JP2000037561A - ゲーム装置および情報記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置および情報記録媒体

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JP2000037561A
JP2000037561A JP10223665A JP22366598A JP2000037561A JP 2000037561 A JP2000037561 A JP 2000037561A JP 10223665 A JP10223665 A JP 10223665A JP 22366598 A JP22366598 A JP 22366598A JP 2000037561 A JP2000037561 A JP 2000037561A
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item
weapon
capture area
game
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Kenichi Iwao
賢一 岩尾
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Square Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】本発明は敵キャラクタの使用している武器を自
キャラクタの武器として取得するゲーム装置および情報
記録媒体を提供する。 【解決手段】ゲーム装置は、自キャラクタが敵キャラク
タを攻撃して敵キャラクタを倒すと、敵キャラクタの装
備していた武器が敵キャラクタから離脱し、当該離脱し
た武器の方向に自キャラクタを移動させて、当該離脱し
た武器が自キャラクタの身体の一部が届く領域内に入る
と、当該武器を奪取させる。ゲーム装置1は、自キャラ
クタの武器が奪取した武器と同じか判別し、異なると、
自キャラクタの武器を奪取した武器に切り換えて自キャ
ラクタの装備武器とし、奪取した武器が自キャラクタの
武器と同じ武器であると、奪取した武器の弾数を自キャ
ラクタの武器の弾数に加算して、自キャラクタの弾数と
する(ステップS101〜S106)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、敵キャラクタの使
用している武器を自キャラクタの武器として取得するゲ
ーム装置および情報記録媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】従来のゲーム装置では、所定の効果を有
するアイテム(Item)に対応するアイコンをゲーム
画面に表示して、ゲーム中に当該アイコンを指定するこ
とにより、当該アイコンに割り当てられているアイテム
を取得することができるようになっている。
【0003】たとえば、シューティングゲームでは、自
キャラクタの移動操作や攻撃操作を行い敵キャラクタの
攻撃を避けつつ、攻撃してくる敵キャラクタを倒すこと
により、目的とするシーンを通過して次のシーンを楽し
むようになっている。このようなシューティングゲーム
では所定の効果を有する武器に対応するアイコンをゲー
ム画面に表示して、プレイヤが当該アイコンを選択する
ことにより、必要とする武器を取得し攻撃できるように
なっている。たとえば、従来のゲーム装置においては、
図7に示すように、ゲーム画面に自キャラクタPCと、
取得できる武器としての銃と剣がアイコン表示され、自
キャラクタPCを取得したい武器のアイコンの上に重な
るように移動操作すると、自キャラクタPCが当該武器
を取得できるようになっている。
【0004】このようなアイテムに対応するアイコンに
は、一般に図7に示したように、当該アイテムに対応し
たデザインが施されているのが一般的であり、たとえ
ば、シューティングゲームでは、銃、ミサイル、レーザ
などの武器の種類に対応したデザインが施されている。
プレイヤはこのようなデザイン化されたアイコンを選択
することにより、目的とする武器を入手する。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来のゲーム装置では、アイテムに対応するアイコ
ンをゲーム画面に表示し、当該アイコンを指定すること
で目的とするアイテムを獲得するようになっていたた
め、ゲームにおいて重要な役割を果たす武器などのアイ
テムをアイコンにより適切に選択してゲームを進行する
ことが難しく、ゲームをより楽しくする上で改良の必要
があった。
【0006】すなわち、アイコンはアイテムに対応して
デザイン化されており、またゲームの説明書にアイコン
とアイテムとを対応させ特性などを記載しているが、図
8に示すように、アイコンで武器の威力や特性を適切に
表現することは困難である。なお図8では、攻撃力と射
程距離のことなる6種類の武器のアイコンと、その説明
が表示されているが、もしアイコンの表示のみが行われ
ている場合、プレイヤが、必要なときに必要な特性や威
力の武器を入手しゲームを進行することが難しい。特に
アイテムの数が多くなるほど、どのアイコンがどのアイ
テムに対応するアイコンであるかを直観的に判断するこ
とができず、間違ったアイコンを選択する可能性があ
る。また、全てのアイコンのアイテムを説明書を読んで
覚えることは大変であり、ゲームの楽しみを損なうこと
ともなる。
【0007】本発明は、このような課題を解決するため
になされたもので、敵キャラクタが使用することにより
武器の特性を認識して適切に入手できるゲーム装置およ
び情報記録媒体を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】請求項1記載の発明のゲ
ーム装置は、入力操作に基づいて操作すべきキャラクタ
を三次元仮想空間内の任意箇所に移動制御するキャラク
タ移動制御手段と、前記キャラクタ移動制御手段により
移動制御するキャラクタに対し、三次元仮想空間内に存
在するアイテムを捕獲可能な捕獲領域を設定する捕獲領
域設定手段と、所望のアイテムが前記捕獲領域設定手段
により設定された捕獲領域内にあるか否かを判定する領
域判定手段と、前記領域判定手段により捕獲領域内にア
イテムがあると判定した場合、当該アイテムを取得する
アイテム取得手段とを備えることにより上記目的を達成
している。
【0009】上記構成によれば、三次元仮想空間の任意
箇所に移動制御されるキャラクタに対して設定された捕
獲可能領域にキャラクタがあるか否かを判定して、アイ
テムが捕獲可能領域にあると、当該アイテムを捕獲する
ことにより、アイテムを従来のように特別な捕獲操作を
行うことなく入手することができ、ゲームを楽しくプレ
イすることができる。
【0010】請求項2記載の発明のゲーム装置は、入力
操作に基づいて操作すべきキャラクタを三次元仮想空間
内の任意箇所に移動制御するキャラクタ移動制御手段
と、前記キャラクタ移動制御手段により移動制御するキ
ャラクタに対し、所望のアイテムを有する他のキャラク
タから当該アイテムを奪取可能なアイテム奪取領域を設
定する奪取領域設定手段と、所望のアイテムが前記奪取
領域設定手段により設定された奪取領域内にあるか否か
を判定する領域判定手段と、前記領域判定手段により奪
取領域内に、他のキャラクタの有するアイテムが存在す
るとき、特定の入力操作に基づいて当該アイテムを取得
するアイテム取得手段とを備えることにより、上記目的
を達成している。
【0011】上記構成によれば、三次元仮想空間の任意
箇所に移動制御されるキャラクタに対して設定された捕
獲可能領域にキャラクタがあると、特定の入力操作が行
われたときに、当該アイテムを捕獲することにより、ア
イテムを必要とするときにのみ入手することができ、ゲ
ームをより一層楽しくプレイすることができる。
【0012】この場合、たとえば、請求項3に記載する
ように、前記アイテム取得手段は、キャラクタが保有す
るアイテムと取得すべきアイテムとが異なる場合、当該
キャラクタが保有するアイテムと取得すべきアイテムと
を置換し、キャラクタが保有するアイテムと取得すべき
アイテムとが同じ場合、当該キャラクタが保有するアイ
テムに、取得すべきアイテムの能力を加算するものであ
ってもよい。
【0013】上記構成によれば、キャラクタの保有する
アイテムと取得すべきアイテムとが異なると、キャラク
タの保有するアイテムを取得すべきアイテムに置換し、
キャラクタの保有するアイテムと取得すべきアイテムが
同じであると、キャラクタの保有するアイテムに取得す
べきアイテムの能力を加算させるので、アイテムを取得
する効果を、単に、キャラクタのアイテムを取得したア
イテムに切り換えるだけでなく、保有するアイテムの能
力を向上させる効果としても利用することができ、ゲー
ムをより一層楽しくプレイすることができる。
【0014】さらに、本発明においては、上述した課題
を解決するための手段として、表示装置、入力装置、制
御装置および記憶装置などを備えた汎用コンピュータや
汎用ゲーム装置において実行可能なゲームのプログラム
を記録した情報記録媒体を請求項4および請求項5に開
示している。
【0015】これらのプログラムを記録した情報記録媒
体を提供することにより、ソフトウェア商品として容易
に配布、販売することができ、また、既存のハードウェ
ア資源を用いて、請求項4および請求項5に記載したプ
ログラムを実行することにより、既存のハードウェアで
新たなアプリケーションとしての本発明のゲームを容易
に実施することができる。
【0016】そして、請求項4および請求項5の情報記
録媒体に記録されたプログラムを汎用コンピュータや汎
用ゲーム装置で実行すると、請求項1および請求項2に
記載した発明のゲーム装置を実現させることができる。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を添付図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下に述
べる実施の形態は、本発明の好適な実施の形態であるか
ら、技術的に好ましい種々の限定が付されているが、本
発明の範囲は、以下の説明において特に本発明を限定す
る旨の記載がない限り、これらの態様に限られるもので
はない。
【0018】図1〜図5は、本発明のゲーム装置および
情報記録媒体の一実施の形態を示す図であり、図1は、
本発明のゲーム装置および情報記録媒体の一実施の形態
を適用したゲーム装置1のシステム構成図である。
【0019】図1において、ゲーム装置1は、ゲーム機
本体100と、コントローラ200と、テレビジョンモ
ニタ300とを備えており、コントローラ200は、ケ
ーブル201およびコネクタ202を介してゲーム機本
体100に接続されている。
【0020】コントローラ(操作手段)200は、図2
に示すように、スタートボタン203、セレクトボタン
204、方向キー205、□ボタン206、×ボタン2
07、○ボタン208、△ボタン209、R1ボタン2
10、R2ボタン211、L1ボタン212およびL2
ボタン213などを備えており、これら各ボタンの操作
情報をケーブル201およびコネクタ202を介してゲ
ーム機本体100に伝達する。
【0021】スタートボタン203は、ゲームのスター
トおよびポーズ(ゲームの一時中断)とタイトル画面へ
の切り換えを指示するのに使用され、セレクトボタン2
04は、ゲームの環境設定画面(たとえば、ゲームの難
易度、キー操作変更およびサウンド切換画面)への切り
換えを指示するのに使用される。方向キー205は、後
述する自キャラクタの機体の移動方向および各種選択画
面での選択操作に使用され、□ボタン206は、自キャ
ラクタの装備している武器1、武器2の2個の武器のう
ち武器1の発射指示に使用される。×ボタン207は、
自キャラクタの装備している武器1、武器2の2個の武
器のうち武器2の発射指示および各種選択操作のキャン
セル指示に使用され、○ボタン208は、自キャラクタ
の装備している武器1、武器2の2個の武器のうち使用
する武器の切換操作および各種選択操作の決定指示に使
用されるとともに、後述する武器奪取操作ボタンとして
使用される。△ボタン209は、本実施の形態のゲーム
装置1では、使用されていない。R1ボタン210およ
びL1ボタン212は、自キャラクタがゲーム中で入手
して装備できるオプション武器の総称であるガンポッド
の切り換えを行うのに使用される。ガンポッドとして
は、たとえば、超高速で連射可能なガトリング式の30
ミリ機関銃であるバルカン(Vulcan)、砲弾自動
選択装填機能を有する120ミリ滑腔砲であるカノン
(Cannon)など標準で使用できる武器よりも攻撃
性能の高いものを用意する。R2ボタン211およびL
2ボタン213はそれぞれ機体速度の加速指示操作、機
体速度の減速指示操作に使用され、各ボタンを押圧され
るごとに1段階ずつ速度を加速もしくは減速させる。
【0022】再び、図1において、ゲーム機本体100
は、ゲームソフトの格納されている図示しないCD−R
OM(Compact Disc Read Only Memory )を収容するC
D−ROM収容部101、ゲーム機本体100の電源を
オン/オフする電源スイッチ102、ゲーム機本体10
0の動作をリセットするリセットスイッチ103および
CD−ROM収容部101の蓋101aを開くための蓋
スイッチ104などを備えており、ケーブル105によ
り表示画面としてのテレビジョンモニタ300に接続さ
れる。
【0023】テレビジョンモニタ300は、通常のテレ
ビジョン受像器を利用することができ、ビデオ・音声ピ
ン入力端子あるいはRF端子にゲーム機本体100のケ
ーブル105が接続されて、ゲーム機本体100から受
信した画像データを表示し、また、音声データ(サウン
ドデータ)を拡声出力する。
【0024】ゲーム装置1は、図3に示すように回路構
成されており、ゲーム機本体100は、CPU(Centra
l Processing Unit ;中央演算処理ユニット)110
と、グラフィックスデータ生成プロセッサ(以下、GT
E;GeomeTric Engineと略称する。)111と、周辺デ
ィバイス112と、メインメモリ113と、OS RO
M114と、データ伸長エンジン(以下、MDEC;Me
dia DECoder と略称する。)115と、拡張パラレルポ
ート(以下、PIO;Parallel Input Output と略称す
る。)116と、拡張シリアルポート(以下、SIO;
Serial Input Output と略称する。)117と、グラフ
ィックス描画処理プロセッサ(以下、GPU;Graphics
Processing Unitと略称する。)118と、フレームバ
ッファ119と、サウンド再生処理プロセッサ(以下、
SPU;Sound Processing Unit と略称する。)120
と、サウンドバッファ121と、スピーカ122と、C
D−ROMデコーダ123と、CD−ROMバッファ1
24と、CD−ROMドライブ125と、通信ディバイ
ス126と、などにより構成されている。上記各部は、
バス127により接続れており、バス127を介してデ
ータおよび命令の授受を行う。
【0025】OS ROM114は、OSカーネルやブ
ートローダなどを格納しており、CPU110は、OS
カーネルに基づいてCD−ROMドライブ125にセッ
トされたCD−ROMのプログラムを実行して、後述す
るゲーム処理を行う。このCD−ROMから読み出され
たプログラムは、一旦メインメモリ113にロードさ
れ、メインメモリ113から適宜プログラムおよびデー
タがCPU110にページングされて、CPU110に
より処理される。CPU110は、後述するように、敵
キャラクタ制御手段および武器制御手段として機能して
いる。
【0026】CD−ROMドライブ125は、図1のC
D−ROM収容部101にセットされたCD−ROMに
記録されているプログラムデータ、マップ情報および音
声データなどを読み出して、CD−ROMデコーダ12
3に出力する。CD−ROMには、上記プログラムデー
タ、マップ情報および音声データが所定のフォーマット
形式で記録されており、CD−ROMドライブ125
は、このフォーマット形式で記録されたデータを再生し
て、CD−ROMデコーダ123に出力する。
【0027】CD−ROMデコーダ123は、CD−R
OMドライブ125の読み出したデータに、CD−RO
Mバッファ124を利用して、所定のエラー訂正処理、
たとえば、ECC(Error Correction Code )によるエ
ラー訂正処理を施し、メインメモリ113あるいはSP
U120に転送する。
【0028】上記CD−ROMには、マップ情報、すな
わち、映像データがMPEG(Moving Picture Enginee
ring Group)やJPEG(Joint Picture Engineering
Group)方式で圧縮され記録されており、MDEC11
5は、当該圧縮画像に逆DCT( Discrete Cosine Tra
nsform;離散コサイン変換)を施して、伸長処理する。
そして、CD−ROMには、ゲームで使用する自キャラ
クタ、敵キャラクタ、各種武器およびその他の障害物な
どの画像データなどが複数格納されている。
【0029】ゲーム機本体100は、そのグラフィック
ス処理を、GTE111とGPU118を主体として処
理する。すなわち、GTE111は、CPU110に接
続され、CPU110のコプロセッサとして動作して、
座標変換や光源計算処理、たとえば、固定小数点形式の
行列やベクトルの演算処理を並列処理により高速に実行
する。より具体的には、GTE111は、CPU110
から供給される画像データの2次元あるいは3次元面内
における各頂点の座標データ、移動量データおよび回転
量データに基づいて処理対象画像の表示エリア上におけ
るアドレスを求めるとともに、当該アドレスデータを再
びCPU110に返す処理および仮想的に設定された光
源からの距離および角度に応じた画像の輝度を計算する
処理などを行う。
【0030】GPU118には、テレビジョンモニタ3
00が接続され、GPU118は、CPU110の発行
するポリゴン描画命令に基づいて、フレームバッファ1
19にマッピングして描画処理を行って、フレームバッ
ファ119内に描画した画像をテレビジョンモニタ30
0に出力し、テレビジョンモニタ300に当該画像を表
示させる。フレームバッファ119は、大別すると表示
エリアと非表示エリアを有し、表示エリアには、テレビ
ジョンモニタ300の表示画面上に表示する表示データ
が展開され、また、非表示エリアには、テクスチャデー
タやカラーパレットデータなどが記録される。ここで、
テクスチャデータは、2次元の画像データであり、カラ
ーパレットデータは、テクスチャデータなどの色を指定
するためのデータである。
【0031】そして、CPU110は、フレームバッフ
ァ119にテクスチャデータやカラーパレットデータを
転送し、GTE111で求めた座標や色情報を元にGP
U118にポリゴン画像を描画させて、テレビジョンモ
ニタ300に表示させる。
【0032】ゲーム機本体100は、そのサウンド処理
をSPU120とCD−ROMデコーダ123を主体と
して処理する。すなわち、CD−ROMデコーダ123
は、CD−ROMドライブ125を介してCD−ROM
からPCM(Pulse Code Modulation)、あるいは、C
D−ROM XA ADPCM(Adaptive Differentia
l PCM)などのサウンドデータを読み出しながら再生
し、一旦SPU120に渡す。SPU120は、ルービ
ングや時間を係数とした動作パラメータの自動変更など
の機能を有したADPCM音源24ボイスを内蔵し、C
PU110の制御下で動作して、サウンドバッファ12
1のマッピングされた独自のアドレス空間を管理する。
SPU120は、CPU110からサウンドバッファ1
21に転送されてきたADPCMデータに、キーオン/
キーオフやモジュレーション情報を直接渡すことによ
り、ADPCMデータを再生し、この再生したサウンド
データと上記CD−ROMデコーダ123の再生したサ
ウンドデータをミックスさせて、スピーカ122から出
力する。このスピーカ122は、テレビジョンモニタ3
00に設けられているスピーカであってもよいし、ゲー
ム機本体100に内蔵されていてもよい。そして、CD
−ROMには、ゲーム中に出力するバックグラウンドミ
ュージック(BGM;Back Ground Music )や効果音の
データが複数格納されており、CPU110は、ゲーム
の各場面において、これらのデータを適宜読み出して、
上述のように処理して出力する。
【0033】通信デバイス126には、ゲーム機本体1
00に着脱可能に装着された上記コントローラ200お
よびメモリカード128が接続され、通信デバイス12
6は、コントローラ200で入力操作された操作結果を
コマンドとしてCPU110に渡す。メモリカード12
8は、後述するように、ゲームの各種進行状況やプレイ
ヤが選択した各種選択情報などを記録する。
【0034】なお、ゲーム装置1に関わるプログラムや
データを記録した記録媒体は、CD−ROMに限定され
るものではなく、その他の磁気的、光学的記録媒体ある
いは半導体メモリなどであってもよい。また、このゲー
ム装置1に関わるプログラムやデータは、通信回線など
を介して接続された他の機器から受信して記録する構成
としてもよく、さらに、通信回線などを介して接続され
た他の機器側に上記プログラムやデータを記録した記録
媒体を設け、この記録媒体に記録されているプログラム
やデータを通信回線などを介して使用する構成としても
よい。
【0035】次に、本実施の形態の作用を説明する。ゲ
ーム装置1は、ゲーム機本体100にコントローラ20
0およびテレビジョンモニタ300が接続され、CD−
ROM収容部101にゲームソフトの格納されたCD−
ROMが装着されて、ゲーム機本体100の電源スイッ
チ102が投入され、リセットスイッチ103が押され
ると、所定の基本設定処理を行った後、ゲーム処理に移
行する。
【0036】このゲーム処理では、CPU110は、テ
レビジョンモニタ300にプレイヤの操作する自キャラ
クタを表示させるとともに場面(ステージ)設定を行
い、当該ステージ内においてプレイヤの操作するコント
ローラ200の方向キー205の操作に応じて、自キャ
ラクタを移動させる。CPU110はステージに敵キャ
ラクタを登場させるとともに、コントローラ200の方
向キー205の操作により移動する自キャラクタに対し
て、敵キャラクタに適宜武器を使用した攻撃を行わせ
る。この敵キャラクタには複数の種類が用意されてお
り、CPU110は、各種類の敵キャラクタ毎に異なる
武器を使用した自キャラクタへの攻撃を行わせる。ある
いは同じ種類の敵キャラクタであっても、所定数毎に異
なる武器を使用させて自キャラクタへの攻撃を行わせ
る。
【0037】プレイヤはコントローラ200のボタンを
使用して自キャラクタの方向や移動速度を適宜操作し、
敵キャラクタの武器を使用した攻撃をかわしたり、攻撃
を行う。プレイヤは、自キャラクタの装備している武器
を使用し敵キャラクタを倒すことにより、または敵キャ
ラクタの攻撃をかわすことにより得点を取得する。CP
U110は、プレイヤの操作する自キャラクタの装備す
る武器の残り弾数を常時算出し、テレビジョンモニタ3
00に出力しゲーム画面に表示させる。また、CPU1
10は、敵キャラクタが自キャラクタの攻撃で倒される
と、大破させて当該敵キャラクタの装備していた武器を
敵キャラクタから離脱させて、所定時間画面上に浮遊し
た状態で表示させる。
【0038】プレイヤは上記操作を行うなかで、ゲーム
画面の表示から自キャラクタの装備している武器の残り
弾数や威力および特性と敵キャラクタの武器の威力およ
び特性を同時に知ることができ、必要に応じて武器奪取
操作を行い敵キャラクタの装備している武器を取得でき
る。
【0039】この武器奪取方法には、上述のように自キ
ャラクタの所定範囲内に敵キャラクタから離脱した武器
が入る位置に自キャラクタを移動させる第1の武器奪取
方法と、自キャラクタの所定領域内に敵キャラクタがい
るときに所定のボタン操作を行う第2の武器奪取方法の
2種類の方法があり、まず第1の武器奪取方法で武器の
奪取が行われる際の武器入手処理1について、図4に基
づいて以下に説明する。
【0040】CPU110は、図4に示すように方向キ
ー205が押下されたか判別し(ステップS101)、
方向キー205が押下されると(ステップS101;Y
es)当該押下された方向キー205に対応した方向に
自キャラクタを移動させる移動処理を行う(ステップS
102)。
【0041】CPU110は、自キャラクタの移動処理
を行うと、あるいは方向キー205が押下されず移動処
理を行わない場合であっても(ステップS101;N
o)、自キャラクタの所定範囲内に上述のように敵キャ
ラクタから離脱した武器があるか判別し(ステップS1
03)、所定範囲内に武器がないときには(ステップS
103;No)武器の奪取を行うことなくそのまま武器
入手処理を終了し、上記同様のゲーム処理を行う。
【0042】なお、この所定範囲は、自キャラクタの身
体の一部が当該敵キャラクタから離脱した武器に届く範
囲である。
【0043】ステップS103で、所定範囲内に武器が
あると(ステップS103;Yes)、CPU110は
当該武器が自キャラクタの装備している武器と同じ武器
であるかを判別し(ステップS104)、異なる武器で
あるときには(ステップS104;No)自キャラクタ
の武器を当該敵キャラクタから離脱した武器に切り換
え、自キャラクタの装備武器とする(ステップS10
5)。
【0044】したがって、倒した敵キャラクタの装備し
ている武器を自キャラクタの武器と切り換えることがで
き、ゲームの進行状況に応じて敵キャラクタの使用によ
り威力や特性の分かっている必要な武器を奪取すること
ができる。
【0045】ステップS104で、敵キャラクタから離
脱した武器が自キャラクタの装備している武器と同じ武
器であるときには(ステップS104;Yes)、CP
U110は当該敵キャラクタから離脱した武器の弾数を
自キャラクタの武器の弾数に加算した弾数を自キャラク
タの弾数として処理を終了する(ステップS106)。
【0046】したがって、武器の弾数が少なくなってき
たときに、同じ武器を装備している敵キャラクタを倒し
て、当該敵キャラクタの武器の弾数を自キャラクタの武
器の弾数に加えることができる。
【0047】たとえば、図6に示すように、自キャラク
タPCと左右2人の敵キャラクタTC1、TC2が対峙
しており、左側の敵キャラクタTC1が長い剣を、右側
の敵キャラクタTC2が短い剣を武器として装備してい
る場合、自キャラクタPCは、これらの敵キャラクタT
C1、TC2の一方を倒して敵キャラクタTC1、TC
2から離脱して落ちている武器(剣)に自キャラクタP
Cの手が届く範囲に自キャラクタPCが移動すると、当
該武器を取得することができ、また、この武器が弾を使
用する銃などであり、自キャラクタPCの装備している
武器と同じであると、自キャラクタPCの装備している
武器の弾数が増加する。
【0048】次に、第2の武器奪取方法で武器の奪取の
行われる際の武器入手処理2について、図5に基づいて
以下に説明する。
【0049】CPU110は、図5に示すように方向キ
ー205が押下されたか判別し(ステップS201)、
方向キー205が押下されると(ステップS201;Y
es)当該押下された方向キー205に対応した方向に
自キャラクタを移動させる移動処理を行う(ステップS
202)。
【0050】CPU110は自キャラクタの移動処理を
行うと、あるいは方向キー205が押下されず移動処理
を行わない場合であっても(ステップS201;N
o)、○ボタン208が押下されたか判別し(ステップ
S203)、○ボタン208が押下されないときには
(ステップS203;No)武器奪取のためのボタン操
作が行われなかったと判断し、武器の奪取を行うことな
くそのまま武器入手処理を終了し上記同様のゲーム処理
を行う。
【0051】○ボタン208が押下されると(ステップ
S203;Yes)、CPU110は自キャラクタの所
定領域内に上述のように敵キャラクタがいるか判別し
(ステップS204)、所定領域内に敵キャラクタがい
ないときには(ステップS204;No)武器の奪取を
行うことなく武器入手処理を終了し上記同様のゲーム処
理を行う。
【0052】なお、この所定領域は自キャラクタの身体
の一部が当該敵キャラクタに届く領域である。
【0053】ステップS204で、所定領域内に敵キャ
ラクタがいると(ステップS204;Yes)、CPU
110は当該敵キャラクタの装備している武器が自キャ
ラクタの装備している武器と同じ武器であるかを判別し
(ステップS205)、異なる武器であるときには(ス
テップS205;No)当該敵キャラクタの装備してい
る武器を奪取し自キャラクタの武器を当該敵キャラクタ
から奪取した武器に切り換えて自キャラクタの装備武器
とする(ステップS206)。
【0054】したがって敵キャラクタの装備している武
器を、敵キャラクタを倒すことなく奪取し自キャラクタ
の武器と切り換えることができ、ゲームの進行状況に応
じて威力や特性の分かっている必要な武器を奪取するこ
とができる。その結果、ゲームをより一層楽しむことが
できる。
【0055】ステップS205で、敵キャラクタから奪
取した武器が自キャラクタの装備している武器と同じ武
器であるときには(ステップS205;Yes)、CP
U110は当該敵キャラクタから奪取した武器の弾数を
自キャラクタの武器の弾数に加算した弾数を自キャラク
タの弾数として処理を終了する(ステップS207)。
【0056】したがって、武器の弾数が少なくなってき
たときに、同じ武器を装備している敵キャラクタが自キ
ャラクタの所定領域に入るように移動して○ボタン20
8を押下することにより、敵キャラクタを倒すことなく
当該敵キャラクタの武器の弾数を自キャラクタの武器の
弾数に加えることができ、ゲームの戦術の幅が広がる。
【0057】たとえば、図6に示したように、自キャラ
クタPCと左右2人の敵キャラクタTC1、TC2が対
峙しており、左側の敵キャラクタTC1が長い剣を、右
側の敵キャラクタTC2が短い剣を武器として装備して
いる場合、自キャラクタPCは、これらの敵キャラクタ
TC1、TC2を倒すことなく、敵キャラクタTC1、
TC2の一方に対して、自キャラクタPCの手が直接届
く領域に移動すると、当該敵キャラクタTC1、TC2
の武器を取得することができ、また、この武器が弾を使
用する銃などであり、自キャラクタPCの装備している
武器と同じであると、自キャラクタPCの装備している
武器の弾数が増加する。
【0058】そしてゲーム装置1は、プレイヤのコント
ローラ200の操作に基づき自キャラクタは画面上で移
動と敵キャラクタへの攻撃および武器奪取を行う。敵キ
ャラクタの攻撃をかわしつつ倒していき当該ステージを
クリアすると、敵キャラクタからの攻撃をかわした回数
や倒した敵キャラクタの種類および敵キャラクタの数な
どに応じて得点を獲得させ、1つのステージをクリアす
ると当該ステージで獲得した得点の評価を行い、次のス
テージへ進む権利を付与する。
【0059】このように本実施の形態のゲーム装置1
は、表示画面上で所定の武器を装備する敵キャラクタの
武器に対し自キャラクタによる所定の武器奪取操作が行
われると、敵キャラクタの武器を自キャラクタの武器と
して取得させる。
【0060】したがって、敵キャラクタが使用すること
でその特性や威力を視覚的に認識した上で、その武器を
入手するかを判断できるため、より効果的な武器を必要
に応じて入手することができる。
【0061】また、ゲーム装置1は、武器奪取操作とし
て敵キャラクタから離脱した武器が自キャラクタの所定
範囲内に入るように移動の操作を行うと、当該敵キャラ
クタの武器を自キャラクタの武器として取得させてい
る。
【0062】したがって、ゲーム中における敵キャラク
タへの攻撃操作および自キャラクタの移動操作の一環と
しても敵キャラクタから武器を取得することができる。
【0063】また、ゲーム装置1は、自キャラクタの身
体の一部が敵キャラクタから離脱した武器、あるいは倒
した敵キャラクタに届く範囲に自キャラクタが移動しな
ければ敵キャラクタの武器を自キャラクタの武器として
取得することはできないため、不用意に敵キャラクタの
武器を取得してしまうことを防止しつつ、ゲーム中にお
ける武器取得動作を容易なものとすることができ、より
一層楽しくかつ容易にプレイすることができる。
【0064】さらにゲーム装置1は、取得した武器が自
キャラクタのすでに装備している武器と異なると、取得
した武器に切り換えを行い、取得した武器が自キャラク
タの装備している武器と同じであるときは、装備してい
る武器の弾数に取得した武器の弾数を加算する。
【0065】したがって敵キャラクタの武器を取得する
効果を、単に自キャラクタの武器を敵キャラクタの武器
に切り換えるだけでなく、弾数が少なくなった自己の有
効な武器の弾数を増やすこともできる。
【0066】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記のものに限定されるものではなく、その要旨を逸脱
しない範囲で種々変更可能であることはいうまでもな
い。
【0067】たとえば、上記実施の形態においては、ゲ
ーム装置1を、ゲームソフトの記録されたCD−ROM
をセットするゲーム機本体100とコントローラ200
およびテレビジョンモニタ300で構成されたものとし
ているが、ゲーム装置としての構成は上記の構成に限る
ものではなく、たとえば、ゲームソフトの記録された記
録媒体、たとえばCD−ROMをセットして動作可能な
パーソナルコンピュータなどを利用したものであっても
よく、またゲーム機本体にモニタおよびコントローラが
一体的に設けられているものであってもよい。
【0068】
【発明の効果】請求項1記載の発明のゲーム装置によれ
ば、三次元仮想空間の任意箇所に移動制御されるキャラ
クタに対して設定された捕獲可能領域にキャラクタがあ
るか否かを判定して、アイテムが捕獲可能領域にある
と、当該アイテムを捕獲することにより、アイテムを従
来のように特別な捕獲操作を行うことなく入手すること
ができ、ゲームを楽しくプレイすることができる。
【0069】請求項2記載の発明のゲーム装置によれ
ば、三次元仮想空間の任意箇所に移動制御されるキャラ
クタに対して設定された捕獲可能領域にキャラクタがあ
ると、特定の入力操作が行われたときに、当該アイテム
を捕獲することにより、アイテムを必要とするときにの
み入手することができ、ゲームをより一層楽しくプレイ
することができる。
【0070】請求項3記載の発明のゲーム装置によれ
ば、キャラクタの保有するアイテムと取得すべきアイテ
ムとが異なると、キャラクタの保有するアイテムを取得
すべきアイテムに置換し、キャラクタの保有するアイテ
ムと取得すべきアイテムが同じであると、キャラクタの
保有するアイテムに取得すべきアイテムの能力を加算さ
せるので、アイテムを取得する効果を、単に、キャラク
タのアイテムを取得したアイテムに切り換えるだけでな
く、保有するアイテムの能力を向上させる効果としても
利用することができ、ゲームをより一層楽しくプレイす
ることができる。
【0071】請求項4および請求項5記載の発明の情報
記録媒体によれば、これらのプログラムを記録した情報
記録媒体を提供することにより、ソフトウェア商品とし
て容易に配布、販売することができ、また、既存のハー
ドウェア資源を用いて、請求項4および請求項5に記載
したプログラムを実行することにより、既存のハードウ
ェアで新たなアプリケーションとしての本発明のゲーム
を容易に実施することができる。また、請求項4および
請求項5の情報記録媒体に記録されたプログラムを汎用
コンピュータや汎用ゲーム装置で実行すると、請求項1
および請求項2に記載した発明のゲーム装置と同様の効
果を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のゲーム装置の一実施の形態を適用した
ゲーム装置のシステム構成図。
【図2】図1のコントローラの拡大斜視図。
【図3】図1のゲーム装置の回路ブロック図。
【図4】図1のゲーム装置による武器入手処理1を示す
フローチャート。
【図5】図1のゲーム装置による武器入手処理2を示す
フローチャート。
【図6】図4及び図5の武器入手処理1及び武器入手処
理2により武器を入手する際の一例の画面を示す図。
【図7】従来のゲーム装置による武器をアイコン表示し
た画面を示す図。
【図8】従来のゲーム装置で用いられている複数の武器
を示すアイコンと当該アイコンの表す武器の能力の説明
を示す図。
【符号の説明】
1 ゲーム装置 100 ゲーム機
本体 101 CD−ROM収容部 101a 蓋 102 電源スイッチ 103 リセット
スイッチ 104 蓋スイッチ 105 ケーブル 110 CPU 111 GTE(グラフィックスデータ生成プロセッ
サ) 112 周辺ディバイス 113 メインメ
モリ 114 OS ROM 115 MDEC(データ伸長エンジン) 116 PIO(拡張パラレルポート) 117 SIO(拡張シリアルポート) 118 GPU(グラフィックス描画処理プロセッサ) 119 フレームバッファ 120 SPU(サウンド再生処理プロセッサ) 121 サウンドバッファ 122 スピーカ 123 CD−ROMデコーダ 124 CD−R
OMバッファ 125 CD−ROMドライブ 126 通信ディ
バイス 127 バス 128 メモリカ
ード 200 コントローラ 201 ケーブル 202 コネクタ 203 スタート
ボタン 204 セレクトボタン 205 方向キー 206 □ボタン 207 ×ボタン 208 ○ボタン 209 △ボタン 210 R1ボタン 211 R2ボタ
ン 212 L1ボタン 213 L2ボタ
ン 300 テレビジョンモニタ

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】入力操作に基づいて操作すべきキャラクタ
    を三次元仮想空間内の任意箇所に移動制御するキャラク
    タ移動制御手段と、 前記キャラクタ移動制御手段により移動制御するキャラ
    クタに対し、三次元仮想空間内に存在するアイテムを捕
    獲可能な捕獲領域を設定する捕獲領域設定手段と、 所望のアイテムが前記捕獲領域設定手段により設定され
    た捕獲領域内にあるか否かを判定する領域判定手段と、 前記領域判定手段により捕獲領域内にアイテムがあると
    判定した場合、当該アイテムを取得するアイテム取得手
    段とを備えることを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】入力操作に基づいて操作すべきキャラクタ
    を三次元仮想空間内の任意箇所に移動制御するキャラク
    タ移動制御手段と、 前記キャラクタ移動制御手段により移動制御するキャラ
    クタに対し、所望のアイテムを有する他のキャラクタか
    ら当該アイテムを奪取可能なアイテム奪取領域を設定す
    る奪取領域設定手段と、 所望のアイテムが前記奪取領域設定手段により設定され
    た奪取領域内にあるか否かを判定する領域判定手段と、 前記領域判定手段により奪取領域内に、他のキャラクタ
    の有するアイテムが存在するとき、特定の入力操作に基
    づいて当該アイテムを取得するアイテム取得手段とを備
    えることを特徴とするゲーム装置。
  3. 【請求項3】前記アイテム取得手段は、 キャラクタが保有するアイテムと取得すべきアイテムと
    が異なる場合、当該キャラクタが保有するアイテムと取
    得すべきアイテムとを置換し、 キャラクタが保有するアイテムと取得すべきアイテムと
    が同じ場合、当該キャラクタが保有するアイテムに、取
    得すべきアイテムの能力を加算することを特徴とする請
    求項1または2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】入力操作に基づいて操作すべきキャラクタ
    を三次元仮想空間内の任意箇所に移動制御するステップ
    と、 移動制御するキャラクタに対し、三次元仮想空間内に存
    在するアイテムを捕獲可能な捕獲領域を設定するステッ
    プと、 所望のアイテムが設定された捕獲領域内にあるか否かを
    判定し、当該捕獲領域内にアイテムがあると判定した場
    合、当該アイテムを取得するステップとを含むプログラ
    ムを記録する情報記録媒体。
  5. 【請求項5】入力操作に基づいて操作すべきキャラクタ
    を三次元仮想空間内の任意箇所に移動制御するステップ
    と、 移動制御するキャラクタに対し、所望のアイテムを有す
    る他のキャラクタから当該アイテムを奪取可能なアイテ
    ム奪取領域を設定するステップと、 所望のアイテムが設定された奪取領域内にあるか否かを
    判定し、当該奪取領域内に、他のキャラクタの有するア
    イテムが存在するとき、特定の入力操作に基づいて当該
    アイテムを取得するステップとを含むプログラムを記録
    する情報記録媒体。
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