CN108619718A - 虚拟角色的处理方法、装置、存储介质及电子装置 - Google Patents

虚拟角色的处理方法、装置、存储介质及电子装置 Download PDF

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Abstract

本发明提供了一种虚拟角色的处理方法、装置、存储介质及电子装置。该方法包括:确定被选中的虚拟操作控件;根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。通过本发明,可以解决在游戏中无法精准向虚拟角色执行虚拟操作控件对应的操作而带来的影响玩家体验度的问题,达到精准地向虚拟角色执行虚拟操作控件对应的操作的目的,进而提高玩家体验度的效果。

Description

虚拟角色的处理方法、装置、存储介质及电子装置
技术领域
本发明涉及通信领域,具体而言,涉及一种虚拟角色的处理方法、装置、存储介质及电子装置。
背景技术
在游戏中会涉及到道具或技能的释放(或其他虚拟操作控制对应的操作的执行),下面以在竞速游戏中释放道具为例进行说明:在相关技术中的竞速游戏中,道具释放一般有车头朝向释放、视野内敌人选择锁定释放(仍然要依据车头朝向)和固定目标释放几种方式。但采用相关技术中的道具释放方案难以根据策略的选择目标对象,并且难以对该目标对象精准的释放道具。另一方面在需要命中特定敌人时的精确释放操作又较为繁琐,同时也无法对视野外的敌人进行精确释放,存在很多不便,也限制了竞速游戏道具赛进一步拓展其竞技性和策略性。
下面举例说明相关技术中的竞速游戏中道具释放方案:
一种道具释放方案是对视野内敌人进行锁定之后释放道具,其中,是根据车头的方向来锁定敌人。如图1所示的游戏中。此方案存在以下缺点:(1)玩家精确释放时需调整车头方向,道具释放不仅影响车辆行进,繁琐的操作也无法应对复杂地形的道具释放;(2)对视野外的敌人无法精确释放;(3)对于多人出现在视野内的情况,无法精准的选择想要释放道具的目标对象。
一种是固定释放道具。如图2所示游戏中的红蓝龟壳(其中,红龟壳释放后自动向最近的敌人攻击,蓝龟壳释放后自动向第一名释放攻击)。此方案存在以下缺点:(1)策略性较低,仅能选择手中道具的释放时机,无法选择攻击目标。(2)团队道具赛中难以与队友进行有效的协作。
针对相关技术中,在游戏中无法精准向虚拟角色执行虚拟操作控件对应的操作而带来的影响玩家体验度的问题,目前尚未提出有效的解决方案。
发明内容
本发明实施例提供了一种虚拟角色的处理方法、装置、存储介质及电子装置,以至少解决相关技术中在游戏中无法精准向虚拟角色执行虚拟操作控件对应的操作而带来的影响玩家体验度的问题。
根据本发明的一个实施例,提供了一种虚拟角色的处理方法,包括:确定被选中的虚拟操作控件;根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
可选地,包括以下至少之一:所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中敌方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中我方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中是按照所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色当前名次依次排列显示的;所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中的显示颜色与所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色的属性相对应。
可选地,所述预定区域独立于当前游戏场景渲染区域,或者,所述预定区域的部分区域与所述当前游戏场景渲染区域的部分区域重叠。
可选地,在根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色之后,所述方法还包括:控制所述被选中的虚拟角色对应的指示器进行如下之一的操作:高亮显示、反色显示、按照预定比例放大显示。
可选地,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作包括以下之一:在检测到触摸显示屏的触摸动作消失后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作;在检测到确定所述被选中的虚拟角色之后,触摸显示屏的触摸动作的触摸力度超过第一阈值后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作;在检测到确定所述被选中的虚拟角色之后,触摸显示屏的触摸动作的持续时长超过第二阈值后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
可选地,在向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件的操作之后,所述方法还包括:在所述显示屏上隐藏所述预定区域。
可选地,在所述显示屏上隐藏所述预定区域包括:在预定时间内未检测到触摸所述预定区域的触摸动作后,在所述显示屏上隐藏所述预定区域;在所述显示屏上隐藏所述预定区域后,所述方法还包括:在所述显示屏上全屏显示当前游戏场景渲染区域。
可选地,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色包括:确定所述预定区域中距离所述触控点最近的虚拟角色指示器为被选中的虚拟角色指示器;确定所述被选中的虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为所述被选中的虚拟角色。
可选地,在确定所述预定区域中距离所述触控点最近的虚拟角色指示器为被选中的虚拟角色指示器之后,所述方法还包括:在所述触控点的位置更新之后,确定所述预定区域中距离位置更新后的触控点最近的虚拟角色指示器为更新后的被选中的虚拟角色指示器。
根据本发明的另一个实施例,提供了一种虚拟角色的处理装置,包括:第一确定模块,用于确定被选中的虚拟操作操作控件;第二确定模块,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;执行模块,用于响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
可选地,所述装置包括以下至少之一:所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中敌方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中我方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中是按照所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色当前名次依次排列显示的;所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中的显示颜色与所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色的属性相对应。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种存储介质,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
根据本发明的又一个实施例,还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
通过本发明,可以根据针对虚拟操作控件的触控操作的触控点与预定区域中虚拟角色指示器之间的距离来确定被选中的虚拟角色,从而实现精准选择虚拟角色,并精准地向选择的虚拟角色执行虚拟操作空间对饮给的操作的目的。因此,可以解决在游戏中无法精准向虚拟角色执行虚拟操作控件对应的操作而带来的影响玩家体验度的问题,达到精准地向虚拟角色执行虚拟操作控件对应的操作的目的,进而提高玩家体验度的效果。
附图说明
此处所说明的附图用来提供对本发明的进一步理解,构成本申请的一部分,本发明的示意性实施例及其说明用于解释本发明,并不构成对本发明的不当限定。在附图中:
图1是根据本发明实施例的用车头方向来锁定视野内的敌人示意图;
图2是根据本发明实施例的用龟壳自动攻击最近的敌人示意图;
图3是根据本发明实施例的虚拟角色的处理方法的移动终端的硬件结构框图;
图4是根据本发明实施例的虚拟角色的处理方法的流程图;
图5是根据本发明实施例添加动态横向名次栏的示意图;
图6是根据本发明实施例玩家拖拽道具键至某排名玩家对应的虚拟角色指示器的示意图;
图7是根据本发明可选实施例的虚拟角色的处理装置的结构框图。
具体实施方式
下文中将参考附图并结合实施例来详细说明本发明。需要说明的是,在不冲突的情况下,本申请中的实施例及实施例中的特征可以相互组合。
需要说明的是,本发明的说明书和权利要求书及上述附图中的术语“第一”、“第二”等是用于区别类似的对象,而不必用于描述特定的顺序或先后次序。
实施例1
本申请实施例一所提供的方法实施例可以在移动终端、计算机终端或者类似的运算装置中执行。以运行在移动终端上为例,图3是本发明实施例的一种虚拟角色的处理方法的移动终端的硬件结构框图。如图3所示,移动终端30可以包括一个或多个(图3中仅示出一个)处理器302(处理器302可以包括但不限于微处理器MCU或可编程逻辑器件FPGA等的处理装置)和用于存储数据的存储器304,可选地,上述移动终端还可以包括用于通信功能的传输设备306以及输入输出设备308。本领域普通技术人员可以理解,图3所示的结构仅为示意,其并不对上述移动终端的结构造成限定。例如,移动终端30还可包括比图3中所示更多或者更少的组件,或者具有与图3所示不同的配置。
存储器304可用于存储计算机程序,例如,应用软件的软件程序以及模块,如本发明实施例中的虚拟角色的处理方法对应的计算机程序,处理器302通过运行存储在存储器304内的计算机程序,从而执行各种功能应用以及数据处理,即实现上述的方法。存储器304可包括高速随机存储器,还可包括非易失性存储器,如一个或者多个磁性存储装置、闪存、或者其他非易失性固态存储器。在一些实例中,存储器304可进一步包括相对于处理器302远程设置的存储器,这些远程存储器可以通过网络连接至移动终端30。上述网络的实例包括但不限于互联网、企业内部网、局域网、移动通信网及其组合。
传输装置306用于经由一个网络接收或者发送数据。上述的网络具体实例可包括移动终端30的通信供应商提供的无线网络。在一个实例中,传输装置306包括一个网络适配器(Network Interface Controller,简称为NIC),其可通过基站与其他网络设备相连从而可与互联网进行通讯。在一个实例中,传输装置306可以为射频(Radio Frequency,简称为RF)模块,其用于通过无线方式与互联网进行通讯。
实施例2
在本实施例中提供了一种运行于上述移动终端的虚拟角色的处理方法,图4是根据本发明实施例的虚拟角色的处理方法的流程图,如图4所示,该流程包括如下步骤:
步骤S402,确定被选中的虚拟操作控件;
步骤S404,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;
步骤S406,响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
通过上述步骤,可以根据针对虚拟操作控件的触控操作的触控点与预定区域中虚拟角色指示器之间的距离来确定被选中的虚拟角色,从而实现精准选择虚拟角色,并精准地向选择的虚拟角色执行虚拟操作空间对应的操作的目的。因此,可以解决在游戏中无法精准向虚拟角色执行虚拟操作控件对应的操作而带来的影响玩家体验度的问题,达到精准地向虚拟角色执行虚拟操作控件对应的操作的目的,进而提高玩家体验度的效果。
可选地,上述步骤的执行主体可以为终端,但不限于此。
在一个可选实施例中,包括以下至少之一:所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中敌方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中我方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中是按照所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色当前名次依次排列显示的;所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中的显示颜色与所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色的属性相对应。在本实施例中,预定区域中显示的虚拟角色指示器(对应于可以代表虚拟角色的标识,例如,虚拟角色所对应的头像、带有颜色的标号等图标)可以是敌方阵营中当前参加比赛的所有对手玩家对应的虚拟角色指示器(在该情况下,被选中的虚拟操作控件所对应的操作可以是一些阻碍对方的道具,例如,减速道具,攻击道具),也可以显示的是我方阵营中当前参加比赛的所有玩家对应的虚拟角色指示器,包括队友的虚拟角色指示器以及自身的虚拟角色指示器(在该情况下,被选中的虚拟操作控件所对应的操作可以是一些能够为己方队友带来增益的道具,例如,增加攻击力度的道具,增加生命值的道具)。当然,也可以是参加游戏的所有玩家所对应的虚拟角色指示器,即,包括我方阵营中的所有虚拟角色指示器和对方阵营中的所有虚拟角色指示器。预定区域中所显示的虚拟角色指示器是按照排名顺序排列的,在预定区域中,可以用不同标号的图标代表不同的虚拟角色指示器,其中,标号的大小代表虚拟角色在游戏中的排位,图标可以是横向排列也可以是纵向排列。横向排列时,可以是从左到右,由大到小的排列顺序,也可以是由小到大的排列顺序。纵向排列时,可以是从上到下,由大到小的排列顺序,也可以是由小到大的排列顺序。并且该图标的排列是动态的,根据玩家所对应虚拟角色的排位情况实时改变该图标的排列顺序。比如,当前时刻某一玩家的排位是第二,当前时刻图标2代表的就是该玩家对应的虚拟角色指示器,而下一时刻该玩家排位到第一,那么此时图标1所代表的就是当前玩家所对应的虚拟角色指示器。并且不同阵营的虚拟角色指示器显示的颜色可以是不同的,从而方便玩家区分敌方玩家和己方玩家。下面结合一个具体实施例进行说明,图5中分割线的右边是预定区域,图5中添加的是动态横向名次栏,所有玩家对应的虚拟角色指示器均显示在预定区域中,标号1至8是按照排名顺序排列的不同的虚拟角色指示器,在游戏中用图示的方式显示排名顺序,可在道具栏上方或其它位置设置一常驻的横向名次栏。根据名次从右至左依次显示玩家的排名,其中敌人玩家可以采用颜色A(可以为任意颜色,例如,可以为图5中虚拟角色指示器1,2,3,4上所显示的灰色)显示,玩家自身的指示器采用颜色B(可以为任意颜色,例如,可以为图5中虚拟角色指示器5上所显示的白色)显示,团队其它成员的指示器采用颜色C(可以为任意颜色,例如,可以为图5中虚拟角色指示器6,7,8上所显示的黑色)显示来加以区分。该排名栏会在游戏中即时地根据玩家名次调整图标顺序。通过本实施例,可让玩家在进行道具(对应于虚拟操作控件)释放的时候,直观地与当前排名情况联系起来。玩家可自由地对敌人进行精确锁定,而无需考虑与敌人的距离/敌人是否在视野内等情况。
在一个可选实施例中,所述预定区域可以独立于当前游戏场景渲染区域,或者,所述预定区域的部分区域与所述当前游戏场景渲染区域的部分区域重叠。在本实施例中,预定区域可以是独立于当前游戏场景渲染区域的一个区域,即,该预定区域不属于当前游戏所处的场景渲染区域中,是一个独立的区域,例如,图5所示的二者相对独立的情况。除此之外,该预定区域也可以属于当前游戏场景渲染区域中的一部分,也就是该预定区域与当前游戏场景渲染区域存在部分区域的重叠,当然,重叠的部分也可以是整个预定区域,也就是该预定区域也可以完全处于当前的游戏场景渲染区域之内。
在一个可选实施例中,在根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色之后,所述方法还包括:控制所述被选中的虚拟角色对应的指示器进行如下之一的操作:高亮显示、反色显示、按照预定比例放大显示。在本实施例中,当玩家需要使用道具(对应于虚拟操作控件)时,按住道具键进行拖拽操作,拖拽至特定的排名段,会使表示该排名段的格子采用高亮/反色/变大等突出显示的方式,来表示该排名玩家已被锁定。下面对本实施例进行举例说明,如图6所示,图6中箭头方向代表玩家拖拽道具1(对应于虚拟操作控件)的方向,由图6中可以看出,当道具1(对应于虚拟操作控件)拖拽到序号为5的虚拟角色的指示器附近时,排名顺序为5的虚拟角色的指示器的图标的颜色可以采用高亮或反色或者变为其它颜色的方式来突出显示,此时表示该玩家所对应的虚拟角色已被锁定,即,玩家拖拽道具键至某排名玩家的虚拟角色指示器时,该排名段玩家的虚拟角色指示器图标显示高亮/反色(也可以通过其他方式显示),代表锁定该玩家。其中,本实施例中的预定比例是可调的,可以由玩家根据实际情况进行调整的。
在一个可选实施例中,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作包括以下之一:在检测到触摸显示屏的触摸动作消失后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作;在检测到确定所述被选中的虚拟角色之后,触摸显示屏的触摸动作的触摸力度超过第一阈值后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作;在检测到确定所述被选中的虚拟角色之后,触摸显示屏的触摸动作的持续时长超过第二阈值后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。在本实施例中,主要是对如何释放虚拟操作控件进行的说明,在实际操作中,当玩家松开手指结束触屏操作时可以实现对锁定的玩家释放道具(对应于虚拟操作控件)的目的。或者,玩家手指接触显示屏的时间超过一个预定阈值(即,上述的第二阈值)或者玩家手指按压显示屏的按压力度超过一个预定阈值(即,上述的第一阈值)之后,也可以实现对锁定的该排名玩家释放道具的目的。此外,还需要说明的是,当玩家在拖拽道具选中某排名段玩家之后,若手指继续滑动移出了名次区域,可以实现取消锁定玩家的目的。当玩家在锁定某玩家后,若手指继续滑动至另一排名段玩家时,会切换目标为该另一排名段玩家。在本实施例中,滑动操作较为便利,且操作时不会对玩家产生影响。
在一个可选实施例中,在向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作之后,所述方法还包括:在所述显示屏上隐藏所述预定区域。在本实施例中,预定区域是可以隐藏的,当对目标虚拟角色执行完释放道具(对应于虚拟操作控件)的操作后,便可以隐藏预定区域。当预定区域独立于当前游戏场景渲染区域时,在预定区域被隐藏后,当前游戏场景渲染区域可以平铺至整个显示屏;当预定区域的部分区域与当前游戏场景渲染区域的部分区域重叠时,在预定区域被隐藏后,可以避免遮挡游戏场景渲染区域。
在一个可选实施例中,在所述显示屏上隐藏所述预定区域包括:在预定时间内未检测到触摸所述预定区域的触摸动作后,在所述显示屏上隐藏所述预定区域;在所述显示屏上隐藏所述预定区域后,所述方法还包括:在所述显示屏上全屏显示当前游戏场景渲染区域。在本实施例中,玩家可以通过触摸预定区域来唤醒显示该预定区域,若是在一个预定时间内,没有检测到触摸该预定区域的信号,则该预定区域即可隐藏,预定区域隐藏后,玩家显示屏将全屏显示当前游戏场景。
在一个可选实施例中,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色包括:确定所述预定区域中距离所述触控点最近的虚拟角色指示器为被选中的虚拟角色指示器;确定所述被选中的虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为所述被选中的虚拟角色。在本实施例中,在预定区域中,玩家可以拖动游戏道具(对应于虚拟操作控件)进行移动,当游戏道具移动到距离虚拟角色指示器的一定范围内,确定距离该游戏道具最近的虚拟角色指示器所对应的虚拟角色为被选中的虚拟角色。
在一个可选实施例中,在确定所述预定区域中距离所述触控点最近的虚拟角色指示器为被选中的虚拟角色指示器之后,所述方法还包括:在所述触控点的位置更新之后,确定所述预定区域中距离位置更新后的触控点最近的虚拟角色指示器为更新后的被选中的虚拟角色指示器。在本实施例中,玩家可以更换所选中的虚拟角色指示器,例如,当选中一个虚拟角色指示器后继续拖动游戏道具(对应于虚拟操作控件),游戏道具的触控点发生改变,此时,距离该游戏道具最近的虚拟角色指示器为更新后被选中的虚拟角色指示器。
通过以上的实施方式的描述,本领域的技术人员可以清楚地了解到根据上述实施例的方法可借助软件加必需的通用硬件平台的方式来实现,当然也可以通过硬件,但很多情况下前者是更佳的实施方式。基于这样的理解,本发明的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质(如ROM/RAM、磁碟、光盘)中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是手机,计算机,服务器,或者网络设备等)执行本发明各个实施例所述的方法。
实施例3
在本实施例中还提供了一种虚拟角色的处理装置,该装置用于实现上述实施例及优选实施方式,已经进行过说明的不再赘述。如以下所使用的,术语“模块”可以实现预定功能的软件和/或硬件的组合。尽管以下实施例所描述的装置较佳地以软件来实现,但是硬件,或者软件和硬件的组合的实现也是可能并被构想的。
图7是根据本发明实施例的虚拟角色的处理装置的结构框图,如图7所示,该装置包括:第一确定模块72,用于确定被选中的虚拟操作操作控件;第二确定模块74,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;执行模块76,用于响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
在一个可选实施例中,包括以下至少之一:所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中敌方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中我方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中参加比赛的所有虚拟角色;所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中是按照所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色当前名次依次排列显示的;所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中的显示颜色与所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色的属性相对应。
在一个可选实施例中,所述预定区域独立于当前游戏场景渲染区域,或者,所述预定区域的部分区域与所述当前游戏场景渲染区域的部分区域重叠。
在一个可选实施例中,上述装置还用于在根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色之后,控制所述被选中的虚拟角色对应的指示器进行如下之一的操作:高亮显示、反色显示、按照预定比例放大显示。
在一个可选实施例中,上述执行模块76用于通过如下方式之一向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作:在检测到触摸显示屏的触摸动作消失后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作;在检测到确定所述被选中的虚拟角色之后,触摸显示屏的触摸动作的触摸力度超过第一阈值后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作;在检测到确定所述被选中的虚拟角色之后,触摸显示屏的触摸动作的持续时长超过第二阈值后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
在一个可选实施例中,上述装置还用于在向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作之后,在所述显示屏上隐藏所述预定区域。
在一个可选实施例中,上述装置可以通过如下方式在所述显示屏上隐藏所述预定区域:在预定时间内未检测到触摸所述预定区域的触摸动作后,在所述显示屏上隐藏所述预定区域;在所述显示屏上隐藏所述预定区域后,上述装置还用于在所述显示屏上全屏显示当前游戏场景渲染区域。
在一个可选实施例中,上述第二确定模块74通过如下方式根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色:确定所述预定区域中距离所述触控点最近的虚拟角色指示器为被选中的虚拟角色指示器;确定所述被选中的虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为所述被选中的虚拟角色。
在一个可选实施例中,上述装置还用于在确定所述预定区域中距离所述触控点最近的虚拟角色指示器为被选中的虚拟角色指示器之后,在所述触控点的位置更新之后,确定所述预定区域中距离位置更新后的触控点最近的虚拟角色指示器为更新后的被选中的虚拟角色指示器。
需要说明的是,上述各个模块是可以通过软件或硬件来实现的,对于后者,可以通过以下方式实现,但不限于此:上述模块均位于同一处理器中;或者,上述各个模块以任意组合的形式分别位于不同的处理器中。
实施例4
本发明的实施例还提供了一种存储介质,该存储介质中存储有计算机程序,其中,该计算机程序被设置为运行时执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以被设置为存储用于执行以下步骤的计算机程序:
S1,确定被选中的虚拟操作控件;
S2,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;
S3,响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
可选地,在本实施例中,上述存储介质可以包括但不限于:U盘、只读存储器(Read-Only Memory,简称为ROM)、随机存取存储器(Random Access Memory,简称为RAM)、移动硬盘、磁碟或者光盘等各种可以存储计算机程序的介质。
本发明的实施例还提供了一种电子装置,包括存储器和处理器,该存储器中存储有计算机程序,该处理器被设置为运行计算机程序以执行上述任一项方法实施例中的步骤。
可选地,上述电子装置还可以包括传输设备以及输入输出设备,其中,该传输设备和上述处理器连接,该输入输出设备和上述处理器连接。
可选地,在本实施例中,上述处理器可以被设置为通过计算机程序执行以下步骤:
S1,确定被选中的虚拟操作控件;
S2,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;
S3,响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
可选地,本实施例中的具体示例可以参考上述实施例及可选实施方式中所描述的示例,本实施例在此不再赘述。
显然,本领域的技术人员应该明白,上述的本发明的各模块或各步骤可以用通用的计算装置来实现,它们可以集中在单个的计算装置上,或者分布在多个计算装置所组成的网络上,可选地,它们可以用计算装置可执行的程序代码来实现,从而,可以将它们存储在存储装置中由计算装置来执行,并且在某些情况下,可以以不同于此处的顺序执行所示出或描述的步骤,或者将它们分别制作成各个集成电路模块,或者将它们中的多个模块或步骤制作成单个集成电路模块来实现。这样,本发明不限制于任何特定的硬件和软件结合。
以上所述仅为本发明的优选实施例而已,并不用于限制本发明,对于本领域的技术人员来说,本发明可以有各种更改和变化。凡在本发明的原则之内,所作的任何修改、等同替换、改进等,均应包含在本发明的保护范围之内。

Claims (13)

1.一种虚拟角色的处理方法,其特征在于,包括:
确定被选中的虚拟操作控件;
根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;
响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
2.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,包括以下至少之一:
所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中敌方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;
所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中我方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;
所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中参加比赛的所有虚拟角色;
所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中是按照所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色当前名次依次排列显示的;
所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中的显示颜色与所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色的属性相对应。
3.根据权利要求1或2所述的方法,其特征在于,所述预定区域独立于当前游戏场景渲染区域,或者,所述预定区域的部分区域与所述当前游戏场景渲染区域的部分区域重叠。
4.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色之后,所述方法还包括:
控制所述被选中的虚拟角色对应的指示器进行如下之一的操作:
高亮显示、反色显示、按照预定比例放大显示。
5.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作包括以下之一:
在检测到触摸显示屏的触摸动作消失后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作;
在检测到确定所述被选中的虚拟角色之后,触摸显示屏的触摸动作的触摸力度超过第一阈值后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作;
在检测到确定所述被选中的虚拟角色之后,触摸显示屏的触摸动作的持续时长超过第二阈值后,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
6.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,在向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作之后,所述方法还包括:
在所述显示屏上隐藏所述预定区域。
7.根据权利要求6所述的方法,其特征在于,
在所述显示屏上隐藏所述预定区域包括:在预定时间内未检测到触摸所述预定区域的触摸动作后,在所述显示屏上隐藏所述预定区域;
在所述显示屏上隐藏所述预定区域后,所述方法还包括:在所述显示屏上全屏显示当前游戏场景渲染区域。
8.根据权利要求1所述的方法,其特征在于,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色包括:
确定所述预定区域中距离所述触控点最近的虚拟角色指示器为被选中的虚拟角色指示器;
确定所述被选中的虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为所述被选中的虚拟角色。
9.根据权利要求8所述的方法,其特征在于,在确定所述预定区域中距离所述触控点最近的虚拟角色指示器为被选中的虚拟角色指示器之后,所述方法还包括:
在所述触控点的位置更新之后,确定所述预定区域中距离位置更新后的触控点最近的虚拟角色指示器为更新后的被选中的虚拟角色指示器。
10.一种虚拟角色的处理装置,其特征在于,包括:
第一确定模块,用于确定被选中的虚拟操作控件;
第二确定模块,根据针对所述虚拟操作控件的触控操作的触控点与显示屏的预定区域中虚拟角色指示器之间的距离确定被选中的虚拟角色,其中,所述预定区域中显示有两个以上虚拟角色指示器;
执行模块,用于响应所述触控操作的结束事件,向所述被选中的虚拟角色执行所述虚拟操作控件对应的操作。
11.根据权利要求10所述的装置,其特征在于,包括以下至少之一:
所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中敌方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;
所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中我方阵营中参加比赛的所有虚拟角色;
所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色为当前游戏中参加比赛的所有虚拟角色;
所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中是按照所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色当前名次依次排列显示的;
所述两个以上虚拟角色指示器在所述预定区域中的显示颜色与所述两个以上虚拟角色指示器所指示的虚拟角色的属性相对应。
12.一种存储介质,其特征在于,所述存储介质中存储有计算机程序,其中,所述计算机程序被设置为运行时执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
13.一种电子装置,包括存储器和处理器,其特征在于,所述存储器中存储有计算机程序,所述处理器被设置为运行所述计算机程序以执行所述权利要求1至9任一项中所述的方法。
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