JP4700702B2 - ビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、特にカジュアルゲームなどの簡単かつ爽快な操作が求められるビデオゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置に関する。
従来より、キーボードのみの操作やマウスを使用して実行される比較的簡便なゲームとして、画面上の種々の魚を表示し、この表示した魚をプレイヤの操作により捕獲するゲーム等のカジュアルゲームが知られている(例えば、非特許文献1参照)。なお、「カジュアルゲーム」とは、これまでビデオゲームの一般的な形式であった、一通り遊ぶのに数時間から数十時間かかる大掛かりなゲームソフトの対義語であって、ルールが比較的単純で、短時間で気軽に楽しめるゲームソフトのことを意味する。
http://www.gamezhero.com/online-games/arcade-games/thelordoftheharpoon-freeonlinegame.html
ところで、非特許文献1のように魚などの対象を捕獲する従来のカジュアルゲームにあっては、ある程度までは簡単な操作性を実現しているものの、未だなおその操作性の簡単化は不十分であった。例えば、非特許文献1のようなゲームで魚などの対象を捕獲する場合、まずプレイヤキャラクタを移動させて位置決めし、位置決めした後にタイミングをみて捕獲動作をさせて対象を捕獲する、という手順をとっている。
しかし、これでは(1)位置決め操作と捕獲指示操作という2系統の操作を習得しなければならず、(2)試行錯誤しながら好適なタイミングを覚えなければならない、という点で、ユーザにとっては爽快な操作感を得るまでには熟練のための時間がかかっていた。しかるに、従来のゲームにあっては、短時間で気軽に楽しめるという理想的なカジュアルゲームをユーザに提供できるものでなかった。
本発明は、このような従来の課題に鑑みてなされたものであり、簡単な操作により短時間で爽快な操作感を得ることのできるゲームを実行するためのビデオゲームプログラム及びビデオゲーム装置を提供することを目的とする。
前記課題を解決するために請求項1記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、入力手段と矩形の表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、前記表示画面にポインタと自機キャラクタとを表示させるとともに、前記自機キャラクタの捕獲対象を表示させる第1の表示制御手段と、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第2の表示制御手段と、前記第2の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自キャラクタを移動させる第3の表示制御手段と、前記第3の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第1の判断手段と、この第1の判断手段により、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行する第4の表示制御手段と、前記第1の判断手段により前記肯定判断がなされた場合に、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたか否かを判断する第2の判断手段と、この第2の判断手段により、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたものではないとする否定判断がなされた場合には所定の通常得点のみを加算し、連続してなされたものであるとする肯定判断がなされた場合には、前記通常得点以外にも得点を加算して、得点加算処理を実行する得点加算手段と、前記第1の判断手段により、前記肯定判断がなされた場合、自機キャラクタ又は自機キャラクタの近傍を中心点として、リング状の着色帯域を表示させるとともに、この着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、前記着色帯域を消去する処理を実行し、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示す第5の表示制御手段として機能させることを特徴とする。
また、請求項2記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記捕獲範囲は前記自キャラクタに対して相対的に所定の位置で設定されており、前記第1の判断手段は、前記入力手段からの入力の有無に拘わらず、所定のタイミングで前記捕獲範囲内に前記捕獲対象があるか否かの判断を繰り返すことを特徴とする。
また、請求項3記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記第2の表示制御手段は、前記ポインタを、前記入力手段のうちの1種類の操作部からの入力によって移動させることを特徴とする。
また、請求項4記載の発明に係るビデオゲームプログラムにあっては、前記捕獲範囲は前記自キャラクタに対してその移動方向前方寄りの所定の位置で設定されていることを特徴とする。
また、請求項5記載の発明に係るビデオゲーム装置にあっては、入力手段及び矩形の表示画面と、前記表示画面にポインタと自機キャラクタとを表示させるとともに、前記自機キャラクタの捕獲対象を表示させる第1の表示制御手段と、前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第2の表示制御手段と、前記第2の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自機キャラクタを移動させる第3の表示制御手段と、前記第3の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自機キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第1の判断手段と、この第1の判断手段により、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行する第4の表示制御手段と、前記第1の判断手段により前記肯定判断がなされた場合に、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたか否かを判断する第2の判断手段と、この第2の判断手段により、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたものではないとする否定判断がなされた場合には所定の通常得点のみを加算し、連続してなされたものであるとする肯定判断がなされた場合には、前記通常得点以外にも得点を加算して、得点加算処理を実行する得点加算手段と、前記第1の判断手段により、前記肯定判断がなされた場合、自機キャラクタ又は自機キャラクタの近傍を中心点として、リング状であって半透明の着色帯域を表示させるとともに、この着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、前記着色帯域を消去する処理を実行し、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示す第5の表示制御手段とを備えることを特徴とする。
本発明によれば、(1)マウス等の入力手段によって自機キャラクタを移動させるだけでゲームを進めることができるため、従来のように位置決め操作と捕獲指示操作という2系統の操作を習得する必要がない。また、(2)捕獲は自動で行われることから、従来のように好適なタイミングを覚える手間はかけずに済む。このように、本発明によると、ユーザは爽快な操作感を得るまでに熟練を要さず、短時間で気軽に楽しめる。つまり、簡単な操作により短時間で爽快な操作感を得ることのできるゲームが提供される。
また、()捕獲が所定時間内に連続してなされると、通常得点以外にも得点を加算する得点加算処理が実行されることから、プレイヤは着色帯域の表示中に捕獲対象を迅速に捕獲しようとし、これによりゲームの興趣性を高めることができる。
また、(4)前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行するのみならず、リング状の着色帯域を表示させ、この着色帯域をその外周部が矩形の画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、着色帯域の外周部が矩形の画面の各辺に到達したならば、着色帯域を消去する表示処理を行い、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示すことから、矩形の表示画面全域を有効利用してインパクト性の高いコンボ(前述のように、捕獲が所定時間内に連続してなされると、通常得点以外にも得点を加算する得点加算処理が実行されること)表示を行うことができる。
また、()前記リング状の着色帯域を半透明としたことから、自機キャラクタや捕獲対象、その他の背景などの視認性に影響を与えることは極力防止しつつ、インパクト性の高い獲得表示を行うことができる。
また、捕獲範囲を自キャラクタに対して相対的に所定の位置で設定し、入力手段からの入力の有無に拘わらず、所定のタイミングで前記捕獲範囲内に捕獲対象があるか否かの判断を繰り返すように構成することで、ユーザは自キャラクタを捕獲対象に向けて単に移動させることに専念し、捕獲のための位置決めなどを意識しなくてよいため、爽快な操作感をさらに向上させることができる。
また、ポインタを、例えばマウスだけといった、入力手段のうちの1種類の操作部からの入力によって移動させることにより、操作をより簡単なものにできる。
また、捕獲範囲を自キャラクタに対してその移動方向前方寄りの所定の位置で設定することにより、ユーザは自キャラクタを捕獲対象に向けて移動させることで捕獲を行うことになり、操作がより直観的なものとなる。
以下、本発明の実施の形態を図に従って説明する。図1は、本実施の形態におけるゲームを実行するための装置としてのパソコン3の構成を示すブロック図である。図示のように、このパソコン3は、バス301を介して互いに接続された制御部302、HDD(Hard Disk)303、RAM(Random Access Memory)304、サウンド処理部305、グラフィック処理部306、DVD/CD−ROMドライブ307、通信インターフェイス308、及びインターフェイス部309を備えている。
制御部302は、CPU(Central Processing Unit)、ROM(Read Only Memory)等で構成され、ROMに記憶されているブートプログラムやOS(Operating System)等の基本プログラムに基づき、RAM304に記憶されたプログラムを順次実行して、各種処理等を行うとともに、パソコン3本体内の各部の動作を制御する。HDD303には、通信インターフェイス308及びインターネット100を介して外部から取り込んだプログラム及びデータが記憶される。
RAM304は、メインメモリとして使用されるもので、DVD/CD−ROM310から転送された、プログラムやデータを記憶する。RAM304は、また、プログラム実行時におけるワークエリアとしても使用される。サウンド処理部305は、制御部302からの指示に従って、サウンドデータを再生するための処理を行い、音声信号として出力するとともに、この音声信号を再生するスピーカを含む。
グラフィック処理部306は、制御部302からの指示に従って各種画像データを生成し、また、グラフィック処理部306は、生成した画像データに所定の同期信号を付加して、ビデオ信号として表示装置311に出力する。DVD/CD−ROMドライブ307は、制御部302からの指示に従って、パソコン3にセットされたDVD/CD−ROM310を駆動し、DVD/CD−ROM310に格納されているプログラムやデータを、バス301を介してRAM304に転送する。通信インターフェイス308は、通信回線を介して外部のインターネット100に接続され、制御部302からの指示に従って、外部のインターネット100との間でプログラムやデータを授受するための処理を行う。
インターフェイス部309には、キーボード312とマウス313とが接続される。このインターフェイス部309では、キーボード312及びマウス313と制御部302やRAM304との間のデータの授受を制御する。HDD303は、各種プログラムや後述するフローチャートに示す、このパソコン3をアプリケーション配信システムにおける端末装置として動作させる為のプログラムや各種データを格納している。DVD/CD−ROM310は、DVD/CD−ROMドライブ307によって駆動されて、格納しているプログラムやデータが読み出される。DVD/CD−ROM310から読み出されたプログラムやデータは、DVD/CD−ROMドライブ307からバス301を介してRAM304に転送される。表示装置311は、グラフィック処理部306からのビデオ信号に対応する画像を表示する液晶パネル等からなる表示画面を備えている。
なお、ゲームを実行するためのゲーム実行装置の例としてパソコン3を示したが、ゲーム実行装置はアプリケーションを実行でき、画面表示等の出力が可能であればよく、好ましくはインターネットに接続可能であればよい。したがって、装置はパソコンに限定されず、PDA、ゲーム機(家庭用据置型ゲーム機、携帯型ゲーム機、業務用アーケード型ゲーム機などを含む)、携帯電話機、カーナビゲーションやビデオデッキなどの家電機器、その他の機器であってもよい。また、入力装置の一例として本例ではキーボードとマウスを例示したが、これらに代替可能なものとして、タッチパッド、トラックボール、コントロールレバー(スティック)、タブレット、タッチパネル、上下左右方向キーなどがある。
次に、以上の構成に係る本実施の形態の動作について、図2に示す表示画面遷移図及び図3に示すフローチャートに基づいて説明する。制御部302は、DVD/CD−ROM310から転送されてRAM304に記憶されたゲームプログラムに基づき処理を実行する。これにより、図2(A)に示すように、表示装置311の画面上に、自機キャラクタ4、ポインタ(マウスポインタ)5、及び自機キャラクタ4の捕獲対象である複数の対象物6a、6b(図2(E)参照)・・・を表示する。
また、制御部302は、前記ゲームプログラムに基づき、図3に示すフローチャートに示すように処理を実行する。すなわち、コンボ中であるか否かを判断する(ステップS1)。コンボ中である場合には、コンボ演出表示実行するとともに、所定のコンボ演出表示時間を計時するタイマーをリスタートさせる(ステップS2)。なお、「コンボ」とはゲーム用語で連続技のことを意味し、たとえば所定時間内に連続して対象を捕獲した場合にはコンボ成立となる。コンボが成立すると同数の対象を不連続で捕獲した場合に比べて点数が割増される。コンボ及びコンボ演出表示については後述する。
コンボ中でない場合には、自機キャラクタ4とポインタ5との画面上における相対位置(ベクトル)を検出する(ステップS3)。つまり、ポインタ5はプレイヤによるマウス313の移動操作に応じて画面上を移動し、この画面上を移動するポインタ5に対する自機キャラクタ4の相対位置(ベクトル)を検出する。
次に、この検出したベクトルに従って自機キャラクタ4を画面上において移動させるとともに、この自機キャラクタ4と一体的に捕獲範囲を移動させる(ステップS4)。すなわち、図2(B)に示すように、ポインタ5が移動したならば、前記検出したベクトルに沿って自機キャラクタ4をポインタ方向に移動させるとともに、捕獲範囲7も自機キャラクタ4と一体的に移動させる。ここで、捕獲範囲7は、自機キャラクタ4の頭部からその前方に形成され、表示装置311の画面には表示されない円形の領域である。なお、捕獲範囲7は自機キャラクタ4との相対位置関係が固定的に形成されているならば、形成位置は頭部前方に限定されない。また、捕獲範囲の形状は図2で示す円形以外にも矩形や扇型など任意の形状が可能である。ゲームを三次元CGで構成する場合には捕獲範囲の形状は球状や立方体状などの立体にしてもよい。
引き続き、ゲーム終了条件(タイムオーバーなどの条件で詳細は省略)が発生したか否かを判断し、ゲーム終了条件が発生した場合には、このフローチャートに従った処理を終了する。また、ゲーム終了条件が発生していない場合には、捕獲範囲7に対象物6があるか否かを判断する(ステップS6)。このとき、図2(B)に示すように捕獲範囲7に対象物6aがない場合には、ステップS6の判断はNOとなる。
したがって、ステップS6からステップS3に戻り、捕獲範囲7に対象物6がある状態となるまで、ステップS3〜S6のループが繰り返される。これにより、ゲーム終了条件が発生するまで画面上においては、プレイヤにより操作されるマウス313の動きに追従してポインタ5が移動し、かつ、ポインタ5の動きに追従して自機キャラクタ4が移動することとなる。これにより、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ4を多様かつ自在に画面上にて移動させることができる。
また、前記ステップS3〜S6のループが繰り返されている状態において、図2(C)に示すように、自機キャラクタ4と一体的に移動する捕獲範囲7に対象物6aが存在する状態になると、ステップS6の判断がYESとなる。したがって、ステップS6からステップS7に進んで、演出として捕獲モーション(自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲する動作を表現するアニメーション)を実行する。この捕獲モーションは、図2(D)に示すように、対象物6aに自機キャラクタ4を当接させて、恰も自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲したかの如く表示を行った後、同図(E)に示すように対象物6aを消去する表示処理である(なお、同図(E)において、6bは未だ捕獲されていない他の対象物である)。
次に、前記ステップS6の判断がYESとなって自機キャラクタ4が対象物6aを捕獲したと見なされた時点が、コンボ中であるか否かを判断する(ステップS8)。コンボ中である場合には、ボーナス得点加算処理を実行して(ステップS9)、予めRAM304に確保してある得点加算領域に記憶されている現在の得点にボーナス得点加算するとともに、通常得点加算処理も実行して(ステップS10)、所定の通常得点も加算する。また、コンボ中でない場合には、通常得点加算処理を実行して(ステップS10)、所定の通常得点のみを加算する。
したがって、プレイは自機キャラクタ4の移動操作とは別途のコマンド入力を必要とせず、マウス313の1系統の操作を行うのみにより、捕獲アクションのタイミングを調整する必要なく、ゲームを進行させることができる。よって、このゲームをカジュアルゲームとして楽しむことができる。
しかも、前述のように、プレイヤの意思に忠実かつ迅速に従って、自機キャラクタ4を多様かつ自在に画面上にて移動させることができることから、ゲーム自体の構成は単純ではあるが、簡単かつ爽快であり、プレイヤがゲームに対する興趣性を短時間で会得できる理想的なカジュアルゲームを提供することができる。
そして、ステップS10に続くステップS11においては、コンボ演出表示を実行するとともに、このコンボ演出表示の表示時間を計時するためのタイマーをスタートさせる。このコンボ演出表示は、図2(D)に示すように、自機キャラクタ4又は自機キャラクタ4の近傍を中心点として、リング状の着色帯域8を表示させ、同図(E)に示すように、着色帯域8をその外周部が矩形の画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、着色帯域8の外周部が矩形の画面の各辺に到達したならば、着色帯域8を消去する処理である。そして、この着色帯域8の表示開始からの時間がステップS11でスタートさせたタイマーにより計時され、このタイマーの計時に同期して着色帯域8の大きさが制御されるとともに、所定の時間が経過してタイムアップとなった時点で着色帯域8が消去されることとなる。なお、着色帯域8の着色は半透明によって実現している。そのため着色されることにより自機キャラクタ4、対象物、その他の背景などの視認性に影響を与えることは極力防止されている。その他、半透明以外の方法として、網掛けや網点なども可能である。
また、このようにステップS11でコンボ演出表示を開始してタイマーをスタートさせたならば、ステップS1に戻り、前記ステップS11でコンボ演出表示した際に、既にコンボ中(既にコンボ演出表示中)であったか否かを判断する。そして、既にコンボ中である場合には(ステップS1;YES)、タイマーをリスタートさせてこの時点から再度コンボ演出表示を開始する。
したがって、図2(D)に示すように、対象物6aを捕獲することにより発生したコンボ1によるコンボ演出表示中に、同図(E)に示す他の対象物6bを捕獲したとすると、ステップS2での処理により、同図(F)に示すように、コンボ2による着色帯域8の表示が連続してなされることとなる。また、前述のようにコンボ中に対象物を捕獲した場合には、ボーナス得点も加算されることから、プレイヤはコンボによる着色帯域8の表示中に対象物6を迅速に捕獲しようとし、これによりゲームの興趣性が高められる。
また、前述のように、コンボはリング状の着色帯域8を表示させ、この着色帯域8をその外周部が矩形の画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、着色帯域8の外周部が矩形の画面の各辺に到達したならば、着色帯域8を消去する処理であるから、表示装置311の画面全域を有効利用してインパクト性の高いコンボ表示を行うことができる。さらに、ゲームのプレイフィールドと着色帯域とは、半透明等のCG技法を利用して同一画面領域に重ねて表示したので、タイマー表示のための領域(ゲージなど)をプレイフィールドとは別個に確保する、従ってその分プレイフィールドの領域が狭くなるような手法に比べて、画面に表示されている自機キャラクタ4や対象物6a,6b・・・やポインタ5自体の形状や位置等に影響をおよぼすことがない。よって、ゲームに登場する要素、あるいは表示される要素に影響を与えることなくコンボ表示を行って、プレイヤにチャンスであることを知らしめることができる。
なお、本実施の形態においては、ゲームプログラムがDVD/CD−ROM310に記録されているものとしたが、別の例として、HDD303から読み出すようにしてもよい。あるいは、インターネット100を介してゲームプログラムをダウロードするようにしてもよいし、ダウンロードすることなく、インターネット100を介してサーバに接続し、サーバーとの通信によりサーバー上においてゲームを実行するようにしてもよい。
本発明の一実施の形態においてゲームを実行する機器としてパソコンの構成を示すブロック図である。 本実施の形態の表示遷移図である。 本実施の形態における処理手順を示すフローチャートである。
符号の説明
3 パソコン
4 自機キャラクタ
5 ポインタ
6 対象物
6a 対象物
6b 対象物
7 捕獲範囲
8 着色帯域
100 インターネット
301 バス
302 制御部
303 HDD
304 RAM
306 グラフィック処理部
308 通信インターフェイス
309 インターフェイス部
311 表示装置
313 マウス

Claims (5)

  1. 入力手段と矩形の表示画面とを備える装置が有するコンピュータを、
    前記表示画面にポインタと自機キャラクタとを表示させるとともに、前記自機キャラクタの捕獲対象を表示させる第1の表示制御手段と、
    前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第2の表示制御手段と、
    前記第2の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自機キャラクタを移動させる第3の表示制御手段と、
    前記第3の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自機キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第1の判断手段と、
    この第1の判断手段により、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行する第4の表示制御手段と、
    前記第1の判断手段により前記肯定判断がなされた場合に、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたか否かを判断する第2の判断手段と、
    この第2の判断手段により、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたものではないとする否定判断がなされた場合には所定の通常得点のみを加算し、連続してなされたものであるとする肯定判断がなされた場合には、前記通常得点以外にも得点を加算して、得点加算処理を実行する得点加算手段と、
    前記第1の判断手段により、前記肯定判断がなされた場合、自機キャラクタ又は自機キャラクタの近傍を中心点として、リング状の着色帯域を表示させるとともに、この着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、前記着色帯域を消去する処理を実行し、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示す第5の表示制御手段と
    して機能させることを特徴とするビデオゲームプログラム。
  2. 前記捕獲範囲は前記自機キャラクタに対して相対的に所定の位置で設定されており、
    前記第1の判断手段は、前記入力手段からの入力の有無に拘わらず、所定のタイミングで前記捕獲範囲内に前記捕獲対象があるか否かの判断を繰り返すことを特徴とする請求項1記載のビデオゲームプログラム。
  3. 前記第2の表示制御手段は、前記ポインタを、前記入力手段のうちの1種類の操作部からの入力によって移動させることを特徴とする請求項1または2記載のビデオゲームプログラム。
  4. 前記捕獲範囲は前記自機キャラクタに対してその移動方向前方寄りの所定の位置で設定されていることを特徴とする請求項2記載のビデオゲームプログラム。
  5. 入力手段及び矩形の表示画面と、
    前記表示画面にポインタと自機キャラクタとを表示させるとともに、前記自機キャラクタの捕獲対象を表示させる第1の表示制御手段と、
    前記入力手段の操作に応じ前記表示画面上において、前記ポインタを移動させる第2の表示制御手段と、
    前記第2の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動するポインタに追従させて、前記自機キャラクタを移動させる第3の表示制御手段と、
    前記第3の表示制御手段による制御により前記表示画面上において移動する自機キャラクタに対して、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるか否かを判断する第1の判断手段と、
    この第1の判断手段により、前記捕獲対象が所定の捕獲範囲内にあるとする肯定判断がなされた場合、前記捕獲対象を前記自機に当接させる表示を行った後、当該捕獲対象を消去する処理を実行する第4の表示制御手段と、
    前記第1の判断手段により前記肯定判断がなされた場合に、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたか否かを判断する第2の判断手段と、
    この第2の判断手段により、当該肯定判断が所定時間内に連続してなされたものではないとする否定判断がなされた場合には所定の通常得点のみを加算し、連続してなされたものであるとする肯定判断がなされた場合には、前記通常得点以外にも得点を加算して、得点加算処理を実行する得点加算手段と、
    前記第1の判断手段により、前記肯定判断がなされた場合、自機キャラクタ又は自機キャラクタの近傍を中心点として、リング状であって半透明の着色帯域を表示させるとともに、この着色帯域をその外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達するまで、同心円状に順次拡大表示していき、前記着色帯域の外周部が前記矩形の表示画面の各辺に到達したならば、前記着色帯域を消去する処理を実行し、前記リング状の着色帯域を表示させてからこれを消去するまでにより、前記所定時間内であることを示す第5の表示制御手段と
    を備えることを特徴とするビデオゲーム装置。
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