CN110384924A - 游戏场景中虚拟对象的显示控制方法、装置、介质及设备 - Google Patents
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Abstract
本公开实施例提供了一种游戏场景中虚拟对象的显示控制方法、游戏场景中虚拟对象的显示控制装置、计算机可读介质及电子设备,涉及人机交互技术领域。该游戏场景中虚拟对象的显示控制方法包括:获取待显示的游戏场景;确定所述游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景;基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象。本公开实施例的技术方案通过渲染游戏场景得到显示背景,从而使得游戏场景中目标虚拟对象能够更加突出地显示于显示背景之上,增强了目标虚拟对象的显示效果,从而提高目标虚拟对象的清晰度。
Description
技术领域
本公开涉及人机交互技术领域,具体而言,涉及一种游戏场景中虚拟对象的显示控制方法、游戏场景中虚拟对象的显示控制装置、计算机可读介质及电子设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,虚拟现实应用愈加丰富。在虚拟场景中,UI需要转化在三维空间中。
在三维空间中显示UI(User Interface,用户界面)时,由于虚拟场景是不断变化的,透明或者半透明的图片和文字常常会被虚拟场景的动态变换干扰而无法清晰显示。目前,解决UI显示不清晰的问题主要通过两种方式。第一种方式可以通过输出一个纯黑色的图片,调整它的透明度使之成为一个半透图片并放置在UI的最底层,通过该半透的黑色图片可以盖住虚拟场景,以突出UI,如图1所示。然而,这种方式无法适应所有场景,并且对于普通的UI,会导致界面看起来比较脏,不够美观,对于颜色较暗的UI,则会导致显示更加模糊。第二种方式能够通过实时调整UI的颜色,并通过全屏模糊让背景更好的衬托界面,使得UI显示比较清晰。但是,这种方式只能针对二维的用户界面,无法实现用户界面与场景产生层级关系,不适用于嵌置在三维场景中的用户界面。
因此,用户界面的显示不够清晰的问题仍然有待解决。
需要说明的是,在上述背景技术部分公开的信息仅用于加强对本公开的背景的理解,因此可以包括不构成对本领域普通技术人员已知的现有技术的信息。
发明内容
本发明人发现,在相关技术中,三维虚拟场景中的用户界面的显示效果不会适应场景的动态变化,例如虚拟场景为室内场景时用户可以点击触发用户界面显示,当虚拟场景变化为室外场景时,用户再次触发该用户界面时,该用户界面所呈现显示效果不会变化,导致难以呈现清晰的显示效果。
基于此,本公开实施例提供了一种游戏场景中虚拟对象的显示控制方法,游戏场景中虚拟对象的显示控制装置、计算机可读介质及电子设备,进而至少在一定程度上克服相关技术中的上述问题。
本公开的其他特性和优点将通过下面的详细描述变得显然,或部分地通过本公开的实践而习得。
根据本公开实施例的第一方面,提供了一种游戏场景中虚拟对象的显示控制方法,包括:
获取待显示的游戏场景;
确定所述游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景;
基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象。
在本公开的一种示例性实施例中,在获取待显示的游戏场景后,所述方法还包括:
当所述游戏场景中不包括满足所述预设条件的目标虚拟对象时,显示所述游戏场景;
响应于已显示的所述游戏场景中出现所述目标虚拟对象,执行对所述游戏场景进行渲染处理的步骤。
在本公开的一种示例性实施例中,所述对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景,包括:
对所述游戏场景的图像进行高斯模糊处理,获得第一图像;
对所述第一图像进行线性增强处理获得第二图像;
对所述第二图像进行压暗处理获得第三图像,以确定所述第三图像为所述目标虚拟对象的显示背景。
在本公开的一种示例性实施例中,所述基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象,包括:
抓取出所述游戏场景中的目标虚拟对象,生成第一图层;
根据所述显示背景生成第二图层,将所述第一图层置于所述第二图层之上,以显示所述目标虚拟对象。
在本公开的一种示例性实施例中,抓取出所述游戏场景中的目标虚拟对象,生成第一图层之后,还包括:
对所述第一图层进行清晰处理。
在本公开的一种示例性实施例中,所述对所述第一图像进行线性增强处理获得第二图像,包括:
对所述第一图像进行标准化处理,得到处理后图像;
将所述第一图像与所述处理后图像进行相乘,得到所述第二图像。
在本公开的一种示例性实施例中,所述满足预设条件的目标虚拟对象包括以下任意一种或多种:
响应用户的选择操作确定的虚拟对象,以及当前游戏情节关联的虚拟对象。
根据本公开实施例的第二方面,提供了一种游戏场景中虚拟对象的显示控制装置,包括:
场景获取模块,用于获取待显示的游戏场景;
对象确定模块,用于确定所述游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
背景处理模块,用于对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景;
界面显示模块,用于基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象。
根据本公开实施例的第三方面,提供了一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,所述程序被处理器执行时实现如上述实施例中第一方面所述的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法。
根据本公开实施例的第四方面,提供了一种电子设备,包括:一个或多个处理器;存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如上述实施例中第一方面所述的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法。
本公开实施例提供的技术方案可以包括以下有益效果:
在本公开的一些实施例所提供的技术方案中,一方面,目标虚拟对象基于显示背景显示,而显示背景能够根据游戏场景实时生成,从而克服用户界面不能适应所有场景而导致用户界面不清晰的问题,提高用户界面显示的清晰度。另一方面,通过渲染改变背景,而无需改变目标虚拟对象的显示效果,使得用户界面设计摆脱场景的影响,提高用户界面的丰富性和多样性。再一方面,对于设计人员来说,用户界面设计更加灵活简单,能够减少工作量;对于用户来说,用户界面显示更加清晰,有利于提高用户体验。
应当理解的是,以上的一般描述和后文的细节描述仅是示例性和解释性的,并不能限制本公开。
附图说明
此处的附图被并入说明书中并构成本说明书的一部分,示出了符合本公开的实施例,并与说明书一起用于解释本公开的原理。显而易见地,下面描述中的附图仅仅是本公开的一些实施例,对于本领域普通技术人员来讲,在不付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获得其他的附图。在附图中:
图1示意性示出了一种用户界面的显示效果示意图;
图2示意性示出了根据本公开的实施例的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法的流程图;
图3示意性示出了显示画面的示意图;
图4示出了对显示画面的渲染效果示意图;
图5示出了对显示画面的另一渲染效果示意图;
图6示出了显示背景的效果示意图;
图7示意性示出了根据本公开的实施例的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法的又一流程图;
图8示意性示出了根据本公开的实施例的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法的再一流程图;
图9示意性示出了根据本公开的实施例的游戏场景中虚拟对象的显示控制装置的框图;
图10示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统的结构示意图。
具体实施方式
现在将参考附图更全面地描述示例实施方式。然而,示例实施方式能够以多种形式实施,且不应被理解为限于在此阐述的范例;相反,提供这些实施方式使得本公开将更加全面和完整,并将示例实施方式的构思全面地传达给本领域的技术人员。
此外,所描述的特征、结构或特性可以以任何合适的方式结合在一个或更多实施例中。在下面的描述中,提供许多具体细节从而给出对本公开的实施例的充分理解。然而,本领域技术人员将意识到,可以实践本公开的技术方案而没有特定细节中的一个或更多,或者可以采用其它的方法、组元、装置、步骤等。在其它情况下,不详细示出或描述公知方法、装置、实现或者操作以避免模糊本公开的各方面。
附图中所示的方框图仅仅是功能实体,不一定必须与物理上独立的实体相对应。即,可以采用软件形式来实现这些功能实体,或在一个或多个硬件模块或集成电路中实现这些功能实体,或在不同网络和/或处理器装置和/或微控制器装置中实现这些功能实体。
附图中所示的流程图仅是示例性说明,不是必须包括所有的内容和操作/步骤,也不是必须按所描述的顺序执行。例如,有的操作/步骤还可以分解,而有的操作/步骤可以合并或部分合并,因此实际执行的顺序有可能根据实际情况改变。
下面介绍本公开实施方式提供的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法。该方法的执行主体可以包括具备计算处理功能的设备,例如云服务器、服务器集群等;或者,也可以是执行该游戏场景中虚拟对象的显示控制方法的终端设备。其中,终端设备可以包括手机、平板电脑、掌上游戏机等。
图2示出了本示例实施方式的游戏场景中虚拟对象显示控制方法的一种流程,可以包括以下步骤:
S210.获取待显示的游戏场景;
S220.确定所述游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
S230.对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景;
S240.基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象。
其中,游戏场景中可以包括多个虚拟对象,例如虚拟角色、信息界面等、操作按钮等。根据游戏情节的发展,游戏场景可以动态变化,用户在已显示的游戏场景中操作,可以触发游戏场景的变化,从而可以获取待显示的游戏场景。待显示的游戏场景中可以包括待显示的信息界面,例如包含文字描述信息的界面等;也可以包括待显示的虚拟角色等。信息界面可以包括游戏应用中的任何用户界面。用户界面(User Interface,UI)是用于进行人机交互的界面。用户对应用的控制操作需要通过用户界面实现。。以三维虚拟场景为例,用户界面可以嵌入虚拟场景中,并且多个UI面片之间能够层叠交错,例如,在用户界面S中点击了一按钮,可以触发显示另一用户界面,该用户界面会显示在S的上层,或者与S错开显示。
通过触发条件能够触发用户界面的显示,其中,触发条件可以包括点击链接、点击按钮等,也可以包括输入命令。当然,触发条件还可以包括其他条件,例如时间、位置满足一定的要求等,本实施方式对此不做限定。目标虚拟对象可以包括满足触发条件的虚拟对象。例如,如果显示画面中显示的是虚拟场景,用户点击了虚拟场景中的某一物体,满足了触发条件,该物体可以为目标虚拟对象,如果点击之后需要显示该物体对应的用户界面,则该用户界面也可以是目标虚拟对象。再例如,如果显示画面中显示的是用户界面A,用户在该用户界面中点击了某个按钮,将会触发另一用户界面B的显示,此时该用户界面B可以为目标虚拟对象。对游戏场景进行渲染,渲染后得到显示背景,显示背景可以指对游戏场景的图像进行渲染之后的图像。显示背景可以包括多层渲染结果,例如对游戏场景进行高斯模糊的到一渲染结果、在该渲染的基础上再进行压暗得到最终的显示背景。
显示背景可以为蒙版,因此,根据已显示的画面可以实时生成蒙版,将生成的蒙版添加在当前显示的显示画面上,可以作为目标虚拟对象的背景效果,从而为目标虚拟对象提供更好的显示环境。
通过本示例性实施方式的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法,一方面,目标虚拟对象基于显示背景显示,而显示背景能够游戏场景的变化实时生成,从而克服用户界面不能适应所有场景而导致用户界面不清晰的问题,提高用户界面显示的清晰度。另一方面,通过渲染改变背景,而无需改变目标虚拟对象的显示效果,使得用户界面设计摆脱场景的影响,提高用户界面的丰富性和多样性。再一方面,对于设计人员来说,用户界面设计更加灵活简单,能够减少工作量;对于用户来说,用户界面显示更加清晰,有利于提高用户体验。
游戏场景能够动态变化,当待显示游戏场景中不包括满足预设条件的目标虚拟对象时,显示游戏场景。随着游戏情节的发展,如果用户在游戏场景中选择了某一虚拟对象进行操作,则可以将用户选择的虚拟对象确定为目标虚拟对象。因而,响应于已显示的游戏场景中出现目标虚拟对象时,对游戏场景进行渲染,以生成目标虚拟对象的显示背景。
其中,满足预设条件的目标虚拟对象可以包括用户的选择操作确定的虚拟对象,例如,用户点击的游戏场景中柜子、用户点击的信息界面中的控件等;或者,目标虚拟对象也可以包括当前游戏情节关联的虚拟对象,例如通道打开进入下一关等。
示例性实施方式中,对游戏场景进行线性增强处理可以得到显示背景。其中,线性增强处理可以指对原始的图像进行标准化处理之后,再与原始图像相乘的过程。线性增强处理能够增大原始的图像的明暗对比,从而更加突出原始图像中的重点,如虚拟角色、虚拟物件等。示例性地,对图像进行标准化处理可以包括将图像的颜色域标准化至0-1之间,例如,白色(1,1,1)、黑色(0,0,0)。对游戏场景的图像进行标准化处理,得到处理后的图像,然后再将处理后的图像与游戏场景的图像相乘,得到显示背景。例如,游戏场景的图像为原始图像T0,对该原始图像T0进行标准化处理得到Normalize(T0),然后再进行相乘,即,Normalize(T0)*T0,从而得到显示背景。
如图7所示,在一示例性实施方式中,基于显示背景显示目标虚拟对象可以具体包括以下步骤:
S701.抓取出所述游戏场景中的目标虚拟对象,生成第一图层;
S702.根据所述显示背景生成第二图层,将所述第一图层置于所述第二图层之上,以显示所述目标虚拟对象。
如果将虚拟对象全部复制在同一图层,则对于该图层的渲染处理会生效在每个虚拟对象上,每个虚拟对象的渲染效果是一致的,从而无法突出重点强调的对象。然而,游戏场景中,在用户进行操作时,游戏场景中的虚拟对象能够对用户起到参考的作用,因此对于需要强调的虚拟对象可以确定为目标虚拟对象,例如与游戏情节关联的对象。并且,目标虚拟对象可以预先定义,例如将虚拟场景中的玩家对应的虚拟角色定义为目标虚拟对象、将虚拟场景中的地图定义为目标虚拟对象、将玩家规划的路线图定义为目标虚拟对象等等,本实施方式不限于此。
利用游戏场景中的目标虚拟对象生成第一图层,而将游戏场景的图像置于第二图层中。并且,可以只对第二图层进行渲染处理,从而使得第二图层中的虚拟对象变得模糊,将第一图层放置于第二图层之上,则第一图层中的目标虚拟对象能够突出于第二图层。其中,对第二图层的渲染处理可以指模糊处理,例如高斯模糊、均值模糊、双边模糊等。如果游戏场景为一三维场景时,则可以初始化第二图层,将该三维场景的显示图像添加到该第一图层中,从而能够利用该图层对游戏场景的显示效果进行统一的渲染处理。渲染处理可以包括模糊处理、纹理处理、光照效果等,对第二图层进行渲染后,将第一图层置于第二图层至少,从而显示目标虚拟对象。
可选地,可以通过代码编写实现渲染处理,从而使得在运行游戏应用时能够实时获取游戏场景中的目标虚拟对象,然后利用获取的目标虚拟对象新建图层,对游戏场景进行渲染处理后将该图层放置于显示页面的顶层。并且,创建的图层可以与目标虚拟对象的样式保持一致,或者,也可以在第一图层中对目标虚拟对象的样式进行调整,使得显示背景具有更加丰富的渲染效果。
此外,对于第一图层还可以进行清晰处理,以使得第一图层中的目标虚拟对象更加突出。其中,清晰处理可以包括锐化处理、亮度处理等。由此可以看出,通过本示例性实施方式,可以动态地根据显示的游戏场景生成的显示背景,显示背景中可以包括已显示的游戏场景中的物件,将显示背景作为蒙版,在显示用户界面时,作为用户界面的显示背景,可以使得用户界面与虚拟场景互相联系,从而使得用户界面更具真实感。
参考图8,示例性实施方式中,对游戏场景进行渲染处理,生成显示背景还可以具体包括以下步骤:
S801.对所述游戏场景的图像进行高斯模糊处理,获得第一图像;
S802.对所述第一图像进行线性增强处理获得第二图像;
S803.对所述第二图像进行压暗处理获得第三图像,以确定所述第三图像为所述目标虚拟对象的显示背景。
示例性地,可以获取游戏场景为原始图像T0,如图3所示。首先可以对原始图像进行高斯模糊处理,得到T1,如图4所示。在T1的基础上再进行上述的线性增强处理,即,对T1进行标准化处理,得到Normalize(T1),然后Normalize(T1)*T1得到T2,如图5所示。在T2的基础上还可以进行压暗处理,得到处理后的T3,如图6所示。
此外,渲染处理还可以包括白平衡处理、柔光处理、滤镜等等,本实施方式不限于此。通过本实施方式的处理过程,可以根据已显示游戏场景动态地更新显示背景,使得目标虚拟对象能够适应任何游戏场景。并且,通过线性增强处理可以突出虚拟场景的明暗对比,从而更加突出游戏场景中目标虚拟对象,使得在显示用户界面时,能够突出用户界面,将已显示的画面营造出视觉上被往后推的效果,使得想突出的用户界面更加清晰,在视觉层面更加明确地拉开背景与用户界面的关系,让三维场景中的用户界面能够对用户更加清晰地显示,提升用户的体验。
进一步地,本示例性实施例还提供一种游戏场景中虚拟对象的显示控制装置,可以用于执行本公开上述的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法。如图9所示,游戏场景中虚拟对象的显示控制装置900可以包括场景获取模块910、对象确定模块920、背景处理模块930和界面显示模块940。具体地:
场景获取模块910可以用于获取待显示的游戏场景;对象确定模块920可以用于确定所述游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;背景处理模块930可以用于对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景;界面显示模块940可以用于基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象。
在示例性实施方式中,该装置900还包括场景显示模块和响应确定模块。其中,场景显示模块用于当所述游戏场景中不包括满足所述预设条件的目标虚拟对象时,显示所述游戏场景;响应确定模块用于响应于已显示的所述游戏场景中出现所述目标虚拟对象,执行对所述游戏场景进行渲染处理的步骤。
在示例性实施方式中,背景处理模块930可以具体包括第一图像处理模块、第二图像处理模块和第三图像处理模块。其中,第一图像处理模块用于对所述游戏场景的图像进行高斯模糊处理,获得第一图像;第二图像处理模块可以用于对所述第一图像进行线性增强处理获得第二图像;第三图像处理模块可以用于对所述第二图像进行压暗处理获得第三图像,以确定所述第三图像为所述目标虚拟对象的显示背景。
在示例性实施方式中,界面显示模块940可以用于:抓取出所述游戏场景中的目标虚拟对象,生成第一图层;根据所述显示背景生成第二图层,将所述第一图层置于所述第二图层之上,以显示所述目标虚拟对象。
在示例性实施方式中,所述装置900还可以包括清晰处理模块,该清晰处理模块可以用于对所述第一图层进行清晰处理。
在示例性实施方式中,第二图像处理模块可以用于:对所述第一图像进行标准化处理,得到处理后图像;将所述第一图像与所述处理后图像进行相乘,得到所述第二图像。
在示例性实施方式中,所述满足预设条件的目标虚拟对象包括以下任意一种或多种:响应用户的选择操作确定的虚拟对象,以及当前游戏情节关联的虚拟对象。
由于本公开的示例实施例的游戏场景中虚拟对象的显示控制装置的各个功能模块与上述游戏场景中虚拟对象的显示控制方法的示例实施例的步骤对应,因此对于本公开装置实施例中未披露的细节,请参照本公开上述的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法的实施例。
下面参考图10,其示出了适于用来实现本公开实施例的电子设备的计算机系统1000的结构示意图。图10示出的电子设备的计算机系统1000仅是一个示例,不应对本公开实施例的功能和使用范围带来任何限制。
如图10所示,计算机系统1000包括中央处理单元(CPU)1001,其可以根据存储在只读存储器(ROM)1002中的程序或者从存储部分1008加载到随机访问存储器(RAM)1003中的程序而执行各种适当的动作和处理。在RAM 1003中,还存储有系统操作所需的各种程序和数据。CPU 1001、ROM 1002以及RAM 1003通过总线1004彼此相连。输入/输出(I/O)接口1005也连接至总线1004。
以下部件连接至I/O接口1005:包括键盘、鼠标等的输入部分1106;包括诸如阴极射线管(CRT)、液晶显示器(LCD)等以及扬声器等的输出部分1007;包括硬盘等的存储部分1008;以及包括诸如LAN卡、调制解调器等的网络接口卡的通信部分1009。通信部分1009经由诸如因特网的网络执行通信处理。驱动器1010也根据需要连接至I/O接口1005。可拆卸介质1011,诸如磁盘、光盘、磁光盘、半导体存储器等等,根据需要安装在驱动器1010上,以便于从其上读出的计算机程序根据需要被安装入存储部分1008。
特别地,根据本公开的实施例,上文参考流程图描述的过程可以被实现为计算机软件程序。例如,本公开的实施例包括一种计算机程序产品,其包括承载在计算机可读介质上的计算机程序,该计算机程序包含用于执行流程图所示的方法的程序代码。在这样的实施例中,该计算机程序可以通过通信部分1009从网络上被下载和安装,和/或从可拆卸介质1011被安装。在该计算机程序被中央处理单元(CPU)1001执行时,执行本申请的系统中限定的上述功能。
需要说明的是,本公开所示的计算机可读介质可以是计算机可读信号介质或者计算机可读存储介质或者是上述两者的任意组合。计算机可读存储介质例如可以是——但不限于——电、磁、光、电磁、红外线、或半导体的系统、装置或器件,或者任意以上的组合。计算机可读存储介质的更具体的例子可以包括但不限于:具有一个或多个导线的电连接、便携式计算机磁盘、硬盘、随机访问存储器(RAM)、只读存储器(ROM)、可擦式可编程只读存储器(EPROM或闪存)、光纤、便携式紧凑磁盘只读存储器(CD-ROM)、光存储器件、磁存储器件、或者上述的任意合适的组合。在本公开中,计算机可读存储介质可以是任何包含或存储程序的有形介质,该程序可以被指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用。而在本公开中,计算机可读的信号介质可以包括在基带中或者作为载波一部分传播的数据信号,其中承载了计算机可读的程序代码。这种传播的数据信号可以采用多种形式,包括但不限于电磁信号、光信号或上述的任意合适的组合。计算机可读的信号介质还可以是计算机可读存储介质以外的任何计算机可读介质,该计算机可读介质可以发送、传播或者传输用于由指令执行系统、装置或者器件使用或者与其结合使用的程序。计算机可读介质上包含的程序代码可以用任何适当的介质传输,包括但不限于:无线、电线、光缆、RF等等,或者上述的任意合适的组合。
附图中的流程图和框图,图示了按照本公开各种实施例的系统、方法和计算机程序产品的可能实现的体系架构、功能和操作。在这点上,流程图或框图中的每个方框可以代表一个模块、程序段、或代码的一部分,上述模块、程序段、或代码的一部分包含一个或多个用于实现规定的逻辑功能的可执行指令。也应当注意,在有些作为替换的实现中,方框中所标注的功能也可以以不同于附图中所标注的顺序发生。例如,两个接连地表示的方框实际上可以基本并行地执行,它们有时也可以按相反的顺序执行,这依所涉及的功能而定。也要注意的是,框图或流程图中的每个方框、以及框图或流程图中的方框的组合,可以用执行规定的功能或操作的专用的基于硬件的系统来实现,或者可以用专用硬件与计算机指令的组合来实现。
描述于本公开实施例中所涉及到的单元可以通过软件的方式实现,也可以通过硬件的方式来实现,所描述的单元也可以设置在处理器中。其中,这些单元的名称在某种情况下并不构成对该单元本身的限定。
作为另一方面,本申请还提供了一种计算机可读介质,该计算机可读介质可以是上述实施例中描述的电子设备中所包含的;也可以是单独存在,而未装配入该电子设备中。上述计算机可读介质承载有一个或者多个程序,当上述一个或者多个程序被一个该电子设备执行时,使得该电子设备实现如上述实施例中所述的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法。
例如,所述的电子设备可以实现如图2中所示的:步骤S210,获取待显示的游戏场景;步骤S220,确定所述游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;步骤S230,对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景;步骤S240,基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象。
又如,所述的电子设备可以实现如图8所示的各个步骤。
应当注意,尽管在上文详细描述中提及了用于动作执行的设备的若干模块或者单元,但是这种划分并非强制性的。实际上,根据本公开的实施方式,上文描述的两个或更多模块或者单元的特征和功能可以在一个模块或者单元中具体化。反之,上文描述的一个模块或者单元的特征和功能可以进一步划分为由多个模块或者单元来具体化。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员易于理解,这里描述的示例实施方式可以通过软件实现,也可以通过软件结合必要的硬件的方式来实现。因此,根据本公开实施方式的技术方案可以以软件产品的形式体现出来,该软件产品可以存储在一个非易失性存储介质(可以是CD-ROM,U盘,移动硬盘等)中或网络上,包括若干指令以使得一台计算设备(可以是个人计算机、服务器、触控终端、或者网络设备等)执行根据本公开实施方式的方法。
本领域技术人员在考虑说明书及实践这里公开的发明后,将容易想到本公开的其它实施方案。本申请旨在涵盖本公开的任何变型、用途或者适应性变化,这些变型、用途或者适应性变化遵循本公开的一般性原理并包括本公开未公开的本技术领域中的公知常识或惯用技术手段。说明书和实施例仅被视为示例性的,本公开的真正范围和精神由下面的权利要求指出。
应当理解的是,本公开并不局限于上面已经描述并在附图中示出的精确结构,并且可以在不脱离其范围进行各种修改和改变。本公开的范围仅由所附的权利要求来限制。
Claims (10)
1.一种游戏场景中虚拟对象的显示控制方法,其特征在于,包括:
获取待显示的游戏场景;
确定所述游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景;
基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在获取待显示的游戏场景后,所述方法还包括:
当所述游戏场景中不包括满足所述预设条件的目标虚拟对象时,显示所述游戏场景;
响应于已显示的所述游戏场景中出现所述目标虚拟对象,执行对所述游戏场景进行渲染处理的步骤。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景,包括:
对所述游戏场景的图像进行高斯模糊处理,获得第一图像;
对所述第一图像进行线性增强处理获得第二图像;
对所述第二图像进行压暗处理获得第三图像,以确定所述第三图像为所述目标虚拟对象的显示背景。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象,包括:
抓取出所述游戏场景中的目标虚拟对象,生成第一图层;
根据所述显示背景生成第二图层,将所述第一图层置于所述第二图层之上,以显示所述目标虚拟对象。
5.根据权利要求4所述的方法,其特征在于,抓取出所述游戏场景中的目标虚拟对象,生成第一图层之后,还包括:
对所述第一图层进行清晰处理。
6.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述对所述第一图像进行线性增强处理获得第二图像,包括:
对所述第一图像进行标准化处理,得到处理后图像;
将所述第一图像与所述处理后图像进行相乘,得到所述第二图像。
7.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述满足预设条件的目标虚拟对象包括以下任意一种或多种:
响应用户的选择操作确定的虚拟对象,以及当前游戏情节关联的虚拟对象。
8.一种游戏场景中虚拟对象的显示控制装置,其特征在于,包括:
场景获取模块,用于获取待显示的游戏场景;
对象确定模块,用于确定所述游戏场景中满足预设条件的目标虚拟对象;
背景处理模块,用于对所述游戏场景进行渲染处理,生成所述目标虚拟对象的显示背景;
界面显示模块,用于基于所述显示背景显示所述目标虚拟对象。
9.一种计算机可读介质,其上存储有计算机程序,其特征在于,所述程序被处理器执行时实现如权利要求1至7中任一项所述的游戏场景中虚拟对象的显示控制方法。
10.一种电子设备,其特征在于,包括:
一个或多个处理器;
存储装置,用于存储一个或多个程序,当所述一个或多个程序被所述一个或多个处理器执行时,使得所述一个或多个处理器实现如权利要求1至7中任一项所述游戏场景中虚拟对象的显示控制方法。
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