CN111913624B - 虚拟场景中对象的交互方法及装置 - Google Patents

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Abstract

本发明提供了一种虚拟场景中对象的交互方法、装置、电子设备及存储介质;方法包括:呈现虚拟场景的对象选择界面,并在对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象;响应于针对候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现虚拟场景的对象交互界面,并在对象交互界面中,按照交互顺序呈现至少两个目标对象,并呈现目标对象对应的交互对象;其中,该目标对象在交互顺序中排序的先后,与目标对象所具有的目标属性相对应;响应于按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程;通过本发明,能够实现对象的交互顺序的自动化确定,降低虚拟场景中对象交互的难度,提高用户体验。

Description

虚拟场景中对象的交互方法及装置
技术领域
本发明涉及虚拟化和人机交互技术领域,尤其涉及一种虚拟场景中对象的交互方法、装置、电子设备及存储介质。
背景技术
随着计算机技术的发展,电子设备可以实现更加丰富的和形象的虚拟场景。虚拟场景是指计算机通过数字通讯技术勾勒出的数字化场景,用户可以在虚拟场景中获得视觉、听觉等方面的完全虚拟化的感受(例如虚拟现实)或部分虚拟化的感受(例如增强现实),同时可以与虚拟场景中的各种对象进行交互,或者控制虚拟场景中的各种对象之间进行交互,以获得反馈。
随着虚拟场景的日益发展,虚拟场景中的对象也是越来越复杂和多样化。相关技术中,用户在选择多个对象与交互对象进行交互时,通常是由个人设置对象的交互顺序,而在设置交互顺序时,往往需要了解每个对象的相关信息,增加了虚拟场景中的对象交互难度,用户体验不好。
发明内容
本发明实施例提供一种虚拟场景中对象的交互方法、装置、电子设备及存储介质,能够实现对象的交互顺序的自动化确定,降低虚拟场景中对象交互的难度,更适合不思考、快节奏的操作,提高用户体验。
本发明实施例的技术方案是这样实现的:
本发明实施例提供一种虚拟场景中对象的交互方法,包括:
呈现虚拟场景的对象选择界面,并在所述对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象;
响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面,并
在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现所述至少两个目标对象,并呈现所述目标对象对应的交互对象;
其中,所述目标对象在所述交互顺序中排序的先后,与所述目标对象所具有的目标属性相对应;
响应于按照所述交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程。
上述方案中,所述响应于按照所述交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程,包括:
响应于按照所述交互顺序拖动所述目标对象,至所述交互对象的感应区域的拖动操作,呈现所述拖动操作对应的拖动轨迹;
响应于基于释放所述拖动操作所触发的交互指令,呈现被拖动的所述目标对象针对所述交互对象的交互动画特效。
上述方案中,所述呈现所述拖动操作对应的拖动轨迹,包括:
通过呈现所述目标对象对应的对象图标的移动轨迹,以呈现所述拖动操作对应的拖动轨迹。
上述方案中,所述方法还包括:
呈现对应所述目标对象的提示信息;
其中,所述提示信息,用于提示所述目标对象已拖动至所述交互对象的感应区域。
本发明实施例还提供一种虚拟场景中对象的交互装置,包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景的对象选择界面,并在所述对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象;
第二呈现模块,用于响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面,并在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现所述至少两个目标对象,并呈现所述目标对象对应的交互对象;
其中,所述目标对象在所述交互顺序中排序的先后,与所述目标对象所具有的目标属性相对应;
第三呈现模块,用于响应于按照所述交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述对象选择界面中,呈现对应各所述候选对象的对象添加功能项、以及所述对象添加功能项对应的对象展示功能框;
其中,所述对象展示功能框,用于呈现基于相应的所述对象添加功能项所选择的目标对象。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于响应于基于所述对象添加功能项触发的候选对象的选择操作,将所选择的至少两个候选对象作为所述至少两个目标对象,并呈现对应所述目标对象的确认功能项;
响应于基于所述确认功能项触发的针对所述至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于响应于针对所述对象添加功能项的触发操作,切换各候选对象的呈现状态为可选状态;
响应于基于各候选对象的可选状态触发的针对任一候选对象的选择操作,将所述选择操作所选择的候选对象作为所述目标对象;
循环执行上述操作,得到所述至少两个目标对象。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于将所述目标对象的呈现状态由可选状态切换至选中状态;
其中,所述选中状态,用于在接收到针对相应目标对象的选择操作时,触发无响应机制。
上述方案中,所述第一呈现模块,还用于在所述对象选择界面中呈现对应各所述候选对象的选择功能项;
相应地,所述第二呈现模块,还用于响应于基于所述选择功能项触发的,针对至少两个候选对象的选取操作,将所述选取操作所选取的候选对象作为所述目标对象,并呈现对应所述目标对象的确认功能项;
响应于基于所述确认功能项触发的针对所述目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面。
上述方案中,所述装置还包括:
接收模块,用于接收到针对所述候选对象的触发操作;
响应于所述触发操作,呈现对应所述候选对象的属性展示卡片;
其中,所述属性展示卡片,包含所述候选对象所具有的至少一个属性、以及所述至少一个属性的属性值。
上述方案中,所述装置还包括:
第四呈现模块,用于响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的交互预备界面;并
在所述交互预备界面中,呈现所述虚拟场景对应的目标用户的虚拟形象、所述虚拟形象所具有的属性以及所述属性对应的交互值;
其中,所述属性对应的交互值,用于表征所述虚拟形象所具备的交互能力。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现各所述目标对象对应的缩略图;
并,通过放大缩略图的方式,呈现所述至少两个目标对象中待与所述交互对象进行交互的目标对象。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于通过悬浮气泡的方式,呈现与所述目标对象对应的交互对象,并
呈现对应所述交互对象的基础值;其中,所述交互对象的基础值,用于表征相应交互对象所具备的交互能力;
当所述交互对象的基础值低于基础值阈值、或者归零时,取消呈现的所述交互对象。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于响应于按照所述交互顺序拖动所述目标对象,至所述交互对象的感应区域的拖动操作,呈现所述拖动操作对应的拖动轨迹;
响应于基于释放所述拖动操作所触发的交互指令,呈现被拖动的所述目标对象针对所述交互对象的交互动画特效。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于通过呈现所述目标对象对应的对象图标的移动轨迹,以呈现所述拖动操作对应的拖动轨迹。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于呈现对应所述目标对象的提示信息;
其中,所述提示信息,用于提示所述目标对象已拖动至所述交互对象的感应区域。
上述方案中,所述第三呈现模块,还用于接收到按照所述交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令;
当所述交互指令表征相应的交互类型为普通交互时,呈现所述目标对象针对交互对象的第一交互动画特效;
当所述交互指令表征相应的交互类型为增强交互时,呈现所述目标对象针对交互对象的第二交互动画特效;
其中,所述第二交互动画特效不同于所述第一交互动画特效。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述对象交互界面中,呈现用于支持所述目标对象与交互对象进行交互的交互支持值、以及交互剩余时长;
相应地,所述第二呈现模块,还用于当所述交互支持值和所述交互剩余时长中至少之一满足交互结束条件、且所述对象交互界面中呈现有所述交互对象时,通过爆炸的方式取消呈现的所述交互对象。
上述方案中,所述第二呈现模块,还用于在所述对象交互界面中,呈现对象提示信息;
其中,所述对象提示信息,用于提示下一交互回合所对应的对象交互界面中交互对象的对象信息。
本发明实施例还提供一种电子设备,包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法。
本发明实施例具有以下有益效果:
基于虚拟场景的对象选择界面,从呈现的至少两个候选对象中选择至少两个目标对象,并按照交互顺序在对象交互界面中呈现该至少两个目标对象、以及呈现相应的交互对象,当接收到按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令时,响应于该交互指令呈现目标对象针对交互对象的交互过程;这里,该目标对象在交互顺序中排序的先后,与目标对象所具有的目标属性相对应,即目标对象的交互顺序可基于其所具有的目标属性确定,如此对象的交互顺序不再需要人为设置,实现了对象的交互顺序的自动化确定,降低了虚拟场景中对象交互的难度,更适合不思考、快节奏的操作,提高用户体验。
附图说明
图1A是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的一个可选的应用模式示意图;
图1B是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的一个可选的应用模式示意图;
图2是本发明实施例提供的电子设备200的结构示意图;
图3是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的流程示意图;
图4A是本发明实施例提供的对象选择界面的示意图一;
图4B是本发明实施例提供的对象选择界面的示意图二;
图5A是本发明实施例提供的目标对象的选择流程示意图一;
图5B是本发明实施例提供的目标对象的选择流程示意图二;
图6是本发明实施例提供的对象交互界面的示意图;
图7是本发明实施例提供的交互预备界面的示意图;
图8是本发明实施例提供的按照交互顺序触发目标对象的示意图;
图9A是本发明实施例提供的目标对象针对交互对象的交互过程的示意图;
图9B是本发明实施例提供的目标对象针对交互对象的交互过程的示意图;
图10是本发明实施例提供的对象交互界面的示意图;
图11是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的流程示意图;
图12是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的结构示意图;
图13是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使本发明的目的、技术方案和优点更加清楚,下面将结合附图对本发明作进一步地详细描述,所描述的实施例不应视为对本发明的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其它实施例,都属于本发明保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
在以下的描述中,所涉及的术语“第一\第二\第三”仅仅是是区别类似的对象,不代表针对对象的特定排序,可以理解地,“第一\第二\第三”在允许的情况下可以互换特定的顺序或先后次序,以使这里描述的本发明实施例能够以除了在这里图示或描述的以外的顺序实施。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本发明的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本发明实施例的目的,不是旨在限制本发明。
对本发明实施例进行进一步详细说明之前,对本发明实施例中涉及的名词和术语进行说明,本发明实施例中涉及的名词和术语适用于如下的解释。
1)响应于,用于表示所执行的操作所依赖的条件或者状态,当满足所依赖的条件或状态时,所执行的一个或多个操作可以是实时的,也可以具有设定的延迟;在没有特别说明的情况下,所执行的多个操作不存在执行先后顺序的限制。
2)客户端,终端中运行的用于提供各种服务的应用程序,例如视频播放客户端、即时通讯客户端、直播客户端等。
3)虚拟场景,利用设备输出的区别于现实世界的场景,通过裸眼或设备的辅助能够形成对虚拟场景的视觉感知,例如通过显示屏幕输出的二维影像,通过立体投影、虚拟现实和增强现实技术等立体显示技术来输出的三维影像;此外,还可以通过各种可能的硬件形成听觉感知、触觉感知、嗅觉感知和运动感知等各种模拟现实世界的感知。
基于上述对本发明实施例中涉及的名词和术语的解释,下面说明本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的实施场景。在一个实施场景中,参见图1A,图1A是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的一个可选的应用模式示意图,适用于一些完全依赖终端20的计算能力即可完成虚拟场景的相关数据计算的应用模式,例如单机版/离线模式的游戏,通过智能手机、平板电脑和虚拟现实/增强现实设备等终端20完成虚拟场景的输出。
当形成虚拟场景的视觉感知时,终端20通过图形计算硬件计算显示所需要的数据,并完成显示数据的加载、解析和渲染,在图形输出硬件输出能够对虚拟场景形成视觉感知的图片或视频,例如,在智能手机的显示屏幕呈现二维的图片或视频,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的图片或视频;此外,为了丰富感知效果,设备还可以借助不同的硬件来形成听觉感知、触觉感知和运动感知的一种或多种。
作为一个示例,终端20运行游戏应用,在游戏应用的运行过程中,呈现对应游戏的对象选择界面,并在对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象;响应于针对候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现虚拟场景的对象交互界面40,并在对象交互界面40中,按照交互顺序呈现至少两个目标对象,并呈现目标对象对应的交互对象;响应于按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程。
在另一个实施场景中,参见图1B,图1B是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的一个可选的应用模式示意图,应用于终端20和服务器10,一般地,适用于依赖服务器10的计算能力完成虚拟场景计算、并在终端20输出虚拟场景的应用模式。
以形成虚拟场景的视觉感知为例,服务器10进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端20,终端20依赖于图形计算硬件完成计算显示数据的加载和解析,依赖于图形输出硬件输出虚拟场景以形成视觉感知,例如可以在智能手机的显示屏幕呈现二维的图片或视频,或者,在增强现实/虚拟现实眼镜的镜片上投射实现三维显示效果的图片或视频;对于虚拟场景的形式的感知而言,可以理解,可以借助于终端设备的相应硬件输出,例如使用麦克风输出形成听觉感知,使用振动器输出形成触觉感知等等。
作为一个示例,终端20运行游戏应用,通过连接网络30的服务器10进行虚拟场景相关显示数据的计算并发送到终端20,在游戏应用运行时,终端20呈现对应游戏的对象选择界面,并在对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象;响应于针对候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现虚拟场景的对象交互界面40,并在对象交互界面40中,按照交互顺序呈现至少两个目标对象,并呈现目标对象对应的交互对象;响应于按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程。
在实际应用中,服务器10可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN、以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端可以是智能手机、平板电脑、笔记本电脑、台式计算机、智能音箱、智能手表等,但并不局限于此。终端以及服务器可以通过有线或无线通信方式进行直接或间接地连接,本发明在此不做限制。
下面对本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的电子设备的硬件结构做详细说明,电子设备包括但不限于服务器或终端。参见图2,图2是本发明实施例提供的电子设备的结构示意图,图2所示的电子设备200包括:至少一个处理器210、存储器250、至少一个网络接口220和用户接口230。电子设备200中的各个组件通过总线系统240耦合在一起。可理解,总线系统240用于实现这些组件之间的连接通信。总线系统240除包括数据总线之外,还包括电源总线、控制总线和状态信号总线。但是为了清楚说明起见,在图2中将各种总线都标为总线系统240。
处理器210可以是一种集成电路芯片,具有信号的处理能力,例如通用处理器、数字信号处理器(DSP,Digital Signal Processor),或者其他可编程逻辑器件、分立门或者晶体管逻辑器件、分立硬件组件等,其中,通用处理器可以是微处理器或者任何常规的处理器等。
用户接口230包括使得能够呈现媒体内容的一个或多个输出装置231,包括一个或多个扬声器和/或一个或多个视觉显示屏。用户接口230还包括一个或多个输入装置232,包括有助于用户输入的用户接口部件,比如键盘、鼠标、麦克风、触屏显示屏、摄像头、其他输入按钮和控件。
存储器250可以是可移除的,不可移除的或其组合。示例性的硬件设备包括固态存储器,硬盘驱动器,光盘驱动器等。存储器250可选地包括在物理位置上远离处理器210的一个或多个存储设备。
存储器250包括易失性存储器或非易失性存储器,也可包括易失性和非易失性存储器两者。非易失性存储器可以是只读存储器(ROM,Read Only Memory),易失性存储器可以是随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)。本发明实施例描述的存储器250旨在包括任意适合类型的存储器。
在一些实施例中,存储器250能够存储数据以支持各种操作,这些数据的示例包括程序、模块和数据结构或者其子集或超集,下面示例性说明。
操作系统251,包括用于处理各种基本系统服务和执行硬件相关任务的系统程序,例如框架层、核心库层、驱动层等,用于实现各种基础业务以及处理基于硬件的任务;
网络通信模块252,用于经由一个或多个(有线或无线)网络接口220到达其他计算设备,示例性的网络接口220包括:蓝牙、无线相容性认证(WiFi)、和通用串行总线(USB,Universal Serial Bus)等;
呈现模块253,用于经由一个或多个与用户接口230相关联的输出装置231(例如,显示屏、扬声器等)使得能够呈现信息(例如,用于操作外围设备和显示内容和信息的用户接口);
输入处理模块254,用于对一个或多个来自一个或多个输入装置232之一的一个或多个用户输入或互动进行检测以及翻译所检测的输入或互动。
在一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互装置可以采用软件方式实现,图2示出了存储在存储器250中的虚拟场景中对象的交互装置255,其可以是程序和插件等形式的软件,包括以下软件模块:第一呈现模块2551、第二呈现模块2552和第三呈现模块2553,这些模块是逻辑上的,因此根据所实现的功能可以进行任意的组合或进一步拆分,将在下文中说明各个模块的功能。
在另一些实施例中,本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互装置可以采用软硬件结合的方式实现,作为示例,本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互装置可以是采用硬件译码处理器形式的处理器,其被编程以执行本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法,例如,硬件译码处理器形式的处理器可以采用一个或多个应用专用集成电路(ASIC,Application Specific Integrated Circuit)、DSP、可编程逻辑器件(PLD,Programmable Logic Device)、复杂可编程逻辑器件(CPLD,Complex Programmable LogicDevice)、现场可编程门阵列(FPGA,Field-Programmable Gate Array)或其他电子元件。
基于上述对本发明实施例的虚拟场景中对象的交互方法的实施场景及电子设备的说明,下面说明本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法。
参见图3,图3是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的流程示意图;在一些实施例中,该虚拟场景中对象的交互方法可由服务器或终端单独实施,或由服务器及终端协同实施,以终端实施为例,本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法包括:
步骤301:终端呈现虚拟场景的对象选择界面,并在对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象。
在实际应用中,终端上设置有客户端,比如游戏客户端、即时通讯客户端等,用户可通过终端运行的客户端进入虚拟场景,与虚拟场景中的对象进行交互、或者控制虚拟场景中的对象与其他对象进行交互等。该至少两个候选对象为虚拟场景中的虚拟对象,用户可在虚拟场景中和候选对象进行交互,比如聊天、逛街或者游玩等。
当接收到用户进入虚拟场景的触发操作或者指令时,终端呈现虚拟场景的对象选择界面,并在对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象。在一些实施例中,终端在对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象之后,当终端接收到针对候选对象的触发操作;响应于触发操作,呈现对应候选对象的属性展示卡片;其中,该属性展示卡片,包含候选对象所具有的至少一个属性、以及至少一个属性的属性值。
在实际应用中,终端在对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象后,用户可通过触发该候选对象,以查看候选对象的相关信息。具体地,用户可通过点击或者长按该候选对象,以查看候选对象的相关信息;当终端接收到用户针对候选对象的触发操作时,响应于该触发操作,在候选对象的相关位置、或者预设的固定位置,呈现候选对象对应的属性展示卡片。该属性展示卡片中呈现有候选对象所具有的至少一个属性、以及至少一个属性的属性值,这里,该属性可以包括快乐、信任、真挚、果决、无畏和专注中至少之一。
作为示例,参见图4A,图4A是本发明实施例提供的对象选择界面的示意图一。这里,终端接收到用户针对候选对象“陆沉-夜色难沉”的点击操作,在该候选对象的关联区域中呈现对应的属性展示卡片,其中包括的属性-属性值如下:信任-211、真挚-204、果决-228以及无畏-235。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现对象选择界面:在对象选择界面中,呈现对应各候选对象的对象添加功能项、以及对象添加功能项对应的对象展示功能框;其中,该对象展示功能框,用于呈现基于相应的对象添加功能项所选择的目标对象。
这里,对象选择界面中呈现有各候选对象对应的对象添加功能项,该对象添加功能项,用于供用户针对呈现的至少两个候选对象进行选择。在实际实施时,对象选择界面中还呈现有对象展示功能框,该对象展示功能框用于呈现基于相应对象添加功能项所选择的目标对象,比如呈现目标对象的缩略图。
作为示例,参见图4B,图4B是本发明实施例提供的对象选择界面的示意图二。这里,对象选择界面中呈现有供选择的三个候选对象“陆沉、萧逸、齐司礼”,同时还呈现有对应各候选对象的对象添加功能项“+”、以及对应相应对象添加功能项的对象展示功能框;如图4B所示,当前基于对象添加功能项“+”选择了候选对象“陆沉”作为目标对象,并在该对象添加功能项“+”对应的对象展示功能框中呈现有候选对象“陆沉”的虚拟人物图像的缩略图。
基于此,在一些实施例中,终端可通过如下方式进行目标对象的选取:响应于基于对象添加功能项触发的候选对象的选择操作,将所选择的至少两个候选对象作为至少两个目标对象,并呈现对应目标对象的确认功能项;响应于基于确认功能项触发的针对至少两个目标对象的确认选取操作,呈现虚拟场景的对象交互界面。
在实际应用中,终端在对象选择界面中还呈现有对应目标对象的确认功能项。当终端接收到基于对象添加功能项触发的针对候选对象的选择操作时,将所选择的候选对象作为目标对象;当接收到通过确认功能项触发的针对目标对象的确认选取操作时,呈现虚拟场景的对象交互界面。
在一些实施例中,终端可通过如下方式基于对象添加功能项选择目标对象:响应于针对对象添加功能项的触发操作,切换各候选对象的呈现状态为可选状态;响应于基于各候选对象的可选状态触发的针对任一候选对象的选择操作,将选择操作所选择的候选对象作为目标对象;循环执行上述操作,得到至少两个目标对象。
针对每个目标对象均可通过如下方式选取得到:步骤1,终端接收到针对对象添加功能项的触发操作,切换各候选对象的呈现状态为可选状态;步骤2,接收到针对处于可选状态的任一候选对象的选择操作,将该选择操作所选择的候选对象作为目标对象。如此,循环执行上述步骤1和步骤2,以得到从候选对象中选择的至少两个目标对象。在实际实施时,还可以将基于对象添加功能项选择的目标对象呈现于相应的对象展示框中。
在一些实施例中,终端将目标对象的呈现状态由可选状态切换至选中状态;其中,该选中状态,用于在接收到针对相应目标对象的选择操作时,触发无响应机制。
在实际应用中,从候选对象中选择目标对象时,可将已经选择的目标对象的呈现状态切换至选中状态,以避免重复选择。当接收到针对该处于选中状态的目标对象的选择操作时,触发无响应机制,即该处于选中状态的目标对象将无法再次被选择。
作为示例,参见图5A,图5A是本发明实施例提供的目标对象的选择流程示意图一。这里,终端接收到针对对象添加功能项“+”的触发操作,将三个候选对象“陆沉、萧逸、齐司礼”的呈现状态切换为可选状态;当接收针对候选对象“陆沉”的选取操作时,将候选对象“陆沉”确定为目标对象,并在该对象添加功能项“+”对应的对象展示功能框中呈现有候选对象“陆沉”的虚拟人物图像的缩略图。继续地,可以循环执行上述操作,以得到至少两个目标对象。
如图5A所示,对象选择界面中还呈现有对应目标对象的确认功能项“开始”,终端接收到通过确认功能项“开始”触发的针对目标对象的确认选取操作时,开始基于选择的目标对象进行制作,以得到后续用于与交互对象进行交互的目标对象。
在一些实施例中,终端还可通过如下方式呈现对象选择界面:在对象选择界面中呈现对应各候选对象的选择功能项;
相应地,终端可通过如下方式进行目标对象的选取:响应于基于选择功能项触发的,针对至少两个候选对象的选取操作,将选取操作所选取的候选对象作为目标对象,并呈现对应目标对象的确认功能项;响应于基于确认功能项触发的针对目标对象的确认选取操作,呈现虚拟场景的对象交互界面。
在实际应用中,终端还可在对象选择界面中呈现对应各候选对象的选择功能项,用户可通过触发候选对象的选择功能项,从候选对象中选择至少两个目标对象。终端接收到基于选择功能项触发的针对至少两个候选对象的选取操作时,将该选取操作所选取的候选对象作为目标对象,并呈现对应目标对象的确认功能项。当接收到基于该确认功能项触发的针对目标对象的确认选取操作时,呈现虚拟场景的对象交互界面。
作为示例,参见图5B,图5B是本发明实施例提供的目标对象的选择流程示意图二。这里,对象选择界面中呈现对应各候选对象的选择功能项“○”;用户可通过点击该选择功能项“ο”触发针对相应候选对象的选取操作。如图5B所示,终端接收到针对候选对象“陆沉、萧逸、齐司礼”的选取操作时,将候选对象“陆沉、萧逸、齐司礼”确定为目标对象。如图5B所示,对象选择界面中还呈现有对应目标对象的确认功能项“开始”,终端接收到通过确认功能项“开始”触发的针对目标对象的确认选取操作时,开始基于选择的目标对象进行制作,以得到后续用于与交互对象进行交互的目标对象。
步骤302:响应于针对候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现虚拟场景的对象交互界面,并在对象交互界面中,按照交互顺序呈现至少两个目标对象,并呈现目标对象对应的交互对象。
其中,目标对象在交互顺序中排序的先后,与目标对象所具有的目标属性相对应。
在实际应用中,终端在通过对象选择界面呈现供用户选择的至少两个候选对象后,当接收到针对候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作时,呈现虚拟场景的对象交互界面。该对象交互界面中,按照交互顺序呈现有所选择的至少两个目标对象,以及呈现有目标对象对应的交互对象。
在实际实施时,目标对象的交互顺序是基于目标对象所具有的目标属性确定。作为示例,目标对象具有的目标属性为“速度”属性,且该“速度”属性具有相应的属性值,比如目标对象1的“速度”属性值为105,目标对象2的“速度”属性值为195,那么可以按照“速度”属性值的高低确定目标对象的交互顺序。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现至少两个目标对象:在对象交互界面中,按照交互顺序呈现各目标对象对应的缩略图;并,通过放大缩略图的方式,呈现至少两个目标对象中待与交互对象进行交互的目标对象。
在实际应用中,终端可在对象交互界面中,按照目标对象的交互顺序,顺序呈现各目标对象对应的缩略图,具体可以是目标对象对应的虚拟人物的图像缩略图。并将选择的目标对象中,即将与交互对象进行交互的目标对象,通过放大缩略图的方式呈现。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现目标对象对应的交互对象:通过悬浮气泡的方式,呈现与目标对象对应的交互对象,并呈现对应交互对象的基础值;当交互对象的基础值低于基础值阈值、或者归零时,取消呈现的交互对象。其中,交互对象的基础值,用于表征相应交互对象所具备的交互能力;
在实际应用中,该交互对象可以是虚拟小怪兽、虚拟水果等。终端可通过悬浮气泡的方式,呈现与目标对象对应的交互对象,同时呈现该交互对象的基础值。这里,交互对象的基础值可以是预先设置的,用于表征相应交互对象所具备的交互能力,比如生命值。在实际实施时,交互对象还可以分为普通型和增强型的交互对象,其中,普通型交互对象的基础值要低于增强型交互对象,即增强型交互对象的交互能力强于普通型交互对象的交互能力。
当交互对象的基础值低于基础值阈值或者归零时,即该交互对象的交互能力不足以支持继续进行交互时,则可以取消呈现的交互对象。
作为示例,参见图6,图6是本发明实施例提供的对象交互界面的示意图。这里,按照交互顺序通过缩略图的方式呈现有三个目标对象,并同时呈现了该三个目标对象的交互顺序,包括“目标对象1-1st”、“目标对象2-2nd”以及“目标对象3-3rd”;同时通过放大缩略图的方式,呈现位于交互顺序第一位的目标对象,也就是即将与交互对象进行交互的目标对象。
继续参见图6所示,对象交互界面中还呈现有目标对象对应的交互对象。这里,通过悬浮气泡的方式呈现各个交互对象,并呈现有对应交互对象的基础值(比如1276、893等),在交互过程中,还可以呈现交互对象的剩余基础值。具体地如图6所示,两个交互对象的剩余基础值/基础值分别为1000/1276、850/893。
在另外一些实施例中,还可以通过动画特效的方式呈现交互对象,比如按照预设轨迹进行移动的交互对象、基于缩放动画呈现交互对象、从顶端自由下落的方式呈现交互对象等,在本发明实施例中不作限定。
在一些实施例中,终端在呈现虚拟场景的对象交互界面之前,还呈现有交互预备界面,具体地终端响应于针对候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现虚拟场景的交互预备界面;并在交互预备界面中,呈现虚拟场景对应的目标用户的虚拟形象、虚拟形象所具有的属性以及属性对应的交互值;其中,该属性对应的交互值,用于表征虚拟形象所具备的交互能力。
在实际应用中,终端接收到用户触发的针对候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现虚拟场景的交互预备界面。该交互预备界面为从对象选择界面跳转至对象交互界面的过渡界面,可用于呈现虚拟场景对应的目标用户的虚拟形象、该虚拟形象所具有的属性以及属性对应的交互值。需要说明的是,该虚拟形象所具有的属性对应的交互值,用于表征虚拟形象所具备的交互能力,即指示采用相应属性的目标对象和交互对象进行交互时,每次交互所能够消耗交互对象的基础值的大小。
在实际应用中,该虚拟形象的各属性的交互值,为基于虚拟形象所具有的各属性的属性值、以及目标对象所具有的相应属性的属性值,通过加权计算所得到。
作为示例,参见图7,图7是本发明实施例提供的交互预备界面的示意图。这里,终端接收到基于“开始”功能项触发的针对目标对象的确认选取操作后,呈现跳转至对象交互界面之前的过渡界面,即交互预备界面;并在该交互预备界面中呈现进入该虚拟场景的目标用户的虚拟形象“身穿裙子的女性形象”,并在虚拟形象的周围,呈现虚拟形象所具有的属性,包括:快乐、真挚、无畏、专注、果决、信任,并对应呈现各属性的交互值70。即采用相应属性的目标对象和交互对象进行交互时,每次交互所能够消耗交互对象的基础值为70。
在实际应用中,交互预备界面为从对象选择界面跳转至对象交互界面的过渡界面。具体地,可以设置在交互预备界面呈现后的若干时长后呈现对象交互界面,也可以是响应于用户针对交互预备界面的触发操作,呈现后续的对象交互界面。
步骤303:响应于按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程。
这里,终端接收到按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,控制目标对象与交互对象进行交互,并呈现目标对象针对交互对象的交互过程。这里需要说明的是,按照交互顺序触发交互指令指的是,将呈现于第一位的目标对象,作为此次针对交互对象的目标对象;当基于该目标对象与交互对象进行交互后,则将该交互对象放置于排序的最后一位,同时将处于第二顺位的目标对象作为下次针对交互对象的目标对象。作为示例,参见图8,图8是本发明实施例提供的按照交互顺序触发目标对象的示意图。这里,首先选择交互顺序位于第一位的目标对象1作为与交互对象进行交互的目标对象,当此次交互结束后,则将目标对象1放置于排序的最后一位,将处于第二顺位的目标对象2移动至排序的第一位,作为下次针对交互对象的目标对象。如此循环实现按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现目标对象针对交互对象的交互过程:响应于按照交互顺序拖动目标对象,至交互对象的感应区域的拖动操作,呈现拖动操作对应的拖动轨迹;响应于基于释放拖动操作所触发的交互指令,呈现被拖动的目标对象针对交互对象的交互动画特效。
在实际应用中,用户可按照交互顺序依次拖动每个目标对象对交互对象进行交互。终端响应于拖动目标对象至交互对象的感应区域的拖动操作,呈现拖动操作对应的拖动轨迹。
在实际实施时,终端可通过呈现目标对象对应的对象图标的移动轨迹,以呈现拖动操作对应的拖动轨迹。同时,在确定目标对象已拖动至交互对象的感应区域时,可呈现对应目标对象的提示信息,以提示用户此时目标对象已拖动至交互对象的感应区域,具体地,可通过交互对象闪动、文字形式等方式来呈现提示信息。作为示例,参见图9A子图(2)所示,通过目标对象的对象图标“◎”的移动轨迹呈现拖动操作所对应的拖动轨迹;通过交互对象闪动白光的方式呈现提示信息。
在确定目标对象已拖动至交互对象的感应区域后,用户可通过释放拖动操作触发交互指令;终端响应于该交互指令,呈现被拖动的目标对象针对交互对象的交互动画特效,比如交互对象闪现白光、收缩等交互动画特效。
作为示例,参见图9A,图9A是本发明实施例提供的目标对象针对交互对象的交互过程的示意图。这里,终端接收到拖动目标对象1至交互对象感应区域的拖动操作,响应于该拖动操作,呈现由“○”组成的拖动轨迹;响应于针对拖动操作的释放操作,接收到目标对象针对交互对象的交互指令,呈现交互对象闪现白光、收缩等交互动画特效。
在一些实施例中,终端可通过如下方式呈现目标对象针对交互对象的交互过程:接收到按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令;当交互指令表征相应的交互类型为普通交互时,呈现目标对象针对交互对象的第一交互动画特效;当交互指令表征相应的交互类型为增强交互时,呈现目标对象针对交互对象的第二交互动画特效;其中,第二交互动画特效不同于第一交互动画特效。
在实际应用中,目标对象和交互对象的交互类型包括普通交互和增强交互。终端接收到按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令后,对该交互指令进行分析。当该交互指令表征相应的交互类型为普通交互时,呈现目标对象针对交互对象的第一交互动画特效,比如通过交互对象的气泡区域闪过白光,气泡收缩并恢复正常的方式,呈现第一交互动画特效;当交互指令表征相应的交互类型为增强交互时,呈现目标对象针对交互对象的第二交互动画特效,比如该第二交互动画特效,可以先展示目标对象(具体可以是目标对象对应的虚拟人物的图像缩略图),然后再呈现交互对象的气泡区域闪过白光,气泡收缩并恢复正常的动画特效。
作为示例,参见图9B,图9B是本发明实施例提供的目标对象针对交互对象的交互过程的示意图。这里,如图9B的子图(1)所示,通过交互对象的气泡区域闪过白光,气泡收缩并恢复正常的方式,呈现第一交互动画特效;如图9B的子图(2)所示,通过先展示目标对象(具体可以是目标对象对应的虚拟人物的图像缩略图),然后再呈现交互对象的气泡区域闪过白光,气泡收缩并恢复正常的方式呈现第二交互动画特效。
在一些实施例中,终端可在对象交互界面中,呈现用于支持目标对象与交互对象进行交互的交互支持值、以及交互剩余时长;相应地,当交互支持值和交互剩余时长中至少之一满足交互结束条件、且对象交互界面中呈现有交互对象时,通过爆炸的方式取消呈现的交互对象。
在实际应用中,终端还可在对象交互界面中,呈现用于支持目标对象与交互对象进行交互的交互支持值、以及交互剩余时长。相应地,可以预先设置交互结束条件,当该交互支持值和/或交互剩余时长满足该交互结束条件时,则通过爆炸的方式取消呈现的交互对象。这里,通过爆炸的方式取消呈现的交互对象,用于减少虚拟场景对应的目标用户的基础值,即该目标用户的基础值,用于指示目标用户能够进入虚拟场景中进行目标用户针对交互用户的交互过程的交互能力。
在实际实施时,该交互结束条件可以是交互支持值低于预设的支持值阈值、或者归零和/或交互剩余时长低于预设的交互时长阈值、或者归零。具体地,当交互支持值低于预设的支持值阈值、或者归零时,如果交互对象仍呈现于对象交互界面中(即交互对象的交互值未低于交互值阈值或者未归零时),此时交互支持值不足以支持目标对象与交互对象进行交互,则可通过爆炸的方式取消呈现的交互对象。当交互剩余时长低于预设的交互时长阈值、或者归零时,如果交互对象仍呈现于对象交互界面中(即交互对象的交互值未低于交互值阈值或者未归零时),此时交互剩余时长不足以支持目标对象与交互对象进行交互,则可通过爆炸的方式取消呈现的交互对象。
作为示例,参见图10,图10是本发明实施例提供的对象交互界面的示意图。这里,在对象交互界面中,通过倒计时器呈现交互剩余时长9s,通过“雷电符号”呈现交互支持值160。当经过若干次目标对象针对交互对象的交互后,交互支持值变为20,但是倒计时器呈现的交互剩余时长为0s,对象交互界面中仍然呈现有交互对象(该交互对象的基础值为200,不低于交互值阈值且不为0),此时,通过爆炸的方式取消呈现的交互对象,如图10的子图(3)和子图(4)所示。
在一些实施例中,终端可在对象交互界面中,呈现对象提示信息;其中,对象提示信息,用于提示下一交互回合所对应的对象交互界面中交互对象的对象信息。
在实际应用中,该目标对象和交互对象的交互过程为回合制,在当前回合的交互对象的基础值低于基础值阈值或者归零时,则可以进入下一个回合。因此,终端还可以在当前回合的对象交互界面中,呈现有下一回合所对应的对象交互界面中交互对象的对象信息,比如交互对象的属性、数量等。
作为示例,继续参见图10,这里左上角,通过不同颜色的4个圆圈呈现交互对象的对象信息,具体为下一回合所对应的对象交互界面中包含4个不同属性的交互对象,比如包括属性为快乐、信任、真挚、果决的4个交互对象。
应用本发明上述实施例,基于虚拟场景的对象选择界面,从呈现的至少两个候选对象中选择至少两个目标对象,并按照交互顺序在对象交互界面中呈现该至少两个目标对象、以及呈现相应的交互对象,当接收到按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令时,响应于该交互指令呈现目标对象针对交互对象的交互过程;这里,该目标对象在交互顺序中排序的先后,与目标对象所具有的目标属性相对应,即目标对象的交互顺序可基于其所具有的目标属性确定,如此对象的交互顺序不再需要人为设置,实现了对象的交互顺序的自动化确定,降低了虚拟场景中对象交互的难度,更适合不思考、快节奏的操作,提高用户体验。
下面将说明本发明实施例在一个实际的应用场景中的示例性应用。
关于回合制战斗型游戏,如图6所示,每个回合中会在对象交互界面(即战斗界面)中出现若干个交互对象(比如小怪兽),用户可通过操作目标对象(即灵犀)对交互对象“小怪兽”进行攻击,以削减对象交互界面中所有交互对象的交互值(即“小怪兽”的生命值),争取战斗的胜利以通关。
相关技术中关于回合制战斗型游戏,通常由用户对攻击道具“卡牌”进行出战顺序的排布,以确定攻击道具“卡牌”的出战顺序,这里,每个攻击道具“卡牌”具有相应的属性,比如攻击、暴击、敏捷、魔法等,用于确定基于相应攻击道具“卡牌”对待攻击对象进行攻击时的每次伤害值。
但是,现有技术需要①玩家布阵决定出战顺序,而移动端用户更喜欢不思考、快节奏的操作,布阵增加了战斗难度。②传统的卡牌属性,像攻击、暴击、敏捷、魔法,对女性玩家不友好,不易被女性玩家接受。③传统的战斗模式,攻击、打怪,不符合女性玩家心理特点。
基于此,本发明实施例提供一种虚拟场景中对象的交互方法,以至少解决上述存在的问题,接下来进行详细说明。本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法可以由终端及服务器协同实施,参见图11,图11为本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法的流程示意图,包括:
步骤1101:终端运行客户端,呈现包含候选对象的对象选择界面。
这里,终端设置有客户端,比如游戏客户端,通过运行该游戏客户端,进入游戏的虚拟场景的画面,呈现包含候选对象的对象选择界面。
在实际应用中,该候选对象为可供用户选择的灵犀卡牌,每个灵犀对应不同的虚拟人物,具有不同的属性,包括快乐、信任、真挚、果决、无畏和专注中至少之一,且每个属性设置有相应的属性值。
如图5A所示的对象选择界面,即游戏出战前的灵犀选择界面,用户可通过对象选择界面中呈现的对象添加功能项“+”选择即将出战的灵犀卡牌。终端接收到用户基于对象添加功能项触发的针对候选对象的选择操作,将选择的候选对象作为即将出战的目标对象(即待出战的灵犀),并呈现在对象添加功能项“+”对应的对象展示功能框,比如可以呈现目标对象的虚拟人物的缩略图。
步骤1102:响应于针对候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现交互预备界面。
这里,继续参见图5A,对象选择界面中还呈现有用于确认选择的目标对象(即待出战的灵犀)的确认功能项“开始”。当接收到针对该“开始”功能项的点击操作时,呈现交互预备界面,即如图7所示的出战界面。
在实际应用中,该交互预备界面为从对象选择界面跳转至对象交互界面的过渡界面。如图7所示,该交互预备界面中呈现有进入该游戏场景的目标用户的虚拟形象“身穿裙子的女性形象”,并在虚拟形象的周围,呈现虚拟形象所具有的属性,包括:快乐、真挚、无畏、专注、果决、信任,并对应呈现各属性的交互值70。
这里,该交互值,用于指示采用相应属性的灵犀对交互对象“小怪兽”进行攻击时,每次攻击对应的攻击值。在实际应用中,交互对象“小怪兽”也具有属性,包括快乐、信任、真挚、果决、无畏和专注中之一,当用于攻击交互对象“小怪兽”的灵犀的属性、与交互对象“小怪兽”的属性相同时,则可以增加每次攻击的攻击值。
步骤1103:呈现包含交互对象的对象交互界面,并在对象交互界面中按照交互顺序呈现至少两个目标对象。
这里,在交互预备界面呈现后,呈现包含交互对象(即小怪兽)的对象交互界面(即战斗界面),具体地,可以设置在交互预备界面呈现后的若干时长后呈现对象交互界面,也可以是响应于用户针对交互预备界面的触发操作,呈现后续的对象交互界面。
在实际应用中,该对象交互界面中按照交互顺序呈现有目标对象(即选中的灵犀卡牌),参见图6,这里按照交互顺序通过缩略图的方式呈现有三个目标对象,并同时呈现了该三个目标对象的交互顺序,包括“目标对象1-1st”、“目标对象2-2nd”以及“目标对象3-3rd”;同时通过放大缩略图的方式,呈现位于交互顺序第一位的目标对象,也就是即将与交互对象进行交互的目标对象。
继续参见图6所示,对象交互界面中还呈现有目标对象对应的交互对象。这里,通过悬浮气泡的方式呈现各个交互对象,比如卧在悬浮气泡中的小怪兽,并呈现有对应交互对象的基础值(即生命值),比如1276、893等,当交互对象的生命值不足时,则取消呈现的该交互对象。该交互对象包括普通型和精英型,精英型交互对象的生命值要大于普通型交互对象。
这里,目标对象的交互顺序是基于目标对象所具有的目标属性确定。作为示例,目标对象具有的目标属性为“速度”属性,且该“速度”属性具有相应的属性值,比如目标对象1的“速度”属性值为105,目标对象2的“速度”属性值为195,那么可以按照“速度”属性值的高低确定目标对象的交互顺序。
步骤1104:响应于按照交互顺序拖动目标对象,至交互对象的感应区域的拖动操作,呈现拖动操作对应的拖动轨迹;
这里,用户可按照交互顺序依次拖动每个目标对象对交互对象进行交互,即用户按照顺序依次拖动每个灵犀卡牌对“小怪兽”进行攻击。具体地,终端响应于拖动目标对象至交互对象的感应区域的拖动操作,呈现相应的拖动轨迹。
在实际实施时,终端还可以在确定目标对象已拖动至交互对象的感应区域时,通过闪动气泡的方式呈现相应的提示信息。
步骤1105:响应于基于释放拖动操作所触发的交互指令,呈现被拖动的目标对象针对交互对象的交互动画特效,以完成一次交互。
这里,当终端检测到用户释放了针对目标对象的拖动操作,则执行此次交互过程,呈现相应的交互动画特效,即执行灵犀卡牌对“小怪兽”的击打操作,呈现相应的“小怪兽”受击的动画特效。
具体地,该击打操作包括普通攻击和暴击,其中暴击根据预设的概率触发,对“小怪兽”的攻击力更强。当该击打操作为普通攻击时,则通过“小怪物”气泡区域闪过白光,气泡收缩并恢复正常的方式,呈现该“小怪物”受击的动画特效;当该击打操作为暴击时,则可以先展示发起击打操作的灵犀卡牌的卡面,然后再呈现普通攻击的受击动画特效。
在实际实施时,该对象交互界面(战斗界面)还呈现有用于支持灵犀卡牌继续攻击的交互支持值(即灵光值),当该交互支持值不足时,则不能继续进行攻击。如果此时交互对象“小怪兽”仍然存在时,则会发生爆炸,以减少用户的生命值。同时,该对象交互界面(战斗界面)还呈现有交互剩余时长,如果交互剩余时长为0且交互对象“小怪兽”仍然存在时,同样会发生爆炸,以减少用户的生命值。
当交互对象“小怪兽”的生命值不足时,则取消呈现的该交互对象。同时在当前回合的对象交互界面中还呈现有下一回合的交互对象(如小怪兽)的相关信息,比如小怪兽的属性、数量等。
步骤1106:将交互过程中产生的交互数据发送至服务器。
在目标对象针对交互对象的交互完成后,将交互过程中产生的交互数据发送至服务器。同时,如果在交互过程结束后,用户的生命值不为0时,则此次游戏过关。
步骤1107:服务器对交互数据进行校验,并在校验通过后,生成交互奖励数据发送至终端。
步骤1108:终端接收交互奖励数据并呈现相应的奖励结算界面。
这里,该游戏结束后得到的奖励可以用于对目标对象的属性进行升级,以提高相应的属性值。
这里需要说明的是,上述的候选对象(即灵犀对应的虚拟人物)为游戏场景中的虚拟对象,用户可在游戏场景中和候选对象进行交互,比如聊天、逛街或者游玩等。参见图12,上述的交互过程(回合战斗过程)为该游戏场景中的一个回合战斗关卡,主要包括开始状态,战斗状态,同步状态,结束状态。
其中,1)开始状态,主要完成在战斗之前的准备工作,如游戏战场的构建,初始化,游戏资源的加载等,具体客户端可从服务器获取虚拟场景的相关显示数据。
2)战斗状态,用户操作灵犀卡牌对小怪兽进行攻击,每完成一次攻击,客户端计算并表现伤害,呈现过关与否的状态。
3)同步状态,战斗完毕时客户端把战斗过程中产生的数据发给服务器,由服务器进行校验。
4)结束状态,服务器处理战斗过程的数据,结算并发放游戏奖励。
应用本发明上述实施例,第一,通过目标对象(即灵犀卡牌)的目标属性(即速度),决定了进行交互出战的顺序,用户不需要思考排兵布阵,适合用户快节奏战斗的特点;第二,将游戏中的素材卡牌、行动力、属性,进行了“情绪化”的包装,比如卡牌包装为“灵犀”,行动力包装为“灵光”,攻击属性包装为“快乐、信任、真挚、果决、无畏、专注”,这些基于情绪的包装,对女性用户比较友好,会更易于为女性玩家接受、融入;第三,对于传统的打怪兽战斗模式,进行了包装将交互对象“小怪兽”设置于悬浮气泡内,将打怪兽包装为消除泡泡,而女性玩家普遍喜欢消除操作。
下面继续说明本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互装置255,在一些实施例中,虚拟场景中对象的交互装置可采用软件模块的方式实现。参见图13,图13是本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互装置255的结构示意图,本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互装置255包括:
第一呈现模块2551,用于呈现虚拟场景的对象选择界面,并在所述对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象;
第二呈现模块2552,用于响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面,并在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现所述至少两个目标对象,并呈现所述目标对象对应的交互对象;
其中,所述目标对象在所述交互顺序中排序的先后,与所述目标对象所具有的目标属性相对应;
第三呈现模块2553,用于响应于按照所述交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程。
在一些实施例中,所述第一呈现模块2551,还用于在所述对象选择界面中,呈现对应各所述候选对象的对象添加功能项、以及所述对象添加功能项对应的对象展示功能框;
其中,所述对象展示功能框,用于呈现基于相应的所述对象添加功能项所选择的目标对象。
在一些实施例中,所述第二呈现模块2552,还用于响应于基于所述对象添加功能项触发的候选对象的选择操作,将所选择的至少两个候选对象作为所述至少两个目标对象,并呈现对应所述目标对象的确认功能项;
响应于基于所述确认功能项触发的针对所述至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面。
在一些实施例中,所述第二呈现模块2552,还用于响应于针对所述对象添加功能项的触发操作,切换各候选对象的呈现状态为可选状态;
响应于基于各候选对象的可选状态触发的针对任一候选对象的选择操作,将所述选择操作所选择的候选对象作为所述目标对象;
循环执行上述操作,得到所述至少两个目标对象。
在一些实施例中,所述第二呈现模块2552,还用于将所述目标对象的呈现状态由可选状态切换至选中状态;
其中,所述选中状态,用于在接收到针对相应目标对象的选择操作时,触发无响应机制。
在一些实施例中,所述第一呈现模块2551,还用于在所述对象选择界面中呈现对应各所述候选对象的选择功能项;
相应地,所述第二呈现模块2552,还用于响应于基于所述选择功能项触发的,针对至少两个候选对象的选取操作,将所述选取操作所选取的候选对象作为所述目标对象,并呈现对应所述目标对象的确认功能项;
响应于基于所述确认功能项触发的针对所述目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面。
在一些实施例中,所述装置还包括:
接收模块,用于接收到针对所述候选对象的触发操作;
响应于所述触发操作,呈现对应所述候选对象的属性展示卡片;
其中,所述属性展示卡片,包含所述候选对象所具有的至少一个属性、以及所述至少一个属性的属性值。
在一些实施例中,所述装置还包括:
第四呈现模块,用于响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的交互预备界面;并
在所述交互预备界面中,呈现所述虚拟场景对应的目标用户的虚拟形象、所述虚拟形象所具有的属性以及所述属性对应的交互值;
其中,所述属性对应的交互值,用于表征所述虚拟形象所具备的交互能力。
在一些实施例中,所述第二呈现模块2552,还用于在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现各所述目标对象对应的缩略图;
并,通过放大缩略图的方式,呈现所述至少两个目标对象中待与所述交互对象进行交互的目标对象。
在一些实施例中,所述第二呈现模块2552,还用于通过悬浮气泡的方式,呈现与所述目标对象对应的交互对象,并
呈现对应所述交互对象的基础值;其中,所述交互对象的基础值,用于表征相应交互对象所具备的交互能力;
当所述交互对象的基础值低于基础值阈值、或者归零时,取消呈现的所述交互对象。
在一些实施例中,所述第三呈现模块2553,还用于响应于按照所述交互顺序拖动所述目标对象,至所述交互对象的感应区域的拖动操作,呈现所述拖动操作对应的拖动轨迹;
响应于基于释放所述拖动操作所触发的交互指令,呈现被拖动的所述目标对象针对所述交互对象的交互动画特效。
在一些实施例中,所述第三呈现模块2553,还用于通过呈现所述目标对象对应的对象图标的移动轨迹,以呈现所述拖动操作对应的拖动轨迹。
在一些实施例中,所述第三呈现模块2553,还用于呈现对应所述目标对象的提示信息;
其中,所述提示信息,用于提示所述目标对象已拖动至所述交互对象的感应区域。
在一些实施例中,所述第三呈现模块2553,还用于接收到按照所述交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令;
当所述交互指令表征相应的交互类型为普通交互时,呈现所述目标对象针对交互对象的第一交互动画特效;
当所述交互指令表征相应的交互类型为增强交互时,呈现所述目标对象针对交互对象的第二交互动画特效;
其中,所述第二交互动画特效不同于所述第一交互动画特效。
在一些实施例中,所述第二呈现模块2552,还用于在所述对象交互界面中,呈现用于支持所述目标对象与交互对象进行交互的交互支持值、以及交互剩余时长;
相应地,所述第二呈现模块2552,还用于当所述交互支持值和所述交互剩余时长中至少之一满足交互结束条件、且所述对象交互界面中呈现有所述交互对象时,通过爆炸的方式取消呈现的所述交互对象。
在一些实施例中,所述第二呈现模块2552,还用于在所述对象交互界面中,呈现对象提示信息;
其中,所述对象提示信息,用于提示下一交互回合所对应的对象交互界面中交互对象的对象信息。
应用本发明上述实施例,基于虚拟场景的对象选择界面,从呈现的至少两个候选对象中选择至少两个目标对象,并按照交互顺序在对象交互界面中呈现该至少两个目标对象、以及呈现相应的交互对象,当接收到按照交互顺序触发的目标对象针对交互对象的交互指令时,响应于该交互指令呈现目标对象针对交互对象的交互过程;这里,该目标对象在交互顺序中排序的先后,与目标对象所具有的目标属性相对应,即目标对象的交互顺序可基于其所具有的目标属性确定,如此对象的交互顺序不再需要人为设置,实现了对象的交互顺序的自动化确定,降低了虚拟场景中对象交互的难度,更适合不思考、快节奏的操作,提高用户体验。
本发明实施例还提供一种电子设备,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法。
本发明实施例还提供一种计算机程序产品或计算机程序,该计算机程序产品或计算机程序包括计算机指令,该计算机指令存储在计算机可读存储介质中。计算机设备的处理器从计算机可读存储介质读取该计算机指令,处理器执行该计算机指令,使得该计算机设备执行本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法。
本发明实施例还提供一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,所述可执行指令被处理器执行时,实现本发明实施例提供的虚拟场景中对象的交互方法。
在一些实施例中,计算机可读存储介质可以是FRAM、ROM、PROM、EPROM、EEPROM、闪存、磁表面存储器、光盘、或CD-ROM等存储器;也可以是包括上述存储器之一或任意组合的各种设备。计算机可以是包括智能终端和服务器在内的各种计算设备。
在一些实施例中,可执行指令可以采用程序、软件、软件模块、脚本或代码的形式,按任意形式的编程语言(包括编译或解释语言,或者声明性或过程性语言)来编写,并且其可按任意形式部署,包括被部署为独立的程序或者被部署为模块、组件、子例程或者适合在计算环境中使用的其它单元。
作为示例,可执行指令可以但不一定对应于文件系统中的文件,可以可被存储在保存其它程序或数据的文件的一部分,例如,存储在超文本标记语言(HTML,Hyper TextMarkup Language)文档中的一个或多个脚本中,存储在专用于所讨论的程序的单个文件中,或者,存储在多个协同文件(例如,存储一个或多个模块、子程序或代码部分的文件)中。
作为示例,可执行指令可被部署为在一个计算设备上执行,或者在位于一个地点的多个计算设备上执行,又或者,在分布在多个地点且通过通信网络互连的多个计算设备上执行。
以上所述,仅为本发明的实施例而已,并非用于限定本发明的保护范围。凡在本发明的精神和范围之内所作的任何修改、等同替换和改进等,均包含在本发明的保护范围之内。

Claims (16)

1.一种虚拟场景中对象的交互方法,其特征在于,所述方法包括:
呈现虚拟场景的对象选择界面,并在所述对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象;
响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面,并
在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现所述至少两个目标对象,并通过悬浮气泡的方式,呈现与所述目标对象对应的交互对象、以及所述交互对象的基础值,所述基础值用于表征所述交互对象所具备的交互能力;
当所述交互对象的基础值低于基础值阈值、或者归零时,取消呈现的所述交互对象;
其中,所述目标对象在所述交互顺序中排序的先后,是基于所述目标对象所具有的目标属性的属性值的高低确定的;
按照所述交互顺序,分别针对各所述目标对象执行如下处理:
响应于触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程,并在交互结束后将所述目标对象的交互顺序置于末位,以更新所述目标对象的交互顺序。
2.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述对象选择界面中,呈现对应各所述候选对象的对象添加功能项、以及所述对象添加功能项对应的对象展示功能框;
其中,所述对象展示功能框,用于呈现基于相应的所述对象添加功能项所选择的目标对象。
3.如权利要求2所述的方法,其特征在于,响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面,包括:
响应于基于所述对象添加功能项触发的候选对象的选择操作,将所选择的至少两个候选对象作为所述至少两个目标对象,并呈现对应所述目标对象的确认功能项;
响应于基于所述确认功能项触发的针对所述至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面。
4.如权利要求3所述的方法,其特征在于,所述响应于基于所述对象添加功能项触发的候选对象的选择操作,将所选择的至少两个候选对象作为所述至少两个目标对象,包括:
响应于针对所述对象添加功能项的触发操作,切换各候选对象的呈现状态为可选状态;
响应于基于各候选对象的可选状态触发的针对任一候选对象的选择操作,将所述选择操作所选择的候选对象作为所述目标对象;
循环执行上述操作,得到所述至少两个目标对象。
5.如权利要求4所述的方法,其特征在于,所述将所述选择操作所选择的候选对象作为所述目标对象之后,所述方法还包括:
将所述目标对象的呈现状态由可选状态切换至选中状态;
其中,所述选中状态,用于在接收到针对相应目标对象的选择操作时,触发无响应机制。
6.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述对象选择界面中呈现对应各所述候选对象的选择功能项;
相应地,所述响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面,包括:
响应于基于所述选择功能项触发的,针对至少两个候选对象的选取操作,将所述选取操作所选取的候选对象作为所述目标对象,并呈现对应所述目标对象的确认功能项;
响应于基于所述确认功能项触发的针对所述目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面。
7.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象之后,所述方法还包括:
接收到针对所述候选对象的触发操作;
响应于所述触发操作,呈现对应所述候选对象的属性展示卡片;
其中,所述属性展示卡片,包含所述候选对象所具有的至少一个属性、以及所述至少一个属性的属性值。
8.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述呈现所述虚拟场景的对象交互界面之前,所述方法还包括:
响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的交互预备界面;并
在所述交互预备界面中,呈现所述虚拟场景对应的目标用户的虚拟形象、所述虚拟形象所具有的属性以及所述属性对应的交互值;
其中,所述属性对应的交互值,用于表征所述虚拟形象所具备的交互能力。
9.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现所述至少两个目标对象,包括:
在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现各所述目标对象对应的缩略图;
并,通过放大缩略图的方式,呈现所述至少两个目标对象中待与所述交互对象进行交互的目标对象。
10.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程,包括:
响应于拖动所述目标对象,至所述交互对象的感应区域的拖动操作,呈现所述拖动操作对应的拖动轨迹;
响应于基于释放所述拖动操作所触发的交互指令,呈现被拖动的所述目标对象针对所述交互对象的交互动画特效。
11.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述响应于触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程,包括:
接收到触发的目标对象针对交互对象的交互指令;
当所述交互指令表征相应的交互类型为普通交互时,呈现所述目标对象针对交互对象的第一交互动画特效;
当所述交互指令表征相应的交互类型为增强交互时,呈现所述目标对象针对交互对象的第二交互动画特效;
其中,所述第二交互动画特效不同于所述第一交互动画特效。
12.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述对象交互界面中,呈现用于支持所述目标对象与交互对象进行交互的交互支持值、以及交互剩余时长;
相应地,所述方法还包括:
当所述交互支持值和所述交互剩余时长中至少之一满足交互结束条件、且所述对象交互界面中呈现有所述交互对象时,通过爆炸的方式取消呈现的所述交互对象。
13.如权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
在所述对象交互界面中,呈现对象提示信息;
其中,所述对象提示信息,用于提示下一交互回合所对应的对象交互界面中交互对象的对象信息。
14.一种虚拟场景中对象的交互装置,其特征在于,所述装置包括:
第一呈现模块,用于呈现虚拟场景的对象选择界面,并在所述对象选择界面中呈现供选择的至少两个候选对象;
第二呈现模块,用于响应于针对所述候选对象中至少两个目标对象的确认选取操作,呈现所述虚拟场景的对象交互界面,并在所述对象交互界面中,按照交互顺序呈现所述至少两个目标对象,并通过悬浮气泡的方式,呈现与所述目标对象对应的交互对象、以及所述交互对象的基础值,所述基础值用于表征所述交互对象所具备的交互能力;当所述交互对象的基础值低于基础值阈值、或者归零时,取消呈现的所述交互对象;其中,所述目标对象在所述交互顺序中排序的先后,是基于所述目标对象所具有的目标属性的属性值的高低确定的;
第三呈现模块,用于按照所述交互顺序,分别针对各所述目标对象执行如下处理:响应于触发的目标对象针对交互对象的交互指令,呈现目标对象针对交互对象的交互过程,并在交互结束后将所述目标对象的交互顺序置于末位,以更新所述目标对象的交互顺序。
15.一种电子设备,其特征在于,所述电子设备包括:
存储器,用于存储可执行指令;
处理器,用于执行所述存储器中存储的可执行指令时,实现权利要求1至13任一项所述的虚拟场景中对象的交互方法。
16.一种计算机可读存储介质,存储有可执行指令,其特征在于,所述可执行指令被处理器执行时,实现权利要求1至13任一项所述的虚拟场景中对象的交互方法。
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