CN114534258A - 一种游戏指引信息的显示方法、装置、设备及介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种游戏指引信息的显示方法、装置、设备及介质,该方法应用于回合制游戏,包括:当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式;根据所述目标攻击模式,从所述敌对角色中确定所述玩家角色的可攻击对象;根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象;在各个所述可攻击对象上显示攻击标识;其中,对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。该方法能够通过突出显示攻击标识,为玩家角色指示更为合理的攻击对象,便于玩家方便快捷地熟悉游戏机制和玩法。本申请可广泛应用于游戏技术领域内。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是一种游戏指引信息的显示方法、装置、设备及介质。
背景技术
近年来,随着互联网技术的飞速发展,连接互联网的终端设备可以支持各种媒体和娱乐应用。其中,回合制游戏是一种比较流行的游戏类型,一局回合制游戏中,包括有用户可以操控的玩家角色和与玩家角色进行对战的敌对角色(敌对角色一般由另外的真实用户或者虚拟AI用户操控)。用户可以使用己方的玩家角色对敌对角色进行攻击,战胜对战方以取得游戏胜利。
相关技术中,为了方便游玩,一般会在用户的游戏界面上显示一些指引信息,例如包括敌对角色当前的血量百分比、技能可用情况等,可以为用户对玩家角色的操作决策提供一定的指引。但是,上述的指引信息对于初入游戏的新手用户来说很不友好,新手用户由于对游戏本身角色的了解较少,很难基于这些少量的指引信息快速做出合理的选择,导致指引信息的可用性不高,用户的游戏体验较差。
综上,相关技术存在的问题亟需得到解决。
发明内容
本申请的目的在于至少一定程度上解决相关技术中存在的技术问题之一。
为此,本申请实施例的一个目的在于提供一种游戏指引信息的显示方法、装置、设备及介质。
为了达到上述技术目的,本申请实施例所采取的技术方案包括:
一方面,本申请实施例提供了一种游戏指引信息的显示方法,应用于回合制游戏,所述回合制游戏的游戏界面中包括至少一个玩家角色和多个敌对角色;所述显示方法包括:
当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式;
根据所述目标攻击模式,从所述敌对角色中确定所述玩家角色的可攻击对象;
根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象;
在各个所述可攻击对象上显示攻击标识;其中,对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
另外,根据本申请上述实施例的一种游戏指引信息的显示方法,还可以具有以下附加的技术特征:
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式,包括:
当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第二选择指令,确定目标玩家角色;
根据所述目标玩家角色的属性信息,提示用户进行攻击模式的选择操作;
响应于用户的第一选择指令,确定所述目标玩家角色的目标攻击模式。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象,包括:
根据所述目标攻击模式和所述玩家角色的第一属性值,确定第一攻击期望值;
根据所述目标攻击模式和各个所述可攻击对象的第二属性值,确定各个所述可攻击对象的可承受攻击期望值;
对所述第一攻击期望值和所述可承受攻击期望值进行匹配,根据匹配结果从所述可攻击对象中确定优选攻击对象。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述对所述第一攻击期望值和所述可承受攻击期望值进行匹配,根据匹配结果从所述可攻击对象中确定优选攻击对象,包括:
比较所述第一攻击期望值和各个所述可承受攻击期望值的大小;
若所述第一攻击期望值小于各个所述可承受攻击期望值,则按照大小对所述可承受攻击期望值进行排序;将所述可承受攻击期望值小于第一阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象;或者,
若所述第一攻击期望值大于所述可承受攻击期望值,则将所述可承受攻击期望值对应的可攻击对象添加到预选攻击对象集合中;按照大小对所述预选攻击对象集合中的可攻击对象对应的可承受攻击期望值进行排序;将所述预选攻击对象集合中可承受攻击期望值大于第二阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述对所述第一攻击期望值和所述可承受攻击期望值进行匹配,根据匹配结果从所述可攻击对象中确定优选攻击对象,包括:
计算所述第一攻击期望值和各个所述可承受攻击期望值之间的差值;
将和所述第一攻击期望值之间的差值小于第三阈值的可承受攻击期望值对应的若干可攻击对象确定为优选攻击对象。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示,包括:
对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行放大显示或者加粗显示中的至少一种。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述方法还包括以下步骤:
根据各个所述可攻击对象的第二属性值,确定各个所述可攻击对象的第二攻击期望值;
将所述第二攻击期望值大于第四阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象,并对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
另一方面,本申请实施例还提供了一种游戏指引信息的显示装置,应用于回合制游戏,所述回合制游戏的游戏界面中包括至少一个玩家角色和多个敌对角色;所述显示装置包括:
响应单元,用于当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式;
第一处理单元,用于根据所述目标攻击模式,从所述敌对角色中确定所述玩家角色的可攻击对象;
第二处理单元,用于根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象;
显示单元,用于在各个所述可攻击对象上显示攻击标识;其中,对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行时,使得所述至少一个处理器实现上述的游戏指引信息的显示方法。
另一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,上述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现上述的游戏指引信息的显示方法。
本申请的优点和有益效果将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到:
本申请实施例所公开的一种游戏指引信息的显示方法,应用于回合制游戏,所述回合制游戏的游戏界面中包括至少一个玩家角色和多个敌对角色;所述显示方法包括:当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式;根据所述目标攻击模式,从所述敌对角色中确定所述玩家角色的可攻击对象;根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象;在各个所述可攻击对象上显示攻击标识;其中,对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。该方法能够通过突出显示攻击标识,为玩家角色指示更为合理的攻击对象,便于玩家方便快捷地熟悉游戏机制和玩法,有利于满足回合制游戏的用户游玩体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或者现有技术中的技术方案,下面对本申请实施例或者现有技术中的相关技术方案附图作以下介绍,应当理解的是,下面介绍中的附图仅仅为了方便清晰表述本发明的技术方案中的部分实施例,对于本领域的技术人员来说,在无需付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获取到其他附图。
图1为本申请实施例中提供的一种游戏指引信息的显示方法的实施环境示意图;
图2为本申请实施例中提供的一种游戏指引信息的显示方法的流程示意图;
图3为本申请实施例中提供的一种回合制游戏的游戏界面示意图;
图4为本申请实施例中提供的第一种在回合制游戏中对优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示的游戏界面示意图;
图5为本申请实施例中提供的另一种回合制游戏的游戏界面示意图;
图6为本申请实施例中提供的第二种在回合制游戏中对优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示的游戏界面示意图;
图7为本申请实施例中提供的第三种在回合制游戏中对优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示的游戏界面示意图;
图8为本申请实施例中提供的一种游戏指引信息的显示装置的结构示意图;
图9为本申请实施例中提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合说明书附图和具体的实施例对本申请进行进一步的说明。所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
近年来,随着互联网技术的飞速发展,连接互联网的终端设备可以支持各种媒体和娱乐应用。其中,回合制游戏是一种比较流行的游戏类型,一局回合制游戏中,包括有用户可以操控的玩家角色和与玩家角色进行对战的敌对角色(敌对角色一般由另外的真实用户或者虚拟AI用户操控)。用户可以使用己方的玩家角色对敌对角色进行攻击,以取得游戏胜利。
具体地,以用户和对战方在回合制游戏中交战为例,在一些情况下,回合制游戏可以设置为交战双方交替操作回合的模式。例如,回合制游戏的某一个回合属于用户操作玩家角色的回合,在该回合内,用户可以选择己方的玩家角色攻击对战方的敌对角色,而对战方在该回合内无法操作。当该回合结束(可以是用户选择结束当前回合或者当前回合的操作时长达到预定时限)后,到达下一回合,在下一回合内,则轮到对战方操作敌对角色对用户的玩家角色进行攻击,用户在下一回合内无法操作己方的玩家角色。如此循环往复,直至某一方取得游戏胜利。
在一些情况下,回合制游戏也可以设置为多回合对战模式,每一个回合包括有玩家操作阶段和对战阶段。例如,回合制游戏的某一个回合中,在玩家操作阶段,用户和对战方都可以对己方的角色以及角色的攻击模式进行配置,当双方配置完毕或者玩家操作阶段达到预定时限后,进入本回合的对战阶段。在对战阶段,用户的玩家角色和对战方的敌对角色将按照双方在玩家操作阶段设置的战斗策略自动进行战斗,当本回合的对战阶段结束后,将进入到下一个回合的玩家操作阶段,如此循环往复,直至某一方取得游戏胜利。
需要说明的是,以上是对本申请提供的显示方法所应用的回合制游戏进行的示例性说明,并不意味着对本申请提供的显示方法所应用的回合制游戏的游戏模式进行限制。
相关技术中,为了方便游玩,一般会在用户的游戏界面上显示一些指引信息,例如包括敌对角色当前的血量百分比、技能可用情况等,可以为用户对玩家角色的操作决策提供一定的指引,例如,用户可以根据这些指引信息,选择玩家角色的攻击模式和攻击对象。
但是,上述的指引信息对于初入游戏的新手用户来说很不友好,新手用户由于对游戏本身角色的了解较少,很难基于这些少量的指引信息快速做出合理的选择,导致指引信息的可用性不高,用户的游戏体验较差。例如,在一些情况下,用户看到对战方的某个敌对角色“血量值”较低,可能会比较关注该敌对角色,例如直接选择释放己方的玩家角色较为重要的攻击技能对该敌对角色进行攻击,而实际上,该攻击技能的杀伤力是可以击倒“血量值”更高的敌对角色的。因此,导致玩家角色的攻击技能未能得到有效利用。可见,相关技术中,游戏的指引信息可用性是较低的,无法帮助用户快速做出合理的游戏决策,导致玩家的游戏体验较差。
当然,需要说明的是,上述的相关技术描述仅用于辅助理解本申请应用的背景,并不代表上述技术内容已属于现有的公知常识。而且,虽然上述的情形中以新手玩家为例说明了游戏指引信息存在的问题,但这并不意味本申请的实施仅针对回合制游戏的新手玩家,具体的实现方式可以根据游戏厂商或者用户的选择来设定,本申请对此不作限制。
为了解决相关技术的游戏指引信息的显示应用中,指引信息的可用性不高,玩家的游戏体验较差的问题,本申请实施例提供了一种游戏指引信息的显示方法、装置、设备及介质,该方法能够通过突出显示攻击标识,为玩家角色指示更为合理的攻击对象,便于玩家方便快捷地熟悉游戏机制和玩法,有利于满足回合制游戏的用户游玩体验。
图1是本申请实施例提供的一种游戏指引信息的显示方法的实施环境示意图。参照图1,该实施环境的软硬件主体主要包括终端设备101和游戏服务器102,终端设备101可以与游戏服务器102通信连接。本申请实施例中的游戏指引信息的显示方法,可以在终端设备101本地执行,也可以基于终端设备101与游戏服务器102之间的交互来执行。
具体地,本申请中的终端设备101可以包括但不限于智能手表、智能手机、平板电脑、台式计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、智能语音交互设备、智能家电或者车载终端设备中的任意一种或者多种。游戏服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content Delivery Network,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。终端设备101与游戏服务器102之间可以通过无线网络或有线网络建立通信连接,该无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议,网络可以设置为因特网,也可以是其它任何网络,例如包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(Metropolitan Area Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。
当然,可以理解的是,图1中的实施环境只是本申请实施例中提供的游戏指引信息的显示方法一种可选的应用场景,实际的应用并不固定为图1所示出的软硬件环境。
下面结合图1示出的实施环境,对本申请实施例中提供的游戏指引信息的显示方法进行详细说明。
参照图2,图2是本申请实施例中提供的一种游戏指引信息的显示方法的流程示意图,图2示出的游戏指引信息的显示方法主要在终端设备101侧执行。该方法可以应用于终端设备101中相关的处理器上,但并不局限于以上形式。图2中的方法包括但不限于步骤210至步骤240。
步骤210:当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式;
本申请实施例中提供的显示方法,可以应用在回合制游戏中。参照图3,图3中示出了一种回合制游戏的游戏界面,在该游戏界面中,包括位于屏幕的左侧的玩家角色区域310和位于屏幕的右侧的敌对角色区域320。其中,玩家角色区域310可以显示有至少一个玩家角色,相应地,敌对角色区域320可以显示有多个敌对角色,用户可以操控玩家角色对敌对角色进行攻击。
具体地,本步骤中,当确定回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,即当前用户可以对己方的玩家角色进行操作时,可以接收用户的操作,从而对玩家角色进行控制。此处,对于玩家角色来说,其一般可以具有不同的攻击模式。例如,在一些实施例中,玩家角色的攻击模式可以被分为普通攻击和技能攻击,技能攻击又可以再细分为多种;在另一些实施例中,玩家角色的攻击模式可以被分为单体攻击和群体攻击。此处,不同的攻击类型都可以看做是一种独立的攻击模式。用户可以通过游戏设定的交互方式,下发对玩家角色的攻击模式的选择指令,本申请将其记为第一选择指令。例如,在一些实施例中,用户可以通过终端设备中具有语音交互功能的组件下发第一选择指令,该组件可以通过语音识别技术识别用户的语音数据,用户可以通过和终端设备进行语音交互,从而触发确定玩家角色的目标攻击模式。比如说,用户可以对终端设备说“进行单体攻击”等语音指令,该语音指令即可以视为第一选择指令;在一些实施例中,用户也可以通过终端设备的触控组件下发第一选择指令,例如参照图3,可以在游戏程序中配置相关的触控点击按钮330,用户可以在游戏游玩过程中点击该触控点击按钮330,从而确定玩家角色的目标攻击模式。此处,触控点击按钮330可以是多个,不同的攻击模式可以对应不同的触控点击按钮。此时用户点击终端设备屏幕指定区域的操作,即可以视为第一选择指令。
当然,可以理解的是,在一些实施例中,还可以将接收到的用户在终端设备指定屏幕区域的触摸、滑动等操作,作为确定目标攻击模式的第一选择指令,本申请对此不作具体限制。
步骤220:根据所述目标攻击模式,从所述敌对角色中确定所述玩家角色的可攻击对象;
本步骤中,当用户选定了目标攻击模式后,可以根据该目标攻击模式,从敌对角色中确定玩家角色的可攻击对象。具体地,例如,在一些实施例中,当用户选择某个“单体攻击”的技能作为目标攻击模式时,玩家角色将在后续执行该目标攻击模式时,固定攻击处于指定区域(比如可以是处于敌对角色区域320某一排或者某一列)内的敌对角色。此时,位于指定区域内的敌对角色即被确定为可攻击对象。在另一些实施例中,可以从游戏服务器获取到玩家角色的属性信息,该属性信息中可以包括玩家角色不同攻击模式下的攻击距离等信息。基于获取到的属性信息,可以确定出目标玩家角色在各个攻击模式下的可攻击范围。而在敌对角色区域320中的敌对角色,可能和目标玩家角色的距离存在区别,比如一些处于前排的敌对角色可能处于目标攻击模式的可攻击范围内,一些处于后排的敌对角色可能不处于目标攻击模式的可攻击范围内。此时,可以将处于目标攻击模式的可攻击范围内的敌对角色,确定为玩家角色的可攻击对象。
步骤230:根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象;
本步骤中,当确定到玩家角色的可攻击对象后,可以结合玩家角色和可攻击对象两者的情况,从可攻击对象中确定出优选攻击对象,从而方便为yi用户提供游戏的决策指引。
在一些实施例中,当确定优选攻击对象时,可以根据用户选择的目标攻击模式,结合游戏设定中的玩家角色的属性值信息,确定玩家角色的第一攻击期望值。具体地,此处,玩家角色的属性值可以记为第一属性值,第一属性值可以包括但不限于玩家角色的等级、攻击力、装备数据、携带技能数据等,该数据可以从游戏服务器中获取使用。一般来说,玩家角色的第一攻击期望值和其等级的大小、攻击力的大小以及装备的品质正相关。
本申请中,在根据目标攻击模式和第一属性值确定第一攻击期望值时,在一些实施例中,可以从游戏服务器获取到相关的业务数据,根据这些业务数据来确定第一攻击期望值。比如,可以从游戏服务器获取到游戏程序中设定的玩家角色所造成的攻击和其等级、攻击力等属性信息的函数关系,根据该函数关系计算确定玩家角色的第一攻击期望值;在另一些实施例中,也可以是从游戏服务器获取历史数据,然后根据历史数据里面和玩家角色的目标攻击模式、第一属性值相同或者相近的数据中,确定玩家角色的第一攻击期望值。
对于当前玩家角色可以攻击的各个敌对角色,即可攻击对象。类似地,可以获取它们的属性值,记为第二属性值,第二属性值可以包括但不限于可攻击对象的当前血量值、等级、防御力、装备数据、携带技能数据等。接着,可以根据玩家角色的目标攻击模式和可攻击对象的第二属性值,确定各个可攻击对象的可承受攻击期望值。一般来说,可攻击对象的可承受攻击期望值和其等级的大小、防御力的大小以及装备的品质正相关;特别地,若以血量数值作为衡量可攻击对象的可承受攻击期望值的单位时,当确定的可承受攻击期望值超过可攻击对象的当前血量值,则应当将可攻击对象的当前血量值作为最终修正得到的可承受攻击期望值。
在确定到玩家角色的第一攻击期望值和可攻击对象的可承受攻击期望值后,可以对其进行匹配,以确定两者之间的接近程度,从而根据两者的接近程度,从可攻击对象中确定出优选攻击对象。例如,具体地,可以确定和第一攻击期望值最接近的可承受攻击期望值,然后将该可承受攻击期望值对应的可攻击对象确定为优选攻击对象,从而有利于使得本次玩家角色攻击造成的伤害尽可能击倒敌方角色,又可以保证玩家角色的重要技能不会被低效利用,有利于提高用户对游戏的熟悉程度,进而改善用户体验。
而且,本申请实施例中,先确定出玩家角色的可攻击对象,再进一步从可攻击对象中分析得到优选攻击对象,能够更好地结合当前游戏实际的对局情况,无需对每个敌对角色进行不必要的分析。如此,能够节省计算资源的消耗,减轻硬件设备的成本。
步骤240:在各个所述可攻击对象上显示攻击标识;其中,对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
本步骤中,对于当前玩家角色的可攻击对象,可以在其上显示攻击标识。本申请实施例中,攻击标识用于指示玩家角色的可攻击对象,其具体的形状、大小和颜色等参数可以根据需求灵活设定。特别地,对于前述步骤确定到的优选攻击对象,可以对其对应的攻击标识进行突出显示。例如,参照图4,假设图4的敌对角色区域320中,处于第一排的三个敌对角色为玩家角色的可攻击对象,处于第二排的敌对角色不属于当前玩家角色的可攻击对象。则可以在属于可攻击对象的敌对角色上显示圆圈类型的攻击标识,用以引导用户在玩家角色的操作阶段攻击这些对象。而在这些可攻击对象中,敌对角色322被确定为优选攻击对象,则可以对其对应的攻击标识321进行放大处理,以将敌对角色322和其他的可攻击对象对应的攻击标识进行区别显示,突出攻击的优先级。
当然,需要说明的是,本申请实施例中,对于优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示时,可以包括对其进行放大、加粗、颜色进行加深或者更换其他标识中至少一种,只要能够起到和原有的攻击标识进行区分的效果即可,本申请对其具体的实施方式不作限制。
在一些实施例中,本申请的方法中,当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式,包括:
当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第二选择指令,确定目标玩家角色;
根据所述目标玩家角色的属性信息,提示用户进行攻击模式的选择操作;
响应于用户的第一选择指令,确定所述目标玩家角色的目标攻击模式。
本申请实施例中,在一些情况下,用户当前可以操作的玩家角色可能不单单只有一个,对于玩家角色区域310中包括多个待操作玩家角色的情况,用户可以按照前述实施例中的方式一一操作各个玩家角色。当进入玩家操作阶段时,对于每个玩家角色,用户可以通过游戏设定的交互方式,下发对玩家角色的控制选择指令,本申请将其记为第二选择指令,第二选择指令可以供终端设备确定用户当前要操作的玩家角色,该玩家角色可以记为目标玩家角色。第二选择指令的具体下发方式可以参照前述的第一选择指令实现,例如,参照图5,可以在游戏程序中配置相关的触控点击图标340和控制标签350,用户可以在游戏游玩过程中,点击该触控点击图标340选择要控制的玩家角色,当用户点击对应的触控点击图标340时,可以同时在玩家角色区域310中对应玩家角色的上方生成一个控制标签350,方便用户了解到当前控制操作的是哪个玩家角色。类似地,触控点击图标340可以是多个,不同的玩家角色可以对应不同的触控点击图标。此时用户点击终端设备屏幕指定区域的操作,即可以视为第二选择指令。接着,当用户选定好要操作的目标玩家角色后,可以根据该玩家角色的属性信息,例如包括可以进行的攻击模式等内容,提示用户进行攻击模式的选择操作。在一些实施例中,可以通过显示前述的触控点击按钮330来提示用户进行攻击模式的选择,此处,触控点击按钮330具体的图标类型和个数可以根据该目标玩家角色的属性信息来确定。然后,通过接收用户的操作,即可确定出目标玩家角色的目标攻击模式。
在一些实施例中,本申请的方法中,对所述第一攻击期望值和所述可承受攻击期望值进行匹配,根据匹配结果从所述可攻击对象中确定优选攻击对象,包括:
比较所述第一攻击期望值和各个所述可承受攻击期望值的大小;
若所述第一攻击期望值小于各个所述可承受攻击期望值,则按照大小对所述可承受攻击期望值进行排序;将所述可承受攻击期望值小于第一阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象。
本申请实施例中,在对玩家角色的第一攻击期望值和可攻击对象的可承受攻击期望值进行匹配时,可以首先比较第一攻击期望值和各个可承受攻击期望值的大小。此处,可以理解的是,若第一攻击期望值小于可承受攻击期望值,说明当前玩家角色采用目标攻击模式的方式造成的攻击无法击倒敌对角色,反之,若第一攻击期望值大于等于可承受攻击期望值,说明当前玩家角色采用目标攻击模式的方式造成的攻击可以击倒敌对角色。因此,本申请实施例中,若第一攻击期望值小于各个可承受攻击期望值,说明当前玩家角色采用目标攻击模式的方式造成的攻击无法击倒任何可攻击对象。此时,可以按照大小对可承受攻击期望值进行排序,然后将可承受攻击期望值较小的若干可攻击对象确定为优选攻击对象,这些敌对角色当前可承受攻击期望值较小,说明是容易被击倒的类型,故而可以优先攻击这些敌对角色。此处,可以预先设置一个数值阈值,记为第一阈值,当可承受攻击期望值小于第一阈值时,可以将该可承受攻击期望值对应的可攻击对象确定为优选攻击对象。
可选地,该方法还进一步包括有如下步骤:
若所述第一攻击期望值大于所述可承受攻击期望值,则将所述可承受攻击期望值对应的可攻击对象添加到预选攻击对象集合中;按照大小对所述预选攻击对象集合中的可攻击对象对应的可承受攻击期望值进行排序;将所述预选攻击对象集合中可承受攻击期望值大于第二阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象。
本申请实施例中,如前所述的,若第一攻击期望值大于等于可承受攻击期望值,说明当前玩家角色采用目标攻击模式的方式造成的攻击可以击倒敌对角色。对于这种情况,为了尽可能地使目标玩家角色的攻击收益较高,可以先将当前目标玩家角色可以击倒的可攻击对象添加到预选攻击对象集合中,当遍历全部的可攻击对象得到该预选攻击对象集合后,可以按照大小对预选攻击对象集合中的敌对角色对应的可承受攻击期望值进行排序,然后将其中可承受攻击期望值较大的若干可攻击对象确定为优选攻击对象,从而使得本次目标玩家角色的攻击收益较高。类似地,此处,可以预先设置一个数值阈值,记为第二阈值,当可承受攻击期望值大于第二阈值时,可以将该可承受攻击期望值对应的可攻击对象确定为优选攻击对象。
在一些实施例中,本申请的方法中,对所述第一攻击期望值和所述可承受攻击期望值进行匹配,根据匹配结果从所述可攻击对象中确定优选攻击对象,包括:
计算所述第一攻击期望值和各个所述可承受攻击期望值之间的差值;
将和所述第一攻击期望值之间的差值小于第三阈值的可承受攻击期望值对应的若干可攻击对象确定为优选攻击对象。
本申请实施例中,在对玩家角色的第一攻击期望值和可攻击对象的可承受攻击期望值进行匹配时,还可以直接计算第一攻击期望值和各个可承受攻击期望值之间的差值,然后将差值较小的可承受攻击期望值对应的若干可攻击对象确定为优选攻击对象。如此,既能够使得本次的玩家角色造成的攻击尽可能地击倒敌对角色,又不会导致玩家角色的攻击低效化,能够提高游戏指引的准确性和效率。类似地,此处,可以预先设置一个数值阈值,记为第三阈值,当和第一攻击期望值之间的差值小于第三阈值时,可以将该可承受攻击期望值对应的可攻击对象确定为优选攻击对象。
在一些实施例中,本申请的方法中,还可以包括以下步骤:
根据各个所述可攻击对象的第二属性值,确定各个所述可攻击对象的第二攻击期望值;
将所述第二攻击期望值大于第四阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象,并对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
本申请实施例中,在通过攻击标识为用户指引合理的攻击对象时,不仅仅需要考虑到如何快速击倒敌对角色,还需要兼顾到敌对角色对玩家角色的威胁程度,即在一些情况下,需要尽可能地优先击倒掉敌对角色中具有较高威胁的目标。例如,参照图6,图6中,敌对角色324虽然当前的血量还较多,但可能其本身攻击力较高,对玩家角色存在较大的威胁,因此,在为用户指引攻击对象时,可以考虑将敌对角色324确定为优选攻击对象,对其攻击标识323进行突出显示。
具体地,本申请实施例中,在获取到可攻击对象的第二属性值后,还可以根据可攻击对象的第二属性值,确定出可攻击对象攻击的期望值,记为第二攻击期望值。此处,计算第二攻击期望值的具体实施过程和前述的第一攻击期望值类似,在此不再赘述。接着,可以按照大小,对第二攻击期望值进行排序,然后将第二攻击期望值较高的若干可攻击对象确定为优选攻击对象,同样对这些优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示,以提高指引信息的全面性和可靠性。类似地,此处,可以预先设置一个数值阈值,记为第四阈值,当第二攻击期望值大于第四阈值时,可以将该第二攻击期望值对应的可攻击对象确定为优选攻击对象。
在一些实施例中,参照图7,在对优选攻击对象的攻击标识进行突出显示时,还可以根据优选攻击对象的类型不同,对其攻击标识进行不同方式的突出显示。以前述实施例的情形为例,假设图7中敌对角色322和敌对角色324均被确定为优选攻击对象,其中,敌对角色322属于更容易被击倒的类型,而敌对角色324属于对玩家角色威胁更大的类型,此时,可以对两者对应的攻击标识进行再度区分,如敌对角色322对应的攻击标识321和敌对角色324对应的攻击标识325,相对于其他的可攻击对象虽然均被突出显示,但两者又存在显著的区别。如此,能够更为清晰合理地为用户提供游戏指引信息,方便用户做出合理的游戏决策,从而有利于提高用户的游戏体验。
参照图8,本申请实施例还公开了一种游戏指引信息的显示装置,应用于回合制游戏,所述回合制游戏的游戏界面中包括至少一个玩家角色和多个敌对角色;所述显示装置包括:
响应单元810,用于当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式;
第一处理单元820,用于根据所述目标攻击模式,从所述敌对角色中确定所述玩家角色的可攻击对象;
第二处理单元830,用于根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象;
显示单元840,用于在各个所述可攻击对象上显示攻击标识;其中,对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
可以理解的是,如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例中的内容均适用于本显示装置实施例中,本显示装置实施例所具体实现的功能与如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例所达到的有益效果也相同。
参照图9,本申请实施例还公开了一种终端设备,包括:
至少一个处理器910;
至少一个存储器920,用于存储至少一个程序;
当至少一个程序被至少一个处理器910执行,使得至少一个处理器910实现如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例。
可以理解的是,如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例中的内容均适用于本终端设备实施例中,本终端设备实施例所具体实现的功能与如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例所达到的有益效果也相同。
本申请实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例。
可以理解的是,如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例中的内容均适用于本计算机可读存储介质实施例中,本计算机可读存储介质实施例所具体实现的功能与如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的游戏指引信息的显示方法实施例所达到的有益效果也相同。
在一些可选择的实施例中,在方框图中提到的功能/操作可以不按照操作示图提到的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能/操作,连续示出的两个方框实际上可以被大体上同时地执行或方框有时能以相反顺序被执行。此外,在本申请的流程图中所呈现和描述的实施例以示例的方式被提供,目的在于提供对技术更全面的理解。所公开的方法不限于本文所呈现的操作和逻辑流程。可选择的实施例是可预期的,其中各种操作的顺序被改变以及其中被描述为较大操作的一部分的子操作被独立地执行。
此外,虽然在功能性模块的背景下描述了本申请,但应当理解的是,除非另有相反说明,功能和/或特征中的一个或多个可以被集成在单个物理装置和/或软件模块中,或者一个或多个功能和/或特征可以在单独的物理装置或软件模块中被实现。还可以理解的是,有关每个模块的实际实现的详细讨论对于理解本申请是不必要的。更确切地说,考虑到在本文中公开的装置中各种功能模块的属性、功能和内部关系的情况下,在工程师的常规技术内将会了解该模块的实际实现。因此,本领域技术人员运用普通技术就能够在无需过度试验的情况下实现在权利要求书中所阐明的本申请。还可以理解的是,所公开的特定概念仅仅是说明性的,并不意在限制本申请的范围,本申请的范围由所附权利要求书及其等同方案的全部范围来决定。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是个人计算机,服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的上述描述中,参考术语“一个实施方式/实施例”、“另一实施方式/实施例”或“某些实施方式/实施例”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本申请的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。
以上是对本申请的较佳实施进行了具体说明,但本申请并不限于实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本申请精神的前提下可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施方式”、“另一实施方式”或“某些实施方式”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本申请的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。
Claims (10)
1.一种游戏指引信息的显示方法,其特征在于,应用于回合制游戏,所述回合制游戏的游戏界面中包括至少一个玩家角色和多个敌对角色;所述显示方法包括:
当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式;
根据所述目标攻击模式,从所述敌对角色中确定所述玩家角色的可攻击对象;
根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象;
在各个所述可攻击对象上显示攻击标识;其中,对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
2.根据权利要求1所述的一种游戏指引信息的显示方法,其特征在于,所述当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式,包括:
当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第二选择指令,确定目标玩家角色;
根据所述目标玩家角色的属性信息,提示用户进行攻击模式的选择操作;
响应于用户的第一选择指令,确定所述目标玩家角色的目标攻击模式。
3.根据权利要求1所述的一种游戏指引信息的显示方法,其特征在于,所述根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象,包括:
根据所述目标攻击模式和所述玩家角色的第一属性值,确定第一攻击期望值;
根据所述目标攻击模式和各个所述可攻击对象的第二属性值,确定各个所述可攻击对象的可承受攻击期望值;
对所述第一攻击期望值和所述可承受攻击期望值进行匹配,根据匹配结果从所述可攻击对象中确定优选攻击对象。
4.根据权利要求3所述的一种游戏指引信息的显示方法,其特征在于,所述对所述第一攻击期望值和所述可承受攻击期望值进行匹配,根据匹配结果从所述可攻击对象中确定优选攻击对象,包括:
比较所述第一攻击期望值和各个所述可承受攻击期望值的大小;
若所述第一攻击期望值小于各个所述可承受攻击期望值,则按照大小对所述可承受攻击期望值进行排序;将所述可承受攻击期望值小于第一阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象;或者,
若所述第一攻击期望值大于所述可承受攻击期望值,则将所述可承受攻击期望值对应的可攻击对象添加到预选攻击对象集合中;按照大小对所述预选攻击对象集合中的可攻击对象对应的可承受攻击期望值进行排序;将所述预选攻击对象集合中可承受攻击期望值大于第二阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象。
5.根据权利要求3所述的一种游戏指引信息的显示方法,其特征在于,所述对所述第一攻击期望值和所述可承受攻击期望值进行匹配,根据匹配结果从所述可攻击对象中确定优选攻击对象,包括:
计算所述第一攻击期望值和各个所述可承受攻击期望值之间的差值;
将和所述第一攻击期望值之间的差值小于第三阈值的可承受攻击期望值对应的若干可攻击对象确定为优选攻击对象。
6.根据权利要求1所述的一种游戏指引信息的显示方法,其特征在于,所述对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示,包括:
对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行放大显示或者加粗显示中的至少一种。
7.根据权利要求1-6中任一项所述的一种游戏指引信息的显示方法,其特征在于,所述方法还包括以下步骤:
根据各个所述可攻击对象的第二属性值,确定各个所述可攻击对象的第二攻击期望值;
将所述第二攻击期望值大于第四阈值的若干可攻击对象确定为优选攻击对象,并对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
8.一种游戏指引信息的显示装置,其特征在于,应用于回合制游戏,所述回合制游戏的游戏界面中包括至少一个玩家角色和多个敌对角色;所述显示装置包括:
响应单元,用于当确定所述回合制游戏的当前进程为玩家操作阶段,响应于用户的第一选择指令,确定目标攻击模式;
第一处理单元,用于根据所述目标攻击模式,从所述敌对角色中确定所述玩家角色的可攻击对象;
第二处理单元,用于根据所述玩家角色的第一属性值和各个所述可攻击对象的第二属性值,从所述可攻击对象中确定优选攻击对象;
显示单元,用于在各个所述可攻击对象上显示攻击标识;其中,对所述优选攻击对象对应的攻击标识进行突出显示。
9.一种终端设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行,使得所述至少一个处理器实现如权利要求1-7中任一项所述的游戏指引信息的显示方法。
10.一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,其特征在于:所述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如权利要求1-7中任一项所述的游戏指引信息的显示方法。
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