CN114870400B - 虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质 - Google Patents
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Abstract
本申请公开了一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质,响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态,其中,所述协助攻击的属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定。该方法区别于轮流攻击的联合攻击的执行方式,提供了一种新型的协击执行方式,该协击执行方式提高了攻击方式的融合度、执行效率高,能够改善用户的游戏体验。本申请可广泛应用于游戏技术领域内。
Description
技术领域
本申请涉及游戏技术领域,尤其是一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质。
背景技术
随着互联网通讯及网络技术的不断发展,基于终端设备运行的游戏应用越来越为大多数人所喜爱。
相关技术中,为了提高用户的游玩体验,衍生出了角色协助攻击的方案,协助攻击也叫协击,即在用户操控某个角色进行攻击时,可以触发其他角色一同执行攻击任务,如此,能够提高游戏的可玩性。但是,目前的应用中,协击的执行方式单一,执行效率低,影响用户的游戏体验。
综上,相关技术存在的问题亟需得到解决。
发明内容
本申请的目的在于至少一定程度上解决相关技术中存在的技术问题之一。
为此,本申请实施例的一个目的在于提供一种虚拟角色的控制方法、装置、设备及存储介质,用于丰富协击的执行方式、提高协击的执行效率,有利于改善用户的游戏体验。
为了达到上述技术目的,本申请实施例所采取的技术方案包括:
一方面,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,所述方法包括:
响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态;
显示所述第二虚拟角色响应于所述协助攻击的状态;
其中,所述协助攻击的至少部分属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定。
另外,根据本申请上述实施例的一种虚拟角色的控制方法,还可以具有以下附加的技术特征:
进一步地,在本申请的一个实施例中,所协助攻击的至少部分属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定,包括:
获取所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值;
根据所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值的加权和确定所述协助攻击的属性数值。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述获取所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值,包括:
根据协击技能的预设配置获取所述协助攻击的属性类型,或者,根据所述第一虚拟角色的属性类型确定所述协助攻击的属性类型;
根据所述协助攻击的属性类型获取所述第一虚拟角色的该属性类型的属性数值和所述目标协击角色的该属性类型的属性数值。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述协助攻击的战斗资源消耗量由所述第一虚拟角色和所述目标协击角色按照第一配置参数分配。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:
根据所述协击技能的预设配置获取第一配置参数;所述第一配置参数根据所述第一虚拟角色的角色标识和所述目标协击角色的角色标识确定。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色在当前回合被激活时,检测所述第一虚拟角色是否携带协击技能;
当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足释放条件;
当所述环境参数满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当所述环境参数不满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第二显示状态,所述第二显示状态用于表示所述协击技能标识处于无法触发状态。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述释放条件包括第一释放条件和第二释放条件;
所述当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足释放条件;当所述环境参数满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当所述环境参数不满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第二显示状态,包括:
当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第一释放条件;
当所述环境参数满足第一释放条件,且所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,生成协击技能标识;
检测所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第二释放条件,当满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当不满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第二显示状态。
进一步地,在本申请的一个实施例中,检测所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第二释放条件,当满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第一显示状态,包括:
检测到所述第一虚拟角色和所述目标协击角色的协击技能均处于非冷却状态;
且所述第一虚拟角色和所述目标协击角色的能量之和大于等于所述协击技能的总预设能量消耗值;或者,所述第一虚拟角色的能量大于所述协击技能的第一预设能量消耗值,以及所述目标协击角色的能量大于所述协击技能的第二预设能量消耗值;
控制所述协击技能标识处于第一显示状态。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述第一预设能量消耗值和所述第二预设能量消耗值根据所述总预设能量消耗值和第一配置参数确定。
进一步地,在本申请的一个实施例中,根据所述协击技能的预设配置获取所述第一配置参数,所述第一配置参数根据所述第一虚拟角色的角色标识和所述目标协击角色的角色标识确定。
进一步地,在本申请的一个实施例中,所述当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第一释放条件;当所述环境参数满足第一释放条件,且所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,显示协击技能标识,包括:
当所述第一虚拟角色携带协击技能,根据所述协击技能的预设配置获取所述第一虚拟角色的所有目标协击角色;
判断所述第一虚拟角色和每一个目标协击角色的距离是否在所述协击技能预设配置的范围内;
当所述第一虚拟角色和所有目标协击角色的距离均在所述协击技能预设配置的范围内,检测所述环境参数是否满足第三释放条件;
当所述环境参数满足第三释放条件,且所述所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,显示协击技能标识。
另一方面,本申请实施例还提供了一种虚拟角色的控制装置,包括:
响应单元,用于响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态;其中,所述协助攻击的属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定;
显示单元,用于显示所述第二虚拟角色响应于所述协助攻击的状态。
另一方面,本申请实施例提供了一种终端设备,包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行时,使得所述至少一个处理器实现上述的虚拟角色的控制方法。
另一方面,本申请实施例还提供了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,上述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现上述的虚拟角色的控制方法。
本申请的优点和有益效果将在下面的描述中部分给出,部分将从下面的描述中变得明显,或通过本申请的实践了解到:
本申请实施例所公开的一种虚拟角色的控制方法,响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态,其中,所述协助攻击的属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定。如此,区别于轮流攻击的执行方式,本申请实施例提供了一种新型的协击执行方式,该协击执行方式提高了攻击方式的融合度、执行效率高,能够改善用户的游戏体验。
附图说明
为了更清楚地说明本申请实施例或者现有技术中的技术方案,下面对本申请实施例或者现有技术中的相关技术方案附图作以下介绍,应当理解的是,下面介绍中的附图仅仅为了方便清晰表述本发明的技术方案中的部分实施例,对于本领域的技术人员来说,在无需付出创造性劳动的前提下,还可以根据这些附图获取到其他附图。
图1为本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制方法的实施环境示意图;
图2为本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图;
图3为本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制方法的具体实施流程示意图;
图4为本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制装置的结构示意图;
图5为本申请实施例中提供的一种终端设备的结构示意图。
具体实施方式
下面结合说明书附图和具体的实施例对本申请进行进一步的说明。所描述的实施例不应视为对本申请的限制,本领域普通技术人员在没有做出创造性劳动前提下所获得的所有其他实施例,都属于本申请保护的范围。
在以下的描述中,涉及到“一些实施例”,其描述了所有可能实施例的子集,但是可以理解,“一些实施例”可以是所有可能实施例的相同子集或不同子集,并且可以在不冲突的情况下相互结合。
除非另有定义,本文所使用的所有的技术和科学术语与属于本申请的技术领域的技术人员通常理解的含义相同。本文中所使用的术语只是为了描述本申请实施例的目的,不是旨在限制本申请。
随着互联网通讯及网络技术的不断发展,基于终端设备运行的游戏应用越来越为大多数人所喜爱。其中,在战旗类游戏中,用户可以控制同一阵营中的多个虚拟角色,对处于敌对阵营中的虚拟角色释进行攻击。
相关技术中,为了提高用户的游玩体验,衍生出了角色协助攻击的方案,协助攻击也叫协击,即在用户操控某个角色进行攻击时,可以触发其他角色一同执行攻击任务,如此,能够提高游戏的可玩性。但是,目前的应用中,协击的执行方式单一,往往是参与协击的各个虚拟角色轮流针对目标攻击对象发起攻击,这种轮流攻击的执行效率较低,影响用户的游戏体验。
具体地,例如,在一些游戏中,当进行协击时,存在有担任协击任务的发起者的虚拟角色以及一个或者多个执行协击任务的其他虚拟角色(协战者)。其中,协击任务的发起者和协战者往往处于同一阵营。当执行协击任务时,发起者和协站者轮流对敌对阵营的虚拟角色进行一次攻击,所有协击参与者均执行完攻击流程后,整个协击流程结束。此处,协助攻击的形式也可以被称为联合攻击。
在上述的协击模式下,需要所有参与攻击的角色轮流执行攻击流程,执行方式单一、执行效率低,影响用户的游戏体验。
为了解决相关技术的虚拟角色的控制应用中,协击的执行方式单一、执行效率低,影响用户的游戏体验的问题,本申请实施例提供了一种虚拟角色的控制方法,响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态,其中,所述协助攻击的属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定;显示所述第二虚拟角色响应于所述协助攻击的状态。如此,区别于轮流攻击的执行方式,本申请实施例提供了一种新型的协击执行方式,该协击执行方式提高了攻击方式的融合度、执行效率高,能够改善用户的游戏体验。
图1是本申请实施例提供的一种虚拟角色的控制方法的实施环境示意图。参照图1,该实施环境的软硬件主体主要包括终端设备101和游戏服务器102,其中,终端设备101可以与游戏服务器102通信连接。本申请实施例中的虚拟角色的控制方法,可以基于终端设备101与游戏服务器102之间的交互来执行,也可以单独配置于终端设备101或者游戏服务器102侧执行。
具体地,本申请中的终端设备101可以包括但不限于智能手表、智能手机、平板电脑、台式计算机、个人数字助理(PersonalDigitalAssistant,PDA)、智能家电或者车载设备中的任意一种或者多种。游戏服务器102可以是独立的物理服务器,也可以是多个物理服务器构成的服务器集群或者分布式系统,还可以是提供云服务、云数据库、云计算、云函数、云存储、网络服务、云通信、中间件服务、域名服务、安全服务、CDN(ContentDeliveryNetwork,内容分发网络)以及大数据和人工智能平台等基础云计算服务的云服务器。
终端设备101与游戏服务器102之间可以通过无线网络或有线网络建立通信连接,该无线网络或有线网络使用标准通信技术和/或协议,网络可以设置为因特网,也可以是其它任何网络,例如包括但不限于局域网(LocalAreaNetwork,LAN)、城域网(MetropolitanAreaNetwork,MAN)、广域网(WideAreaNetwork,WAN)、移动、有线或者无线网络、专用网络或者虚拟专用网络的任何组合。
本申请实施例中,对方法应用的游戏类型不做具体限定,例如可以包括互联网游戏、手游、云游戏等等。
特别地,对本申请实施例应用在云游戏的情况进行说明。对于云游戏来说,游戏的各类业务数据在游戏服务器侧生成、运行,其中,涉及游戏画面的业务数据可以在游戏服务器侧渲染后得到游戏画面,游戏服务器可以对游戏画面进行划分,然后分配给对应的终端设备进行显示。如此,终端设备侧无需执行复杂的数据处理流程,能够大大降低终端设备的硬件门槛和资源消耗。
下面结合图1示出的实施环境以及其他附图,对本申请实施例中提供的虚拟角色的控制方法进行详细说明。
参照图2,图2是本申请实施例中提供的一种虚拟角色的控制方法的流程示意图,图2示出的虚拟角色的控制方法主要在终端设备101侧执行。该方法可以应用于终端设备101中相关的处理器上,或者应用于终端设备101中安装的软件,用于实现一部分的软件功能,但并不局限于以上形式。图2中的方法包括但不限于步骤S210至步骤S220。
步骤S210,响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态;
步骤S220,显示所述第二虚拟角色响应于所述协助攻击的状态。
其中,所述协助攻击的至少部分属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定。
在步骤S210中,当用户希望第一虚拟角色发起协助攻击,则可以在终端设备上对该第一虚拟角色的协击技能标识进行触发操作。响应于该触发操作,终端设备或者服务器会执行协助攻击流程,控制第一虚拟角色和第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击。该步骤中的第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态,本领域技术人员可以理解的是,只有在协击技能标识为该有效状态时,才能够响应于对该触发操作执行协助攻击流程。
在终端设备的屏幕上,该有效状态常常用该技能标识的正常显示状态来表示。与该有效状态相对的,技能标识还存在无效状态,即该技能标识无法触发的状态。该无法触发状态下常常用该技能标识的置灰显示状态来表示。当技能标识处于无法触发状态下时,用户试图触发该技能标识时,无法进入协助攻击流程。可选地,在用户视图触发该技能标识时,终端设备的显示界面上可以弹出提示信息,提示用户由于何种原因无法执行协助攻击,比如,可显示“该技能处于冷却时间”,或可显示“当前能量不足”。可选地,还可在该技能标识处于无法触发状态下时,直接在该技能标识上半透明地覆盖上导致该状态的原因,比如,可显示冷却时间倒计时(即剩余多少秒可结束该冷却时间),再比如,可显示当前能量值与该协击技能的设定能量值之间的能量差额。具体地显示模式在本实施例中不做限定,可以以半透明覆盖在技能标识上的显示模式,也可以以类似进度条的显示模式。
在本实施例中,协助攻击的属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定。
本实施例中的协击技能的执行并不是两个独立战斗单位分别进行自己的技能释放流程,而是将两个战斗单位的属性数值合并放在一个技能流程中。这样设置后,提供了一种新型协击执行方式,提高了攻击方式的融合度、执行效率高,能够改善用户的游戏体验。
协助攻击只释放发起者(第一虚拟角色)的协击技能,协战者(目标协击角色)作为参与者提供一部分属性的属性数值的支持。比如,发起者的协击技能为进攻,则协助攻击的伤害属性数值由发起者的伤害属性数值和协战者的伤害属性数值确定。当然,其他和战斗相关的属性均可由发起者和协战者的对应属性值来确定。因此,为了强调本实施例中协击技能为一个技能释放流程,不是传统的所有协击参与者的多个技能轮流释放的流程,也可以将步骤S210理解为:响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色采用协击技能对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态,所述协击技能标识表示一个协击技能。本领域技术人员可以理解的是,发起者的协击技能还可以是治疗、强化、或其他辅助/特殊技能。而相关技能的战斗属性至少部分地与发起者和协战者对应战斗属性的属性数值相关。
本实施例中限定了协助攻击至少部分属性数值由发起者和协战者的属性数值相关,属性的具体数量和占比不做限制。发起者数量只能是一个,即第一虚拟角色只能是一个,协战者的数量至少为一个、也可以为多个,具体数量不做限制。
在一些实施例中,所述协助攻击的属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定,包括:
获取所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值;
根据所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值的加权和确定所述协助攻击的属性数值。
在本实施例中,进一步给出了计算协助攻击的属性数值的方法。比如,当协战者为一人时,协助攻击的属性数值可以设置为等于发起者的伤害值的50%和协战者伤害值的50%的加权和。可以理解的是,也可以采用其他的加权方式来进行计算;当协战者数量超过一个时,需要将发起者和所有协战者的属性数值考虑在内进行加权计算。其中权重配比可以根据游戏剧情、角色属性类型等内容来设置。在一些实施例中,可以获取第一虚拟角色的属性类型以及目标协击角色的属性类型,对应于不同属性类型组合,可以预设一个权重配比,例如对应于战斗属性类型和辅助属性类型的组合,预设的权重配比为8:2;根据第一虚拟角色的属性类型以及目标协击角色的属性类型,获得对应的权重配比,则可以根据所述第一虚拟角色的属性数值、所述目标协击角色的属性数值以及所述权重配比进行加权求和以确定所述协助攻击的属性数值。权重配比还可采用其它方式获取,在此不作限定。
在一些实施例中,所述获取所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值,包括:
根据协击技能的预设配置获取所述协助攻击的属性类型,或者,根据所述第一虚拟角色的属性类型确定所述协助攻击的属性类型;
根据所述协助攻击的属性类型获取所述第一虚拟角色的该属性类型的属性数值和所述目标协击角色的该属性类型的属性数值。
在本实施例中,首先需要确定协助攻击的属性类型,然后获取发起者和协战者该属性类型的属性数值。可以理解为,至少部分属性数值必须包括协助攻击的属性类型的属性数值。协助攻击的属性类型包括进攻、治疗等类型,也可以称为战斗属性类型。该属性类型可以由协击技能的预设配置定义;也可以根据发起者的属性类型来确定,比如发起者为进攻型英雄或卡牌,则该协助攻击的属性类型为进攻型,比如发起者为治疗型英雄或卡牌,则该协助攻击的属性类型为治疗型。这样的设置更能体现出本实施例中的协击技能与传统联合攻击的区别,本实施例中的协击技能完全融合为一个技能。
比如,对于攻击类属性类型,可以利用发起者和协战者的攻击属性数值(比如伤害值)的加权和来计算协助攻击的攻击属性数值;对于治疗类属性类型,可以利用发起者和协战者的治疗属性数值的加权和来计算协助攻击的治疗属性数值。
在一些实施例中,所述协助攻击的战斗资源消耗量由所述第一虚拟角色和所述目标协击角色按照第一配置参数分配。
在本实施例中,发起者和协战者的能量消耗合并计算在一个技能流程中。这种共同承担战斗资源消耗量既可以体现在协击技能触发条件(或释放条件)的判断上,也体现在协助攻击执行后对发起者和协战者的战斗资源损耗量上。比如,对于能量类战斗资源来说,发起者和协战者的能量之和必须大于协击技能所需要消耗的能量,才可能满足协击技能的触发条件。可选地,如果对发起者和协战者所需要承担的能量消耗的配置参数有要求,则在满足上述条件的基础上,还需要进一步满足配置参数的要求。
在一些实施例中,所述方法还包括:根据所述协击技能的预设配置获取第一配置参数;所述第一配置参数根据所述第一虚拟角色的角色标识和所述目标协击角色的角色标识确定。
在本实施例中,第一配置参数可以由协击技能的预设配置定义。具体地,可以根据发起者和协战者的角色标识来确定。角色标识能够表示发起者或协战者在游戏中与剧情相关的身份信息。比如,发起者为神族,协战者也为神族,由于在同一阵营中,将第一配置参数设置为平均分配;发起者为神族,协战者为人族,由于神族在剧情设定中为霸道人设,具有欺凌人族的性格特点,则可设置神族所消耗的战斗资源的占比较低一些,人族所消耗的战斗资源占比较高一些,这样的设置可体现出神族的残暴性情。上述仅为示例,总之可以根据发起者和协战者所属阵营、或者所代表人物的人设性格等剧情特点作为参考依据来设置第一配置参数,从而将技能和剧情紧密结合,能够使得玩家拥有沉浸式体验,提高游戏的趣味性。
在一些实施例中,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色在当前回合被激活时,检测所述第一虚拟角色是否携带协击技能;
当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足释放条件;
当所述环境参数满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当所述环境参数不满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第二显示状态,所述第二显示状态用于表示所述协击技能标识处于无法触发状态。
在本实施例中,不同于传统的技能,发起者必须携带有协击技能才会触发释放条件的检测。虚拟场景的环境参数值是指虚拟场景在运行过程中各个组成部分的各种参数和运行状态参数。组成部分可以包括虚拟景物、固定的物体、可行动的虚拟角色,等。运行状态参数可以包括当前展示的虚拟地点在虚拟空间中的位置、当前虚拟空间中的时间、游戏进度,等等。根据环境参数判断起是否满足协击技能的释放条件,如果满足则控制协击技能标识处于第一显示状态,第一显示状态表示该协击技能标识为有效状态,可以被触发;第二显示状态用于标识所述协击技能标识处于无效状态、即无法触发状态。
在一些实施例中,所述释放条件包括第一释放条件和第二释放条件;
所述当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足释放条件;当所述环境参数满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当所述环境参数不满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第二显示状态,包括:
当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第一释放条件;
当所述环境参数满足第一释放条件,且所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,生成协击技能标识;
检测所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第二释放条件,当满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当不满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第二显示状态。
本实施例中,发起者是否携带协击技能、第一释放条件表示基础释放条件,比如第一释放条件包括范围检测条件,用来检测是否存在该协击技能预设配置的目标协击角色。如果该目标协击角色不存在则不满足基础释放条件,终端设备上不会生成协击技能标识。
如果满足上述条件,且所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,则生成协击技能标识。
在一些实施例中,可进一步对第一释放条件相关的检测进行限定,具体为:当所述第一虚拟角色携带协击技能,根据所述协击技能的预设配置获取所述第一虚拟角色的所有目标协击角色;
判断所述第一虚拟角色和每一个目标协击角色的距离是否在所述协击技能预设配置的范围内;
当所述第一虚拟角色和所有目标协击角色的距离均在所述协击技能预设配置的范围内,检测所述环境参数是否满足第三释放条件;
当所述环境参数满足第三释放条件,且所述所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,生成协击技能标识。
本实施例中,将第一释放条件限定为包括范围检测条件(所述第一虚拟角色和所有目标协击角色的距离均在所述协击技能预设配置的范围内)和第三释放条件。第三释放条件相对于协击技能携带的检测条件、范围检测条件而言可看作是特殊条件。该特殊条件,比如为,发起者和协战者的属性数值的大小和/或第二虚拟角色的个数的条件。比如对于某个协击技能,其发起者为第一虚拟角色A,协战者为目标协击角色B,A和B的生命值必须高于协击技能预设配置的生命值的50%和/或A的攻击范围内有2个第二虚拟角色才满足上述第三释放条件(特殊条件)。上述条件中所涉及到的属性、因素及具体数值仅为示例,不作为对本实施例的限制。
本实施例所示的检测流程中,先对发起者是否携带协击技能、是否存在目标协击角色(范围检测)等基础条件进行检测,再对第三释放条件(特殊条件)进行判断,既能够满足检测的快速性、高效性,又能够满足检测的多样丰富性。当不满足基础条件时,可直接结束检测流程,不会生成协击技能标识。当满足基础条件后,才会进行第三释放条件的检测,且该第三释放条件的检测和基础条件检测分开后,能够更加方便地对该第三释放条件进行个性化的设置。
在一些实施例中,检测所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第二释放条件,当满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第一显示状态,包括:
检测到所述第一虚拟角色和所述目标协击角色的协击技能均处于非冷却状态;
且所述第一虚拟角色和所述目标协击角色的能量之和大于等于所述协击技能的预设能量消耗值,或者,所述第一虚拟角色的能量大于所述协击技能的第一预设能量消耗值,以及所述目标协击角色的能量大于所述协击技能的第二预设能量消耗值;
控制所述协击技能标识处于第一显示状态。
本实施例中进一步限定了第二释放条件的具体内容,该第二释放条件包括了对冷却状态的检测条件、发起者和协战者能量的检测条件。上述条件的设置充分体现了协击技能作为一个独立技能的特点,其充分考虑了协击所有参与者(发起者和所有协战者)的属性和资源的总条件。比如,每个协击技能有冷却回合属性,在释放技能结束后就会进入冷却倒计时状态,协击技能的冷却回合是共享的,如虚拟角色C和虚拟角色D都是使用协击技能S-1的,C使用S-1之后技能就会进入冷却时间,当D再次判定满足条件并在游戏界面中显示S-1时会发现该技能正处于冷却状态。点击处于冷却倒计时状态的协击技能标识时无法释放协击技能,终端设备的显示屏还会弹出系统提示:“技能处于冷却中,暂时无法使用”。
在一些实施例中,对发起者和协战者的能量不做单独要求,仅要求发起者和协战者的能量总和满足大于等于协击技能的总预设能量消耗值即可。如果发起者和协战者的能量之和小于协击技能的总预设能量消耗值,即不满足协击技能释放所需要的能量时,则技能图标会置灰显示。在玩家点击按钮时提示“技能所需要的能量不足,请确认”。
在一些实施例中,对发起者和协战者的能量分别有要求,当发起者和协战者任何一方的能量不满足技能释放所要求的能量时,均无法触发技能释放。比如,如果发起者没有满足释放所需要的能量时,技能图标会置灰显示,并在玩家点击按钮时提示“技能所需要的能量不足,请确认”;如果在检测过程中发现是协击者的能量不足,技能图标也会置灰显示,并在玩家点击按钮时提示“协击者的能量不足,无法使用该技能”。
进一步地,在一些实施例中,所述第一预设能量消耗值和所述第二预设能量消耗值根据所述总预设能量消耗值和第一配置参数确定。
在本实施例中,发起者和协战者的能量消耗合并计算在一个技能流程中,且对发起者和协战者有不同的能量消耗值要求,比如,一个发起者和一个协战者的场景,发起者的能量消耗值设置为占据总预设能量消耗值的50%,协战者的能量消耗值设置为占据总预设能量消耗值的50%,即发起者和协战者按照1:1的配置参数来确定其在总预设能量消耗值中的占比,也就是说,采用了平均配置的占比算法。比如,一个发起者和两个协战者,三者之间的配置参数可以设置为6:2:2;又或者一个发起者A1和三个协战者B1、B2、B3,四者之间的配置参数可以设置为4:3:2:1。具体配置参数的比值分配在本实施例中不做限制。
在一些实施例中,根据所述协击技能的预设配置获取所述第一配置参数,所述第一配置参数根据所述第一虚拟角色的角色标识和所述目标协击角色的角色标识确定。
在本实施例中,和前述内容一致,利用与游戏中与剧情相关的身份信息(角色标识)来设置该配置参数,可以将技能和剧情紧密结合,能够使得玩家拥有沉浸式体验,提高游戏的趣味性。
以图3为例,说明本申请实施例地示例性应用。
图3中的协击奥义即为协击技能。“奥义”指代一些最高等的格斗技巧、其原意包括“真髓”之意,在游戏应用中也指必杀技、觉醒技、逆转技等。图3所示示例中标识技能的含义。协击奥义执行的整个流程如图3所示,包括以下步骤:
步骤S301:检测当前行动者是否携带协击奥义。如果否,则协击奥义流程结束。如果是,进入步骤S302。
协击奥义不是通用的协击技能,只有特定的虚拟角色才会有协击奥义,没有携带协击奥义的角色无法触发释放条件的检测。哪类虚拟角色具有协击奥义可以在该协击奥义定义时进行预设配置,协击奥义的判定条件等均可以预设配置,编写在角色的技能数据中。协击奥义的条件判断包括绑定人物条件和第一释放条件,第一释放条件包括范围检测条件和第三释放条件,第三释放条件又称为特殊条件。步骤S301执行了绑定人物条件检测。
当前行动者指协击奥义的发起者,即第一虚拟角色。如果当前行动者没有携带协击奥义,则无需进行其他条件判断,直接结束协击奥义流程。
步骤S302:判断是否满足技能的触发条件。如果是,则进入步骤S303;如果否,则协击奥义流程结束。
此处的触发条件,即前述的第一释放条件,包括范围检测条件和第三释放条件(即特殊条件)。其中范围检测的目的是要确保存在协击奥义预设配置的协战者,即确保存在协击奥义预设配置的目标协击角色,能够和发起者共同执行协击奥义。第三释放条件(即特殊条件)相对于绑定人物条件和范围检测条件是一个特异性比较强的判定,一般是在绑定人物条件和范围检测条件都满足之后进行检测的,可以同时存在多条。例如:虚拟角色E是发起者,F是协击者,特定条件要求E和F的生命值必须高于该协击奥义预设配置的生命值的50%且E的协击奥义范围内有2个可攻击虚拟角色。该第三释放条件(即特殊条件)是指区别与绑定人物条件和范围检测条件,其具体内容并不局限于前述例举。
步骤S303:检测发起者协击奥义范围内是否存在施法目标。
该步骤S303用于检测发起者(即第一虚拟角色)的协击奥义范围内是否存在可攻击的目标(即第二虚拟角色)。如果步骤S302已经包含有相关条件设置,比如上述的“E的协击奥义范围内有2个可攻击虚拟角色”,由于满足了该条件必然会满足步骤S303,因此可以删除该步骤;如果前述特殊条件不涉及或者不必然导致满足步骤S303的条件,则可进行对应的条件判断。
如果判断结果为否,则结束协击奥义流程;如果判断结果为是,则在终端设备的应用显示界面上生成协击奥义的技能图标。通过该设置,可提示用户玩家有符合条件的协击奥义可用。
在满足步骤S303的检测后,需要继续进行第二释放条件的检测,第二释放条件包括技能的冷却状态条件和角色的能量消耗条件。因此,对第二释放条件的检测包括了步骤S304对技能冷却状态条件的检测和步骤S305对角色能量消耗条件的检测。
步骤S304:检测协击奥义是否处于技能冷却状态。
如果判断结果为是,则协击奥义的技能图标显示冷却倒计时。技能图标生成后还需要有冷却回合、能量消耗的检测,如果不符合这些检测条件点击系统生成的图标无法正常释放技能,并弹出相应的提示信息。步骤S304即是检测冷却回合。每个协击奥义都有冷却回合属性,在释放技能结束后就会进入冷却倒计时状态,在该状态下无法触发该协击奥义。例如,在该状态下,点击处于冷却倒计时状态的技能图标时无法释放协击奥义并弹出系统提示:“技能处于冷却中,暂时无法使用”。
协击奥义的冷却回合是共享的,如虚拟角色G和H都是使用合击奥义S-2的,G使用S-2之后技能就会进入冷却时间,当H再次判定满足条件并在游戏界面中显示S-2时会发现该技能正处于冷却状态。
如果冷却倒计时时间没有结束,则无法触发奥义协击释放,协击奥义结束。
如果判断结果为否,则进入步骤S305。
步骤S305,检测发起者的能量是否满足协击奥义的能量消耗。
如果是,则进入步骤S306。
如果否,则技能图标置灰。置灰表示无法触发该图标释放协击奥义。该状态下,玩家点击技能图标,弹板提示“技能所需要的能量不足,请确认”。
步骤S306,检测协战者的能量是否满足协击奥义的能量消耗。
如果是,技能图标正常显示。在该状态下,如果玩家点击技能图标,可正常释放协击奥义。
如果否,则技能图标置灰,类似地,在该状态下,如果玩家点击技能图标,弹板提示“协击者的能量不足,无法使用该技能”。
可以理解的是,该图3所示实施例中的相关内容和图2所示实施例中的相关内容,在合理情况下,可以进行叠加或者替代。本虚拟角色的控制方法实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例所达到的有益效果也相同。
参照图4,本申请实施例还公开了一种虚拟角色的控制装置,包括:
响应单元410,用于响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态;其中,所述协助攻击的属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定;
显示单元420,用于显示所述第二虚拟角色响应于所述协助攻击的状态。
可以理解的是,如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例中的内容均适用于本虚拟角色的控制装置实施例中,本虚拟角色的控制装置实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例所达到的有益效果也相同。
参照图5,本申请实施例还公开了一种终端设备,包括:
至少一个处理器510;
至少一个存储器520,用于存储至少一个程序;
当至少一个程序被至少一个处理器510执行,使得至少一个处理器510实现如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例。
本申请实施例还公开了一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例。
可以理解的是,如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例中的内容均适用于本计算机可读存储介质实施例中,本计算机可读存储介质实施例所具体实现的功能与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例相同,并且达到的有益效果与如图2所示的虚拟角色的控制方法实施例所达到的有益效果也相同。
在一些可选择的实施例中,在方框图中提到的功能/操作可以不按照操作示图提到的顺序发生。例如,取决于所涉及的功能/操作,连续示出的两个方框实际上可以被大体上同时地执行或方框有时能以相反顺序被执行。此外,在本申请的流程图中所呈现和描述的实施例以示例的方式被提供,目的在于提供对技术更全面的理解。所公开的方法不限于本文所呈现的操作和逻辑流程。可选择的实施例是可预期的,其中各种操作的顺序被改变以及其中被描述为较大操作的一部分的子操作被独立地执行。
此外,虽然在功能性模块的背景下描述了本申请,但应当理解的是,除非另有相反说明,功能和/或特征中的一个或多个可以被集成在单个物理装置和/或软件模块中,或者一个或多个功能和/或特征可以在单独的物理装置或软件模块中被实现。还可以理解的是,有关每个模块的实际实现的详细讨论对于理解本申请是不必要的。更确切地说,考虑到在本文中公开的装置中各种功能模块的属性、功能和内部关系的情况下,在工程师的常规技术内将会了解该模块的实际实现。因此,本领域技术人员运用普通技术就能够在无需过度试验的情况下实现在权利要求书中所阐明的本申请。还可以理解的是,所公开的特定概念仅仅是说明性的,并不意在限制本申请的范围,本申请的范围由所附权利要求书及其等同方案的全部范围来决定。
功能如果以软件功能单元的形式实现并作为独立的产品销售或使用时,可以存储在一个计算机可读取存储介质中。基于这样的理解,本申请的技术方案本质上或者说对现有技术做出贡献的部分或者该技术方案的部分可以以软件产品的形式体现出来,该计算机软件产品存储在一个存储介质中,包括若干指令用以使得一台终端设备(可以是个人计算机,游戏服务器,或者网络设备等)执行本申请各个实施例方法的全部或部分步骤。而前述的存储介质包括:U盘、移动硬盘、只读存储器(ROM,Read-OnlyMemory)、随机存取存储器(RAM,RandomAccessMemory)、磁碟或者光盘等各种可以存储程序代码的介质。
在流程图中表示或在此以其他方式描述的逻辑和/或步骤,例如,可以被认为是用于实现逻辑功能的可执行指令的定序列表,可以具体实现在任何计算机可读介质中,以供指令执行系统、装置或设备(如基于计算机的系统、包括处理器的系统或其他可以从指令执行系统、装置或设备取指令并执行指令的系统)使用,或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用。就本说明书而言,“计算机可读介质”可以是任何可以包含、存储、通信、传播或传输程序以供指令执行系统、装置或设备或结合这些指令执行系统、装置或设备而使用的装置。
计算机可读介质的更具体的示例(非穷尽性列表)包括以下:具有一个或多个布线的电连接部(电子装置),便携式计算机盘盒(磁装置),随机存取存储器(RAM),只读存储器(ROM),可擦除可编辑只读存储器(EPROM或闪速存储器),光纤装置,以及便携式光盘只读存储器(CDROM)。另外,计算机可读介质甚至可以是可在其上打印程序的纸或其他合适的介质,因为可以例如通过对纸或其他介质进行光学扫描,接着进行编辑、解译或必要时以其他合适方式进行处理来以电子方式获得程序,然后将其存储在计算机存储器中。
应当理解,本申请的各部分可以用硬件、软件、固件或它们的组合来实现。在上述实施方式中,多个步骤或方法可以用存储在存储器中且由合适的指令执行系统执行的软件或固件来实现。例如,如果用硬件来实现,和在另一实施方式中一样,可用本领域公知的下列技术中的任一项或他们的组合来实现:具有用于对数据信号实现逻辑功能的逻辑门电路的离散逻辑电路,具有合适的组合逻辑门电路的专用集成电路,可编程门阵列(PGA),现场可编程门阵列(FPGA)等。
在本说明书的上述描述中,参考术语“一个实施方式/实施例”、“另一实施方式/实施例”或“某些实施方式/实施例”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本申请的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。
以上是对本申请的较佳实施进行了具体说明,但本申请并不限于实施例,熟悉本领域的技术人员在不违背本申请精神的前提下可做作出种种的等同变形或替换,这些等同的变形或替换均包含在本申请权利要求所限定的范围内。
在本说明书的描述中,参考术语“一个实施方式”、“另一实施方式”或“某些实施方式”等的描述意指结合实施方式或示例描述的具体特征、结构、材料或者特点包含于本申请的至少一个实施方式或示例中。在本说明书中,对上述术语的示意性表述不一定指的是相同的实施方式或示例。而且,描述的具体特征、结构、材料或者特点可以在任何的一个或多个实施方式或示例中以合适的方式结合。
尽管已经示出和描述了本申请的实施方式,本领域的普通技术人员可以理解:在不脱离本申请的原理和宗旨的情况下可以对这些实施方式进行多种变化、修改、替换和变型,本申请的范围由权利要求及其等同物限定。
Claims (13)
1.一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法包括:
响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态;
显示所述第二虚拟角色响应于所述协助攻击的状态;
其中,所述协助攻击的至少部分属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定;
其中,所述协助攻击的战斗资源消耗量由所述第一虚拟角色和所述目标协击角色按照第一配置参数分配;
根据所述协击技能的预设配置获取第一配置参数,所述第一配置参数根据所述第一虚拟角色的角色标识和所述目标协击角色的角色标识确定,所述角色标识用于表示第一虚拟角色或目标协击角色在游戏中与剧情相关的身份信息;
当所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当所述环境参数不满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第二显示状态,所述第二显示状态用于表示所述协击技能标识处于无法触发状态;
其中,所述环境参数为虚拟场景在运行过程中各个组成部分的各种参数和运行状态参数,所述组成部分包括虚拟景物、固定的物体、可行动的虚拟角色,所述运行状态参数包括当前展示的虚拟地点在虚拟空间中的位置、当前虚拟空间中的时间、游戏进度;
其中,所述释放条件包括第一释放条件和第二释放条件,所述第一释放条件为基础释放条件,所述第一释放条件包括范围检测条件,用来检测是否存在所述协击技能预设配置的目标协击角色,所述第二释放条件包括对冷却状态的检测条件、发起者和协战者能量的检测条件。
2.根据权利要求1所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述协助攻击的至少部分属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定,包括:
获取所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值;
根据所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值的加权和确定所述协助攻击的属性数值。
3.根据权利要求2所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述获取所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值,包括:
根据协击技能的预设配置获取所述协助攻击的属性类型,或者,根据所述第一虚拟角色的属性类型确定所述协助攻击的属性类型;
根据所述协助攻击的属性类型获取所述第一虚拟角色的该属性类型的属性数值和所述目标协击角色的该属性类型的属性数值。
4.根据权利要求1-3任一项所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色在当前回合被激活时,检测所述第一虚拟角色是否携带协击技能;
当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足释放条件。
5.根据权利要求4所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述方法还包括:
当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述环境参数是否满足第一释放条件;
当所述环境参数满足第一释放条件,且所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,生成协击技能标识;
检测所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第二释放条件,当满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当不满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第二显示状态。
6.根据权利要求5所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,检测所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第二释放条件,当满足所述第二释放条件,控制所述协击技能标识处于第一显示状态,包括:
检测到所述第一虚拟角色和所述目标协击角色的协击技能均处于非冷却状态;
且所述第一虚拟角色和所述目标协击角色的能量之和大于等于所述协击技能的总预设能量消耗值;或者,所述第一虚拟角色的能量大于所述协击技能的第一预设能量消耗值,以及所述目标协击角色的能量大于所述协击技能的第二预设能量消耗值;
控制所述协击技能标识处于第一显示状态。
7.根据权利要求6所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述第一预设能量消耗值和所述第二预设能量消耗值根据所述总预设能量消耗值和第一配置参数确定。
8.根据权利要求7所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,根据所述协击技能的预设配置获取所述第一配置参数,所述第一配置参数根据所述第一虚拟角色的角色标识和所述目标协击角色的角色标识确定。
9.根据权利要求5所述的一种虚拟角色的控制方法,其特征在于,所述当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足第一释放条件;当所述环境参数满足第一释放条件,且所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,显示协击技能标识,包括:
当所述第一虚拟角色携带协击技能,根据所述协击技能的预设配置获取所述第一虚拟角色的所有目标协击角色;
判断所述第一虚拟角色和每一个目标协击角色的距离是否在所述协击技能预设配置的范围内;
当所述第一虚拟角色和所有目标协击角色的距离均在所述协击技能预设配置的范围内,检测所述环境参数是否满足第三释放条件;
当所述环境参数满足第三释放条件,且所述第一虚拟角色的协击技能范围内存在可攻击的第二虚拟角色,显示协击技能标识。
10.一种虚拟角色的控制装置,其特征在于,包括:
响应单元,用于响应于用户对具有第一显示状态的协击技能标识的触发操作,控制第一虚拟角色和所述第一虚拟角色的目标协击角色对第二虚拟角色进行协助攻击,所述第一显示状态用于表示所述协击技能标识处于有效状态;其中,所述协助攻击的至少部分属性数值由所述第一虚拟角色的属性数值和所述目标协击角色的属性数值确定;其中,所述协助攻击的战斗资源消耗量由所述第一虚拟角色和所述目标协击角色按照第一配置参数分配;根据所述协击技能的预设配置获取第一配置参数,所述第一配置参数根据所述第一虚拟角色的角色标识和所述目标协击角色的角色标识确定,所述角色标识用于表示第一虚拟角色或目标协击角色在游戏中与剧情相关的身份信息;当所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当所述环境参数不满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第二显示状态,所述第二显示状态用于表示所述协击技能标识处于无法触发状态;其中,所述环境参数为虚拟场景在运行过程中各个组成部分的各种参数和运行状态参数,所述组成部分包括虚拟景物、固定的物体、可行动的虚拟角色,所述运行状态参数包括当前展示的虚拟地点在虚拟空间中的位置、当前虚拟空间中的时间、游戏进度;其中,所述释放条件包括第一释放条件和第二释放条件,所述第一释放条件为基础释放条件,所述第一释放条件包括范围检测条件,用来检测是否存在所述协击技能预设配置的目标协击角色,所述第二释放条件包括对冷却状态的检测条件、发起者和协战者能量的检测条件;
显示单元,用于显示所述第二虚拟角色响应于所述协助攻击的状态。
11.根据权利要求10所述的虚拟角色的控制装置,其特征在于,还包括:
协击技能标识生成单元,用于当所述第一虚拟角色在当前回合被激活时,检测所述第一虚拟角色是否携带协击技能;当所述第一虚拟角色携带协击技能,判断所述第一虚拟角色所在虚拟场景的环境参数是否满足释放条件,当所述环境参数满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第一显示状态;当所述环境参数不满足释放条件,则控制所述协击技能标识处于第二显示状态,所述第二显示状态用于表示所述协击技能标识处于无法触发状态。
12.一种终端设备,其特征在于,包括:
至少一个处理器;
至少一个存储器,用于存储至少一个程序;
当所述至少一个程序被所述至少一个处理器执行,使得所述至少一个处理器实现如权利要求1-7中任一项所述的虚拟角色的控制方法。
13.一种计算机可读存储介质,其中存储有处理器可执行的程序,其特征在于:所述处理器可执行的程序在由处理器执行时用于实现如权利要求1-7中任一项所述的虚拟角色的控制方法。
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