CN114425159A - 虚拟场景中的运动处理方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

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CN114425159A CN202210072160.1A CN202210072160A CN114425159A CN 114425159 A CN114425159 A CN 114425159A CN 202210072160 A CN202210072160 A CN 202210072160A CN 114425159 A CN114425159 A CN 114425159A
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Abstract

本申请提供了一种虚拟场景中的运动处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品;方法包括:在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件;其中,所述操作控件关联有至少两种运动方式,针对所述操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式;当所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对所述操作控件的触发操作;响应于所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动。通过本申请,能够提高玩家能动性和控制的有效性。

Description

虚拟场景中的运动处理方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及人机交互技术,尤其涉及一种虚拟场景中的运动处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品。
背景技术
基于图形处理硬件的虚拟场景的人机交互技术,能够根据实际应用需求实现受控于用户或人工智能的虚拟对象之间的多样化的交互,具有广泛的实用价值。例如在游戏这一虚拟场景应用中,能够模拟虚拟对象之间的真实的对战过程,在游戏场景中,为了节约屏幕占比,一个控件可关联多种功能,在玩家点击该控件时,由系统决定触发哪种功能。
以射击游戏场景为例,翻越与跳跃这两种功能是由同一个操作控件(如跳按钮)触发的,相关技术中,玩家点击跳按钮时,是触发跳跃还是触发翻越功能完全由系统根据玩家所在位置决定,如玩家在空旷的地方点击跳按钮触发跳跃功能,在靠近可翻越障碍物(如围墙)点击跳按钮则触发翻越功能;然而,在靠近障碍物时,一味的控制玩家翻越障碍物有可能给玩家带来不利影响(如在障碍物对侧存在敌人的情景下,实质是不适宜翻越障碍物的),这将违背玩家意愿,降低了玩家的能动性和功能控制的有效性,进而影响用户体验。
发明内容
本申请实施例提供一种虚拟场景中的运动处理方法、装置、设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高玩家能动性和控制的有效性。
本申请实施例的技术方案是这样实现的:
本申请实施例提供一种虚拟场景中的运动处理方法,包括:
在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件;
其中,所述操作控件关联有至少两种运动方式,针对所述操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式;
当所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对所述操作控件的触发操作;
响应于所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的运动处理装置,包括:
显示模块,用于在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件;
其中,所述操作控件关联有至少两种运动方式,针对所述操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式;
接收模块,用于当所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对所述操作控件的触发操作;
控制模块,用于响应于所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动。
上述方案中,所述接收到针对所述操作控件的触发操作之前,所述装置还包括:设置模块,用于响应于针对所述操作控件的操作模式的设置指令,将所述操作控件所关联的所述至少两种运动方式的操作模式调整为拆分模式;所述接收到针对所述操作控件的触发操作之后,所述装置还包括:触发模块,用于在所述拆分模式下,触发所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式对应的触发操作进行匹配。
上述方案中,所述接收模块,还用于响应于针对所述操作控件的按压操作,控制所述操作控件的显示样式由默认样式切换为第一样式,所述第一样式与所述目标运动方式相对应;响应于基于所述第一样式的操作控件触发的针对所述按压操作的释放操作,接收到所述触发操作,所述触发操作包括所述按压操作和所述释放操作。
上述方案中,所述触发操作还包括第一滑动操作,所述装置还包括:第一释放接收模块,用于在针对所述第一样式的操作控件执行所述按压操作的过程中,接收到基于所述第一样式的操作控件触发的所述第一滑动操作;在滑动过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作及针对所述第一滑动操作的释放操作。
上述方案中,所述触发操作还包括第二滑动操作,所述装置还包括:第二释放接收模块,用于在针对所述第一样式的操作控件执行所述按压操作的过程中,接收到基于所述第一样式的操作控件触发的所述第二滑动操作;在滑动过程中,响应于所述第二滑动操作的滑动距离不低于第一距离阈值,控制所述操作控件的显示样式由所述第一样式切换为第二样式,所述第二样式与所述至少两种运动方式中除所述目标运动方式之外的其他运动方式相对应;在所述操作控件以所述第二样式显示过程中,接收到基于所述第二样式的操作控件触发的针对所述按压操作的释放操作及针对所述第二滑动操作的释放操作。
上述方案中,所述触发操作还包括回调操作,所述第二释放接收模块,还用于在针对所述第二样式的操作控件执行所述按压操作及所述第二滑动操作的过程中,接收到针对所述第二滑动操作的所述回调操作;在回调过程中,响应于所述回调操作的回调距离超过第二距离阈值,控制所述操作控件的显示样式由所述第二样式恢复至所述第一样式;在所述操作控件以所述第一样式显示过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作、针对所述第二滑动操作的释放操作、以及针对所述回调操作的释放操作。
上述方案中,所述第二释放接收模块,还用于在针对所述第二样式的操作控件执行所述按压操作及所述第二滑动操作的过程中,响应于针对所述虚拟对象的移动指令,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中沿所述移动指令所指示的方向进行移动;在移动过程中,响应于所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离不低于所述目标距离,控制所述操作控件的显示样式由所述第二样式恢复至所述第一样式;在所述操作控件以所述第一样式显示过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作及针对所述第二滑动操作的释放操作。
上述方案中,所述控制所述操作控件的显示样式由所述第一样式切换为第二样式之后,所述装置还包括:其他控制模块,用于响应于针对所述第二样式的操作控件的按压操作的释放操作、以及针对所述第二滑动操作的释放操作,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述其他运动方式进行运动。
上述方案中,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述装置还包括:第一确定模块,用于获取所述按压操作对应的位置与所述释放操作对应的位置之间的距离间隔;当所述距离间隔低于第一距离阈值时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
上述方案中,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述装置还包括:第二确定模块,用于当所述触发操作包括针对所述操作控件的按压操作时,获取所述按压操作对应的按压参数,所述按压参数包括以下至少之一:按压时长、按压力度、按压频次;当所述按压参数与所述目标运动方式对应的目标按压参数相匹配时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
上述方案中,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述装置还包括:第三确定模块,用于当所述触发操作包括针对所述操作控件的滑动操作时,获取所述滑动操作对应的滑动轨迹;当所述滑动轨迹与所述目标运动方式对应的目标滑动轨迹相匹配时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
上述方案中,所述接收模块,还用于响应于针对所述操作控件的按压操作,显示所述至少两种运动方式中各运动方式对应的选项;响应于针对目标选项的选择操作,接收到所述触发操作,并将所述目标选项对应的运动方式作为所述触发操作所指示执行的运动方式。
上述方案中,所述接收模块,还用于呈现操作指示信息,所述操作指示信息用于指示所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物需要采用的运动方式;接收到按照所述操作指示信息执行的针对所述操作控件的触发操作。
上述方案中,所述呈现操作指示信息之前,所述装置还包括:预测模块,用于获取所述虚拟场景中的场景数据;根据所述场景数据,调用机器学习模型对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物需要采用的运动方式进行预测,并将预测得到的运动方式作为所述操作指示信息所指示的运动方式;其中,所述机器学习模型是基于样本的场景数据、以及标注的运动方式进行训练得到的。
上述方案中,所述呈现操作指示信息之前,所述装置还包括:匹配模块,用于获取所述虚拟场景中的场景数据、以及所述目标运动方式对应的参考场景数据;将所述场景数据与所述参考场景数据进行匹配,当所述场景数据与所述参考场景数据相匹配时,将所述目标运动方式作为所述操作指示信息所指示的运动方式。
本申请实施例提供一种终端设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法。
本申请实施例提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,用于引起处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法。
本申请实施例提供一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法。
本申请实施例具有以下有益效果:
应用本申请实施例,在虚拟对象靠近可翻越障碍物的情况下,若玩家触发同时关联有多种运动方式的操作控件,当针对该操作控件的触发操作与目标运动方式相对应时,则控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动,如此,虚拟对象靠近可翻越障碍物时,虚拟对象针对可翻越障碍物采用哪种运动方式运动完全由玩家针对操作控件执行的触发操作来决定,提高了玩家能动性,使得所采用的运动方式符合玩家意愿,避免由系统一味根据环境决定运动方式带来的不利影响,提高了针对运动方式控制的有效性。
附图说明
图1A为本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法的应用模式示意图;
图1B为本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法的应用模式示意图;
图2为本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图;
图3为本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法的流程示意图;
图4为本申请实施例提供的操作控件的设置界面示意图;
图5为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图;
图6为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图;
图7为本申请实施例提供的操作控件的触发示意图;
图8为本申请实施例提供的操作指示信息显示示意图;
图9为本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法示意图;
图10为本申请实施例提供的检测示意图;
图11为本申请实施例提供的滑动示意图;
图12为本申请实施例提供的运动示意图;
图13为本申请实施例提供的运动示意图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本申请作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二…”仅仅是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二…”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本申请实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
对本申请实施例进行进一步详细说明之前,对本申请实施例中涉及的名词和术语进行说明,本申请实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、游戏客户端等。
2)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
3)虚拟场景,是应用程序在终端上运行时显示(或提供)的虚拟场景,该虚拟场景可以是对真实世界的仿真环境,也可以是半仿真半虚构的虚拟环境,还可以是纯虚构的虚拟环境。虚拟场景可以是二维虚拟场景、2.5维虚拟场景或者三维虚拟场景中的任意一种,本申请实施例对虚拟场景的维度不加以限定。例如,该虚拟场景中可以包括天空、陆地、海洋等,该陆地可以包括沙漠、城市等环境元素,用户可以控制虚拟对象在该虚拟场景中进行移动。
4)虚拟对象,虚拟场景中可以进行交互的各种人和物的形象,或在虚拟场景中的可活动对象。该可活动对象可以是虚拟人物、虚拟动物、动漫人物等,比如在虚拟场景中显示的人物、动物等。该虚拟对象可以是该虚拟场景中的一个虚拟的用于代表用户的虚拟形象,虚拟场景中可以包括多个虚拟对象,每个虚拟对象在虚拟场景中具有自身的形状和体积,占据虚拟场景中的一部分空间。虚拟对象可以是受用户(或称玩家)控制的游戏角色,即虚拟对象受控于真实用户,将响应于真实用户针对控制器(包括触控屏、声控开关、键盘、鼠标和摇杆等)的操作而在虚拟场景中运动,例如当真实用户向左移动摇杆时,虚拟对象将在虚拟场景中向左部移动,还可以保持原地静止、跳跃以及使用各种功能(如技能和道具)
5)场景数据,表示虚拟场景中的一切特征数据,例如可以包括虚拟场景的画面数据和音频数据,其中,画面数据可以包括虚拟对象在虚拟场景中的交互环境数据(如所在位置或所处环境)、所持虚拟道具、与其他虚拟对象之间的交互数据、各种属性的属性值等,还可以包括虚拟场景中配置的各种功能时需要等待的时间等。
本申请实施例提供一种虚拟场景中的运动处理方法、装置、终端设备、计算机可读存储介质及计算机程序产品,能够提高玩家能动性和控制的有效性。为便于更容易理解本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法,首先说明本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法的示例性实施场景,本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法中的虚拟场景可以完全基于终端设备输出,或者基于终端设备和服务器协同输出。
在一些实施例中,虚拟场景还可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是供游戏角色在虚拟场景中进行对战,通过控制游戏角色的行动可以在虚拟场景中进行双方互动,从而使用户能够在游戏的过程中舒缓生活压力。
在一个实施场景中,参见图1A,图1A为本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法的应用模式示意图,适用于一些完全依赖于终端设备400的图形处理硬件计算能力即可完成虚拟场景100的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等各种不同类型的终端设备400完成虚拟场景的输出。作为示例,图形处理硬件的类型包括中央处理器(CPU,Central Processing Unit)和图形处理器(GPU,Graphics Processing Unit)。
当形成虚拟场景100的视觉感知时,终端设备400通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的视频帧,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;此外,为了丰富感知效果,终端设备400还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知、运动感知和味觉感知的一种或多种。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括持有虚拟对象110,以及如墙壁、油桶等可翻越障碍物120,其中,虚拟对象110针对可翻越障碍物120可采用多种运动方式进行运动,例如,虚拟对象110针对可翻越障碍物120可采用翻越的运动方式进行运动以从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧,虚拟对象110针对可翻越障碍物120还可采用跳跃的运动方式进行运动以从可翻越障碍物的一侧跳跃站立在可翻越障碍物上。
作为示例,终端设备在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对虚拟对象针对可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件;其中,操作控件关联有至少两种运动方式,针对操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式;当虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对操作控件的触发操作;响应于触发操作与至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动;如此,如此,虚拟对象针对可翻越障碍物采用哪种运动方式进行运动完全由玩家针对操作控件执行的触发操作来决定,提高了玩家能动性,使得所采用的运动方式符合玩家意愿,避免由系统一味根据环境决定带来的不利影响,提高了针对运动方式控制的有效性。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B为本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法的应用模式示意图,应用于终端设备400和服务器200,适用于依赖于服务器200的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端设备400输出虚拟场景的应用模式。以形成虚拟场景100的视觉感知为例,服务器200进行虚拟场景相关显示数据(例如场景数据)的计算并通过网络300发送到终端设备400,终端设备400依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载、解析和渲染,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的视频帧,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的视频帧;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备400的相应硬件输出,例如使用麦克风形成听觉感知,使用振动器形成触觉感知等等。
作为示例,终端设备400上运行有客户端410(例如单机版的游戏应用),在客户端410的运行过程中输出包括有角色扮演的虚拟场景100,虚拟场景100可以是供游戏角色交互的环境,例如可以是用于供游戏角色进行对战的平原、街道、山谷等等;虚拟场景100中包括持有虚拟对象110,以及如墙壁、油桶等可翻越障碍物120,其中,虚拟对象110针对可翻越障碍物120可采用多种运动方式进行运动,例如,虚拟对象110针对可翻越障碍物120可采用翻越的运动方式进行运动以从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧,虚拟对象110针对可翻越障碍物120还可采用跳跃的运动方式进行运动以从可翻越障碍物的一侧跳跃站立在可翻越障碍物上。
作为示例,终端设备在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对虚拟对象针对可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件;其中,操作控件关联有至少两种运动方式,针对操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式;当虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对操作控件的触发操作;响应于触发操作与至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动;如此,如此,虚拟对象针对可翻越障碍物采用哪种运动方式运动完全由玩家针对操作控件执行的触发操作来决定,提高了玩家能动性,使得所采用的运动方式符合玩家意愿,避免由系统一味根据环境决定带来的不利影响,提高了针对运动方式控制的有效性。
在一些实施例中,终端设备400可以通过运行计算机程序来实现本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法,例如,计算机程序可以是操作系统中的原生程序或软件模块;可以是本地(Native)应用程序(APP,APPlication),即需要在操作系统中安装才能运行的程序,例如射击类游戏APP(即上述的客户端410);也可以是小程序,即只需要下载到浏览器环境中就可以运行的程序;还可以是能够嵌入至任意APP中的游戏小程序。总而言之,上述计算机程序可以是任意形式的应用程序、模块或插件。
以计算机程序为应用程序为例,在实际实施时,终端设备400安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是第一人称射击游戏(FPS,First-Person Shootinggame)、第三人称射击游戏、虚拟现实应用程序、三维地图程序、演习仿真程序或者多人枪战类生存游戏中的任意一种。用户使用终端设备400操作位于虚拟场景中的虚拟对象进行活动,该活动包括但不限于:调整身体姿态、爬行、步行、奔跑、骑行、跳跃、驾驶、拾取、射击、攻击、投掷、建造虚拟建筑中的至少一种。示意性的,该虚拟对象可以是虚拟人物,比如仿真人物角色或动漫人物角色等。
在另一些实施例中,本申请实施例还可以借助于云技术(Cloud Technology)实现,云技术是指在广域网或局域网内将硬件、软件、网络等系列资源统一起来,实现数据的计算、储存、处理和共享的一种托管技术。
云技术是基于云计算商业模式应用的网络技术、信息技术、整合技术、管理平台技术、以及应用技术等的总称,可以组成资源池,按需所用,灵活便利。云计算技术将变成重要支撑。技术网络系统的后台服务需要大量的计算、存储资源。
示例的,图1B中的服务器200可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备400可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端设备400以及服务器200可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本申请实施例中不做限制。
下面对图1A中示出的终端设备400的结构进行说明。参见图2,图2为本申请实施例提供的终端设备400的结构示意图,图2所示的终端设备400包括:至少一个处理器420、存储器460、至少一个网络接口430和用户接口440。终端设备400中的各个组件通过总线系统450耦合在一起。可理解,总线系统450用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统450除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统450。
处理器420可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口440包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置441,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口440还包括一个或多个输入装置442,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器460可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器460可选地包括在物理位置上远离处理器420的一个或多个存储设备。
存储器460包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本申请实施例描述的存储器460旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器460能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统461,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块462,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口430到达其他计算设备,示例性的网络接口430包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块463,用于经由一个或多个与用户接口440相关联的输出装置441(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块464,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置442之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器460中的虚拟场景中的运动处理装置465,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:显示模块4651、接收模块4652和控制模块4653,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理装置可以采用硬件方式实现,作为示例,本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,ProgrammableLogic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable Logic Device)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
下面将结合附图对本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法进行具体说明。本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法可以由图1A中的终端设备400单独执行,也可以由图1B中的终端设备400和服务器200协同执行。
下面,以由图1A中的终端设备400单独执行本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法为例进行说明。参见图3,图3为本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法的流程示意图,将结合图3示出的步骤进行说明。
需要说明的是,图3示出的方法可以由终端设备400上运行的各种形式的计算机程序执行,并不局限于上述的客户端410,还可以是上文所述的操作系统461、软件模块和脚本,因此客户端不应视为对本申请实施例的限定。
步骤101:终端设备在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对虚拟对象针对可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件。
这里,在实际应用中,在终端设备上安装有支持虚拟场景的客户端(例如当虚拟场景为游戏时,对应的客户端可以是射击类游戏APP),当用户打开终端设备上安装的客户端(例如用户点击在终端设备的用户界面呈现的射击类游戏APP对应的图标),且终端设备运行该客户端时,可以在客户端中呈现虚拟场景的界面,并在虚拟场景的界面中显示当前登录账号在虚拟场景中对应的虚拟对象、该虚拟对象在虚拟场景中所处环境(如平地、可翻越障碍物(如墙壁、油桶等))、以及用于对虚拟对象针对可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件,其中,操作控件关联有至少两种运动方式,针对操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式,玩家可通过对该操作控件执行相应运动方式的触发操作而控制虚拟对象针对可障碍物对象以相应运动方式进行运动。
步骤102:当虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对操作控件的触发操作。
其中,目标距离为可根据实际情况而预设的距离,与操作控件所关联的多种运动方式相关,如操作控件关联的运动方式包括翻越和跳跃时,目标距离为虚拟对象靠近可翻越障碍物时能够从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧的距离,或能够从可翻越障碍物的一侧跳跃站立在可翻越障碍物之上的距离。
在一些实施例中,终端设备在接收到针对操作控件的触发操作之前,可响应于针对操作控件的操作模式的设置指令,将操作控件所关联的至少两种运动方式的操作模式调整为拆分模式;相应的,终端设备在接收到针对操作控件的触发操作之后,在拆分模式下,触发针对操作控件的触发操作与操作控件所关联的至少两种运动方式中目标运动方式对应的触发操作进行匹配。
在实际应用中,为了适应不同用户的操作需求,可对操作控件所关联的多种运动方式的操作模式进行调整设置,其中,操作模式包括组合模式和拆分模式。接下来将以操作控件关联的运动方式包括翻越和跳跃这两种运动方式为例进行说明。
参见图4,图4为本申请实施例提供的操作控件的设置界面示意图,在设置界面中显示有用于对操作控件所关联的两种运动方式的操作模式进行设置的开关选项,当选择关选项时,将操作模式调整为组合模式,当选中开选项时,将操作模式调整为拆分模式。在操作模式调整为组合模式情况下,按照常规方式进行控制,即用户触发该操作控件所触发的用于控制虚拟对象针对可翻越障碍物的运动方式由系统根据虚拟对象所处位置环境决定,例如,终端设备在虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时接收到针对操控控件的触发操作,则控制虚拟对象针对可翻越障碍物以翻越的运动方式进行运动,即控制虚拟对象从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧;又例如,终端设备在虚拟对象在平地上运动、或与可翻越障碍物之间的距离超过目标距离(无法翻越过去)时接收到针对操控控件的触发操作,则控制虚拟对象以跳跃的方式进行运动。
在操作模式调整为拆分模式情况下,按照本申请实施例提供的运动处理方法进行控制,即用户触发该操作控件所触发的用于控制虚拟对象针对可翻越障碍物的运动方式由用户针对操作控件的触发操作决定,该触发操作与哪种运动方式相对应,则控制虚拟对象针对可翻越障碍物以相对应的运动方式进行运动,若该触发操作与跳跃这一运动方式相对应,则控制虚拟对象从可翻越障碍物的一侧跳跃站立在可翻越障碍物之上,若该触发操作与翻越这一运动方式相对应,则控制虚拟对象从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧。
通过上述方式,给用户提供对操作模式进行设置的设置入口(即开关选项),用户可结合自身操作习惯通过设置入口设置适合自己的操作模式,提高了适用性,便于后续提高对运动方向进行控制的有效性。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式接收到针对操作控件的触发操作:响应于针对操作控件的按压操作,控制操作控件的显示样式由默认样式切换为第一样式,其中,第一样式与目标运动方式相对应;响应于基于第一样式的操作控件触发的针对按压操作的释放操作,接收到触发操作,触发操作包括按压操作和释放操作。
参见图5,图5为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图,操作控件的显示区域中显示有相应的图标,如为目标运动方式对应的图标(如跳跃图标),在终端设备接收到针对操作控件的按压操作前,操作控件以默认样式(如灰度显示,表示操作控件未被按压)进行显示,终端设备接收到针对操作控件的按压操作时,控制操作控件的显示样式由默认样式切换为第一样式(如高亮显示,表示操作控件已被按压)进行显示,用户可持续按压第一样式的操作控件,并当在持续按压过程中,释放按压操作时,终端设备将按压操作和释放操作这些连贯的操作作为针对操作控件的触发操作;接收到触发操作操作后,判断该触发操作是否与操作控件所关联的目标运动方式相对应,并基于判断结果执行后续操作。也就是说,终端设备在接收到针对操作控件的按压操作时,并未执行后续判断功能,而是当接收到释放操作时,根据按压操作和释放操作这些连贯操作组成的触发操作来判断与操作控件所关联的哪种运动方式相对应,即对虚拟对象针对可翻越障碍物采用哪种运动方式进行运动进行控制,如控制虚拟对象针对可翻越障碍物采用相对应的运动方式进行运动。
在一些实施例中,终端设备在控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动之前,可通过如下方式确定接收到的触发操作与目标运动方式是否相对应:获取按压操作对应的位置与释放操作对应的位置之间的距离间隔;当距离间隔低于第一距离阈值时,确定触发操作与目标运动方式相对应。
这里,终端设备在接收到针对操作控件的触发操作后,可将接收到的触发操作与操作控件所关联的多种运动方式中各运动方式对应的触发操作进行比对,根据比对结果从所关联的多种运动方式中筛选出与接收到的触发操作相对应的运动方式。例如,假设目标运动方式对应的触发操作包括针对操作控件的按压操作和释放操作、且按压操作与释放操作对应的位置间隔低于第一距离阈值,则终端设备接收到针对操作的触发操作(包括按压操作和释放操作)后,将接收到的触发操作与目标运动方式对应的触发操作进行比对,来判断接收到触发操作与目标运动方式对应的触发操作是否一致,当两者一致时,确定接收到的触发操作与目标运动方式相对应,并控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动。
在一些实施例中,针对操作控件的触发操作还包括第一滑动操作,在针对第一样式的操作控件执行按压操作的过程中,终端设备还可接收到基于第一样式的操作控件触发的第一滑动操作;在滑动过程中,接收到针对按压操作的释放操作及针对第一滑动操作的释放操作。
这里,在针对第一样式的操作控件执行按压操作的过程中,用户可边按压边滑动,并当滑动至一定距离时释放按压操作和滑动操作,此时,按压操作、第一滑动操作和释放操作为连贯的操作,将这一系列连贯的操作作为针对操作控件的触发操作,此时,可根据滑动操作的滑动距离或滑动轨迹等来判断该触发操作是否与操作控件所关联的目标运动方式相对应。
在一些实施例中,针对操作控件的触发操作还包括第二滑动操作,在针对第一样式的操作控件执行按压操作的过程中,终端设备还可接收到基于第一样式的操作控件触发的第二滑动操作;在滑动过程中,响应于第二滑动操作的滑动距离不低于第一距离阈值,控制操作控件的显示样式由第一样式切换为第二样式,其中,第二样式与操作控件所关联的至少两种运动方式中除目标运动方式之外的其他运动方式相对应;在操作控件以第二样式显示过程中,接收到基于第二样式的操作控件触发的针对按压操作的释放操作及针对第二滑动操作的释放操作。
其中,第一距离阈值是用于区分目标运动方式与其他运动方式的距离,若终端设备在第二滑动操作的滑动距离低于第一距离阈值时接收到释放操作,则针对操作控件的触发操作(包括按压操作、第二滑动操作和释放操作)与目标运动方式相对应,此时终端设备可控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动;若终端设备在第二滑动操作的滑动距离不低于(大于或等于)第一距离阈值时接收到释放操作,则针对操作控件的触发操作(包括按压操作、第二滑动操作和释放操作)与不同于目标运动方式的其他运动方式相对应,此时终端设备可控制虚拟对象针对可翻越障碍物以其他运动方式进行运动。
参见图6,图6为本申请实施例提供的操作控件的显示示意图,用户在对第一样式的操作控件执行持续按压操作并执行第二滑动操作的过程中,若第二滑动操作的滑动距离低于第一距离阈值,则操作控件的显示样式维持第一样式不变,若第二滑动操作的滑动距离大于等于第一距离阈值,针对操作控件的触发操作将与目标运动方式不对应,此时终端设备控制操作控件的显示样式由第一样式切换为其他运动方式对应的第二样式,如目标运动方式为跳跃、其他运动方式为翻越,则控制操作控件的显示区域中显示的图标由跳跃图标切换为翻越图标,以提示用户在此情况下能够触发翻越功能,即能够控制虚拟对象针对可翻越障碍物以翻越这一运动方式进行运动。
在一些实施例中,针对操作控件的触发操作还包括回调操作,终端设备可通过如下方式接收到基于第二样式的操作控件触发的针对按压操作的释放操作及针对第二滑动操作的释放操作:在针对第二样式的操作控件执行按压操作及第二滑动操作的过程中,接收到针对第二滑动操作的所述回调操作;在回调过程中,响应于回调操作的回调距离超过第二距离阈值,控制操作控件的显示样式由第二样式恢复至第一样式;在操作控件以第一样式显示过程中,接收到针对按压操作的释放操作、针对第二滑动操作的释放操作、以及针对回调操作的释放操作。
继续结合图6,在针对第二样式的操作控件执行按压操作及第二滑动操作的过程中,在第二滑动操作的滑动距离大于等于第一距离阈值,针对操作控件的触发操作将与目标运动方式不对应的情况下,可通过回调操作(与第二滑动操作相连贯,如向第二滑动操作的反方向继续滑动)使得第二滑动操作的滑动距离(回调前第二滑动操作的滑动距离减去回调操作的回调距离)低于第一距离阈值,进而使得针对操作控件的触发操作与目标运动方式相对应,此时控制操作控件的显示区域中显示的图标由翻越图标恢复至跳跃图标,在操作控件以跳跃图标进行显示的过程中接收到释放操作时,针对操作控件的触发操作(包括按压操作、第二滑动操作、回调操作和释放操作)是与目标运动方式相对应的,此时可控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动。
在一些实施例中,终端设备可通过如下方式接收到基于第二样式的操作控件触发的针对按压操作的释放操作及针对第二滑动操作的释放操作:在针对第二样式的操作控件执行按压操作及第二滑动操作的过程中,响应于针对虚拟对象的移动指令,控制虚拟对象在虚拟场景中沿所述移动指令所指示的方向进行移动;在移动过程中,响应于虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离不低于目标距离,控制操作控件的显示样式由第二样式恢复至第一样式;在操作控件以第一样式显示过程中,接收到针对按压操作的释放操作及针对第二滑动操作的释放操作。
这里,在针对第二样式的操作控件执行按压操作及第二滑动操作的过程中,在第二滑动操作的滑动距离大于等于第一距离阈值,针对操作控件的触发操作将与目标运动方式不对应的情况下,还可通过控制虚拟对象远离可翻越障碍物,使得针对操作控件的触发操作与目标运动方式相对应,如仍目标运动方式为跳跃、其他运动方式为翻越为例,此时控制操作控件的显示区域中显示的图标由翻越图标恢复至跳跃图标,在操作控件以跳跃图标进行显示的过程中接收到释放操作时,针对操作控件的触发操作(包括按压操作、第二滑动操作和释放操作)是与目标运动方式相对应的,此时可控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动。
在一些实施例中,终端设备在控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动之前,还可通过如下方式确定接收到的触发操作与目标运动方式是否相对应:当触发操作包括针对操作控件的按压操作时,获取按压操作对应的按压参数,按压参数包括以下至少之一:按压时长、按压力度、按压频次;当按压参数与目标运动方式对应的目标按压参数相匹配时,确定触发操作与目标运动方式相对应。
这里,当操作控件所关联的多种运动方式是通过针对操作控件的按压操作来触发时,不同的按压参数对应不同的运动方式,以按压参数为按压时长为例,操作控件所关联的第一运动方式、第二运动方式和第三运动方式中,第一运动方式对应的按压时长为低于1秒,第二运动方式对应的按压时长为大于1秒且低于3秒,第三运动方式对应的按压时长为大于3秒,则终端设备接收到针对操作控件的触发操作(包括按压操作)后,将接收到的触发操作中按压操作的按压时长(针对按压操作的释放操作的时刻与按压操作的时刻之间的差值)分别与该操作控件所关联的三种运动方式对应的按压时长进行匹配,从中筛选出按压时长相匹配的运动方式作为待采用的运动方式;例如,接收到的按压操作的按压时长为2秒,则对应的待采用的运动方式为第二运动方式。或者,直接将接收到的触发操作中按压操作的按压时长与目标运动方式对应的按压时长相比对,当比对一致时,确定接收到的触发操作与目标运动方式相对应,即触发操作所指示待采用的运动方式为目标运动方式。
在一些实施例中,,终端设备在控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动之前,还可通过如下方式确定接收到的触发操作与目标运动方式是否相对应:当触发操作包括针对操作控件的滑动操作时,获取滑动操作对应的滑动轨迹;当滑动轨迹与目标运动方式对应的目标滑动轨迹相匹配时,确定触发操作与目标运动方式相对应。
这里,当针对操作控件的触发操作包括针对操作控件的滑动操作时,除了采用上述通过滑动距离的方式来判断接收到的触发操作与目标运动方式是否相对应外,还可通过滑动轨迹来判断,如操作控件所关联的第一运动方式、第二运动方式和第三运动方式中,第一运动方式对应的滑动轨迹为“V”型、第二运动方式对应的滑动轨迹为“S”型、除以上两种滑动轨迹之外的其他滑动轨迹与第三运动方式相对应,则终端设备获取到针对操控控件的触发操作(包括滑动操作)后,将接收到的触发操作中滑动操作的滑动轨迹分别与该操作控件所关联的三种运动方式对应的滑动轨迹进行匹配,从中筛选出相匹配的滑动轨迹的运动方式作为待采用的运动方式,例如,接收到的滑动操作的滑动轨迹为“V”型,则对应的待采用的运动方式为第一运动方式;或者,直接将接收到的触发操作中滑动操作的滑动轨迹与目标运动方式对应的滑动轨迹比对,当比对一致时,确定接收到的触发操作与目标运动方式相对应,即触发操作所指示待采用的运动方式为目标运动方式。
在一些实施例中,终端设备还可通过如下方式接收到针对操作控件的触发操作:响应于针对操作控件的按压操作,显示操作控件所关联的至少两种运动方式中各运动方式对应的选项;响应于针对目标选项的选择操作,接收到针对操作操作的触发操作,并将目标选项对应的运动方式作为触发操作所指示执行的运动方式。
参见图7,图7为本申请实施例提供的操作控件的触发示意图,当用户按压(或点击)操作控件时,在操作控件关联的区域中显示操作控件所关联的多种运动方式中各运动方式对应的选项,如以悬浮窗口的样式显示多个可供选择的选项,用户在按压操控控件的过程中通过滑动手指至目标选项所在区域,或直接点击目标选项,来触发针对目标选项的选择操作作为针对操控控件的触发操作,并将选择操作所指示选择的目标选项对应的运动方式作为触发操作所指示执行的运动方式,如目标选项对应的运动方式为跳跃,则选中目标选项后,终端设备接收到的针对操作控件的触发操作所指示执行的运动方式为跳跃,即该触发操作能够控制虚拟对象针对可翻越障碍物以跳跃这一运动方式进行运动。
在一些实施例中,终端设备还可通过如下方式接收到针对操作控件的触发操作:呈现操作指示信息,其中,操作指示信息用于指示虚拟对象针对可翻越障碍物需要采用的运动方式;接收到按照操作指示信息执行的针对操作控件的触发操作。
这里,在虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离低于目标距离,即虚拟对象靠近可翻越障碍物时,呈现用于指示虚拟对象针对可翻越障碍物需要采用哪种运动方式、以及如何触发相应运动方式的操作指示信息,用户可按照操作指示信息所指示的操作方式对操作控件执行相应的触发操作。
参见图8,图8为本申请实施例提供的操作指示信息显示示意图,在虚拟对象靠近城墙这一障碍物时,呈现“敌人隐藏在城墙对侧,请向上滑动控件以跳跃至城墙上瞄准射击”这一操作指示信息801,用户按照操作指示信息801所指示的信息向上滑动操作控件802后,终端设备确定接收到针对操作控件这一向上滑动操作与跳跃这一目标运动方式相对应时,即可控制虚拟对象跳跃至城墙上以瞄准敌人。
在一些实施例中,终端设备在呈现操作指示信息之前,还可获取虚拟场景中的场景数据;根据场景数据,调用机器学习模型对虚拟对象针对可翻越障碍物需要采用的运动方式进行预测,并将预测得到的运动方式作为操作指示信息所指示的运动方式。
其中,机器学习模型是基于样本的场景数据、以及标注的运动方式进行训练得到的,将操作控件所关联的至少两种运动方式的操作模式调整为拆分模式后,终端设备基于虚拟场景中的场景数据(如当前虚拟对象或其他虚拟对象所在区域位置数据、当前虚拟对象与其他虚拟对象之间的交互数据、以及可翻越障碍物的位置信息等环境数据),通过基于人工智能算法的机器学习模型来预测虚拟对象针对可翻越障碍物采用哪种运动方式比较合适,能够使预测结果更加准确,使得用户基于操作指示信息执行的触发操作能够触发比较适合当下运动方式,进而控制虚拟对象针对可翻越障碍物采用适合当下的运动方式进行运动,提高了针对运动方式控制的有效性。
需要说明的是,上述的机器学习模型可以是神经网络模型(例如卷积神经网络、深度卷积神经网络、或者全连接神经网络等)、决策树模型、梯度提升树、多层感知机、以及支持向量机等,本申请实施例对机器学习模型的类型不作具体限定。
在一些实施例中,终端设备在呈现操作指示信息之前,获取虚拟场景中的场景数据、以及目标运动方式对应的参考场景数据;将场景数据与参考场景数据进行匹配,当场景数据与参考场景数据相匹配时,将目标运动方式作为操作指示信息所指示的运动方式。
这里,在操控控件关联多种运动方式的情况下,每种运动方式存在对应的参考场景数据,不同的运动方式对应不同的参考场景数据,如“跳跃”这一运动方式对应的参考场景数据与“翻越”这一运动方式对应的参考场景数据不同,当虚拟对象靠近可翻越障碍物时,终端设备获取当前的场景数据,并将获取的场景数据与操作控件所关联的多种运动方式中各运动方式对应的参考场景数据进行匹配,从中筛选出匹配成功的参考场景数据对应的运动方式作为待操作指示信息所指示的运动方式,用户按照操作指示信息执行相应的触发操作后,将该触发操作所指示的运动方式与目标运动方式进行比对,当两者一致时,确定该触发操作与目标运动方式相对应,并控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动,当两者不一致时,确定该触发操作与目标运动方式不对应,此时可控制虚拟对象针对可翻越障碍物以触发操作所指示的运动方式进行运动。
当然,在实际应用中,终端设备获取当前的场景数据后,还可直接将获取的场景数据与操作控件所关联的多种运动方式中目标运动方式对应的参考场景数据进行匹配,当匹配成功时,即可确定目标运动方式即为操作指示信息所指示的运动方式,并直接控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动;当匹配不成功时,可按照上述方式将获取的场景数据与操作控件所关联的多种运动方式中各运动方式对应的参考场景数据进行匹配即可确定目标运动方式并非操作指示信息所指示的运动方式,从中筛选出匹配成功的参考场景数据对应的运动方式作为待操作指示信息所指示的运动方式。
可以理解的是,在本申请实施例中涉及到虚拟场景的场景数据实质是用户的相关数据,当本申请实施例运用到具体产品或技术中时,需要获得用户许可或者同意,且相关数据的收集、使用和处理需要遵守相关国家和地区的相关法律法规和标准。
步骤103:响应于触发操作与至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以目标运动方式进行运动。
这里,当确定触发操作与目标运动方式相对应时,即可控制虚拟对象针对可翻越障碍物采用触发操作所指示的目标运动方式进行运动,如目标运动方式为跳跃时,即可控制虚拟对象针对可翻越障碍物采用跳跃的运动方式进行运动,以从可翻越障碍物的一侧跳跃站立在可翻越障碍物上,当目标运动方式为翻越时,即可控制虚拟对象针对可翻越障碍物采用翻越的运动方式进行运动,以从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧。
通过上述方式,在虚拟对象靠近可翻越障碍物的情况下,虚拟对象针对可翻越障碍物采用哪种运动方式运动完全由玩家针对操作控件执行的触发操作来决定,提高了玩家能动性,使得所采用的运动方式符合玩家意愿,避免由系统一味根据环境决定运动方式带来的不利影响,提高了针对运动方式控制的有效性,能够辅助虚拟对象在虚拟场景的交互操作,进而提高交互效率。
下面,将说明本申请实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。以虚拟场景为游戏为例,操控控件所关联的运动方式包括跳跃和翻越这两种运动方式为例,继续对本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法进行说明。本申请实施例着重优化以下体验:增加开关控制新操作、增加通过滑动距离触发跳跃与翻越功能,接下来逐一进行说明。
1、增加开关控制新操作
如图4所示,在设置界面中显示有用于对操作控件所关联的两种运动方式的操作模式进行设置的开关选项,当选择关选项时,将操作模式调整为组合模式,当选中开选项时,将操作模式调整为拆分模式。在操作模式调整为组合模式情况下,按照常规方式进行控制,即用户触发该操作控件所触发的功能(用于控制虚拟对象针对可翻越障碍物的运动方式)由系统根据虚拟对象所处位置环境决定,例如,终端设备在虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离低于目标距离(即虚拟对象靠近可翻越障碍物)时接收到针对操控控件的触发操作,则触发翻越功能,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以翻越的运动方式进行运动,即控制虚拟对象从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧;又例如,终端设备在虚拟对象在平地上运动、或与可翻越障碍物之间的距离超过目标距离(无法翻越过去)时接收到针对操控控件的触发操作,则触发跳跃功能,控制虚拟对象以跳跃的运动方式进行运动。
在操作模式调整为拆分模式情况下,用户触发该操作控件所触发的功能由用户针对操作控件的触发操作决定,该触发操作与哪种运动方式相对应,就触发相应的功能,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以相对应的运动方式进行运动,例如,在虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离低于目标距离(即虚拟对象靠近可翻越障碍物)时,该触发操作与跳跃这一运动方式相对应,则触发跳跃功能,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以跳跃的运动方式进行运动,即控制虚拟对象从可翻越障碍物的一侧跳跃站立在可翻越障碍物之上;若该触发操作与翻越这一运动方式相对应,则触发翻越功能,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以翻越的运动方式进行运动,即控制虚拟对象从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧。
2、增加通过滑动距离触发跳跃与翻越功能
该功能主要针对的是虚拟对象靠近可翻越障碍物时所触发的功能,在虚拟对象未靠近可翻越障碍物时,依然保持触发跳按钮(即上述的操控控件)就触发跳越功能,本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法主要在于虚拟对象靠近可翻越障碍物时的表现,在虚拟对象靠近可翻越障碍物(墙壁)时,以往的设计是按下跳按钮就立刻触发翻越功能,而这里按下跳按钮时不触发任何功能,此时跳按钮高亮显示,在弹起时根据手指的滑动操作来触发相应功能,如马上松手或者手指滑动的滑动距离小于预设的距离阈值(上述的第一距离阈值),则触发跳跃功能,若玩家手指滑动的滑动距离大于距离阈值,跳按钮会变成翻越按钮,若此时马上松手则触发翻越功能,若想取消翻越功能,一种方式是在玩家按压翻越按钮的过程中,只要远离可翻越障碍物(如两者的距离超过目标距离),翻越按钮就会变回跳按钮,此时松手就会变触发跳越功能;另一种方式也可以把手指的滑动距离往按下位置方向移动,当滑动距离小于预设的距离阈值时,翻越按钮就会变回跳按钮,此时松手就会变触发跳越功能。
基于上述说明,参见图9,图9为本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法示意图,该方法包括:
步骤201:终端设备在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象以及默认样式的操作控件。
其中,操作控件用于对虚拟对象针对可翻越障碍物的运动方式进行控制,默认样式(如灰度)的操作控件的显示区域中显示的图标为跳跃图标。
在虚拟场景的界面中可显示多个障碍物,可翻越障碍物是虚拟对象能够跳跃其上或翻越过去的障碍物,在实际应用中,可通过检测障碍物的垂直高度与虚拟对象能够跳跃或翻越的最大高度之间的关系来判断障碍物是否为可翻越障碍物,参见图10,图10为本申请实施例提供的检测示意图,各个障碍物上绑定有碰撞器组件(例如碰撞盒子、碰撞球等),通过绑定在障碍物顶端的相机组件往下发射一条检测射线至障碍物低端的碰撞器组件,当检测射线碰到障碍物低端的碰撞器组件时,基于检测射线的长度确定障碍物的垂直高度,当垂直高度不超过虚拟对象能够跳跃或翻越的最大高度时,确定该障碍物为可翻越障碍物,当垂直高度大于虚拟对象能够跳跃或翻越的最大高度时,确定该障碍物为不可翻越障碍物。
步骤202:在虚拟对象与可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对默认样式的操作控件的按压操作。
步骤203:控制操作控件的显示样式由默认样式切换为第一样式。
例如,当接收到针对默认样式的操作控件的按压操作时,控制操作控件的显示样式由默认样式切换为第一样式,如由操作控件的显示样式由灰度显示切换为高亮显示,第一样式的操作操作的显示区域中显示的图标依然为跳跃图标。
步骤204:当接收到针对第一样式的操作控件的滑动操作时,获取滑动操作的滑动距离。
这里,在针对第一样式的操作控件执行按压操作的过程中,用户可针对第一样式的操作控件执行滑动操作,若终端设备接收到针对第一样式的操作控件的滑动操作时,实时获取滑动操作的滑动距离,以根据滑动距离判断触发哪个功能。
参见图11,图11为本申请实施例提供的滑动示意图,当玩家按下第一样式的操作控件时,获取按下的初始位置0,并以该初始位置0为圆心,以距离阈值作一个圆形成的圆形区域即为触发滑动操作的感应区域,其中,距离阈值是用于区分触发跳跃功能还是翻越功能的距离,在圆形区域以内的滑动操作,触发跳跃功能,在圆形区域以外的滑动操作,触发翻越功能。
在滑动过程中,实时获取滑动操作对应的滑动位置A,并获取滑动位置A与初始位置0之间的距离作为滑动操作的滑动距离。
步骤205:判断滑动距离是否低于距离阈值。
若滑动距离低于距离阈值,则执行步骤206;若滑动距离不低于距离阈值,则执行步骤208。
步骤206:保持操作控件以第一样式进行显示。
步骤207:当接收到针对按压操作的释放操作和滑动操作的释放操作时,触发跳跃功能。
这里,在针对第一样式的操作控件进行滑动的过程中,若玩家在滑动距离低于距离阈值时松手,终端设备即可接收到针对按压操作的释放操作和滑动操作的释放操作,并响应于该释放操作,触发跳跃功能,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以跳跃的运动方式进行运动,如图12所示,图12为本申请实施例提供的运动示意图,控制虚拟对象从可翻越障碍物的一侧跳跃站立在可翻越障碍物之上。
步骤208:控制操作控件的显示样式由第一样式切换为第二样式。
这里,若滑动距离不低于距离阈值,控制操作控件的显示样式由第一样式切换为第二样式,如控制操作操作的显示区域中显示的图标由跳跃图标切换为翻越图标,并高亮显示。
步骤209:当接收到针对按压操作的释放操作和滑动操作的释放操作时,触发翻越功能。
这里,在针对第二样式的操作控件进行滑动的过程中,若玩家在滑动距离不低于距离阈值时松手,终端设备即可接收到针对按压操作的释放操作和滑动操作的释放操作,并响应于该释放操作,触发翻越功能,控制虚拟对象针对可翻越障碍物以翻越的运动方式进行运动,如图13所示,图13为本申请实施例提供的运动示意图,控制虚拟对象从可翻越障碍物的一侧翻越至另一侧。
通过上述方式,当虚拟对象靠近可翻越障碍物时,虚拟对象针对可翻越障碍物采用哪种运动方式进行运动完全由玩家针对操作控件执行的触发操作来决定,提高了玩家能动性,使得所采用的运动方式符合玩家意愿,避免由系统一味根据环境决定运动方式带来的不利影响,提高了针对运动方式控制的有效性,能够辅助虚拟对象在虚拟场景的交互操作,进而提高交互效率。
下面继续说明本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理装置465的实施为软件模块的示例性结构,在一些实施例中,存储在图2中存储器460的虚拟场景中的运动处理装置465中的软件模块可以包括:显示模块4651,用于在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件;其中,所述操作控件关联有至少两种运动方式,针对所述操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式;接收模块4652,用于当所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对所述操作控件的触发操作;控制模块4653,用于响应于所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动。
在一些实施例中,所述接收到针对所述操作控件的触发操作之前,所述装置还包括:设置模块,用于响应于针对所述操作控件的操作模式的设置指令,将所述操作控件所关联的所述至少两种运动方式的操作模式调整为拆分模式;所述接收到针对所述操作控件的触发操作之后,所述装置还包括:触发模块,用于在所述拆分模式下,触发所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式对应的触发操作进行匹配。
在一些实施例中,所述接收模块,还用于响应于针对所述操作控件的按压操作,控制所述操作控件的显示样式由默认样式切换为第一样式,所述第一样式与所述目标运动方式相对应;响应于基于所述第一样式的操作控件触发的针对所述按压操作的释放操作,接收到所述触发操作,所述触发操作包括所述按压操作和所述释放操作。
在一些实施例中,所述触发操作还包括第一滑动操作,所述装置还包括:第一释放接收模块,用于在针对所述第一样式的操作控件执行所述按压操作的过程中,接收到基于所述第一样式的操作控件触发的所述第一滑动操作;在滑动过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作及针对所述第一滑动操作的释放操作。
在一些实施例中,所述触发操作还包括第二滑动操作,所述装置还包括:第二释放接收模块,用于在针对所述第一样式的操作控件执行所述按压操作的过程中,接收到基于所述第一样式的操作控件触发的所述第二滑动操作;在滑动过程中,响应于所述第二滑动操作的滑动距离不低于第一距离阈值,控制所述操作控件的显示样式由所述第一样式切换为第二样式,所述第二样式与所述至少两种运动方式中除所述目标运动方式之外的其他运动方式相对应;在所述操作控件以所述第二样式显示过程中,接收到基于所述第二样式的操作控件触发的针对所述按压操作的释放操作及针对所述第二滑动操作的释放操作。
在一些实施例中,所述触发操作还包括回调操作,所述第二释放接收模块,还用于在针对所述第二样式的操作控件执行所述按压操作及所述第二滑动操作的过程中,接收到针对所述第二滑动操作的所述回调操作;在回调过程中,响应于所述回调操作的回调距离超过第二距离阈值,控制所述操作控件的显示样式由所述第二样式恢复至所述第一样式;在所述操作控件以所述第一样式显示过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作、针对所述第二滑动操作的释放操作、以及针对所述回调操作的释放操作。
在一些实施例中,所述第二释放接收模块,还用于在针对所述第二样式的操作控件执行所述按压操作及所述第二滑动操作的过程中,响应于针对所述虚拟对象的移动指令,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中沿所述移动指令所指示的方向进行移动;在移动过程中,响应于所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离不低于所述目标距离,控制所述操作控件的显示样式由所述第二样式恢复至所述第一样式;在所述操作控件以所述第一样式显示过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作及针对所述第二滑动操作的释放操作。
在一些实施例中,所述控制所述操作控件的显示样式由所述第一样式切换为第二样式之后,所述装置还包括:其他控制模块,用于响应于针对所述第二样式的操作控件的按压操作的释放操作、以及针对所述第二滑动操作的释放操作,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述其他运动方式进行运动。
在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述装置还包括:第一确定模块,用于获取所述按压操作对应的位置与所述释放操作对应的位置之间的距离间隔;当所述距离间隔低于第一距离阈值时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述装置还包括:第二确定模块,用于当所述触发操作包括针对所述操作控件的按压操作时,获取所述按压操作对应的按压参数,所述按压参数包括以下至少之一:按压时长、按压力度、按压频次;当所述按压参数与所述目标运动方式对应的目标按压参数相匹配时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
在一些实施例中,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述装置还包括:第三确定模块,用于当所述触发操作包括针对所述操作控件的滑动操作时,获取所述滑动操作对应的滑动轨迹;当所述滑动轨迹与所述目标运动方式对应的目标滑动轨迹相匹配时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
在一些实施例中,所述接收模块,还用于响应于针对所述操作控件的按压操作,显示所述至少两种运动方式中各运动方式对应的选项;响应于针对目标选项的选择操作,接收到所述触发操作,并将所述目标选项对应的运动方式作为所述触发操作所指示执行的运动方式。
在一些实施例中,所述接收模块,还用于呈现操作指示信息,所述操作指示信息用于指示所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物需要采用的运动方式;接收到按照所述操作指示信息执行的针对所述操作控件的触发操作。
在一些实施例中,所述呈现操作指示信息之前,所述装置还包括:预测模块,用于获取所述虚拟场景中的场景数据;根据所述场景数据,调用机器学习模型对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物需要采用的运动方式进行预测,并将预测得到的运动方式作为所述操作指示信息所指示的运动方式;其中,所述机器学习模型是基于样本的场景数据、以及标注的运动方式进行训练得到的。
在一些实施例中,所述呈现操作指示信息之前,所述装置还包括:匹配模块,用于获取所述虚拟场景中的场景数据、以及所述目标运动方式对应的参考场景数据;将所述场景数据与所述参考场景数据进行匹配,当所述场景数据与所述参考场景数据相匹配时,将所述目标运动方式作为所述操作指示信息所指示的运动方式。
本申请实施例提供了一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本申请实施例上述的虚拟场景中的运动处理方法。
本申请实施例提供一种存储有可执行指令的计算机可读存储介质,其中存储有可执行指令,当可执行指令被处理器执行时,将引起处理器执行本申请实施例提供的虚拟场景中的运动处理方法,例如,如图3示出的方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本申请的实施例而已,并非用于限定本申请的保护范围。凡在本申请的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本申请的保护范围之内。

Claims (19)

1.一种虚拟场景中的运动处理方法,其特征在于,所述方法包括:
在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件;
其中,所述操作控件关联有至少两种运动方式,针对所述操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式;
当所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对所述操作控件的触发操作;
响应于所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收到针对所述操作控件的触发操作之前,所述方法还包括:
响应于针对所述操作控件的操作模式的设置指令,将所述操作控件所关联的所述至少两种运动方式的操作模式调整为拆分模式;
所述接收到针对所述操作控件的触发操作之后,所述方法还包括:
在所述拆分模式下,触发所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式对应的触发操作进行匹配。
3.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收到针对所述操作控件的触发操作,包括:
响应于针对所述操作控件的按压操作,控制所述操作控件的显示样式由默认样式切换为第一样式,所述第一样式与所述目标运动方式相对应;
响应于基于所述第一样式的操作控件触发的针对所述按压操作的释放操作,接收到所述触发操作,所述触发操作包括所述按压操作和所述释放操作。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述触发操作还包括第一滑动操作,所述方法还包括:
在针对所述第一样式的操作控件执行所述按压操作的过程中,接收到基于所述第一样式的操作控件触发的所述第一滑动操作;
在滑动过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作及针对所述第一滑动操作的释放操作。
5.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述触发操作还包括第二滑动操作,所述方法还包括:
在针对所述第一样式的操作控件执行所述按压操作的过程中,接收到基于所述第一样式的操作控件触发的所述第二滑动操作;
在滑动过程中,响应于所述第二滑动操作的滑动距离不低于第一距离阈值,控制所述操作控件的显示样式由所述第一样式切换为第二样式,所述第二样式与所述至少两种运动方式中除所述目标运动方式之外的其他运动方式相对应;
在所述操作控件以所述第二样式显示过程中,接收到基于所述第二样式的操作控件触发的针对所述按压操作的释放操作及针对所述第二滑动操作的释放操作。
6.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述触发操作还包括回调操作,所述接收到基于所述第二样式的操作控件触发的针对所述按压操作的释放操作及针对所述第二滑动操作的释放操作,包括:
在针对所述第二样式的操作控件执行所述按压操作及所述第二滑动操作的过程中,接收到针对所述第二滑动操作的所述回调操作;
在回调过程中,响应于所述回调操作的回调距离超过第二距离阈值,控制所述操作控件的显示样式由所述第二样式恢复至所述第一样式;
在所述操作控件以所述第一样式显示过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作、针对所述第二滑动操作的释放操作、以及针对所述回调操作的释放操作。
7.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述接收到基于所述第二样式的操作控件触发的针对所述按压操作的释放操作及针对所述第二滑动操作的释放操作,包括:
在针对所述第二样式的操作控件执行所述按压操作及所述第二滑动操作的过程中,响应于针对所述虚拟对象的移动指令,控制所述虚拟对象在所述虚拟场景中沿所述移动指令所指示的方向进行移动;
在移动过程中,响应于所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离不低于所述目标距离,控制所述操作控件的显示样式由所述第二样式恢复至所述第一样式;
在所述操作控件以所述第一样式显示过程中,接收到针对所述按压操作的释放操作及针对所述第二滑动操作的释放操作。
8.如权利要求5所述的方法,其特征在于,所述控制所述操作控件的显示样式由所述第一样式切换为第二样式之后,所述方法还包括:
响应于针对所述第二样式的操作控件的按压操作的释放操作、以及针对所述第二滑动操作的释放操作,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述其他运动方式进行运动。
9.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述方法还包括:
获取所述按压操作对应的位置与所述释放操作对应的位置之间的距离间隔;
当所述距离间隔低于第一距离阈值时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述方法还包括:
当所述触发操作包括针对所述操作控件的按压操作时,获取所述按压操作对应的按压参数,所述按压参数包括以下至少之一:按压时长、按压力度、按压频次;
当所述按压参数与所述目标运动方式对应的目标按压参数相匹配时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动之前,所述方法还包括:
当所述触发操作包括针对所述操作控件的滑动操作时,获取所述滑动操作对应的滑动轨迹;
当所述滑动轨迹与所述目标运动方式对应的目标滑动轨迹相匹配时,确定所述触发操作与所述目标运动方式相对应。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收到针对所述操作控件的触发操作,包括:
响应于针对所述操作控件的按压操作,显示所述至少两种运动方式中各运动方式对应的选项;
响应于针对目标选项的选择操作,接收到所述触发操作,并将所述目标选项对应的运动方式作为所述触发操作所指示执行的运动方式。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述接收到针对所述操作控件的触发操作,包括:
呈现操作指示信息,所述操作指示信息用于指示所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物需要采用的运动方式;
接收到按照所述操作指示信息执行的针对所述操作控件的触发操作。
14.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述呈现操作指示信息之前,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景中的场景数据;
根据所述场景数据,调用机器学习模型对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物需要采用的运动方式进行预测,并将预测得到的运动方式作为所述操作指示信息所指示的运动方式;
其中,所述机器学习模型是基于样本的场景数据、以及标注的运动方式进行训练得到的。
15.如权利要求13所述的方法,其特征在于,所述呈现操作指示信息之前,所述方法还包括:
获取所述虚拟场景中的场景数据、以及所述目标运动方式对应的参考场景数据;
将所述场景数据与所述参考场景数据进行匹配,当所述场景数据与所述参考场景数据相匹配时,将所述目标运动方式作为所述操作指示信息所指示的运动方式。
16.一种虚拟场景中的运动处理装置,其特征在于,所述装置包括:
显示模块,用于在虚拟场景的界面中,显示可翻越障碍物、虚拟对象、以及用于对所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物的运动方式进行控制的操作控件;
其中,所述操作控件关联有至少两种运动方式,针对所述操作控件的不同触发操作对应不同的运动方式;
接收模块,用于当所述虚拟对象与所述可翻越障碍物之间的距离低于目标距离时,接收到针对所述操作控件的触发操作;
控制模块,用于响应于所述触发操作与所述至少两种运动方式中目标运动方式相对应,控制所述虚拟对象针对所述可翻越障碍物以所述目标运动方式进行运动。
17.一种终端设备,其特征在于,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至15任一项所述的虚拟场景中的运动处理方法。
18.一种计算机可读存储介质,其特征在于,存储有可执行指令,用于被处理器执行时,实现权利要求1至15任一项所述的虚拟场景中的运动处理方法。
19.一种计算机程序产品,包括计算机程序或指令,其特征在于,所述计算机程序或指令被处理器执行时,实现权利要求1至15任一项所述的虚拟场景中的运动处理方法。
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