JP2018523536A - 情報処理装置、情報処理方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents

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Abstract

ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得する。複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択する。選択した攻撃用のモーションを再生する。

Description

本発明は、ゲームキャラクタの移動制御技術に関するものである。
近年、ゲームで用いられる人工知能には、より抽象的な思考が求められると同時に、柔軟な振る舞いが必要とされている。
Damian Isla、"GDC 2005 Proceeding: Handling Complexity in the Halo 2 AI"、[online]、March 11, 2005、[平成28年2月5日検索]、インターネット<URL:http://www.gamasutra.com/view/feature/130663/gdc_2005_proceeding_handling_.php>
ゲームキャラクタAの行動を人工知能技術を用いて制御して、次のような一連の動作をゲームキャラクタAに行わせることを考える。すなわち、ゲームキャラクタAに攻撃用のモーションをとらせることでゲームキャラクタBとのコリジョンが発生する(つまりゲームキャラクタAによるゲームキャラクタBへの攻撃を行わせる)ようにすることを考える。
本発明では、このような攻撃動作を行う場合に、より柔軟な攻撃動作を可能にするための技術を提供する。
本発明は、例えば、ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得する取得手段と、前記複数の攻撃用のモーションのうち、前記ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択する選択手段と、前記選択手段が選択した攻撃用のモーションを再生する再生手段とを備えることを特徴とする情報処理装置である。
本発明の構成によれば、より柔軟な攻撃動作を可能にする。
本発明のその他の特徴及び利点は、添付図面を参照とした以下の説明により明らかになるであろう。なお、添付図面においては、同じ若しくは同様の構成要素には、同じ参照番号を付す。
添付図面は明細書の一部を構成し、本発明の実施の形態を示し、その記述と共に本発明の原理を説明するために用いられる。
図1は、コンピュータ装置のハードウェア構成例を示すブロック図。 図2は、図3のテーブルを取得するための処理を説明する図。 図3は、重量及び移動速度に対応する制動距離が登録されたテーブルの構成例を示す図。 図4は、攻撃可能範囲のサンプリングを説明する図。 図5は、コンピュータ装置が行う処理のフローチャート。
以下、添付図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。
第1の実施形態
以下では、ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得し、該複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択し、該選択した攻撃用のモーションを再生する情報処理装置の一例について説明する。
また、ここでいうところの「ゲームキャラクタ」とは、ゲームの世界(所謂仮想世界)に存在する仮想物体のことである。このような定義に該当するものには、例えば、人や動物、植物、乗り物、建物等のゲーム中に登場するオブジェクトがある。
先ず、このような情報処理装置を適用したゲーム機、タブレット端末装置、スマートフォン、PC(パーソナルコンピュータ)等のコンピュータ装置のハードウェア構成例について、図1のブロック図を用いて説明する。なお、図1に示したハードウェア構成例は、あくまでも上記の情報処理装置に適用可能なコンピュータ装置のハードウェア構成の一例であり、以下に説明する処理を実現可能な構成であれば、如何なる構成を採用しても良い。
CPU101は、RAM102やROM103に格納されているコンピュータプログラムやデータを用いて処理を実行することで、コンピュータ装置全体の動作制御を行うと共に、コンピュータ装置が行うものとして後述する各処理を実行若しくは制御する。
RAM102は、ROM103や外部記憶装置106からロードされたコンピュータプログラムやデータ、I/F(インターフェース)107を介して外部から受信したデータ、を格納するためのエリアを有する。更にRAM102は、CPU101が各種の処理を実行する若しくは制御する際に用いるワークエリアを有する。このように、RAM102は、各種のエリアを適宜提供することができる。
ROM103には、書き換え不要の本装置の設定データやコンピュータプログラム(ブートプログラムなど)が格納されている。
操作部104は、キーボードやマウスなどを含み、本装置のユーザが操作することで各種の指示をCPU101に対して入力することができるユーザインターフェースである。
表示部105はCRTや液晶画面などを含み、CPU101による処理結果を画像や文字などでもって表示することができる。なお、操作部104と表示部105とを一体化させてタッチパネル画面を構成しても構わない。
外部記憶装置106は、ハードディスクドライブ装置に代表される大容量情報記憶装置である。外部記憶装置106には、OS(オペレーティングシステム)や、コンピュータ装置が行うものとして後述する各処理をCPU101に実行若しくは制御させるためのコンピュータプログラムやデータが保存されている。外部記憶装置106に保存されているデータには、以下の説明において既知の情報として取り扱うデータが含まれている。外部記憶装置106に保存されているコンピュータプログラムやデータは、CPU101による制御に従って適宜RAM102にロードされ、CPU101による処理対象となる。
I/F107は、外部の機器との間で有線及び/又は無線でもってデータ通信を行うためのものであり、例えば、以下の説明において外部記憶装置106から取得するものとして説明するコンピュータプログラムやデータ等は、I/F107を介して外部の機器から取得するようにしても構わない。
上記のCPU101、RAM102、ROM103、操作部104、表示部105、外部記憶装置106、I/F107は何れも、バス108に接続されている。
以下では、ゲームフィールドにおけるゲームキャラクタAをゲームキャラクタBに向けて移動させた後、所望の位置で停止させ、そこでゲームキャラクタAに攻撃用のモーションを再生させることでゲームキャラクタBへの攻撃を行う(ゲームキャラクタAの攻撃部位をゲームキャラクタBに接触させる)ためにゲームキャラクタAが移動の制動を開始する位置(制動開始位置)を求める。本実施形態では、この制動開始位置を、ゲームキャラクタAの移動速度や重量などの特性パラメータと、ゲームキャラクタAが所望の位置で再生する攻撃用のモーションによる攻撃可能範囲と、に基づいて求める。そして、求めた制動開始位置で移動の制動を開始することでゲームキャラクタAを上記所望の位置で停止させ、そこで攻撃用のモーションを再生することで、ゲームキャラクタBへの攻撃を行わせる。このような一連の処理についてフローチャートを示す図5を用いて説明する。図5のフローチャートに従った処理は、ゲームキャラクタBに向けたゲームキャラクタAの移動開始前、若しくは移動中に開始する。
<ステップS501>
CPU101は先ず、ゲームキャラクタAのサイズや重量など、ゲームキャラクタAを規定する規定パラメータを取得する。規定パラメータは、ゲームキャラクタAと関連づけて外部記憶装置106にゲームデータとしてインストールされているものである。またCPU101は、ゲームキャラクタBに向けたゲームキャラクタAの移動速度を取得する。移動速度はゲームキャラクタAに固有の速度として予め定められた値であっても良いし、ゲームキャラクタBまでの距離など、ゲームの状況に応じて動的に決定される値であっても良い。そしてCPU101は、取得した規定パラメータ及び移動速度に対応する制動距離SDを取得する。
規定パラメータ及び移動速度に対応する制動距離SDの取得方法には様々な方法が考えられる。例えば、図3に例示するようなテーブルを予めゲームデータとして作成して外部記憶装置106にインストールしておき、該テーブルから、上記取得した規定パラメータ及び移動速度に対応する制動距離SDを取得する方法がある。図3のテーブルは、規定パラメータがゲームキャラクタの重量であるケースにおいて、ゲームキャラクタの重量と、ゲームキャラクタの移動速度と、の組み合わせ毎に制動距離SDが登録されたテーブルである。例えば、ゲームキャラクタAの重量=40、移動速度=20である場合、図3のテーブルより、制動距離SD=20を取得することができる。このようなテーブルは、ゲームの開発段階で作成されるものであり、例えば以下のような方法でもって作成することができる。
例えば、図2に示す如く、ゲームフィールド上に、それぞれ重量が異なる複数のゲームキャラクタ201,202,203を配置させる。そしてゲームキャラクタ201〜203のそれぞれに「移動→移動の制動開始→停止→移動再開」のサイクルを繰り返し行わせて、サイクル毎の制動距離をサンプリングする。なお、移動中のゲームキャラクタのモーション(移動モーション)は制動を開始したときに立ち止まるモーションに切り替わるが、制動距離は、立ち止まるモーションが完了するまでにゲームキャラクタが進んだ距離とすることができる。なお、移動速度はサイクル単位で変える。つまり、様々な重量及び様々な移動速度に対応する制動距離をサンプリングする。そして、様々な重量及び様々な移動速度に対応する制動距離を登録したテーブルを作成する。このテーブルの一例が図3に示したテーブルである。
なお、ここでは規定パラメータ=重量としたが、規定パラメータは重量以外の属性であっても良いし、重量を含む複数の属性から成るものであっても良い。何れにせよ、規定パラメータ及び移動速度に対応する制動距離SDが得られればよい。
また、図3に例示したようなテーブルは、属性が異なるゲームフィールド(例えば、川、砂地、足場が雪のフィールドなど)ごとに作成しても良い。つまり、規定パラメータ及び移動速度に対応する制動距離のサンプリングを、属性が異なるフィールドごとに行って、それぞれの属性のフィールドについて図3のようなテーブルを作成する。このような場合、ゲームキャラクタAが位置するゲームフィールドの属性に対応するテーブルを用いて制動距離を取得する。また、図3のようなテーブルの代わりに、規定パラメータ及び移動速度と制動距離との関係を表す関数データを作成しても良い。
<ステップS502>
CPU101は、ゲームキャラクタBを攻撃するためにゲームキャラクタAに再生させる攻撃用のモーションを取得する。攻撃用のモーションは、ユーザが操作部104を操作することで決定した攻撃パターンに対応するものであっても良いし、ゲームの状況などに応じてCPU101が決定したものであっても良い。
<ステップS503>
CPU101は、ゲームキャラクタAがステップS502で取得した攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタAの周囲において該ゲームキャラクタAの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲Rとして取得する。
攻撃可能範囲は攻撃用のモーション毎に異なるため、攻撃用のモーションごとに予めサンプリングしておく。このサンプリングはゲームの開発段階で行うものである。例えば図4に示す如く、先ずゲームキャラクタA(ゲームキャラクタ40)を配置した空間(より詳しくはゲームキャラクタAを含む周囲の空間)を複数の部分空間に分割しておき、該ゲームキャラクタAに攻撃用のモーションAを再生させて、ゲームキャラクタAの攻撃部位403(図4では左前足)が通過した部分空間402をサンプリングする。ゲームキャラクタBの一部でもこの部分空間402に含まれていれば、ゲームキャラクタAが攻撃用のモーションAを再生すると攻撃部位が該ゲームキャラクタBと接触することになるため、この部分空間402は攻撃用のモーションAを再生するゲームキャラクタAにとって攻撃可能範囲となる。然るに、この部分空間402を攻撃用のモーションAと関連づけたゲームデータを予め作成して外部記憶装置106にインストールする。これは他の攻撃用のモーションB,C,…についても同様で、攻撃用のモーションB,C,…のそれぞれについて予めサンプリングした攻撃可能範囲を、攻撃用のモーションB,C,…のそれぞれと関連づけたゲームデータを予め作成して外部記憶装置106にインストールする。
然るにステップS503では、CPU101は、攻撃用のモーションごとに予めサンプリングした攻撃可能範囲のうち、ステップS502で取得した攻撃用のモーションに対応する攻撃可能範囲Rを取得する。
<ステップS504>
CPU101は、ステップS503で取得した攻撃可能範囲R内に、ゲームフィールドに配置されているゲームキャラクタBの一部若しくは全部が含まれるようなゲームキャラクタAの位置を、停止位置Dとして求める。ここで、ゲームキャラクタBに向かって移動するゲームキャラクタAの移動経路は、移動前に人工知能技術などでもって予め決定しているので、この移動経路上の位置であって、攻撃可能範囲R内にゲームキャラクタBの一部若しくは全部が含まれるようなゲームキャラクタAの位置を、停止位置Dとして求める。例えば、ゲームキャラクタAを移動経路に沿ってゲームキャラクタBに近づけた場合にゲームキャラクタBがゲーム空間中に占める部分空間の10%が攻撃可能範囲Rに含まれた時点におけるゲームキャラクタAの位置が停止位置Dとなる。
<ステップS505>
CPU101は、停止位置Dから移動経路に沿って移動開始時の位置に向けて制動距離SDだけ戻った位置を制動開始位置Sとして特定する。
<ステップS506>
CPU101は、移動中の若しくはこれから移動するゲームキャラクタAの制動を制動開始位置Sで開始する。
<ステップS507>
CPU101は、ゲームキャラクタAが停止すると、ステップS502で取得した攻撃用のモーションの再生を開始する。なお、ステップS507において再生を開始する攻撃用のモーションは、ステップS502で取得した攻撃用のモーションに限らない。例えば、ゲームキャラクタAの複数の攻撃用のモーションのそれぞれの攻撃可能範囲を取得し、該複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタBの一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを、ステップS507において再生を開始する攻撃用のモーションとして選択するようにしてもよい。攻撃用のモーションの選択方法には様々な方法が考えられる。例えば、複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタBを最も大きく含む攻撃可能範囲に対応する攻撃用のモーションを選択するようにしてもよいし、複数の攻撃用のモーションのうち1つをランダムに選択するようにしてもよい。
第2の実施形態
上記の停止位置Dは移動経路上の位置に限らず、例えば、攻撃可能範囲Rのどの部分にゲームキャラクタBのどの部分を含ませるのかに応じて停止位置Dを決定しても良い。
第3の実施形態
第1の実施形態では、停止位置Dは、ゲームキャラクタAの攻撃用のモーションに対応する攻撃可能範囲Rに基づいて決定していた。しかし、停止位置Dの求め方はこれに限らず、停止位置Dは、ゲームキャラクタBの周囲の適当な位置としても良い。このとき、停止位置DにおいてゲームキャラクタAが再生すべき攻撃用のモーションは、該攻撃用のモーションの攻撃可能範囲R内にゲームキャラクタBの一部若しくは全部は含まれている必要がある。そこで、CPU101は、ゲームキャラクタAの複数の攻撃用のモーションのそれぞれの攻撃可能範囲を取得し、該複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタBの一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを、ステップS507において再生を開始する攻撃用のモーションとして選択するようにしてもよい。選択方法は上記の通りである。
第4の実施形態
図3のテーブルに加えて、ゲームキャラクタAの様々な移動速度に対する旋回半径を予めサンプリングし、移動速度と旋回半径との関係を登録したテーブルを作成するようにしても良い。このようなテーブルを作成しておけば、ゲームキャラクタAがゲームキャラクタBに向かって移動する途中で旋回する場合に、障害物に衝突せず、且つ目的位置で停止するために移動速度を制御することができる。
第5の実施形態
上記の通り、CPU101がコンピュータプログラムやデータを用いて上記の各処理を実行することで、上記の機能を実現するわけであるから、当然、該コンピュータプログラムは本願発明の範疇になる。また、通常コンピュータプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されており、コンピュータが有する読み取り装置(CD−ROMドライブ等)にセットし、システムにコピーもしくはインストールすることで実行可能になるわけであるから、係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も本願発明の範疇に入ることも明らかである。
なお、本発明は上記実施の形態に制限されるものではなく、本発明の精神及び範囲から離脱することなく、様々な変更及び変形が可能である。従って、本発明の範囲を公にするために、以下の請求項を添付する。
本願は、2015年8月20日提出の米国仮出願番号62/207547を基礎として優先権を主張するものであり、その記載内容の全てを、ここに援用する。

Claims (5)

  1. ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得する取得手段と、
    前記複数の攻撃用のモーションのうち、前記ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択する選択手段と、
    前記選択手段が選択した攻撃用のモーションを再生する再生手段と
    を備えることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記選択手段は、前記複数の攻撃用のモーションのうち、前記攻撃対象を最も大きく含む攻撃可能範囲に対応する攻撃用のモーションを選択することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記選択手段は、前記複数の攻撃用のモーションのうち1つをランダムに選択することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  4. ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得し、
    前記複数の攻撃用のモーションのうち、前記ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択し、
    前記選択した攻撃用のモーションを再生する
    ことを特徴とする情報処理方法。
  5. コンピュータを請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理装置の各手段として機能させるためのコンピュータプログラム、を格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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