以下、図面を参照して種々の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を付すこととする。
[第1実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステムは、例えばユーザに対してゲームを提供するシステムである。携帯ゲームシステムの一例としては、サーバと携帯端末とが通信を行うことにより、携帯端末を利用するユーザに対してゲームを提供するゲームシステムが挙げられる。「ユーザ」とは、例えば、ゲームの提供を受ける者である。ユーザは、例えば携帯端末の操作者である。携帯端末の操作者とは、例えば、本実施形態に係るゲームにおいて、携帯端末を操作することにより所定のコマンドを指定(選択)する者である。なお、ユーザは携帯端末の所有者であってもよいし携帯端末の所有者とは異なるものであってもよい。「ゲームシステム」とは、例えばユーザに対してゲームを提供するシステム、すなわち一つのコンピュータ又は複数のコンピュータの集合体である。
「ゲーム」とは、コンピュータによって処理される遊技である。ゲームの一例としては、ユーザと他のユーザとが成績を競う対戦ゲームが挙げられる。本実施形態に係るゲームは、携帯端末に搭載されたウェブブラウザを用いて提供されるブラウザゲームであってもよいし、サーバと通信しつつ携帯端末にインストールされたアプリケーションを実行することにより提供されるアプリゲームであってもよい。他のユーザは、一人であってもよいし、複数でもよい。また、他のユーザにはコンピュータによる仮想ユーザが含まれてもよい。「対戦ゲーム」とは、ユーザと他のユーザとが成績を競うゲームである。他のユーザは、一人であってもよいし、複数でもよい。また、他のユーザにはコンピュータによる仮想ユーザが含まれてもよい。「成績」とは、例えばゲーム結果であり、対戦ゲーム中に得られた得点、対戦ゲーム中に成し遂げた条件などである。対戦ゲームでは、例えば、ユーザの成績と対戦相手である他のユーザの成績とを比較することで、勝敗が決定される。具体的な一例として、ゲームは、例えばスポーツ対戦ゲーム、格闘対戦ゲーム、バトルを含むRPG(role-playing game)、ターン制バトルゲームなどである。
図1は、第1実施形態に係る携帯ゲームシステムの構成を示す概要図である。図1に示すように、携帯ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、例えば、複数の携帯端末10及びサーバ30(ゲーム装置の一例)を備える。
携帯ゲームシステム1は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲームシステムである。「コマンド」とは、例えばユーザ操作に応じて発せられるコンピュータに与える命令である。例えば、コマンドは、ゲームの進行に係る処理についての命令である。コマンドがユーザの操作によって実行されることにより、例えばゲーム上の所定の効果が発揮される。具体的な一例として、コマンドは、例えば武器を用いて対戦相手を攻撃する武器コマンド、及び防具等により対戦相手からの攻撃を防御する防御コマンド等である。例えば武器コマンドが実行されることによって、対戦相手のパラメータ値であるヒットポイントが削減されるというゲーム上の効果が発揮される。本実施形態では、コマンドとして、主に武器コマンドを対象とするが、これに限定されるものではない。「コマンドを用いる」とは、例えばコマンドの実行によって処理を行うことをいう。コマンドを用いるゲームシステムは、例えば実行されたコマンドに従ってゲームの進行を行うシステムである。具体的な一例として、コマンドを用いるゲームシステムは、例えば実行されるコマンドによって発揮される所定のゲーム上の効果をゲームに反映させるシステムをいう。
「ユーザの操作」とは、例えば、ユーザが意図を持って特定の対象を操る動作である。例えば、本実施形態に係るゲームにおけるユーザの操作は、所望するコマンドが実行されるようにユーザが携帯端末を操る動作をいう。具体的に、携帯端末がスマートフォン等の、タッチパネルを用いて操作する端末である場合には、ユーザの操作は、コマンドを実行させるために、タッチパネルをタップ又はフリックする動作等である。タップとはタッチパネルを指で軽く叩く操作であり、フリックとはタッチパネルを指で軽くはらう操作である。また、携帯端末がパーソナルコンピュータ等のマウスを用いて操作する端末である場合には、ユーザの操作は、マウスをクリックする操作等である。このようなタップ操作、フリック操作又はクリック操作によって、ユーザが実行させたいコマンドが特定される。「コマンドを実行する」とは、コンピュータに与える命令であるコマンドをコンピュータが処理し、コマンドに応じた所定のゲーム上の効果を発揮することをいう。
「ゲーム上の効果」とは、例えば、コマンドの実行時にゲーム上において発揮される所定の結果である。ゲーム上の効果は、一例として、ゲームの進行に影響を与える所定の結果である。具体的な一例として、ゲーム上の効果は、例えば武器コマンドが実行された場合に、対戦相手のヒットポイントを削減する等の結果である。また、ゲーム上の効果は、例えばゲームに用いられる少なくとも1つのパラメータの変更を意味する。なお、ゲーム上の効果には、ゲームの提供を受けるユーザにとって有利な結果だけでなく、ユーザにとって不利な結果も含まれる。「ゲーム上の効果を発揮する」とは、例えば、ゲーム上の効果を奏することをいう。ゲーム上の効果が発揮された場合、例えばゲームに用いられる少なくとも1つのパラメータが変化する。また、ゲーム上の効果が発揮された場合、ユーザは例えばゲームが進行したことや自身のパラメータが変化したことなどを認識することができる。
複数の携帯端末10は、携帯端末10−1〜携帯端末10−nを含む。nは1より大きい自然数である。携帯端末10−1〜携帯端末10−nは、双方向通信機能を備えた機器であり、例えばスマートフォンなどの携帯電話機、通信機能付き携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、及び店舗設置業務用ゲーム端末などである。なお、本実施形態では、端末が携帯端末(移動通信端末)であるとして説明するが、必ずしも携帯端末である必要はなく、例えばデスクトップ型のパーソナルコンピュータ、テレビやモニタなどに接続されて使用される家庭用ゲーム機、商用施設向けゲーム機などであってもよい。携帯端末10−1〜携帯端末10−nは、ネットワークNを介して、サーバ30と通信可能に構成されており、ユーザ操作に基づいてコマンドを選択し、当該選択したコマンドをサーバ30に送信する。ネットワークNは、例えばインターネット又は専用回線などである。サーバ30は、携帯端末10との間で命令またはデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能を携帯端末10に提供するコンピュータである。
図2は、図1に示す携帯端末10のハードウェア構成を説明するブロック図である。図2に示すように、携帯端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、記憶部12、通信制御部13、入力部14及び出力部15を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部12は、例えば、CPU11がアクセス可能な携帯端末10内のメモリなどの記憶媒体であってもよいし、携帯端末10の外部に設けられ、ネットワークで携帯端末10に接続された記憶媒体などであってもよい。通信制御部13は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力部14は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。出力部15は、ディスプレイ又はスピーカなどの出力デバイスである。後述する携帯端末10の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、CPU11の制御により、記憶部12などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部14及び出力部15を動作させ、記憶部12に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部13により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述する携帯端末10の各機能が実現される。
図3は、図1に示すサーバ30のハードウェア構成を説明するブロック図である。図3に示すように、サーバ30は、CPU31、記憶部32及び通信制御部33を含む一般的なコンピュータとして構成される。記憶部32は、例えば、CPU31がアクセス可能なサーバ30内のメモリなどの記憶媒体である。通信制御部33は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。後述するサーバ30の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、CPU31の制御により、記憶部32などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、記憶部32に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部33により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述するサーバ30の各機能が実現される。
以下では、対戦ゲームの一例として、ユーザが操作するゲーム中のキャラクタ(プレイヤー)と他のユーザが操作するゲーム中のキャラクタ(他のプレイヤー)とがバトルを行う例を説明する。また、以下では、他のユーザが仮想ユーザであり、他のプレイヤーがNPC(Non Player Character)である敵キャラクタの場合を例に説明するが、これに限定されるものではない。バトルでは、敵キャラクタのパラメータ値が所定条件を満たしたときにユーザが勝利し、敵キャラクタのパラメータ値が所定条件を満たさなければユーザが敗北する。パラメータ値は、キャラクタの能力値などである。能力値は、例えば、ヒットポイント(体力)、攻撃力、防御力などである。そして、バトルでは、一例として、敵キャラクタのヒットポイントがゼロになった場合にユーザが勝利する。
本実施形態の対戦ゲームは、ユーザ操作により選択されたコマンドに基づき進行する。ユーザは、例えば攻撃コマンドを選択する操作を行い、攻撃により敵キャラクタのヒットポイントを減らすことができる。このように、対戦ゲームでは、ユーザがコマンドを選択する操作を行い、プレイヤーのヒットポイントより先に敵キャラクタのヒットポイントをゼロにすることを目指す。以下の説明は、対戦ゲームとして敵キャラクタとのバトルが行われている状態における携帯ゲームシステム1の各機能の機能を説明するものである。
図4は、図1に示す携帯ゲームシステム1の機能構成を説明するブロック図である。まず、携帯端末10の機能構成を説明する。図4に示すように、携帯端末10は、例えば、入出力部110及び端末側送受信部120を備える。
入出力部110は、表示部111及び操作部112を備える。入出力部110は、CPU11が記憶部12内のプログラムを実行し、該プログラムに従って入力部14及び出力部15の少なくとも一方を制御することで実現される。表示部111は、ゲームを表示する出力装置である。操作部112は、ユーザ操作を受け付ける入力装置である。表示部111は、CPU11が出力部15を制御することで実現され、操作部112は、CPU11が入力部14を制御することで実現される。例えば、携帯端末10が入力部14及び出力部15としてタッチパネルを備える場合には、そのタッチパネルが表示部111及び操作部112として機能する。あるいは、携帯端末10が入力部14としてキーボード及びマウスを備え、出力部15としてディスプレイ装置を備える場合には、キーボード及びマウスが操作部112として機能し、ディスプレイ装置が表示部111として機能する。ユーザ操作とは、携帯端末10のCPU11に処理を実行させるために、ユーザが携帯端末10の操作部112を操る操作をいう。ユーザ操作の例として、ソフトキー又はハードキーを押下する操作やスライド操作などが挙げられるが、ユーザ操作の種類は何ら限定されない。
操作部112は、例えば、対戦ゲームの進行に関するユーザ操作を受け付ける。当該ユーザ操作に応じて、携帯端末10からサーバ30へ送信される情報が決定される。操作部112は、ユーザ操作に応じたコマンド又はコマンドを特定可能な情報を端末側送受信部120へ出力する。なお、操作部112は、例えば、ユーザに操作されたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、ユーザ操作に応じてコマンドを特定し該コマンドを出力するものであってもよい。あるいは、サーバ30は、ユーザに操作がされたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、操作部112は、ユーザに操作がされたソフトキー又はハードキーの情報のみを出力するものであってもよい。表示部111は、サーバ30から送信された情報、例えばサーバ30において生成された画像などを表示する。「画像」とは、ユーザにより視認可能な画素から構成される、ディスプレイ等に出力される像である。画像の具体例として、ゲームにおいて、ゲームを進める上でユーザに状況を示したり、ユーザからの指示を受けるために表示させるゲーム画像が挙げられる。「ゲーム画像」とは、ゲームに関する画像であり、より具体的な一例として、ゲームにおいて、ゲームを進める上でユーザに状況を示したり、ユーザからの指示を受けたりするために表示させる画像であり、表示部111により表示される画像である。ゲーム画像は、例えば後述するように対戦ゲームを表示する画像である。表示部111による表示イメージについては後述する。
端末側送受信部120は、サーバ30と通信する。端末側送受信部120は、CPU11が記憶部12内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部13を制御することで実現される。サーバ30への送信時には、端末側送受信部120は入力されたデータに送信先情報(通信の宛先、すなわちサーバ30を示す情報)や自端末のユーザを識別するための識別子であるユーザID等を付加してそのデータを送信する。サーバ30からの受信時には、端末側送受信部120は、送られてきたデータの宛先が携帯端末10である場合にそのデータを受信する。具体的な一例として、端末側送受信部120は、操作部112により出力された情報をサーバ30へ送信し、また、サーバ30により送信されたゲーム画像に関するデータを受信し、表示部111へ出力する。携帯端末10とサーバ30との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、端末側送受信部120はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
図4に示すサーバ30は、実行時に対戦ゲーム上の所定の効果として攻撃コマンド効果を得るコマンドを用いて対戦ゲームの進行を制御する。「対戦ゲームの進行を制御する」とは、対戦ゲームにおいて、予め決められた設定(ゲームルール)に基づき、ユーザ操作によるコマンド指示などを処理することで、対戦結果に関するパラメータなどの情報を更新するなどを管理することである。例えば、「対戦ゲームの進行を制御する」とは、コマンドを対戦ゲームで実行することである。すなわち、コマンドを実行することにより、所定のゲーム上の効果を得ることは、「対戦ゲームの進行を制御する」の一例に相当する。
サーバ30は、サーバ側送受信部310、コマンド管理部320、更新部330、画像出力部340、受付部350、コマンド実行部360、マスタコマンドテーブルTBL101、所持コマンドテーブルTBL102、デッキテーブルTBL103、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104を備えている。受付部350は、指定受付部351及び解除受付部352を備える。なお、サーバ30は、サーバ側送受信部310、コマンド管理部320、マスタコマンドテーブルTBL101、所持コマンドテーブルTBL102、デッキテーブルTBL103、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104は、必要に応じて備えなくてもよい。
ここで、マスタコマンドテーブルTBL101、所持コマンドテーブルTBL102、デッキテーブルTBL103、及び、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104のそれぞれの役割について簡単に説明する。マスタコマンドテーブルTBL101は、例えば対戦ゲームで用いられる全てのコマンドに関する情報を管理するテーブルである。所持コマンドテーブルTBL102は、例えば、ユーザ毎に用意され、ユーザが所持するコマンドを管理するテーブルである。デッキテーブルTBL103は、例えば、ユーザ毎に用意され、ユーザが所持するコマンドのうち、実際にバトルで用いるコマンドを管理するテーブルであり、各コマンドについて、バトルの経過に伴って変化するパラメータも管理する。敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104は、例えば、ユーザ毎に用意され、当該ユーザが対戦する敵キャラクタのパラメータ値を管理するテーブルである。
サーバ側送受信部310は、携帯端末10と通信する。サーバ側送受信部310は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部33を制御することで実現される。携帯端末10への送信時には、サーバ側送受信部310は入力されたデータに送信先情報(通信の宛先、すなわち携帯端末10を示す情報)を付加してそのデータを送信する。携帯端末10からの受信時には、サーバ側送受信部310は、送られてきたデータの宛先がサーバ30である場合にそのデータを受信する。具体的な一例として、サーバ側送受信部310は、携帯端末10から受信した情報を、サーバ30の各機能要素へ出力し、画像出力部340により出力されたゲーム画像に関するデータを、携帯端末10へ送信する。携帯端末10とサーバ30との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、サーバ側送受信部310は、データを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
コマンド管理部320は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行し、該プログラムに従って制御することで実現される。コマンド管理部320は、対戦ゲームで用いられる複数のコマンドを管理する。
対戦ゲームで用いられる複数のコマンドの各々のコマンド情報は、マスタコマンドテーブルTBL101(コマンド情報記憶部の一例)に記憶されている。マスタコマンドテーブルTBL101は、複数のコマンドの各々について、コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶する。「コマンド情報」とは、コマンドの実行に必要な、コマンドに係る情報である。「情報」とは、コンピュータ上で表現された命令やデータである。コマンド情報には、例えば、コマンドを識別するための識別子、ユーザの操作により当該コマンドが実行された際に実際に実行するプログラム命令(又は当該プログラム命令のアドレス)等が含まれる。コマンド情報には、他にも、コマンドの名称、コマンドの種別、コマンドの内容(当該コマンドが実行されることでどのようなゲーム上の効果が発揮されるか等)をユーザに説明するための説明文等が含まれてもよい。「コマンド情報を記憶する」とは、コマンド情報を、例えばコンピュータの主記憶装置(メモリ等)や補助記憶装置(ハードディスク、SSD(solid state drive)、メモリーカード等)などの記憶部32にデータとして格納することである。記憶されたコマンド情報は、例えばコンピュータによって任意のタイミングで読み出して、処理することができる。本実施形態において、コマンドは、コマンド情報に基づいて実行される。「コマンド情報に基づいて実行される」とは、例えばコンピュータによって、コマンドに対応する記憶されたコマンド情報が読み出され、読み出されたコマンド情報を利用してコマンドが実行されることである。コマンド情報を利用してコマンドを実行するとは、より具体的には、例えばコンピュータがコマンド情報に含まれるプログラム命令のアドレスを取得し、取得したアドレスにあるプログラム命令を実行することで、コマンドを実行することである。
コマンド管理部320は、コマンドを管理する際に、マスタコマンドテーブルTBL101を参照する。図5は、マスタコマンドテーブルTBL101の一例を示す図である。図5に示すように、マスタコマンドテーブルTBL101は、コマンドを識別するための識別子である「コマンドID」と、当該コマンドの名称である「コマンド名」と、当該コマンドの種別である「種別」と、当該コマンド(武器コマンド)の攻撃力である「攻撃力」と、当該コマンドがコンピュータによって実行される際にコンピュータが実行するプログラム命令が存在するコンピュータ上のアドレスである「命令アドレス」とが関連付けされている。例えば、プレイヤーが敵キャラクタに対してコマンド名が「A剣」のコマンドの実行が指示されると、コンピュータにより命令アドレス「008aaaaa」のプログラム命令が実行され(コマンドが実行され)、敵キャラクタのヒットポイントが、攻撃力「1500」に基づく値の分、減少するゲーム上の効果が発揮される。
マスタコマンドテーブルTBL101に含まれるデータは、予め設定された固定値である。コマンド管理部320は、携帯端末10を操作するユーザが所持しているコマンドを、マスタコマンドテーブルTBL101及び所持コマンドテーブルTBL102を参照して管理する。図6は、ユーザ毎に管理される所持コマンドテーブルTBL102の一例を示す図である。図6に示すように、所持コマンドテーブルTBL102は、ゲーム内で用いられる全てのコマンドを一意に識別するための識別子である「シリアル番号」と、当該シリアル番号によって識別されたコマンドの識別子である「コマンドID」とが関連付けされている。ここで、所持コマンドテーブルTBL102の「コマンドID」と、マスタコマンドテーブルTBL101の「コマンドID」とは同一の識別子である。具体例を用いて説明すると、図6に示す所持コマンドテーブルTBL102のシリアル番号が「S0001」のコマンドは、コマンドIDが「C001」であるため、図5に示すマスタコマンドテーブルTBL101を参照することで、当該コマンドはコマンド名が「A剣」の武器コマンドであることがわかる。コマンド管理部320は、携帯端末10のユーザがコマンドを所持しようとする際に、マスタコマンドテーブルTBL101を参照して、所持しようとするコマンドのコマンドIDを取得し、当該コマンドに対してシリアル番号を新たに設定し、設定したシリアル番号と、取得したコマンドIDとを関連付けることで、当該ユーザの所持コマンドテーブルTBL102を管理する。なお、図6に示す所持コマンドテーブルTBL102のシリアル番号「S0001」及び「S0003」のコマンドのように、同一の(あるいは異なる)ユーザが実行し得るコマンドとして同一のコマンドが2つ以上存在する場合もある(シリアル番号はそれぞれ異なる番号になる)。
ユーザが所持するコマンドは、例えば、コマンド管理部320が、マスタコマンドテーブルTBL101を参照してランダムに決定してもよい。また、例えば、コマンド管理部320が、携帯端末10の表示部111にコマンドの所持に関するゲーム画像を表示させ、ユーザが所持しようとするコマンドをユーザ操作によって選択させ、ユーザ操作によって選択されたコマンドを、ユーザが所持するコマンドとして決定してもよい。
コマンド管理部320は、例えばバトルの開始前において、所持コマンドテーブルTBL102に記憶された複数のコマンドのうちバトルで用いるコマンドをユーザ操作に応じて決定し、後述のデッキテーブルTBL103に登録する。そして、コマンド管理部320は、ユーザごとに、当該ユーザによって選択されたバトルで用いるコマンドをデッキテーブルTBL103にて管理する。
コマンド管理部320は、デッキテーブルTBL103に登録した各コマンドについて、ゲームの進行に伴って変化する状態を管理する。例えば、コマンド管理部320は、コマンド情報に基づいて実行されるコマンドが、ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理する。「実行可否情報」とは、コマンド情報に基づいて実行されるコマンドが、ユーザの操作による実行が可能か否かに関する情報である。実行可否情報は、例えば、コマンドごとの実行の可否に関する判定の結果情報であってもよいし、また、例えば、コマンドごとに対応付けられた情報であってもよい。例えば、実行可否情報は、対応付けられたコマンドのシリアル番号と、実行可を示すtrue又は実行不可を示すfalseで表される真偽値との関連付けを含む情報である。「実行可否情報を管理する」とは、例えば、実行可否情報を記憶したり、読み出したり、実行可否情報に対応するコマンドの状況に応じて実行可否情報を変更したり、他の処理部(例えば後述の更新部330)からの実行可否情報へのアクセスや処理を制限したりすることである。また例えば、コマンド管理部320は、コマンドのユーザの操作に基づく実行が可能な回数を含む実行可否情報を管理してもよい。「実行が可能な回数を含む実行可否情報を管理する」とは、例えば、実行可否情報に、ユーザの操作に基づくコマンドの実行が可能な回数への関連付けを含むように管理することである。その場合、例えば、回数は予め初期値が設定されており(例えば、図5に示すマスタコマンドテーブルTBL101の「実行可能回数デフォルト値」)、コマンドが実行されるたびに、当該コマンドに対応付けられた実行可否情報に関連付けられた回数を「1」ずつ減らすよう管理する。この場合、例えば、回数が「1」以上であれば実行可であることを示し、回数が0であれば実行不可であることを示す。
コマンド管理部320は、ユーザの操作に基づいて実行が可能なコマンドが所定数(例えば5)以下となるように実行可否情報を管理してもよい。「実行が可能なコマンドが所定数以下となるように実行可否情報を管理する」とは、例えば、実行可であることを示す実行可否情報が対応付けられたコマンドの数が所定数以下となるように、実行可否情報の更新を制御することである。例えば、実行可否情報が変更される際に、実行可であることを示す実行可否情報が対応付けられたコマンドの数が所定数より多くなる場合、変更後において実行可能なコマンドの数が所定数を超えないように調整することである。例えば、実行可否情報の変更を中止させてもよいし、変更後において実行可能なコマンドが所定数となるように実行可能なコマンドを選択した上で、実行可否情報が変更されるようにしてもよい。
図7は、あるユーザ(例えば、ユーザIDが「U001」のユーザ)のデッキテーブルTBL103の一例を示す図である。図7に示すように、デッキテーブルTBL103は、コマンドの「シリアル番号」と、コマンドが実行可であるか(図7では「○」)又は実行不可であるか(図7では「×」)を示す「実行可否」と、コマンドを実行可能な回数である「実行可能回数」と、更新制限コマンド(後述)である(図7では「○」)か否か(図7では「×」)を示す「更新制限コマンド」と、コマンドに係るオブジェクトがゲーム画像中に表示される位置を識別する「スロットID」(後述)とが関連づけされている。
更新部330は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。更新部330は、所定の条件が満たされた場合に実行可否情報を更新する。具体的な一例として、更新部330は、図7に示すデッキテーブルTBL103の一つ以上のコマンドの「実行可否」の値の更新を行う。「所定の条件」とは、例えばゲームに関する条件である。「所定の条件」は、例えばゲームの所定ターン経過である。具体的な一例としては、所定の条件が1ターン経過であった場合、ユーザ側の行動ターンが終わり、次に敵側の行動ターンが終わった後のことである。つまり、ユーザ側の行動ターンと、それに続く敵側の行動ターンとの一連のターンが1ターンである。その他、所定の条件は、更新ボタンが押下されたとき、ターン中に所定の行動回数が実行されたとき、所定の時間が経過したときなどでもよい。「実行可否情報の更新」とは、例えば、実行可否情報に対応付けられたコマンドがユーザの操作による実行可であることを示している場合に、実行可否情報を実行不可であることを示すように書き換えることや、逆に、実行可であることを示している場合に、可能であることを示すように書き換えることである。また、実行可否情報を更新する際に、更新の前後で実行可否情報が同一であってもよい(例えば、書き換えない、別の真偽値に書き換えてから元の真偽値に書き換え直す等)。また、実行可否情報の更新とは、他の情報などに基づいて新たな実行可否情報に書き換えることであってもよい。すなわち、更新前の実行可否情報を参照することなく、新たな実行可否情報に書き換えてもよい。
画像出力部340は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。画像出力部340は、コマンドを、操作ボタン(オブジェクトの一例)として表示するゲーム画像を生成するデータを出力する。「オブジェクト」とは、ゲーム画像上でユーザが視覚的に識別可能な仮想物体である。例えば、武器を用いて敵キャラクタを攻撃する武器コマンドのオブジェクトは、武器の絵が内部に描かれた正方形のボタン型の立体図として表現される。
画像出力部340は、ユーザの操作に基づいて実行が可能な複数のコマンドの各々をオブジェクトとして同一画像に表示させるデータを出力してもよい。「オブジェクトを同一画像に表示する」とは、例えば、表示対象であるオブジェクトを、ディスプレイ等により表示されるユーザが一度に視認可能な態様で一つの画像に表示することである。また、例えば、ユーザの操作や時間の経過などを伴わずに対象となる複数のオブジェクトを同時に視認可能な態様で表示することである。
画像出力部340は、コマンドをユーザの操作により移動可能なオブジェクトとしてゲーム画像に表示させるデータを出力してもよい。「移動可能なオブジェクト」とは、例えばユーザの操作により画像内での位置を自由に移動することができるオブジェクトである。具体例として、GUI(Graphical User Interface)上でのアイコンが挙げられる。
画像出力部340は、マスタコマンドテーブルTBL101、所持コマンドテーブルTBL102、デッキテーブルTBL103、及び敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104を参照し、コマンドのオブジェクト及び敵キャラクタのパラメータ値を含むゲーム画像に関するデータを携帯端末10に出力することで、携帯端末10において、表示部111により当該データに基づくゲーム画像が表示される。
敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104は、ユーザが対戦している敵キャラクタのパラメータ値を記憶するテーブルである。敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104は、ユーザ毎に用意されている。敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104は、複数のユーザからなるチームが対戦している敵キャラクタのパラメータ値を記憶するテーブルであってもよい。この場合、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104は、チーム毎に用意される。図8は、敵キャラクタステータス管理テーブルの一例を示す図である。図8に示すように、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104は、敵キャラクタを識別するための識別子である「敵キャラクタID」、ヒットポイントである「体力」、体力に応じて分類された「状態」の項目がある。例えば、敵キャラクタID「01」には、体力として「2500」、状態として「瀕死」が関連付けされている。また、例えば、敵キャラクタID「02」には、体力として「123456789」、状態として「通常」が関連付けされている。このように、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104には、敵キャラクタごとに、「体力」及び「状態」が記憶されており、後述するコマンド実行部360がコマンドを実行した場合には、コマンド実行部360により更新されて記憶される。
画像出力部340は、マスタコマンドテーブルTBL101、デッキテーブルTBL103、及び敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104を参照することで、対戦ゲームのゲーム画像に関するデータを出力することができる。図9は、対戦ゲームのゲーム画像の一例を示す図である。図9のゲーム画像Gは、携帯端末10の表示部111により表示される画像である。図9に示すように、ゲーム画像Gの中央に敵キャラクタが存在し、ゲーム画像Gの上部に、敵キャラクタのパラメータ値(ここではヒットポイント)が表示されている。画像出力部340は、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104を参照することで、ヒットポイント値を取得し、ゲーム画像Gに関するデータを出力する。また、ゲーム画像Gの下部には、所定領域であるコマンドエリアC内に、コマンドの操作ボタンP1〜P5(それらを総称して操作ボタンPと呼ぶ)が並べて表示されている。本実施形態において、画像出力部340は、ユーザの操作に基づいて実行が可能な複数のコマンドの各々を、ユーザの操作により移動可能な操作ボタンPとして、同一ゲーム画像Gに表示させるデータを出力するものとする。画像出力部340は、デッキテーブルTBL103を参照することで、実行可否情報を取得し、実行が可能なコマンドに対応する操作ボタンPを並べて表示するゲーム画像Gに関するデータを出力してもよい。コマンドエリアC内では最大5つの操作ボタンを配置できるものとする。コマンドエリアC内での操作ボタンPの配置順は、ランダムでもよいし、所定の方法に従った順でもよい。また、コマンドと操作ボタンP(の画像)とは予め関連付けられており、画像出力部340はその関連付けを参照することでコマンドに対応する操作ボタンPを取得して、ゲーム画像Gに表示させるデータを出力する。本実施形態では、図7に示すデッキテーブルTBL103の「スロットID」にてコマンドに設定される「SLT1」〜「SLT5」の順で、当該コマンドに対応する操作ボタンPをコマンドエリアC内に左から順に一列で配置するものとする。また、ゲーム画像Gには、所定領域であるストックS(後述)も表示されている。
図10は、図9に示すゲーム画像Gの状態におけるデッキテーブルTBL103の一例を示す図である。図10に示すゲーム画像GのコマンドエリアC内には、左から順に、図9に示すデッキテーブルTBL103の通り、スロットIDが「SLT1」であるシリアル番号「S0101」のコマンドに対応する操作ボタンP1、スロットIDが「SLT2」であるシリアル番号「S0102」のコマンドに対応する操作ボタンP2、スロットIDが「SLT3」であるシリアル番号「S0103」のコマンドに対応する操作ボタンP3、スロットIDが「SLT4」であるシリアル番号「S0104」のコマンドに対応する操作ボタンP4、スロットIDが「SLT5」であるシリアル番号「S0105」のコマンドに対応する操作ボタンP5が表示されている。なお、本実施形態では、実行可能なコマンド(デッキテーブルTBL103において実行可否が「○」のコマンド)は、コマンド管理部320により必ずスロットIDが設定されるものとするが、これに限るものではない。
画像出力部340は、マスタコマンドテーブルTBL101、所持コマンドテーブルTBL102、デッキテーブルTBL103、及び敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104を定期的に参照し、何れかのテーブルにおいて値の変更があった場合、変更後の値に基づく対戦ゲームのゲーム画像に関するデータを出力してもよい。
図4に戻り、受付部350を説明する。受付部350は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。受付部350は、画像出力部340により出力されたデータに基づいて表示されるゲーム画像Gにおける操作ボタンPを用いたユーザ操作を受け付ける。例えば、受付部350は、携帯端末10にて取得された操作情報に基づいて、ユーザ操作を受け付ける。まず、受付部350が画像出力部340により出力されたデータに基づいて表示されるゲーム画像Gにおける操作ボタンPを用いたユーザ操作を受け付ける場合を説明する。操作ボタンPのユーザ操作とは、例えば、ゲーム画像Gのコマンドの操作ボタンPを、クリック操作やタッチ操作することである。図11は、操作ボタンのユーザ操作を説明する図である。図11に示すように、図9に示す状態から、操作ボタンP3をドラッグし、敵キャラクタに操作ボタンP3をドロップする操作が、当該操作ボタンP3に対応するコマンドを決定するユーザ操作(コマンド実行操作)の一例となる。このように、受付部350は、ユーザによってオブジェクトが画像の所定領域に移動させられる操作に基づいて、更新制限コマンドとして設定するコマンドの指定を受け付ける。「オブジェクトが移動させられる操作」とは、例えばユーザの意思に基づいて、移動可能なオブジェクトの位置を画像内で移動させるユーザの操作である。例えばタッチパネルに表示された画像上に移動可能なオブジェクトが表示されている場合、ユーザは当該オブジェクトが表示されているタッチパネル上の表面をタッチすることで、当該オブジェクトを選択することができる。続けてユーザはタッチパネル表面から指を離すことなくタッチパネル表面に触れたまま指の位置をタッチパネル上で移動させると、当該移動に合わせて選択された当該オブジェクトが画像上を移動する。そしてユーザがタッチパネル表面から指を離すと、当該オブジェクトの選択は解除され、指を離した位置に当該オブジェクトが固定される。受付部350は、例えば、サーバ側送受信部310を介して、操作された操作ボタンP3に対応するコマンドのシリアルIDを含む、当該操作ボタンP3に関連する操作情報を取得し、ユーザ操作として受け付ける。受付部350は、取得した操作情報を後述のコマンド実行部360へ出力する。なお、受付部350が操作ボタンPを用いたユーザ操作を受け付ける場合のその他の例については後述する。
コマンド実行部360は、CPU31が記憶部32内のプログラムを実行することで実現される。コマンド実行部360は、ユーザ操作に応じてコマンドを実行する。まず、受付部350がコマンドに関するユーザ操作を受け付けた場合を説明する。コマンド実行部360は、受付部350が操作情報に基づいて、コマンドを実行する。具体的な一例として、コマンド実行部360は、操作情報に含まれるシリアルIDを抽出し、所持コマンドテーブルTBL102及びマスタコマンドテーブルTBL101を参照して、当該シリアルIDに対応するコマンド情報に基づいてコマンドを実行する。
コマンド管理部320は、対戦ゲームにおいて、コマンドが実行されたことを検知し、実行されたコマンドのシリアルIDを取得してもよい。そして、コマンド管理部320は、実行されたコマンドの実行可否情報を実行不可に設定してもよい。具体的な一例として、コマンド管理部320は、コマンドが実行されたことを検知した際に、デッキテーブルTBL103を参照し、取得した当該コマンドのシリアルIDに関連付いた実行可否を「×」に設定する。つまり、コマンド管理部320は、コマンドがユーザによって実行された場合、当該コマンドを実行不可に設定する。なお、コマンド管理部320は、コマンドが実行されたことを検知した際に、デッキテーブルTBL103を参照し、取得した当該コマンドのシリアルIDに関連付いた実行可能回数を「1」減らしてもよい。「1」減らした際に、実行可能回数が「0」になった場合、コマンド管理部320は、当該コマンドの実行可否を「×」に設定してもよい。
図9に示すゲーム画像Gの状態から、図11に示すゲーム画像Gの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンP3がユーザ操作により敵キャラクタにドラッグ&ドロップされたことで、操作ボタンP3に対応するコマンドが実行され、コマンド管理部320により、当該コマンド(シリアル番号が「S0103」)の実行可能回数が「1」減って「0」とされ、実行可否が「○」から「×」とされ、スロットIDが無効とされる。スロットIDが無効とされることで、画像出力部340は、図11に示すゲーム画像Gのように、スロットIDが無効に設定されたコマンドに対応する操作ボタンP3をコマンドエリアCにおいて非表示とするゲーム画像Gに関するデータを出力する。「非表示」とは、ユーザが視認することができないことをいう。
図12は、図11に示すゲーム画像Gの状態からさらにコマンドを用いて攻撃を2回続けて行った後のゲーム画像Gの一例を示す図である。より具体的には、図12は、図11に示すゲーム画像Gの状態から、操作ボタンP2及びP5を敵キャラクタにドラッグ&ドロップした後のゲーム画像Gの一例を示す図である。当該ドラッグ&ドロップにより、操作ボタンP2及びP5のそれぞれに対応するコマンドが実行され、コマンド管理部320により、それぞれのコマンドが実行不可に設定されると共に、それぞれのコマンドのスロットIDが無効に設定される。また、画像出力部340は、図12に示すゲーム画像Gのように、実行不可に設定されたそれぞれのコマンドに対応する操作ボタンP2及びP5を非表示とするゲーム画像Gに関するデータを出力する。図11に示すゲーム画像Gの状態から、図12に示すゲーム画像Gの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンP2及びP5がユーザ操作により敵キャラクタにドラッグ&ドロップされたことで、操作ボタンP2及びP5に対応するコマンドが実行され、コマンド管理部320により、それらコマンド(シリアル番号が「S0102」及び「S0105」)の実行可能回数が「1」減って「0」とされ、実行可否が「○」から「×」とされ、スロットIDが無効とされる。
図13は、デッキテーブルTBL103が更新された後のゲーム画像Gの一例を示す図である。より具体的には、図13は、図12に示すゲーム画像Gの状態から、更新部330によりデッキテーブルTBL103のうち、操作ボタンP1及びP4のそれぞれに対応するコマンドの実行可否が実行不可に設定され、操作ボタンP11〜P15のそれぞれに対応するコマンドの実行可否が実行可に設定された場合のゲーム画像Gの一例を示す図である。操作ボタンP1及びP4のそれぞれに対応するコマンドの実行可否が実行不可に設定されることで、画像出力部340は操作ボタンP1及びP4を非表示とすると共に、操作ボタンP11〜P15のそれぞれに対応するコマンドの実行可否が実行可に設定されることで、画像出力部340は操作ボタンP11〜P15を表示するゲーム画像Gに関するデータを出力する。以上のように、所定の条件が満たされて更新部330により実行可否情報が更新されると、コマンドエリアC内の操作ボタンPは全て更新される(削除されて他の操作ボタンPが表示されるか、削除されずにそのまま表示を続けるか)可能性がある。
図12に示すゲーム画像Gの状態から、図13に示すゲーム画像Gの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンP1及びP4のそれぞれに対応するコマンド(シリアル番号が「S0101」及び「S0104」)の実行可否が実行不可に設定されると共にスロットIDが無効に設定され、操作ボタンP11〜P15のそれぞれに対応するコマンド(例えば、シリアル番号が「S0201」から「S0205」)の実行可否が実行可に設定されると共にスロットIDが「SLT1」〜「SLT5」に設定される。
図4に戻り、指定受付部351を説明する。指定受付部351は、ユーザの操作に基づいて、複数のコマンドの中から更新制限コマンドに設定するコマンドの指定を受け付ける。指定受付部351は、例えば、ユーザによって操作ボタンPがゲーム画像Gの所定領域であるストックSに移動させられる操作に基づいて、更新制限コマンドとして設定するコマンドの指定を受け付ける。「更新制限コマンド」とは、例えば実行可否情報の(更新部330による)更新が(コマンド管理部320により)制限されるコマンドである。更新制限コマンドは、例えば複数のコマンドの中からユーザの操作により指定されるコマンドである。「更新制限コマンドに設定する」とは、(通常の)コマンドを、更新制限コマンドに変更することである。より具体的な一例として、例えば、コマンド情報が、対応するコマンドが更新制限コマンドであることを示すtrue又は更新制限コマンドではない(通常のコマンドである)ことを示すfalseで表される真偽値を含んでいる場合、コマンドを更新制限コマンドに設定することは、当該真偽値をfalseからtrueに書き換えることである。本実施形態では、デッキテーブルTBL103において、「更新制限コマンド」が「×」であるコマンドは更新制限コマンドではない通常のコマンドであることを示し、「更新制限コマンド」が「○」であるコマンドは更新制限コマンドであることを示す。「コマンドの指定」とは、ユーザによって選択された一つ以上のコマンドに係る情報である。当該情報には、例えば、ユーザによって選択された一つ以上のコマンドを識別する情報(例えばシリアルID)が含まれる。その他に、選択されたコマンドに対してどのような処理を行うかを示す情報(例えば更新制限コマンドに設定する指示情報)が含まれてもよい。
コマンド管理部320は、指定受付部351により指定を受け付けたコマンドを更新制限コマンドに設定する。より具体的な一例として、コマンド管理部320は、指定受付部351から更新制限コマンドとして設定するコマンドのシリアル番号を受信し、デッキテーブルTBL103において受信したシリアル番号の「更新制限コマンド」列を「○」に設定すると共に、「スロットID」列を「SLT0」に設定する。
図14は、ユーザ操作により更新制限コマンドを設定した際のゲーム画像Gの一例を示す図である。具体的に説明すると、図14は、図13に示すゲーム画像Gの状態から、操作ボタンP3をドラッグし、ストックSに操作ボタンP3をドロップするユーザ操作を行っている場面を示す図である。当該操作に基づいて、指定受付部351は、操作ボタンP3に対応するシリアル番号「S0103」に対応するコマンドを、更新制限コマンドとして設定するコマンドとして受け付ける。そして、コマンド管理部320は、指定受付部351からシリアル番号「S0103」を受信し、デッキテーブルTBL103において受信したシリアル番号「S0103」のレコードにおいて、「更新制限コマンド」列を「○」に設定すると共に、「スロットID」列を「SLT0」に設定する。なお、本実施形態では、ストックSに移動できる操作ボタンPの上限数を「1」(すなわち、更新制限コマンドに設定できるコマンドの上限数を「1」)としているが、これに限るものではない。
コマンド管理部320は、更新部330による実行可否情報の更新において、更新制限コマンドに設定されたコマンドに関する実行可否情報の更新を制限する。「実行可否情報の更新を制限する」とは、例えば、実行可否情報の更新をさせないことである。より具体的な一例として、例えば、実行可否情報の更新を制限するとは、他の処理部に対しては実行可否情報をリードオンリーに設定する、すなわち読み出しは可であるが書き込みや書き換えは不可に設定することである。あるいは、実行可否情報の更新を制限するとは、更新部の処理対象から除外させることでもよい。例えば、更新部330は、更新部330による実行可否情報の更新において、更新制限コマンドに設定されたコマンドに関する実行可否情報の更新を行わせない。つまり、更新部330による実行可否情報の更新の前後で、更新制限コマンドに設定されたコマンドに関する実行可否情報は変化しない。また、例えば、更新部330は、更新部330による実行可否情報の更新において、更新制限コマンドに設定されたコマンドに関する実行可否情報の一部について、更新を行わせなくてもよい。
図15は、更新制限コマンドが設定されているときにデッキテーブルが更新された際のゲーム画像Gの一例を示す図である。より具体的な一例として、図15は、図14に示すゲーム画像Gの状態の後に、所定の条件が満たされ、更新部330による実行可否情報の更新が行われた際のゲーム画像Gを示す図である。
まず、図14に示すゲーム画像Gの状態から、図15に示すゲーム画像Gの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。更新部330による実行可否情報の更新により、更新制限コマンドに設定されたシリアル番号が「S0103」のコマンド以外の複数のコマンドにおいて、実行可否情報及び表示情報が更新される。具体的な一例として、更新前は「実行可否」列が「○」であり、「スロットID」列がそれぞれ「STL1」、「STL2」、「STL4」及び「STL5」であったシリアル番号「S0101」、「S0102」、「S0104」及び「S0105」のコマンドについて、更新部330による更新により、それら4つのコマンドについて、「実行可否」列が「×」に、「スロットID」列が「−」に設定される。一方、更新前は「実行可否」列が「×」であり、「スロットID」列が「−」であったシリアル番号「S0201」〜「S0205」のコマンドについて、更新部330による更新により、「実行可否」列が「○」に、「スロットID」列がそれぞれ「STL1」〜「STL5」に設定される。
上述のように、更新部330は、例えば、実行可否情報の更新を行う際に、更新制限コマンドに設定されているコマンドについては実行可否情報や表示情報を更新せず、それ以外のコマンドについては、更新前に実行可否情報が実行可に設定されているコマンドについて、実行可否情報を実行不可に設定すると共に表示情報を非表示に設定し、更新前に実行可否情報が実行不可に設定されているコマンドのうち一部のコマンド(ランダムに決定してもよいし、所定の数のコマンドであってもよい)について、実行可否情報を実行不可に設定すると共に表示情報を表示に設定する。
続いて図15について説明する。図15に示す通り、更新制限コマンドに設定された操作ボタンP3(シリアル番号「S0103」)については、更新部330による更新に影響を受けないため、図14に示すゲーム画像Gの状態での操作ボタンP3と同じく、実行可能な状態のままでストックSに表示されている。一方、コマンドエリアC内の操作ボタンPについては、更新前に表示されていた操作ボタンP1(シリアル番号「S0101」)、P2(シリアル番号「S0102」)、P4(シリアル番号「S0104」)及びP5(シリアル番号「S0105」)は非表示となり、新たに操作ボタンP11(シリアル番号「S0201」)、P12(シリアル番号「S0202」)、P13(シリアル番号「S0203」)、P14(シリアル番号「S0204」)及びP15(シリアル番号「S0205」)が表示されている。
なお、ストックSにある操作ボタンPは、コマンドエリアCにある操作ボタンPと同様に、ユーザ操作に基づくコマンドの実行が可能である。図16は、ユーザ操作により更新制限コマンドを用いて攻撃を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。具体的には、図16は、図14に示すゲーム画像Gの状態から、ストックSにある操作ボタンP3をユーザがドラッグし、敵キャラクタに操作ボタンP3をドロップした場面の一例を示す図である。当該操作に基づいて、操作ボタンP3に対応するコマンドが実行される。
図14に示すゲーム画像Gの状態から、図16に示すゲーム画像Gの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンP3に対応するコマンドが実行されることで、デッキテーブルTBL103において、コマンド実行部360により、当該コマンドのレコードについて実行に伴う値の変更がなされる。具体的な一例として、操作ボタンP3に対応するシリアル番号「S0103」のコマンドのレコードのうち、「実行可能回数」列が「1」から「0」に変更されると共に「実行可否」列が「○」から「×」に変更され、「更新制限コマンド」列が「○」から「×」に変更され、「スロットID」列が「STL0」から「−」に変更される。
図4に戻り、解除受付部352を説明する。解除受付部352は、ユーザの操作に基づいて、更新制限コマンドの設定の解除を受け付ける。「更新制限コマンドの設定を解除する」とは、更新制限コマンドを通常のコマンドに戻すことである。より具体的な一例として、例えば、コマンド情報が、対応するコマンドが更新制限コマンドであることを示すtrue又は更新制限コマンドではない(通常のコマンドである)ことを示すfalseで表される真偽値を含んでいる場合、更新制限コマンドの設定を解除することは、当該真偽値をtrueからfalseに書き換えることである。例えば、解除受付部352は、ユーザによってゲーム画像GのストックSにある操作ボタンPが、ゲーム画像GのコマンドエリアCに移動させられる操作に基づいて、更新制限コマンドの設定の解除を受け付け、その際に、操作ボタンPに対応するコマンドのシリアル番号を含む指示情報を取得する。解除受付部352は、更新制限コマンドの設定の解除を受け付けた際に取得した指示情報に含まれるシリアル番号を、コマンド管理部320に送信する。コマンド管理部320は、コマンドに係る更新制限コマンドの設定を解除する。具体的な一例としては、解除受付部352からシリアル番号を受信したコマンド管理部320は、当該シリアル番号に対応するコマンドに係る更新制限コマンドの設定を解除する。
図17は、ユーザ操作により更新制限コマンドの設定の解除を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。より具体的には、図17は、図14に示すゲーム画像Gの状態から、操作ボタンP3をコマンドエリアC内(スロットIDが「SLT3」に対応する位置)にドラッグ&ドロップした後のゲーム画像Gの一例を示す図である。当該ドラッグ&ドロップにより、操作ボタンP3の更新制限コマンドの設定が解除され、通常のコマンドに戻る。図14に示すゲーム画像Gの状態から、図17に示すゲーム画像Gの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンP3に対応するシリアル番号が「S0103」のコマンドのレコードについて、コマンド管理部320により、「更新制限コマンド」列が「○」から「×」に設定され、「スロットID」列が「SLT0」から「SLT3」に設定される。
コマンド管理部320は、解除受付部352により解除が受け付けられたときに、ユーザの操作に基づいて実行が可能なコマンドが所定数以上である場合には、当該所定数以上のコマンドのうち更新制限コマンドに設定されたコマンド以外の少なくとも一つのコマンドを更新制限コマンドとして設定する。より具体的な一例として、コマンド管理部320は、解除受付部352により解除が受け付けられたときに、ユーザの操作に基づいて実行が可能な操作ボタンPの数がゲーム画像GのコマンドエリアC内に配置できる数の上限数(例えば5個)である場合には、当該上限数のコマンドエリアC内の操作ボタンPのうち少なくとも一つの操作ボタンPに対応するコマンドを更新制限コマンドとして設定する。
図18は、ユーザ操作により更新制限コマンドの設定の解除と共に別の更新制限コマンドの設定を行った際のゲーム画像の一例を示す図である。より具体的には、図18は、図15に示すゲーム画像Gの状態から、ストックSにある操作ボタンP3をコマンドエリアC内のスロットIDが「SLT3」に対応する位置にある操作ボタンP13にドラッグ&ドロップした後のゲーム画像Gの一例を示す図である。当該ドラッグ&ドロップにより、操作ボタンP3の更新制限コマンドの設定が解除され、通常のコマンドに戻り、コマンドエリアC内のスロットIDが「SLT3」に対応する位置に配置されると共に、操作ボタンP13がストックS内に配置され、更新制限コマンドに設定される。図15に示すゲーム画像Gの状態から、図18に示すゲーム画像Gの状態に遷移した際のデッキテーブルの変化の例について説明する。操作ボタンP3に対応するシリアル番号が「S0103」のコマンドのレコードについて、コマンド管理部320により、「更新制限コマンド」列が「○」から「×」に設定され、「スロットID」列が「SLT0」から「SLT3」に設定される。また、操作ボタンP13に対応するシリアル番号が「S0203」のコマンドのレコードについて、コマンド管理部320により、「更新制限コマンド」列が「×」から「○」に設定され、「スロットID」列が「SLT3」から「SLT0」に設定される。
次に、携帯端末10及びサーバ30の動作について説明する。図19は、携帯ゲームシステム1の対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。図19に示す処理は、例えば携帯ゲームシステム1によるゲームの提供が開始されたタイミングで実行される。
まず、携帯端末10はゲーム画像に関するデータを要求する(S100)。サーバ30は、携帯端末10からゲーム画像に関するデータの要求を受け付ける(S300)。そして、サーバ30は、ゲーム画像に関するデータを出力する処理(S302)へ移行する。S302の処理において、画像出力部340は、所持コマンドテーブルTBL102及びデッキテーブルTBL103を参照して、例えば図9に示すように、操作ボタンPを、それぞれ選択可能なオブジェクトとして表示するゲーム画像に関するデータを出力する。続いて、サーバ30は、ゲーム画像に関するデータを携帯端末10へ送信する(S304)。続いて、携帯端末10は、ゲーム画像に関するデータを受信し(S102)、表示部111は受信したデータに基づいてゲーム画像を表示する(S106)これにより、携帯端末10の表示部111により対戦場面のゲーム画像が表示される。そして、携帯端末10は、操作部112を介してユーザによる操作情報を取得する(S107)。その後、携帯端末10は、操作情報をサーバ30へ送信する(S108)。サーバ30は、操作情報に基づいてユーザ操作を受け付け(S308)、コマンド処理(S310)を実行する。
図20は、図19のコマンド処理を説明するフローチャートである。図20に示すように、サーバ30の受付部350は、コマンド実行操作を受け付けたか否かを判定する(S314)。受付部350は、例えば、ユーザ操作が、操作ボタンPがドラッグされ、敵キャラクタへドロップされる操作である場合(図11)には、コマンド実行操作を受け付けたと判定する。コマンド実行操作を受け付けたと判定された場合には、コマンド実行部360がコマンド処理を実行する(S316)。コマンド実行部360は、例えば、敵キャラクタへドロップされた操作ボタンPに対応するコマンドを実行する。
一方、S314の処理においてコマンド実行操作を受け付けていないと判定された場合には、続けて、サーバ30の受付部350は、更新制限コマンドの設定を受け付けたか否かを判定する(S318)。受付部350は、例えば、ユーザ操作が、操作ボタンPがドラッグされ、ストックSへドロップされる操作である場合(図14)には、更新制限コマンドの設定を受け付けたと判定する。更新制限コマンドの設定を受け付けたと判定された場合には、コマンド実行部360が更新制限コマンド設定処理を実行する(S320)。コマンド実行部360は、例えば、ストックSへドロップされた操作ボタンPに対応するコマンドを更新制限コマンドに設定する。
一方、S318の処理において更新制限コマンドの設定を受け付けていないと判定された場合には、続けて、サーバ30の受付部350は、更新制限コマンドの設定の解除を受け付けたか否かを判定する(S322)。受付部350は、例えば、ユーザ操作が、ストックSにある操作ボタンPがドラッグされ、コマンドエリアCへドロップされる操作である場合(図17又は図18)には、更新制限コマンドの設定の解除を受け付けたと判定する。更新制限コマンドの設定の解除を受け付けたと判定された場合には、続けて、サーバ30の受付部350は、実行可能コマンド数は所定数以上であるか否かを判定する(S324)。受付部350は、例えば、実行可能コマンド数が6(コマンドエリアC内に配置できる操作ボタンPの上限数である5と、ストックS内に配置できる操作ボタンPの上限数である1との和)以上であるか否かを判定する。実行可能コマンド数は所定数以上であると判定された場合(図18)には、コマンド実行部360が更新制限コマンド交換処理を実行する。コマンド実行部360は、例えば、ストックSからコマンドエリアCにドラッグ&ドロップされた操作ボタンPに対応するコマンドについて更新制限コマンドの設定を解除すると共に、当該操作ボタンPがコマンドエリアCにドロップされた位置にある操作ボタンPに対応するコマンドを更新制限コマンドに設定する。一方、実行可能コマンド数は所定数未満であると判定された場合(図17)には、コマンド実行部360が更新制限コマンド設定解除処理を実行する。コマンド実行部360は、例えば、ストックSからコマンドエリアCにドラッグ&ドロップされた操作ボタンPに対応するコマンドについて更新制限コマンドの設定を解除する。
以上で、図20に示すフローチャートは終了する。図19に戻り、S310のコマンド処理が終了すると、対戦場面が終了したか否かの判定処理(S330)が行われる。対戦場面が終了していない場合には、再びゲーム画像に関するデータが出力される(S302)。一方、S330の処理において、対戦場面が終了したと判定された場合には、図19に示すフローチャートを終了する。なお、図19に示すフローチャートの任意のタイミング(例えば、S310とS330との間や、S302の直前)にて、更新部330による更新処理が実行される。
以上、図19に示すフローチャートが実行されることにより、コマンドが表示されたゲーム画像が携帯端末10の表示部111により表示され、更新制限コマンドの設定に関する操作が受け付けられると当該設定に関する処理が実行され、コマンド実行操作が受け付けられるとコマンドが実行される。
次に、サーバ30としてコンピュータを機能させるためのサーバプログラム(処理プログラムの一例)を説明する。
サーバプログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、コマンド管理モジュール、更新モジュール、画像出力モジュール、受付モジュール(指定受付モジュール及び解除受付モジュールを含む)、及びコマンド実行モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ30のコマンド管理部320、更新部330、画像出力部340、受付部350(指定受付部351及び解除受付部352を含む)、コマンド実行部360、所持コマンドテーブルTBL102及びデッキテーブルTBL103の機能とそれぞれ同一である。
サーバプログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリなどの非一時的な記録媒体によって提供される。また、サーバプログラムは、ネットワークを介して提供されてもよい。
次に、携帯ゲームシステム1の効果について、従来のコマンドを用いた場合と比較しながら説明する。図21は、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1の効果を説明する図である。図21の(A)に示すように、従来のコマンドを用いるゲームでは、提供されたコマンドを単に選択して実行するものであった。ユーザは、提供されたコマンドの何れかを選択するだけであり、ユーザの戦略に幅を持たせることはできなかった。
一方、図21の(B)に示すように、本実施形態に係る携帯ゲームシステム1及びサーバ30では、所定の条件を満たした段階(例えば、ターン終了時)で、コマンドの実行可否が更新される。すなわち、今まで実行可能であったコマンドが突然、実行不可能になる可能性がある。これにより、ユーザに対して、コマンドの実行タイミングや順番を考慮させることができる。さらに、本実施形態に係る携帯ゲームシステム1及びサーバ30では、ユーザは、実行可否の更新を制限することができるコマンドを設定することができる。これにより、ユーザに対して、使用するコマンドを単に選択することだけでなく、実行可否を変更したくないコマンド(しばらく温存しておきたいコマンド)についても考慮させることができる。以上の通り、本実施形態に係る携帯ゲームシステム1及びサーバ30では、ユーザの戦略に幅を持たせることができる。
[第2実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム1A(ゲームシステムの一例)は、携帯端末10A(ゲーム装置の一例)及び携帯端末10Aと通信するサーバ30Aを備えたゲームシステムである。第1実施形態との相違点は、システムを構成する機能及びテーブルの配置位置であり、その他は同一である。より具体的には、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1においてサーバ30側が備えていた一部の機能及びテーブルを、本実施形態に係る携帯ゲームシステム1Aでは、携帯端末10A側に配置している。本構成により、各ユーザのデータが携帯端末10A側で保持されるため、サーバ30A側のデータ量を減らすことができる。また、データや機能が携帯端末10A側で保持されるため、サーバ30A側での処理負荷が減ると共に、携帯端末10Aとサーバ30Aとの通信回数を減らすことができる。以下では、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1との相違点を中心に説明し、第1実施形態と同様の部分については説明を省略する。
図22は、携帯ゲームシステム1Aの機能ブロック図である。まず、携帯端末10Aの機能構成を説明する。図22に示すように、携帯端末10Aは、入出力部110、端末側送受信部120A、コマンド管理部130、更新部140、画像出力部150、受付部160、コマンド実行部170、所持コマンドテーブルTBL102、及びデッキテーブルTBL103を備えている。入出力部110は、表示部111及び操作部112を含む。受付部160は、指定受付部161及び解除受付部162を含む。
端末側送受信部120Aは、サーバ30Aから情報を受信する。例えば、端末側送受信部120Aは、マスタコマンドテーブルTBL101に記憶された情報を受信する。また例えば、端末側送受信部120Aは、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104に記憶された情報を受信する。そして、端末側送受信部120Aは、コマンド実行時に、敵キャラクタのパラメータ値に関する情報をサーバ30Aへ送信する。コマンド管理部130は、コマンド管理部320と同一である。更新部140は、更新部330と同一である。画像出力部150は、画像出力部340と同一である。受付部160は、受付部350と同一である。指定受付部161は、指定受付部351と同一である。解除受付部162は、解除受付部352と同一である。コマンド実行部170は、コマンド実行部360と同一である。
サーバ30Aは、サーバ側送受信部310A、マスタコマンドテーブルTBL101、及び敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104を備えている。サーバ30Aは、敵キャラクタのパラメータ値に関する情報を携帯端末10Aへ送信するとともに、コマンド実行時に、敵キャラクタのパラメータ値に関する情報をサーバ30Aから受信し、敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104を更新する。なお、マスタコマンドテーブルTBL101及び敵キャラクタステータス管理テーブルTBL104は、携帯端末10Aが備える構成であってもよい。その場合、それらテーブルに対する処理は携帯端末10A内で行われ、サーバ30Aとの送受信は不要と成る。
次に、携帯ゲームシステム1Aの動作について説明する。図23は、携帯ゲームシステム1Aの対戦ゲーム処理を説明するフローチャートである。図23に示す処理は、例えば携帯ゲームシステム1Aによるゲームの提供が開始されたタイミングで実行される。
まず、携帯端末10Aはゲーム画像を要求する(S1100)。携帯端末10Aは、要求に基づいてゲーム画像を出力する(S1104)。この処理は、図19のS302の処理と同一である。次に、携帯端末10Aは、ゲーム画像を表示する(SS1106)。この処理は、図19のS106の処理と同一である。続いて、携帯端末10Aは、ユーザ操作を受け付けて(S1110)、コマンド処理(S1112)を実行する。
S1112におけるコマンド処理の流れは、図20に示す第1実施形態でのサーバ30におけるコマンド処理のフローチャートと同様である。違いは、第2実施形態でのコマンド処理は携帯端末10A側で実行される一方、図20に示す第1実施形態でのコマンド処理はサーバ30で実行される点である。第2実施形態でのコマンド処理は携帯端末10A側で実行されるため、携帯端末10Aにて管理されているデータの参照については、サーバ30A側へ問い合わせる必要が無く、サーバ30A側とのユーザID等のデータの送受信が不要となる。
続いて、S1112のコマンド処理が終了すると、対戦場面が終了したか否かの判定(S1130)が行われ、対戦場面が終了していない場合には、再びゲーム画像が出力される(S1104)。また、S1130の処理において、対戦場面が終了したと判定された場合には、図23に示すフローチャートを終了する。なお、図23に示すフローチャートの任意のタイミング(例えば、S1112とS1130との間や、S1104の直前)にて、更新部140による更新処理が実行される。
以上、図23に示すフローチャートが実行されることにより、コマンドが表示されたゲーム画像が携帯端末10Aの画面に表示され、更新制限コマンドの設定に関する操作が受け付けられると当該設定に関する処理が実行され、コマンド実行操作が受け付けられるとコマンドが実行される。
次に、携帯端末10Aとしてコンピュータを機能させるための端末プログラム(処理プログラムの一例)を説明する。
端末プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、コマンド管理モジュール、更新モジュール、画像出力モジュール、受付モジュール(指定受付モジュール及び解除受付モジュールを含む)、及びコマンド実行モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述した携帯端末10Aのコマンド管理部130、更新部140、画像出力部150、受付部160(指定受付部161及び解除受付部162を含む)、コマンド実行部170、所持コマンドテーブルTBL102及びデッキテーブルTBL103の機能とそれぞれ同一である。
端末プログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリなどの非一時的な記録媒体によって提供される。また、端末プログラムは、ネットワークを介して提供されてもよい。
以上説明した第2実施形態に係る携帯ゲームシステム1Aも、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1と同様の効果を奏する。
以上、実施形態について説明したが本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下、変形例について説明する。
[変形例1]
例えば、コマンドは、所定の条件によりゲーム上の効果が変化してもよい。「所定の条件」とは、例えばゲームに用いられるパラメータに関する条件である。「所定の条件」として、時間、ゲームのターン、ユーザのパラメータや成績、他のユーザのパラメータや成績、及びそれらの組み合わせ等に関して設定された条件を用いることができる。「ゲーム上の効果が変化する」とは、例えば所定のゲーム上の効果が、当該ゲーム上の効果とは異なるゲーム上の効果になることをいう。例えば、「ゲーム上の効果が変化する」とは、ゲームに用いられる少なくとも1つのパラメータが変更される場合には、パラメータの変更の度合いが変更されること、または変更の対象となるパラメータが変更されることなどを意味する。具体的な一例としては、コマンドを実行して得られる効果が攻撃ダメージを得ることであれば、攻撃ダメージの増加、二連撃になることや、防御になることである。また、所定の条件によりゲーム上の効果が変化するコマンドの別の例として、所定の条件が満たされるまで実行不可の状態であり、所定の条件が満たされると実行可の状態となるコマンドが挙げられる。
そして、更新制限コマンドに設定されたコマンドは、ユーザの操作に基づいて実行されたときに、指定受付部351により当該更新制限コマンドの設定の指定を受け付けたときのゲーム上の効果を得てもよい。つまり、更新制限コマンドに設定されたコマンドは、当該設定の指定を受け付けたときのゲーム上の効果が温存されることになる。これにより、ユーザは、例えば、現在のコマンドが奏するゲーム上の効果を後のバトルのために温存しておきたい場合、当該コマンドを更新制限コマンドに設定することができ、ユーザの戦略に幅を持たせることができる。
[変形例2]
本実施形態では、ゲーム画像G内のコマンドエリアCに配置できる操作ボタンPの上限数を5、ゲーム画像G内のストックSに配置できる操作ボタンPの上限数を1として説明したが、これに限るものではなく、それぞれの上限数を任意の自然数に設定してよい。
[変形例3]
本実施形態では、例えば図7に示すデッキテーブルTBL103において、実行可否情報として「実行可否」及び「実行可能回数」の両方を管理していたが、どちらか一方のみを管理してもよい。例えば、「実行可能回数」のみを管理する場合、「実行可能回数」が「0」のコマンドは実行不可を示し、「1」以上のコマンドは実行可を示す。
[変形例4]
例えば、携帯端末の一台がサーバ30,30Aの役割を担うことにより、サーバを備えず、携帯端末で構成されてもよい。また、処理の即時性を向上させる観点から、サーバ30,30Aに備わっているとして説明した各テーブルが携帯端末10,10Aに備わっていてもよい。また、携帯端末10及びサーバ30に備わる各機能(構成要素)は、携帯端末10及びサーバ30の少なくともいずれか一方にあればよく、上述した実施形態の配置に限定されるものではない。
[発明のまとめ]
以上の記載から本発明は例えば以下のように把握される。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を便宜的に括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の態様に限定されるものではない。
本発明の一側面に係るゲームシステム(携帯ゲームシステム1,1A)は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲームシステムであって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部(例えば、マスタコマンドテーブルTBL101)と、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部(例えば、コマンド管理部320)と、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部(例えば、更新部330)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部(例えば、指定受付部351)と、を備え、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。
本発明の一側面に係るゲームシステムでは、コマンド管理部により、ユーザの操作に基づいてコマンドが更新制限コマンドに設定され、当該更新制限コマンドに設定されたコマンドは更新部による実行可否の更新が制限される。これにより、コマンドの実行可否が更新されるゲームにおいて、ユーザに対して、使用するコマンドを単に指定することだけでなく、実行可否情報を変更したくないコマンドについても考慮させることができる。これにより、ユーザに対して、コマンドの実行タイミングや順番を変更可能なコマンドを提供することが可能となるため、ユーザの戦略に幅を持たせることができる。
一実施形態では、前記コマンド管理部は、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記コマンドが所定数以下となるように前記実行可否情報を管理してもよい。この場合、ユーザが実行可能なコマンドを適度な数に制限することができる。
一実施形態では、前記コマンド管理部は、前記コマンドの前記ユーザの操作に基づく実行が可能な回数を含む前記実行可否情報を管理してもよい。この場合、コマンドは実行が可能な回数が限られているため、コマンドの実行タイミングをユーザに考慮させることができる。よって、ユーザの戦略により幅を持たせることができる。
一実施形態では、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記複数の前記コマンドの各々をオブジェクトとして同一画像に表示させるデータを出力する画像出力部(例えば、画像出力部340)をさらに備えてもよい。この場合、ユーザは実行が可能な複数のコマンドを同一画像にて容易に認識することができるため、戦略を立てやすくなるとともに利便性が向上する。
一実施形態では、前記画像出力部は、前記コマンドを前記ユーザの操作により移動可能な前記オブジェクトとして前記画像に表示させ、前記指定受付部は、前記ユーザによって前記オブジェクトが前記画像の所定領域に移動させられる操作に基づいて、前記更新制限コマンドとして設定する前記コマンドの指定を受け付けてもよい。この場合、ユーザは、コマンドに対応する画像に表示されたオブジェクトを所定領域に移動する操作により更新制限コマンドを設定することができるため、簡単な操作で更新制限コマンドを設定することができる。
一実施形態では、前記ユーザの操作に基づいて、前記更新制限コマンドの設定の解除を受け付ける解除受付部(例えば、解除受付部352)をさらに備え、前記コマンド管理部は、前記コマンドに係る前記更新制限コマンドの設定を解除してもよい。この場合、ユーザは、更新制限コマンドの設定を解除することができる。これにより、更新制限コマンドに設定したコマンドを元のコマンドに戻すという選択肢が増えるため、ユーザの戦略に幅を持たせることができる。
一実施形態では、前記コマンド管理部は、前記解除受付部により前記解除が受け付けられたときに、前記ユーザの操作に基づいて実行が可能な前記コマンドが所定数以上である場合には、当該所定数以上の前記コマンドのうち前記更新制限コマンドに設定された前記コマンド以外の少なくとも一つの前記コマンドを前記更新制限コマンドとして設定してもよい。この場合、実行可能な更新制限コマンドの設定を解除する指示が受け付けられたときに、実行可能なコマンドが所定数以上である場合には、当該解除が行われると共に、更新制限コマンドに設定されたコマンドではない別の実行可能なコマンドが更新制限コマンドに設定される。これにより、実行可能なコマンドの数を制限することができ、ユーザに対して、限られた選択肢を用いてゲームを効果的に進行させることを考慮させることができる。
一実施形態では、前記コマンドは、所定の条件により前記ゲーム上の効果が変化し、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドは、前記ユーザの操作に基づいて実行されたときに、前記指定受付部により当該更新制限コマンドの設定の指定を受け付けたときの前記ゲーム上の効果を得てもよい。この場合、更新制限コマンドに設定されたコマンドが実行されると、当該更新制限コマンドの指定を受け付けたときのゲーム上の効果が得られる。これにより、所定の条件によりゲーム上の効果が変化するゲームにおいて、ユーザは更新制限コマンドの指定を受け付けたときのゲーム上の効果を考慮して戦略を立てることができるため、戦略性が高まる。
本発明の他の側面に係るゲーム装置(例えば、携帯端末10A,サーバ30)は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲーム装置であって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部(例えば、マスタコマンドテーブルTBL101)と、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部(例えば、コマンド管理部130,320)と、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部(例えば、更新部140,330)と、前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部(例えば、指定受付部161,351)と、を備え、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。
本発明の他の側面に係る処理プログラム(例えば、端末プログラム、サーバプログラム)は、ユーザの操作により実行されることでゲーム上の効果を発揮するコマンドを複数用いるゲーム装置(例えば、携帯端末10A,サーバ30)を動作させる処理プログラムであって、複数の前記コマンドの各々について、前記コマンドの実行に必要なコマンド情報を記憶するコマンド情報記憶部、前記コマンド情報に基づいて実行される前記コマンドが、前記ユーザの操作による実行が可能か否かに関する実行可否情報を管理するコマンド管理部、所定の条件が満たされた場合に前記実行可否情報を更新する更新部、及び前記ユーザの操作に基づいて、前記複数の前記コマンドの中から更新制限コマンドに設定する前記コマンドの指定を受け付ける指定受付部として前記ゲーム装置を機能させ、前記コマンド管理部は、前記指定受付部により指定を受け付けた前記コマンドを前記更新制限コマンドに設定し、前記コマンド管理部は、前記更新部による前記実行可否情報の更新において、前記更新制限コマンドに設定された前記コマンドに関する前記実行可否情報の更新を制限する。当該処理プログラムによれば、上述したゲーム装置と同一の効果を奏する。