JP7138204B2 - コンピュータゲームにおける伸縮可能なキャラクタのギャップシミュレーション - Google Patents
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Description
(1) ジャンプ開始点から、ギャップの反対側までの距離、
(2) 前記ギャップの両側の高低差、
(3) 前記キャラクタがジャンプを行う際の、該キャラクタの速度。
コンテンツクリエータ110、サーバー120及びクライアント装置140は、ネットワーク144を介して通信するように構成されている。ネットワーク144は、有線及び/又は無線通信システムを用いた、ローカルエリア及び/又は広域ネットワークのあらゆる組み合わせを含むことが出来る。一つの実施例では、ネットワーク144は通常の通信技術及び/又はプロトコルを使用する。例えば、ネットワーク144は、イーサネット、802.11、ワイマックス(worldwide interoperability for microwave access (WiMAX)、3G、4G、符号分割多元接続(CDMA)、デジタル加入者線(DSL)などの技術を用いた通信リンクを含むものである。ネットワーク144を介した通信に使用されるネットワークプロトコルの例には、マルチプロトコル ラベル スイッチング(MPLS)、トランスミッション コントロール プロトコル/インターネットプロトコル(TCP/IP)、ハイパーテキスト・トランスファー・プロトコル(HTTP)、シンプル メール トランスファー プロトコル(SMTP)及びファイル・トランスファー・プロトコル(FTP)を含む。ネットワーク114上で交換されるデータは、ハイパーテキスト マークアップ ランゲージ(HTML)又はエクステンシブル マークアップ ランゲージ(XML)のような適切なフォーマットを使用して表示することが出来る。ある実施例では、ネットワーク144のいくつか又は全ての通信リンクは、何らかの適切な技術又はそれらの組み合わせた技術を用いて暗号化することが出来る。
前記プレイヤキャラクタ(PC)が前記フィールド(FLD)上に形成されたギャップ(GP)を飛び越えるジャンプ表示地点に到達したか否かを検出する地点検出手段(6)、
前記地点検出手段(6)が、前記プレイヤキャラクタ(PC)が前記ジャンプ表示地点に到達したことを検出した状態で、前記入力部(16)からのジャンプ指令に基づいて、前記プレイヤキャラクタ(PC)に前記ギャップ(GP)を飛び越えるジャンプ動作を行わせるジャンプ実行手段(9)
前記プレイヤキャラクタ(PC)のジャンプ動作の開始時点(T2)を検出するジャンプ動作開始検出手段(10)、
プレイヤキャラクタ(PC)の前記ギャップ(GP)を飛び越えるアニメーションの画像データを格納するジャンプ映像メモリ(15)、
前記ジャンプ動作開始検出手段(10)による前記プレイヤキャラクタ(PC)のジャンプ動作の開始が検出された場合に、前記ディスプレィ(12)に表示されるプレイヤキャラクタ(PC)の映像を、前記フィールド(FLD)上でのレンダリング映像から、前記ジャンプ映像メモリ(15)に格納されたアニメーションの画像データに差し替えてディスプレィ(12)上に表示する映像差し替え制御手段(13)、及び
前記ジャンプ動作が開始されて所定時間(MS)経過後に、前記ディスプレィ(12)でのプレイヤキャラクタ(PC)のアニメーション表示を終了し、前記フィールド(FLD)上でのレンダリング映像に切り替え表示する画像切り替え手段(7)を有することを特徴とする。
1)三次元仮想空間内に設定されたフィールド上を、入力部からの指示に従って、プレイヤキャラクタを移動させ、該プレイヤキャラクタを仮想カメラでレンダリングしたレンダリング映像をディスプレィに表示して、シナリオを進行させてゆくゲーム装置あって、該ゲーム装置は、
前記プレイヤキャラクタが前記フィールド上に形成されたギャップを飛び越えるジャンプ表示地点に到達したか否かを検出する地点検出手段、
前記地点検出手段が、前記プレイヤキャラクタが前記ジャンプ表示地点に到達したことを検出した場合に、前記入力部からのジャンプ指令に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記ギャップを飛び越えるジャンプ動作を行わせるジャンプ実行手段
前記プレイヤキャラクタのジャンプ動作の開始時点を検出するジャンプ動作開始検出手段、
プレイヤキャラクタの前記ギャップを飛び越えるアニメーションの画像データを格納するジャンプ映像メモリ、
前記ジャンプ動作開始検知手段による前記プレイヤキャラクタのジャンプ動作の開始が検出された場合に、前記ディスプレィに表示されるプレイヤキャラクタの映像を、前記フィールド上でのレンダリング映像から、前記ジャンプ映像メモリに格納されたアニメーションの画像データに差し替えてディスプレィ上に表示する映像差し替え制御手段、及び
前記ジャンプ動作が開始されて所定時間経過後に、前記ディスプレィでのプレイヤキャラクタのアニメーション表示を終了し、前記フィールド上でのレンダリング映像に切り替え表示する画像切り替え手段を有する、ことを特徴とするゲーム装置。
前記プレイヤキャラクタが前記フィールド上に形成されたギャップを飛び越えるジャンプ表示地点に到達したか否かを検出する地点検出手段、
前記地点検出手段が、前記プレイヤキャラクタが前記ジャンプ表示地点に到達したことを検出した場合に、前記入力部からのジャンプ指令に基づいて、前記プレイヤキャラクタに前記ギャップを飛び越えるジャンプ動作を行わせるジャンプ実行手段
前記プレイヤキャラクタのジャンプ動作の開始時点を検出するジャンプ動作開始検出手段、
プレイヤキャラクタの前記ギャップを飛び越えるアニメーションの画像データを格納するジャンプ映像メモリ、
前記ジャンプ動作開始検知手段による前記プレイヤキャラクタのジャンプ動作の開始が検出された場合に、前記ディスプレィに表示されるプレイヤキャラクタの映像を、前記フィールド上でのレンダリング映像から、前記ジャンプ映像メモリに格納されたアニメーションの画像データに差し替えてディスプレィ上に表示する映像差し替え制御手段、及び
前記ジャンプ動作が開始されて所定時間経過後に、前記ディスプレィでのプレイヤキャラクタのアニメーション表示を終了し、前記フィールド上でのレンダリング映像に切り替え表示する画像切り替え手段として機能させるためのゲームプログラム。
Claims (18)
- コンピュータゲームにおいてキャラクタのジャンプ動作をシミュレートするための、コンピュータで実行される方法であって、該方法は、
ギャップ上のキャラクタのジャンプに関連する所定の条件が満たされているか否かを決定すること、
前記所定の条件が満たされたことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を行うこと無く、該キャラクタのあらかじめ格納されたアニメーションデータに基づいて、前記ギャップ上のキャラクタの第1のジャンプ動作を含む、第1の一連の画像フレームを生成すること、
前記所定の条件が満たされていないことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を少なくとも行って、前記ギャップ上のキャラクタの第2のジャンプ動作を含む、第2の一連の画像フレームを生成すること、から構成され、
前記逆運動学処理を実行することは、前記キャラクタの手足の一つ以上の骨の長さを変えることで、該キャラクタのポーズを決定すること含む、ことを特徴とする方法。 - 請求項1記載の方法において、前記所定の条件が満たされる場合とは、以下の(1)~(3)の一つ以上を満たす場合であり、
(1)ジャンプ開始点から、ギャップの反対側までの距離が閾値以下、
(2)前記ギャップの両側の高低差が別の閾値以下、
(3)前記キャラクタがジャンプを行う際の、該キャラクタの速度が前記ギャップを飛び越えるに十分な速さ、
そして、前記所定の条件が満たされると、前記キャラクタは、該キャラクタの一つ以上の手足が伸張されること無く、前記ギャップの反対側に到達することが示される、ことを特徴とする方法。 - 請求項1の方法において、該方法は更に、
ジャンプ動作中の前記キャラクタのポーズ及び軌跡を、該キャラクタの位置、線形速度、角速度、体積、慣性テンソル及び方向の内、少なくとも一つを含むキャラクタの物理特性に基づいて該キャラクタの動きをシミュレーションすることで、決定することを含む、ことを特徴とする方法。 - 請求項3記載の方法において、前記ギャップの他の側に着地する前に、前記キャラクタの手が、ジャンプ中に掴むことの出来るオブジェクトに取り付くと、そこで、前記キャラクタの動きのシミュレーションは、更に該取り付いたオブジェクトから前記キャラクタに作用する力及び逆運動学に基づいて行われる、ことを特徴とする方法。
- 請求項4記載の方法において、該方法は、更に、掴む動作又はジャンプ動作を示すユーザコマンドを受け取ると、シミュレートされた環境内で、一つ以上のマーカーに基づいた位置を決定することを含む、ことを特徴とする方法。
- 請求項1記載の方法において、前記第1の一連の画像フレームは、キャラクタの予め格納されたアニメーションクリップのサブセットをブレンドすることで生成される、ことを特徴とする方法。
- 請求項6記載の方法において、前記予め格納されたアニメーションクリップのサブセットは、前記キャラクタがジャンプを行った際の、該キャラクタのスピードに基づいて選択される、ことを特徴とする方法。
- 請求項1記載の方法において、該方法は、更に、前記第1の一連の画像フレーム又は第2の一連の画像フレームを生成する前に、ジャンプを開始するためのユーザからのコマンドを受け取る、ことを特徴とする方法。
- 請求項1記載の方法において、前記第1の一連の画像フレームは、前記キャラクタが該キャラクタの両手でギャップの反対側の壁又は岩棚を掴んでいるものを含み、前記第2の一連の画像フレームは、前記キャラクタが、ギャップの一方の側とギャップの他方の側の間に配置されたオブジェクトを片手で掴むか、又は片手でギャップの反対側の壁又は岩棚を掴んでいるものを含んでいる、ことを特徴とする方法。
- 指示を格納するコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、一つ以上の処理装置によって実行されると、該一つ以上の処理装置に、以下の処理を行わせる、
ギャップ上のキャラクタのジャンプに関連する所定の条件が満たされているか否かを決定すること、
前記所定の条件が満たされたことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を行うこと無く、該キャラクタのあらかじめ格納されたアニメーションデータに基づいて、前記ギャップ上のキャラクタの第1のジャンプ動作を含む、第1の一連の画像フレームを生成すること、
前記所定の条件が満たされていないことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を少なくとも行って、前記キャラクタの手足の一つ以上の骨の長さを変えることで、該キャラクタのポーズを決定して、前記ギャップ上のキャラクタの第2のジャンプ動作を含む、第2の一連の画像フレームを生成すること、
を特徴とするコンピュータ可読記録媒体。 - 請求項10記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記所定の条件が満たされる場合とは、以下の(1)~(3)の一つ以上を満たす場合であり、
(1)ジャンプ開始点から、ギャップの反対側までの距離が閾値以下、
(2)前記ギャップの両側の高低差が別の閾値以下、
(3)前記キャラクタがジャンプを行う際の、該キャラクタの速度が前記ギャップを飛び越えるに十分な速さ、
そして、前記所定の条件が満たされると、前記キャラクタは、該キャラクタの一つ以上の手足が伸張されること無く、前記ギャップの反対側に到達することが示される、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。 - 請求項10記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、更に、一つ以上の処理装置に、ジャンプ動作中の前記キャラクタのポーズ及び軌跡を、該キャラクタの位置、線形速度、角速度、体積、慣性テンソル及び方向の内、少なくとも一つを含むキャラクタの物理特性に基づいて該キャラクタの動きをシミュレーションすることで決定する、指示を含む、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項12記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記ギャップの他の側に着地する前に、前記キャラクタの手が、ジャンプ中に掴むことの出来るオブジェクトに取り付くと、そこで、前記キャラクタの動きのシミュレーションは、更に該取り付いたオブジェクトから前記キャラクタに作用する力及び逆運動学に基づいて行われる、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項13記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、更に、一つ以上の処理装置に、掴む動作又はジャンプ動作を示すユーザコマンドを受け取ると、シミュレートされた環境内で、一つ以上のマーカーに基づいた位置を決定する、指示を含むことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項10記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記第1の一連の画像フレームは、キャラクタの予め格納されたアニメーションクリップのサブセットをブレンドすることで生成され、前記予め格納されたアニメーションクリップのサブセットは、前記キャラクタがジャンプ動作を行った際の、該キャラクタのスピードに基づいて選択される、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項10記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、更に、一つ以上の処理装置に、前記第1の一連の画像フレーム又は第2の一連の画像フレームを生成する前に、ジャンプを開始するためのユーザからのコマンドを受け取る、指示を含むことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 請求項10記載のコンピュータ可読記録媒体であって、前記第1の一連の画像フレームは、前記キャラクタが該キャラクタの両手でギャップの反対側の壁又は岩棚を掴んでいるものを含み、前記第2の一連の画像フレームは、前記キャラクタが、ギャップの一方の側とギャップの他方の側の間に配置されたオブジェクトを片手で掴むか、又は片手でギャップの反対側の壁又は岩棚を掴んでいるものを含んでいる、ことを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
- 指示を格納するコンピュータ可読記録媒体であって、前記指示は、一つ以上の処理装置によって実行されると、該一つ以上の処理装置に、以下の処理を行わせる、
ギャップ上のキャラクタのジャンプに関連する所定の条件が満たされているか否かを決定すること、
前記所定の条件が満たされたことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を行うこと無く、該キャラクタのあらかじめ格納されたアニメーションデータに基づいて、前記ギャップ上のキャラクタの第1のジャンプ動作を含む、第1の一連の画像フレームを生成すること、
前記所定の条件が満たされていないことに反応して、キャラクタの手足の少なくとも一つの骨を伸張させるシミュレートを行う逆運動学処理を少なくとも行って、前記キャラクタの手足の一つ以上の骨の長さを変えることで、該キャラクタのポーズを決定して、前記ギャップ上のキャラクタの第2のジャンプ動作を含む、第2の一連の画像フレームを生成すること、
また、前記コンピュータ可読記録媒体は、前記生成された一連の画像フレームを格納していることを特徴とするコンピュータ可読記録媒体。
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