JP6908990B2 - ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法 - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームに登場するキャラクタの行動制御技術に関するものである。
ゲームに登場するキャラクタ(以下、ゲームキャラクタと称する)には、プレーヤが操作するゲームキャラクタと、プレーヤが操作せずにゲーム機が操作するゲームキャラクタと、がある。また、プレーヤが操作せずにゲーム機が操作するゲームキャラクタの行動制御に人工知能技術を用いているものもある。
特願2005-269245号公報
本発明の出願人は、プレーヤからの操作入力と人工知能技術とを組み合わせてゲームキャラクタの行動制御を行うための技術を提供する。
本発明の1つの様態は、第1のゲームキャラクタを移動させる移動指示を入力するためにユーザが操作する操作部と、表示画面と、を有するゲーム装置であって、
前記移動指示に応じて前記第1のゲームキャラクタを移動させる移動手段と、
前記移動指示を入力中であるか否かを判断する判断手段と、
制御手段と
を備え、
前記制御手段は、
前記移動指示を入力中である場合には、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、該第1のゲームキャラクタの移動中に、
(i)前記第1のゲームキャラクタの周囲に位置し、該第1のゲームキャラクタの移動に追従して移動し、該第1のゲームキャラクタの停止に追従して停止する1以上の第2のゲームキャラクタのうち1つをインタラクションの相手として特定し、
(ii)前記インタラクションの相手に対するメッセージを取得して前記表示画面に表示させ、
(iii)前記インタラクションの相手からのメッセージを前記表示画面に表示すると、該メッセージに対する応答メッセージを取得して前記表示画面に表示させ
前記制御手段は、前記移動指示が入力されていない期間の長さが規定の長さになったことに応じて、前記第1のゲームキャラクタを前記インタラクションの相手の近傍位置まで移動させてから、該インタラクションの相手に対するメッセージを取得して前記表示画面に表示させ
ことを特徴とする。
本発明の構成によれば、プレーヤからの操作入力と人工知能技術とを組み合わせてゲームキャラクタの行動制御を行うことができる。
ゲーム装置のハードウェア構成例を示すブロック図。 ステップS402の一例を説明する図。 ステップS403の一例を説明する図。 操作対象ゲームキャラクタの行動制御処理を示すフローチャート。
以下、添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について説明する。
[第1の実施形態]
先ず、本実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成例について、図1のブロック図を用いて説明する。なお、図1に示した構成は、以下に説明する各処理を実現可能な構成の一例に過ぎず、以下に説明する各処理を実現可能な構成であれば、如何なる構成を採用しても良い。
CPU101は、RAM102やROM103に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて各種の処理を実行する。これによりCPU101は、ゲーム装置全体の動作制御を行うと共に、ゲーム装置が行うものとして後述する各処理を実行若しくは制御する。
RAM102は、ハードディスク106からロードされたコンピュータプログラムやデータ、ドライブ装置107によってCD−ROM,DVD−ROM等の記憶媒体から読み出されたコンピュータプログラムやデータ、を格納するためのエリアを有する。更にRAM102は、I/F(インターフェース)108を介して外部から受信したコンピュータプログラムやデータを格納するためのエリアを有する。このようにRAM102は、各種のエリアを適宜提供することができる。
ROM103には、ゲーム装置の書き換え不要の設定データや起動プログラムなどが格納されている。
操作部104は、ゲームパッドやジョイスティックなどのゲーム用のユーザインターフェース、キーボードやマウスなどのゲーム以外の用途にも使用可能なユーザインターフェースにより構成されており、ユーザが操作することで各種の指示をCPU101に対して入力することができる。
表示部105は、CRTや液晶画面などにより構成されており、CPU101による処理結果を画像や文字などでもって表示することができる。なお、操作部104と表示部105とを組み合わせてタッチパネル画面を構成しても良い。
ハードディスク106には、OS(オペレーティングシステム)や、ゲームに係るコンピュータプログラムやデータが保存されている。また、以下の説明において既知の情報として説明するものも、このハードディスク106に保存されている。ハードディスク106に保存されているコンピュータプログラムやデータは、CPU101による制御に従って適宜RAM102にロードされ、CPU101による処理対象となる。
ドライブ装置107は、CD−ROM,DVD−ROM等の記憶媒体に格納されているコンピュータプログラムやデータを読み出して、ハードディスク106やRAM102に対して出力する。ドライブ装置107は、例えば、ゲームに係るコンピュータプログラムやデータを格納した記憶媒体から該コンピュータプログラムやデータを読み出してハードディスク106やRAM102に対して出力する。
I/F108は、外部とのデータ通信を行うためのインターフェースとして機能するものである。
CPU101、RAM102、ROM103、操作部104、表示部105、ハードディスク106、ドライブ装置107、I/F108は何れも、バス109に接続されている。
本実施形態では、プレーヤが操作するゲームキャラクタ(以下では操作対象ゲームキャラクタと称する)の周囲には、1以上のゲームキャラクタ(プレーヤが操作対象としないゲームキャラクタであって、CPU101がその行動や状態を決定するゲームキャラクタであり、以下では非操作対象ゲームキャラクタと称する)が位置しており、操作対象ゲームキャラクタが移動すると、非操作対象ゲームキャラクタも操作対象ゲームキャラクタと行動を共にするべく移動し、操作対象ゲームキャラクタが停止すると、非操作対象ゲームキャラクタは操作対象ゲームキャラクタの周囲で停止する。このように、操作対象ゲームキャラクタの移動や停止に追従して他の1以上のゲームキャラクタの移動を制御するような処理は周知であり、これに係る詳細な説明は省略する。
このようなゲームにおける操作対象ゲームキャラクタの行動制御処理について、図4のフローチャートを用いて説明する。なお、図4のフローチャートに従った処理は、ゲームに係る処理の一部の処理(例えばサブルーチン)として実行されるものである。
<ステップS401>
CPU101は、ユーザが操作部104を操作して、操作対象ゲームキャラクタをゲームフィールド上で移動させる指示(移動指示)を入力中であるのか否かを判断する。例えば、操作対象ゲームキャラクタを所定の方向に移動させるための指示キーを押下中であるのか否かを判断する。この判断の結果、操作対象ゲームキャラクタの移動指示を入力中である場合には、処理はステップS404に進み、入力中ではない場合には、処理はステップS402に進む。
<ステップS402>
CPU101は、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、操作対象ゲームキャラクタの周囲に位置する1以上の非操作対象ゲームキャラクタのうち1つを、インタラクションの相手として特定する。例えば図2に示す如く、ゲームフィールド上で操作対象ゲームキャラクタ201の周囲に非操作対象ゲームキャラクタ202〜204が位置している場合、CPU101は人工知能のコンピュータプログラムを実行することで、非操作対象ゲームキャラクタ202〜204のうち、操作対象ゲームキャラクタ201に最も近い位置に位置している非操作対象ゲームキャラクタ204を、インタラクションの相手として特定する。なお、インタラクションの相手を特定するための処理はこれに限らず、例えば、操作対象ゲームキャラクタに最も近く、且つライフ値(生命力の値)が他の非操作対象ゲームキャラクタと比べて低い非操作対象ゲームキャラクタをインタラクションの相手としても良い。
<ステップS403>
CPU101は、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、操作対象ゲームキャラクタに、ステップS402で特定した1つの非操作対象ゲームキャラクタに対するインタラクションを行わせる。例えば、図3に示す如く、操作対象ゲームキャラクタ201を、ステップS402で特定した非操作対象ゲームキャラクタ204の近傍位置まで移動させ、そこで非操作対象ゲームキャラクタ204に対するインタラクションを行わせる。インタラクションには様々なものがあるが、例えば、非操作対象ゲームキャラクタ204に対するメッセージを作成し、吹き出しなどの表示形態でもって表示部105の表示画面上に表示させるようにしても構わない。このメッセージは予め作成されたものであっても良いし、動的に作成しても良い。
また、インタラクションの相手からのメッセージが表示部105の表示画面上に表示された場合、CPU101は人工知能のコンピュータプログラムを実行して該メッセージに対する返答メッセージ(応答メッセージは予め作成されたものであっても良いし、動的に作成しても良い)を表示部105の表示画面上に表示させる。
なお、ステップS403における処理は常に行う必要はなく、例えば、操作対象ゲームキャラクタの移動指示が入力れていない期間の長さが規定の長さ(例えば3秒)になったことに応じて行うようにしても良い。
<ステップS404>
CPU101は、操作対象ゲームキャラクタを、ユーザによる移動指示に応じた移動方向、移動速度でゲームフィールド上を移動させる。
<ステップS405>
CPU101は、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、上記のステップS402と同様にして、操作対象ゲームキャラクタの周囲に位置する1以上の非操作対象ゲームキャラクタのうち1つを、インタラクションの相手として特定する。
<ステップS406>
CPU101は、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、操作対象ゲームキャラクタに、ステップS402で特定した1つの非操作対象ゲームキャラクタに対するインタラクションを行わせる。このとき、ユーザによる移動指示に応じた移動方向、移動速度を変えないようなインタラクションを行わせる。例えば、操作対象ゲームキャラクタの顔を、ステップS405において特定した非操作対象ゲームキャラクタの顔に向けるようにしても良いし、更に、非操作対象ゲームキャラクタに対するメッセージを作成し、吹き出しなどの表示形態でもって表示部105の表示画面上に表示させるようにしても構わない。このメッセージは予め作成されたものであっても良いし、動的に作成しても良い。
また、インタラクションの相手からのメッセージが表示部105の表示画面上に表示された場合、CPU101は人工知能のコンピュータプログラムを実行して該メッセージに対する返答メッセージ(応答メッセージは予め作成されたものであっても良いし、動的に作成しても良い)を表示部105の表示画面上に表示させる。
なお、ステップS406における処理は常に行う必要はなく、例えば、操作対象ゲームキャラクタの移動が開始されてから規定時間(例えば1秒)以上移動を継続している場合に行うようにしても良い。
つまり、本実施形態では、第1のゲームキャラクタを移動させるための操作入力がユーザにより入力されている状態では、該第1のゲームキャラクタを該操作入力に応じて移動させると共に、該第1のゲームキャラクタが第2のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を該移動中に第1のゲームキャラクタに行わせ(第1の制御)、操作入力がユーザにより入力されていない状態では、第1のゲームキャラクタが第2のゲームキャラクタに対して行う行動として人工知能が決定した行動を第1のゲームキャラクタに行わせる(第2の制御)、という動作の一例について説明した。
[第2の実施形態]
第1の実施形態では、ゲーム装置はスタンドアローンで動作しているものとした。従ってこの場合、非操作対象ゲームキャラクタは、ユーザが操作するものではなく、ゲーム装置のCPU101が動作していた。しかし、複数台のゲーム装置を接続し、それぞれのゲーム装置のプレーヤが協力して作業を進める、所謂ネットワークゲームにおいても、各ゲーム装置は、該ゲーム装置のユーザが操作する操作対象ゲームキャラクタの行動を第1の実施形態と同様にして制御することができる。この場合、着目ゲーム装置における非操作対象ゲームキャラクタは、該着目ゲーム装置以外のゲーム装置における操作対象ゲームキャラクタである可能性がある。
本実施形態の場合、例えば、ネットワークゲームを管理するサーバや、インタラクションの相手のゲーム装置から送信されたメッセージをI/F108を介して受けると、プレーヤのゲーム装置は、操作入力が現在行われているか否かを判断する。そして操作入力が行われてない場合には、ユーザが操作部104を操作することで入力したメッセージやプレーヤのゲーム装置が作成若しくは特定したメッセージを表示部105の表示画面上に表示させると共に、該メッセージをサーバやインタラクションの相手のゲーム装置に対して送信する。一方、操作入力が行われている場合には、操作対象ゲームキャラクタを、ユーザによる移動指示に応じた移動方向、移動速度でゲームフィールド上を移動させると共に、人工知能のコンピュータプログラムを実行して返答メッセージを作成若しくは特定し、該返答メッセージを表示部105の表示画面上に表示させると共に、サーバやインタラクションの相手のゲーム装置に対して送信する。
つまり、本実施形態では、移動指示がユーザにより入力されている状態において、他のゲーム装置における操作対象ゲームキャラクタ(第2のゲームキャラクタ)からのインタラクションがあった場合には、該ユーザの操作対象ゲームキャラクタ(第1のゲームキャラクタ)を該操作入力に応じて移動させると共に、該インタラクションに対する応答として第1のゲームキャラクタに行わせる行動として人工知能が決定した行動を該移動中に第1のゲームキャラクタに行わせる。また、移動指示がユーザにより入力されていない状態において第2のゲームキャラクタからのインタラクションがあった場合には、該インタラクションに対する応答として第1のゲームキャラクタに行わせる行動として人工知能もしくはユーザからの操作入力によって決定した行動を該移動中に第1のゲームキャラクタに行わせる。

Claims (5)

  1. 第1のゲームキャラクタを移動させる移動指示を入力するためにユーザが操作する操作部と、表示画面と、を有するゲーム装置であって、
    前記移動指示に応じて前記第1のゲームキャラクタを移動させる移動手段と、
    前記移動指示を入力中であるか否かを判断する判断手段と、
    制御手段と
    を備え、
    前記制御手段は、
    前記移動指示を入力中である場合には、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、該第1のゲームキャラクタの移動中に、
    (i)前記第1のゲームキャラクタの周囲に位置し、該第1のゲームキャラクタの移動に追従して移動し、該第1のゲームキャラクタの停止に追従して停止する1以上の第2のゲームキャラクタのうち1つをインタラクションの相手として特定し、
    (ii)前記インタラクションの相手に対するメッセージを取得して前記表示画面に表示させ、
    (iii)前記インタラクションの相手からのメッセージを前記表示画面に表示すると、該メッセージに対する応答メッセージを取得して前記表示画面に表示させ
    前記制御手段は、前記移動指示が入力されていない期間の長さが規定の長さになったことに応じて、前記第1のゲームキャラクタを前記インタラクションの相手の近傍位置まで移動させてから、該インタラクションの相手に対するメッセージを取得して前記表示画面に表示させ
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記制御手段は、前記移動の速度及び方向を変えることなく前記移動中に前記人工知能のコンピュータプログラムを実行して(i)、(ii)、(iii)を行うことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記制御手段は、複数の第2のゲームキャラクタのうち前記第1のゲームキャラクタに最も近く、且つライフ値が他の第2のゲームキャラクタと比べて低い第2のゲームキャラクタを前記インタラクションの相手として特定することを特徴とする請求項1または2に記載のゲーム装置。
  4. 第1のゲームキャラクタを移動させる移動指示を入力するためにユーザが操作する操作部と、表示画面と、を有するゲーム装置の制御方法であって、
    前記ゲーム装置の移動手段が、前記移動指示に応じて前記第1のゲームキャラクタを移動させる移動工程と、
    前記ゲーム装置の判断手段が、前記移動指示を入力中であるか否かを判断する判断工程と、
    前記ゲーム装置の制御手段が行う制御工程と、
    を備え、
    前記制御工程では、
    前記移動指示を入力中である場合には、人工知能のコンピュータプログラムを実行して、該第1のゲームキャラクタの移動中に、
    (i)前記第1のゲームキャラクタの周囲に位置し、該第1のゲームキャラクタの移動に追従して移動し、該第1のゲームキャラクタの停止に追従して停止する1以上の第2のゲームキャラクタのうち1つをインタラクションの相手として特定し、
    (ii)前記インタラクションの相手に対するメッセージを取得して前記表示画面に表示させ、
    (iii)前記インタラクションの相手からのメッセージを前記表示画面に表示すると、該メッセージに対する応答メッセージを取得して前記表示画面に表示させ
    前記制御工程では、前記移動指示が入力されていない期間の長さが規定の長さになったことに応じて、前記第1のゲームキャラクタを前記インタラクションの相手の近傍位置まで移動させてから、該インタラクションの相手に対するメッセージを取得して前記表示画面に表示させ
    ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
  5. ゲーム装置のコンピュータを、請求項1乃至の何れか1項に記載の各手段として機能させるためのコンピュータプログラム。
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