CN105389090B - 游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端 - Google Patents
游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端 Download PDFInfo
- Publication number
- CN105389090B CN105389090B CN201510749699.6A CN201510749699A CN105389090B CN 105389090 B CN105389090 B CN 105389090B CN 201510749699 A CN201510749699 A CN 201510749699A CN 105389090 B CN105389090 B CN 105389090B
- Authority
- CN
- China
- Prior art keywords
- scene
- rendering
- interface
- threedimensional model
- image
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
Classifications
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06F—ELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
- G06F3/00—Input arrangements for transferring data to be processed into a form capable of being handled by the computer; Output arrangements for transferring data from processing unit to output unit, e.g. interface arrangements
- G06F3/01—Input arrangements or combined input and output arrangements for interaction between user and computer
- G06F3/048—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI]
- G06F3/0481—Interaction techniques based on graphical user interfaces [GUI] based on specific properties of the displayed interaction object or a metaphor-based environment, e.g. interaction with desktop elements like windows or icons, or assisted by a cursor's changing behaviour or appearance
- G06F3/0483—Interaction with page-structured environments, e.g. book metaphor
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T15/00—3D [Three Dimensional] image rendering
-
- G—PHYSICS
- G06—COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
- G06T—IMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
- G06T2200/00—Indexing scheme for image data processing or generation, in general
- G06T2200/04—Indexing scheme for image data processing or generation, in general involving 3D image data
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Physics & Mathematics (AREA)
- General Physics & Mathematics (AREA)
- General Engineering & Computer Science (AREA)
- Computer Graphics (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Abstract
本发明涉及一种游戏交互界面显示的方法及实现装置,对三维模型动画在场景中的每一帧三维模型同时进行基于至少两个相异参数的渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的至少二渲染图像,并将所述至少二渲染图像同时分别显示在游戏中至少二相异的UI界面上。相对于现有技术,本发明使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,提高了玩家的游戏体验感。
Description
技术领域
本发明属于游戏设计领域,尤其是涉及一种通过同时渲染三维模型到不同交互界面的游戏交互界面显示的方法及装置。
背景技术
在游戏界面中,经常需要显示游戏对象及游戏对象的各种信息,游戏对象及游戏对象的各种信息在游戏界面中的不同位置显示。由于游戏对象的外观及游戏对象信息的图像存在一定的差别,这一问题在三维游戏中尤为严重,对于二维头像和三维模型的差别,用户很难在短时间内直观的进行辨认,而是需要一个学习和对照的过程。
请参阅图1,其为现有的交互界面角色信息显示的示意图。例如在游戏中,战场上的游戏对象模型X、显示当前游戏对象信息的游戏对象正面图像Y和时间槽上的游戏对象头像Z,这三个游戏对象信息一般由不同的图像来显示。而同一个游戏对象的多个画面是预设的固定画面,相互之间无关联对应的,三个内容难以较好的关联。因此,玩家要通过学习才能掌握同一游戏对象这三个内容的联系,而这一部分学习成本是造成用户不良体验的一大原因,玩家无法专注于游戏战斗中要体现的视觉体验,听觉以及策略性体验,但又无法避免这种无谓的学习和思考过程。
另外,目前游戏对象的显示画面是通过调用预存的图片来实现的,为了节省内存,通常显示的是游戏对象对应的固定的静态画面。这样的游戏画面单一,用户的视觉体验也不良好。
发明内容
本发明的目的在于克服现有技术中的缺点与不足,提供一种信息一体化显示的游戏交互界面显示的方法。
本发明是通过以下技术方案实现的:
一种游戏交互界面显示的方法,对三维模型动画在场景中的每一帧三维模型同时进行基于至少两个相异参数的渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的至少二渲染图像,并将所述至少二渲染图像同时分别显示在游戏中至少二相异的UI界面上。
相对于现有技术,本发明的游戏交互界面显示的方法,通过将同一三维模型加载到多个不同场景中,并将不同场景及所述三维模型动画渲染在对应的多个UI(用户接口)界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,提高了玩家的游戏体验感。
进一步,所述游戏交互界面显示的方法具体包括步骤:
加载第一场景;
分别设定三维模型动画在该第一场景的第一渲染参数和第二渲染参数;
将三维模型动画中的每一帧三维模型加载至第一场景中;
分别获得每一帧三维模型的第一渲染图像和第二渲染图像;
同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像显示在第二UI界面。
或者,所述游戏交互界面显示的方法具体包括步骤:
加载第一场景和第二场景;
分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数和第二场景的第二渲染参数;
将三维模型动画中的每一帧三维模型分别加载至第一场景和第二场景中;
分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像和在第二场景中的第二渲染图像;
同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像显示在第二UI界面。
进一步地,上述方法包括步骤:同时将每一帧三维模型的第一渲染图像或第二渲染图像显示在第三UI界面。
或者,所述游戏交互界面显示的方法具体包括步骤:
加载第一场景;
分别设定三维模型动画在该第一场景的第一渲染参数、第二渲染参数和第三渲染参数;
将三维模型动画中的每一帧三维模型加载至第一场景中;
分别获得每一帧三维模型的第一渲染图像、第二渲染图像和第三渲染图像;
同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面、将第二渲染图像显示在第二UI界面、及将第三渲染图像显示在第三UI界面。
又或者,所述游戏交互界面显示的方法具体包括步骤:
加载第一场景、第二场景和第三场景;
分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数、第二场景的第二渲染参数、及第三场景的第三渲染参数;
将三维模型动画中的每一帧三维模型同时分别加载至第一场景、第二场景和第三场景中;
分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像、在第二场景中的第二渲染图像、和第三场景中的第三渲染图像;
同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面、将第二渲染图像显示在第二UI界面、及将第三渲染图像显示在第三UI界面。
进一步地,所述第一渲染参数、第二渲染参数、和/或第三渲染参数包括:进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
此外,本发明还提供了一种游戏交互界面显示的实现装置,用于对三维模型动画在场景中的每一帧三维模型同时进行基于至少两个相异参数的渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的至少二渲染图像,并将所述渲染图像同时显示于不同游戏中不同UI界面上。
相对于现有技术,本发明的游戏交互界面显示的实现装置,通过将同一三维模型加载到多个不同场景中,并将不同场景及所述三维模型动画渲染在对应的多个UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,提高了玩家的游戏体验感。
进一步地,所述游戏交互界面显示的实现装置包括场景加载模块、渲染参数设定模块、模型动画加载模块、模型渲染模块和显示模块,其中,
场景加载模块用于加载第一场景;
渲染参数设定模块用于分别设定三维模型动画在该第一场景的第一渲染参数和第二渲染参数;
模型动画加载模块用于将三维模型动画中的每一帧三维模型加载至第一场景中;
模型渲染模块用于分别获得每一帧三维模型的第一渲染图像和第二渲染图像;
显示模块用于将每一帧三维模型的第一渲染图像和第二渲染图像同时显示在游戏中不同UI界面上。
或者,所述游戏交互界面显示的实现装置包括场景加载模块、渲染参数设定模块、模型动画加载模块、模型渲染模块和显示模块,其中,
场景加载模块用于加载第一场景和第二场景;
渲染参数设定模块用于分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数和第二场景的第二渲染参数;
模型动画加载模块用于将三维模型动画中的每一帧三维模型分别加载至第一场景和第二场景中;
模型渲染模块用于分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像和在第二场景中的第二渲染图像;
显示模块用于同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像显示在第二UI界面。
进一步地,所述显示模块进一步用于同时将每一帧三维模型的第一渲染图像或第二渲染图像显示在第三UI界面。
又或者,所述游戏交互界面显示的实现装置包括场景加载模块、渲染参数设定模块、模型动画加载模块、模型渲染模块和显示模块,其中,
场景加载模块用于加载第一场景;
渲染参数设定模块用于分别设定三维模型动画在该第一场景的第一渲染参数、第二渲染参数和第三渲染参数;
模型动画加载模块用于将三维模型动画中的每一帧三维模型加载至第一场景中;
模型渲染模块用于分别获得每一帧三维模型的第一渲染图像、第二渲染图像和第三渲染图像;
显示模块用于同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面、将第二渲染图像显示在第二UI界面、及将第三渲染图像显示在第三UI界面。
再或者,所述游戏交互界面显示的实现装置包括场景加载模块、渲染参数设定模块、模型动画加载模块、模型渲染模块和显示模块,其中,
场景加载模块用于加载第一场景、第二场景和第三场景;
渲染参数设定模块用于分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数、第二场景的第二渲染参数、及第三场景的第三渲染参数;
模型动画加载模块用于将三维模型动画中的每一帧三维模型同时分别加载至第一场景、第二场景和第三场景中;
模型渲染模块用于分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像、在第二场景中的第二渲染图像、和第三场景中的第三渲染图像;
显示模块用于同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面、将第二渲染图像显示在第二UI界面、及将第三渲染图像显示在第三UI界面。
进一步地,所述的第一渲染参数、第二渲染参数、和/或第三渲染参数包括:进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
另外,本发明还提供与该游戏交互界面显示的实现装置对应的移动客户端和电脑客户端。
为了能更清晰的理解本发明,以下将结合附图说明阐述本发明的具体实施方式。
附图说明
图1是现有技术中交互界面角色信息显示的示意图;
图2是本发明实施例1游戏交互界面显示的方法的步骤流程图;
图3是本发明界面动画成像的原理示意图。
图4是本发明实施例1的交互界面角色信息显示的效果图;
图5是本发明实施例1的另一交互界面角色信息显示的效果图。
图6是本发明实施例1游戏交互界面显示的实现装置的结构示意图;
图7是本发明实施例2游戏交互界面显示的方法的步骤流程图;
图8是本发明实施例2游戏交互界面显示的实现装置的结构示意图;
图9是本发明实施例3游戏交互界面显示的方法的步骤流程图;
图10是本发明实施例3的交互界面角色信息显示的效果图;
图11是本发明实施例3游戏交互界面显示的实现装置的结构示意图;
图12是本发明实施例4游戏交互界面显示的方法的步骤流程图;
图13是本发明实施例4游戏交互界面显示的实现装置的结构示意图。
具体实施方式
为了使在游戏界面显示中,使同一个动画模型的至少两个画面显示是动态的,并且在保证不占用过多内存的前提下,使至少两个动态的画面显示之间具有动作相关性,即至少两个动态画面的动作比例是一致的,本案提出一种游戏界面交互信息一体化显示的新思路。本案的显示方法的思想为:对三维模型动画在场景中的每一帧三维模型同时进行基于至少两个相异参数的渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的至少二渲染图像,然后将至少二渲染图像同时分别显示在游戏中至少二相异的UI界面上。
基于上述发明思想,通过以下实施例进行具体说明。
实施例1
请参阅图2,其为本发明实施例1的游戏交互界面显示的方法的步骤流程图。本发明的游戏交互界面显示的方法包括步骤:
S11:加载第一场景。
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型或特效,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。
S12:分别设定三维模型动画在该第一场景的第一渲染参数和第二渲染参数。
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围和比例,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的角度和位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
这里对第一场景分别设置不同的第一渲染参数和第二渲染参数,从而对于相同的模型,该第一渲染参数和第二渲染参数在第一场景中对应的渲染后显示的角度、比例及背景会不同。
S13:将三维模型动画中的每一帧三维模型加载至第一场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。本步骤调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述第一场景中。
上述步骤S12和步骤S13的顺序可对调或同时进行。
S14:分别获得每一帧三维模型的第一渲染图像和第二渲染图像。
根据场景环境及三维模型的纹理贴图,将场景及在场景中加载的三维模型进行渲染,将三维的场景及模型转化为二维的渲染图像。具体地,将第一场景及设置在第一场景中的三维模型根据第一渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第一渲染图像,并根据第二渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第二渲染图像。
S15:将每一帧的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像同时显示在第二UI界面。
第一渲染图像和第二渲染图像分别在游戏画面中的不同的UI界面上显示。其中,在第一UI界面中配置第一图片,用来作为渲染目标,设置图片大小到预期显示尺寸,将第一渲染图像显示在第一UI界面的第一图片上;同理,在第二UI界面中配置第二图片,将第二渲染图像显示在第二UI界面的第二图片上;从而可以在游戏中的第一UI界面和第二UI界面上同时显示同一三维模型动画不同角度的2D渲染图像。由于两个UI界面的第一渲染图像和第二渲染图像都是来源于同一三维模型动画的同一帧,因此在第一UI界面和第二UI界面上实现同一模型的不同角度、比例和背景的显示,而且两者表现出来的动画动作也是同步的,这样玩家可以轻松地识别第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用额外花时间去学习第一UI界面和第二UI界面中角色图像的关联,而且不同UI界面显示的对象具有同步的动态动作,使游戏显示内容更加生动,提高了游戏的体验感受。
以下对本实施例1的游戏交互界面显示的方法的操作过程和具体应用进行描述:
在游戏中设置有两个UI界面:主战场UI界面A和角色介绍UI界面B,其中主战场UI界面A作为游戏战斗的主要显示界面,角色在战斗中都会显示在主战场UI界面,角色介绍UI界面B位于主战场UI界面A的右下角并在主战场UI界面的上方图层,作为当前进攻角色的提示信息。
请参阅图3,其为本发明界面动画成像的原理示意图。首先加载第一场景K,这个场景是游戏的战场,在第一场景中有战场中的其他环境模型模型。之后设定第一渲染参数,即:在场景K中设置第一虚拟摄像机G及设置该第一虚拟摄像机G的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的全身背影;以及,设定第二渲染参数,即:在场景K中设置第二虚拟摄像机H及设置该第二虚拟摄像机H的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的正面上半身。接下来将设计好的三维角色模型动画Q加载到第一场景中的设定位置。接着将第一场景及第一场景中的每一帧三维角色模型根据第一渲染参数渲染到主战场UI界面A的图片上,作为角色在战场中的显示,显示角色模型的全身背影图像及动作;同时将第一场景及第一场景中的每一帧三维角色模型根据第二渲染参数渲染到角色介绍UI界面B的图片上,显示角色模型的正面上半身图像及动作。如图4所示,其为本发明实施例1的交互界面角色信息显示的效果图。这样在主战场UI界面A和角色介绍UI界面B都同时显示了角色的同一三维模型的不同角度及比例的二维图像,并且具有相同的动作,两都有了很好的关联性,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出战场上的角色及角色信息的图像,提高了玩家的游戏体验感。
进一步地,为了让渲染图像在第一UI界面和第二UI界面以外的界面显示,所述步骤S15进一步包括步骤:同时将每一帧的第一渲染图像或第二渲染图像显示在第三UI界面。这样,在游戏中的其他UI界面也可以显示生成的第一渲染图像或第二渲染图像。其效果如图5所示,游戏画面中加设了时间槽UI界面C,其与其中的UI界面B的画面同步,玩家可非常直观的识别。
相对于现有技术,本实施例1的游戏交互界面信息一体化方法,通过将同一三维角色模型加载到同一场景中,并将同一场景及所述三维角色模型动画根据不同的渲染参数渲染在不同的UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,而且不同UI界面显示的对象具有同步的动态动作,使游戏显示更加内容生动,提高了玩家的游戏体验感。另外,由于显示三维模型在UI界面上是逐帧显示,不作保存,不用预先设计好显示图片,节约了内存空间,提高了游戏的运行效率。
请参阅图6,根据本发明实施例1的一种游戏交互界面显示的方法,本发明还提供了一种游戏交互界面显示的实现装置,包括场景加载模块11、渲染参数设定模块12、模型动画加载模块13、模型渲染模块14和显示模块15。其中:
该场景加载模块11用于加载第一场景。
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型或特效,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。这里分别加载了游戏中的两个场景:第一场景和第二场景。
该渲染参数设定模块12用于分别设定三维模型动画在该第一场景的第一渲染参数和第二渲染参数。
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围和比例,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的角度和位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
该模型动画加载模块13用于将三维模型动画中的每一帧三维模型加载至第一场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。本模块调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述第一场景中。
该模型渲染模块14用于分别获得每一帧三维模型的第一渲染图像和第二渲染图像。
根据场景环境及三维模型的纹理贴图,将场景及在场景中加载的三维模型进行渲染,将三维的场景及模型转化为二维的渲染图像。具体地,将第一场景及设置在第一场景中的三维模型根据第一渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第一渲染图像,并根据第二渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第二渲染图像。
显示模块15用于将每一帧的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像同时显示在第二UI界面。
第一渲染图像和第二渲染图像可以分别在游戏画面中的不同的UI界面上显示。其中,在第一UI界面中配置第一图片,用来作为渲染目标,设置图片大小到预期显示尺寸,将第一渲染图像显示在第一UI界面的第一图片上;同理,在第二UI界面中配置第二图片,将第二渲染图像显示在第二UI界面的第二图片上;从而可以在游戏中的第一UI界面和第二UI界面上同时显示同一三维模型动画不同角度的2D渲染图像。由于两个UI界面的第一渲染图像和第二渲染图像都是来源于同一三维模型动画的同一帧,因此在第一UI界面和第二UI界面上实现同一模型的不同角度、比例和背景的显示,而且两者表现出来的动画动作也是同步的,这样玩家可以轻松地识别第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用额外花时间去学习第一UI界面和第二UI界面中角色图像的关联,而且不同UI界面显示的对象具有同步的动态动作,使游戏显示内容更加生动,提高了游戏的体验感受。
进一步,为了让渲染图像在第一UI界面和第二UI界面以外的界面显示,该显示模块15进一步用于:同时将每一帧的第一渲染图像或第二渲染图像显示在第三UI界面。由此,在游戏中的其他UI界面也可以显示生成的第一渲染图像或第二渲染图像。
相对于现有技术,本实施例1的游戏交互界面显示的实现装置,通过将同一三维角色模型加载到同一场景中,并将同一场景及所述三维角色模型动画根据不同的渲染参数渲染在不同的UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,而且不同UI界面显示的对象具有同步的动态动作,使游戏显示更加内容生动,提高了玩家的游戏体验感。另外,由于显示三维模型在UI界面上是逐帧显示,不作保存,不用预先设计好显示图片,节约了内存空间,提高了游戏的运行效率。
实施例2
根据实施例1所述的一种游戏交互界面显示的方法,如果游戏中显示的两个UI界面要显示不相关的两个背景,那么可以通过为三维模式加载不同的场景来实现。
具体请参阅图7,其为本发明实施例2的一种游戏交互界面信息一体化显示方法的步骤流程图。本发明的游戏交互界面信息一体化方法包括步骤:
S21:加载第一场景和第二场景。
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型或特效,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。这里分别加载了游戏中的两个场景:第一场景和第二场景。
S22:分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数和第二场景的第二渲染参数。
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围和比例,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的角度和位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围这里对第一场景和第二场景分别设置不同的第一渲染参数和第二渲染参数,因此对于相同的模型,其在第一场景和第二场景中渲染后显示的角度或比例会不同。
S23:将三维模型动画中的每一帧三维模型分别加载至第一场景和第二场景中。
在三维模型动画的设计过程中,对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,通过动作编辑器和特效编辑器生成三维模型动画,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作,对于同一三维模型可以设置多套不同的动画动作。
本步骤调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述第一场景和第二场景中。
S24:分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像和在第二场景中的第二渲染图像。
根据场景环境及三维模型的纹理贴图,将场景及在场景中创建的三维模型进行渲染,将三维的场景及模型转化为二维的渲染图像。具体地,将第一场景及设置在第一场景中的三维模型根据第一渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第一渲染图像,将第二场景及设置在第二场景中的三维模型根据第二渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第二场景的第二渲染图像。
S25:将每一帧的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像同时显示在第二UI界面。
第一渲染图像和第二渲染图像可以分别在游戏画面中的不同的UI界面上显示。其中,在第一UI界面中配置第一图片,用来作为渲染目标,设置图片大小到预期显示尺寸,将第一渲染图像显示在第一UI界面的第一图片上;同理,在第二UI界面中配置第二图片,将第二渲染图像显示在第二UI界面的第二图片上;从而可以在游戏中的第一UI界面和第二UI界面上同时显示同一三维模型动画不同角度的2D渲染图像。由于两个UI界面的第一渲染图像和第二渲染图像都是来源于同一三维模型动画的同一帧,因此在第一UI界面和第二UI界面上实现同一模型的不同角度和比例的显示,而且两者表现出来的动画动作也是同步的,这样玩家可以轻松地识别第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用额外花时间去学习第一UI界面和第二UI界面中角色图像的关联,提高了游戏的体验感受。
以下对本实施例2的游戏交互界面显示的方法的操作过程和具体应用进行描述:
在游戏中设置有两个UI界面:主战场UI界面A和角色介绍UI界面B,其中主战场UI界面A作为游戏战斗的主要显示界面,角色在战斗中都会显示在主战场UI界面,角色介绍UI界面B位于主战场UI界面A的右下角并在主战场UI界面的上方图层,作为当前进攻角色的提示信息。
首先加载第一场景,这个场景是游戏的战场,在第一场景中有战场中的其他环境模型模型,之后设定第一渲染参数,设置第一场景的虚拟摄像机的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的全身背影;另外,加载第二场景,第二场景为一个空场景,之后设定第二渲染参数,设置第二场景的虚拟摄像机的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的正面上半身;接下来将设计好的三维角色模型动画加载到第一场景和第二场景中,接着将第一场景及第一场景中的每一帧三维角色模型渲染到主战场UI界面A的图片上,作为角色在战场中的显示,显示角色模型的全身背影图像及动作,将第二场景及第二场景中的每一帧三维角色模型渲染到角色介绍UI界面B的图片上,显示角色模型的正面上半身图像及动作,这样在主战场UI界面A和角色介绍UI界面B都同时显示了角色的同一三维模型的不同角度及比例的二维图像,并且具有相同的动作,两都有了很好的关联性,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出战场上的角色及角色信息的图像,而且不同UI界面显示的对象具有同步的动态动作,使游戏显示内容更加生动,提高了玩家的游戏体验感。
进一步地,为了让渲染图像在第一UI界面和第二UI界面以外的界面显示,所述步骤S25进一步包括步骤:同时将每一帧的第一渲染图像或第二渲染图像显示在第三UI界面。这样,在游戏中的其他UI界面也可以显示生成的第一渲染图像或第二渲染图像。
相对于现有技术,本实施例2的游戏交互界面显示的方法,通过将同一三维角色模型加载到不同场景中,并将不同场景及所述三维角色模型动画渲染在不同的UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,提高了玩家的游戏体验感。另外,由于显示三维模型在UI界面上是逐帧显示,不作保存,不用预先设计好显示图片,节约了内存空间,提高了游戏的运行效率。
请参阅图8,根据本发明实施例2的一种游戏交互界面显示的方法,本发明还提供了一种游戏交互界面显示的实现装置,包括场景加载模块21、渲染参数设定模块22、模型动画加载模块23、模型渲染模块24和显示模块25。其中:
该场景加载模块21用于加载第一场景和第二场景。
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型或特效,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。这里分别加载了游戏中的两个场景:第一场景和第二场景。
该渲染参数设定模块22用于分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数和第二场景的第二渲染参数。
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围和比例,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的角度和位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
该模型动画加载模块23用于将三维模型动画中的每一帧三维模型分别加载至第一场景和第二场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。具体地,本模块调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述第一场景和第二场景中。
该模型渲染模块24用于分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像和在第二场景中的第二渲染图像。
根据场景环境及三维模型的纹理贴图,将场景及在场景中创建的三维模型进行渲染,将三维的场景及模型转化为二维的渲染图像。具体地,将第一场景及设置在第一场景中的三维模型根据第一渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第一渲染图像,将第二场景及设置在第二场景中的三维模型根据第二渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第二场景的第二渲染图像。
该显示模块25用于将每一帧的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像同时显示在第二UI界面。
第一渲染图像和第二渲染图像可以分别在游戏画面中的不同的UI界面上显示。其中,在第一UI界面中配置第一图片,用来作为渲染目标,设置图片大小到预期显示尺寸,将第一渲染图像显示在第一UI界面的第一图片上;同理,在第二UI界面中配置第二图片,将第二渲染图像显示在第二UI界面的第二图片上;从而可以在游戏中的第一UI界面和第二UI界面上同时显示同一三维模型动画不同角度的2D渲染图像,由于两个UI界面的第一渲染图像和第二渲染图像都是来源于同一三维模型动画的同一帧,因此在第一UI界面和第二UI界面上实现同一模型的不同角度和比例的显示,而且两者表现出来的动画动作也是同步的,这样玩家可以轻松地识别第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用额外花时间去学习第一UI界面和第二UI界面中角色图像的关联,提高了游戏的体验感受。
进一步,为了让渲染图像在第一UI界面和第二UI界面以外的界面显示,该显示模块25进一步用于:同时将每一帧的第一渲染图像或第二渲染图像显示在第三UI界面。这样,在游戏中的其他UI界面也可以显示生成的第一渲染图像或第二渲染图像。
相对于现有技术,本实施例2的游戏交互界面显示的实现装置,通过将同一三维模型加载到不同场景中,并将不同场景及所述三维模型动画渲染在不同的UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,而且不同UI界面显示的对象具有同步的动态动作,使游戏显示内容更加生动,提高了玩家的游戏体验感。另外,由于显示三维模型在UI界面上是逐帧显示,不作保存,不用预先设计好显示图片,节约了内存空间,提高了游戏的运行效率。
实施例3
根据实施例1所述的一种游戏交互界面信息一体化方法,如果游戏中还有第三UI界面,并且第三UI界面需要显示对象模型与第一UI界面和第二UI界面不一样的角度,可以设置第三渲染参数,加载三维对象模型动画中的每一帧三维对象模型至第一场景中,再根据第三渲染参数获得对象模型在第一场景中的第三渲染图像,并在第三UI界面上显示。
具体请参阅图9,其为本发明实施例3的游戏交互界面信息一体化显示方法的步骤流程图。本发明的游戏交互界面信息一体化方法包括步骤:
S31:加载第一场景。
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型或特效,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。
S32:分别设定三维模型动画在该第一场景的第一渲染参数、第二渲染参数和第三渲染参数。
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围和比例,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的角度和位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
S33:将三维模型动画中的每一帧三维模型加载至第一场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。本步骤调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述第一场景中。上述步骤S12和步骤S13的顺序可对调或同时进行。
S34:分别获得每一帧三维模型的第一渲染图像、第二渲染图像和第三渲染图像。
根据场景环境及三维模型的纹理贴图,将场景及在场景中加载的三维模型进行渲染,将三维的场景及模型转化为二维的渲染图像。具体地,将第一场景及设置在第一场景中的三维模型根据第一渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第一渲染图像,根据第二渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型的第二渲染图像,根据第三渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型的第三渲染图像。
S35:将每一帧的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像同时显示在第二UI界面,将第三渲染图像同时显示在第三UI界面。
第一渲染图像、第二渲染图像和第三渲染图像可以分别在游戏画面中的不同的UI界面上显示。其中,在第一UI界面中配置第一图片,用来作为渲染目标,设置图片大小到预期显示尺寸,将第一渲染图像显示在第一UI界面的第一图片上;同理,在第二UI界面中配置第二图片,将第二渲染图像显示在第二UI界面的第二图片上;以及,在第三UI界面中配置第三图片,将第三渲染图像显示在第三UI界面的第三图片上。从而,可以在游戏中的第一UI界面、第二UI界面和第三UI界面上同时显示同一三维模型动画不同角度的2D渲染图像,由于三个UI界面的第一渲染图像和第二渲染图像都是来源于同一三维模型动画的同一帧,因此在第一UI界面和第二UI界面上实现同一模型的不同角度和比例的显示,而且两者表现出来的动画动作也是同步的,这样玩家可以轻松地识别第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用额外花时间去学习第一UI界面和第二UI界面中角色图像的关联,提高了游戏的体验感受。
以下对本实施例3的界面动画实现方法的操作过程和具体应用进行描述:
即时回合制游戏是在回合制游戏的基础上,增加即时制算法,通过对可操作对象增加速度属性,与现有的回合公用速度计算公式进行计算,得出该单位的回合行动速度,可以通过在时间槽上显示移动的角色头像来显示角色的先后操作顺序。在游戏中设置有三个UI界面和一个时间条D:主战场UI界面A、角色介绍UI界面B和时间槽上的时间槽UI界面C,其中主战场UI界面A作为游戏战斗的主要显示界面,角色在战斗中都会显示在主战场UI界面,角色介绍UI界面B在角色的非操作回合是隐藏的,在角色的操作回合内作为当前进攻角色的提示信息显示在主战场UI界面A的右下角,时间槽UI界面C在时间槽上的位置代表了角色的下一操作回合的等待时间,当角色的当前进攻回合结束之后,时间槽的始端显示时间槽UI界面C,之后时间槽UI界面C在时间槽上慢慢移动,直到移动到时间槽的末端,表示角色到了下一进攻回合,隐藏时间槽UI界面C,并显示角色介绍UI界面B。
首先加载第一场景,这个场景是游戏的战场,在第一场景中有战场中的其他环境模型模型,之后设定第一渲染参数,设置第一场景的虚拟摄像机的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的全身背影;另外,之后设定第二渲染参数,设置第一场景的第二虚拟摄像机的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的正面上半身;进一步设置第一场景的第三虚拟摄像机的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的侧面全身。接下来将设计好的三维角色模型动画加载到第一场景中,三维角色模型动画由一帧帧不同动作的三维角色模型组成。接着将第一场景及场景中的每一帧三维角色模型根据第一渲染参数渲染到主战场UI界面A的图片上,作为角色在战场中的显示,显示角色模型的全身背影图像及动作;将第一场景及场景中的每一帧三维角色模型根据第二渲染参数渲染到角色介绍UI界面B的图片上,显示角色模型在战场中的正面上半身图像及动作;将第一场景及场景中的每一帧三维角色模型根据第三渲染参数渲染到时间槽UI界面C上,显示角色模型在战场中的侧面全身图像及动作。因此,在进攻回合,角色介绍UI界面B显示角色模型的正面上半身图像及动作,隐藏时间槽UI界面C;在非进攻回合,隐藏角色介绍UI界面B,时间槽UI界面C在时间槽上显示并移动,时间槽UI界面C显示角色模型的侧面全身图像及动作。如图10所示,其为本发明实施例3的交互界面角色信息显示的效果图。这样在主战场UI界面A、角色介绍UI界面B和时间槽UI界面C都同时显示了角色的同一三维角色模型的不同角度的二维图像及相同的动作,三者都有了很好的关联性,玩家不用过多的学习就可以轻松识别并关联战场上的角色、时间槽上的角色图像和角色介绍信息的图像,提高了玩家的游戏体验感。
相对于现有技术,本实施例3的游戏交互界面信息一体化的方法,通过将同一三维模型加载到多个不同场景中,并将不同场景及所述三维模型动画渲染在对应的多个UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,而且不同UI界面显示的对象具有同步的动态动作,使游戏显示内容更加生动,提高了玩家的游戏体验感。另外,由于显示三维模型在UI界面上是逐帧显示,不作保存,不用预先设计好显示图片,节约了内存空间,提高了游戏的运行效率。
请参阅图11,根据本发明实施例3的游戏交互界面显示的方法,本发明还提供了一种游戏交互界面显示的实现装置,包括场景加载模块31、渲染参数设定模块32、模型动画加载模块33、模型渲染模块34和显示模块35。其中:
该场景加载模块31用于加载第一场景。
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型或特效,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。
该渲染参数设定模块32用于分别设定三维模型动画在该第一场景的第一渲染参数、第二渲染参数和第三渲染参数。
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围和比例,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的角度和位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
该模型动画加载模块33用于将三维模型动画中的每一帧三维模型加载至第一场景中。
三维模型动画的制作,是通过对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,再通过动作编辑器和特效编辑器来生成的,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧三维模型都具有设定好的模型动作。本模块调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述第一场景中。
该模型渲染模块34用于分别获得每一帧三维模型的第一渲染图像、第二渲染图像和第三渲染图像。
根据场景环境及三维模型的纹理贴图,将场景及在场景中加载的三维模型进行渲染,将三维的场景及模型转化为二维的渲染图像。具体地,将第一场景及设置在第一场景中的三维模型根据第一渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第一渲染图像,根据第二渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第二渲染图像,根据第三渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第三渲染图像。
该显示模块35用于将每一帧的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像同时显示在第二UI界面,将第三渲染图像同时显示在第三UI界面。
第一渲染图像、第二渲染图像和第三渲染图像可以分别在游戏画面中的不同的UI界面上显示。其中,在第一UI界面中配置第一图片,用来作为渲染目标,设置图片大小到预期显示尺寸,将第一渲染图像显示在第一UI界面的第一图片上;同理,在第二UI界面中配置第二图片,将第二渲染图像显示在第二UI界面的第二图片上;以及,在第三UI界面中配置第三图片,将第三渲染图像显示在第三UI界面的第三图片上,因此可以在游戏中的第一UI界面、第二UI界面和第三UI界面上同时显示同一三维模型动画不同角度的2D渲染图像,由于三个UI界面的第一渲染图像和第二渲染图像都是来源于同一三维模型动画的同一帧,因此在第一UI界面和第二UI界面上实现同一模型的不同角度和比例的显示,而且两者表现出来的动画动作也是同步的,这样玩家可以轻松地识别第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用额外花时间去学习第一UI界面和第二UI界面中角色图像的关联,提高了游戏的体验感受。
相对于现有技术,本实施例3的游戏交互界面显示的实现装置,通过将同一三维模型加载到多个不同场景中,并将不同场景及所述三维模型动画渲染在对应的多个UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,提高了玩家的游戏体验感。另外,由于显示三维模型在UI界面上是逐帧显示,不作保存,不用预先设计好显示图片,节约了内存空间,提高了游戏的运行效率。
实施例4
根据实施例2所述的游戏交互界面信息一体化方法,如果游戏中还有第三UI界面,并且第三UI界面需要显示对象模型与第一UI界面和第二UI界面不一样的角度或特效,可以在加载第一场景和第二场景时,加载第三场景,并设置第三渲染参数,加载三维对象模型动画中的每一帧三维对象模型至第三场景中,再获得第三场景及对象模型的第三渲染图像并在第三UI界面上显示。
具体请参阅图12,其为本发明实施例4的游戏交互界面信息一体化显示方法的步骤流程图。本发明的游戏交互界面信息一体化方法包括步骤:
S41:加载第一场景、第二场景和第三场景。
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型或特效,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。这里分别加载了游戏中的两个场景:第一场景、第二场景和第三场景。
S42:分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数、第二场景的第二渲染参数和第三场景的第三渲染参数。
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围和比例,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的角度和位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围这里对第一场景、第二场景和第三场景分别设置不同的第一渲染参数、第二渲染参数和第三渲染参数,因此对于相同的模型,其在第一场景、第二场景和第三场景中渲染后显示的角度或比例会不同。
S43:将三维模型动画中的每一帧三维模型分别加载至第一场景、第二场景和第三场景中。
在三维模型动画的设计过程中,对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,通过动作编辑器和特效编辑器生成三维模型动画,所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧的三维模型都具有设定好的模型动作,对于同一三维模型可以设置多套不同的动画动作。
本步骤调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述第一场景、第二场景和第三场景中。
S44:分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像、在第二场景中的第二渲染图像和在第三场景中的第三渲染图像。
根据场景环境及三维模型的纹理贴图,将场景及在场景中创建的三维模型进行渲染,将三维的场景及模型转化为二维的渲染图像。具体地,将第一场景及设置在第一场景中的三维模型根据第一渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第一渲染图像,将第二场景及设置在第二场景中的三维模型根据第二渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第二场景的第二渲染图像,将第三场景及设置在第三场景中的三维模型根据第三渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第三场景的第三渲染图像。
S45:将每一帧的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像同时显示在第二UI界面,将第三渲染图像同时显示在第三UI界面。
第一渲染图像、第二渲染图像和第三渲染图像可以在游戏中的不同的UI界面上显示,在第一UI界面中配置第一图片,用来作为渲染目标,设置图片大小到预期显示尺寸,将第一渲染图像显示在第一UI界面的第一图片上,同理,在第二UI界面中配置第二图片,将第二渲染图像显示在第二UI界面的第二图片上,在第三UI界面中配置第三图片,将第三渲染图像显示在第三UI界面的第三图片上,因此可以在游戏中的第一UI界面、第二UI界面和第三UI界面上同时显示同一三维模型动画不同角度的2D渲染图像,由于三个UI界面的第一渲染图像和第二渲染图像都是来源于同一三维模型动画的同一帧,因此在第一UI界面和第二UI界面上实现同一模型的不同角度和比例的显示,而且两者表现出来的动画动作也是同步的,这样玩家可以轻松地识别第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用额外花时间去学习第一UI界面和第二UI界面中角色图像的关联,提高了游戏的体验感受。
以下对本实施例6的界面动画实现方法的操作过程和具体应用进行描述:
在游戏中设置有三个UI界面和一个时间条D:主战场UI界面A、角色介绍UI界面B和时间槽上的时间槽UI界面C,其中主战场UI界面A作为游戏战斗的主要显示界面,角色在战斗中都会显示在主战场UI界面,角色介绍UI界面B在角色的非操作回合是隐藏的,在角色的操作回合内作为当前进攻角色的提示信息显示在主战场UI界面A的右下角,时间槽UI界面C在时间槽上的位置代表了角色的下一操作回合的等待时间,当角色的当前进攻回合结束之后,时间槽的始端显示时间槽UI界面C,之后时间槽UI界面C在时间槽上慢慢移动,直到移动到时间槽的末端,表示角色到了下一进攻回合,隐藏时间槽UI界面C,并显示角色介绍UI界面B。
首先加载第一场景,这个场景是游戏的战场,在第一场景中有战场中的其他环境模型模型,之后设定第一渲染参数,设置第一场景的虚拟摄像机的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的全身背影;另外,加载第二场景,第二场景为一个空场景,之后设定第二渲染参数,设置第二场景的虚拟摄像机的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的正面上半身;加载第三场景,第三场景为一个空场景,之后设定第三渲染参数,设置第三场景的虚拟摄像机的摄像位置及视场角,让其拍摄到角色模型的侧面全身;接下来将设计好的三维模型动画加载到第一场景、第二场景和第三场景中,接着将第一场景及第一场景中的每一帧三维角色模型渲染到主战场UI界面A的图片上,作为角色在战场中的显示,显示角色模型的全身背影图像及动作,将第二场景及第二场景中的每一帧三维模型渲染到角色介绍UI界面B的图片上,显示角色模型的正面上半身图像及动作;将第三场景及第三场景中的每一帧三维模型渲染到时间槽UI界面C,显示角色模型的侧面全身图像及动作。因此,在进攻回合,角色介绍UI界面B显示角色模型的正面上半身图像及动作,隐藏时间槽UI界面C;在非进攻回合,隐藏角色介绍UI界面B,时间槽UI界面C显示角色的侧面全身图像及动作,并且在时间槽上移动,这样在主战场UI界面A、角色介绍UI界面B和时间槽UI界面C都同时显示了角色的同一三维角色模型的不同角度的二维图像及相同的动作,三者都有了很好的关联性,玩家不用过多的学习就可以轻松识别并关联战场上的角色、时间槽上的角色图像和角色介绍信息的图像,提高了玩家的游戏体验感。
相对于现有技术,本实施例4的游戏交互界面显示的方法,通过将同一三维模型加载到多个不同场景中,并将不同场景及所述三维模型动画渲染在对应的多个UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,而且不同UI界面显示的对象具有同步的动态动作,使游戏显示内容更加生动,提高了玩家的游戏体验感。另外,由于显示三维模型在UI界面上是逐帧显示,不作保存,不用预先设计好显示图片,节约了内存空间,提高了游戏的运行效率。
如图13所示,根据本发明实施例4的游戏交互界面显示的方法,本发明还提供了一种游戏交互界面显示的实现装置,包括场景加载模块41、渲染参数设定模块42、模型动画加载模块43、模型渲染模块44和显示模块45,其中:
该场景加载模块41用于加载第一场景、第二场景和第三场景。
所述场景为一三维空间,是模型的周围环境,场景中设有环境模型或特效,例如灯光、建筑物、树木、自然环境、天气状况等模型或特效,如果场景中没有其他环境模型或特效,则为空白场景。这里分别加载了游戏中的两个场景:第一场景、第二场景和第三场景。
该渲染参数设定模块42用于分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数、第二场景的第二渲染参数和三场景的第三渲染参数。
渲染(Render)在电脑绘图中,是指用软件从模型生成图像的过程。模型是用严格定义的语言或者数据结构对于三维物体的描述,它包括几何、视点、纹理以及照明信息。在本案的三维动画设计中,通过一虚拟摄像机对象来对场景及场景中的模型进行渲染成像。在渲染之前,要调整渲染参数,包括虚拟摄像机的视场角、焦距以及虚拟摄像机的位置;其中,视场角和焦距决定了渲染成像的范围和比例,虚拟摄像机的位置决定了渲染成像的角度和位置,例如通过设置虚拟摄像机的位置让其拍摄到三维模型的正面,再通过设置虚拟摄像机的视场角和焦距,让其拍摄到三维模型正面的部分范围。
该模型动画加载模块43用于将三维模型动画中的每一帧三维模型分别加载至第一场景、第二场景和第三场景中。
在三维模型动画的设计过程中,对需要添加动画的界面元素进行模型构建和纹理贴图处理,通过动作编辑器和特效编辑器生成三维模型动画。所述的三维模型动画包括了多帧三维模型,每帧的三维模型都具有设定好的模型动作,对于同一三维模型可以设置多套不同的动画动作。
本模块调用三维模型的相应动作,将设计好的三维模型动画中的每一帧三维模型加载至所述第一场景、第二场景和第三场景中。
该模型渲染模块44用于分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像、在第二场景中的第二渲染图像和在第三场景中的第三渲染图像。
根据场景环境及三维模型的纹理贴图,将场景及在场景中创建的三维模型进行渲染,将三维的场景及模型转化为二维的渲染图像。具体地,将第一场景及设置在第一场景中的三维模型根据第一渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第一场景的第一渲染图像,将第二场景及设置在第二场景中的三维模型根据第二渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第二场景的第二渲染图像,将第三场景及设置在第三场景中的三维模型根据第三渲染参数进行渲染拍照,获得每一帧三维模型及第三场景的第三渲染图像。
该显示模块45用于将每一帧的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像同时显示在第二UI界面,将第三渲染图像同时显示在第三UI界面。
第一渲染图像、第二渲染图像和第三渲染图像可以分别在游戏画面中的不同的UI界面上显示。其中,在第一UI界面中配置第一图片,用来作为渲染目标,设置图片大小到预期显示尺寸,将第一渲染图像显示在第一UI界面的第一图片上;同理,在第二UI界面中配置第二图片,将第二渲染图像显示在第二UI界面的第二图片上;以及,在第三UI界面中配置第三图片,将第三渲染图像显示在第三UI界面的第三图片上。因此可以在游戏中的第一UI界面、第二UI界面和第三UI界面上同时显示同一三维模型动画不同角度的2D渲染图像,由于三个UI界面的第一渲染图像和第二渲染图像都是来源于同一三维模型动画的同一帧,因此在第一UI界面和第二UI界面上实现同一模型的不同角度和比例的显示,而且两者表现出来的动画动作也是同步的,这样玩家可以轻松地识别第一UI界面和第二UI界面中模型所表示的角色,不用额外花时间去学习第一UI界面和第二UI界面中角色图像的关联,提高了游戏的体验感受。
相对于现有技术,本实施例4的游戏交互界面显示的实现装置,通过将同一三维模型加载到多个不同场景中,并将不同场景及所述三维模型动画渲染在对应的多个UI界面上,使得不同UI界面的显示对象具有一体化的表现形式,不同UI界面的显示内容高度关联起来,玩家不用过多的学习就可以轻松识别出不同UI界面显示的对象,提高了玩家的游戏体验感。另外,由于显示三维模型在UI界面上是逐帧显示,不作保存,不用预先设计好显示图片,节约了内存空间,提高了游戏的运行效率。
本发明并不局限于上述实施方式,如果对本发明的各种改动或变形不脱离本发明的精神和范围,倘若这些改动和变形属于本发明的权利要求和等同技术范围之内,则本发明也意图包含这些改动和变形。
Claims (8)
1.一种游戏交互界面显示的方法,其特征在于:对三维模型动画在场景中的每一帧三维模型同时进行基于至少两个相异参数的渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的至少二渲染图像,并将所述至少二渲染图像同时分别显示在游戏中至少二相异的UI界面上;
具体包括步骤:
加载第一场景和第二场景;
分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数和第二场景的第二渲染参数;
将三维模型动画中的每一帧三维模型分别加载至第一场景和第二场景中;
分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像和在第二场景中的第二渲染图像;
同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像显示在第二UI界面;
或,
具体包括如下步骤:
加载第一场景、第二场景和第三场景;
分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数、第二场景的第二渲染参数、及第三场景的第三渲染参数;
将三维模型动画中的每一帧三维模型同时分别加载至第一场景、第二场景和第三场景中;
分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像、在第二场景中的第二渲染图像、和第三场景中的第三渲染图像;
同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面、将第二渲染图像显示在第二UI界面、及将第三渲染图像显示在第三UI界面。
2.根据权利要求1所述的游戏交互界面显示的方法,其特征在于:进一步包括步骤:同时将每一帧三维模型的第一渲染图像或第二渲染图像显示在第三UI界面。
3.根据权利要求1-2中任意一权利要求所述的游戏交互界面显示的方法,其特征在于:所述的第一渲染参数、第二渲染参数、和/或第三渲染参数包括:进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
4.一种游戏交互界面显示的实现装置,其特征在于:用于对三维模型动画在场景中的每一帧三维模型同时进行基于至少两个相异参数的渲染,以获得每一帧三维模型在场景中的至少二渲染图像,并将所述渲染图像同时显示于游戏中不同UI界面上;
具体包括场景加载模块、渲染参数设定模块、模型动画加载模块、模型渲染模块和显示模块,其中,
场景加载模块用于加载第一场景和第二场景;
渲染参数设定模块用于分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数和第二场景的第二渲染参数;
模型动画加载模块用于将三维模型动画中的每一帧三维模型分别加载至第一场景和第二场景中;
模型渲染模块用于分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像和在第二场景中的第二渲染图像;
显示模块用于同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面,将第二渲染图像显示在第二UI界面;
或,
具体包括场景加载模块、渲染参数设定模块、模型动画加载模块、模型渲染模块和显示模块,其中,
场景加载模块用于加载第一场景、第二场景和第三场景;
渲染参数设定模块用于分别设定三维模型动画在第一场景的第一渲染参数、第二场景的第二渲染参数、及第三场景的第三渲染参数;
模型动画加载模块用于将三维模型动画中的每一帧三维模型同时分别加载至第一场景、第二场景和第三场景中;
模型渲染模块用于分别获得每一帧三维模型在第一场景中的第一渲染图像、在第二场景中的第二渲染图像、和第三场景中的第三渲染图像;
显示模块用于同时将每一帧三维模型的第一渲染图像显示在第一UI界面、将第二渲染图像显示在第二UI界面、及将第三渲染图像显示在第三UI界面。
5.根据权利要求4所述的游戏交互界面显示的实现装置,其特征在于:所述显示模块进一步用于同时将每一帧三维模型的第一渲染图像或第二渲染图像显示在第三UI界面。
6.根据权利要求4-5中任意一权利要求所述的游戏交互界面显示的实现装置,其特征在于:所述的第一渲染参数、第二渲染参数、和/或第三渲染参数包括:进行渲染的虚拟摄像机的位置、视场角和/或焦距。
7.一种游戏系统的移动终端,其特征在于:包括如权利要求4-6中任意一项所述的游戏交互界面显示的实现装置。
8.一种游戏系统的电脑终端,其特征在于:包括如权利要求4-6中任意一项所述的游戏交互界面显示的实现装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201510749699.6A CN105389090B (zh) | 2015-11-06 | 2015-11-06 | 游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
CN201510749699.6A CN105389090B (zh) | 2015-11-06 | 2015-11-06 | 游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
CN105389090A CN105389090A (zh) | 2016-03-09 |
CN105389090B true CN105389090B (zh) | 2019-03-15 |
Family
ID=55421417
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
CN201510749699.6A Active CN105389090B (zh) | 2015-11-06 | 2015-11-06 | 游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
CN (1) | CN105389090B (zh) |
Families Citing this family (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN106775741B (zh) * | 2016-12-27 | 2020-02-04 | 网易(杭州)网络有限公司 | 图标生成方法及装置 |
CN107424602A (zh) * | 2017-05-25 | 2017-12-01 | 合肥泽诺信息科技有限公司 | 一种基于语音识别和人体姿态的人机交互式游戏引擎 |
CN110384924A (zh) * | 2019-08-21 | 2019-10-29 | 网易(杭州)网络有限公司 | 游戏场景中虚拟对象的显示控制方法、装置、介质及设备 |
CN110502305B (zh) * | 2019-08-26 | 2022-12-02 | 沈阳美行科技股份有限公司 | 一种动态界面的实现方法、装置及相关设备 |
CN111013144B (zh) * | 2019-12-18 | 2023-10-27 | 北京智明星通科技股份有限公司 | 一种游戏画面绘制渲染方法、装置和移动终端 |
CN111275607B (zh) * | 2020-01-17 | 2022-05-24 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 界面显示方法、装置、计算机设备及存储介质 |
CN111324409B (zh) * | 2020-02-14 | 2023-03-10 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 基于人工智能的互动方法和相关装置 |
CN111913624B (zh) * | 2020-08-18 | 2022-06-07 | 腾讯科技(深圳)有限公司 | 虚拟场景中对象的交互方法及装置 |
Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1801218A (zh) * | 2004-12-31 | 2006-07-12 | 英业达股份有限公司 | 三维对象渲染系统及方法 |
CN101887594A (zh) * | 2009-05-13 | 2010-11-17 | 精工爱普生株式会社 | 图像处理方法和图像处理装置 |
CN102855653A (zh) * | 2012-08-23 | 2013-01-02 | 上海创图网络科技发展有限公司 | 一种大规模三维动画人物渲染系统及其应用 |
CN202771491U (zh) * | 2012-08-23 | 2013-03-06 | 上海创图网络科技发展有限公司 | 一种大规模三维动画的渲染装置 |
CN103413353A (zh) * | 2013-07-31 | 2013-11-27 | 天脉聚源(北京)传媒科技有限公司 | 一种资源展示方法、装置和终端 |
-
2015
- 2015-11-06 CN CN201510749699.6A patent/CN105389090B/zh active Active
Patent Citations (5)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
CN1801218A (zh) * | 2004-12-31 | 2006-07-12 | 英业达股份有限公司 | 三维对象渲染系统及方法 |
CN101887594A (zh) * | 2009-05-13 | 2010-11-17 | 精工爱普生株式会社 | 图像处理方法和图像处理装置 |
CN102855653A (zh) * | 2012-08-23 | 2013-01-02 | 上海创图网络科技发展有限公司 | 一种大规模三维动画人物渲染系统及其应用 |
CN202771491U (zh) * | 2012-08-23 | 2013-03-06 | 上海创图网络科技发展有限公司 | 一种大规模三维动画的渲染装置 |
CN103413353A (zh) * | 2013-07-31 | 2013-11-27 | 天脉聚源(北京)传媒科技有限公司 | 一种资源展示方法、装置和终端 |
Non-Patent Citations (1)
Title |
---|
3D场景中大规模群体角色实时渲染技术的研究与实现;王文献;《中国优秀硕士学位论文全文数据库 信息科技辑》;20110315(第3期);第I138-1258页 |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
CN105389090A (zh) | 2016-03-09 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
CN105389090B (zh) | 游戏交互界面显示的方法及装置、移动终端和电脑终端 | |
CN112348969B (zh) | 增强现实场景下的展示方法、装置、电子设备及存储介质 | |
WO2018188499A1 (zh) | 图像、视频处理方法和装置、虚拟现实装置和存储介质 | |
CN110465097B (zh) | 游戏中的角色立绘显示方法及装置、电子设备、存储介质 | |
CN112215934B (zh) | 游戏模型的渲染方法、装置、存储介质及电子装置 | |
US8866848B2 (en) | Image processing device, control method for an image processing device, program, and information storage medium | |
US20200020173A1 (en) | Methods and systems for constructing an animated 3d facial model from a 2d facial image | |
CN113099298B (zh) | 虚拟形象的改变方法、装置和终端设备 | |
CN109829964B (zh) | Web增强现实的渲染方法和装置 | |
CN111467803B (zh) | 游戏中的显示控制方法及装置、存储介质、电子设备 | |
EP4345756A1 (en) | Special effect generation method and apparatus, electronic device and storage medium | |
CN101477702B (zh) | 计算机显卡的植入式真三维立体驱动方法 | |
CN111142967B (zh) | 一种增强现实显示的方法、装置、电子设备和存储介质 | |
JP2001126085A (ja) | 画像生成システム、画像表示システム、画像生成プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体および画像生成方法 | |
CN113469883A (zh) | 动态分辨率的渲染方法、装置、电子设备及可读存储介质 | |
CN111383313B (zh) | 一种虚拟模型渲染方法、装置、设备及可读存储介质 | |
US20230347240A1 (en) | Display method and apparatus of scene picture, terminal, and storage medium | |
CN116958344A (zh) | 虚拟形象的动画生成方法、装置、计算机设备及存储介质 | |
JP2004178036A (ja) | 遠隔者の映像を伴う仮想空間の提示装置 | |
CN113313796B (zh) | 场景生成方法、装置、计算机设备和存储介质 | |
CN114026524A (zh) | 利用纹理操作的动画化人脸 | |
WO2022022260A1 (zh) | 图像风格迁移方法及其装置 | |
JP2005258537A (ja) | 3次元モデル生成方法と生成装置およびプログラムと記録媒体 | |
CN114779948A (zh) | 基于面部识别的动画人物即时交互控制方法、装置及设备 | |
CN116843802A (zh) | 虚拟形象的处理方法及相关产品 |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
C06 | Publication | ||
PB01 | Publication | ||
C10 | Entry into substantive examination | ||
SE01 | Entry into force of request for substantive examination | ||
GR01 | Patent grant | ||
GR01 | Patent grant |