JP2009131309A - ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム - Google Patents
ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム Download PDFInfo
- Publication number
- JP2009131309A JP2009131309A JP2007307682A JP2007307682A JP2009131309A JP 2009131309 A JP2009131309 A JP 2009131309A JP 2007307682 A JP2007307682 A JP 2007307682A JP 2007307682 A JP2007307682 A JP 2007307682A JP 2009131309 A JP2009131309 A JP 2009131309A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- unit
- landing
- game device
- character
- game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
Links
- 238000000034 method Methods 0.000 title claims description 24
- 238000005192 partition Methods 0.000 claims description 6
- 238000000638 solvent extraction Methods 0.000 claims description 6
- 230000010365 information processing Effects 0.000 description 12
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 11
- 230000006870 function Effects 0.000 description 9
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 7
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 6
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000010304 firing Methods 0.000 description 4
- 239000004575 stone Substances 0.000 description 3
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 2
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 2
- 240000007594 Oryza sativa Species 0.000 description 1
- 235000007164 Oryza sativa Nutrition 0.000 description 1
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 239000000428 dust Substances 0.000 description 1
- 230000000694 effects Effects 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 210000003127 knee Anatomy 0.000 description 1
- 238000002156 mixing Methods 0.000 description 1
- 229920001690 polydopamine Polymers 0.000 description 1
- 235000009566 rice Nutrition 0.000 description 1
- 238000005096 rolling process Methods 0.000 description 1
- 230000011218 segmentation Effects 0.000 description 1
- 239000004065 semiconductor Substances 0.000 description 1
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/80—Special adaptations for executing a specific game genre or game mode
- A63F13/837—Shooting of targets
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/57—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game
- A63F13/577—Simulating properties, behaviour or motion of objects in the game world, e.g. computing tyre load in a car race game using determination of contact between game characters or objects, e.g. to avoid collision between virtual racing cars
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/643—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car by determining the impact between objects, e.g. collision detection
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/64—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car
- A63F2300/646—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing dynamical parameters of game objects, e.g. motion determination or computation of frictional forces for a virtual car for calculating the trajectory of an object
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/80—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game specially adapted for executing a specific type of game
- A63F2300/8076—Shooting
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
【解決手段】平面画定部241は、自キャラクタが含まれる視界内における水平な平面を画定する。ブロック区分け部242は、画定された平面を複数のブロックに区分けする。着弾点選定部243は、区分けされた各ブロックに対して、ブロック内における任意の位置となる着弾点を所定数ずつランダムに選定する。着弾判定部244は、選定された各着弾点について、銃撃を行う敵キャラクタとの位置関係等に基づき、着弾可能か否かをそれぞれ判別する。着弾点決定部245は、着弾可能と判別された着弾点のうちから、1つの着弾点をランダムに決定する。そして、画像描画部250は、決定された着弾点に向けて銃撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。
【選択図】図2
Description
例えば、敵味方に分かれたキャラクタが銃撃戦を行うようなアクションゲーム(シューティングゲーム等)では、敵キャラクタから発砲された弾丸が自キャラクタ(プレイヤキャラクタ)の近傍に着弾する等により、緊迫感を高めている。
例えば、ゲーム中の画像(ゲーム画像)において、自キャラクタの前方(視界が自キャラクタの前方)に、敵キャラクタが見えない(存在しない)状況であっても、着弾(跳弾や塵等の巻き上がり等)によって、背後や側面から敵キャラクタに狙われていることを、プレイヤは知ることができる。
それでも、ある程度、自キャラクタの近傍に着弾しないと、緊迫感が足りないだけでなく、敵キャラクタの位置を知ることが難しくなる。
例えば、自キャラクタの直前や直後等、いつも決まった位置(自キャラクタを基準として相対的に同じ位置)に着弾するように制御してしまうと、プレイヤは、敵からの攻撃が単調に思えてしまい、緊迫感を十分に感じることができなくなる。
また、そもそも、自キャラクタの近傍に着弾したとしても、その着弾位置が、視点や視線方向の関係で視界から外れていた場合には、ゲーム画像に表示されないことになり、緊迫感を与えられないだけでなく、プレイヤが敵キャラクタの位置を知ることも困難となってしまう。
一方、判別部は、選定された当該各目標点について、攻撃元となる敵キャラクタとの位置関係に基づき、移動体が到達可能(例えば、着弾可能)か否かをそれぞれ判別する。また、決定部は、当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも1つの目標点をランダムに決定する。そして、画像生成部は、当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。
この結果、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
例えば、視点位置が低い場合(仰角が小さい場合)では、奥行き方向の長さを短くした水平な平面を、複数のブロックに区分けし、一方、視点位置が高い場合(仰角が大きい場合)では、奥行き方向の長さを長くした平面を、複数のブロックに区分けする。
この場合、視点位置に応じて、目標点の範囲(選定される範囲)を適宜変化させることができる。
この場合、移動体が自キャラクタに当たらないように、目標点を定めることができる。
この場合、仮想空間に配置される自キャラクタの周りの障害物(建物、木、岩等)を考慮して、自キャラクタの近傍にまで移動体が到達できる目標点だけを候補にすることができる。
前記画像生成部は、前記決定部により弾道上に障害物がある目標点が決定された場合に、当該障害物に移動体が衝突するゲーム画像を生成してもよい。
この場合、障害物に移動体が当たる様子(跳弾等)が表示されることになり、よりリアリティのある緊迫感を与えることができる。
一方、判別ステップでは、選定された当該各目標点について、攻撃元となる敵キャラクタとの位置関係に基づき、移動体が到達可能(例えば、着弾可能)か否かをそれぞれ判別する。また、決定ステップでは、当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも1つの目標点をランダムに決定する。そして、画像生成ステップでは、当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する。
この結果、攻撃を受ける際の緊迫感を適切に高めることができる。
図1は、本発明の実施の形態に係るゲーム装置が実現される典型的な情報処理装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
また、仮想3次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Zバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想3次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
図2は、本実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。このゲーム装置は、一例として、敵味方に分かれたキャラクタが銃撃戦を行うようなアクションゲーム(シューティングゲーム等)において、効果的な着弾を表現する装置である。以下、本図を参照して説明する。
なお、RAM 103等が、このようなオブジェクト情報記憶部210として機能しうる。
なお、コントローラ105がこのような操作受付部220として機能しうる。
なお、RAM 103及びCPU 101が、このような位置管理部230として機能しうる。
具体的に着弾演算部240は、平面画定部241と、ブロック区分け部242と、着弾点選定部243と、着弾判定部244と、着弾点決定部245とを含んで構成される。
例えば、平面画定部241は、図3(a)に示すように、視点Vから眺めた自キャラクタJcが含まれる視界領域(ビューフラスタム)VFにおいて、矩形形状の平面Fを画定する。
この平面Fは、一例として、自キャラクタJcを中心として、所定の高さ(例えば、自キャラクタJcの膝の高さ)に設定された水平な平面であり、視点Vの位置(仰角等)に基づいて、大きさ等が可変に画定される。
具体的に、平面画定部241は、図3(b)に示すように、視点Vの位置(高さ)が低い場合(仰角αが小さい場合)では、奥行き方向(Z軸方向)の長さを短くした(L1)平面Fを画定する。一方、図3(c)に示すように、視点Vの位置が高い場合(仰角αが大きい場合)では、奥行き方向の長さを長くした(L2)平面Fを画定する。
なお、一例として、矩形形状の平面を画定する場合について説明しているが、平面画定部241が画定する平面は、このような矩形形状の平面に限られず任意である。例えば、円形状や楕円形状等の平面であってもよい。
例えば、ブロック区分け部242は、図4(a)に示すように、平面Fを4つのブロック(ブロックB1〜B4)に区分けする。この平面Fは、真上から見たようすを示している。
なお、区分けの手法は、このような田の字に区分けする場合に限られず任意である。例えば、図4(b)に示すように、対角線で区分けしてもよい。また、区分けするブロック数もこのような4つに限られず適宜増減可能である。例えば、図4(c)に示すように、3つに区分けしてもよい。
例えば、着弾点選定部243は、図5(a)に示すように、ブロックB1〜B4のそれぞれについて、6つの着弾点をランダムに選定する。この際、着弾点選定部243は、自キャラクタJcの存在を考慮して、図5(b)に示すように、自キャラクタJcに対応するエリアA1を除いて、各着弾点をランダムに選定するようにしてもよい。更に、銃撃を行う(発砲する)敵キャラクタTcの位置(方向)も考慮して、図5(c)に示すように、敵キャラクタTcと逆方向に延ばして拡大させたエリアA2を除いて、各着弾点をランダムに選定するようにしてもよい。
なお、一例として、各ブロックに対して6つの着弾点をランダムに選定する場合について説明しているが、選定する着弾点の数は、このような6つに限られず適宜増減可能である。
つまり、着弾判定部244は、仮想空間内における敵キャラクタの位置から各着弾点までの各弾道上における障害物の有無に従って、それぞれ着弾可能か否かを判別する。
具体的に着弾判定部244は、図6(a)に示すように、着弾点P1が着弾可能であるか否かを判別する際に、敵キャラクタTc(例えば、銃の位置)から着弾点P1までの弾道d1を求め、この弾道d1上に障害物が存在するかどうかを、オブジェクト記憶部210等を参照して判別する。ここでは、弾道d1上には障害物がないため、着弾判定部244は、着弾点P1が着弾可能であると判別する。
同様に、着弾点P2についても、弾道d2を求めて障害物の有無を判定する。ここでは、岩R1が弾道d2上に存在するため(弾道d2を塞いでいるため)、着弾判定部244は、着弾点P2が着弾不能(着弾できない)と判別する。
例えば、図6(b)に示すように、弾道d3上に岩R2が存在していても、この岩R2の位置が自キャラクタJcの近傍(一例として、所定距離内)であり、かつ、視点Vから眺めた視界内に入っているため、着弾判定部244は、着弾点P3が着弾可能であると判別する。
これは、着弾点P3に向けて発砲した場合に、自キャラクタJcの近傍の岩R2に着弾し、その様子がゲーム画像に表示されることになるため、着弾点P3に着弾する場合と同等に扱うのが妥当だからである。
なお、複数の障害物が存在している場合には、敵キャラクタTcに最も近い障害物を対象として、上記の判断がなされるものとする。
つまり、着弾点決定部245は、候補リストに登録された着弾点のうち、実際に着弾させる1つの着弾点をランダムに決定する。
なお、敵キャラクタTcの銃が連射可能なマシンガン等であり、同時期に複数(例えば、2つ)着弾させる場合には、着弾点決定部245は、複数(例えば、2つ)の着弾点をランダムに決定するようにしてもよい。
なお、CPU 101等が、このような着弾演算部240として機能しうる。
例えば、敵キャラクタから発砲がなされ、上述した着弾演算部240により1つの着弾点が決定されると、画像描画部250は、自キャラクタの近傍(視界内)に着弾する様子を示すゲーム画像を生成する。
具体的に画像描画部250は、図7(a)のように、着弾点P4に向けて発砲された弾丸が自キャラクタの近傍に着弾する様子を示すゲーム画像を表示する。なお、この着弾点P4は説明のためのものであり、実際のゲーム画像には表示されない。
この他にも、図7(b)のように、着弾点P5に向けて発砲された弾丸が自キャラクタの近傍の岩R3に着弾する様子を示すゲーム画像を表示する。同様に、この着弾点P5は説明のためのものであり、実際のゲーム画像には表示されない。
なお、画像処理部108が、このような画像描画部250として機能しうる。
図8は、上述した構成のゲーム装置200において実行される着弾処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照してゲーム装置200の動作について説明する。この着弾処理は、ゲーム実行中において、敵キャラクタにより発砲される度に、繰り返し実行される。なお、着弾処理の開始時において、候補リストは、クリアされている(何も登録されていない)ものとする。
すなわち、平面画定部241は、自キャラクタが含まれる視界内における水平な平面を画定する。この際、平面画定部241は、視点の位置(仰角等)に基づいて、少なくとも奥行き方向の長さを変化させた矩形形状の平面を画定する。
つまり、ブロック区分け部242は、上述した図4(a)に示すように、画定された平面を4つのブロックに区分けする。
つまり、着弾点選定部243は、上述した図5(a)に示すように、ブロックB1〜B4のそれぞれについて、6つの着弾点をランダムに選定する。
すなわち、着弾判定部244は、n番目の着弾点について、発砲する敵キャラクタとの位置関係等に基づき、着弾可能か否かを判別する。より詳細には、仮想空間内における敵キャラクタの位置から着弾点nまでの弾道を求め、この弾道上における障害物の有無に従って、着弾可能か否かを判別する。
なお、上述したように、障害物が弾道上に存在していても、その障害物が、自キャラクタの近傍に位置し、かつ、視界内に位置している場合に限り、着弾判定部244は、着弾可能であると判別する。
一方、着弾可能であると判別した場合に(ステップS305;Yes)、ゲーム装置200は、候補リストに着弾点nを登録する(ステップS306)。
すなわち、着弾判定部244は、n番目の着弾点が着弾可能と判別した場合に、候補リストにn番目の着弾点の情報を登録する。
ゲーム装置200は、変数nが最大値でないと判別すると(ステップS307;No)、次の着弾点に移るために、変数nに1を加算する(ステップS308)。そして、ステップS305に処理を戻す。
つまり、着弾点決定部245は、候補リストに登録された着弾点のうち、実際に着弾させる1つの着弾点をランダムに決定する。
なお、候補リストに1つの着弾点も登録されていなかった場合には、後続処理を飛ばして、着弾処理をそのまま終了してもよく、また、ステップS303に戻って、再度、着弾点の選定からやり直すようにしてもよい。
つまり、画像描画部250は、上述した図7(a),(b)に示すような自キャラクタJcの近傍に着弾する様子を示すゲーム画像を生成する。
次に、着弾点の第2選考として、敵キャラクタ(狙撃者)から着弾点までの障害物チェックを行うことにより、自キャラクタの近傍に着弾可能な着弾点だけが候補リストに登録される。つまり、第1選考により選ばれた着弾点のうち、実際に、着弾点まで到達できる(若しくは、近傍の障害物まで到達できる)着弾点だけが求められることになる。
こうして、第1、及び、第2選考を通過した(候補リストに登録された)着弾点から、少なくとも1つの着弾点をランダムに決定し、その決定した着弾点に向けて敵キャラクタから発砲を行う。
これにより、視界内における自キャラクタの近傍に必ず着弾し、その着弾の様子がゲーム画像として表示されることになる。このため、緊迫感が適切に高められ、敵キャラクタのおおよその位置等をプレイヤが知ることができる。
この結果、緊迫感のある銃撃戦を適切に表現することができる。
上記の実施形態では、視点の位置が、自キャラクタの全容を眺める位置である三人称視点の場合を一例として説明したが、この他にも、自キャラクタの肩口等から眺める位置である一人称視点(主観視点)の場合でも、適宜適用可能である。
例えば、図9(a)に示すように、一人称視点となる視点Vの場合も、平面画定部241は、上述した三人称視点の場合と同様に水平な平面Fを画定する。つまり、視点Vの位置(仰角等)に基づいて、奥行き(Z軸方向)の長さを変化させた矩形形状の平面Fを画定する。
また、ブロック区分け部242も、三人称視点の場合と同様に、平面Fを4つのブロックに区分けする。
そして、着弾点選定部243は、図9(d)に示すように、区分けされた2つのブロックB5,B6について、6つの着弾点をランダムに選定する。
この結果、緊迫感のある銃撃戦を適切に表現することができる。
例えば、図10(a)に示すように、自キャラクタJcが壁Wに張り付いて隠れており、敵キャラクタから発砲される弾丸を全て壁Wに着弾させるような場合には、平面画定部241は、垂直な平面を画定するようにしてもよい。
また、図10(b)に示すように、自キャラクタJcがスロープS(角度のある壁等)をよじ登っている際に、高所の敵キャラクタTcから狙撃されるような場合には、平面画定部241は、スロープSの角度に合わせたり、敵キャラクタTcの方向に合わせて傾かせた平面を画定するようにしてもよい。
この結果、緊迫感のある銃撃戦を適切に表現することができる。
101 CPU
102 ROM
103 RAM
104 インターフェース
105 コントローラ
106 外部メモリ
107 DVD−ROMドライブ
108 画像処理部
109 音声処理部
110 NIC
200 ゲーム装置
210 オブジェクト情報記憶部
220 操作受付部
230 位置管理部
240 着弾演算部
250 画像描画部
Claims (7)
- 仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体による攻撃を行うゲーム装置であって、
自キャラクタが含まれる視界内における所定の平面を複数のブロックに区分けする区分け部と、
区分けされた当該各ブロック内の任意の目標点を所定数ずつランダムに選定する選定部と、
選定された当該各目標点について、攻撃元となる敵キャラクタとの位置関係に基づき、移動体が到達可能か否かをそれぞれ判別する判別部と、
当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも1つの目標点をランダムに決定する決定部と、
当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成部と、を備える、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1に記載のゲーム装置であって、
前記区分け部は、仮想の視点位置に基づいて、奥行き方向の長さを変化させた所定形状の水平な平面を、所定数のブロックに区分けする、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1又は2に記載のゲーム装置であって、
前記選定部は、当該各ブロック内における自キャラクタに対応する範囲を除いて各目標点をそれぞれ選定する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項1乃至3の何れか1項に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、敵キャラクタの位置から各目標点までの各軌道上における障害物の有無に従って、それぞれ到達可能か否かを判別する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 請求項4に記載のゲーム装置であって、
前記判別部は、当該軌道上に障害物があった場合でも、当該障害物が視界内における自キャラクタの近傍に位置している場合に限り、到達可能と判別し、
前記画像生成部は、前記決定部により軌道上に障害物がある目標点が決定された場合に、当該障害物に移動体が衝突するゲーム画像を生成する、
ことを特徴とするゲーム装置。 - 演算部、及び、描画部を有しており、仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体による攻撃を行うゲーム装置における画像生成方法であって、
前記演算部が行う、自キャラクタが含まれる視界内における所定の平面を複数のブロックに区分けする区分けステップと、
前記演算部が行う、区分けされた当該各ブロック内の任意の目標点を所定数ずつランダムに選定する選定ステップと、
前記演算部が行う、選定された当該各目標点について、攻撃元となる敵キャラクタとの位置関係に基づき、移動体が到達可能か否かをそれぞれ判別する判別ステップと、
前記演算部が行う、当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも1つの目標点をランダムに決定する決定ステップと、
前記描画部が行う、当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成ステップと、を備える、
ことを特徴とする画像生成方法。 - 仮想空間内において、敵キャラクタが自キャラクタに向けて移動体による攻撃を行うコンピュータを、
自キャラクタが含まれる視界内における所定の平面を複数のブロックに区分けする区分け部、
区分けされた当該各ブロック内の任意の目標点を所定数ずつランダムに選定する選定部、
選定された当該各目標点について、攻撃元となる敵キャラクタとの位置関係に基づき、移動体が到達可能か否かをそれぞれ判別する判別部、
当該到達可能と判別された目標点のうちから、少なくとも1つの目標点をランダムに決定する決定部、
当該決定された目標点に向けて移動体により攻撃される自キャラクタを含むゲーム画像を生成する画像生成部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
Priority Applications (7)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007307682A JP4339908B2 (ja) | 2007-11-28 | 2007-11-28 | ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム |
US12/744,916 US8465352B2 (en) | 2007-11-28 | 2008-11-26 | Game device, image generation method, information recording medium and program |
EP08854994A EP2218484A4 (en) | 2007-11-28 | 2008-11-26 | GAME DEVICE, PICTURE PRODUCTION PROCESS, INFORMATION RECORDING MEDIUM AND PROGRAM |
KR1020097020963A KR100963846B1 (ko) | 2007-11-28 | 2008-11-26 | 게임장치, 화상생성방법 및 정보기록매체 |
PCT/JP2008/071434 WO2009069648A1 (ja) | 2007-11-28 | 2008-11-26 | ゲーム装置、画像生成方法、情報記録媒体、および、プログラム |
CNA2008800046173A CN101605583A (zh) | 2007-11-28 | 2008-11-26 | 游戏装置、图像生成方法、信息存储介质以及程序 |
TW097146166A TWI367769B (en) | 2007-11-28 | 2008-11-28 | Game device, image generating method, and information recording medium |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2007307682A JP4339908B2 (ja) | 2007-11-28 | 2007-11-28 | ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2009131309A true JP2009131309A (ja) | 2009-06-18 |
JP4339908B2 JP4339908B2 (ja) | 2009-10-07 |
Family
ID=40678543
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2007307682A Active JP4339908B2 (ja) | 2007-11-28 | 2007-11-28 | ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム |
Country Status (7)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US8465352B2 (ja) |
EP (1) | EP2218484A4 (ja) |
JP (1) | JP4339908B2 (ja) |
KR (1) | KR100963846B1 (ja) |
CN (1) | CN101605583A (ja) |
TW (1) | TWI367769B (ja) |
WO (1) | WO2009069648A1 (ja) |
Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011036503A (ja) * | 2009-08-13 | 2011-02-24 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム |
CN111265872A (zh) * | 2020-01-15 | 2020-06-12 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
Families Citing this family (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN102934145B (zh) * | 2010-05-10 | 2015-08-05 | 史克威尔·艾尼克斯有限公司 | 图像处理装置及图像处理方法 |
JP2012120142A (ja) * | 2010-11-08 | 2012-06-21 | Sony Corp | 立体画像データ送信装置、立体画像データ送信方法および立体画像データ受信装置 |
CN108434734B (zh) | 2018-01-30 | 2020-09-08 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏场景中虚拟资源处理方法、装置、终端和存储介质 |
CN110665230B (zh) * | 2019-09-26 | 2020-11-13 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟世界中的虚拟角色控制方法、装置、设备及介质 |
CN111111217A (zh) * | 2019-12-06 | 2020-05-08 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟道具的控制方法和装置、存储介质及电子装置 |
CN114100146A (zh) * | 2020-08-31 | 2022-03-01 | 上海米哈游天命科技有限公司 | 射击游戏中着弹点位置确定方法、装置、设备及介质 |
CN113546416B (zh) * | 2021-08-16 | 2024-07-02 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏场景处理方法、装置、计算机设备及存储介质 |
Family Cites Families (19)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3538285B2 (ja) * | 1995-09-07 | 2004-06-14 | 株式会社ナムコ | シューティングゲーム装置及びその制御方法 |
JP3519216B2 (ja) | 1996-07-16 | 2004-04-12 | 株式会社ナムコ | 3次元シミュレータ装置及び情報記憶媒体 |
JP2939223B2 (ja) * | 1997-12-12 | 1999-08-25 | 株式会社ナムコ | 画像生成装置及び情報記憶媒体 |
JP2000200361A (ja) * | 1998-08-07 | 2000-07-18 | Sega Enterp Ltd | 画像処理装置及び情報記録媒体 |
US6283861B1 (en) * | 1999-03-23 | 2001-09-04 | Square Co., Ltd. | Video game device and video game method |
JP4319302B2 (ja) * | 1999-10-20 | 2009-08-26 | 株式会社バンダイナムコゲームス | ゲーム装置およびキャラクタ動作設定方法 |
JP2001149653A (ja) * | 1999-11-25 | 2001-06-05 | Namco Ltd | ゲーム装置、経路選択方法および情報記憶媒体 |
JP2002052243A (ja) * | 2000-08-11 | 2002-02-19 | Konami Co Ltd | 対戦式ビデオゲーム装置 |
US6852032B2 (en) * | 2000-12-06 | 2005-02-08 | Nikon Corporation | Game machine, method of performing game and computer-readable medium |
KR100859927B1 (ko) * | 2000-12-14 | 2008-09-23 | 가부시키가이샤 세가 | 게임 장치, 통신 게임 시스템, 및 기록 매체 |
JP3496149B1 (ja) | 2002-03-25 | 2004-02-09 | 株式会社コナミコンピュータエンタテインメント東京 | シューティングゲーム装置及びプログラム |
US20030232649A1 (en) | 2002-06-18 | 2003-12-18 | Gizis Alexander C.M. | Gaming system and method |
US20050071306A1 (en) * | 2003-02-05 | 2005-03-31 | Paul Kruszewski | Method and system for on-screen animation of digital objects or characters |
US7963833B2 (en) * | 2004-10-15 | 2011-06-21 | Microsoft Corporation | Games with targeting features |
US8043149B2 (en) * | 2005-03-03 | 2011-10-25 | Sony Computer Entertainment America Llc | In-game shot aiming indicator |
JP2006305176A (ja) * | 2005-04-28 | 2006-11-09 | Nintendo Co Ltd | ゲームプログラムおよびゲーム装置 |
US7803048B2 (en) * | 2006-03-15 | 2010-09-28 | Microsoft Corporation | Radar manipulation in a video game |
JP4996145B2 (ja) | 2006-06-21 | 2012-08-08 | 日本電信電話株式会社 | シューティングゲーム処理方法、その装置、そのプログラム及びその記録媒体 |
JP4319211B2 (ja) * | 2006-09-21 | 2009-08-26 | 株式会社スクウェア・エニックス | ビデオゲーム処理装置、およびビデオゲーム処理プログラム |
-
2007
- 2007-11-28 JP JP2007307682A patent/JP4339908B2/ja active Active
-
2008
- 2008-11-26 EP EP08854994A patent/EP2218484A4/en not_active Withdrawn
- 2008-11-26 WO PCT/JP2008/071434 patent/WO2009069648A1/ja active Application Filing
- 2008-11-26 CN CNA2008800046173A patent/CN101605583A/zh active Pending
- 2008-11-26 KR KR1020097020963A patent/KR100963846B1/ko not_active IP Right Cessation
- 2008-11-26 US US12/744,916 patent/US8465352B2/en active Active
- 2008-11-28 TW TW097146166A patent/TWI367769B/zh active
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2011036503A (ja) * | 2009-08-13 | 2011-02-24 | Konami Digital Entertainment Co Ltd | ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム |
CN111265872A (zh) * | 2020-01-15 | 2020-06-12 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
CN111265872B (zh) * | 2020-01-15 | 2021-08-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟对象的控制方法、装置、终端及存储介质 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
US20100304808A1 (en) | 2010-12-02 |
KR20090125815A (ko) | 2009-12-07 |
JP4339908B2 (ja) | 2009-10-07 |
KR100963846B1 (ko) | 2010-06-16 |
CN101605583A (zh) | 2009-12-16 |
TW200940130A (en) | 2009-10-01 |
EP2218484A4 (en) | 2010-12-01 |
WO2009069648A1 (ja) | 2009-06-04 |
EP2218484A1 (en) | 2010-08-18 |
TWI367769B (en) | 2012-07-11 |
US8465352B2 (en) | 2013-06-18 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP4339908B2 (ja) | ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム | |
JP5157329B2 (ja) | ゲーム装置 | |
US8167694B2 (en) | Message output device, wherein the message has a life duration | |
KR100915077B1 (ko) | 캐릭터제어장치, 캐릭터제어방법 및 프로그램을 기록한 기록매체 | |
JP4792878B2 (ja) | 対戦ビデオゲーム制御プログラム | |
JPH10272258A (ja) | 画像処理装置 | |
JP6193586B2 (ja) | プログラム、システム、および、方法 | |
WO2022227936A1 (zh) | 虚拟场景的显示方法、虚拟场景的处理方法、装置及设备 | |
JP2007296108A (ja) | ビデオゲーム処理装置、ビデオゲーム処理方法、およびビデオゲーム処理プログラム | |
JP4050658B2 (ja) | ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムが記録された記録媒体 | |
US20190262714A1 (en) | Game system and method for controlling game system | |
JP5015984B2 (ja) | ゲームサーバ、ゲームシステム、ゲーム装置、巡回地点更新方法、および、プログラム | |
JP4394202B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP6482996B2 (ja) | ゲームプログラムおよびゲームシステム | |
JP2023541697A (ja) | 仮想シーンにおける位置取得方法、装置、電子機器、記憶媒体及びコンピュータプログラム | |
KR101868286B1 (ko) | 게임 맵 랜덤 생성 장치 및 방법 | |
JP6920900B2 (ja) | 端末装置及び制御プログラム | |
JP3736767B2 (ja) | 画像処理方法 | |
JP4278071B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP4251589B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP5301391B2 (ja) | ゲーム装置、画像生成方法、および、プログラム | |
JP4140058B2 (ja) | ゲーム制御プログラムおよび記録媒体 | |
JP4144773B2 (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2008229358A (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 | |
JP2008135052A (ja) | 画像生成システム及び情報記憶媒体 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090402 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20090630 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20090702 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4339908 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20120710 Year of fee payment: 3 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130710 Year of fee payment: 4 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20130710 Year of fee payment: 4 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20140710 Year of fee payment: 5 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |