JP2018094431A - ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム - Google Patents

ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム Download PDF

Info

Publication number
JP2018094431A
JP2018094431A JP2018001569A JP2018001569A JP2018094431A JP 2018094431 A JP2018094431 A JP 2018094431A JP 2018001569 A JP2018001569 A JP 2018001569A JP 2018001569 A JP2018001569 A JP 2018001569A JP 2018094431 A JP2018094431 A JP 2018094431A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
command
execution
game
combination
unit
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2018001569A
Other languages
English (en)
Inventor
信 村戸
Shin Murato
信 村戸
正平 多田
Shohei Tada
正平 多田
義則 伊藤
Yoshinori Ito
義則 伊藤
伊藤 渉
Wataru Ito
伊藤  渉
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Original Assignee
Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Konami Digital Entertainment Co Ltd filed Critical Konami Digital Entertainment Co Ltd
Priority to JP2018001569A priority Critical patent/JP2018094431A/ja
Publication of JP2018094431A publication Critical patent/JP2018094431A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】ユーザの負担が増大することを回避しつつ、ユーザに対して多数の選択肢を提供することができるゲーム装置を提供する。
【解決手段】実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、実行コマンド及び変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部340と、実行コマンドと変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部350と、組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部TBL107と、組合せ情報に基づいて組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部370と、を備える。
【選択図】図4

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラムに関する。
従来、敵キャラクターやユーザ同士が対戦するコンピュータゲームが知られている。例えば、特許文献1には、ユーザにより選択されたコマンドを実行して、敵キャラクターとのターン制バトルを実行するコンピュータゲームが記載されている。
特開2014−045967号公報
上述したコンピュータゲームでは、対戦場面でユーザが選択することができるコマンドが多数存在する。例えば、通常攻撃コマンド、防御コマンド又は回復コマンドといった基本的なコマンドの他に、倍ダメージコマンドなどの種々のコマンドが選択可能である。このように、対戦場面で選択可能なコマンドを多数用意することによって、ユーザに対して多彩な戦略性を提供している。
しかしながら、選択可能なコマンドの数が単純に増加すると、多数のコマンドの内容を覚えることをユーザに強いることになり、ゲームを楽しむまでにある程度の経験が必要となる。さらに、多くのコマンドの中からコマンドを選択しなければならないため、コマンド選択操作が煩雑になるおそれがある。このため、ユーザの負担が増大することを回避しつつ、ユーザに対して多数の選択肢を提供することが望まれている。
本発明の一側面に係るゲーム装置は、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。
本発明の他の側面に係るゲームプログラムは、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置を動作させるゲームプログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記ゲーム装置を機能させる。
本発明のさらに他の側面に係るゲームシステムは、端末及び前記端末と通信する管理装置を備えたゲームシステムであって、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド及び前前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。
本発明のさらに他の側面に係る管理装置は、端末と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。
本発明のさらに他の側面に係る管理装置プログラムは、端末と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置を動作させる管理装置プログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記管理装置を機能させる。
本発明のさらに他の側面に係る端末は、管理装置と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、を備える。
本発明のさらに他の側面に係る端末プログラムは、管理装置と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末を動作させる端末プログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記端末を機能させる。
第1実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概要図である。 図1に示す携帯端末のハードウェア構成を説明するブロック図である。 図1に示すサーバのハードウェア構成を説明するブロック図である。 図1に示す携帯ゲームシステムの機能構成を説明するブロック図である。 装備アイテムテーブルの一例を示す図である。 スキルテーブルの一例を示す図である。 ステータステーブルの一例を示す図である。 装備アイテム登録管理テーブルの一例を示す図である。 攻撃コマンド表示管理テーブルの一例を示す図である。 強化コマンド表示管理テーブルの一例を示す図である。 敵キャラクタステータス管理テーブルの一例を示す図である。 対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。 攻撃操作ボタンのユーザ操作を説明する図である。 オブジェクトと強化コマンドのオブジェクトとを組合せる組合せ操作を説明する図である。 組合せ情報管理テーブルの一例を示す図である。 組合せ操作後の攻撃コマンドを示すゲーム画像である。 携帯ゲームシステムの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。 図17のコマンド処理を説明するフローチャートである。 第1実施形態に係るゲーム装置の効果を説明する図である。 第2実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概要図である。 第2実施形態に係る携帯ゲームシステムの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。 図21のコマンド処理を説明するフローチャートである。 変形例に係るコマンド処理を説明するフローチャートである。 攻撃コマンドのオブジェクト及び強化コマンドのオブジェクトのスライド操作を説明する図である。
以下、図面を参照して種々の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を付すこととする。
[第1実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステムは、端末及びサーバ間で通信を行うことにより、ユーザに対して対戦ゲームを提供するシステムである。対戦ゲームとは、ユーザと他のユーザとが成績を競うコンピュータゲームである。他のユーザは、一人であってもよいし、複数でもよい。また、他のユーザにはコンピュータによる仮想ユーザが含まれてもよい。成績とは、ゲーム結果であり、対戦ゲーム中に得られた得点、対戦ゲーム中に成し遂げた条件などである。対戦ゲームでは、例えば、ユーザの成績と対戦相手である他のユーザの成績とを比較することで、勝敗が決定される。具体的には、スポーツ対戦ゲーム、格闘対戦ゲーム、バトルを含むRPGなどである。ユーザとは、携帯ゲームシステムの利用者であって、ゲームの提供を受ける者である。ユーザは携帯端末の所有者であってもよいし携帯端末の所有者とは異なるものであってもよい。以下では、ユーザとは携帯端末の操作者、すなわち携帯端末を操作して所定のコマンドを携帯端末に対して指定(選択)する者である、として説明する。
図1は、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1の構成を示す概略図である。図1に示すように、携帯ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、例えば、複数の携帯端末10(端末の一例)及びサーバ30(管理装置の一例、ゲーム装置の一例)を備える。
複数の携帯端末10は、携帯端末10−1〜携帯端末10−nを含む。nは1より大きい自然数である。携帯端末10−1〜携帯端末10−nは、双方向通信機能を備えた機器であり、例えばスマートフォンなどの携帯電話機、通信機能付き携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、及び業務用ゲーム端末などである。なお、本実施形態では、端末が携帯端末(移動通信端末)であるとして説明するが、必ずしも携帯端末である必要はなく、例えばデスクトップ型のパーソナルコンピュータ、テレビやモニタなどに接続されて使用される家庭用ゲーム機、商用施設向けゲーム機などであってもよい。携帯端末10−1〜携帯端末10−nは、ネットワークNを介して、サーバ30と通信可能に構成されており、ユーザ操作に基づいてコマンドを選択し、当該選択したコマンドをサーバ30に送信する。ネットワークNは、例えばインターネット又は専用回線などである。サーバ30は、携帯端末10との間で命令またはデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能を携帯端末10に提供するコンピュータである。
図2は、図1に示す携帯端末10のハードウェア構成を説明するブロック図である。図2に示すように、携帯端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、記憶部12、通信制御部13、入力部14及び出力部15を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部12は、例えば、CPU11が直接アクセス可能な携帯端末10内のメモリなどの記憶媒体である。通信制御部13は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力部14は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。出力部15は、ディスプレイ又はスピーカなどの出力デバイスである。後述する携帯端末10の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、CPU11の制御により、記憶部12などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部14及び出力部15を動作させ、記憶部12に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部13により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述する携帯端末10の各機能が実現される。
図3は、図1に示すサーバ30のハードウェア構成を説明するブロック図である。図3に示すように、サーバ30は、CPU31、記憶部32及び通信制御部33を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部32は、例えば、CPU11が直接アクセス可能なサーバ30内のメモリなどの記憶媒体である。通信制御部33は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。後述するサーバ30の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、CPU31の制御により、記憶部32などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、記憶部32に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部33により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述するサーバ30の各機能が実現される。
以下では、対戦ゲームの一例として、ユーザが操作するゲーム中のキャラクター(プレイヤー)と他のユーザが操作するゲーム中のキャラクター(他のプレイヤー)とがバトルを行う例を説明する。また、以下では、他のユーザが仮想ユーザであり、他のプレイヤーがNPC(Non Player Character)である敵キャラクターの場合を例に説明するが、これに限定されるものではない。バトルでは、敵キャラクターのパラメータ値が所定条件を満たしたときにユーザが勝利し、敵キャラクターのパラメータ値が所定条件を満たさなければユーザが敗北する。パラメータ値は、キャラクターの能力値、ステータス値、特性値などである。能力値は、例えば、ヒットポイント(体力値)、攻撃力、防御力などである。ステータス値は、キャラクターの状態を管理する値である。例えば、あるキャラクターの状態を示すステータス値が「0」のときは通常状態、当該ステータス値が「1」のときは所定の状態となっていることを示す。キャラクターの状態には、例えば、キャラクターの能力値に関連する状態、キャラクターの行動に関連する状態などが含まれる。キャラクターの能力値に関連する状態として、例えば、毒状態、攻撃力増加状態などがある。毒状態とは、所定条件(所定時間経過、所定ターン経過)を満たしたときに体力値が減少する状態が継続した状態である。攻撃力増加状態とは、所定の攻撃力が増加された状態である。また、キャラクターの行動に関連する状態として、例えば、気絶状態、麻痺状態、沈黙状態などがある。気絶状態は、所定条件(所定時間経過、所定ターン経過)を満たすまで全ての行動が不能となる状態である。麻痺状態及び沈黙状態は、所定条件(所定時間経過、所定ターン経過)を満たすまで一部の行動が不能となる状態である。特性値は、キャラクターの特性を管理する値であり、例えば属性などを管理する値である。属性については後述する。そして、バトルでは、一例として、敵キャラクターのヒットポイントがゼロになった場合にユーザが勝利する。
本実施形態の対戦バトルは、ユーザ操作により選択されたコマンドに基づき進行する。「コマンド」とは、ユーザ操作に応じて発せられるコンピュータに与える命令である。本実施形態では対戦ゲームの進行に係る処理についての命令である。具体的には、コマンドには、実行コマンド及び変化コマンドが含まれる。「実行コマンド」とは、ユーザ操作に応じて実行コマンド効果を得るコマンドである。「実行コマンド効果」とは、実行コマンドの実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として得られる効果である。例えば、実行コマンドと予め関連付けされた対戦ゲーム上の所定の効果である。具体的には、プレイヤーキャラクターのパラメータ値や敵キャラクターのパラメータ値を変更する効果である。以下では、実行コマンドが攻撃コマンドである場合を説明するが、実行コマンドは攻撃コマンドに限定されない。
一方、「変化コマンド」とは、ユーザ操作に応じて実行コマンド効果に所定の変化を与えるコマンドである。例えば、変化コマンドは、実行コマンドと組み合わされることで、当該組み合わされた実行コマンドの所定のゲーム上の効果に所定の変化を与える効果を奏する。「実行コマンド効果に所定の変化を与える」とは、実行コマンド効果を異なる効果へ変更することをいう。例えば、実行コマンド効果の効果内容の変更(ゲーム上の効果の付加など)、効果回数の変更、実行コマンド効果によって変化するパラメータ値の変化量の増減などである。具体的には、例えば実行コマンドが攻撃コマンドである場合には、攻撃効果に敵キャラクターのステータスを毒状態にする効果を付与すること、攻撃効果を複数回の攻撃効果へと変更すること、攻撃効果を増加させることなどである。すなわち、変化コマンドの例としては、2回の連続攻撃効果を得ることができる二連撃、2倍の攻撃効果を得ることができる二倍撃、敵キャラクターのステータスを毒状態にする毒攻撃などである。なお、変化コマンドは、実行コマンドと組み合わされることなく単体で実行されても所定のゲーム上の効果を奏さないコマンドとしてもよい。以下では、変化コマンドが攻撃コマンドを強化する強化コマンドである場合を例に説明するが、変化コマンドは強化コマンに限定されない。また、以下では、「強化コマンドにより攻撃コマンド効果の効果内容が変更された攻撃コマンド」を、「進化コマンド」ともいう。
ユーザは、例えば攻撃コマンドを選択する操作を行い、攻撃により敵キャラクターのヒットポイントを減らすことができる。さらに、ユーザは、例えば攻撃コマンドと強化コマンド「2連撃」とを組み合わせる操作を行い、2回の攻撃により敵キャラクターのヒットポイントを減らすことができる。このように、対戦ゲームでは、ユーザがコマンドを選択する操作を行い、プレイヤーのヒットポイントより先に敵キャラクターのヒットポイントをゼロにすることを目指す。以下の説明は、対戦ゲームとして敵キャラクターとのバトルが行われている状態における携帯ゲームシステム1の各機能の機能を説明するものである。
図4は、図1に示す携帯ゲームシステム1の機能構成を説明するブロック図である。まず、携帯端末10の機能構成を説明する。図4に示すように、携帯端末10は、例えば、入出力部110及び端末側送受信部120を備える。
入出力部110は、表示部111及び操作部112を備える。入出力部110は、CPU11が記憶部12内のプログラムを実行し、該プログラムに従って入力部14及び出力部15の少なくとも一方を制御することで実現される。表示部111は、ゲームを表示する出力装置である。操作部112は、ユーザ操作を受け付ける入力装置である。表示部111は、CPU11が出力部15を制御することで実現され、操作部112は、CPU11が入力部14を制御することで実現される。例えば、携帯端末10が入力部14及び出力部15としてタッチパネルを備える場合には、そのタッチパネルが表示部111及び操作部112として機能する。あるいは、携帯端末10が入力部14としてキーボード及びマウスを備え、出力部15としてディスプレイ装置を備える場合には、キーボード及びマウスが操作部112として機能し、ディスプレイ装置が表示部111として機能する。ユーザ操作とは、携帯端末10のCPU11に処理を実行させるために、ユーザが携帯端末10の操作部112を操る操作をいう。ユーザ操作の例として、ソフトキー又はハードキーを押下する操作やスライド操作などが挙げられるが、ユーザ操作の種類は何ら限定されない。
操作部112は、例えば、対戦ゲームの進行に関するユーザ操作を受け付ける。当該ユーザ操作に応じて、携帯端末10からサーバ30へ送信される情報が決定される。操作部112は、ユーザ操作に応じたコマンド又はコマンドを特定可能な情報を端末側送受信部120へ出力する。なお、操作部112は、例えば、ユーザに操作されたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、ユーザ操作に応じてコマンドを特定し該コマンドを出力するものであってもよい。あるいは、サーバ30は、ユーザに操作がされたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、操作部112は、ユーザに操作がされたソフトキー又はハードキーの情報のみを出力するものであってもよい。表示部111は、サーバ30から送信された情報、例えばサーバ30において生成されたゲーム画像などを表示する。「ゲーム画像」とは、ゲームに関する画像であり、表示部111に出力される画像である。ゲーム画像は、例えば後述するように、装備アイテムの登録ための画像であったり、対戦ゲームを表示する画像である。表示部111の表示イメージについては後述する。
端末側送受信部120は、サーバ30と通信する。端末側送受信部120は、CPU11が記憶部12内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部13を制御することで実現される。サーバ30への送信時には、端末側送受信部120は入力されたデータに送信先情報(通信の宛先、すなわちサーバ30を示す情報)を付加してそのデータを送信する。サーバ30からの受信時には、端末側送受信部120は、送られてきたデータの宛先が携帯端末10である場合にそのデータを受信する。具体的には、端末側送受信部120は、操作部112により出力された情報をサーバ30へ送信し、また、サーバ30により送信されたゲーム画像を受信し、表示部111へ出力する。携帯端末10とサーバ30との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、端末側送受信部120はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
図4に示すサーバ30(管理装置の一例)は、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として攻撃コマンド効果(実行コマンド効果の一例)を得る攻撃コマンド(実行コマンドの一例)と、攻撃コマンド効果に所定の変化を与える強化コマンド(変化コマンドの一例)とを用いて対戦ゲームの進行を制御する。「対戦ゲームの進行を制御する」とは、対戦ゲームにおいて、予め決められた設定(ゲームルール)に基づき、ユーザ操作によるコマンド指示などを処理することで、対戦結果に関するパラメータなどの情報を更新するなどを管理することである。例えば、「対戦ゲームの進行を制御する」とは、攻撃コマンド又は強化コマンドを対戦ゲームで実行することである。すなわち、攻撃コマンドを実行することにより、所定のゲーム上の効果を得ること、又は、強化コマンドを実行することで、攻撃コマンドにより得られる効果に所定の変化を与えることは、「対戦ゲームの進行を制御する」の一例に相当する。
サーバ30は、サーバ側送受信部310、装備管理部330、画像出力部340、受付部350、組合せ情報管理部360、コマンド実行部370、表示管理部380、装備アイテムテーブルTBL101、スキルテーブルTBL102、ステータステーブルTBL103、装備アイテム登録管理テーブルTBL104、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105、強化コマンド表示管理テーブルTBL106、組合せ情報管理テーブルTBL107、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108を備えている。なお、サーバ30は、サーバ側送受信部310、装備管理部330、表示管理部380、装備アイテムテーブルTBL101、スキルテーブルTBL102、ステータステーブルTBL103、装備アイテム登録管理テーブルTBL104、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105、強化コマンド表示管理テーブルTBL106、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108は、必要に応じて備えなくてもよい。
サーバ側送受信部310は、携帯端末10と通信する。サーバ側送受信部310は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部33を制御することで実現される。携帯端末10への送信時には、サーバ側送受信部310は入力されたデータに送信先情報(通信の宛先、すなわち携帯端末10を示す情報)を付加してそのデータを送信する。携帯端末10からの受信時には、サーバ側送受信部310は、送られてきたデータの宛先がサーバ30である場合にそのデータを受信する。具体的には、サーバ側送受信部310は、携帯端末10から受信した情報を、サーバ30の各機能要素へ出力し、画像出力部340により出力されたゲーム画像を、携帯端末10へ送信する。携帯端末10とサーバ30との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、サーバ側送受信部310は、データを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
装備管理部330は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行し、該プログラムに従って制御することで実現される。装備管理部330は、例えば、サーバ側送受信部310を介して携帯端末10の表示部111に装備アイテムの登録に関するゲーム画像を表示させ、サーバ側送受信部310を介して装備アイテム(アイテムの一例)の登録に関するユーザ操作を取得する。「装備アイテム」とは、プレイヤーがバトルで用いるために登録することができるアイテムである。アイテムとは、プレイヤーがゲームで用いることにより、ゲーム上で所定の効果を奏する武器、道具、回復薬などである。ここでは、装備アイテムとコマンドとが関連付けされており、装備アイテムに応じてユーザが選択し得るコマンドが決定される。ユーザは、装備アイテムをバトル前に予め登録しておき、登録された装備アイテムに関連したコマンドを用いてバトルを行う。つまり、本実施形態では、攻撃コマンド(実行コマンドの一例)及び強化コマンド(変化コマンドの一例)は、ユーザ操作によって予め登録されたアイテムに関連付けされている。「ユーザ操作によって予め登録されたアイテム」とは、バトル開始前にユーザが選択して登録したアイテムであり、例えば、プレイヤーに関連して登録されたアイテムである。具体的には、装備管理部330により取得された、装備の登録に関するユーザ操作によって決定されたアイテムである。
装備管理部330は、携帯端末10の表示部111に装備アイテムの登録に関するゲーム画像を表示させるために、例えば装備アイテムテーブルTBL101を参照する。装備アイテムテーブルTBL101は、装備アイテムの識別子と、攻撃コマンド又は強化コマンドとを関連付けするテーブルである。図5は、装備アイテムテーブルTBL101の一例を示す図である。図5に示すように、装備アイテムテーブルTBL101は、アイテムの識別子である「アイテムID」、攻撃コマンドの識別子である「攻撃方法」、強化コマンドの識別子である「スキルID」の項目を含み、「アイテムID」と「攻撃方法」、又は、「アイテムID」と「スキルID」とが関連付けされている。
まず、攻撃コマンドと関連付けされた装備アイテムを説明する。例えば、アイテムID「0001」には、攻撃コマンドの識別子である攻撃方法として「斬撃」が関連付けされている。例えば、アイテムID「0005」には、攻撃コマンドの識別子である攻撃方法として「突撃」が関連付けされている。すなわち、ユーザが装備するアイテムのアイテムIDに応じてユーザがバトルにおいて使用可能な攻撃コマンドが決定される。例えば、アイテムIDが「0001」のアイテムが装備された場合には、ユーザがバトルにおいて「斬撃」を攻撃コマンドとして使用することができる。
次に、強化コマンドと関連付けされた装備アイテムを説明する。図5に示すように、アイテムID「0002」には、強化コマンドの識別子であるスキルIDとして「04」が関連付けされている。また、アイテムID「0003」には、強化コマンドの識別子であるスキルIDとして「05」が関連付けされている。
「スキルID」は、例えば、別のテーブルにおいて、強化コマンドの詳細と関連付けされている。図6は、スキルテーブルの一例を示す図である。図6に示すように、スキルテーブルTBL102は、強化コマンドの識別子である「スキルID」、スキルの名称である「スキル名」、強化コマンドによるステータスへの影響を示す「影響ステータス」及び攻撃の回数である「攻撃回数」の項目を含む。つまり、「スキル名」、「影響ステータス」及び「攻撃回数」は、強化コマンドの識別子である「スキルID」とそれぞれ関連付けされている。「影響ステータス」の詳細については後述する。例えば、スキルID「01」には、スキル名として「毒攻撃」、影響ステータスとして「01(毒状態)」、攻撃回数として「1」が関連付けされている。つまり、スキルIDが「01」である場合、1回の毒攻撃により敵キャラクターを毒状態とする。また、例えばスキルID「02」には、スキル名として「2連撃」、攻撃回数として「2」が関連付けされている。つまり、スキルIDが「02」である場合、敵キャラクターを2回攻撃する。また、例えば、スキルID「03」には、スキル名として「AA攻撃」、影響ステータスとして「02(AA状態)」、攻撃回数として「1」が関連付けされている。つまり、スキルIDが「03」である場合、1回のAA攻撃により敵キャラクターをAA状態とする。また、例えば、スキルID「04」には、スキル名として「カウンター」、攻撃回数として「1」が関連付けされている。つまり、スキルIDが「04」である場合、敵キャラクターからの攻撃に対して1回のカウンターを発動させる。また、例えば、スキルID「5」には、スキル名として「3連撃」、攻撃回数として「3」が関連付けされている。つまり、スキルIDが「05」である場合、敵キャラクターを3回攻撃する。このように、強化コマンドは、「スキルID」を識別子として処理の詳細が設定されている。
「影響ステータス」は、プレイヤー又は敵キャラクターのステータスに与えるゲーム上の効果であり、例えばステータスIDを用いたテーブルで管理されている。図7は、ステータステーブルの一例を示す図である。図7に示すように、ステータステーブルTBL103は、ステータスの識別子である「ステータスID」、ステータスの名称である「ステータス名」及びステータスの回復条件である「回復条件」の項目を含む。つまり、「ステータス名」及び「回復条件」が、ステータスの識別子である「ステータスID」とそれぞれ関連付けされている。例えば、ステータスID「01」には、ステータス名として「毒状態」、回復条件として「毒回復」が関連付けされている。また、例えば、ステータスID「02」には、ステータス名として「AA状態」、回復条件として「AA回復」が関連付けされている。また、例えば、ステータスID「03」には、ステータス名として「BB状態」、回復条件として「BB回復」が関連付けされている。また、例えば、ステータスID「04」には、ステータス名として「CC状態」、回復条件として「CC回復」が関連付けされている。
図5〜7で示したように、強化コマンドは、「スキルID」を識別子として処理の詳細が設定され、「アイテムID」と関連付けされている。すなわち、ユーザが装備するアイテムの「アイテムID」に応じてユーザがバトルにおいて使用可能な強化コマンドが決定される。例えば、アイテムIDが「0004」のアイテムが装備された場合には、ユーザがバトルにおいて「2連撃」を強化コマンドとして使用することができる。
なお、装備アイテムテーブルTBL101において、攻撃コマンド及び強化コマンドとは別の項目を「アイテムID」と関連付けしてもよい。例えば、図5に示すように、「装備アイテム名」「種別」「属性」「レアリティ」「攻撃力」「防御力」をアイテムIDに関連付けさせてもよい。「装備アイテム名」は、アイテムの名称であり、例えば「XX剣」「YY兜」「ZZ鎧」などである。「種別」は、アイテムの種類であり、例えば「武器(剣)」「武器(槍)」「兜」「鎧」などである。なお、本実施形態においては、「武器(剣)」「武器(槍)」が攻撃コマンド、「兜」「鎧」などが強化コマンドとして設定されているが、これに限られるものではなく、「武器(剣)」「武器(槍)」が強化コマンド、「兜」「鎧」などが攻撃コマンドとして設定されてもよい。「属性」は、アイテムの性質を示す情報である。アイテムの属性として、例えば、「青」、「緑」及び「赤」などを設定することができる。アイテムの属性は、コマンド実行時の効果を異ならせるために用いることができる。例えば、プレイヤーキャラクターが「赤」の属性を有している場合には、属性が「赤」の装備アイテムの方が、「赤」以外の属性の装備アイテムよりも、コマンド実行時の効果を大きくするように設定することができる。「レアリティ」は、アイテムの希少性の度合いであり、例えば、数の多いアイテムを「ノーマル」、数の少ないアイテムを「レア」、数が極めて少ないアイテムを「スーパーレア」などと設定することができる。「攻撃力」は、アイテムの攻撃に関するパラメータ値であり、「種別」が「武器(剣)」「武器(槍)」の場合に設定される。「防御力」は、アイテムの防御に関するパラメータ値であり、「種別」が「兜」「鎧」の場合に設定される。装備管理部330は、上記情報を、ユーザに登録すべき装備アイテムを選択させる際の情報としてゲーム画像に含ませることができる。
装備管理部330は、携帯端末10の表示部111に装備アイテムの登録に関するゲーム画像を表示させ、登録すべき装備アイテムをユーザに選択させる。装備管理部330は、装備アイテムの登録に関するユーザ操作を受け付けると、ユーザ操作によって決定されたアイテムIDを登録する。装備管理部330は、例えば、テーブルを用いて登録された装備アイテムを管理する。図8は、装備アイテム登録管理テーブルの一例を示す図である。図8に示すように、装備アイテム登録管理テーブルTBL104では、バトルで用いることができる攻撃コマンド及び強化コマンドがアイテムIDとして関連付けされている。例えば、「スロットID」は、バトルで用いることができる装備アイテムの識別子であり、ここでは20個のスロットIDが用意されている。つまり、ユーザは、装備アイテムとして20個の装備を登録することができる。装備管理部330は、「スロットID」とユーザに選択されたアイテムの識別子である「アイテムID」とを関連付けすることで、バトルに使用できるコマンドとして登録する。例えば、「スロットID」「01」には、「アイテムID」として「0001」が設定されている。これにより、図4に示す「XX剣」をバトルで使用できる。つまり、攻撃コマンドである「斬撃」を実行することができる。同様に、例えば、「スロットID」「05」には、「アイテムID」として「0004」が設定されている。これにより、図4に示す「PP兜」をバトルで使用できる。つまり、強化コマンドである「2連撃」を実行することができる。
なお、本実施形態では、同一種のアイテムがゲーム上において複数存在し、かつ、それぞれのアイテムには強さのレベルが設定されており、レベルに応じてゲーム上の効果が変化するものとする。この場合、図8に示すように、「アイテムID」と「レベル」を特定するゲーム内の共通識別子である「共通ID」を用いてゲーム内の1のアイテムを識別する。つまり、装備アイテム登録管理テーブルTBL104では、「スロットID」と「共通ID」とが関連付けされていれば、結果として「アイテムID」を特定することができる。
装備管理部330は、装備アイテム登録管理テーブルTBL104を参照して、バトル開始時にゲームに表示される攻撃コマンド及び強化コマンドを選択する。選択は、所定の条件に従い行われればよい。例えば、ランダムに選択されてもよい。そして、装備管理部330は、選択された攻撃コマンド及び強化コマンドに関する情報を、後述する表示管理部380へ出力する。選択された攻撃コマンド及び強化コマンドに関する情報は、後述する表示管理部380によって、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105及び強化コマンド表示管理テーブルTBL106に、初期値(バトル開始時の装備)として記憶される。攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105及び強化コマンド表示管理テーブルTBL106は、後述する画像出力部340がゲーム画像を携帯端末10の表示部111に出力するために参照するテーブルであり、後述する表示管理部380によって管理される。
図9は、攻撃コマンド表示管理テーブルの一例を示す図である。図9に示すように、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105は、ゲーム画像に攻撃操作ボタン(選択可能なオブジェクトの一例)として表示する5個の攻撃コマンドを、「攻撃コマンドスロットID」と関連付けて記憶する。「攻撃コマンドスロットID」は、ゲーム画像に攻撃操作ボタンとして表示する攻撃コマンドを識別する識別子であり、表示する攻撃操作ボタンの数に合わせて用意される。なお、表示する攻撃コマンドは5つに限定されるものではなく、適宜の個数を設定することができる。攻撃コマンドは、上述のとおり、「共通ID」により一義的に特定することができる。このため、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105は、少なくとも「攻撃コマンドスロットID」と「共通ID」とを用いて、ゲーム画像に攻撃操作ボタンとして表示する攻撃コマンドを記憶する。例えば、攻撃コマンドスロットID「01」には、共通IDとして「00005555」が関連付けされている。また、例えば、攻撃コマンドスロットID「02」には、共通IDとして「00007698」が関連付けされている。また、例えば、攻撃コマンドスロットID「03」には、共通IDとして「00001111」が関連付けされている。また、例えば、攻撃コマンドスロットID「04」には、共通IDとして「00008888」が関連付けされている。また、例えば、攻撃コマンドスロットID「05」には、共通IDとして「00007777」が関連付けされている。なお、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105は、「共通ID」とは別の項目も含んでもよい。例えば、図9では、「アサイン武器(アイテムID)」、「攻撃方法(攻撃コマンド)」、「属性」及び「効果(スキルID)」の項目を含んでいる。「アサイン武器(アイテムID)」、「攻撃方法(攻撃コマンド)」、「属性」は、「共通ID」を用いて装備アイテムテーブルTBL101及び装備アイテム登録管理テーブルTBL104を参照することで特定できる情報である。これらの情報についても記憶しておくことで、複数のテーブルを参照する必要がなくなるため、後述する画像出力部340のデータ参照速度を高めることができる。また、「効果(スキルID)」の項目については、後述する表示管理部380により記憶される項目であり、初期値としてはNULL値が割り当てられる。
図10は、強化コマンド表示管理テーブルの一例を示す図である。図10に示すように、強化コマンド表示管理テーブルTBL106は、ゲーム画像に強化操作ボタン(選択可能なオブジェクトの一例)として表示する5個の強化コマンドを、「強化コマンドスロットID」と関連付けて記憶する。「強化コマンドスロットID」は、ゲーム画像に強化操作ボタンとして表示する強化コマンドを識別する識別子であり、表示する強化操作ボタンの数に合わせて用意される。なお、表示する強化コマンドは5つに限定されるものではなく、適宜の個数を設定することができる。強化コマンドは、上述のとおり、「共通ID」により一義的に特定することができる。このため、強化コマンド表示管理テーブルTBL106は、少なくとも「強化コマンドスロットID」と「共通ID」とを用いて、ゲーム画像に強化操作ボタンとして表示する強化コマンドを記憶する。例えば、強化コマンドスロットID「01」には、共通IDとして「00005432」が関連付けされている。また、例えば、強化コマンドスロットID「03」には、共通IDとして「00005656」が関連付けされている。また、例えば、強化コマンドスロットID「04」には、共通IDとして「00006565」が関連付けされている。また、例えば、強化コマンドスロットID「05」には、共通IDとして「00004567」が関連付けされている。なお、強化コマンド表示管理テーブルTBL106は、「共通ID」とは別の項目も含んでもよい。例えば、図10では、「アサイン効果(アイテムID)」及び「効果(スキルID)」の項目を含んでいる。「アサイン効果(アイテムID)」、及び「効果(スキルID)」は、「共通ID」を用いて装備アイテムテーブルTBL101及び装備アイテム登録管理テーブルTBL104を参照することで特定できる情報である。図10では、後述する画像出力部340のデータ参照速度を高めるために、これらの項目についても記憶している。
図4に戻り、画像出力部340を説明する。画像出力部340は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。画像出力部340は、攻撃コマンド(実行コマンドの一例)及び強化コマンド(変化コマンドの一例)それぞれを、攻撃操作ボタン及び強化操作ボタン(選択可能なオブジェクトの一例)として1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する。「オブジェクト」とは、ゲーム画像上で視覚的に識別可能な仮想物体である。「選択可能なオブジェクト」とは、ユーザ操作の対象となるゲーム画像上の仮想物体である。つまり、ユーザがゲーム画像を用いてユーザ操作により選択することができるオブジェクトである。「1の領域内」とは、ゲーム画像上における1の範囲内である。例えば、1の範囲は、ゲーム画像を表示する画面上に同時に表示される範囲である。つまり、攻撃操作ボタン及び強化操作ボタンは1のゲーム画像上に表示される。「1のゲーム画像上に表示」とは、例えば、画面遷移することなく(携帯端末10の記憶部12におけるゲーム画像を記憶した領域が更新されることなく)攻撃操作ボタン及び強化操作ボタンがゲーム画像上に同時に表示されることである。画像出力部340は、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105及び強化コマンド表示管理テーブルTBL106、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108を参照し、攻撃コマンドのオブジェクト、強化コマンドのオブジェクト及び敵キャラクターのパラメータ値を含むゲーム画像を携帯端末10の表示部111に出力する。
敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108は、敵キャラクターのパラメータ値を記憶するテーブルである。図11は、敵キャラクタステータス管理テーブルの一例を示す図である。図11に示すように、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108は、敵キャラクターの識別子である「敵キャラクタID」、ヒットポイントである「体力」、体力に応じて分類された「状態」、及び、ステータステーブルTBL103に定義された状態を示す「ステータス」の項目がある。例えば、敵キャラクタID「01」には、体力として「2500」、状態として「瀕死」、ステータスとして「01(毒状態)」が関連付けされている。また、例えば、敵キャラクタID「02」には、体力として「123456789」、状態として「通常」が関連付けされている。このように、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108には、敵キャラクターごとに、「体力」「状態」「ステータス」が記憶されており、後述するコマンド実行部370が攻撃コマンドなどを実行した場合には、コマンド実行部370により更新されて記憶される。
画像出力部340は、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105及び強化コマンド表示管理テーブルTBL106、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108を参照することで、対戦ゲームのゲーム画像を出力することができる。図12は、対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。図12のゲーム画像Gは、携帯端末10の表示部111に表示される画像である。図12に示すように、ゲーム画像Gの中央に敵キャラクターが存在し、ゲーム画像Gの上部に、敵キャラクターのパラメータ値(ここではヒットポイント)が表示されている。画像出力部340は、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108を参照することで、ヒットポイント値を取得し、ゲーム画像Gを出力する。また、ゲーム画像Gの下部には、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1、及び、強化コマンドの強化操作ボタンP2が並べて表示されている。画像出力部340は、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を参照することで、「攻撃コマンドスロットID」に対応した攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1をゲーム画像Gに表示する。同様に、画像出力部340は、強化コマンド表示管理テーブルTBL106を参照することで、「強化コマンドスロットID」に対応した強化コマンドの強化操作ボタンP2をゲーム画像Gに表示する。
画像出力部340は、複数の攻撃コマンド(実行コマンドの一例)それぞれの攻撃操作ボタンP1(オブジェクトの一例)からなるグループGR1(グループの一例)と複数の強化コマンド(変化コマンドの一例)それぞれの強化操作ボタンP2(オブジェクトの一例)からなるグループGR2(グループの一例)とを視覚的に区別可能な態様で表示してもよい。「視覚的に区別可能な態様」とは、ユーザが視認して区別できる態様であることをいう。つまり、実行コマンドのグループと変化コマンドのグループとが異なるグループであるとユーザが視認することができる態様ことをいう。例えば、グループGR1とグループGR2とが間隔を空けて表示されること、グループごとに所定の規則に従って並ぶこと(縦に並ぶ、余横に並ぶ、環状に並ぶなど)、グループごとに囲い表示がなされること、グループごとに背景色が割り当てられることなどは、グループGR1とグループGR2が「視覚的に区別可能な態様」の一例である。攻撃操作ボタンP1からなるグループGR1と強化操作ボタンP2からなるグループGR2とを視覚的に区別可能な態様とすることで、ユーザは性質の互いに異なるコマンドを1のゲーム画像上に視認することができる。そして、ユーザは、攻撃操作ボタンP1と強化操作ボタンP2とをグループごとに把握することができるので、組合せ元となる強化操作ボタンP2と組合せ先となる攻撃操作ボタンP1とを区別して把握でき、組合せパターンを考えやすくなる。
「視覚的に区別可能な態様」の一例として、図12では、画像出力部340は、複数の攻撃コマンド(実行コマンドの一例)それぞれの攻撃操作ボタンP1(オブジェクトの一例)を並べた列と、複数の強化コマンド(変化コマンドの一例)それぞれの強化操作ボタンP2(オブジェクトの一例)を並べた列とを表示している。「オブジェクトを並べた列」とは、複数のオブジェクトが所定の方向に沿って配置された並びをいう。例えば、複数のオブジェクトが縦又は横方向に沿って配置された並びである。図12では、攻撃コマンドスロットID「1」〜「5」に対応した攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1が、左から順に横一列に表示されている。そして、強化コマンドスロットID「1」〜「5」に対応した強化コマンドの強化操作ボタンP2が、左から順に横一列に表示される。このように、操作ボタンを列表示させることで、グループ分けされていることをユーザが視認することができる。さらに、列表示することで、目的の操作ボタンを選択する際に、他の操作ボタン上をカーソルや指で移動することを回避することができるので、誤操作を防止することができる。なお、列表示については、必ずしも一列である必要はなく、グループGR1を複数列で表示してもよいし、グループGR2を複数列で表示してもよい。また、グループGR1及びグループGR2は、横一列ではなく、縦一列であってもよい。
また、画像出力部340は、複数の攻撃コマンド(実行コマンドの一例)それぞれの攻撃操作ボタンP1(オブジェクトの一例)を横方向(第1の方向の一例)に沿って並べた列と、複数の強化コマンド(変化コマンドの一例)それぞれの強化操作ボタンP2(オブジェクトの一例)を横方向(第1の方向の一例)に沿って並べた列とを、縦方向(第1の方向に直交する方向の一例)に対向させ、かつ、隣接させて表示してもよい。「対向させ、かつ、隣接させて表示」とは、列と列とが、列方向と直交する方向に隣り合うように向かい合って配置されて表示されるこという。例えば、縦方向に並んだ2つの列が横方向に隣り合って列が並べられて表示されること、横方向に並んだ2つ列が縦方向に隣り合って列が並べられて表示されることをいう。具体的には、図12では、攻撃操作ボタンP1を横方向に沿って並べた列と、強化操作ボタンP2を横方向に沿って並べた列とを、縦方向に対向させ、隣接させて表示されている。このように表示することで、攻撃操作ボタンP1と強化操作ボタンP2とを列方向に隣り合うように配置した場合と比べて、攻撃操作ボタンP1と強化操作ボタンP2との距離を短くすることができるので、後述する組合せ操作が容易となる。なお、グループGR1及びグループGR2は、必ずしも縦に並ぶ必要はなく、横に並べて表示されてもよい。例えば、グループGR1及びグループGR2が、それぞれ縦一列に表示されたオブジェクトからなる場合には、グループGR1及びグループGR2は横に並べて表示され得る。
図4に戻り、受付部350を説明する。受付部350は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。受付部350は、画像出力部340により出力されたゲーム画像に表示される攻撃操作ボタンP1を用いたユーザ操作、又は、画像出力部340により出力されたゲーム画像に表示される攻撃操作ボタンP1及び強化操作ボタンP2を用いたユーザ操作を受け付ける。例えば、受付部350は、携帯端末10にて取得された操作情報に基づいて、ユーザ操作を受け付ける。最初に、受付部350が画像出力部340により出力されたゲーム画像に表示される攻撃操作ボタンP1を用いたユーザ操作を受け付ける場合を説明する。攻撃操作ボタンP1のユーザ操作とは、例えば、ゲーム画像Gの攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1を、クリック操作やタッチ操作することである。図13は、攻撃操作ボタンのユーザ操作を説明する図である。図13に示すように、攻撃操作ボタンP1をドラッグし、敵キャラクターに攻撃操作ボタンP1をドロップする操作が、当該攻撃操作ボタンP1の攻撃コマンドを決定するユーザ操作の一例となる。受付部350は、例えば、サーバ側送受信部310を介して、操作された攻撃操作ボタンP1に関連する「攻撃コマンドスロットID」を含む操作情報を取得し、ユーザ操作として受け付ける。受付部350は、受け付けた「攻撃コマンドスロットID」をコマンド実行部370へ出力する。なお、受付部350が攻撃操作ボタンP1及び強化操作ボタンP2を用いたユーザ操作を受け付ける場合については後述する。
コマンド実行部370は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。コマンド実行部370は、ユーザ操作に応じて実行コマンド及び進化コマンドのそれぞれを実行する。なお、以下ではコマンド実行部370が実行コマンドを実行する場合を説明するが、コマンド実行部370は、少なくとも進化コマンド(受付部により受け付けられた組合せ操作によって決定された実行コマンドの一例)を実行できればよい。まず、受付部350が攻撃コマンドに関するユーザ操作を受け付けた場合を説明する。コマンド実行部370は、受付部350が受け付けた「攻撃コマンドスロットID」に基づいて、攻撃コマンドを実行する。例えば、攻撃コマンドスロットID「01」の場合には、コマンド実行部370は、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を参照して、攻撃コマンドスロットID「01」に対応する共通ID「00005555」を取得する。このとき、「アイテムID」「攻撃方法」「打撃」、「属性」「青」などを攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105から取得してもよいし、「共通ID」「00005555」を用いて、各データベースの関係性から導出してもよい。コマンド実行部370は、「打撃」を実行する効果として、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108の敵キャラクタID「02」の体力「123456789」を、アイテムのレベルや属性に基づいた分だけ減少させる。コマンド実行部370は、攻撃コマンドを実行した後に、コマンド実行に関するコマンド実行情報を、表示管理部380へ出力する。コマンド実行情報には、「共通ID」又は「攻撃コマンドスロットID」と、実行の有無に関する情報とが含まれる。変化コマンド及び進化コマンドの処理については後述する。
表示管理部380は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。表示管理部380は、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105及び強化コマンド表示管理テーブルTBL106を管理する。最初に、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105の管理について説明する。表示管理部380は、コマンド実行情報に基づいて、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105から、実行済みの攻撃コマンドに関する情報を削除する。例えば、コマンド実行情報に、攻撃コマンドスロットID「01」が実行済みであるとの情報が含まれている場合には、攻撃コマンドスロットID「01」に係る情報を削除する。これにより、画像出力部340は、攻撃コマンド(実行コマンドの一例)が実行された後に当該攻撃コマンドを非表示とするゲーム画像を出力する。「非表示」とは、ユーザが視認することができないことをいう。例えば、データ削除によって表示をしないことであったり、画像の重ね合わせを利用してゲーム画像に表示しないことを含む。
さらに、表示管理部380は、コマンド実行情報に基づいて、削除した攻撃コマンドスロットID「01」に新たなアイテムを登録(関連付け)し直してもよい。例えば、コマンド実行部370は、装備アイテム登録管理テーブルTBL104を参照し、所定のルールに従って攻撃コマンドに係る装備アイテムの「共通ID」を選択し、「攻撃コマンドスロットID」「01」と関連付けして攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105に記録してもよい。所定のルールとして、例えばランダムに選択することが含まれてもよい。このようにすることで、ゲーム画像に表示される攻撃コマンドを、随時追加することができる。
次に、受付部350が画像出力部340により出力されたゲーム画像に表示される攻撃操作ボタンP1及び強化操作ボタンP2を用いたユーザ操作を受け付ける場合を説明する。受付部350は、画像出力部340により出力されたデータに基づいて生成されるゲーム画像に表示される操作ボタン(オブジェクトの一例)を用いて、攻撃コマンド(実行コマンドの一例)と強化コマンド(変化コマンドの一例)との操作ボタンの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける。組合せ操作(オブジェクトの組合せを決定する操作)とは、ユーザ操作の一つである。例えば、組み合わされるオブジェクトを選択する操作である。具体的には、組合せ操作は、実行コマンドと変化コマンドのペアを決定するために、実行コマンドのオブジェクトと変化コマンドのオブジェクトとを関連付けさせる操作である。より具体的には、組合せ操作は、複数回のオブジェクト選択操作やタッチ操作が挙げられる。オブジェクト選択操作とは、例えば選択アイコンでオブジェクトを選択する操作である。タッチ操作とは、オブジェクトを指で1回押下する操作である。オブジェクト選択操作やタッチ操作の場合、変化コマンドのオブジェクトを選択した直後に、実行コマンドのオブジェクトが選択された場合、変化コマンドと実行コマンドとが組み合わされる。あるいは、組合せ操作は、変化コマンドのオブジェクトがドラッグされ、実行コマンドのオブジェクトへドロップされる操作であってもよい。「オブジェクトがドラッグされ、オブジェクトへドロップ」とは、選択したオブジェクトを対象のオブジェクトの表示位置まで移動させるユーザ操作である。例えば、タッチパネルの場合、ユーザの指のタッチによりオブジェクトを選択し、タッチした指を画面から離すことなく、対象のオブジェクトを表示した位置まで移動させ、当該位置で指を画面から離すまでの一連の操作である。また、マウスを用いる場合、カーソルをオブジェクトへ移動させてマウスのボタンを押すことによりオブジェクトを選択し、ボタンを押した状態で対象のオブジェクトを表示した位置までカーソルを移動させ、当該位置でボタンを押した状態を解除するまでの一連の操作である。このように、ドラッグアンドドロップ操作により、強化操作ボタンP2と攻撃操作ボタンP1との組み合わせが決定される。また、例えば、操作ボタン(十字キー、決定ボタンなど)を用いたユーザ操作であってもよい。あるいは、端末の傾きなどのユーザ操作であってもよい。
図14は、強化コマンドスロットID「02」に関連付けられた強化コマンド「2連撃」の強化操作ボタンP2がドラッグされ、攻撃コマンドスロットID「03」に関連付けられた攻撃コマンド「斬撃」の攻撃操作ボタンP1へドロップされる例を示すゲーム画像である。このように、受付部350は、組合せ操作として、ペアとなった「強化コマンドスロットID」及び「攻撃コマンドスロットID」を携帯端末10から受け付ける。
受付部350は、組合せ情報を組合せ情報管理部360へ出力する。組合せ情報管理部360は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。組合せ情報管理部360は、受付部350により受け付けられた組合せ操作に関する情報を、組合せ情報管理テーブルTBL107(組合せ情報記憶部の一例)に記憶させる。組合せ情報管理テーブルTBL107は、受付部350により受け付けられた組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する。組合せ情報とは、組合せ操作に基づいて生成される情報である。例えば、組み合わされたオブジェクトに関連して生成された情報、又は、組み合わされたオブジェクトと関連する攻撃コマンド及び強化コマンドのパラメータに基づき生成された情報である。組み合わされたオブジェクトに関連して生成された情報とは、例えば、「強化コマンドスロットID」及び「攻撃コマンドスロットID」の組合せである。「強化コマンドスロットID」及び「攻撃コマンドスロットID」の組合せは、組合せ操作から生成することができる。そして、「強化コマンドスロットID」及び「攻撃コマンドスロットID」の組合せが決定されると、「攻撃コマンドスロットID」により攻撃コマンドの所定のゲーム上の所定の効果が決定し、「強化コマンドスロットID」により強化コマンドが決定するため、「進化コマンドのゲーム上の効果」を決定することができる。また、組み合わされたオブジェクトと関連する攻撃コマンド及び強化コマンドのパラメータに基づき生成された情報とは、例えば、組合せ操作によって決定された攻撃コマンドと強化コマンドとによって得られる進化コマンドのゲーム上の効果に関連した情報である。具体的には、組合せ情報は、「攻撃コマンドスロットID」及び「進化コマンドのゲーム上の効果」であってもよい。つまり、「強化コマンドスロットID」及び「攻撃コマンドスロットID」の組合せによって生成された「進化コマンドのゲーム上の効果」を、「攻撃コマンドスロットID」と関連付けした情報である。
表示管理部380は、組合せ操作に応じたコマンド実行情報に基づいて、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新してもよい。例えば、組合せ情報に含まれる「強化コマンドスロットID」に対応した「スキルID」を、強化コマンド表示管理テーブルTBL106を参照して取得するとともに、取得した「スキルID」を、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105の「効果(スキルID)」の項目に記憶する。図9では、攻撃コマンドスロットID「03」に効果(スキルID)「02」が関連付けされている。このように、表示管理部380が攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新することで、画像出力部340は、受付部350により受け付けられた組合せ操作で決定された攻撃コマンド(実行コマンドの一例)と、受付部350により受け付けられた組合せ操作で決定されていない攻撃コマンド(実行コマンドの一例)とを、視覚的に区別可能な態様で表示するゲーム画像を出力することができる。「視覚的に区別可能な態様」とは、ユーザが視認して区別できる態様であることをいう。つまり、攻撃操作ボタンP1と進化コマンドの操作ボタンとが異なるとユーザが視認することができる態様ことをいう。例えば、進化コマンドの操作ボタンのみに文字が付されていたり、進化コマンドの操作ボタンにのみ強調表示がなされたりすることにより、攻撃操作ボタンP1と進化コマンドの操作ボタンとが異なるとユーザが視認することができる。
図16は、組合せ操作後の攻撃コマンドを示すゲーム画像である。図16に示すように、画像出力部340は、攻撃コマンドの下に「2連撃」という文字を付することで、「進化コマンド」であることを表現している。つまり、「2連撃」のスキルを付与された「攻撃コマンド」であることをユーザが視認可能である。
さらに、表示管理部380は、組合せ操作に応じたコマンド実行情報に基づいて、強化コマンド表示管理テーブルTBL106を更新してもよい。例えば、表示管理部380は、組合せ情報に含まれる「強化コマンドスロットID」に対応した情報を削除する。図10では、強化コマンドスロットID「02」に対応する情報が削除されている。このように、強化コマンド表示管理テーブルTBL106を更新することで、図16に示すように、画像出力部340は、受付部350により受け付けられた組合せ操作で決定された強化コマンド(変化コマンドの一例)を、受付部350により組合せ操作を受け付けた後に非表示とするゲーム画像を出力することができる。図16では、「強化コマンドスロットID」「2」に対応する強化コマンドのオブジェクトが表示から非表示へ変更されている。
画像出力部340によって図16に示すゲーム画像が出力された後、受付部350が進化コマンドを実行する操作を受け付けた場合、コマンド実行部370は、組合せ情報管理テーブルTBL107に記憶された組合せ情報に基づいて、受付部350により受け付けられた組合せ操作によって決定された攻撃コマンド(受付部により受け付けられた組合せ操作によって決定された実行コマンドの一例)を実行する。これにより、進化コマンドが実行される。すなわち、攻撃コマンドの「斬撃」に強化コマンドの「2連撃」という効果が付されて処理が行われる。
次に、携帯端末10及びサーバ30の動作について説明する。図17は、携帯ゲームシステム1の対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。図17に示す処理は、例えば携帯ゲームシステム1によるゲームの提供が開始されたタイミングで実行される。
まず、携帯端末10はゲーム画像を要求する(S100)。サーバ30は、携帯端末10からゲーム画像の要求を受け付ける(S300)。そして、サーバ30は、ゲーム画像を出力する処理(S302)へ移行する。S302の処理において、画像出力部340は、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105及び強化コマンド表示管理テーブルTBL106を参照して、例えば図12に示すように、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1と強化コマンドの強化操作ボタンP2とを、それぞれ選択可能なオブジェクトとして表示するゲーム画像を出力する。続いて、サーバ30は、ゲーム画像を携帯端末10へ送信する(S304)。続いて、携帯端末10は、ゲーム画像を受信し(S102)、ゲーム画像を表示部111に表示する(S106)これにより、携帯端末10の表示部111に対戦場面のゲーム画像が表示される。そして、携帯端末10は、操作部112を介してユーザによる操作情報を取得する(S107)。その後、携帯端末10は、操作情報をサーバ30へ送信する(S108)。サーバ30は、操作情報に基づいてユーザ操作を受け付け(S308)、コマンド処理(S310)を実行する。
図18は、図17のコマンド処理を説明するフローチャートである。図18に示すように、サーバ30の受付部350は、ユーザ操作が組合せ操作であるか否かを判定する(S314)。受付部350は、例えば、ユーザ操作が、強化コマンドの強化操作ボタンP2がドラッグされ、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1へドロップされる操作である場合(図14)には、組合せ操作であると判定する。ユーザ操作が組合せ操作である場合には、組合せ情報管理部360が組合せ情報を記憶する(S316)。S316の処理において、組合せ情報管理部360は、S308の処理で得られた組合せ操作に基づいて、組合せ情報管理テーブルTBL107に組合せ情報を記憶する。例えば、図14に示すように、強化コマンドスロットID「2」の強化操作ボタンP2の「2連撃」がドラッグされ、攻撃コマンドスロットID「3」の攻撃操作ボタンP1へドロップされた場合には、コマンド実行部370は、強化コマンドスロットID「2」と攻撃コマンドスロットID「3」とを関連づけて組合せ情報管理テーブルTBL107に組合せ情報として記憶させる(図15)。
続いて、表示管理部380は、コマンド実行情報に基づいて、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する(S318)。具体的には、表示管理部380は、図9に示すように、S316の処理で記憶された攻撃コマンドスロットID「3」と、強化コマンドスロットID「2」に対応する強化コマンドに係るスキルID「02」とを関連付けすることで、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する。また、表示管理部380は、強化コマンド表示管理テーブルTBL106を更新する(S320)。具体的には、表示管理部380は、図10に示すように、S316の処理で記憶された強化コマンドスロットID「2」と関連付けされた「共通ID」などを削除する。これにより、実行済みの強化コマンドが非表示とされる。
一方、S314の処理においてユーザ操作が組合せ操作でない場合には、ユーザ操作は、攻撃コマンド又は進化コマンドを実行する操作である。このため、コマンド実行部370は、ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットID」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルTBL107に存在するか否かを判定する(S322)。ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットID」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルTBL107に存在する場合には、ユーザ操作は進化コマンドを実行させる操作である。このため、コマンド実行部370は、強化コマンドによりゲーム上の効果が変化された攻撃コマンド(進化コマンド)を実行する(S324)。続いて、表示管理部380は、実行した進化コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する(S328)。これにより、実行済みの進化コマンドが非表示とされる。
一方、S322の処理において、ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットID」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルTBL107に存在しない場合には、ユーザ操作は、未だ組合せ操作がされていない攻撃コマンドを実行させる操作である。このため、コマンド実行部370は、通常どおり、攻撃コマンドを実行する(S326)。続いて、コマンド実行部370は、実行した攻撃コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する(S328)。これにより、実行済みの攻撃コマンドが非表示とされる。
以上で、図18に示すフローチャートは終了する。図17に戻り、S310のコマンド処理が終了すると、対戦場面が終了したか否かの判定処理(S330)が行われる。対戦場面が終了していない場合には、再びゲーム画像が出力される(S302)。一方、S330の処理において、対戦場面が終了したと判定された場合には、図17に示すフローチャートを終了する。
以上、図17に示すフローチャートが実行されることにより、攻撃コマンド及び強化コマンドが表示されたゲーム画像が携帯端末10の表示部111に表示され、組合せ操作が受け付けられると組合せ情報が記憶されて進化コマンドがゲーム画像に表示され、表示された進化コマンドが選択されると進化コマンドが実行される。
次に、サーバ30として機能させるための管理装置プログラムを説明する。
管理装置プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、画像出力モジュール、受付モジュール、組合せ情報記憶モジュール及びコマンド実行モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ30の画像出力部340、受付部350、組合せ情報管理部360、組合せ情報管理テーブルTBL107及びコマンド実行部370の機能とそれぞれ同一である。
管理装置プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリなどの非一時的な記録媒体によって提供される。また、管理装置プログラムは、ネットワークを介して提供されてもよい。
次に、携帯ゲームシステム1の効果について、従来の攻撃コマンドを用いた場合と比較しながら説明する。図19は、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1の効果を説明する図である。図19に示すように、ユーザに対して多彩な戦略性を提供するには、対戦場面で選択可能な攻撃コマンドの操作ボタンP3の数Nをできるだけ多くすることが考えられる。しかしながら、単に攻撃コマンドの操作ボタンP3の数Nを増加させただけでは、多数のコマンドの内容を覚えることをユーザに強いることになり、ゲームを楽しむまでにある程度の経験が必要となる。さらに、コマンドの操作ボタンP3の数Nが増加するほど、ユーザは目的の攻撃コマンドを発見及び選択するのに手間がかかる。
一方、本実施形態に係る携帯ゲームシステム1及びサーバ30では、攻撃コマンドと強化コマンドという2種類のコマンドを用意し、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1と強化コマンドの強化操作ボタンP2との組合せの操作によって、攻撃コマンドの所定ゲーム上の効果を変化させている。この場合、ユーザは、攻撃コマンドと強化コマンドとを組合せできることさえ理解すればよく、1のコマンドの内容を1のコマンドと全て関連づけて覚える必要はない。ユーザは、組合せ後のコマンドの内容を直感的に理解することができるので、すぐにゲームを楽しむことができる。このため、ユーザの負担が増大することを回避しつつ、ユーザに対して多数の選択肢を提供することができる。さらに、組合せ操作によってコマンドを新たに生み出す楽しさをもユーザに与えることができるとともに、組合せの順番やタイミングなど、ユーザに対して新たな切り口での戦略性を提供することができる。
さらに、ドラッグアンドドロップ操作である組合せ操作を行う場合、図14に示すように、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1の列と、強化コマンドの強化操作ボタンP2の列とが、並んで配置されることにより、組合せ操作を適切に行うことができる。例えば、強化コマンドの強化操作ボタンP2が2行2列のマトリックス状に表示され、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1が2行2列のマトリックス状に表示され、これらのグループ同士が横に並んで表示されているとする。この場合、目標とする攻撃操作ボタンP1へドロップしようとしたときに、強化操作ボタンP2をドラッグした状態で目標とは異なる他の攻撃操作ボタンP1上を移動させる必要が生じる場合があり、結果として目標とは異なる他の攻撃操作ボタンP1と強化操作ボタンP2とを組み合わせる誤操作を生じ易い。これに対して、攻撃コマンドの攻撃操作ボタンP1の列と、強化コマンドの強化操作ボタンP2の列とが、並んで配置されることにより、攻撃操作ボタンP1をドラッグした状態で目標とは異なる他の攻撃操作ボタンP1上を移動させる必要がなくなるため、上述した誤操作の発生を抑制することができる。
[第2実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム1A(ゲームシステムの一例)は、携帯端末10A(端末及びゲーム装置の一例)及び携帯端末10Aと通信するサーバ30A(管理装置の一例)を備えたゲームシステムである。第1実施形態との相違点は、システムを構成する機能及びテーブルの配置位置であり、その他は同一である。以下では、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1との相違点を中心に説明し、第1実施形態と同様の部分については説明を省略する。
図20は、携帯ゲームシステム1Aの機能ブロック図である。まず、携帯端末10Aの機能構成を説明する。図20に示すように、携帯端末10Aは、入出力部110、端末側送受信部120A、装備管理部130、画像出力部140、受付部150、組合せ情報管理部160、コマンド実行部170、表示管理部180、装備アイテムテーブルTBL101、スキルテーブルTBL102、ステータステーブルTBL103、装備アイテム登録管理テーブルTBL104、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105、強化コマンド表示管理テーブルTBL106及び組合せ情報管理テーブルTBL107を備えている。
端末側送受信部120Aは、サーバ30A(管理装置の一例)から情報を受信する。「管理装置から受信した情報」は、コマンド実行に関わる情報であれば何でもよい。例えば、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108に記憶された情報である。そして、端末側送受信部120Aは、攻撃コマンド又は進化コマンド実行時に、敵キャラクターのパラメータ値に関する情報をサーバ30Aへ送信する。装備管理部130は、装備管理部330と同一である。画像出力部140は、画像出力部340と同一である。受付部150は、受付部350と同一である。組合せ情報管理部160は、組合せ情報管理部360と同一である。コマンド実行部170は、コマンド実行部370と同一である。表示管理部180は、表示管理部380と同一である。
サーバ30Aは、サーバ側送受信部310A及び敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108を備えている。サーバ30Aは、敵キャラクターのパラメータ値に関する情報を携帯端末10Aへ送信するとともに、攻撃コマンド又は進化コマンド実行時に、敵キャラクターのパラメータ値に関する情報をサーバ30Aから受信し、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108を更新する。
次に、携帯ゲームシステム1Aの動作について説明する。図21は、携帯ゲームシステム1Aの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。図21に示す処理は、例えば携帯ゲームシステム1Aによるゲームの提供が開始されたタイミングで実行される。
まず、携帯端末10Aはゲーム画像を要求する(S1100)。携帯端末10Aは、要求に基づいてゲーム画像を出力する(S1104)。この処理は、図17のS302の処理と同一である。次に、携帯端末10Aは、ゲーム画像を表示する(SS1106)。この処理は、図17のS106の処理と同一である。続いて、携帯端末10Aは、ユーザ操作を受け付けて(S1110)、コマンド処理(S1112)を実行する。
図22は、図21のコマンド処理を説明するフローチャートである。図22に示すように、携帯端末10Aの受付部150は、ユーザ操作が組合せ操作であるか否かを判定する(S1114)。この処理は、図17のS314と同一である。ユーザ操作が組合せ操作である場合には、組合せ情報が記憶される(S1116)。この処理は、図17のS316と同一である。続いて、表示管理部180は、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する(S1118)とともに、強化コマンド表示管理テーブルTBL106を更新する(S1120)。これらの処理は、図17のS318及びS320の処理と同一である。
一方、S1114の処理において、ユーザ操作が組合せ操作でない場合には、コマンド実行部170は、ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットID」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルTBL107に存在するか否かを判定する(S1122)。この処理は、図17のS322の処理と同一である。ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットID」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルTBL107に存在する場合には、コマンド実行部370は、強化コマンドによりゲーム上の効果が変化された攻撃コマンド(進化コマンド)を実行する(S1124)。この処理では、コマンド実行に応じて、サーバ30Aと通信することにより敵キャラクターのヒットポイントの情報を送受信する(図21のS1330参照)。その他は、図17のS324の処理と同一である。続いて、表示管理部180は、実行した進化コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する(S1128)。この処理は、図17のS328の処理と同一である。一方、S1122の処理において、ユーザ操作によって選択された「攻撃コマンドスロットID」に関する組合せ情報が、組合せ情報管理テーブルTBL107に存在しない場合には、コマンド実行部170は、通常どおり、攻撃コマンドを実行する(S1126)。この処理では、コマンド実行に応じて、サーバ30Aと通信することにより敵キャラクターのヒットポイントの情報を送受信する(図21のS1330参照)。その他は、図17のS326の処理と同一である。続いて、表示管理部180は、実行した攻撃コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する(S1128)。この処理は、図17のS328の処理と同一である。以上で図22に示すフローチャートは終了する。
図21に戻り、S1112のコマンド処理が終了すると、対戦場面が終了したか否かの判定(S1130)が行われ、対戦場面が終了していない場合には、再びゲーム画像が出力される(S1104)。また、S1130の処理において、対戦場面が終了したと判定された場合には、図21に示すフローチャートを終了する。
以上、図21に示すフローチャートが実行されることにより、攻撃コマンド及び強化コマンドが表示されたゲーム画像が携帯端末10Aの画面に表示され、組合せ操作が受け付けられると組合せ情報が記憶されて進化コマンドがゲーム画像に表示され、表示された進化コマンドが選択されると進化コマンドが実行される。
次に、携帯端末10Aとして機能させるための管理装置プログラムを説明する。
端末プログラム(ゲームプログラム)は、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、画像出力モジュール、受付モジュール、組合せ情報記憶モジュール及びコマンド実行モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述した携帯端末10Aの画像出力部140、受付部150、組合せ情報管理部160、組合せ情報管理テーブルTBL107及びコマンド実行部170の機能とそれぞれ同一である。
端末プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリなどの非一時的な記録媒体によって提供される。また、管理装置プログラムは、ネットワークを介して提供されてもよい。
以上説明した第2実施形態に係る携帯ゲームシステム1Aも、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1と同様の効果を奏する。
以上、実施形態について説明したが本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下、変形例について説明する。
[変形例1]
第1実施形態において、サーバ30が装備アイテムテーブルTBL101、スキルテーブルTBL102、ステータステーブルTBL103、装備アイテム登録管理テーブルTBL104、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105、強化コマンド表示管理テーブルTBL106、組合せ情報管理テーブルTBL107及び敵キャラクタステータス管理テーブルTBL108を備えている構成として説明したが、これらテーブルの一部又は全部が携帯端末10に備わっていてもよい。
[変形例2]
上記実施形態は、ウェブブラウザゲーム又はアプリゲームの何れにも適用可能である。
[変形例3]
上記実施形態では、実行コマンドの一例として攻撃コマンドを説明したが、防御コマンド又は回復コマンドであってもよい。ユーザは、例えば防御コマンド(実行コマンドの一例)を選択する操作を行い、敵キャラクターの攻撃に対してプレイヤーのヒットポイントが低下し難くなるようにすることができる。
[変形例4]
攻撃コマンド及び強化コマンドは、必ずしもユーザにより選択されたアイテムに関連付けされている必要はなく、ユーザによる選択登録ができない場合であってもよい。例えば、プレイヤーのレベルと、攻撃コマンド及び強化コマンドとが関連付けされていてもよい。あるいは、予め設定された攻撃コマンド及び強化コマンドのみ利用可能な対戦ゲームとしてもよい。この場合、装備管理部130、330は設けなくてもよい。
[変形例5]
コマンド実行部170,370は、受付部150,350により受け付けられた組合せ操作で決定された攻撃コマンド(実行コマンドの一例)を、組合せ操作に応じて実行してもよい。「組合せ操作に応じて実行する」とは、組合せ操作を契機として実行することである。例えば、組合せ操作の完了(決定)がコマンド実行操作を兼ねている場合を含む。具体的には、図14に示す組合せ操作があったときに、進化コマンドを実行する。つまり、図16に示す進化コマンドの表示は行わない。具体的には、コマンド実行部170,370は、組合せ操作があった場合、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する前に、組合せ操作に係る進化コマンドを実行してもよい。
上記のコマンド処理について説明する。図23は、コマンド処理のフローチャートである。まず、受付部150,350は、ユーザ操作が組合せ操作であるか否かを判定する(S2114)。この処理は、図17のS314の処理と同一である。ユーザ操作が組合せ操作である場合には、組合せ情報が記憶される(S2116)。この処理は、図17のS316の処理と同一である。続いて、コマンド実行部170,370は、組合せ情報管理テーブルTBL107に記憶された組合せ情報に基づいて、進化コマンドを実行する(S2117)。この処理は、図17のS324の処理と同一である。そして、表示管理部180,380は、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する(S2118)。また、表示管理部180,380は、強化コマンド表示管理テーブルTBL106を更新する(S2120)。これらの処理は、図17のS318、S328の処理と同一である。
一方、S2114の処理において、ユーザ操作が組合せ操作でない場合には、コマンド実行部170,370は、通常どおり、攻撃コマンドを実行する(S2126)。この処理は、図17のS326の処理と同一である。続いて、表示管理部180,380は、実行した攻撃コマンドを、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105から削除して、攻撃コマンド表示管理テーブルTBL105を更新する(S2128)。この処理は、図17のS328の処理と同一である。
以上、図23に示すフローチャートが実行された場合、攻撃コマンド及び強化コマンドが表示されたゲーム画像が表示され、組合せ操作が受け付けられると組合せ情報が記憶されるとともに進化コマンドが実行される。
[変形例6]
上記実施形態において、対戦ゲームの画面操作として、スライド操作を適用してもよい。つまり、ゲーム画面全体が表示部111に表示されている必要はない。図24は、攻撃コマンドのオブジェクト及び強化コマンドのオブジェクトのスライド操作を説明する図である。図24に示すように、ユーザは、攻撃コマンドのオブジェクト及び強化コマンドのオブジェクトを、スライド操作によって移動させることができる。つまり、ユーザは、実際に携帯端末10の表示部111の画面に表示されている操作ボタン以外も選択可能となっている。
[付記]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一側面に係るゲーム装置(10A,30)は、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクト(P1,P2)として1の領域内に表示するゲーム画像(D)を生成するデータを出力する画像出力部(140,340)と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部(150,350)と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部(160,360,TBL107)と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部(170,370)と、を備える。
本発明の一側面に係るゲーム装置では、受付部により、画像出力部により出力されたゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、実行コマンドと変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作が受け付けられ、組合せ情報記憶部に、受付部により受け付けられた組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報が記憶され、コマンド実行部により、組合せ情報記憶部に記憶された組合せ情報に基づいて、受付部により受け付けられた組合せ操作によって決定された実行コマンドが実行される。このように、実行コマンドと変化コマンドと組合せることで、実行コマンドの所定ゲーム上の効果を変化させている。このため、ユーザは、実行コマンドと変化コマンドとを組合せできることさえ理解すればよく、1のコマンドの内容を1のコマンドと全て関連づけて覚える必要はない。ユーザは、組合せ後のコマンドの内容を直感的に理解することができるので、すぐにゲームを楽しむことができる。このため、ユーザの負担が増大することを回避しつつ、ユーザに対して多数の選択肢を提供することができる。さらに、組合せ操作によってコマンドを新たに生み出す楽しさをもユーザに与えることができるとともに、組合せの順番やタイミングなど、ユーザに対して新たな切り口での戦略性を提供することができる。
一実施形態では、前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクト(P1)からなるグループ(GR1)と複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクト(P2)からなるグループ(GR2)とを視覚的に区別可能な態様で表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力してもよい。この場合、実行コマンドのグループと変化コマンドのグループをユーザが視認できため、ユーザにとって組合せの対象が理解しやすくなる。つまり、組合せ元の選択範囲と組合せ先の選択範囲とを視認しやすくなるので、組合せパターンを考え易くなる。
一実施形態では、前記組合せ操作は、前記変化コマンドのオブジェクト(P2)がドラッグされ、前記実行コマンドのオブジェクト(P1)へドロップされる操作であってもよい。この場合、指を画面に接触させた後、画面から離すまでの一連の動作で組合せを指定することができるので、組合せ操作を迅速に行うことができる。
一実施形態では、前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクト(P1)を並べた列と、複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクト(P2)を並べた列とを表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力してもよい。この場合、実行コマンドのグループと変化コマンドのグループとを列ごとにユーザは把握することができる。
そして、列表示することでオブジェクトを選択するときに、目的のオブジェクトを選択する際に、他のオブジェクト上をカーソルや指で移動することを回避することができるので、誤操作を抑制することができる。
一実施形態では、前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクトを第1の方向に沿って並べた列と、複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクトを前記第1の方向に沿って並べた列とを、前記第1の方向に直交する方向に対向させ、かつ、隣接させて表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力してもよい。この場合、実行コマンドそれぞれのオブジェクトと変化コマンドそれぞれのオブジェクトとを列方向に隣り合うように配置した場合と比べて、実行コマンドそれぞれのオブジェクトと変化コマンドそれぞれのオブジェクトとの距離を短くすることができるので、組合せ操作が容易となる。
一実施形態では、前記画像出力部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された実行コマンドと、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定されていない前記実行コマンドとを、視覚的に区別可能な態様で表示してもよい。この場合、効果が変更された実行コマンドをユーザが視認することができるので、組合せた実行コマンドをユーザが見失うことを回避することができる。
一実施形態では、前記画像出力部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された前記変化コマンドを、前記受付部により前記組合せ操作を受け付けた後に非表示としてもよい。この場合、変化コマンドが実行されたことをユーザに報知することができる。
一実施形態では、前記画像出力部は、前記実行コマンドが実行された後に当該実行コマンドを非表示としてもよい。この場合、実行コマンドが実行されたことをユーザに報知することができる。
一実施形態では、前記コマンド実行部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された実行コマンドを、前記組合せ操作に応じて実行してもよい。この場合、組合せ操作後に実行コマンドを実行させるための操作を不要とすることができるので、操作回数を減らすことができる。
一実施形態では、前記実行コマンド及び前記変化コマンドは、ユーザ操作によって予め登録されたアイテムに関連付けされていてもよい。この場合、ユーザはアイテムを選択することでバトル時のコマンドを決定することができるので、プレイヤーに予めコマンドが設定されている場合に比べてバトル戦略に多様性を持たせることができる。
本発明の他の側面に係るゲームプログラムは、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置を動作させるゲームプログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記ゲーム装置を機能させる。当該ゲームプログラムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
本発明の他の側面に係るゲームシステム(1,1A)は、端末(10,10A)及び前記端末と通信する管理装置(30,30A)を備えたゲームシステムであって、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド及び前前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部(340,140)と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部(350,150)と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部(360,160,TBL107)と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部(370,170)と、を備える。当該ゲームシステムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
本発明の他の側面に係る管理装置(30)は、端末(10)と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部(340)と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部(350)と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部(360、TBL107)と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部(380)と、を備える。当該管理装置によれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
本発明の他の側面に係る管理装置プログラムは、端末(10)と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置を動作させる管理装置プログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部(340)、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部(350)、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部(360、TBL107)、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部として前記管理装置(380)を機能させる。当該管理装置プログラムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
本発明の他の側面に係る端末(10A)は、管理装置(30A)と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末であって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部(140)と、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部(150)と、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部(160,TBL107)と、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部(180)と、を備える。当該端末によれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
本発明の他の側面に係る端末プログラムは、管理装置(30A)と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末を動作させる端末プログラムであって、前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部(140)、前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部(150)、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部(160,TBL107)、及び、前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部(180)として前記端末を機能させる。当該端末プログラムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。
1,1A…携帯ゲームシステム(ゲームシステム)、10,10A…携帯端末(端末、ゲーム装置)、30,30A…サーバ(管理装置、ゲーム装置)、140,340…画像出力部、150,350…受付部、160,360…組合せ情報管理部(組合せ情報記憶部)、170,370…コマンド実行部、TBL107…組合せ情報管理テーブル(組合せ情報記憶部)。

Claims (16)

  1. 実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置であって、
    前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、
    前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、
    前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、
    前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、
    を備えるゲーム装置。
  2. 前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクトからなるグループと複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクトからなるグループとを視覚的に区別可能な態様で表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記組合せ操作は、前記変化コマンドのオブジェクトがドラッグされ、前記実行コマンドのオブジェクトへドロップされる操作である請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクトを並べた列と、複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクトを並べた列とを表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項1〜3の何れか一項に記載のゲーム装置。
  5. 前記画像出力部は、複数の前記実行コマンドそれぞれのオブジェクトを第1の方向に沿って並べた列と、複数の前記変化コマンドそれぞれのオブジェクトを前記第1の方向に沿って並べた列とを、前記第1の方向に直交する方向に対向させ、かつ、隣接させて表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記画像出力部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された実行コマンドと、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定されていない前記実行コマンドとを、視覚的に区別可能な態様で表示する前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項1〜5の何れか一項に記載のゲーム装置。
  7. 前記画像出力部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された前記変化コマンドを、前記受付部により前記組合せ操作を受け付けた後に非表示とする前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項1〜6の何れか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記画像出力部は、前記実行コマンドが実行された後に当該実行コマンドを非表示とする前記ゲーム画像を生成するデータを出力する請求項1〜7の何れか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記コマンド実行部は、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作で決定された実行コマンドを、前記組合せ操作に応じて実行する請求項1〜8の何れか一項に記載のゲーム装置。
  10. 前記実行コマンド及び前記変化コマンドは、ユーザ操作によって予め登録されたアイテムに関連付けされている請求項1〜9の何れか一項に記載のゲーム装置。
  11. 実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンドと、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドとを用いて対戦ゲームの進行を制御するゲーム装置を動作させるゲームプログラムであって、
    前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、
    前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、
    前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、
    前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部
    として前記ゲーム装置を機能させるゲームプログラム。
  12. 端末及び前記端末と通信する管理装置を備えたゲームシステムであって、
    実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド及び前前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、
    前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、
    前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、
    前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、
    を備えるゲームシステム。
  13. 端末と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置であって、
    前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、
    前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、
    前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、
    前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、
    を備える管理装置。
  14. 端末と通信可能に構成され、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する管理装置を動作させる管理装置プログラムであって、
    前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、
    前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、
    前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、
    前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部
    として前記管理装置を機能させる管理装置プログラム。
  15. 管理装置と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末であって、
    前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部と、
    前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部と、
    前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部と、
    前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部と、
    を備える端末。
  16. 管理装置と通信可能に構成され、前記管理装置から受信した情報、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として実行コマンド効果を得る実行コマンド、及び、前記実行コマンド効果に所定の変化を与える変化コマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する端末を動作させる端末プログラムであって、
    前記実行コマンド及び前記変化コマンドそれぞれを、選択可能なオブジェクトとして1の領域内に表示するゲーム画像を生成するデータを出力する画像出力部、
    前記画像出力部により出力された前記データに基づいて生成される前記ゲーム画像に表示されるオブジェクトを用いて、前記実行コマンドと前記変化コマンドとのオブジェクトの組合せを決定する操作である組合せ操作を受け付ける受付部、
    前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作に基づいて生成される組合せ情報を記憶する組合せ情報記憶部、及び、
    前記組合せ情報記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて、前記受付部により受け付けられた前記組合せ操作によって決定された実行コマンドを実行するコマンド実行部
    として前記端末を機能させる端末プログラム。
JP2018001569A 2018-01-10 2018-01-10 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム Pending JP2018094431A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018001569A JP2018094431A (ja) 2018-01-10 2018-01-10 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2018001569A JP2018094431A (ja) 2018-01-10 2018-01-10 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014164516A Division JP6278399B2 (ja) 2014-08-12 2014-08-12 ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラム

Related Child Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2019190162A Division JP2020072869A (ja) 2019-10-17 2019-10-17 ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018094431A true JP2018094431A (ja) 2018-06-21

Family

ID=62631910

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2018001569A Pending JP2018094431A (ja) 2018-01-10 2018-01-10 ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018094431A (ja)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP6953650B1 (ja) * 2021-07-28 2021-10-27 株式会社あかつき ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
US11344802B1 (en) 2021-02-15 2022-05-31 Akatsuki Inc. Game system, program and information processing method
JP7488227B2 (ja) 2021-02-15 2024-05-21 株式会社あかつき ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009050387A (ja) * 2007-08-24 2009-03-12 Nhn Corp ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2014061021A (ja) * 2012-09-19 2014-04-10 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ
JP5497233B1 (ja) * 2013-07-31 2014-05-21 グリー株式会社 プログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法

Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009050387A (ja) * 2007-08-24 2009-03-12 Nhn Corp ゲームプログラム及びゲームシステム
JP2014061021A (ja) * 2012-09-19 2014-04-10 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバ
JP5497233B1 (ja) * 2013-07-31 2014-05-21 グリー株式会社 プログラム、ゲームサーバ、及びゲームシステムの制御方法

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"ドラゴンボール3 悟空伝", げーむのせつめいしょ(仮), JPN6018049876, 30 March 2014 (2014-03-30), JP, ISSN: 0003943675 *
ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人, JPN6018049871, 1990, JP, pages 6 - 7, ISSN: 0004175488 *
ファイナルファンタジーVII 解体真書 〜ザ・コンプリート〜<改訂版> 初版 FINAL FANTASY VII, vol. 第1版, JPN6019049143, 31 August 1998 (1998-08-31), pages 39 - 48, ISSN: 0004175489 *
電撃オンライン: "『パズドラ バトルトーナメント』先行プレイ座談会! スマホ版『パズドラ』との違いや対戦型になった『パズ", 電撃オンライン, JPN6018049872, 16 April 2014 (2014-04-16), JP, pages 7, ISSN: 0004175490 *

Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US11344802B1 (en) 2021-02-15 2022-05-31 Akatsuki Inc. Game system, program and information processing method
JP7488227B2 (ja) 2021-02-15 2024-05-21 株式会社あかつき ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP6953650B1 (ja) * 2021-07-28 2021-10-27 株式会社あかつき ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法
JP2022124443A (ja) * 2021-07-28 2022-08-25 株式会社あかつき ゲームシステム、プログラム及び情報処理方法

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP6278399B2 (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラム
US20230158404A1 (en) Game program, game controlling method, and information processing apparatus
JP6286161B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP5559920B1 (ja) サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP2018094431A (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、ゲームプログラム
JP2015181502A (ja) プログラム及びゲームシステム
US20200238182A1 (en) Non-transitory computer-readable medium, information processing system, and method
JP6183385B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及び処理プログラム
JP6735104B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018047004A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015073720A (ja) サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP2022049031A (ja) ゲーム装置、ゲーム方法及びゲームプログラム
JP2016007530A (ja) 電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP2020072869A (ja) ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラム
JP2015096227A (ja) サーバ装置、電子ゲーム装置及び電子ゲームプログラム
JP2015223500A (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP5736501B1 (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP6304064B2 (ja) ゲームシステム、ゲーム装置及び処理プログラム
JP6140913B1 (ja) プログラム、情報処理装置、及び制御方法
JP6623041B2 (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP7153108B1 (ja) 制御プログラム、端末装置、及び端末装置の制御方法
JP2018202188A (ja) ゲームシステム、ゲーム制御装置、及びプログラム
JP7242948B1 (ja) ゲームシステム、ゲームプログラム及びデータ処理方法
JP6215863B2 (ja) 制御方法、情報処理装置、プログラム、サーバ装置及び情報処理システム
JP6940579B2 (ja) 制御方法

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20180206

A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20180206

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20181225

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20190222

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20190717

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20191017

C60 Trial request (containing other claim documents, opposition documents)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C60

Effective date: 20191017

A911 Transfer to examiner for re-examination before appeal (zenchi)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A911

Effective date: 20191028

C21 Notice of transfer of a case for reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C21

Effective date: 20191029

A912 Re-examination (zenchi) completed and case transferred to appeal board

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A912

Effective date: 20191213

C211 Notice of termination of reconsideration by examiners before appeal proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C211

Effective date: 20191217

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200212

C22 Notice of designation (change) of administrative judge

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C22

Effective date: 20200501

C23 Notice of termination of proceedings

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C23

Effective date: 20200901

C03 Trial/appeal decision taken

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C03

Effective date: 20201013

C30A Notification sent

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: C3012

Effective date: 20201013