CN114917587B - 虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents

虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质 Download PDF

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CN114917587B CN202210611867.5A CN202210611867A CN114917587B CN 114917587 B CN114917587 B CN 114917587B CN 202210611867 A CN202210611867 A CN 202210611867A CN 114917587 B CN114917587 B CN 114917587B
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Abstract

本申请公开了一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质,响应于用户对协击标识的触发操作,确定和第一虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;检测第一虚拟角色和目标协击角色是否需要进行角色位置更换;当需要进行角色位置更换时,检测第一虚拟角色与目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。本申请能够改善协击任务的触发方式单一的问题,有利于提高用户的游戏体验。本申请可广泛应用于游戏技术领域内。

Description

虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网通讯及网络技术的不断发展,基于终端设备运行的游戏应用越来越为大多数人所喜爱。其中,在战棋类游戏中,用户可以控制同一阵营中的多个虚拟角色,对处于敌对阵营中的虚拟角色进行攻击。
相关技术中,为了提高用户的游玩体验,衍生出了角色协助攻击的方案,协助攻击也叫协击,即在用户操控某个角色进行攻击时,可以触发其他角色一同执行攻击任务,如此,能够提高游戏的可玩性。但是,目前的应用中,协击的触发方式单一,且和游戏中虚拟角色本身以及游戏场景中的其它游戏元素的关联性不大,难以和玩家形成良好的互动性以及给予沉浸式的体验,从而影响用户的游戏体验。
综上,相关技术存在的问题亟需得到解决。
发明内容
本申请的目的在于至少一定程度上解决相关技术中存在的技术问题之一。
为此,本申请实施例的一个目的在于提供一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质,能够提高游戏中协击任务和虚拟角色、游戏元素之间的关联性,有利于改善用户的游戏体验。
为了达到上述技术目的,本申请实施例所采取的技术方案包括:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,所述方法包括:
响应于用户对协击标识的触发操作,确定第一阵营中和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;
检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;
当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;
若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;
响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击
另外,根据本申请上述实施例的一种虚拟角色的控制方法,还可以具有以下附加的技术特征:
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述协击标识通过以下步骤生成:
检测本回合中所述第一虚拟角色的协击角色是否处于已行动状态;
对处于已行动状态的所述第一虚拟角色的协击角色进行过滤,并生成过滤后的协击角色对应的协击标识。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换,包括:
从所述第一虚拟角色的可用协击技能中确定第一目标协击技能;
根据所述第一目标协击技能的配置信息,确定所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;或者,
获取所述第一虚拟角色的第一角色身份标识和所述目标协击角色的第二角色身份标识;
根据所述第一角色身份标识和所述第二角色身份标识的匹配关系,确定所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换。
进一步地,在本申请的一个实施例中,从所述第一虚拟角色的可用协击技能中确定第一目标协击技能,包括:
获取所述第一虚拟角色的可用协击技能的优先级信息;
将优先级最高的所述第一虚拟角色的可用协击技能确定为所述第一目标协击技能。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换,包括:
从所述第一虚拟角色的可用协击技能中确定第一目标协击技能;
获取所述第一虚拟角色的第一角色身份标识和所述目标协击角色的第二角色身份标识;
根据所述第一目标协击技能的配置信息以及所述第一角色身份标识和所述第二角色身份标识的匹配关系,确定所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件,包括:
当需要进行角色位置更换时,获取所述第一虚拟角色的第一属性信息和所述目标协击角色的第二属性信息;
根据所述第一属性信息,确定所述第一虚拟角色的第一可移动距离参数,以及根据所述第二属性信息,确定所述目标协击角色的第二可移动距离参数;
确定所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间的目标距离;
当所述第一可移动距离参数和所述第二可移动距离参数均大于所述目标距离,确定所述第一虚拟角色与所述目标协击角色满足角色位置更换的条件。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件,还包括:
根据所述第一虚拟角色所在的位置,以及所述目标协击角色所在的位置,检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间是否存在障碍物;
当所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间不存在障碍物,且所述第一可移动距离参数和所述第二可移动距离参数均大于所述目标距离,确定所述第一虚拟角色与所述目标协击角色满足角色位置更换的条件。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间存在障碍物,获取所述第一虚拟角色的第一角色身份标识和所述目标协击角色的第二角色身份标识;
根据所述第一角色身份标识以及所述障碍物的类型,判断所述第一虚拟角色是否可穿过所述障碍物;
根据所述第二角色身份标识以及所述障碍物的类型,判断所述目标协击角色是否可穿过所述障碍物;
当所述第一虚拟角色和所述目标协击角色均可穿过所述障碍物,且所述第一可移动距离参数和所述第二可移动距离参数均大于所述目标距离,确定所述第一虚拟角色与所述目标协击角色满足角色位置更换的条件。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述控制目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击,包括:
获取所述目标协击角色的第二属性信息,根据所述第二属性信息确定所述目标协击角色的各个候选协击技能的攻击范围信息;
根据所述攻击范围信息,从所述候选协击技能中确定所述目标协击角色的第二目标协击技能;
控制所述目标协击角色通过所述第二目标协击技能对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述根据所述攻击范围信息,从所述候选协击技能中确定所述目标协击角色的第二目标协击技能,包括:
当不需要进行角色位置更换时,根据所述目标协击角色当前所在的位置和所述攻击范围信息,确定所述目标协击角色的第二目标协击技能;或者,
当需要进行角色位置更换时,根据所述第一虚拟角色当前所在的位置和所述攻击范围信息,确定所述目标协击角色的第二目标协击技能。
另一方面,本申请实施例还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:
响应单元,用于响应于用户对协击标识的触发操作,确定第一阵营中和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;
检测单元,用于检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;
处理单元,用于当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;
显示单元,用于若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;
动作单元,用于响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行时,使得所述至少一个处理器实现上述的虚拟角色的控制方法。
另一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,上述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现上述的虚拟角色的控制方法。
本申请的优点和有益效果将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到:
本申请实施例所公开的一种虚拟角色的控制方法,响应于用户对协击标识的触发操作,确定第一阵营中和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。如此,能够有效提高游戏中协击任务的触发和虚拟角色、游戏元素之间的关联性,改善了协击任务的触发方式单一的问题,丰富了游戏玩法的多样性和策略性,从而有利于提高用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或者现有技术中的技术方案,下面对本申请实施例或者现有技术中的相关技术方案附图作以下介绍,应当理解的是,下面介绍中的附图仅仅为了方便清晰表述本发明的技术方案中的部分实施例,对于本领域的技术人员来说,在无需付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获取到其他附图。
图1为本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制方法的实施环境示意图;
图2为本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例中提供的一种技能检索的流程示意图;
图4为本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制方法的具体实施流程示意图;
图5为本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图6为本申请实施例中提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合说明书附图和具体的实施例对本申请进行进一步的说明。所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
随着互联网通讯及网络技术的不断发展,基于终端设备运行的游戏应用越来越为大多数人所喜爱。其中,在战棋类游戏中,用户可以控制同一阵营中的多个虚拟角色,对处于敌对阵营中的虚拟角色进行攻击。
相关技术中,为了提高用户的游玩体验,衍生出了角色协助攻击的方案,协助攻击也叫协击,即在用户操控某个角色进行攻击时,可以触发其他角色一同执行攻击任务,如此,能够提高游戏的可玩性。但是,目前的应用中,协击的触发方式单一,且和游戏中虚拟角色本身以及游戏场景中的其它游戏元素的关联性不大,难以和玩家形成良好的互动性以及给予沉浸式的体验,从而影响用户的游戏体验。
具体地,例如,在一些游戏中,当进行协击时,存在有担任协击任务的发起者的虚拟角色以及一个或者多个执行协击任务的其他虚拟角色(协战者)。其中,协击任务的发起者和协战者处于同一阵营。当执行协击任务时,发起者在当前所处的位置对敌对阵营的虚拟角色进行一次攻击,然后协战者将和发起者互换位置,从而使得协战者也在发起者所在的位置对敌对阵营的虚拟角色进行攻击,完成协击任务。此处,协助攻击的形式也可以被称为联合攻击。
在上述的协击模式下,通过角色位置之间的位置交换实现多个角色的联合攻击。但是,该过程和游戏中的虚拟角色本身以及游戏场景中的其它游戏元素的关联性较弱,仅仅作为一种扩展的攻击模式,触发方式单一。因此,用户很难进行策略性的游戏布局,互动性较差,导致容易影响用户的游戏体验。
为了解决相关技术的虚拟角色的控制应用中,协击的触发方式单一,难以和玩家形成良好的互动性以及给予沉浸式的体验,从而影响用户的游戏体验的问题,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,响应于用户对协击标识的触发操作,确定第一阵营中和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。如此,能够有效提高游戏中协击任务的触发和虚拟角色、游戏元素之间的关联性,改善了协击任务的触发方式单一的问题,丰富了游戏玩法的多样性和策略性,从而有利于提高用户的游戏体验。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟角色的控制方法的实施环境示意图。参照图1,该实施环境的软硬件主体主要包括终端设备101和游戏服务器102,其中,终端设备101可以与游戏服务器102通信连接。本申请实施例中的虚拟角色的控制方法,可以基于终端设备101与游戏服务器102之间的交互来执行,也可以单独配置于终端设备101或者游戏服务器102侧执行。
具体地,本申请中的终端设备101可以包括但不限于智能手表、智能手机、平板电脑、台式计算机、个人数字助理(Personal Digital Assistant,PDA)、智能家电或者车载设备中的任意一种或者多种。游戏服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(Content DeliveryNetwork,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
终端设备101与游戏服务器102之间可以通过无线网络或有线网络建立通信连接,该无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议,网络可以设置为因特网,也可以是其它任何网络,例如包括但不限于局域网(Local Area Network,LAN)、城域网(MetropolitanArea Network,MAN)、广域网(Wide Area Network,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。
本申请实施例中,对方法应用的游戏类型不做具体限定,例如可以包括互联网游戏、手游、云游戏等等。
特别地,对本申请实施例应用在云游戏的情况进行说明。对于云游戏来说,游戏的各类业务数据在游戏服务器侧生成、运行,其中,涉及游戏画面的业务数据可以在游戏服务器侧渲染后得到游戏画面,游戏服务器可以对游戏画面进行划分,然后分配给对应的终端设备进行显示。如此,终端设备侧无需执行复杂的数据处理流程,能够大大降低终端设备的硬件门槛和资源消耗。
下面结合图1示出的实施环境以及其他附图,对本申请实施例中提供的虚拟角色的控制方法进行详细说明。
参照图2,图2是本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图,图2示出的虚拟角色的控制方法主要在终端设备101侧执行。该方法可以应用于终端设备101中相关的处理器上,或者应用于终端设备101中安装的软件,用于实现一部分的软件功能,但并不局限于以上形式。图2中的方法包括但不限于步骤210至步骤250。
步骤210、响应于用户对协击标识的触发操作,确定第一阵营中和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;
本步骤中,当用户希望当前控制的虚拟角色执行协击任务时,可以在终端设备上通过相关的控件触发协击任务。如此,能够使得终端设备接收到用户对协击标识的触发操作,从而执行后续的程序流程。
需要说明的是,此处,协击标识的实现方式可以根据需要灵活选择。例如,在一些实施例中,对于战棋类的游戏,其存在有地格功能:玩家可以在虚拟角色处于激活状态时,使用角色脚下生成的地格来引导角色进行攻击、移动、防御、使用技能等行为。在该场景下,协击标识可以配置在地格功能列表中,用户可以通过点击对应虚拟角色下方的地格打开地格功能列表,从而游戏画面中可以显示出协击标识,或者协击标识可以直接显示在对应的地格处。当然,以上过程仅用于对本申请中协击标识的实现方式进行示例性的说明,并不对其进行具体限制。
可以理解的是,本申请实施例中,用户对协击标识的触发操作,可以是多种多样的,例如,在一些实施例中,可以在游戏程序中配置的相关的触控点击按钮,用户可以在游玩过程中,点击该触控点击按钮,此时用户点击的操作即可以视为对协击标识的触发操作。当然,可以理解的是,在一些实施例中,还可以将接收到的用户在终端设备指定屏幕区域的触摸、滑动等操作,作为对协击标识的触发操作,亦或者将用户的语音交互指令作为对协击标识的触发操作,本申请对此不作具体限制。
当终端设备接收到用户的触发操作后,可以响应于该触发操作,从用户的虚拟角色所属的第一阵营中确定出若干和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色。此处,第一阵营为用户游玩时操控的阵营,第二阵营为和用户进行游戏对战的敌对阵营,在第一阵营和第二阵营中,可以分别包括若干供玩家操控的虚拟角色。其中,第一阵营中的虚拟角色为用户操控的,本申请中,将用户当前操控的虚拟角色记为第一虚拟角色,除了第一虚拟角色外,还包括其他的虚拟角色,可以作为第一虚拟角色的协击角色。第二阵营中的虚拟角色为和用户对战的其他玩家操控的,本申请中,将和用户对战的其他玩家操控的虚拟角色记为第二虚拟角色。
本申请中,在从第一阵营中确定第一虚拟角色的目标协击角色时,可以根据用户对带有协击标识的协击角色的触发操作,确定对应的目标协击角色。比如说,可以在协击角色所在地格处生成协击标识,用户可以点击选择若干数量的协击标识,如此,被点击对应协击标识的协击角色可以被确定为目标协击角色。
需要说明的是,本申请实施例中,第一虚拟角色和协击角色的身份并非是固定的,其仅用于区分用户当前操控的角色和其他角色,可以理解的是,当用户操控的角色转变时,各个角色的身份也可能发生转变。例如,第一虚拟角色在下一回合中,可能会变为协击角色;而某个在当前回合为协击角色的虚拟角色,可能在下一回合中变为第一虚拟角色,本申请对此不作限制。
需要说明的是,本申请中,在一些游戏中,一般在同一个回合中行动过的虚拟角色将不会参与后续的战斗。因此,对于这种情况,本申请的一些实施例中,在生成协击标识时,可以根据其他的虚拟角色是否已在本回合行动过来对协击角色进行过滤,删选剔除已经行动过的协击角色,在可行动的协击角色处生成对应的协击标识,进而可以提高确定目标协击角色的效率。具体地,本申请实施例中,可以检测本回合中第一虚拟角色的协击角色是否处于已行动状态,如果是的话,则对其进行过滤。如此,后续能够方便用户在过滤剩下的协击角色中较快地确定出可以行动、执行协击技能的目标协击角色。
步骤220、检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;
本步骤中,对于游戏中的虚拟角色来说,其可以存在有多样化的协击技能。不同的协击技能,其实现条件可以存在区别;而且,不同的虚拟角色在执行协击技能时,也可以设定需要满足对应的底层条件。例如,在一些情况下,执行协击任务可能需要第一虚拟角色和目标协击角色进行位置互换,以使得目标协击角色可以在当前第一虚拟角色所在的位置执行协击任务。当然,也可以存在有不需要进行位置互换即可执行的协击任务。对于需要第一虚拟角色和目标协击角色进行位置互换的协击任务类型,本申请实施例中结合底层的游戏逻辑,可以对该协击任务能否被有效执行进行检测。其中,游戏的虚拟角色间是否需要更换位置,以及能否正常更换位置为本申请检测的维度之一。
步骤230、当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;
本步骤中,当执行某个协击任务时需要进行角色位置更换时,可以检测第一虚拟角色和目标协击角色之间是否满足位置更换的条件。可以理解的是,如果目标协击角色因固定配置的一些游戏机制或者属性信息无法实现角色之间的位置互换,那么其也就无法和当前的第一虚拟角色互换位置从而执行对应的协击任务。因此,当前的目标协击角色可以被过滤掉,不参与执行本次协击任务。
在一些实施例中,判断是否满足位置更换的条件,可以根据第一虚拟角色和目标协击角色的位置关系和可移动距离的情况来判定。
例如,在一些实施例中,可以获取第一虚拟角色的属性信息,记为第一属性信息,以及目标协击角色的属性信息,记为第二属性信息。此处,属性信息表示每个角色在游戏中的相关属性,例如可以包括可移动距离参数、攻击值、防御值、魔法值、能量值、攻击范围等信息。然后,根据第一属性信息,可以确定第一虚拟角色的第一可移动距离参数,此处,第一可移动距离参数用于表征第一虚拟角色当前回合内在游戏场景可以移动的距离,并且还根据第二属性信息,确定目标协击角色的第二可移动距离参数,第二可移动距离参数用于表征目标协击角色当前回合内在游戏场景可以移动的距离。然后,计算第一虚拟角色和目标协击角色之间的目标距离,可以理解的是,当第一虚拟角色当前回合内在游戏场景可以移动的距离大于目标距离时,说明第一虚拟角色能够到达目标协击角色所在的位置,换句话说,第一可移动距离参数大于目标距离时,第一虚拟角色能够满足更换位置的需求。类似地,第二可移动距离参数大于目标距离时,说明目标协击角色能够满足更换位置的需求。因此,本申请实施例中,当第一可移动距离参数和第二可移动距离参数均大于目标距离时,确定第一虚拟角色与目标协击角色满足角色位置更换的条件。
在一些实施例中,由于不同的虚拟角色包括有不同的攻击范围,因此,判断是否满足位置更换的条件,还可以结合第一虚拟角色以及目标虚拟角色能否在更换位置后发起协击技能来确定。
如上述的,本申请实施例中,以目标协击角色为例,可以获取目标协击角色的第二属性信息。根据获取的第二属性信息,可以确定出目标协击角色的攻击范围,而根据攻击范围,能够判断出目标协击角色在更换位置后可否攻击到第二虚拟角色(此处的第二虚拟角色既可以是随机的,也可以是指定的),对于能够攻击到第二虚拟角色的目标协击角色,说明其可以执行协击技能,因此可以确定其满足位置更换的条件。类似地,还可以根据该方式判断第一虚拟角色是否满足位置更换的条件,本申请对此不作赘述。
步骤240、若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;
本步骤中,如果第一虚拟角色和目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则可以显示出指示角色位置更换的指示信息,该指示信息可以用来提醒用户执行角色位置更换操作,以执行协击任务。具体地,该指示信息的信息形式可以是多样化的,例如在一些情况下,可以是以文字的方式显示在游戏界面中;在一些情况下,对于包括有地格功能的战棋类游戏,可以是在对应的地格上显示亮框作为指示信息,本申请对此不作具体限制。
步骤250、响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。
本步骤中,响应于用户的角色位置更换操作,可以执行协击任务。具体地,可以控制第一虚拟角色和目标协击角色对第二虚拟角色进行联合攻击。此处,联合攻击的形式可以是多种多样的,例如可以包括普攻攻击、技能攻击(包括但不限于攻击技能、辅助技能、治疗技能、强化技能、特殊技能)、奥义技能攻击等。并且,对第二虚拟角色进行攻击时,受到攻击的第二虚拟角色也可以根据第一虚拟角色的第一目标协击技能来确定。例如,在一些实施例中,在执行某个第一虚拟角色的协击任务时,可以是对固定范围或者距离内的一个或者多个第二虚拟角色进行联合攻击;在另一些实施例中,在执行某个第一虚拟角色的协击任务时,可以是对其他满足固定条件下的一个或者多个第二虚拟角色进行联合攻击,此处,判定固定条件的配置信息可以是事先在协击技能的数据中编辑好的,通过配置信息可以完成一条或多条条件要求,例如:第二虚拟角色的生命值是否在50%以上(或者以下)、第二虚拟角色是否是某一特定阵营的角色等,本申请对此不作具体限制。
需要说明的是,本申请实施例中,对于属于被攻击对象的第二虚拟角色来说,其可以是根据具体的游戏机制选定的。例如,在一些实施例中,当第一虚拟角色发起协击技能后,第一虚拟角色和目标协击角色可以分别对处于攻击范围内的随机的第二虚拟角色进行攻击。并且,第一虚拟角色和目标协击角色的攻击目标既可以是相同的,也可以是不同的,本申请对此不作限制。在另一些实施例中,当第一虚拟角色发起协击任务后,第一虚拟角色和目标协击角色将对指定的第二虚拟角色进行攻击,此处,被指定的第二虚拟角色既可以是用户在释放第一目标协击技能时指定的,也可以是游戏程序根据第一目标协击技能的配置信息自动确定的。
在一些实施例中,本申请在检测、判断第一虚拟角色和目标协击角色是否需要进行角色位置更换,可以先从第一虚拟角色当前可以使用的协击技能中确定出本次实际使用的协击技能,记为第一目标协击技能,然后可以根据第一目标协击技能本身的配置要求,确定第一虚拟角色和目标协击角色是否需要更换位置。
例如,在一些实施例中,在从第一虚拟角色当前可以使用的协击技能中确定出本次实际使用的第一目标协击技能时,可以获取第一虚拟角色的可用协击技能的优先级信息,将优先级最高的可用协击技能确定为第一目标协击技能。具体地,该流程可以通过技能检索的方式确定,图3示出了一种进行技能检索的流程示意图。参照图3,在进行技能检索时,首先,可以获取第一虚拟角色所有的技能信息,然后将该技能按照预定的优先级顺序进行排序,从最高优先级的技能进行依次的循环判定,直至确定出第一目标协击技能。具体地,在判定过程中,首先确定该技能是否满足协击的基础条件,例如该技能是否属于可以进行协击的技能,或者第一虚拟角色当前是否能够使用该技能等。如果该技能满足执行协击任务的基础条件,则可以进一步判定该技能是否需要特殊条件检测,此处,特殊条件检测指的是某些技能在触发时,需要满足预先设定的特殊条件,故而要对这些条件进行检测以确定该技能能否被顺利执行。示例性地,比如说特殊条件可以是本方阵营中是否存在某个特定的协击角色在场、第一虚拟角色自身在战场中所剩余的生命值是否在50%以上、或者敌对方是否是某一特定身份的虚拟角色等。当然,特殊条件可以根据具体的需求灵活设定,本申请对此不作限制。
当该技能满足特殊条件或者不需要进行特殊条件检测时,可以将该技能作为第一目标协击技能;反之,如果该技能不满足协击的基础条件或者不满足特殊条件,则可以按照优先级顺序对下一个技能进行判定,直至确定到第一目标协击技能或者第一虚拟角色的全部技能均不满足条件,从而结束技能检索的流程。
在另一些实施例中,检测第一虚拟角色和目标协击角色是否需要进行角色位置更换,可以获取第一虚拟角色的身份标识信息,记为第一角色身份标识。第一角色身份标识用于表征第一虚拟角色所属的身份类别,此处,身份类别可以是游戏中细化不同区分虚拟角色种类的维度,例如,在一些实例中,游戏中的身份类别可以包括神族、魔族、兽族以及人类等。对于不同的身份类别,可以预先设置其协击技能是否需要进行角色位置更换,例如,示例性地,可以设置游戏中属于人类的身份类别的虚拟角色在执行协击技能时需要进行角色位置更换,属于神族的身份类别的虚拟角色在执行协击技能时不需要进行角色位置更换等。当然,上述的设置方式可以根据需要和游戏的设定灵活调整。可以理解的是,本申请实施例中提供的方法,能够更好地实现游戏机制和虚拟角色的贴合,能够有效丰富游戏玩法,从而提高用户的游戏体验。
在一些更为细节的实施例中,第一虚拟角色的目标协击角色,可以包括有多种身份类别,本申请实施例中,可以针对不同身份类别的目标协击角色,设定不同的角色位置更换需求。
具体地,在获取得到第一虚拟角色的第一角色身份标识后,可以将其和各种候选角色身份标识进行比对,确定第一角色身份标识和候选角色身份标识的匹配关系。此处,候选角色身份标识可以包括游戏中设定的全部种类的身份类别。然后,根据第一角色身份标识和候选角色身份标识的匹配关系,可以确定出第一虚拟角色和该种候选角色身份标识对应的目标协击角色执行协击技能时,是否需要进行角色位置更换。例如,在一些实施例中,可以设定当同种身份类别的虚拟角色执行协击任务时,需要进行位置互换,如此,当第一角色身份标识和候选角色身份标识相同时,属于该候选角色身份标识的身份类别的目标协击角色,在执行协击技能时就需要和第一虚拟角色更换位置,不属于该候选角色身份标识的身份类别的目标协击角色,在执行协击技能时,则不需要和第一虚拟角色更换位置。当然,在另一些实施例中,也可以设定当不同种身份类别的虚拟角色执行协击任务时,需要进行位置互换,本申请对此不作赘述。本申请实施例中,对于目标协击角色来说,可以获取其角色身份标识,记为第二角色身份标识,然后根据第二角色身份标识属于哪类的候选角色身份标识,可以确定出第一角色身份标识和第二角色身份标识的匹配关系,从而判定是否需要进行角色位置更换。
需要说明的是,本申请实施例中,第一角色身份标识和候选角色身份标识的匹配关系,和对应的虚拟角色之间是否需要进行角色位置更换,可以根据需要灵活设定。例如,对于包括神族、魔族、兽族以及人类四种候选角色身份标识的情况,若第一虚拟角色的第一角色身份标识为神族,那么对于四种候选角色身份标识,可以设定为当目标协击角色为神族时,需要进行角色位置更换;当目标协击角色为魔族、兽族以及人类时,不需要进行角色位置更换。如此,能够大大提高游戏策略的多样性,丰富游戏玩法,进而有利于提高用户的游戏体验。
可以理解的是,在一些实施例中,还可以结合两种配置策略,即兼顾第一目标协击技能本身的配置要求,以及第一虚拟角色和目标协击角色的身份标识信息,来检测第一虚拟角色和目标协击角色是否需要进行角色位置更换。例如,可以设置为当第一目标协击技能本身的配置要求需要进行角色位置更换、第一虚拟角色和目标协击角色的身份标识信息也需要进行角色位置更换时,确定最终的判断结果为需要进行位置更换,否则则不需要进行位置更换。当然,上述的配置策略仅为示例性的说明,在实际实施时可以根据需要灵活调整,本申请对此不作限制。
更为具体地,在一些实施例中,当确认第一虚拟角色和目标协击角色是否可以更换彼此所在的位置时,可以根据第一虚拟角色当前所在的位置,以及第一虚拟角色的目标协击角色所在的位置,检测二者之间是否存在障碍物。此处,障碍物指的是游戏中起到路径遮挡作用的元素,例如,在一些实施例中,游戏中的山、河等元素,部分虚拟角色可能无法正常通过,对于该虚拟角色来说,山、河等元素即为其移动路线上的障碍物。故而,本申请实施例中,当检测到第一虚拟角色和目标协击角色之间不存在障碍物时,可以确定二者满足角色位置更换的条件。
在另一些实施例中,还可以进一步结合虚拟角色的身份类别,判断它们能否正常穿过障碍物,从而来确认第一虚拟角色和目标协击角色是否可以更换彼此所在的位置。具体地,此时,可以获取第一虚拟角色的角色身份标识(即前述的第一角色身份标识),以及目标协击角色的角色身份标识(即前述的第二角色身份标识)。然后当第一虚拟角色和目标协击角色之间存在障碍物时,可以根据第一角色身份标识和障碍物的类型,判断第一虚拟角色是否可穿过障碍物,以及根据第二角色身份标识和障碍物的类型,判断目标协击角色是否可穿过障碍物。如果第一虚拟角色和目标协击角色均可以穿过障碍物,说明障碍物对二者更换位置并无实际的影响,如此,二者仍能够在存在障碍物的情况下互换位置,故而在这种情况下,可以确定二者满足角色位置更换的条件。示例性地,比如说,某个第一虚拟角色所属的身份类别为神族,其被设定为可以穿过“山”类型的障碍物,该第一虚拟角色的某个目标协击角色所属的身份类别为人类,其被设定为不可以穿过“山”类型的障碍物,该第一虚拟角色的另外一个目标协击角色所属的身份类别也为神族。那么,当该第一虚拟角色和这两个协击角色之间均存在“山”类型的障碍物时,所属的身份类别为人类的目标协击角色因为无法穿过该障碍物(山),将被判定为不满足角色位置更换的条件,相反,所属的身份类别为神族的目标协击角色则可以穿过该障碍物(山),因此,可以满足角色位置更换的条件。可以理解的是,本申请实施例中提供的方法,能够将游戏机制和虚拟角色的身份设定相结合,增加了游戏玩法的多样性和趣味性,可以有效提高用户的游戏体验。
在一些实施例中,所述控制目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击,包括:
获取所述目标协击角色的第二属性信息,根据所述第二属性信息确定所述目标协击角色的各个候选协击技能的攻击范围信息;
根据所述攻击范围信息,从所述候选协击技能中确定所述目标协击角色的第二目标协击技能;
控制所述目标协击角色通过所述第二目标协击技能对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。
本申请实施例中,当目标协击角色满足执行协击任务的条件时,可以根据其对应的第二属性信息,从其可用的候选协击技能中确定本次用于协击任务的第二目标协击技能。在一些实施例中,目标协击角色的候选协击技能可以和第一虚拟角色使用的第一目标协击技能相关,例如,当第一虚拟角色使用某个门派的技能作为第一目标协击技能时,可以设定目标协击角色在执行本次协击任务时也需要使用该门派的技能。然后,可以根据目标协击角色当前的第二属性信息,从候选协击技能确定第二目标协击技能。此处,第二属性信息可以包括各个技能的攻击范围信息、冷却状态信息或者可用能量信息等,本申请对此不作限制。
特别地,在一些实施例中,在确定第二目标协击技能时,可以先确定各个候选协击技能的攻击范围信息。然后,如果是需要更换角色位置的协击任务类型,则可以在当前第一虚拟角色所在的位置,结合该攻击范围信息,确定出目标协击角色本次使用的第二目标协击技能。相反,如果是不需要更换角色位置的协击任务类型,则可以在当前目标协击角色所在的位置,结合该攻击范围信息,确定出目标协击角色本次使用的第二目标协击技能。从而,可以根据确定出的第二目标协击技能,控制目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击,完成本次的协击任务。
下面,结合具体的实施例,对本申请中提供的虚拟角色的控制方法的具体流程进行介绍和说明。
参照图4,本申请实施例中提供的虚拟角色的控制方法,可以应用在战棋类游戏中,该游戏可以基于地格实现对虚拟角色的位置划分和操作控制。具体地,当用户操作某个虚拟角色发起协击任务时,程序首先检测该发起者是否具备可以用于协击的技能。如果是,则继续检测发起者是否有可以用于响应协击技能的友方单位,也即协战者;否者则结束本次的协击流程。若存在用于响应协击技能的友方单位,那么继续判定发起者的协击技能是否满足预设的触发条件(例如可以是发起者的能量值是否充足、是否能够进行角色位置更换等),若不存在用于响应协击技能的友方单位,则结束本次的协击流程。如果发起者的协击技能满足预设的触发条件,则从满足条件的协击技能中选择优先级最高的作为本次协击使用的技能(在协战者一侧进行相同的判断逻辑,为协战者选择本次协击使用的技能),然后生成对应的协击地格,用户可以通过点击协击地格进行操作,使得游戏程序根据设定好的协击技能,交换或者在原地实现虚拟角色的联合攻击,为用户呈现出对应的画面,如果发起者的全部协击技能都不满足预设的触发条件,则结束本次的协击流程。
参照图5,本申请实施例还公开了一种虚拟角色的控制装置,包括:
响应单元510,用于响应于用户对协击标识的触发操作,确定第一阵营中和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;
检测单元520,用于检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;
处理单元530,用于当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;
显示单元540,用于若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;
动作单元550,用于响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。
可以理解的是,如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例中的内容均适用于本虚拟角色的控制装置实施例中,本虚拟角色的控制装置实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例所达到的有益效果也相同。
参照图6,本申请实施例还公开了一种终端设备,包括:
至少一个处理器610;
至少一个存储器620,用于存储至少一个程序;
当至少一个程序被至少一个处理器610执行,使得至少一个处理器610实现如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例。
可以理解的是,如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例中的内容均适用于本终端设备实施例中,本终端设备实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例所达到的有益效果也相同。
本申请实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例。
可以理解的是,如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例中的内容均适用于本计算机可读存储介质实施例中,本计算机可读存储介质实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例所达到的有益效果也相同。
在一些可选择的实施例中,在方框图中提到的功能/操作可以不按照操作示图提到的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能/操作,连续示出的两个方框实际上可以被大体上同时地执行或方框有时能以相反顺序被执行。此外,在本申请的流程图中所呈现和描述的实施例以示例的方式被提供,目的在于提供对技术更全面的理解。所公开的方法不限于本文所呈现的操作和逻辑流程。可选择的实施例是可预期的,其中各种操作的顺序被改变以及其中被描述为较大操作的一部分的子操作被独立地执行。
此外,虽然在功能性模块的背景下描述了本申请,但应当理解的是,除非另有相反说明,功能和/或特征中的一个或多个可以被集成在单个物理装置和/或软件模块中,或者一个或多个功能和/或特征可以在单独的物理装置或软件模块中被实现。还可以理解的是,有关每个模块的实际实现的详细讨论对于理解本申请是不必要的。更确切地说,考虑到在本文中公开的装置中各种功能模块的属性、功能和内部关系的情况下,在工程师的常规技术内将会了解该模块的实际实现。因此,本领域技术人员运用普通技术就能够在无需过度试验的情况下实现在权利要求书中所阐明的本申请。还可以理解的是,所公开的特定概念仅仅是说明性的,并不意在限制本申请的范围,本申请的范围由所附权利要求书及其等同方案的全部范围来决定。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是个人计算机,游戏服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-Only Memory)、随机存取存储器(RAM,Random Access Memory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的上述描述中,参考术语“一个实施方式/实施例”、“另一实施方式/实施例”或“某些实施方式/实施例”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本申请的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。
以上是对本申请的较佳实施进行了具体说明,但本申请并不限于实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本申请精神的前提下可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施方式”、“另一实施方式”或“某些实施方式”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本申请的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。

Claims (12)

1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于用户对协击标识的触发操作,确定第一阵营中和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;
检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;
当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;
若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;
响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击;
当所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间存在障碍物,获取所述第一虚拟角色的第一角色身份标识和所述目标协击角色的第二角色身份标识;
根据所述第一角色身份标识以及所述障碍物的类型,判断所述第一虚拟角色是否可穿过所述障碍物;
根据所述第二角色身份标识以及所述障碍物的类型,判断所述目标协击角色是否可穿过所述障碍物;
当所述第一虚拟角色和所述目标协击角色均可穿过所述障碍物,且所述第一虚拟角色的第一可移动距离参数和所述目标协击角色的第二可移动距离参数均大于所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间的目标距离,确定所述第一虚拟角色与所述目标协击角色满足角色位置更换的条件。
2.根据权利要求1所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述协击标识通过以下步骤生成:
检测本回合中所述第一虚拟角色的协击角色是否处于已行动状态;
对处于已行动状态的所述第一虚拟角色的协击角色进行过滤,并生成过滤后的协击角色对应的协击标识。
3.根据权利要求1所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换,包括:
从所述第一虚拟角色的可用协击技能中确定第一目标协击技能;
根据所述第一目标协击技能的配置信息,确定所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;或者,
获取所述第一虚拟角色的第一角色身份标识和所述目标协击角色的第二角色身份标识;
根据所述第一角色身份标识和所述第二角色身份标识的匹配关系,确定所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换。
4.根据权利要求3所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,从所述第一虚拟角色的可用协击技能中确定第一目标协击技能,包括:
获取所述第一虚拟角色的可用协击技能的优先级信息;
将优先级最高的所述第一虚拟角色的可用协击技能确定为所述第一目标协击技能。
5.根据权利要求1所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换,包括:
从所述第一虚拟角色的可用协击技能中确定第一目标协击技能;
获取所述第一虚拟角色的第一角色身份标识和所述目标协击角色的第二角色身份标识;
根据所述第一目标协击技能的配置信息以及所述第一角色身份标识和所述第二角色身份标识的匹配关系,确定所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换。
6.根据权利要求1-5中任一项所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件,包括:
当需要进行角色位置更换时,获取所述第一虚拟角色的第一属性信息和所述目标协击角色的第二属性信息;
根据所述第一属性信息,确定所述第一虚拟角色的第一可移动距离参数,以及根据所述第二属性信息,确定所述目标协击角色的第二可移动距离参数;
确定所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间的目标距离;
当所述第一可移动距离参数和所述第二可移动距离参数均大于所述目标距离,确定所述第一虚拟角色与所述目标协击角色满足角色位置更换的条件。
7.根据权利要求6所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件,还包括:
根据所述第一虚拟角色所在的位置,以及所述目标协击角色所在的位置,检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间是否存在障碍物;
当所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间不存在障碍物,且所述第一可移动距离参数和所述第二可移动距离参数均大于所述目标距离,确定所述第一虚拟角色与所述目标协击角色满足角色位置更换的条件。
8.根据权利要求1所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述控制目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击,包括:
获取所述目标协击角色的第二属性信息,根据所述第二属性信息确定所述目标协击角色的各个候选协击技能的攻击范围信息;
根据所述攻击范围信息,从所述候选协击技能中确定所述目标协击角色的第二目标协击技能;
控制所述目标协击角色通过所述第二目标协击技能对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。
9.根据权利要求8所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述根据所述攻击范围信息,从所述候选协击技能中确定所述目标协击角色的第二目标协击技能,包括:
当不需要进行角色位置更换时,根据所述目标协击角色当前所在的位置和所述攻击范围信息,确定所述目标协击角色的第二目标协击技能;或者,
当需要进行角色位置更换时,根据所述第一虚拟角色当前所在的位置和所述攻击范围信息,确定所述目标协击角色的第二目标协击技能。
10.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
响应单元,用于响应于用户对协击标识的触发操作,确定第一阵营中和第一虚拟角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击的目标协击角色;
检测单元,用于检测所述第一虚拟角色和所述目标协击角色是否需要进行角色位置更换;
处理单元,用于当需要进行角色位置更换时,检测所述第一虚拟角色与所述目标协击角色之间是否满足角色位置更换的条件;
当所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间存在障碍物,获取所述第一虚拟角色的第一角色身份标识和所述目标协击角色的第二角色身份标识;
根据所述第一角色身份标识以及所述障碍物的类型,判断所述第一虚拟角色是否可穿过所述障碍物;
根据所述第二角色身份标识以及所述障碍物的类型,判断所述目标协击角色是否可穿过所述障碍物;
当所述第一虚拟角色和所述目标协击角色均可穿过所述障碍物,且所述第一虚拟角色的第一可移动距离参数和所述目标协击角色的第二可移动距离参数均大于所述第一虚拟角色和所述目标协击角色之间的目标距离,确定所述第一虚拟角色与所述目标协击角色满足角色位置更换的条件;
显示单元,用于若第一虚拟角色与目标协击角色之间满足角色位置更换的条件,则显示指示角色位置更换的指示信息;
动作单元,用于响应于角色位置更换操作,控制第一阵营中的第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二阵营中的第二虚拟角色进行联合攻击。
11.一种终端设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行,使得所述至少一个处理器实现如权利要求1-9中任一项所述的虚拟角色的控制方法。
12.一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,其特征在于:所述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如权利要求1-9中任一项所述的虚拟角色的控制方法。
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