JP3496149B1 - シューティングゲーム装置及びプログラム - Google Patents

シューティングゲーム装置及びプログラム

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JP3496149B1
JP3496149B1 JP2002082454A JP2002082454A JP3496149B1 JP 3496149 B1 JP3496149 B1 JP 3496149B1 JP 2002082454 A JP2002082454 A JP 2002082454A JP 2002082454 A JP2002082454 A JP 2002082454A JP 3496149 B1 JP3496149 B1 JP 3496149B1
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Abstract

【要約】 【課題】 自機が攻撃手段に接触し難くできるシューテ
ィングゲーム装置を提供すること。 【解決手段】 自機画像と攻撃手段画像とを表示し、自
機画像の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号
に基づいて更新するとともに、自機画像の表示位置と攻
撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御す
るシューティングゲーム装置10において、自機画像の
表示位置を取得する自機画像表示位置取得部56と、攻
撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置
取得部58と、自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表
示位置とに基づいて攻撃手段画像の移動速度を決定する
移動速度決定部60と、移動速度決定部60により決定
される移動速度に基づいて攻撃手段画像の表示位置を更
新する攻撃手段画像表示位置更新部62と、を含む。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、シューティングゲ
ーム装置、プログラム及びプログラム配信方法に関し、
特に、プレイヤにより入力される操作信号に基づいて自
機画像の表示位置を更新するとともに、該自機画像の表
示位置と攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進
行を制御するシューティングゲーム装置、プログラム及
び該プログラムを配信するプログラム配信方法に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、シューティングゲームでは、自機
画像、敵機画像、攻撃手段画像(例えばミサイルやビー
ム等)がゲーム画面に表示され、プレイヤの操作対象で
ある自機画像の表示位置が攻撃手段画像の表示位置と重
なると自機がダメージを受け、逆に、自機画像から発せ
られる攻撃手段画像の表示位置が敵画像の表示位置に重
なると敵機がダメージを受けるようになっている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】このため、プレイヤは
自機画像を巧みに操り、その表示位置が攻撃手段画像の
表示位置に重ならないようにする必要がある。しかしな
がら、かかる操作はビギナーにとって困難であり、シュ
ーティングゲームの愛好者を増加させる上での大きな障
害となっていた。
【0004】本発明は上記課題に鑑みてなされたもので
あって、その目的は、自機が攻撃手段に接触し難くでき
るシューティングゲーム装置、プログラム及びそのため
のプログラム配信方法を提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明に係るシューティングゲーム装置は、自機画
像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置
をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新す
るとともに、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画
像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシュー
ティングゲーム装置において、前記自機画像の表示位置
を取得する自機画像表示位置取得手段と、前記攻撃手段
画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表示位置取得手
段と、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表
示位置とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定
する移動速度決定手段と、前記移動速度決定手段により
決定される移動速度に基づいて前記攻撃手段画像の表示
位置を更新する攻撃手段画像表示位置更新手段と、を含
むことを特徴とする。
【0006】また、本発明に係るプログラムは、自機画
像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置
をプレイヤにより入力される操作信号に基づいて更新す
るとともに、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画
像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御するシュー
ティングゲーム装置として例えば家庭用ゲーム機、業務
用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、携帯電話機
等のコンピュータを機能させるためのプログラムであっ
て、前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位
置取得手段、前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻
撃手段画像表示位置取得手段、前記自機画像の表示位置
と前記攻撃手段画像の表示位置とに基づいて前記攻撃手
段画像の移動速度を決定する移動速度決定手段、及び、
前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づ
いて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画
像表示位置更新手段、として前記コンピュータを機能さ
せるためのプログラムである。
【0007】また、本発明に係るプログラム配信方法
は、自機画像と攻撃手段画像とを表示し、前記自機画像
の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基づ
いて更新するとともに、前記自機画像の表示位置と前記
攻撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御
するシューティングゲーム装置として例えば家庭用ゲー
ム機、業務用ゲーム機、携帯ゲーム機、携帯情報端末、
携帯電話機等のコンピュータを機能させるためのプログ
ラムを配信するプログラム配信方法において、前記自機
画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取得手段、
前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表
示位置取得手段、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手
段画像の表示位置とに基づいて前記攻撃手段画像の移動
速度を決定する移動速度決定手段、及び、前記移動速度
決定手段により決定される移動速度に基づいて前記攻撃
手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画像表示位置更
新手段、として前記コンピュータを機能させるためのプ
ログラムを一括又は分割して配信するものである。
【0008】本発明によれば、自機画像の表示位置と攻
撃手段画像の表示位置とに基づいてゲーム進行が制御さ
れる。攻撃手段画像は、例えばミサイルやビーム等の自
機を攻撃するための手段を表す画像である。例えば、自
機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とが重なっ
たり接近したりすると自機がダメージを受ける等して、
ゲーム進行が制御される。そして、本発明では、自機画
像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置とに基づいて攻
撃手段画像の移動速度が決定される。例えば、自機画像
の表示位置と攻撃手段画像の表示位置との距離等に基づ
いて該攻撃手段画像の移動速度が決定される。そして、
こうして決定される移動速度に基づいて攻撃手段画像の
表示位置が更新される。本発明によれば、自機が攻撃手
段に接触し難いようにでき、ビギナーであってもシュー
ティングゲームを楽しむことができるようになる。
【0009】また、本発明の一態様では、前記移動速度
決定手段は、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画
像の表示位置とが近いほど前記攻撃手段画像の表示位置
が遅く移動するよう前記移動速度を決定する。こうすれ
ば、攻撃手段が自機に近づくと該攻撃手段の移動速度が
遅くなるようにできる。
【0010】また、本発明の一態様では、前記移動速度
決定手段は、ゲーム画面の所定範囲に表示される前記攻
撃手段画像の数に基づいて前記移動速度を決定する。こ
うすれば、例えばゲーム画面の所定範囲に表示される攻
撃手段画像の数が多くなればなる程、攻撃手段画像の移
動速度が遅くなる等の制御が可能となり、ビギナーであ
ってもシューティングゲームを楽しむことができるよう
になる。なお、前記所定範囲は、例えばゲーム画面の全
体であってもよいし一部であってもよい。また、前記所
定範囲をゲーム画面の一部に設定する場合、自機画像を
中心とする領域に設定すれば好適である。
【0011】また、本発明の一態様では、前記移動速度
決定手段は、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画
像の表示位置との距離が所定の減速開始距離以上である
場合、前記攻撃手段画像の表示位置が所定速度で移動
し、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示
位置との距離が所定の減速開始距離未満である場合、前
記攻撃手段画像の表示位置が前記所定速度よりも遅く移
動するよう前記移動速度を決定する。こうすれば、減速
開始距離まで攻撃手段画像が自機画像に近づくまで攻撃
手段画像が減速しないようにできるので、シューティン
グゲームのスリル感を維持できる。
【0012】なお、この態様では、前記移動速度決定手
段は、前記所定速度が早いほど前記減速開始距離を大き
な値に設定するようにしてもよい。こうすれば、自機画
像から十分遠方において高速に移動する攻撃手段画像ほ
ど遠くから減速し始めるようにできる。
【0013】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面に基づき詳細に説明する。
【0014】図1は、本発明の各実施形態に係るシュー
ティングゲーム装置のハードウェア構成を示す図であ
る。同図に示すシューティングゲーム装置10は、モニ
タ18及びスピーカ22に接続された家庭用ゲーム機4
6に、情報記憶媒体たるDVD(商標)−ROM25及
びメモリカード42が装着され、さらにモニタ18及び
スピーカ22が接続されることによって構成されてい
る。モニタ18には家庭用テレビ受像器が用いられ、ス
ピーカ22にはその内蔵スピーカが用いられる。また、
ここではプログラムを家庭用ゲーム機46に供給するた
めにDVD−ROM25を用いるが、CD−ROMやR
OMカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるよう
にしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網
を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機46に
供給するようにしてもよい。
【0015】家庭用ゲーム機46は、マイクロプロセッ
サ14、画像処理部16、主記憶26、入出力処理部3
0、音声処理部20、コントローラ32及びDVD−R
OM再生部24を含んで構成される公知のコンピュータ
ゲームシステムである。マイクロプロセッサ14、画像
処理部16、主記憶26及び入出力処理部30は、バス
12によって相互データ通信可能に接続されており、入
出力処理部30には、コントローラ32、音声処理部2
0、DVD−ROM再生部24及びメモリカード42が
接続されている。コントローラ32以外の家庭用ゲーム
機46の各構成要素は筐体内に収容されている。
【0016】マイクロプロセッサ14は、図示しないR
OMに格納されるオペレーティングシステム、DVD−
ROM25から読み出されるプログラム、及びメモリカ
ード42から読み出されるセーブデータに基づいて、家
庭用ゲーム機46の各部を制御し、プレイヤにゲームを
提供する。バス12はアドレス及びデータを家庭用ゲー
ム機46の各部でやり取りするためのものである。ま
た、主記憶26は、例えばRAMを含んで構成されるも
のであり、DVD−ROM25から読み出されたプログ
ラムやメモリカード42から読み出されたセーブデータ
が必要に応じて書き込まれる。画像処理部16はVRA
Mを含んで構成されており、マイクロプロセッサ14か
ら送られる画像データを受け取ってVRAM上にゲーム
画面を描画するとともに、その内容をビデオ信号に変換
してモニタ18に出力する。
【0017】入出力処理部30は、マイクロプロセッサ
14が、コントローラ32、音声処理部20、DVD−
ROM再生部24及びメモリカード42にアクセスする
ためのインタフェースである。音声処理部20はサウン
ドバッファを含んで構成されており、DVD−ROM2
5から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲ
ーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声デー
タを再生してスピーカ22から出力する。DVD−RO
M再生部24は、マイクロプロセッサ14からの指示に
従ってDVD−ROM25に記録されたプログラムを読
み取る。コントローラ32は、プレイヤが各種ゲーム操
作の入力をするための汎用操作入力手段である。また、
メモリカード42は、不揮発性メモリ(例えばEEPR
OM等)を含んでおり、家庭用ゲーム機46に対して脱
着可能に構成されている。このメモリカード42には、
各種ゲームのセーブデータ等が記憶される。
【0018】図2は、コントローラ32の一例を示す図
である。同図に示すコントローラ32は汎用ゲームコン
トローラであり、同図に示すように、方向キー34、ス
タートボタン36、ボタン38X,38Y,38A,3
8Bを備えている。方向キー34は十字形状を有してお
り、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を指定する
ために用いられる。スタートボタン36は三角形状を有
する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタート
やゲームの強制終了などに用いられる。ボタン38X,
38Y,38A,38Bは、その他のゲーム操作に用い
られる。なお、以下説明するシューティングゲームで
は、方向キー34が自機の移動方向を指定するために用
いられ、ボタン38Bが自機からミサイル(攻撃手段)
を発射するために用いられる。
【0019】以下、かかるハードウェア構成によりシュ
ーティングゲームを実現する技術についてさらに具体的
に説明する。
【0020】図3は、本実施形態に係るシューティング
ゲーム装置10のモニタ18に表示されるゲーム画面の
一例を示す図である。同図に示すように、このゲーム画
面には、自機画像80、敵機画像74、自弾画像78及
び敵弾画像76が表示されている。自弾画像78は、自
機から発射される、例えばミサイルやビーム等の攻撃手
段を表す画像である。敵弾画像76は、敵機から発射さ
れる、例えばミサイルやビーム等の攻撃手段を表す画像
である。自機画像80は、プレイヤによる操作対象を表
す、例えば宇宙船や戦闘機等の移動体画像であり、コン
トローラ32の方向キー34により入力される移動方向
信号に基づき、その表示位置をゲーム画面において上下
左右するようになっている。また、コントローラ32の
ボタン38Bを押下すると、それに応じて自弾画像78
が自機画像80から発射され、自機画像80の表示位置
から画面上方に向けて自弾画像78が移動するようにな
っている。敵機画像74は、所定移動アルゴリズムに従
ってゲーム画面を上下左右するようになっており、所定
攻撃アルゴリズムに従って敵弾画像76を発射するよう
になっている。敵弾画像76は、敵機画像74から発射
され、敵機画像74の表示位置から自機画像80の表示
位置に向かって移動するようになっている。
【0021】同図に示すゲーム画面を見ながら、プレイ
ヤはコントローラ32によって自機画像80を操作す
る。そして、敵機画像74や敵弾画像76が自機画像8
0に接触しないようにしつつ、自弾画像78を発生させ
て該自弾画像78を敵機画像74や敵弾画像76に接触
させる。これによりプレイヤは得点できるようになって
いる。
【0022】本シューティングゲーム装置10では、敵
弾画像76がゲーム画面に多数現れていると、敵弾画像
76は自機画像80に近づくにつれて、その移動速度を
減少させるようになっている。図4は、この様子を説明
する図である。すなわち、このシューティングゲーム装
置10では、ゲーム画面に表示されている敵弾画像76
の数、及び各敵弾画像76の表示位置と自機画像80の
表示位置との距離Lが監視されるようになっている。そ
して、ゲーム画面に表示されている敵弾画像76の数が
所定数以上である場合、距離Lが減速開始距離Lth未満
となっている敵弾画像76について、その移動速度を減
少させるようにしている。すなわち、本シューティング
ゲーム装置10では、自機画像80を中心とする半径L
thの円形領域に敵弾画像減速領域が設定されている。そ
して、所定数以上の敵弾画像76がゲーム画面に表示さ
れている場合、敵弾画像76が該敵弾画像減速領域に進
入すると、その移動速度が減少するようになっている。
【0023】図5は、所定数以上の敵弾画像76がゲー
ム画面に表示されている場合における、自機画像80の
表示位置と敵弾画像76の表示位置との距離Lと、該敵
弾画像76の表示位置の移動速度Vと、の関係を示す図
である。同図に示すように、本シューティングゲーム装
置10では、自機画像80の表示位置と敵弾画像76の
表示位置との距離Lが減速開始距離Lth以上であれば、
敵弾画像76の表示位置はV2の速度で移動する。そし
て、距離Lが減速開始距離Lth未満となると、敵弾画像
76の移動速度は徐々に減少する。
【0024】図6は、本シューティングゲーム装置10
の機能ブロック図である。同図に示す各機能はDVD−
ROM25に格納されているプログラムをマイクロプロ
セッサ14が実行することにより実現されるものであ
る。同図に示すように、シューティングゲーム装置10
で実現される機能には、操作部50と制御部52と表示
部54とが含まれている。
【0025】ここで、操作部50は、コントローラ32
を中心として家庭用ゲーム機46及びプログラムによっ
て実現されるものであり、プレイヤは該操作部50によ
って各種ゲーム操作を行う。これにより操作信号が制御
部52に供給される。
【0026】制御部52は、マイクロプロセッサ14を
中心として家庭用ゲーム機46及びプログラムによって
実現されるものであり、上述のように自機画像80と敵
弾画像76とを表示部54によって表示し、自機画像8
0の表示位置をプレイヤにより入力される操作信号に基
づいて更新するとともに、自機画像80の表示位置と敵
弾画像76の表示位置とに基づいてゲーム進行を制御す
る。
【0027】特に、制御部52は、自機画像位置取得部
56と、攻撃手段画像位置取得部58と、移動速度決定
部60と、攻撃手段画像表示位置更新部62と、を含ん
でいる。自機画像位置取得部56は自機画像80の表示
位置を取得するものである。また、攻撃手段画像表示位
置取得部58は敵弾画像76の表示位置を取得するもの
である。なお、自機画像80及び敵弾画像76の表示位
置は、本シューティングゲーム装置10を3次元ゲーム
装置として実現する場合、スクリーン座標系で取得して
もよいし、ワールド座標系で取得してもよい。
【0028】また、移動速度決定部60は自機画像80
の表示位置と敵弾画像76の表示位置とに基づいて敵弾
画像76の移動速度を決定するものである。特に、この
移動速度決定部60は、自機画像80の表示位置と敵弾
画像76の表示位置とが近いほど敵弾画像76の表示位
置が遅く移動するよう移動速度を決定する。また、ゲー
ム画面の所定範囲(ここではゲーム画面全体)に表示さ
れる敵弾画像76の数に基づいて敵弾画像76の移動速
度を決定する。さらに、攻撃手段画像表示位置更新部6
2は移動速度決定部60により決定される移動速度に基
づいて敵弾画像76の表示位置を更新するものである。
【0029】移動速度決定部60は、具体的には、自機
画像80の表示位置と敵弾画像76の表示位置との距離
Lが減速開始距離Lth以上である場合、敵弾画像76の
表示位置が所定初速度(V2)で移動し、自機画像80
の表示位置と敵弾画像76の表示位置との距離Lが減速
開始距離Lth未満である場合、敵弾画像76の表示位置
が前記所定初速度(V2)よりも遅く移動するよう移動
速度を決定する。こうして、自機画像80に減速開始距
離Lthまで近づくまで敵弾画像76が減速しないように
して、シューティングゲームのスリル感を維持するよう
にしている。
【0030】なお、移動速度決定部60は、敵弾画像7
6毎に前記所定初速度(V2)を設定しておき、前記所
定初速度(V2)が早い敵弾画像76ほど、減速開始距
離L thを大きな値に設定するようにしてもよい。この場
合、移動速度決定部60は、敵弾画像76に対して設定
されている前記所定初速度(V2)を読み出し、該所定
初速度(V2)に応じて減速開始距離Lthを決定する。
そして、該減速開始距離Lthに基づいて移動速度算出式
を決定するとともに、該移動速度算出式に敵弾画像76
と自機画像80との距離Lを代入することにより、移動
速度Vを導出するようにすればよい。こうすれば、自機
画像80から十分遠方において高速に移動する敵弾画像
76ほど遠くから減速し始めるようにできる。
【0031】さらに、表示部54は、モニタ18を中心
として実現されるものであり、制御部52から供給され
るビデオ信号に基づき、自機画像80、敵機画像74、
自弾画像78及び敵弾画像76等を表示する。
【0032】図7は、本シューティングゲーム装置10
のゲーム処理を示すフロー図である。同図に示すように
ゲーム処理は、ゲーム開始後、所定時間(例えば1/6
0秒)毎に実行されるものである。同図に示すように、
本シューティングゲーム装置10では、まず制御部52
が初心者モードに設定されているか否かを判断する(S
101)。すなわち、このシューティングゲーム装置1
0では、プレイヤがコントローラ32を操作して、通常
モードと初心者モードとを切り替えることができるよう
になっており、制御部52は、現在いずれのモードに設
定されているかを判断する。そして、初心者モードに設
定されていなければ、敵弾画像76の移動速度を所定速
度(例えば上記速度V2)のままとして、ゲーム画面を
更新する(S108)。こうして更新されるゲーム画面
は表示部54により表示される。
【0033】なお、S108においては、自機画像80
の表示位置が操作部50により入力される操作信号に基
づいて決定される。また、敵機画像74の表示位置が所
定移動アルゴリズムに従って決定される。
【0034】一方、初心者モードに設定されていると判
断すると、次に移動速度決定部60は、所定数以上の敵
弾画像76がゲーム画面に表示されているか否かを判断
する(S102)。そして、所定数未満しか敵弾画像7
6が表示されていなければ、敵弾画像76の移動速度を
所定速度(例えば上記速度V2)のままとして、ゲーム
画面を更新する(S108)。こうして更新されるゲー
ム画面は表示部54により表示される。
【0035】一方、所定数以上の敵弾画像76がゲーム
画面に表示されていれば、次に自機画像位置取得部56
が自機画像80の表示位置を取得する(S103)。さ
らに、敵弾画像位置取得部58が敵弾画像76の表示位
置を取得する(S104)。そして、移動速度決定部6
0は、S103及びS104で取得される表示位置に基
づき、自機画像80と敵弾画像76の距離Lを算出する
(S105)。そして、移動速度決定部60は、こうし
て算出される距離Lに基づいて当該敵弾画像76の移動
速度を決定する(S106)。その後、ゲーム画面に表
示されている全ての敵弾画像76についてS104乃至
S106の処理を繰り返す(S107)。ゲーム画面に
表示されている全ての敵弾画像76について、S104
及びS106の処理を実行し、移動速度を決定すると、
次にそれら移動速度に基づいてゲーム画面を更新する
(S108)。具体的には、各敵弾画像76の表示位置
を、該敵弾画像76の移動方向にS106で決定された
移動速度だけ進んだ位置に更新する。こうして更新され
るゲーム画面は表示部54により表示される。
【0036】以上説明したように、本シューティングゲ
ーム装置10によれば、敵弾画像76の表示数が多数に
上る場合に、該敵弾画像76の移動速度を減少させるよ
うにしたので、プレイヤは容易に自機画像80と敵弾画
像76との接触を避けることができるようになる。ま
た、敵弾画像76が自機画像80に近づけば近づく程、
該敵弾画像76の移動速度が減少するようにしたので、
プレイヤは自機画像80を操作して、容易に敵弾画像7
6との接触を避けることができるようになる。こうし
て、ビギナーであっても十分に楽しめるシューティング
ゲームとすることができる。
【0037】なお、本発明は上記実施形態に限定される
ものではない。
【0038】例えば、以上の説明では、ゲーム画面の全
体に表示される敵弾画像76の数に基づいて敵弾画像の
移動速度を決定するようにしたが、ゲーム画面の一部に
表示される敵弾画像76の数に基づいて敵弾画像76の
移動速度を決定するようにしてもよい。例えば、自機画
像80の表示位置を中心とする円形領域に計数領域を設
定し、該計数領域内に表示される敵弾画像76の数を計
数して、その数に基づいて敵弾画像76の移動速度を減
少させるか否かを決定するようにしてもよい。また、敵
弾画像76の数に基づいて移動速度の減少度合いを変更
してもよい。例えば、敵弾画像76の数の減少関数であ
る係数k(1<k≦1)を算出するとともに、該係数を
図5より得られる移動速度に乗算することにより、敵弾
画像76の移動速度を決定するようにしてもよい。ま
た、以上の説明では、敵弾画像76が多数表示されてい
る場合だけ、敵弾画像76の移動速度を減少させるよう
にしたが、敵弾画像76の表示数が少ない場合であって
も、自機画像80と敵弾画像76との距離Lに応じて該
敵弾画像76の移動速度を減少させてよい。また、本発
明は2次元ゲーム装置にも3次元ゲーム装置にも適用す
ることができる。
【0039】さらに、以上の説明ではプログラムを情報
記憶媒体たるDVD−ROM25から家庭用ゲーム機1
1に供給するようにしたが、通信ネットワークを介して
プログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図8
は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システム
の全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係
るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、
このプログラム配信システム100は、ゲームデータベ
ース102、サーバ104、通信ネットワーク106、
パソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA(携帯
情報端末)112を含んでいる。このうち、ゲームデー
タベース102とサーバ104とによりプログラム配信
装置114が構成される。通信ネットワーク106は、
例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを
含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデー
タベース102に、DVD−ROM25の記憶内容と同
様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン1
08、家庭用ゲーム機110又はPDA112等を用い
て需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通
信ネットワーク106を介してサーバ104に伝えられ
る。そして、サーバ104はゲーム配信要求に応じてゲ
ームデータベース102からプログラムを読み出し、そ
れをパソコン108、家庭用ゲーム機110、PDA1
12等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム
配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ
104から一方的に送信するようにしてもよい。また、
必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラム
を配信(一括配信)する必要はなく、ゲームの局面に応
じて必要な部分を配信(分割配信)するようにしてもよ
い。このように通信ネットワーク106を介してゲーム
配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入
手することができるようになる。
【0040】
【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
自機画像の表示位置と攻撃手段画像の表示位置との距離
に基づいて攻撃手段画像の表示位置の移動速度が決定さ
れるようにしたので、例えば攻撃手段が自機に近づくに
つれて移動速度を低下させる等の処理が可能となり、自
機が攻撃手段に接触し難くして、ビギナーであってもシ
ューティングゲームを楽しむことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の実施形態に係るシューティングゲー
ム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図2】 コントローラの一例を示す図である。
【図3】 ゲーム画面の一例を示す図である。
【図4】 敵弾画像の減速処理を説明する図である。
【図5】 自機画像と敵弾画像との距離Lと敵弾画像の
移動速度Vとの関係を示す図である。
【図6】 本発明の実施形態に係るシューティングゲー
ム装置の機能ブロックを示す図である。
【図7】 本発明の実施形態に係るシューティングゲー
ム装置のゲーム処理を示すフロー図である。
【図8】 本発明の他の実施形態に係るプログラム配信
システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】 10 シューティングゲーム装置、12 バス、14
マイクロプロセッサ、16 画像処理部、18 モニ
タ、20 音声処理部、22 スピーカ、24DVD−
ROM再生部、25 DVD−ROM、26 主記憶、
30 入出力処理部、32 コントローラ、34 方向
キー、36 スタートボタン、38A,38B,38
X,38Y ボタン、42 メモリカード、46,11
0 家庭用ゲーム機、50 操作部、52 制御部、5
4 表示部、56 自機画像位置取得部、58 攻撃手
段画像位置取得部、60 移動速度決定部、62 攻撃
手段画像表示位置更新部、74 敵機画像、76 敵弾
画像、78 自弾画像、80自機画像、82 減速領
域、100 プログラム配信システム、102 ゲーム
データベース、104 サーバ、106 通信ネットワ
ーク、108 パソコン、112 携帯情報端末(PD
A)、114 プログラム配信装置。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (56)参考文献 特開2002−18121(JP,A) 特開 平8−229240(JP,A) GAMEST,日本,株式会社新声 社,1997年11月15日,第12巻第18号,第 172頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12

Claims (5)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 自機画像と敵機画像から発せられる攻撃
    手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置をプレイ
    ヤにより入力される操作信号に基づいて更新するととも
    に、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示
    位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティング
    ゲーム装置において、 前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取
    得手段と、 前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表
    示位置取得手段と、 前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置
    とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定する移
    動速度決定手段と、 前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づ
    いて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画
    像表示位置更新手段と、ゲーム画面の所定範囲に表示される前記攻撃手段画像の
    数に基づき、前記移動速度決定手段による前記移動速度
    の決定を行うか否かを判断する判断手段と、 を含むことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載のシューティングゲーム
    装置において、 前記移動速度決定手段は、前記自機画像の表示位置と前
    記攻撃手段画像の表示位置とが近いほど前記攻撃手段画
    像の表示位置が遅く移動するよう前記移動速度を決定す
    る、 ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のシューティング
    ゲーム装置において、 前記移動速度決定手段は、前記自機画像の表示位置と前
    記攻撃手段画像の表示位置との距離が所定の減速開始距
    離以上である場合、前記攻撃手段画像の表示位置が所定
    速度で移動し、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段
    画像の表示位置との距離が所定の減速開始距離未満であ
    る場合、前記攻撃手段画像の表示位置が前記所定速度よ
    りも遅く移動するよう前記移動速度を決定する、 ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載のシューティングゲーム
    装置において、 前記移動速度決定手段は、前記所定速度が早いほど前記
    減速開始距離を大きな値に設定する、 ことを特徴とするシューティングゲーム装置。
  5. 【請求項5】 自機画像と敵機画像から発せられる攻撃
    手段画像とを表示し、前記自機画像の表示位置をプレイ
    ヤにより入力される操作信号に基づいて更新するととも
    に、前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示
    位置とに基づいてゲーム進行を制御するシューティング
    ゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプロ
    グラムであって、 前記自機画像の表示位置を取得する自機画像表示位置取
    得手段、 前記攻撃手段画像の表示位置を取得する攻撃手段画像表
    示位置取得手段、 前記自機画像の表示位置と前記攻撃手段画像の表示位置
    とに基づいて前記攻撃手段画像の移動速度を決定する移
    動速度決定手段、 前記移動速度決定手段により決定される移動速度に基づ
    いて前記攻撃手段画像の表示位置を更新する攻撃手段画
    像表示位置更新手段、及び、ゲーム画面の所定範囲に表示される前記攻撃手段画像の
    数に基づき、前記移動速度決定手段による前記移動速度
    の決定を行うか否かを判断する判断手段、 として前記コンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
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