CN110882538B - 虚拟活体角色的显示方法、装置、存储介质和计算机设备 - Google Patents
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Abstract
本申请涉及一种虚拟活体角色的显示方法、装置、计算机存储介质和计算机设备,包括:在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中,当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域;确定在所述视野画面中出现在所述活体探测区域内的候选目标;提取所述候选目标的活体属性;当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色时,则将所述候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。本申请提供的方案可以提高虚拟场景中虚拟活体角色间的交互效率。
Description
技术领域
本申请涉及计算机技术领域,特别是涉及一种虚拟活体角色的显示方法、装置、存储介质和计算机设备。
背景技术
随着计算机技术的发展,基于虚拟场景的应用程序越来越多,比如游戏应用程序等。在这类应用程序中,用户可以控制虚拟场景中的虚拟活体角色与其他虚拟活体角色进行交互,比如对话或者交战等。
然而,在现有技术中,虚拟场景中的虚拟活体角色大都比较分散,且位置相对较为隐蔽,从而导致用户在控制当前虚拟活体角色与其他虚拟活体角色交互时,比较耗时,存在交互效率低下的问题。
发明内容
基于此,有必要针对目前虚拟场景中虚拟活体角色交互效率低下的技术问题,提供一种虚拟活体角色的显示方法、装置、存储介质和计算机设备。
一种虚拟活体角色的显示方法,包括:
在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中,当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域;
确定在所述视野画面中出现在所述活体探测区域内的候选目标;
提取所述候选目标的活体属性;
当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色时,则将所述候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
一种虚拟活体角色的显示装置,包括:
展示模块,用于在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中,当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域;
确定模块,用于确定在所述视野画面中出现在所述活体探测区域内的候选目标;
提取模块,用于提取所述候选目标的活体属性;
所述展示模块还用于当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色时,则将所述候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行上述虚拟活体角色的显示方法的步骤。
一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行上述虚拟活体角色的显示方法的步骤。
上述虚拟活体角色的显示方法、装置、存储介质和计算机设备,提供了一种可在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中进行虚拟活体探测的虚拟活体探测道具,在该虚拟活体探测道具处于开启状态时,则可以在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域,继而可以确定在视野画面中出现在活体探测区域内的候选目标,通过提取候选目标的活体属性,即可判断该候选目标是否为虚拟活体角色,并在判定为虚拟活体角色时,即将其以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。这样,通过活体显示方式突出显示的虚拟活体角色即可明细地与周围的背景区别开来,继而当前虚拟活体角色即可快速与该虚拟活体角色进行交互,极大地提高了虚拟场景中虚拟活体角色交互效率。
附图说明
图1为一个实施例中虚拟活体角色的显示方法的应用环境图;
图2为一个实施例中虚拟活体角色的显示方法的流程示意图;
图3为一个实施例中当前虚拟活体角色的视野画面的示意图;
图4为一个实施例中活体显示方式突出显示虚拟活体角色的示意图;
图5为一个实施例中部分显示虚拟活体角色的示意图;
图6为一个实施例中烟雾中的虚拟活体角色以活体显示方式突出显示的示意图;
图7为一个实施例中被墙壁遮挡的虚拟活体角色以活体显示方式突出显示的示意图;
图8为一个实施例中虚拟活体角色的显示方法的原理流程图;
图9为一个实施例中虚拟活体角色的显示装置的结构框图;
图10为另一个实施例中虚拟活体角色的显示装置的结构框图;
图11为一个实施例中计算机设备的结构框图。
具体实施方式
为了使本申请的目的、技术方案及优点更加清楚明白,以下结合附图及实施例,对本申请进行进一步详细说明。应当理解,此处所描述的具体实施例仅仅用以解释本申请,并不用于限定本申请。
图1为一个实施例中虚拟活体角色的显示方法的应用环境图。参照图1,该虚拟活体角色的显示方法应用于虚拟活体角色的显示系统。该虚拟活体角色的显示系统包括终端110和服务器120。终端110和服务器120通过网络连接。终端110具体可以是台式终端或移动终端,移动终端具体可以是手机、平板电脑或者笔记本电脑等中的至少一种。服务器120可以用独立的服务器或者是多个服务器组成的服务器集群来实现。终端110安装和运行有支持虚拟场景的应用程序。该应用程序可以是虚拟现实应用程序、地图应用程序或者游戏应用程序等。在本申请中,该虚拟活体角色的显示方法可以由终端110上运行的支持虚拟场景的应用程序来执行。
如图2所示,在一个实施例中,提供了一种虚拟活体角色的显示方法。本实施例主要以该方法应用于上述图1中的终端110来举例说明。参照图2,该虚拟活体角色的显示方法具体包括如下步骤:
S202,在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中,当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域。
其中,虚拟场景是应用程序在终端上运行时显示的场景。该虚拟场景可以是对真实世界的仿真场景,也可以是半仿真半虚构的场景,还可以是纯虚构的场景。虚拟场景可以是二维虚拟场景或者三维虚拟场景。下述实施例中以虚拟场景是三维虚拟场景来举例说明。
虚拟场景中可以包括有生命的对象,比如人物或者动物等;虚拟场景中也可以包括没有生命的对象,比如河流、山川或者汽车等。虚拟活体角色是虚拟场景中有生命的对象。虚拟活体角色可以是三维立体模型。每个虚拟活体角色占据三维虚拟场景中的一部分空间。虚拟活体角色可以在虚拟场景中进行交互。比如,虚拟活体角色可以在虚拟场景中对话或者对战等。
虚拟活体探测道具是虚拟场景中用于进行虚拟活体角色探测的道具。在一个实施例中,虚拟活体探测道具还具有除活体探测外的其他功能,比如攻击。当虚拟活体探测道具的活体探测功能被开启时,虚拟活体角色可以使用虚拟活体探测道具探测虚拟活体角色;当虚拟活体探测道具的活体探测功能被关闭时,虚拟活体角色可以使用虚拟活体探测道具攻击虚拟活体角色。
当前虚拟活体角色是用户当前通过终端在支持虚拟场景的应用程序中操控的对象。当前虚拟活体角色的视野画面,是以当前虚拟活体角色的视角对虚拟场景进行观察的画面。视角是指以虚拟对象的第一人称视角或者第三人称视角在虚拟环境中进行观察时的观察角度。
在本申请的实施例中,视角是在虚拟场景中通过摄像机模型对虚拟活体角色进行观察时的角度。摄像机模型在虚拟场景中对虚拟活体角色进行自动跟随,即,当虚拟活体角色在虚拟场景中的位置发生改变时,摄像机模型跟随虚拟活体角色在虚拟场景中的位置同时发生改变,且该摄像机模型在虚拟场景中始终处于虚拟活体角色的预设距离范围内。在自动跟随过程中,摄像头模型和虚拟活体角色的相对位置不发生变化。
摄像机模型是在虚拟场景中位于虚拟活体角色周围的三维模型,当采用第一人称视角时,该摄像机模型位于虚拟活体角色的头部附近或者位于虚拟活体角色的头部;当采用第三人称视角时,该摄像机模型可以位于虚拟活体角色的后方并与虚拟活体角色进行绑定,也可以位于与虚拟活体角色相距预设距离的任意位置,通过该摄像机模型可以从不同角度对位于虚拟场景中的虚拟活体角色进行观察。该摄像机模型在虚拟场景中不会进行实际显示,即,在用户界面显示的虚拟场景中不显示该摄像机模型。
活体探测区域是通过虚拟活体探测道具探测到的画面的展示区域。活体探测区域内的画面,是虚拟活体对象通过虚拟活体探测道具上的探测镜头观察到的画面。当探测镜头具有放大功能时,相较于活体探测区域外的视野画面中的对象,活体探测区域中显示的对象经过比例放大。通俗地说,就是将探测到的对象投影至活体探测区域进行展示。
具体地,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序,可根据用户操作控制虚拟场景中的虚拟活体角色,并在终端屏幕上展示当前控制的虚拟活体角色的视野画面;并在当前控制的虚拟活体角色所使用的虚拟活体探测道具处于开启状态时,在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域。
在一个具体的实施例中,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序具体为游戏应用程序。比如,射击游戏应用程序等。虚拟活体探测道具具体可以是具有虚拟活体角色探测能力的虚拟枪械。虚拟枪械配置有虚拟瞄准镜。当虚拟枪械的虚拟瞄准镜处于开镜状态时,该游戏应用程序可在终端屏幕展示的当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域。
当然,虚拟活体探测道具还可以是其他具有虚拟活体角色探测能力的虚拟武器。这些虚拟武器配置探测镜头后,即可进行虚拟活体角色的探测。
举例说明,参考图3,该图为当前虚拟活体角色的视野画面的示意图。其中,上图为当前虚拟活体角色的视野画面中未展示活体探测区域的示意图,下图为在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域的示意图。对比图3上下图可以看出,在虚拟枪械开镜前,终端屏幕显示当前虚拟活体角色的视野画面;在虚拟枪械开镜后,该视野画面中展示了活体探测区域。可以理解,图3所示的示意图仅用于举例说明,实际场景中具体的界面图可以包括比图3中所示更多或更少的内容。比如,虚拟活体探测道具为虚拟枪械时,活体探测区域中还可以有准心(图中未示出)。
S204,确定在视野画面中出现在活体探测区域内的候选目标。
其中,候选目标是待确认是否为虚拟活体角色的虚拟对象。虚拟对象是虚拟场景中的物体,比如虚拟人物、虚拟植物、虚拟墙壁或者虚拟烟雾等。
可以理解,虚拟场景中的虚拟活体角色可以通过用户操作在虚拟场景中自由转换视角,比如向前看或者向上看等;虚拟场景中的虚拟活体角色也可以通过用户操作在虚拟场景中自由活动,比如行走、跳跃或者爬行等。那么,可以认为活体探测区域内的画面是可以变化的,虚拟活体角色可以随着活体探测区域的变化出入活体探测区域,也可以通过自主活动出入活体探测区域。
具体地,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序,可根据用户操作控制虚拟场景中的虚拟活体角色将使用的虚拟活体探测道具设置为开启状态后,将虚拟场景中在活体探测区域内的虚拟对象,确定为在视野画面中出现在活体探测区域内的候选目标。
在一个具体的实施例中,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序具体为游戏应用程序。比如,射击游戏应用程序等。三维虚拟游戏场景可以是应用程序创建的三维模型,应用程序可以虚拟枪械的瞄准镜所在平面中镜头成像区域向外延伸,确定攘括在内的对象,从而刷选出出现在活体探测区域内的候选目标。
S206,提取候选目标的活体属性。
其中,活体属性是用于表示候选目标是否为虚拟活体角色的属性参数。具体地,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序,从配置文件中读取候选目标的活体属性。
在一个具体的实施例中,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序具体为游戏应用程序。比如,射击游戏应用程序等。游戏应用程序会对游戏中出现的所有物体设置标记,通过该标记来表示物体是否为活体。
在一个具体的实施例中,游戏应用程序中的对象是否为活体对象,可根据需要进行设定。比如,虚拟机器人可以被设定为非活体。参与游戏的游戏角色则被设定为活体。
S208,当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则将候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
其中,活体显示方式是用于将活体与异于背景的方式进行显示以突出活体。比如将活体以醒目的颜色显示或者为活体添加显示标记等。背景是活体探测区域中除虚拟活体角色外剩余的区域。
具体地,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序,可根据提取的活体属性判定候选目标是否为虚拟活体角色。当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,将候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
可以理解,在虚拟场景中经常会出现虚拟活体角色与周围的静态物体或环境颜色相似较难区分,导致无法有效分辨出虚拟活体角色的情形。在本申请中,将虚拟活体角色以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示,可以快速有效地分辨出虚拟活体角色。故本申请实施例中不对活体显示方式进行限定,只要能够将快速有效地将虚拟活体角色分辨出来即可。
在一个实施例中,候选目标可以为一个,也可以多于一个。被判定为虚拟活体角色的虚拟对象可以为一个,也可以多于一个。
在一个实施例中,当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则将候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示,包括:当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则确定候选目标在活体探测区域内的显示区域;将显示区域以预设颜色突出于活体探测区域中的背景进行显示。
其中,预设颜色是预先设置的颜色。预设颜色可以是鲜艳醒目的颜色,比如红色或者黄色等。预设颜色可以为一种也可以多于一种。
可以理解,在三维虚拟场景中,每个虚拟活体角色都具有自身的形状和体积,占据三维虚拟场景中的一部分空间。具体地,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序,可在提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,根据虚拟活体角色在虚拟场景中占据的空间,确定候选目标在活体探测区域内的显示区域。应用程序然后采用预设颜色渲染该显示区域,以将虚拟活体角色突出于活体探测区域中的背景进行显示。其中,采用预设颜色渲染该显示区域可以是单一颜色均匀渲染,也可是同一色系渐变渲染等。
在本实施例中,通过预设颜色渲染虚拟活体角色,这样观察者即能一目了然地在虚拟场景中分辨出虚拟活体对象,从而当前虚拟活体角色即可快速与该虚拟活体角色进行交互,极大地提高了虚拟场景中虚拟活体角色交互效率。
在一个实施例中,将显示区域以预设颜色突出于活体探测区域中的背景进行显示,包括:将显示区域按照热成像图像的图像渲染方式,突出于活体探测区域中的背景进行显示。
其中,热成像图像是热探测中探测到的物体的温度分布图。不同的温度以不同的颜色标注出来,构成了一幅温度梯度图像。通过颜色和温度的对应表,可以看出目标物体的温度分布,通常也可以看出目标的轮廓。
可以理解,通常情况下活体与非活体的温度是有差异的。热成像图像通过颜色将活体与非活体的温度差异表现出来,这样可以快速区别出活体与非活体。基于热成像图像这种特点,在本实施例中,可将虚拟活体角色的显示区域按照热成像图像的图像渲染方式,便可将虚拟活体角色突出于活体探测区域中的背景进行显示。当然,应用程序也可将活体探测区域内的画面按照热成像图像的图像渲染方式,虚拟活体角色同样也是突出于活体探测区域中的背景显示的。
在一个具体的实施例中,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序具体为游戏应用程序。比如,射击游戏应用程序等。该游戏应用程序中提供的一种虚拟枪械配置有虚拟瞄准镜,且该虚拟瞄准镜具有将观测到的画面按照热成像图像的图像渲染方式进行渲染的能力。举例说明,参考图4,该图为活体显示方式突出显示虚拟活体角色的示意图。可以看到,虚拟活体角色以不同与周围环境的颜色渲染方式进行渲染,观察者可清楚地分辨出瞄准画面中的虚拟活体角色。可以理解,图4所示的界面示意图仅用于举例说明,实际场景中具体使用的界面图可以包括比图4中所示更多或更少的内容。
在本实施例中,通过将虚拟活体角色以热图像的方式渲染,这样观察者即能一目了然地在虚拟场景中分辨出虚拟活体对象,从而当前虚拟活体角色即可快速与该虚拟活体角色进行交互,极大地提高了虚拟场景中虚拟活体角色交互效率。
其中,活体探测区域中的背景则可以弱化展示,比如虚化展示等。
上述虚拟活体角色的显示方法,提供了一种可在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中进行虚拟活体探测的虚拟活体探测道具,在该虚拟活体探测道具处于开启状态时,则可以在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域,继而可以确定在视野画面中出现在活体探测区域内的候选目标,通过提取候选目标的活体属性,即可判断该候选目标是否为虚拟活体角色,并在判定为虚拟活体角色时,即将其以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。这样,通过活体显示方式突出显示的虚拟活体角色即可明细地与周围的背景区别开来,继而当前虚拟活体角色即可快速与该虚拟活体角色进行交互,极大地提高了虚拟场景中虚拟活体角色交互效率。
在一个实施例中,当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则将候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示,包括:当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则确定候选目标与活体探测区域的相交区域;将候选目标位于相交区域的部分,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
可以理解,活体探测区域中的画面相较于当前虚拟活体角色的视野画面是有限的,尤其是在虚拟活体探测道具的探测镜头具有放大功能时,目标可能不会完全出现在活体探测区域内。此时,应用程序会将目标位于活体探测区域内的部分,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。目标位于活体探测区域外的部分的显示则不做限制。
具体地,终端上运行的应用程序在确定候选目标为虚拟活体角色后,可以根据候选目标在虚拟场景中的空间位置和活体探测区域的空间位置,确定候选目标与活体探测区域的相交区域,将候选目标位于相交区域的部分,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
参考图5,该图为部分显示虚拟活体角色的示意图。可以看到,虚拟活体角色位于活体探测区域之内的部分,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。可以理解,图5示的界面示意图仅用于举例说明,实际场景中具体使用的界面图可以包括比图5中所示更多或更少的内容。
在本实施例中,将虚拟活体角色位于活体探测区域之内的部分在探测画面中突出显示,使得探测画面更加真实合理。
在一个实施例中,候选目标的数量多于一个;当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则将候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示,包括:根据提取的活体属性判定各候选目标是否为虚拟活体角色;对于判定为虚拟活体角色的第一候选目标,则确定第二候选目标;第二候选目标与虚拟活体探测道具的距离小于第一候选目标与虚拟活体探测道具的距离;当第二候选目标不为活体虚拟活体角色时,则根据第二候选目标的透明参数,将第一候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在本实施例中,出现在活体探测区域中的候选目标的数量多于一个。这些候选目标可能都不是虚拟活体角色,也可能一部分为虚拟活体角色另一部分则不是虚拟活体角色。
在候选目标均不是虚拟活体角色时,应用程序可将活体探测区域内的探测画面可以弱化显示的方式进行显示,以表示未探测到活体。比如将探测画面内的内容虚化或者降低色调等。在候选目标中有虚拟活体角色时,为了将虚拟活体角色合理且突出地显示,应用程序则需要确定虚拟活体角色是否被障碍物阻挡,并在有障碍物阻挡时根据障碍物的透明参数进行合理显示。
具体地,终端上运行的应用程序可以获取个候选目标与虚拟活体探测道具的距离,对于判定为虚拟活体角色的第一候选目标,将其与虚拟活体探测道具的距离与其他候选目标与虚拟活体探测道具的距离进行比较,确定与虚拟活体探测道具的距离小于第一候选目标与虚拟活体探测道具的距离的第二候选目标;并在第二候选目标不为活体虚拟活体角色时,根据第二候选目标的透明参数,将第一候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,当第二候选目标不为活体虚拟活体角色时,则根据第二候选目标的透明参数,将第一候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示,包括:当第二候选目标不为活体虚拟活体角色、且第二候选目标的透明参数表示第二候选目标透明时,则将第一候选目标位于活体探测区域内的部分,完整地以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
其中,透明参数是用于表示候选目标透明程度的属性参数。透明程度越高透明参数的值越大。比如,透明参数为100%则表示完全透明,透明参数为0则表示完全不透明。透明参数为100%的对象,比如烟雾或者光线等。
具体地,终端上运行的应用程序在对于判定为虚拟活体角色的第一候选目标,确定与虚拟活体探测道具的距离小于第一候选目标与虚拟活体探测道具的距离的第二候选目标后,可判断该第二候选目标与第一候选目标在虚拟活体探测道具的探测镜头所在平面的投影是否存在交集。当第二候选目标与第一候选目标存在交集,且第二候选目标不为虚拟活体角色且透明时,将第一候选目标位于活体探测区域内的部分,完整地以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。即不渲染第二候选目标与第一候选目重叠的区域。当然,在其他的实施例中也可以不渲染第二候选目标。
在一个具体的实施例中,终端上运行的支持虚拟场景的应用程序具体为游戏应用程序。该游戏应用程序中提供的一种虚拟枪械配置有虚拟瞄准镜,且该虚拟枪械配置具有将通过虚拟瞄准镜观测到的画面中的虚拟活体角色进行突出渲染的能力。而且该虚拟枪械配置还可以将遮挡虚拟活体对象的透明对象遮挡住虚拟活体对象的部分取消渲染;也就是表现出穿透透明对象进行探测的能力。透明对象比如使用烟雾弹后出现的烟雾,或者使用闪光弹后出现的光线等。通俗地说,即为烟雾弹或者闪光弹在这种枪械面前毫无用处,敌人无法通过烟雾来阻挡视线。
举例说明,参考图6,该图为烟雾中的虚拟活体角色以活体显示方式突出显示的示意图。可以看到,置身于烟雾中的虚拟活体角色完整地出现在虚拟瞄准镜观测到的画面中。可以理解,图6所示的界面示意图仅用于举例说明,实际场景中具体使用的界面图可以包括比图6中所示更多或更少的内容。
在本实施例中,提供了探测道具穿透透明对象进行探测的能力,将被透明对象遮挡的虚拟活体角色完整地渲染,使得当前虚拟活体角色不被透明对象所干扰,极大地提高了虚拟场景中虚拟活体角色交互效率。
在一个具体的实施例中,应用程序为游戏应用,游戏应用中各对象的透明参数可以存储在该对象所使用材质的着色器(shader)中。
在一个实施例中,当第二候选目标不为活体虚拟活体角色时,则根据第二候选目标的透明参数,将第一候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示,包括:当第二候选目标不为活体虚拟活体角色、且第二候选目标的透明参数表示第二候选目标不透明时,则确定第一候选目标与第二候选目标的相交区域;将第一候选目标位于相交区域外、且位于活体探测区域内的部分,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
具体地,当第二候选目标与第一候选目标存在交集,且第二候选目标不为虚拟活体角色且不透明时,将第一候选目标位于相交区域外、且位于活体探测区域内的部分,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。即不渲染第一候选目标被第二候选目标遮挡的区域。不透明的候选对象比如墙壁或者汽车等。
举例说明,参考图7,该图为被墙壁遮挡的虚拟活体角色以活体显示方式突出显示的示意图。可以看到,藏身于墙壁后的虚拟活体角色只有未被墙壁遮挡的区域显示在虚拟瞄准镜观测到的画面中。可以理解,图7所示的界面示意图仅用于举例说明,实际场景中具体使用的界面图可以包括比图7中所示更多或更少的内容。
在本实施例中,探测道具无法穿透非透明对象进行探测的能力,保证了道具活体探测能力的合理性。
可以理解,本实施例中即对判定为虚拟活体角色的第一虚拟目标,判断是否被障碍物遮挡。这里的障碍物是指非活体的虚拟角色。当非活体的虚拟角色与第一虚拟目标在虚拟活体探测道具的探测镜头所在平面的投影存在交集、且该非活体的虚拟角色与虚拟活体探测道具的距离小于第一虚拟目标与虚拟活体探测道具的距离,则表示第一虚拟目标被该非活体的虚拟角色遮挡,也就是被障碍物遮挡。在判断第一候选目标被障碍物遮挡后,再根据障碍物的透明参数进行适应性展示。
上述实施例中,在探测到的虚拟活体角色有障碍物遮挡时,对透明障碍物将被透明对象遮挡的虚拟活体角色完整地渲染,对不透明障碍物则不渲染第一候选目标被第二候选目标遮挡的区域,使得当前虚拟活体角色既不被透明对象所干扰提高交互效率又能保证道具活体探测能力的合理性。
在一个实施例中,当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则将候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示,包括:当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则确定候选目标与虚拟活体探测道具的距离;将候选目标按照与距离对应的放大倍数放大后,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
可以理解,虚拟活体探测道具的探测镜头可以具有放大功能,这样即可以将探测到的远距离的对象放大后显示在探测画面中。比如,射击游戏中的虚拟瞄准镜可以包括不同放大倍数的倍镜(如2倍镜、3倍镜、4倍镜、6倍镜及8倍镜等)等。具体地,终端上运行的应用程序可以在探测到虚拟活体角色后,确定虚拟活体角色与虚拟活体探测道具的距离,将候选目标按照与距离对应的放大倍数放大后,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。应用程序中可预先配置有探测距离与放大倍数之间的对应关系。比如,50m处放大5倍等。这样,远距离的虚拟活体对象也能被探测且清楚地渲染在探测画面中。
在一个实施例中,该虚拟活体角色的显示方法还包括:当虚拟活体探测道具由开启状态切换至关闭状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中取消展示活体探测区域。
具体地,虚拟活体探测道具由开启状态切换至关闭状态,即表示当前虚拟活体角色不再使用虚拟活体探测道具进行活体探测,那么显然应用程序则在当前虚拟活体角色的视野画面中取消展示活体探测区域。
在一个具体的实施例中,应用程序为游戏用于程序,虚拟活体探测道具为虚拟枪械,虚拟活体探测道处于开启状态为虚拟枪械处于开镜状态。开镜状态是通过虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜对虚拟场景进行观察的状态。例如,在开镜状态下,终端呈现的用户界面中可以显示虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜,以及显示透过该虚拟瞄准镜所看到的虚拟场景的画面。虚拟活体探测道由开启状态切换至关闭状态,即为虚拟枪械由开镜状态切换为落镜状态。虚拟枪械在落镜后,即不在通过虚拟瞄准镜进行观察,即不会在当前的视野区域中显示透过虚拟瞄准镜观察到的画面。
在本实施例中,在虚拟活体探测道具开启时展示活体探测区域,在虚拟活体探测道具关闭时,则取消显示活体探测区域,使得活体探测更加合理。
在一个实施例中,终端上运行的应用程序还可以根据用户操作攻击探测到的虚拟活体对象。具体地,应用程序可以通过用户操作控制当前虚拟活体角色使用虚拟活体探测道具攻击探测到的虚拟活体对象,当然应用程序可以通过用户操作控制当前虚拟活体角色使用其他道具攻击探测到的虚拟活体对象。
在一个实施例中,该虚拟活体角色的显示方法还包括:控制当前虚拟活体角色将虚拟活体探测道具切换为虚拟攻击道具,并控制当前虚拟活体角色使用虚拟攻击道具攻击候选目标。
具体地,在虚拟活体探测道具不具有攻击功能,或者虚拟活体探测道具的攻击能力与当前的攻击需求不匹配时,应用程序可通过用户操作控制当前虚拟活体角色使用与当前攻击需求匹配的虚拟攻击道具攻击探测到的虚拟活体对象。攻击需求如近距离攻击或者远距离攻击等。
在一个实施例中,该虚拟活体角色的显示方法还包括:控制当前虚拟活体角色将虚拟活体探测道具切换至攻击模式,并控制当前虚拟活体角色使用虚拟活体探测道具攻击候选目标。
具体地,在虚拟活体探测道具具有攻击功能时,应用程序可通过用户操作控制当前虚拟活体角色使用虚拟活体探测道具攻击候选目标。
在一个具体实施例中,应用程序可在虚拟活体探测道具支持举镜开火时,直接攻击探测到的虚拟活体角色;在若该虚拟活体探测道具不支持举镜开火,可以控制该虚拟活体探测道具进行腰射开火。腰射开火是指不执行开镜操作,直接执行攻击操作的开火方式,用户可以根据实际需求,设置相应的开火方式。
上述实施例中,在探测到虚拟活体角色后,由于虚拟活体探测设备将探测到的虚拟活体角色突出与背景进行展示,当前虚拟活体角色可以快速地从背景中分辨出虚拟活体角色,继而进攻该虚拟活体角色。
参考图8,在一个具体的实施例中,该虚拟活体角色的显示方法具体应用于终端上运行的射击游戏应用程序。其中,虚拟活体角色为标记为活体的游戏角色,虚拟活体探测道具为具有生命探测能力的虚拟枪械。
具体地,终端可根据用户操作运行终端上安装的射击游戏应用程序,并通过射击游戏应用程序控制当前游戏角色开始游戏。在该游戏角色拾取具有生命探测能力的虚拟枪械并使用该虚拟枪械后,射击游戏应用程序可判断该虚拟枪械是否开镜。若该虚拟枪械未开镜,则返回,以在当前游戏角色继续使用该虚拟枪械时,继续判断该虚拟枪械是否开镜;若该虚拟枪械已开镜,则通过虚拟枪械的虚拟瞄准镜进行探测。此后,射击游戏应用程序可继续判断是否探测到被标记为活体的游戏角色,若未探测到活体(被标记为活体的游戏角色),则继续进行探测;探测到活体(被标记为活体的游戏角色),则继续判断探测到的活体(被标记为活体的游戏角色)是否被障碍物阻挡。若探测到的活体(被标记为活体的游戏角色)未被障碍物阻挡,则将探测到的活体(被标记为活体的游戏角色)按照热成像图像的图像渲染方式在探测画面中进行渲染;若探测到的活体(被标记为活体的游戏角色)被障碍物阻挡,则继续判断障碍物是否为烟雾弹释放的烟雾。若障碍物不是烟雾弹释放的烟雾,则将探测到的活体(被标记为活体的游戏角色)未被障碍物遮挡的部分,按照热成像图像的图像渲染方式在探测画面中进行渲染;若障碍物是烟雾弹释放的烟雾,则将探测到的活体(被标记为活体的游戏角色)完整地按照热成像图像的图像渲染方式在探测画面中进行渲染。当然,这里的完整是指完整的在探测区域内的部分,在探测区域外的部分在不在探测画面中进行渲染。
进一步地,射击游戏应用程序可判断该虚拟枪械是否落镜,若虚拟枪械未落镜,则继续渲染探测画面;若虚拟枪械已落镜,则通结束渲染探测画面。
应该理解的是,虽然上述各实施例的流程图中的各个步骤按照箭头的指示依次显示,但是这些步骤并不是必然按照箭头指示的顺序依次执行。除非本文中有明确的说明,这些步骤的执行并没有严格的顺序限制,这些步骤可以以其它的顺序执行。而且,上述各实施例中的至少一部分步骤可以包括多个子步骤或者多个阶段,这些子步骤或者阶段并不必然是在同一时刻执行完成,而是可以在不同的时刻执行,这些子步骤或者阶段的执行顺序也不必然是依次进行,而是可以与其它步骤或者其它步骤的子步骤或者阶段的至少一部分轮流或者交替地执行。
如图9示,在一个实施例中,提供了一种虚拟活体角色的显示装置900。参照图9,该虚拟活体角色的显示装置900包括:展示模块901、确定模块902和提取模块903。
展示模块901,用于在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中,当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域。
确定模块902,用于确定在视野画面中出现在活体探测区域内的候选目标。
提取模块903,用于提取候选目标的活体属性。
展示模块901还用于当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则将候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,展示模块901还用于当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则确定候选目标与活体探测区域的相交区域;将候选目标位于相交区域的部分,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,候选目标的数量多于一个。展示模块901还用于根据提取的活体属性判定各候选目标是否为虚拟活体角色;对于判定为虚拟活体角色的第一候选目标,则确定第二候选目标;第二候选目标与虚拟活体探测道具的距离小于第一候选目标与虚拟活体探测道具的距离;当第二候选目标不为活体虚拟活体角色时,则根据第二候选目标的透明参数,将第一候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,展示模块901还用于当第二候选目标不为活体虚拟活体角色、且第二候选目标的透明参数表示第二候选目标透明时,则将第一候选目标位于活体探测区域内的部分,完整地以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,展示模块901还用于当第二候选目标不为活体虚拟活体角色、且第二候选目标的透明参数表示第二候选目标不透明时,则确定第一候选目标与第二候选目标的相交区域;将第一候选目标位于相交区域外、且位于活体探测区域内的部分,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,展示模块901还用于当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则确定候选目标在活体探测区域内的显示区域;将显示区域以预设颜色突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,展示模块901还用于将显示区域按照热成像图像的图像渲染方式,突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,展示模块901还用于当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则确定候选目标与虚拟活体探测道具的距离;将候选目标按照与距离对应的放大倍数放大后,以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。
在一个实施例中,展示模块901还用于当虚拟活体探测道具由开启状态切换至关闭状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中取消展示活体探测区域。
如图10所示,在一个实施例中,虚拟活体角色的显示装置900还包括:攻击模块904,用于控制当前虚拟活体角色将虚拟活体探测道具切换为虚拟攻击道具,并控制当前虚拟活体角色使用虚拟攻击道具攻击候选目标。
在一个实施例中,攻击模块904还用于控制当前虚拟活体角色将虚拟活体探测道具切换至攻击模式,并控制当前虚拟活体角色使用虚拟活体探测道具攻击候选目标。
上述虚拟活体角色的显示装置,提供了一种可在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中进行虚拟活体探测的虚拟活体探测道具,在该虚拟活体探测道具处于开启状态时,则可以在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域,继而可以确定在视野画面中出现在活体探测区域内的候选目标,通过提取候选目标的活体属性,即可判断该候选目标是否为虚拟活体角色,并在判定为虚拟活体角色时,即将其以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示。这样,通过活体显示方式突出显示的虚拟活体角色即可明细地与周围的背景区别开来,继而当前虚拟活体角色即可快速与该虚拟活体角色进行交互,极大地提高了虚拟场景中虚拟活体角色交互效率。
图11示出了一个实施例中计算机设备的内部结构图。该计算机设备具体可以是图1中的终端110。如图11所示,该计算机设备包括该计算机设备包括通过系统总线连接的处理器、存储器、输入装置、显示屏和网络接口。其中,存储器包括非易失性存储介质和内存储器。该计算机设备的非易失性存储介质存储有操作系统,还可存储有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器实现虚拟活体角色的显示方法。该内存储器中也可储存有计算机程序,该计算机程序被处理器执行时,可使得处理器执行虚拟活体角色的显示方法。计算机设备的显示屏可以是液晶显示屏或者电子墨水显示屏,计算机设备的输入装置可以是显示屏上覆盖的触摸层,也可以是计算机设备外壳上设置的按键、轨迹球或触控板,还可以是外接的键盘、触控板或鼠标等。本领域技术人员可以理解,图11中示出的结构,仅仅是与本申请方案相关的部分结构的框图,并不构成对本申请方案所应用于其上的计算机设备的限定,具体的计算机设备可以包括比图中所示更多或更少的部件,或者组合某些部件,或者具有不同的部件布置。
在一个实施例中,本申请提供的虚拟活体角色的显示装置可以实现为一种计算机程序的形式,计算机程序可在如图10所示的计算机设备上运行。计算机设备的存储器中可存储组成该虚拟活体角色的显示装置的各个程序模块,比如,图9所示的展示模块901、确定模块902和提取模块903。各个程序模块构成的计算机程序使得处理器执行本说明书中描述的本申请各个实施例的虚拟活体角色的显示方法中的步骤。
例如,图11所示的计算机设备可以通过如图9所示的虚拟活体角色的显示装置900中的展示模块901执行在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中,当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中展示活体探测区域的步骤。通过确定模块902执行确定在视野画面中出现在活体探测区域内的候选目标的步骤。通过提取模块903执行提取候选目标的活体属性。通过展示模块901执行当提取的活体属性表示候选目标为虚拟活体角色时,则将候选目标以活体显示方式突出于活体探测区域中的背景进行显示的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机设备,包括存储器和处理器,存储器存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述虚拟活体角色的显示方法的步骤。此处虚拟活体角色的显示方法的步骤可以是上述各个实施例的虚拟活体角色的显示方法中的步骤。
在一个实施例中,提供了一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,计算机程序被处理器执行时,使得处理器执行上述虚拟活体角色的显示方法的步骤。此处虚拟活体角色的显示方法的步骤可以是上述各个实施例的虚拟活体角色的显示方法中的步骤。
本领域普通技术人员可以理解实现上述实施例方法中的全部或部分流程,是可以通过计算机程序来指令相关的硬件来完成,所述的程序可存储于一非易失性计算机可读取存储介质中,该程序在执行时,可包括如上述各方法的实施例的流程。其中,本申请所提供的各实施例中所使用的对存储器、存储、数据库或其它介质的任何引用,均可包括非易失性和/或易失性存储器。非易失性存储器可包括只读存储器(ROM)、可编程ROM(PROM)、电可编程ROM(EPROM)、电可擦除可编程ROM(EEPROM)或闪存。易失性存储器可包括随机存取存储器(RAM)或者外部高速缓冲存储器。作为说明而非局限,RAM以多种形式可得,诸如静态RAM(SRAM)、动态RAM(DRAM)、同步DRAM(SDRAM)、双数据率SDRAM(DDRSDRAM)、增强型SDRAM(ESDRAM)、同步链路(Synchlink)DRAM(SLDRAM)、存储器总线(Rambus)直接RAM(RDRAM)、直接存储器总线动态RAM(DRDRAM)、以及存储器总线动态RAM(RDRAM)等。
以上实施例的各技术特征可以进行任意的组合,为使描述简洁,未对上述实施例中的各个技术特征所有可能的组合都进行描述,然而,只要这些技术特征的组合不存在矛盾,都应当认为是本说明书记载的范围。
以上所述实施例仅表达了本申请的几种实施方式,其描述较为具体和详细,但并不能因此而理解为对本申请专利范围的限制。应当指出的是,对于本领域的普通技术人员来说,在不脱离本申请构思的前提下,还可以做出若干变形和改进,这些都属于本申请的保护范围。因此,本申请专利的保护范围应以所附权利要求为准。
Claims (24)
1.一种虚拟活体角色的显示方法,包括:
在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中,显示当前虚拟活体角色的视野画面;当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在所述视野画面的部分区域中叠加显示所述虚拟活体探测道具的探测镜头;所述探测镜头中包含活体探测区域;虚拟活体探测道具包括具有虚拟活体角色探测能力的虚拟武器;
确定在所述视野画面中出现在所述活体探测区域内的候选目标;
提取所述候选目标的活体属性;所述活体属性是从配置文件中读取的用来标记所述候选目标是否为虚拟活体角色的属性参数;所述属性参数是根据实际需求设定的;
当提取的活体属性表示所述候选目标均不是虚拟活体角色时,对所述活体探测区域内的探测画面进行弱化显示;
当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标被具有透明度的障碍物遮挡时,则将被所述具有透明度的障碍物遮挡的所述候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示;控制所述虚拟活体角色将所述虚拟活体探测道具切换至攻击模式,并使用切换至攻击模式的虚拟活体探测道具攻击被所述具有透明度的障碍物遮挡的所述候选目标。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标被具有透明度的障碍物遮挡,或提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标未被遮挡时,则
确定所述候选目标与所述活体探测区域的相交区域;
将所述候选目标位于所述相交区域的部分,以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
3.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标被具有透明度的障碍物遮挡时,则将被所述具有透明度的障碍物遮挡的所述候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示,包括:
根据提取的活体属性判定各候选目标是否为虚拟活体角色;
对于判定为虚拟活体角色的第一候选目标,则
确定第二候选目标;所述第二候选目标与所述虚拟活体探测道具的距离小于所述第一候选目标与所述虚拟活体探测道具的距离;
当所述第二候选目标不为虚拟活体角色时,则
根据所述第二候选目标的透明参数,将所述第一候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
4.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当所述第二候选目标不为虚拟活体角色时,则根据所述第二候选目标的透明参数,将所述第一候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示,包括:
当所述第二候选目标不为虚拟活体角色、且所述第二候选目标的透明参数表示所述第二候选目标透明时,则
将所述第一候选目标位于所述活体探测区域内的部分,完整地以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
5.根据权利要求3所述的方法,其特征在于,所述当所述第二候选目标不为虚拟活体角色时,则根据所述第二候选目标的透明参数,将所述第一候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示,包括:
当所述第二候选目标不为虚拟活体角色、且所述第二候选目标的透明参数表示所述第二候选目标不透明时,则
确定所述第一候选目标与所述第二候选目标的相交区域;
将所述第一候选目标位于所述相交区域外、且位于所述活体探测区域内的部分,以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标被具有透明度的障碍物遮挡时,则将被所述具有透明度的障碍物遮挡的所述候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示,包括:
当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色时,则
确定所述候选目标在所述活体探测区域内的显示区域;
将所述显示区域以预设颜色突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,所述将所述显示区域以预设颜色突出于所述活体探测区域中的背景进行显示,包括:
将所述显示区域按照热成像图像的图像渲染方式,突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,所述当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标被具有透明度的障碍物遮挡时,则将被所述具有透明度的障碍物遮挡的所述候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示,包括:
当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色时,则
确定所述候选目标与所述虚拟活体探测道具的距离;
将所述候选目标按照与所述距离对应的放大倍数放大后,以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
9.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述虚拟活体探测道具由开启状态切换至关闭状态时,则
在当前虚拟活体角色的视野画面中取消展示活体探测区域。
10.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述方法还包括:
控制所述当前虚拟活体角色将所述虚拟活体探测道具切换为虚拟攻击道具,并控制所述当前虚拟活体角色使用所述虚拟攻击道具攻击所述候选目标。
11.根据权利要求1至8中任一项所述的方法,其特征在于,所述虚拟活体探测道具为虚拟枪械;所述当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中叠加显示所述虚拟活体探测道具的探测镜头,包括:
当所述虚拟枪械处于开镜状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中叠加显示所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜的探测镜头。
12.一种虚拟活体角色的显示装置,包括:
展示模块,用于在虚拟活体角色进行交互的虚拟场景中,显示当前虚拟活体角色的视野画面;当虚拟活体探测道具处于开启状态时,则在所述视野画面的部分区域中叠加显示所述虚拟活体探测道具的探测镜头;所述探测镜头中包含活体探测区域;虚拟活体探测道具包括具有虚拟活体角色探测能力的虚拟武器;
确定模块,用于确定在所述视野画面中出现在所述活体探测区域内的候选目标;
提取模块,用于提取所述候选目标的活体属性;所述活体属性是从配置文件中读取的用来标记所述候选目标是否为虚拟活体角色的属性参数;所述属性参数是根据实际需求设定的;
当提取的活体属性表示所述候选目标均不是虚拟活体角色时,对所述活体探测区域内的探测画面进行弱化显示;
所述展示模块还用于当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标被具有透明度的障碍物遮挡时,则将被所述具有透明度的障碍物遮挡的所述候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示;
控制所述虚拟活体角色将所述虚拟活体探测道具切换至攻击模式,并使用切换至攻击模式的虚拟活体探测道具攻击被所述具有透明度的障碍物遮挡的所述候选目标。
13.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述候选目标的数量多于一个;所述展示模块还用于根据提取的活体属性判定各候选目标是否为虚拟活体角色;对于判定为虚拟活体角色的第一候选目标,则确定第二候选目标;所述第二候选目标与所述虚拟活体探测道具的距离小于所述第一候选目标与所述虚拟活体探测道具的距离;当所述第二候选目标不为虚拟活体角色时,则根据所述第二候选目标的透明参数,将所述第一候选目标以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
14.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述展示模块,还用于当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标被具有透明度的障碍物遮挡,或提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色、且所述候选目标未被遮挡时,则
确定所述候选目标与所述活体探测区域的相交区域;
将所述候选目标位于所述相交区域的部分,以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
15.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述展示模块还用于:
当所述第二候选目标不为虚拟活体角色、且所述第二候选目标的透明参数表示所述第二候选目标透明时,则
将所述第一候选目标位于所述活体探测区域内的部分,完整地以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
16.根据权利要求13所述的装置,其特征在于,所述展示模块还用于:
当所述第二候选目标不为虚拟活体角色、且所述第二候选目标的透明参数表示所述第二候选目标不透明时,则
确定所述第一候选目标与所述第二候选目标的相交区域;
将所述第一候选目标位于所述相交区域外、且位于所述活体探测区域内的部分,以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
17.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述展示模块,还用于:
当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色时,则
确定所述候选目标在所述活体探测区域内的显示区域;
将所述显示区域以预设颜色突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
18.根据权利要求17所述的装置,其特征在于,所述展示模块,还用于:
将所述显示区域按照热成像图像的图像渲染方式,突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
19.根据权利要求12所述的装置,其特征在于,所述展示模块,还用于:
当提取的活体属性表示所述候选目标为虚拟活体角色时,则
确定所述候选目标与所述虚拟活体探测道具的距离;
将所述候选目标按照与所述距离对应的放大倍数放大后,以活体显示方式突出于所述活体探测区域中的背景进行显示。
20.根据权利要求12至19中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
展示模块,用于当所述虚拟活体探测道具由开启状态切换至关闭状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中取消展示活体探测区域。
21.根据权利要求12至19中任一项所述的装置,其特征在于,所述装置还包括:
攻击模块,用于控制所述当前虚拟活体角色将所述虚拟活体探测道具切换为虚拟攻击道具,并控制所述当前虚拟活体角色使用所述虚拟攻击道具攻击所述候选目标。
22.根据权利要求12至19中任一项所述的装置,其特征在于,所述虚拟活体探测道具为虚拟枪械;所述展示模块,还用于:
当所述虚拟枪械处于开镜状态时,则在当前虚拟活体角色的视野画面中叠加显示所述虚拟枪械配备的虚拟瞄准镜的探测镜头。
23.一种计算机可读存储介质,存储有计算机程序,所述计算机程序被处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至11中任一项所述方法的步骤。
24.一种计算机设备,包括存储器和处理器,所述存储器存储有计算机程序,所述计算机程序被所述处理器执行时,使得所述处理器执行如权利要求1至11中任一项所述方法的步骤。
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