可选地,对于终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键等;对于PC终端,其外部输出/输入设备120可以包括显示组件(比如显示屏)、声音播放组件(比如扬声器)、声音采集组件(比如麦克风)以及各类按键(比如鼠标和键盘)等。
存储器130中存储有程序代码和数据。
外部接口140可以包括耳机接口、充电接口以及数据接口等。
触控系统150可以集成在外部输出/输入设备120的显示组件或者按键中,触控系统150用于检测用户在显示组件或者按键上执行的触控操作。
电源160用于对终端10中的其它各个部件进行供电。
在本申请实施例中,主板110中的处理器可以通过执行或者调用存储器中存储的程序代码和数据生成用户界面(如游戏界面),并将生成的用户界面(如游戏界面)通过外部输出/输入设备120进行展示。在展示用户界面(如游戏界面)的过程中,可以通过触控系统150检测用户与用户界面(如游戏界面)进行交互时执行的触控操作,并对该触控操作进行响应。
请参考图3,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制方法的流程图。该方法可应用于图1所示游戏运行环境的终端10中,如各步骤的执行主体可以是终端10中安装的应用程序的客户端(以下简称为“客户端”)。该方法可以包括以下几个步骤(301~304):
步骤301,在射击游戏的游戏对局中,控制第一虚拟对象在游戏对局提供的虚拟环境中移动。
射击游戏是指在游戏对局中为用户提供虚拟枪械作为虚拟武器的对战游戏,用户可以控制虚拟对象使用虚拟枪械对其他虚拟对象进行攻击。游戏对局是指射击游戏为用户提供的控制虚拟对象的互动游戏环境。可选地,在本申请实施例中,用户可以通过选择目标游戏模式进入对应的游戏对局。
可选地,在射击游戏中可以为用户提供一种或多种游戏模式。在一种可能的实施方式中,在射击游戏开始时,客户端显示该射击游戏对应的多种游戏模式,用户可以通过点击对应的目标游戏模式,控制客户端显示该目标游戏模式对应用户界面。其中,该用户界面是指用于向用户呈现上述游戏对局的虚拟环境的显示画面,可选地,该用户界面中可以包括虚拟环境的显示画面,如包括虚拟环境中的元素,如虚拟建筑、虚拟道具、虚拟对象等。当然,该用户界面中还包括一些操作控件,如按钮、滑块、图标等,以供用户进行操作。
在本申请实施例中,在射击游戏中,用户可以通过对上述用户界面中的操作控件进行操作产生对应的触控操作指令,进一步地,客户端根据上述触控操作指令,控制第一虚拟对象在游戏对局提供的虚拟环境中进行对应的操作进而控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动。示例性地,结合参考图4,用户通过点击模式选择界面40中的目标游戏模式41,控制客户端显示目标游戏模式41对应的游戏对局的用户界面42,该用户界面42中包括操作控件A 43、操作控件B 44、操作控件C 45和操作控件D 46。其中,操作控件A 43是第一虚拟对象的移动操作控件,用户可以通过滑动操作控件A 43,控制第一虚拟对象在虚拟环境中移动;操作控件B 53、操作控件C 54和操作控件D 55是第一虚拟对象的技能或状态操作控件,用户可以通过点击对应的操作控件,控制第一虚拟对象在虚拟环境中释放对应的技能,或进行对应的状态转换。
步骤302,响应于第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置处,显示技能抽取过程。
指定位置是指可以触发技能抽取指令的位置。技能抽取过程是指抽取技能时用户界面的播放动画。可选地,当用户控制第一虚拟对象移动至上述指定位置时,客户端控制该第一虚拟对象抽取对应的技能,并在用户界面显示上述技能抽取过程。
可选地,在本申请实施例中,客户端可以实时获取第一虚拟对象所在的位置,当用户控制上述第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置处之后,客户端可以控制用户界面显示技能抽取界面,进一步地,用户通过点击该技能抽取界面中对应的按钮,如“确定”按钮,触发生成技能抽取指令,进一步地,客户端根据该技能抽取指令显示技能抽取过程,并控制第一虚拟对象获取技能。关于第一虚拟对象获取技能的方法,下文会进行详细介绍,在此不作赘述。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,第一虚拟对象通过抽取获取的技能是随机的,也就是说,在用户界面显示上述技能抽取过程之后,第一虚拟对象可以随机获取本次游戏对局中的技能,如攻击技能、移动技能或控制技能。可选地,客户端在接收到上述技能抽取指令之后,可以向服务器发送技能获取请求,该技能获取请求用于向服务器请求获取随机分配的技能;进一步地,服务器根据该技能获取请求,为第一虚拟对象随机分配技能,并向客户端发送技能分配信息,该技能分配信息中包括上述技能的标识信息,客户端可以根据该技能分配信息为第一虚拟对象分配对应的技能。
步骤303,若在技能抽取过程中抽取到眩晕技能,则在游戏对局的用户界面中显示眩晕技能对应的技能图标。
技能图标是指技能在用户界面中所显示的对应的触发图标。可选地,用户可以通过点击对应的图标触发生成对应的技能触发信号。在一种可能的实施方式中,用户在根据上述技能抽取过程获得对应的技能之后,可以在用户界面中显示该技能对应的技能图标。
在本申请实施例中,若在上述技能抽取过程中抽取到眩晕技能,则客户端可以在游戏对局的用户界面显示该眩晕技能对应的技能图标。示例性地,结合参考图5,当第一虚拟对象获取上述眩晕技能之后,在用户界面50中显示该眩晕技能对应的技能图标51。需要说明的一点是,上述技能图标在用户界面中对应的位置可以根据实际情况确定,本申请实施例对此不作限定。
需要说明的一点是,在本申请实施例中,上述眩晕技能无法无限使用。在一种可能的实施例中,服务器可以确定上述眩晕技能的使用次数,该次数可以是1、2或3等,本申请实施例对此不作限定。可选地,客户端可以实时检测该上述眩晕技能的使用次数,当该使用次数达到上限时,客户端可以控制用户界面取消显示对应的技能图标,当然,客户端也可以改变用户界面中的技能图标的显示样式,来提醒用户停止使用上述眩晕技能,或提醒用户重新抽取对应的眩晕技能。
在另一种可能的实施方式中,服务器可以确定上述眩晕技能的使用时长,该使用时长可以是4s、5s或6s等,本申请实施例对此不作限定。可选地,在显示上述技能图标时,客户端可以启动定时器,该定时器用于控制取消显示该技能图标的时刻,当第一虚拟对象获取上述眩晕技能的时长达到上述使用时长时,客户端可以控制用户界面取消显示该眩晕技能对应的技能图标;当然,客户端在上述眩晕技能的使用时长中,也可以对上述定时器进行更新,可选地,客户端可以根据第一虚拟对象击杀第二虚拟对象的数量,更新上述定时器,例如,当第一虚拟对象利用眩晕技能击杀5个第二虚拟对象,则客户端更新上述定时器,控制该眩晕技能的使用时长增加1s;或者,在另一种可能的实施例中,客户端也可以根据其他数据对定时器进行更新,如用户控制第一虚拟对象命中第二虚拟对象时,延长眩晕技能的使用时长。
步骤304,响应于对于技能图标的触发信号,控制第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态。
触发信号是指控制第一虚拟对象进行对应操作的信息。可选地,该触发信号可以由用户触发生成,例如,用户通过点击用户界面中的技能图标,生成该技能图标对应的触发信号;再例如,用户通过按压用户界面中的技能图标对应的键位(如R键),生成该技能图标对应的触发信号。进一步地,客户端根据该触发信号控制第一虚拟对象进行对应的操作,如释放对应的技能。
在本申请实施例中,用户可以通过点击上述眩晕技能对应的技能图标,生成对应的触发信号,进一步地,客户端根据该触发信号,控制第一虚拟对象释放上述眩晕技能,控制第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态,该眩晕状态是指第二虚拟对象失去行动能力的状态,在该眩晕状态下,第二虚拟对象无法攻击第一虚拟对象,也无法移动,有效地降低了游戏对局的难度。需要说明的一点是,上述眩晕技能具有对应的有效范围。可选地,上述步骤304包括以下几个步骤:
1、获取以第一虚拟对象的位置为中心的预设范围。
2、控制预设范围内的第二虚拟对象进入眩晕状态。
可选地,客户端在获取上述眩晕技能对应的触发信号之后,可以获取以第一虚拟对象为中心的预设范围,该预设范围是指上述眩晕技能的效果所对应的范围,可选地,该预设范围可以是圆形、矩形或椭圆形等。进一步地,客户端控制上述预设范围内的第二虚拟对象进入眩晕状态。示例性地,结合参考图6,当用户点击技能图标51之后,客户端检测以第一虚拟对象61为中心的预设范围62,并进一步地控制预设范围62中的第二虚拟对象63进入眩晕状态。
需要说明的一点是,上述对预设范围的解释只是示例性地,在实际运用中,上述预设范围还可以是其他样式,如以第一虚拟对象为某一顶点的矩形,本申请实施例对此不作限定。可选地,在本申请实施例中,第二虚拟对象在由于上述眩晕技能进行眩晕状态的时长是有限的,也就是说,上述眩晕技能对应的技能有效时长是有限的,该技能有效时长由服务器设置,可以是1s、2s或3s等,本申请实施例对此不作限定。当上述技能有效时长达到上限值时,客户端可以检测上述第二虚拟对象的生命值,若该第二虚拟对象的生命值不为零,即第一虚拟对象未成功击杀该第二虚拟对象,则控制该第二虚拟对象继续在虚拟环境中自由移动。
可选地,客户端在控制第一虚拟对象释放眩晕技能的同时,可以根据该眩晕技能对用户界面进行渲染。在一种可能的实施方式中,客户端响应于对于上述技能图标的触发信号,根据第一虚拟对象周围的第二虚拟对象的数量,确定虚拟环境中的相机的抖动参数;并根据该抖动参数控制相机进行抖动,对用户界面进行渲染,赋予第二虚拟对象眩晕动画,增加用户的视觉效果。在其他可能的实施方式中,客户端也可以根据游戏对局中的其他参数确定上述抖动参数,如根据第一虚拟对象的攻击力确定上述眩晕技能的技能效果对应的强度,进而确定对应的抖动参数;或者,客户端还可以根据第一虚拟对象与第二虚拟对象的位置关系、第一虚拟对象所处的虚拟环境或眩晕技能的使用次数等确定上述抖动参数,本申请实施例对此不作限定。
在本申请实施例中,上述眩晕技能还可以与游戏对局中的其他增益效果在相关联。可选地,响应于第一虚拟对象击杀第二虚拟对象的数量大于阈值,控制第一虚拟对象获取指定增益效果。在一种可能的实施方式中,上述指定增益效果用于增加第一虚拟对象的属性值。可选地,当第一虚拟对象在使用上述眩晕技能击杀第二虚拟对象的数量大于阈值时,可以控制该第一虚拟对象获取对应的增益效果,如增加第一虚拟对象的攻击速度、增加第一虚拟对象的移动速度、增加第一虚拟对象的防御值或使第一虚拟对象在一段时间内免疫第二虚拟对象的攻击等。
在另一种可能的实施方式中,上述指定增益效果用于增加眩晕技能的效果特性。可选地,当第一虚拟对象在使用上述眩晕技能击杀第二虚拟对象的数量大于阈值时,可以控制该第一虚拟对象的眩晕技能获取对应的增益效果,如增加眩晕技能对应的预设范围,或延长该眩晕技能的有效时长。
综上所述,通过在射击游戏的对局中增加眩晕技能,当第一虚拟对象使用该眩晕技能时,可以控制第二虚拟对象进入眩晕状态,实现了通过技能直接控制第二虚拟对象的产品功能,有助于加快对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。
下面,对第一虚拟对象获取技能的方法进行详细介绍。
在一种可能的实施方式中,第一虚拟对象在抽取技能时需要消耗虚拟资源,该虚拟资源是指游戏对局中为第一虚拟对象提供的资源,如金币、银币或虚拟货币等。其中,该虚拟资源可以是第一虚拟对象在虚拟环境中收集获取的环境资源,也可以是第一虚拟对象击杀第二虚拟对象获取的奖励资源,本申请实施例对此不作限定。可选地,第一虚拟对象获取技能的方法包括:
1、响应于第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置处,检测第一虚拟对象所拥有的虚拟资源的数量是否大于或等于第一阈值。
第一阈值是指判断第一虚拟对象所拥有的虚拟资源能否抽取技能的门限值。可选地,客户端检测到第一虚拟对象移动至虚拟环境中的指定位置时,可以检测该第一虚拟对象所拥有的虚拟资源的数量,若该虚拟资源的数量大于或等于第一阈值,则确定该第一虚拟对象可以进行技能抽取;若该虚拟资源的数量小于第一阈值,则确定该第一虚拟对象无法进行技能抽取。
2、若数量大于或等于第一阈值,则扣除第一阈值的虚拟资源,并执行上述显示技能抽取过程的步骤。
可选地,若上述虚拟资源的数量大于或等于第一阈值,则在用户触发生成技能抽取指令时,客户端可以扣除第一阈值的虚拟资源,并执行上述显示技能抽取过程的步骤,在用户界面中播放技能抽取动画。若上述虚拟资源的数量小于第一阈值,则在用户进行技能抽取时,可以控制用户界面显示对应的提示信息,该提示信息用于提醒用户技能抽取失败。如“虚拟资源不足无法抽取技能”。需要说明的一点是,在本申请实施例中,用户可以通过点击技能抽取界面的“确定”按钮,触发生成技能抽取指令。
在另一种可能的实施方式中,第一虚拟对象可以通过技能抽取器获取技能,该技能抽取器是指设置在虚拟环境中用于抽取技能的虚拟机器。其中,该技能抽取机器可以设置在虚拟环境中的任意位置,当然,该技能抽取机器也可以由用户通过按压对应的键位召唤至虚拟环境中。可选地,第一虚拟对象获取技能的方法包括:
1、检测第一虚拟对象的位置是否与虚拟环境中技能抽取器的碰撞检测盒发生碰撞。
2、若第一虚拟对象的位置与所述碰撞检测盒发生碰撞,则确定第一虚拟对象移动至指定位置处。
碰撞检测盒用于检测技能抽取机器是否受到碰撞。可选地,该碰撞盒可以设置在虚拟环境的任意位置,当用户控制第一虚拟对象抽取技能时,需要在虚拟环境中寻找技能抽取机器,并控制第一虚拟对象移动至该技能抽取机器对应的指定位置,该指定位置是指上述碰撞检测盒的检测范围。可选地,若第一虚拟对象的位置与上述技能抽取机器的碰撞检测盒发生碰撞,则确定该第一虚拟对象移动至指定位置处,进一步地,客户端控制用户界面显示技能抽取界面,用户可以根据该技能抽取界面中对应的按钮触发技能抽取指令,进而客户端根据该技能抽取指令控制用户界面播放技能抽取动画。
当然,在其他可能的实施方式中,第一虚拟对象在进行技能抽取的过程中,既需要上述虚拟资源,也需要上述技能抽取机器。示例性地,结合参考图7和参考图8,当第一虚拟对象61与技能抽取机器71的碰撞检测盒72发生碰撞时,客户端显示技能抽取界面73,该技能抽取界面73中包括技能抽取机器71、第一虚拟对象拥有的虚拟资源74以及抽取技能需要消耗的虚拟资源。当用户点击技能抽取界面73中的“确定抽取技能”按钮75时,客户端显示技能抽取过程,并在该技能抽取过程之后,在技能抽取界面73显示第一虚拟对象获取的眩晕技能对应的技能图标51和第一虚拟对象在抽取技能之后剩余的虚拟资源76。之后,如图8所示,在用户界面50中显示眩晕技能对应的技能图标51。当用户点击该技能图标51之后,在用户界面80中显示第二虚拟对象63进入眩晕状态。
综上所述,通过抽取随机获得眩晕技能,增加了游戏对局的随机性;抽取技能时需要使用虚拟资源或技能抽取机器,使得用户与游戏的互动增强,增加了游戏对局的激烈性。
另外,结合参考图9,假设本申请提供的游戏模式为“僵尸模式”,对本申请进行完整介绍。
步骤901,客户端控制第一虚拟对象进入僵尸模式。
步骤902,客户端检测第一虚拟对象是否击杀第二虚拟对象。若第一虚拟对象击杀第二虚拟对象,则执行步骤903;第一虚拟对象未击杀第二虚拟对象,则执行步骤902。
步骤903,客户端控制第一虚拟对象获取虚拟资源。
步骤904,客户端检测虚拟资源是否大于或等于第一阈值。若虚拟资源大于或等于第一阈值,则执行步骤805;若虚拟资源小于第一阈值,则执行步骤903。
步骤905,客户端检测第一虚拟对象是否抽取技能。若第一虚拟对象抽取技能,执行步骤906;若第一虚拟对象未抽取技能,执行步骤902。
步骤906,客户端检测第一虚拟对象对否获取眩晕技能。若第一虚拟对象获取眩晕技能,则执行步骤907;若第一虚拟对象未获取眩晕技能,则执行步骤905。
步骤907,客户端检测眩晕技能是否处于使用时长内。若眩晕技能处于使用时长内,执行步骤908;若眩晕技能未处于使用时长内,执行步骤905。
步骤908,客户端检测第一虚拟对象是否使用眩晕技能。若第一虚拟对象使用眩晕技能,则执行步骤909;若第一虚拟对象未使用眩晕技能,则执行步骤907。
步骤909,客户端控制预设范围内的第二虚拟对象处于眩晕状态。
步骤910,客户端确定眩晕技能的技能效果时长结束时,控制第二虚拟对象恢复行动。
下述为本申请装置实施例,可以用于执行本申请方法实施例。对于本申请装置实施例中未披露的细节,请参照本申请方法实施例。
请参考图10,其示出了本申请一个实施例提供的虚拟对象的控制装置的框图。该装置具有实现上述虚拟对象的控制方法的功能,所述功能可以由硬件实现,也可以由硬件执行相应的软件实现。该装置可以是终端,也可以设置在终端中。该装置1000可以包括:对象控制模块1001、过程显示模块1002、图标显示模块1003和状态控制模块1004。
对象控制模块1001,用于在射击游戏的游戏对局中,控制第一虚拟对象在所述游戏对局提供的虚拟环境中移动。
过程显示模块1002,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述虚拟环境中的指定位置处,显示技能抽取过程。
图标显示模块1003,用于若在所述技能抽取过程中抽取到眩晕技能,则在所述游戏对局的用户界面中显示所述眩晕技能对应的技能图标。
状态控制模块1004,用于响应于对于所述技能图标的触发信号,控制所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态。
在示例性实施例中,所述状态控制模块1004,用于获取以所述第一虚拟对象的位置为中心的预设范围;控制所述预设范围内的所述第二虚拟对象进入所述眩晕状态。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1100包括:资源检测模块1005和资源扣除模块1006。
资源检测模块1005,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述虚拟环境中的指定位置处,检测所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源的数量是否大于或等于第一阈值。
资源扣除模块1006,用于若所述数量大于或等于所述第一阈值,则扣除所述第一阈值的所述虚拟资源,并执行所述显示技能抽取过程的步骤。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:碰撞检测模块1007和位置确定模块1008。
碰撞检测模块1007,用于检测所述第一虚拟对象的位置是否与所述虚拟环境中技能抽取器的碰撞检测盒发生碰撞。
位置确定模块1008,用于若所述第一虚拟对象的位置与所述碰撞检测盒发生碰撞,则确定所述第一虚拟对象移动至所述指定位置处。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:参数确定模块1009和相机控制模块1010。
参数确定模块1009,用于响应于对于所述技能图标的触发信号,根据所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象的数量,确定所述虚拟环境中的相机的抖动参数。
相机控制模块1010,用于根据所述抖动参数控制所述相机进行抖动。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:定时器启动模块1011和定时器更新模块1012。
定时器启动模块1011,用于在显示所述技能图标时,启动定时器,所述定时器用于控制取消显示所述技能图标的时刻。
定时器更新模块1012,用于根据所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象的数量,更新所述定时器。
在示例性实施例中,如图11所示,所述装置1000还包括:增益获取模块1013。
增益获取模块1013,用于响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象的数量大于阈值,控制所述第一虚拟对象获取指定增益效果;其中,所述指定增益效果用于增加所述第一虚拟对象的属性值。
在示例性实施例中,所述第二虚拟对象为所述游戏对局中的人工智能AI虚拟对象。
综上所述,本申请实施例提供的技术方案中,通过在射击游戏的对局中增加眩晕技能,当第一虚拟对象使用该眩晕技能时,可以控制第二虚拟对象进入眩晕状态,实现了通过技能直接控制第二虚拟对象的产品功能,有助于降低游戏对局中的游戏难度,加快对局进程,缩短游戏对局的时长,从而减少服务器的处理开销。
需要说明的是,上述实施例提供的装置,在实现其功能时,仅以上述各功能模块的划分进行举例说明,实际应用中,可以根据需要而将上述功能分配由不同的功能模块完成,即将设备的内部结构划分成不同的功能模块,以完成以上描述的全部或者部分功能。另外,上述实施例提供的装置与方法实施例属于同一构思,其具体实现过程详见方法实施例,这里不再赘述。
请参考图12,其示出了本申请一个实施例提供的终端1200的结构框图。该终端1200可以是诸如手机、平板电脑、游戏主机、电子书阅读器、多媒体播放设备、可穿戴设备、PC等电子设备。该终端用于实施上述实施例中提供的虚拟对象的控制方法。该终端可以是图1所示游戏运行环境中的终端10。具体来讲:
通常,终端1200包括有:处理器1201和存储器1202。
处理器1201可以包括一个或多个处理核心,比如4核心处理器、8核心处理器等。处理器1201可以采用DSP(Digital Signal Processing,数字信号处理)、FPGA(FieldProgrammable Gate Array,现场可编程门阵列)、PLA(Programmable Logic Array,可编程逻辑阵列)中的至少一种硬件形式来实现。处理器1201也可以包括主处理器和协处理器,主处理器是用于对在唤醒状态下的数据进行处理的处理器,也称CPU(Central ProcessingUnit,中央处理器);协处理器是用于对在待机状态下的数据进行处理的低功耗处理器。在一些实施例中,处理器1201可以在集成有GPU(Graphics Processing Unit,图像处理器),GPU用于负责显示屏所需要显示的内容的渲染和绘制。一些实施例中,处理器1201还可以包括AI(Artificial Intelligence,人工智能)处理器,该AI处理器用于处理有关机器学习的计算操作。
存储器1202可以包括一个或多个计算机可读存储介质,该计算机可读存储介质可以是非暂态的。存储器1202还可包括高速随机存取存储器,以及非易失性存储器,比如一个或多个磁盘存储设备、闪存存储设备。在一些实施例中,存储器1202中的非暂态的计算机可读存储介质用于存储至少一个指令,至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,且经配置以由一个或者一个以上处理器执行,以实现上述虚拟对象的控制方法。
在一些实施例中,终端1200还可选包括有:外围设备接口1203和至少一个外围设备。处理器1201、存储器1202和外围设备接口1203之间可以通过总线或信号线相连。各个外围设备可以通过总线、信号线或电路板与外围设备接口1203相连。具体地,外围设备包括:射频电路1204、触摸显示屏1205、摄像头1207、音频电路1207、定位组件1208和电源1209中的至少一种。
本领域技术人员可以理解,图12中示出的结构并不构成对终端1200的限定,可以包括比图示更多或更少的组件,或者组合某些组件,或者采用不同的组件布置。
在示例性实施例中,还提供了一种计算机可读存储介质,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或所述指令集在被处理器执行时以实现上述虚拟对象的控制方法。
可选地,该计算机可读存储介质可以包括:ROM(Read Only Memory,只读存储器)、RAM(Random Access Memory,随机存取记忆体)、SSD(Solid State Drives,固态硬盘)或光盘等。其中,随机存取记忆体可以包括ReRAM(Resistance Random Access Memory,电阻式随机存取记忆体)和DRAM(Dynamic Random Access Memory,动态随机存取存储器)。
在示例性实施例中,还提供一种计算机程序产品,所述计算机程序产品被处理器执行时,用于实现上述虚拟对象的控制方法。
应当理解的是,在本文中提及的“多个”是指两个或两个以上。“和/或”,描述关联对象的关联关系,表示可以存在三种关系,例如,A和/或B,可以表示:单独存在A,同时存在A和B,单独存在B这三种情况。字符“/”一般表示前后关联对象是一种“或”的关系。另外,本文中描述的步骤编号,仅示例性示出了步骤间的一种可能的执行先后顺序,在一些其它实施例中,上述步骤也可以不按照编号顺序来执行,如两个不同编号的步骤同时执行,或者两个不同编号的步骤按照与图示相反的顺序执行,本申请实施例对此不作限定。
以上所述仅为本申请的示例性实施例,并不用以限制本申请,凡在本申请的精神和原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本申请的保护范围之内。
Claims (14)
1.一种虚拟对象的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
在射击游戏的游戏对局中,控制第一虚拟对象在所述游戏对局提供的虚拟环境中移动;
响应于所述第一虚拟对象移动至所述虚拟环境中的指定位置处,显示技能抽取过程;
若在所述技能抽取过程中抽取到眩晕技能,则在所述游戏对局的用户界面中显示所述眩晕技能对应的技能图标;
响应于对于所述技能图标的触发信号,控制所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态,以及,根据所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象的数量,确定所述虚拟环境中的相机的抖动参数;
根据所述抖动参数控制所述相机进行抖动。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态,包括:
获取以所述第一虚拟对象的位置为中心的预设范围;
控制所述预设范围内的所述第二虚拟对象进入所述眩晕状态。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
响应于所述第一虚拟对象移动至所述虚拟环境中的指定位置处,检测所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源的数量是否大于或等于第一阈值;
若所述数量大于或等于所述第一阈值,则扣除所述第一阈值的所述虚拟资源,并执行所述显示技能抽取过程的步骤。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
检测所述第一虚拟对象的位置是否与所述虚拟环境中技能抽取器的碰撞检测盒发生碰撞;
若所述第一虚拟对象的位置与所述碰撞检测盒发生碰撞,则确定所述第一虚拟对象移动至所述指定位置处。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在显示所述技能图标时,启动定时器,所述定时器用于控制取消显示所述技能图标的时刻;
根据所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象的数量,更新所述定时器。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态之后,还包括:
响应于所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象的数量大于阈值,控制所述第一虚拟对象获取指定增益效果;
其中,所述指定增益效果用于增加所述第一虚拟对象的属性值。
7.根据权利要求1至6任一项所述的方法,其特征在于,所述第二虚拟对象为所述游戏对局中的人工智能AI虚拟对象。
8.一种虚拟对象的控制装置,其特征在于,所述装置包括:
对象控制模块,用于在射击游戏的游戏对局中,控制第一虚拟对象在所述游戏对局提供的虚拟环境中移动;
过程显示模块,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述虚拟环境中的指定位置处,显示技能抽取过程;
图标显示模块,用于若在所述技能抽取过程中抽取到眩晕技能,则在所述游戏对局的用户界面中显示所述眩晕技能对应的技能图标;
状态控制模块,用于响应于对于所述技能图标的触发信号,控制所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象进入眩晕状态;
参数确定模块,用于响应于对于所述技能图标的触发信号,根据所述第一虚拟对象周围的第二虚拟对象的数量,确定所述虚拟环境中的相机的抖动参数;
相机控制模块,用于根据所述抖动参数控制所述相机进行抖动。
9.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述状态控制模块,用于:
获取以所述第一虚拟对象的位置为中心的预设范围;
控制所述预设范围内的所述第二虚拟对象进入所述眩晕状态。
10.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
资源检测模块,用于响应于所述第一虚拟对象移动至所述虚拟环境中的指定位置处,检测所述第一虚拟对象所拥有的虚拟资源的数量是否大于或等于第一阈值;
资源扣除模块,用于若所述数量大于或等于所述第一阈值,则扣除所述第一阈值的所述虚拟资源,并执行所述显示技能抽取过程的步骤。
11.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
碰撞检测模块,用于检测所述第一虚拟对象的位置是否与所述虚拟环境中技能抽取器的碰撞检测盒发生碰撞;
位置确定模块,用于若所述第一虚拟对象的位置与所述碰撞检测盒发生碰撞,则确定所述第一虚拟对象移动至所述指定位置处。
12.根据权利要求8所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
定时器启动模块,用于在显示所述技能图标时,启动定时器,所述定时器用于控制取消显示所述技能图标的时刻;
定时器更新模块,用于根据所述第一虚拟对象击杀所述第二虚拟对象的数量,更新所述定时器。
13.一种终端,其特征在于,所述终端包括处理器和存储器,所述存储器中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由所述处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的虚拟对象的控制方法。
14.一种计算机可读存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有至少一条指令、至少一段程序、代码集或指令集,所述至少一条指令、所述至少一段程序、所述代码集或指令集由处理器加载并执行以实现如权利要求1至6任一项所述的虚拟对象的控制方法。
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