JP6576544B2 - 情報処理装置、情報処理方法、コンピュータ読み取り可能な記憶媒体 - Google Patents
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Description
前記ゲームキャラクタが攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得する第2の取得手段と、
前記攻撃可能範囲に基づいて、前記攻撃部位が前記ゲームキャラクタの攻撃対象と接触可能な前記ゲームキャラクタの位置を求める第1の計算手段と、
前記攻撃対象に向かって移動する前記ゲームキャラクタの経路に沿って、前記第1の計算手段が求めた位置から前記第1の取得手段が取得した制動距離だけ戻った位置を、前記攻撃対象に向かって移動する前記ゲームキャラクタが該移動の制動を開始する位置として求める第2の計算手段と、
前記制動を、前記第2の計算手段が求めた位置で開始させる手段と、
前記ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得する第3の取得手段と、
前記複数の攻撃用のモーションのうち、前記ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択する選択手段と、
前記制動により前記ゲームキャラクタの移動が停止した後、前記選択手段が選択した攻撃用のモーションを再生する再生手段と
を備えることを特徴とする。
以下では、ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得し、該複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択し、該選択した攻撃用のモーションを再生する情報処理装置の一例について説明する。
CPU101は先ず、ゲームキャラクタAのサイズや重量など、ゲームキャラクタAを規定する規定パラメータを取得する。規定パラメータは、ゲームキャラクタAと関連づけて外部記憶装置106にゲームデータとしてインストールされているものである。またCPU101は、ゲームキャラクタBに向けたゲームキャラクタAの移動速度を取得する。移動速度はゲームキャラクタAに固有の速度として予め定められた値であっても良いし、ゲームキャラクタBまでの距離など、ゲームの状況に応じて動的に決定される値であっても良い。そしてCPU101は、取得した規定パラメータ及び移動速度に対応する制動距離SDを取得する。
CPU101は、ゲームキャラクタBを攻撃するためにゲームキャラクタAに再生させる攻撃用のモーションを取得する。攻撃用のモーションは、ユーザが操作部104を操作することで決定した攻撃パターンに対応するものであっても良いし、ゲームの状況などに応じてCPU101が決定したものであっても良い。
CPU101は、ゲームキャラクタAがステップS502で取得した攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタAの周囲において該ゲームキャラクタAの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲Rとして取得する。
CPU101は、ステップS503で取得した攻撃可能範囲R内に、ゲームフィールドに配置されているゲームキャラクタBの一部若しくは全部が含まれるようなゲームキャラクタAの位置を、停止位置Dとして求める。ここで、ゲームキャラクタBに向かって移動するゲームキャラクタAの移動経路は、移動前に人工知能技術などでもって予め決定しているので、この移動経路上の位置であって、攻撃可能範囲R内にゲームキャラクタBの一部若しくは全部が含まれるようなゲームキャラクタAの位置を、停止位置Dとして求める。例えば、ゲームキャラクタAを移動経路に沿ってゲームキャラクタBに近づけた場合にゲームキャラクタBがゲーム空間中に占める部分空間の10%が攻撃可能範囲Rに含まれた時点におけるゲームキャラクタAの位置が停止位置Dとなる。
CPU101は、停止位置Dから移動経路に沿って移動開始時の位置に向けて制動距離SDだけ戻った位置を制動開始位置Sとして特定する。
CPU101は、移動中の若しくはこれから移動するゲームキャラクタAの制動を制動開始位置Sで開始する。
CPU101は、ゲームキャラクタAが停止すると、ステップS502で取得した攻撃用のモーションの再生を開始する。なお、ステップS507において再生を開始する攻撃用のモーションは、ステップS502で取得した攻撃用のモーションに限らない。例えば、ゲームキャラクタAの複数の攻撃用のモーションのそれぞれの攻撃可能範囲を取得し、該複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタBの一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを、ステップS507において再生を開始する攻撃用のモーションとして選択するようにしてもよい。攻撃用のモーションの選択方法には様々な方法が考えられる。例えば、複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタBを最も大きく含む攻撃可能範囲に対応する攻撃用のモーションを選択するようにしてもよいし、複数の攻撃用のモーションのうち1つをランダムに選択するようにしてもよい。
上記の停止位置Dは移動経路上の位置に限らず、例えば、攻撃可能範囲Rのどの部分にゲームキャラクタBのどの部分を含ませるのかに応じて停止位置Dを決定しても良い。
第1の実施形態では、停止位置Dは、ゲームキャラクタAの攻撃用のモーションに対応する攻撃可能範囲Rに基づいて決定していた。しかし、停止位置Dの求め方はこれに限らず、停止位置Dは、ゲームキャラクタBの周囲の適当な位置としても良い。このとき、停止位置DにおいてゲームキャラクタAが再生すべき攻撃用のモーションは、該攻撃用のモーションの攻撃可能範囲R内にゲームキャラクタBの一部若しくは全部は含まれている必要がある。そこで、CPU101は、ゲームキャラクタAの複数の攻撃用のモーションのそれぞれの攻撃可能範囲を取得し、該複数の攻撃用のモーションのうち、ゲームキャラクタBの一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを、ステップS507において再生を開始する攻撃用のモーションとして選択するようにしてもよい。選択方法は上記の通りである。
図3のテーブルに加えて、ゲームキャラクタAの様々な移動速度に対する旋回半径を予めサンプリングし、移動速度と旋回半径との関係を登録したテーブルを作成するようにしても良い。このようなテーブルを作成しておけば、ゲームキャラクタAがゲームキャラクタBに向かって移動する途中で旋回する場合に、障害物に衝突せず、且つ目的位置で停止するために移動速度を制御することができる。
上記の通り、CPU101がコンピュータプログラムやデータを用いて上記の各処理を実行することで、上記の機能を実現するわけであるから、当然、該コンピュータプログラムは本願発明の範疇になる。また、通常コンピュータプログラムは、CD−ROMやDVD−ROM等のコンピュータ読み取り可能な記憶媒体に格納されており、コンピュータが有する読み取り装置(CD−ROMドライブ等)にセットし、システムにコピーもしくはインストールすることで実行可能になるわけであるから、係るコンピュータ読み取り可能な記憶媒体も本願発明の範疇に入ることも明らかである。
Claims (10)
- ゲームキャラクタの制動距離を取得する第1の取得手段と、
前記ゲームキャラクタが攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得する第2の取得手段と、
前記攻撃可能範囲に基づいて、前記攻撃部位が前記ゲームキャラクタの攻撃対象と接触可能な前記ゲームキャラクタの位置を求める第1の計算手段と、
前記攻撃対象に向かって移動する前記ゲームキャラクタの経路に沿って、前記第1の計算手段が求めた位置から前記第1の取得手段が取得した制動距離だけ戻った位置を、前記攻撃対象に向かって移動する前記ゲームキャラクタが該移動の制動を開始する位置として求める第2の計算手段と、
前記制動を、前記第2の計算手段が求めた位置で開始させる手段と、
前記ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得する第3の取得手段と、
前記複数の攻撃用のモーションのうち、前記ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択する選択手段と、
前記制動により前記ゲームキャラクタの移動が停止した後、前記選択手段が選択した攻撃用のモーションを再生する再生手段と
を備えることを特徴とする情報処理装置。 - 前記第1の取得手段は、前記ゲームキャラクタの重量及び移動速度を含む特性パラメータに対応する制動距離を取得することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記第1の取得手段は、前記ゲームキャラクタの重量及び移動速度及び前記ゲームキャラクタが位置するゲームフィールドの属性を含む特性パラメータに対応する制動距離を取得することを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
- 前記第1の計算手段は、前記攻撃可能範囲内に前記攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような前記ゲームキャラクタの位置を求めることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理装置。
- 前記第1の計算手段は、前記移動の経路上の位置であって、前記攻撃可能範囲内に前記攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような前記ゲームキャラクタの位置を求めることを特徴とする請求項1乃至3の何れか1項に記載の情報処理装置。
- 前記第1の取得手段、前記第2の取得手段、前記第1の計算手段、前記第2の計算手段は、前記移動の前若しくは前記移動の最中に動作することを特徴とする請求項1乃至5の何れか1項に記載の情報処理装置。
- 前記選択手段は、前記複数の攻撃用のモーションのうち、前記攻撃対象を最も大きく含む攻撃可能範囲に対応する攻撃用のモーションを選択することを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理装置。
- 前記選択手段は、前記複数の攻撃用のモーションのうち1つをランダムに選択することを特徴とする請求項1乃至6の何れか1項に記載の情報処理装置。
- ゲームキャラクタの制動距離を取得し、
前記ゲームキャラクタが攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得し、
前記攻撃可能範囲に基づいて、前記攻撃部位が前記ゲームキャラクタの攻撃対象と接触可能な前記ゲームキャラクタの位置を求め、
前記攻撃対象に向かって移動する前記ゲームキャラクタの経路に沿って、前記求めた位置から前記取得した制動距離だけ戻った位置を、前記攻撃対象に向かって移動する前記ゲームキャラクタが該移動の制動を開始する位置として求め、
前記制動を、前記求めた制動を開始する位置で開始させ、
前記ゲームキャラクタの複数の攻撃用のモーションのそれぞれについて、該ゲームキャラクタが該攻撃用のモーションを再生した場合に該ゲームキャラクタの周囲において該ゲームキャラクタの攻撃部位が通過する領域を攻撃可能範囲として取得し、
前記複数の攻撃用のモーションのうち、前記ゲームキャラクタの攻撃対象の一部若しくは全部が含まれるような攻撃可能範囲に対応する1つの攻撃用のモーションを選択し、
前記制動により前記ゲームキャラクタの移動が停止した後、前記選択した攻撃用のモーションを再生する
ことを特徴とする情報処理方法。 - コンピュータを請求項1乃至8の何れか1項に記載の情報処理装置の各手段として機能させるためのコンピュータプログラム、を格納したコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
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