以下、図面を参照して種々の実施形態について詳細に説明する。なお、各図面において同一又は相当の部分に対しては同一の符号を付すこととする。
[第1実施形態]
本実施形態に係るゲームシステムは、端末及びサーバ間で通信を行うことにより、ユーザに対してゲームを提供するシステムである。ゲームとは、コンピュータによって処理されるコンピュータゲームである。例えば、ゲームは、ウェブブラウザを用いて提供されるブラウザゲームであってもよいし、サーバと通信を行う端末にインストールされたアプリケーションを実行することにより提供されるアプリゲームであってもよい。本実施形態では、一例として、ゲームシステムがウェブブラウザゲームのような、主な処理をサーバで行う例を説明する。また、本実施形態に係るゲームシステムにより提供されるゲームは、複数のユーザにより指定(選択)されたコマンドに基づき進行するゲームである。本実施形態では、一例として、複数のユーザがチーム(ギルド)を組んで、互いに協力し合いながら、特定の敵と対戦(バトル)を行うギルド系バトルゲームの場合を説明する。一般的なギルド系バトルゲーム同様、本実施形態に係るゲームにおいても、チームメンバ同士の協力を促す仕組みが取り入れられており、選択されたコマンドの組合せや連続状況に応じて、ゲーム上の特殊な効果が発動される(詳細は後述)。
ユーザとは、携帯ゲームシステムの利用者であって、ゲームの提供を受ける者である。ユーザは携帯端末の所有者であってもよいし携帯端末の所有者とは異なるものであってもよい。以下では、ユーザとは携帯端末の操作者、すなわち携帯端末を操作して所定のコマンドを携帯端末に対して指定(選択)する者である、として説明する。
図1は、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1の構成を示す概略図である。図1に示すように、携帯ゲームシステム1(ゲームシステムの一例)は、例えば、複数の携帯端末10(端末の一例)及びサーバ30(管理装置の一例)を備える。
複数の携帯端末10は、携帯端末10−1〜携帯端末10−nを含む。nは1より大きい自然数である。携帯端末10−1〜携帯端末10−nは、双方向通信機能を備えた機器であり、例えばスマートフォン等の携帯電話機、通信機能付き携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、タブレット端末、及び業務用ゲーム端末などである。なお、本実施形態では、端末が携帯端末(移動通信端末)であるとして説明するが、必ずしも携帯端末である必要はなく、例えばデスクトップ型のパーソナルコンピュータ等であってもよい。携帯端末10−1〜携帯端末10−nは、ネットワークNを介して、サーバ30と通信可能に構成されており、ユーザの操作に基づいてコマンドを選択し、当該選択したコマンドをサーバ30に送信する。ネットワークNは、例えばインターネット又は専用回線などである。サーバ30は、携帯端末10−1〜携帯端末10−nとの間で命令またはデータを送受信することで、ゲームの提供に必要な機能を携帯端末10に提供するコンピュータである。サーバ30は複数の携帯端末10−1〜携帯端末10−nからコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する。なお、コマンドとはコンピュータに与える命令であり、本実施形態ではゲームの進行に係る処理についての命令である。
図2は、図1に示す携帯端末10のハードウェア構成を説明するブロック図である。図2に示すように、携帯端末10は、CPU(Central Processing Unit)11、主記憶部12、補助記憶部13、通信制御部14、入力部15及び出力部16を含む一般的なコンピュータとして構成される。主記憶部12は、例えば、CPU11が直接アクセス可能な携帯端末10内のメモリである。補助記憶部13は、主記憶部12のデータを保存したり、主記憶部12へデータを提供するためのメモリであり、例えば、メモリーカードなどの記憶媒体である。通信制御部14は、通信を制御するネットワーク回路などの通信デバイスである。入力部15は、カメラ又はタッチパネルなどの入力デバイスである。出力部16は、ディスプレイ又はスピーカなどの出力デバイスである。後述する携帯端末10の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、CPU11の制御により、主記憶部12などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部15及び出力部16を動作させ、主記憶部12又は補助記憶部13に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部14により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述する携帯端末10の各機能が実現される。
図3は、図1に示すサーバ30のハードウェア構成を説明するブロック図である。図3に示すように、サーバ30は、CPU31、主記憶部32、補助記憶部33、通信制御部34、入力部35及び出力部36を含む一般的なコンピュータとして構成される。主記憶部32は、例えば、CPU11が直接アクセス可能なサーバ30内のメモリである。補助記憶部33は、主記憶部32のデータを保存したり、主記憶部32へデータを提供するためのメモリであり、例えば、RAID(Redundant Arrays of Inexpensive Disks)構成されたハードディスクなどの記憶媒体である。通信制御部34は、通信を制御するネットワークカードなどの通信デバイスである。入力部35は、キーボード又はマウスなどの入力デバイスである。出力部36は、ディスプレイなどの出力デバイスである。後述するサーバ30の各機能は、上述した各ハードウェアの動作の組合せによって実現される。例えば、CPU31の制御により、主記憶部32などのハードウェア上に所定のソフトウェアを読み込ませ、入力部35及び出力部36を動作させ、主記憶部32又は補助記憶部33に記憶されたデータの読み出し又は書き込みを行い、通信制御部34により通信するなどの各ハードウェアの動作の組合せによって、後述するサーバ30の各機能が実現される。
以下では、ギルド系バトルゲームとして、各携帯端末10において異なるユーザが操作するゲーム中のキャラクター(プレイヤー)が、複数集まってギルドを組み、互いに協力し合いながら、NPC(Non Player Character)である敵キャラクターとバトルを行う例を説明する。バトルにおいては、例えば、敵キャラクターのヒットポイント(体力値)を低下させるべく攻撃コマンドを発動するとともに、敵キャラクターの攻撃に対して自身のヒットポイントが低下し難くなるように防御コマンドを発動させたり、プレイヤーのヒットポイントを回復させる回復コマンドを発動させることによって、敵キャラクターのヒットポイントを、プレイヤーのヒットポイントより先にゼロにすることを目指す。例えば、ギルドを組んでいるプレイヤーのヒットポイントがゼロになる前に敵キャラクターのヒットポイントがゼロになれば、ギルドを組んでいるプレイヤーが勝利したこととなり、反対に、敵キャラクターのヒットポイントがゼロになる前にギルドのプレイヤーのヒットポイントがゼロになれば、敵キャラクターが勝利したこととなる。以下の説明は、敵キャラクターとのバトルが行われている状態における携帯端末10及びサーバ30の各機能の機能を説明するものである。
図4は、携帯ゲームシステム1の機能ブロック図である。まず、携帯端末10の機能構成を説明する。図4に示すように、携帯端末10は、例えば、入出力部110及び端末側送受信部120を備える。
入出力部110は、入力操作受付部111及び表示部112を備える。入出力部110は、CPU11が主記憶部12内のプログラムを実行し、該プログラムに従って入力部15及び出力部16の少なくとも一方を制御することで実現される。入力操作受付部111は、CPU11が入力部15を制御することで実現され、表示部112は、CPU101が出力部16を制御することで実現される。入力操作受付部111は、ユーザ操作を受け付ける入力装置である。表示部112は、ゲームを表示する出力装置である。例えば、携帯端末10が入力部15及び出力部16としてタッチパネルを備える場合には、そのタッチパネルが入力操作受付部111及び表示部112として機能する。あるいは、携帯端末10が入力部15としてキーボード及びマウスを備え、出力部16としてディスプレイ装置を備える場合には、キーボード及びマウスが入力操作受付部111として機能し、ディスプレイ装置が表示部112として機能する。ユーザ操作とは、携帯端末10のCPU11に処理を実行させるために、ユーザが携帯端末10の入力操作受付部111を操る操作をいう。ユーザ操作の例として、ソフトキー又はハードキーを押下する操作やスライド操作などが挙げられるが、ユーザ操作の種類は何ら限定されない。
入力操作受付部111は、例えば、ゲームの進行に関するユーザ操作を受け付ける。当該ユーザ操作に応じて、携帯端末10からサーバ30に送信されるコマンドが決定される。入力操作受付部111は、入力操作に応じたコマンドを端末側送受信部120へ出力する。コマンドには、少なくともコマンドを一意に特定するコマンドIDが含まれている。なお、入力操作受付部111は、例えば、選択操作がされたソフトキー又はハードキーとコマンドとの対応関係を予め記憶しておき、入力操作に応じてコマンドを特定し該コマンドを出力するものであってもよい。表示部112は、サーバ30から送信された情報、例えばサーバ30において実行されて生成されたコマンドの履歴(コマンド履歴)などを表示する。表示部112の表示イメージについては後述する。
端末側送受信部120は、サーバ30と通信する。端末側送受信部120は、CPU11が主記憶部12内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部14を制御することで実現される。サーバ30への送信時には、端末側送受信部120は入力されたデータに送信先情報(通信の宛先、すなわちサーバ30を示す情報)を付加してそのデータを送信する。サーバ30からの受信時には、端末側送受信部120は、送られてきたデータの宛先が携帯端末10である場合にそのデータを受信する。具体的には、端末側送受信部120は、入力操作受付部111により出力されたコマンドをサーバ30へ送信し、また、サーバ30により送信されたコマンド履歴情報(詳細は後述)を受信し、該コマンド履歴情報を表示部112へ出力する。携帯端末10とサーバ30との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、端末側送受信部120はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。
次に、サーバ30の機能構成を説明する。図4に示すように、サーバ30は、例えば、コマンド実行部310、判定部320、履歴出力部330、サーバ側送受信部340、コマンドテーブルTBL301、組合せ効果条件テーブルTBL302、プレイヤパラメータテーブルTBL303、組合せ効果管理テーブルTBL304、コマンドログCL305、及び履歴テーブルTBL306を備える。
判定部320は、携帯端末10から送信されてサーバ側送受信部340において受け付けられたコマンドが、組合せ条件に関連するコマンドか否かをコマンドテーブルTBL301(組合せ記憶部の一例)に記憶された組合せ情報に基づいて判定する。組合せ情報とは、組合せ条件に関する情報である。組合せ条件とは、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件である。組合せ条件の詳細については、後述する。組合せ条件に関する情報とは、組合せ条件そのものであってもよいし、組合せ条件を用いた判定結果であってもよい。すなわち、「組合せ情報に基づいて判定」とは、コマンドが組合せ条件を満たすか否かを、組合せ条件に照らし合わせて逐次判定する場合のみならず、組合せ条件を用いた判定結果に基づいてコマンドが組合せ条件に合致するか否かを判定する場合をも含む。本実施形態では、判定部320は、受け付けられたコマンドがコマンドテーブルTBL301において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かを判定することで、受け付けられたコマンドが組合せ条件に関連するコマンドであるか否かを判定する。コマンドテーブルTBL301に記載された組合せ効果有無は、組合せ条件を用いた判定結果(組合せ情報の一例)である。なお、後述するコマンド実行部310は、コマンドと組合せ条件とを照らし合わせて、組合せ条件に関連するコマンドか否かを判定する。
図7は、コマンドテーブルTBL301の一例である。コマンドテーブルTBL301(組合せ記憶部の一例)は、各コマンドの情報を記憶したテーブルである。コマンドテーブルTBL301の各情報は、予め設定された固定値である。図7に示すように、コマンドテーブルTBL301は、コマンドID、消費ポイント、コマンド効果、組合せ効果有無の各情報を記憶している。消費ポイントとは、コマンドを実行することにより消費するポイントである。プレイヤーにはそれぞれ、攻撃コマンドなどを実行するための実行ポイントが設定されており、コマンドが実行される度に、実行ポイントから当該コマンドの実行に係る消費ポイントが引かれる。プレイヤーは、消費ポイントが実行ポイントを下回っているコマンドのみを実行することができる。コマンド効果とは、コマンド実行により奏する効果であり、上述した組合せ効果を考慮しない、コマンド単体での効果である。当該コマンド効果は、プレイヤパラメータテーブルTBL303に記憶されているプレイヤパラメータに応じて決まる。すなわち、プレイヤパラメータテーブルTBL303では、例えばプレイヤーの攻撃力などを記憶しており、図7に示すコマンドID:「001」(打撃)の例では、プレイヤーの攻撃力×10のダメージを敵キャラクターに与えることができる。組合せ効果有無とは、コマンドが組合せ効果に関するコマンドであるか否かを示すフラグである。
判定部320は、ユーザが選択したコマンド(以下、選択コマンドと記載する場合がある)がサーバ側送受信部340から入力されると、コマンドテーブルTBL301を参照し、入力されたコマンドの組合せ効果有無を判定する。判定部320は、判定結果をコマンド実行部310へ出力する。当該判定結果には、組合せ効果有無に加えて、選択コマンドに係るコマンドID、消費ポイント、及びコマンド効果が含まれている。
コマンド実行部310は、携帯端末10から送信されたコマンドを実行する。コマンド実行部310は、CPU31が主記憶部32内のプログラムを実行し、該プログラムに従って主記憶部32又は補助記憶部33からのデータの読み出しを制御することで実現される。コマンドにはカテゴリ及び属性が設定されている。コマンドは、コマンドIDによってカテゴリ及び属性が一意に特定される。コマンドのカテゴリとは、コマンドの種類(実行種別)を示す情報である。コマンドのカテゴリとしては、例えば、攻撃コマンド、魔法コマンド、防御コマンド、及び回復コマンドなどとすることができる。コマンドのカテゴリは更に細かく区分されていてもよい。例えば、攻撃コマンドに含まれるカテゴリとして、打撃コマンド、斬撃コマンド、及び突撃コマンドなどを採用してもよい。コマンドの属性とは、コマンドの性質を示す情報である。コマンドの属性として例えば、「青」、「緑」及び「赤」などとすることができる。コマンドの属性は、例えば、コマンドを実行するプレイヤーのパラメータであるプレイヤパラメータ(例えば、職業を示す「ジョブ」又はバトルで用いる「装備アイテム」など)又は敵キャラクターの敵パラメータ(例えば、「種族」)と関連づけされており、これらのパラメータに応じて、コマンド実行時の効果を異ならせるために用いることができる。例えば、ジョブが「魔法使い」であるプレイヤーキャラクターは、同一カテゴリのコマンドである「攻撃コマンド」を同一の敵キャラクターに対して実行した場合であっても、属性が「赤」の「攻撃コマンド」の方が、属性が「青」の攻撃コマンドよりも、コマンド実行時の効果を大きくするように設定することができる。ここで、本実施形態に係るゲームにおいては、各コマンドとプレイヤーキャラクターがバトルで用いるアイテム(装備など)とが対応づけられており、ユーザがアイテムを選択することによって、コマンドが選択されることとする。
コマンド実行部310は、コマンドの実行により、判定部320の判定結果に応じた効果を生じさせる。すなわち、コマンド実行部310は、同一コマンドIDのコマンドを実行する場合においても、判定部320の判定結果に応じて、コマンド実行により奏する効果(効果の大小)を異ならせる。コマンド実行により奏する効果とは、コマンド実行後にプレイヤーが享受する効果である。例えば攻撃コマンドの効果の大小は、敵キャラクターに与えることができるダメージ(ヒットポイントの低下)量で表され、防御コマンドの効果の大小は、敵キャラクターの攻撃コマンドに対するヒットポイントの低下低減量で表され、回復コマンドの効果は、ヒットポイントの回復量で表される。
より詳細には、コマンド実行部310は、判定部320による組合せ効果有無の判定結果に応じて、組合せ効果の具体的な内容に関する判定を行い、当該判定結果に応じた効果を生じさせる。以下、コマンド実行部310における、組合せ効果の具体的な内容に関する判定について説明する。
コマンド実行部310は、選択コマンドが、コマンド連続条件(組合せ条件の一例)に関連するコマンドか否かを、組合せ効果条件テーブルTBL302(組合せ記憶部の一例)に記憶されたコマンド連続条件に基づいて判定する。コマンド連続条件とは、所定のゲーム上の効果を得るための、連続するコマンドの条件である。連続するコマンドとは、コマンド実行部310により連続して実行されるコマンドである。コマンド連続条件には、例えば、組合せて(連続して)実行されるコマンドのカテゴリに関する条件、属性に関する条件、プレイヤーのパラメータ(コマンドを選択したユーザを示すデータの一例)の組合せに関する条件、及びコマンドの実行タイミングに関する条件が含まれている。所定のゲーム上の効果とは、所定のコマンドが組み合わされて(連続的に)実行されることにより奏される、組合せ効果である。コマンドの実行タイミングに関する条件とは、コマンドを実行した時刻によって決まる条件であり、例えば、連続するコマンドの実行間隔等である。ユーザを示すデータとは、ユーザ毎に定められているパラメータである。当該ユーザを示すデータは、予め定められた不変のデータであってもよいし、ゲームを進行していく中で変更されるデータであってもよい。なお、ユーザを示すデータとは、必ずしも当該データから一のユーザを特定できるものでなくてもよい。
図6は、組合せ効果条件テーブルTBL302の一例である。組合せ効果条件テーブルTBL302は、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示すコマンド連続条件を記憶する。図6に示すように、組合せ効果条件テーブルTBL302では、各コマンド連続条件が、組合せ効果IDによって一意に特定されている。また、コマンド連続条件ごとに、連続条件の具体的な内容を示す条件データ1〜3の少なくとも一つが設定されている。また、コマンド連続条件毎に、組合せ効果を示す効果データが設定されている。すなわち、組合せ効果条件テーブルTBL302は、コマンド連続条件と関連づけて、所定のゲーム上の効果に関する情報を記憶している。
例えば、組合せ効果ID:「01」(攻撃種類コンボボーナス)では、条件データ1:「直前コマンドが同種攻撃」、効果データ:「与ダメージに×0.1をプラス」、が設定されている。「直前コマンドが同種攻撃」とは、連続するコマンドのカテゴリが同一であることを意味するコマンド連続条件である。「与ダメージに×0.1をプラス」とは、コマンドの実行により敵キャラクターに与えるダメージ(ヒットポイントの低下量)を、組合せ効果が発動されていない場合と比較して1.1倍とすることを意味するゲーム上の所定の効果である。また、組合せ効果ID:「02」(属性コンボボーナス)では、条件データ1:「直前コマンドが同属攻撃」、条件データ2:「直前コマンド発動プレイヤーが別プレイヤー」、効果データ:「与ダメージに×0.1をプラス」、が設定されている。「直前コマンドが同属攻撃」とは、連続するコマンドの属性が同一であることを意味している。「直前コマンド発動プレイヤーが別プレイヤー」とは、連続するコマンドが互いに異なるプレイヤーにより実行されたものであることを意味している。なお、別プレイヤーとは、NPCであってもよい。また、組合せ効果ID:「03」(合体技1)では、条件データ1:「剣士による攻撃」、条件データ2:「魔法使いによる魔法」、条件データ3:「5分以内」、効果データ:「与ダメージ×0.3」、が設定されている。「剣士による攻撃」とは、連続するコマンドの一方が、ジョブが剣士であるプレイヤーにより行われた攻撃コマンドであることを意味している。ジョブとは、プレイヤーのパラメータを表す情報の一つであり、プレイヤーの種別を示す情報である。「魔法使いによる攻撃」とは、連続するコマンドの他方(上述した「剣士による攻撃」に係るコマンドに対する他方)が、ジョブが魔法使いであるプレイヤーにより行われた魔法コマンドであることを意味している。「5分以内」とは、連続するコマンドの実行間隔が5分以内であることを意味している。また、組合せ効果ID:「04」(攻撃種類コンボボーナス)では、条件データ1:「直前コマンドが同種攻撃」、条件データ2:「2つ前のコマンドが同種攻撃」、効果データ:「与ダメージに×0.3をプラス」、が設定されている。
より詳細には、コマンド実行部310は、判定部320の判定結果と、コマンドログCL305に記録されたコマンド(以下、記録コマンドと記載する場合がある)と、組合せ効果条件テーブルTBL302と、プレイヤパラメータテーブルTBL303と、に基づき、選択コマンドがコマンド連続条件(組合せ条件の一例)に関連するコマンドか否かを判定する。
図5に示されるように、コマンドログCL305は、コマンド実行部310により実行(発動)されたコマンドが時間軸で記録管理されたログであり、少なくとも、コマンドID、コマンドを発動したプレイヤーを特定する発動プレイヤーID、及びコマンドを発動した時刻である発動時刻が記録されている。
すなわち、コマンド実行部310は、コマンドログCL305を参照し、記録コマンドを取得する。記録コマンドには、少なくとも直前(直近)に実行されたコマンド(以下、直前実行コマンドと記載する場合がある)が含まれている。また、記録コマンドには、組合せ効果条件テーブルTBL302における条件データを満たしているかを判定する際に必要となるコマンド(例えば、組合せ効果条件テーブルTBL302における組合せ効果ID:04の条件データ2の判定に用いる、2つ前のコマンドなど)が含まれている。そして、コマンド実行部310は、組合せ効果条件テーブルTBL302及びプレイヤパラメータテーブルTBL303を参照し、必要な情報を取得する。
図8は、プレイヤパラメータテーブルTBL303の一例である。プレイヤパラメータテーブルTBL303は、プレイヤーに関するパラメータを管理するテーブルである。図8に示すように、プレイヤパラメータテーブルTBL303は、プレイヤーID、攻撃力、防御力、ジョブ、装備アイテム1〜nなどの各情報を記憶している。プレイヤーIDとは、プレイヤーを一意に特定する識別子である。攻撃力とは、攻撃コマンドを実行する際のベースとなるレベルを示す値である。防御力とは、防御コマンドを実行する際のベースとなるレベルを示す値である。ジョブとは、プレイヤーの種別を示す情報であり、例えば「魔法使い」や「剣士」などである。装備アイテムとは、プレイヤーがバトルで用いるアイテムであり、当該装備アイテムに応じて、ユーザが選択し得るコマンドが決まる。
コマンド実行部310は、まず、判定部320の判定結果に応じて、選択コマンドが組合せ効果無である場合には、判定結果に含まれた情報(選択コマンドに係るコマンドID、消費ポイント、及びコマンド効果)とプレイヤパラメータテーブルTBL303の各情報とを含んだコマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行し、所定のコマンド効果を発動させる。この場合には、コマンド実行によっても組合せ効果が発動されない。
一方、判定部320の判定結果が組合せ効果有である場合には、コマンド実行部310は、選択コマンド、及び、少なくとも直前実行コマンドが含まれた記録コマンドの組合せが、組合せ効果条件テーブルTBL302に記憶されたコマンド連続条件を満たすか否かを判定する。コマンド連続条件を満たさない場合には、コマンド実行部310は、上述したコマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行し、所定のコマンド効果を発動させる。この場合には、コマンド実行によっても組合せ効果が発動されない。コマンド連続条件を満たす場合には、コマンド実行部310は、上述したコマンド実行情報に加えて、組合せ効果条件テーブルTBL302から読み込んだ、選択コマンドに係る組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行し、組合せ効果を発動させる。
コマンド実行部310は、コマンドを実行する前に、組合せ効果条件テーブルTBL302の各コマンド連続条件の成立有無を、組合せ効果管理テーブルTBL304に書き込む。図9は、組合せ効果管理テーブルTBL304の一例である。図9に示すように、組合せ効果管理テーブルTBL304は、組合せ効果ID毎に、条件データ1〜3の成立有無をフラグで管理している。コマンド実行部310は、コマンドの実行後に、実行したコマンドに係る情報をコマンドログCL305(図5参照)として記録する。そして、コマンド実行部310は、コマンドの実行後に、組合せ効果管理テーブルTBL304を参照し、組合せ効果管理テーブルTBL304から読み込んだ情報、コマンドID、組合せ効果条件テーブルTBL302の効果データ、及びプレイヤパラメータテーブルTBL303のプレイヤーIDを履歴出力部330へ出力する。
履歴出力部330は、判定部320の判定結果に基づいて、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報を生成する。履歴出力部330は、CPU31が主記憶部32内のプログラムを実行し、該プログラムに従って主記憶部32又は補助記憶部33からのデータの読み出しを制御することで実現される。コマンド履歴とは、判定部320の判定結果に基づいて出力されるコマンドの履歴であって、コマンド実行部310により実行されたコマンドの履歴である。履歴出力部330は、コマンドIDに応じたコマンドのカテゴリ及び属性を携帯端末10においてユーザが確認できる態様で、コマンド履歴を生成する。履歴出力部330は、判定部320の判定結果から、コマンドが組合せ効果の発動に係らない(組合せ効果無の)コマンドである場合には、コマンド履歴の生成を行わない。
一方、履歴出力部330は、判定部320の判定結果から、コマンドが組合せ効果の発動に係る(組合せ効果有の)コマンドである場合には、当該コマンド履歴に係るコマンドの実行によって発動された組合せ効果を示す効果情報を、コマンド履歴に対応づけて生成する。対応づけるとは、携帯端末10において効果情報を視認したユーザが、当該効果情報がどのコマンド履歴に関するものであるかを把握できるように、両者を明確に関連づけることをいう。なお、履歴出力部330は、判定部320によって組合せ効果有と判定されたコマンドについては、コマンド連続条件を満たさなかったコマンドであってもコマンド履歴を生成する。
また、履歴出力部330は、コマンドが組合せ効果の発動に係るコマンドである場合には、コマンドの組合せの連続状況を示すコンボ情報を、コマンド履歴に対応づけて生成する。すなわち、例えば組合せ効果管理テーブルTBL304における、組合せ効果ID:「04」(攻撃種類コンボボーナス)の条件データを全て満たしている場合(同種攻撃が3連続している場合)のように、同一の組合せ条件を連続で満たしている場合には、当該連続状況を示すコンボ情報を生成する。コンボ情報とは、当該コマンドの組合せがどれだけ連続しているかを示す情報であり、コマンドのコンボ回数を示す情報である。上述した効果情報及びコンボ情報が、コマンド履歴に対応づけられたコマンド履歴情報である。また、履歴出力部330は、コマンド履歴に対応したプレイヤーIDをコマンド履歴情報とする。
履歴出力部330は、生成したコマンド履歴情報を、履歴テーブルTBL306に格納する。履歴テーブルTBL306では、コマンド履歴情報が、格納されたタイミングが識別可能な状態で記憶されている。履歴出力部330は、履歴テーブルTBL306から、格納されたタイミングが新しい直近5個のコマンド履歴情報を取得する。なお、取得されるコマンド情報の数は5個に限定されず、携帯端末10のディスプレイサイズに合わせて、又は、ゲーム性に合わせて任意に決定されるものである。
履歴出力部330は、携帯端末10の画面へコマンド履歴を表示させるための履歴表示データ(データの一例)を、出力する。出力するとは、例えばサーバ側送受信部340へ出力することをいう。なお、出力するとは、必ずしもネットワークを介して出力する場合に限られず、同一端末内のディスプレイに表示するような場合も含む。当該履歴表示データは、携帯端末10に送信され表示部112により携帯端末10の画面に表示される。履歴表示データは、上述した直近5個のコマンド履歴情報に基づいて生成される。履歴出力部330は、直近5個のコマンド履歴を、時系列で携帯端末10の画面に表示させるように、履歴表示データを生成する。図10は、携帯端末10の画面dsにおけるコマンド履歴の表示イメージである。図10に示すように、コマンド履歴pcは、古いものから画面の上部になるように時系列で縦一列に並んでいる。また、各コマンド履歴pcに隣接するようにして、各コマンド履歴pcに対応するプレイヤーIDに紐づいたプレイヤーアバターpaが表示される。履歴出力部330は、コマンド選択に係る表示及びコマンド履歴の両方を携帯端末10の画面に表示させるように、履歴表示データを生成する。コマンド選択に係る表示とは、ユーザがコマンドを選択する際に視認し操作するための表示である。図10に示すように、携帯端末10の画面dsにおいては、コマンド選択の対象のコマンドである選択対象コマンドstc及びコマンド履歴pcの両方が表示される。なお、図10〜図15においては、各コマンドを示すアイコンの絵柄が共通であることはコマンドのカテゴリが共通であることを意味しており、各コマンドを示すアイコンのハッチングが共通であることはコマンドの属性が共通であることを意味している。
図11に示すように、携帯端末10においては、画面dsに表示されている選択対象コマンドstcのうち一の選択コマンドscが選択されると、選択コマンドscが実行されて新たなコマンド履歴pcとなり、選択前の最も古いコマンド履歴pcが画面dsに表示されなくなる。このような、コマンドの選択、実行、新たなコマンド履歴の表示の一連の流れが、上述したサーバ30の各機能により実現されている。
履歴出力部330は、コマンド履歴情報に、コマンド履歴と対応づけて生成された、組合せ効果を示す効果情報が含まれている場合には、当該効果情報を、コマンド履歴とともに携帯端末10の画面に表示させる。コマンド履歴とともに、とは、少なくとも同一画面上に表示させることをいう。より詳細な一例としては、図12に示すように、履歴出力部330は、時系列で表示される各コマンド履歴pcそれぞれに対応づけて、効果情報efを、携帯端末10の画面dsに表示させる。また、図13に示すように、履歴出力部330は、時系列で表示される各コマンド履歴pcそれぞれに対応づけて、コンボ情報cnを、携帯端末10の画面dsに表示させる。ここで図13中の2列のコンボ情報cnのうち、図中左側の列のコンボ情報cnは、コマンドのカテゴリに係るコンボ状態を示しており、右側の列のコンボ情報cnは、コマンドの属性に係るコンボ状態を示している。
また、履歴出力部330は、図14に示すように、時系列で表示されるコマンド履歴pcのうち、所定のゲーム上の効果(所定のコマンドが組み合わされて(連続的に)実行されることにより奏される、組合せ効果)を得るためのコマンドの組合せとなり得ないコマンド履歴pcnについては、その他のコマンド履歴と区別して表示させる。所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せとなり得ないコマンド履歴とは、ユーザがいずれのコマンドを選択した場合においても、コマンドの組合せによって、組合せ効果を得ることが既に不可能となっているコマンド履歴である。区別して表示させるとは、例えば、他のコマンド履歴pcの表示態様と異なる態様で表示させることをいい、ここでは、他のコマンド履歴pcと比べて視認しにくい態様で表示させることをいう。具体的には、他のコマンド履歴pcと比べて、表示色を暗くすること、表示を小さくすること、及び、表示位置をディスプレイの端側とすること、等が考えられる。
また、履歴出力部330は、図15に示すように、時系列で表示されるコマンド履歴pcのうち、実行予定となるよう選択された状態のコマンドの実行によって組合せ効果を得ることができるコマンド履歴pchを、その他のコマンド履歴pcと区別して表示させる。ここで、実行予定となるよう選択された状態のコマンドとは、実行前のコマンドであってユーザが実行することを予定し、選択操作を行っているコマンドである。例えば、アイコンがスライドされることによりコマンドが実行される場合において、実行予定となるよう選択された状態とは、図15に示すように、ユーザによって、コマンドを示すアイコンがタップされているものの、アイコンがスライドされておらず、コマンドの実行が指示されていない状態をいう。区別して表示させるとは、例えば、他のコマンド履歴の表示態様と異なる態様で表示させることをいい、ここでは、他のコマンド履歴よりも強調して表示させることをいう。具体的には、他のコマンド履歴と比べて、表示枠の線を太くし且つ目立つ色とすること、表示を大きくすること、及び、表示位置をディスプレイの中央とすること、等が考えられる。当該処理を行う場合には、携帯端末10の入力操作受付部111において、ユーザにより実行予定のコマンドが選択されていることが検知され、当該実行予定のコマンドのコマンドIDに基づいて判定部320により当該実行予定のコマンドを実行した場合の組合せ効果の有無が判定され、履歴出力部330により、組合せ効果を得ることができるコマンド履歴pchのみ、区別した表示が行われる。
サーバ側送受信部340は、携帯端末10と通信する。サーバ側送受信部340は、CPU31が主記憶部32内のプログラムを実行し、該プログラムに従って通信制御部34を制御することで実現される。携帯端末10への送信時には、サーバ側送受信部340は入力されたデータに送信先情報(通信の宛先、すなわち携帯端末10を示す情報)を付加してそのデータを送信する。携帯端末10からの受信時には、サーバ側送受信部340は、送られてきたデータの宛先がサーバ30である場合にそのデータを受信する。サーバ30と携帯端末10との間の通信は暗号化されてもよく、この場合には、サーバ側送受信部340はデータを暗号化してから送信処理を実行し、データ受信にはそのデータを復号してから関連の機能要素にそのデータを出力する。具体的には、サーバ側送受信部340は、履歴出力部330により出力された、コマンド履歴情報を表示するための履歴表示データ、及び、コマンド実行に係る表示データを携帯端末10へ送信する。また、サーバ側送受信部340は、携帯端末10により送信されたコマンドを受信し、該コマンドを判定部320へ出力する。
次に、携帯ゲームシステム1の動作について説明する。図16は、図1の携帯ゲームシステム1によるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。図16に示す処理は、携帯端末10及びサーバ30によって実行される。
まず、携帯端末10の入力操作受付部111により、ユーザ操作が受け付けられ、当該操作に応じたコマンド(選択コマンド)が特定(選択)される(S100)。つづいて、端末側送受信部120により、サーバ30に対して選択コマンドが送信され(S102)、当該選択コマンドが、サーバ30のサーバ側送受信部340により受信される(S300)。サーバ側送受信部340は、受信した選択コマンドを判定部320に出力する。
そして、判定部320により、当該選択コマンドが、組合せ条件に関連するコマンドか否か、具体的には、コマンドテーブルTBL301において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かが判定される(ステップS301)。そして、コマンド実行部310により、当該選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドであるか否かが判定される(組合せ効果が判定される)(ステップS302)。詳細には、コマンド実行部310は、判定部320の判定結果と、コマンドログCL305に記録された記録コマンドと、組合せ効果条件テーブルTBL302と、プレイヤパラメータテーブルTBL303とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かを判定する。そして、コマンド実行部310により、選択コマンドに関するコマンド連続条件の成立有無が、組合せ効果管理テーブルTBL304に書き込まれる(ステップS304)。
つづいて、コマンド実行部310により、選択コマンドが実行されコマンド効果が発動される(ステップS306)。コマンド実行部310は、組合せ効果が発動される場合には、コマンド実行情報及び組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行する。一方、組合せ効果が発動されない場合には、コマンド実行部310は、コマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行する。そして、コマンド実行部310により、実行した選択コマンドに係る情報が、コマンドログCLとして記録される(ステップS308)。
つづいて、コマンド実行部310により、組合せ効果管理テーブルTBL304が参照され、組合せ効果管理テーブルTBL304から読み込んだ情報、コマンドID、組合せ効果条件テーブルTBL302の効果データ、及びプレイヤパラメータテーブルTBL303のプレイヤーIDが履歴出力部330へ出力される(ステップS310)。そして、履歴出力部330により、コマンド実行部310が出力した情報に基づき、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報が生成される(ステップS312)。履歴出力部330は、コマンドが組合せ効果の発動に係るコマンドである場合には、コマンド履歴情報として、コマンド履歴に対応づけられた効果情報、及びコマンド履歴に対応づけられたコンボ情報を生成する。
つづいて、履歴出力部330により、生成したコマンド履歴を表示するための履歴表示データが出力され(ステップS314)、当該コマンド履歴に関する履歴表示データが、携帯端末10の端末側送受信部120に受けつけられ(ステップS104)、表示部112において表示される(ステップS106)。
次に、携帯端末10又はサーバ30として機能させるための端末プログラム及びサーバ(管理装置)プログラム(すなわち、携帯ゲームシステム1として機能させるための処理プログラム)を説明する。
端末プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、端末処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、処理実行モジュール及びゲーム管理モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述した携帯端末10の入出力部110及び端末側送受信部120の機能とそれぞれ同様である。
サーバ処理プログラムは、メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを備えている。メインモジュールは、サーバ処理を統括的に制御する部分である。入力モジュールは、ユーザからの入力を受け付けるようにコンピュータを動作させる。演算処理モジュールは、テーブル情報生成モジュール及び応答処理モジュールを備えている。メインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ30のコマンド実行部310、判定部320、履歴出力部330、及びサーバ側送受信部340の機能とそれぞれ同様である。
端末プログラム及びサーバプログラムは、例えば、ROM又は半導体メモリ等の非一時的な記録媒体によって提供される。また、端末処理プログラム及びサーバ処理プログラムは、データ信号としてネットワークを介して提供されてもよい。
図17を用いて、上記の携帯ゲームシステム1の作用効果を説明する。図17は、携帯ゲームシステム1の作用効果を説明する概要図である。ギルドを組んで、協力し合いながら特定の敵と対戦を行うギルド系バトルゲームでは、選択されるコマンドの組合せや連続状況に応じて、コマンド実行時に組合せ効果を与えることが一般的に行われる。よって、コマンドの履歴を確認し、組合せ効果の獲得に寄与するコマンドを把握し当該コマンドを実行することが重要である。
比較例に係る携帯ゲームシステム100では、携帯端末150において、コマンド選択を行う画面と、コマンドの履歴を表示する画面とが分かれている。このため、ユーザは、2つの画面を行き来しながらバトルを行う必要がある。また、コマンドの履歴を表示する画面においては、組合せの効果の獲得に寄与するコマンドの履歴(履歴at1,at2,at3)だけでなく、組合せ効果の獲得に寄与しないコマンドの履歴(履歴re1,re2,re3)も含まれているので、ユーザは、コマンドの履歴を逐次解析して組合せ効果の獲得に寄与しないコマンドを除外して考える必要がある。また、コマンドの実行はリアルタイムに連続的に行われるものであるところ、ユーザは、リアルタイムに実行されるコマンドから他のユーザの思惑を推し量り、適切なコマンドを選択する必要がある。このようなコマンドの選択を、組合せ効果の獲得に寄与しないコマンドをも含んだコマンドの履歴に基づいて行う必要があるため、組合せ効果の獲得に寄与するコマンドの把握が煩雑になっている。
これに対し、本実施形態に係る携帯ゲームシステム1では、まず、選択対象コマンドstc及びコマンド履歴pcの両方が携帯端末10の同一画面dsに表示させられており、コマンド選択を行う際にコマンド履歴の把握が容易である。また、携帯ゲームシステム1では、組合せ効果の発動に係るコマンドのコマンド履歴pcのみを生成し出力するので、ユーザはコマンドの履歴を解析して考える必要がなく、容易に、組合せ効果の獲得に寄与するコマンドを選択することができる。さらに、携帯ゲームシステム1では、各コマンド履歴pcそれぞれに対応づけて、効果情報efを出力することができるので、組合せ効果の程度を簡易に確認することができる。
[第2実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム1Aは、コマンド履歴を生成・出力した後にコマンド実行を行う点で、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1と異なる。以下では、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1との相違点を中心に説明し、第1実施形態と同様の部分については説明を省略する。
本実施形態に係る携帯ゲームシステム1Aのハードウェア構成は、携帯ゲームシステム1と同一である。また、携帯ゲームシステム1Aと携帯ゲームシステム1とで、携帯端末10の機能構成は同一である。
図18は、携帯ゲームシステム1Aの機能構成を示すブロック図である。図18に示すように、サーバ30Aは、例えば、コマンド実行部310A、判定部320A、履歴出力部330A、サーバ側送受信部340A、コマンドテーブルTBL301、組合せ効果条件テーブルTBL302、プレイヤパラメータテーブルTBL303、組合せ効果管理テーブルTBL304、コマンドログCL305、及び履歴テーブルTBL306を備える。
判定部320Aは、選択コマンドが、コマンドテーブルTBL301において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かを判定する。コマンド実行部310Aは、判定部320Aの判定結果と、コマンドログCL305に記録された記録コマンドと、組合せ効果条件テーブルTBL302と、プレイヤパラメータテーブルTBL303とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かを判定する。コマンド実行部310Aは、組合せ効果条件テーブルTBL302の各コマンド連続条件の成立有無を、組合せ効果管理テーブルTBL304に書き込み、当該組合せ効果管理テーブルTBL304を参照する。その後、コマンド実行部310Aは、コマンドID、組合せ効果管理テーブルTBL304から読み込んだ情報、組合せ効果条件テーブルTBL302の効果データ、プレイヤパラメータテーブルTBL303のプレイヤーID、及び上述したコマンド実行情報を履歴出力部330Aへ出力する。
履歴出力部330Aは、判定部320Aの判定結果に基づいて、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報を生成する。履歴出力部330Aは、サーバ側送受信部340Aに、コマンド履歴を表示するための履歴表示データを出力する。また、履歴出力部330Aは、判定部320Aの判定結果がコマンド実行によっても組合せ効果が発動されないとの結果である場合には、上述したコマンド実行情報をコマンド実行部310Aへ出力する。一方、履歴出力部330Aは、判定部320Aの判定結果がコマンド実行によって組合せ効果が発動されるとの結果である場合には、上述したコマンド実行情報に加えて、選択コマンドに係る組合せ効果の効果データをコマンド実行部310へ出力する。
コマンド実行部310Aは、履歴出力部330Aから出力された情報に基づいて選択コマンドを実行する。コマンド実行部310Aは、履歴出力部330Aによりコマンド実行情報が出力された場合には、コマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行し、所定のコマンド効果を発動させる。一方、コマンド実行部310Aは、履歴出力部330Aによりコマンド実行情報に加えて、選択コマンドに係る組合せ効果の効果データが出力された場合には、コマンド実行情報及び組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行し、組合せ効果を発動させる。コマンド実行部310Aは、コマンドを実行する度に、実行したコマンドに係る情報をコマンドログCL305として記録する。
次に、携帯ゲームシステム1Aの動作について説明する。図19は、図18の携帯ゲームシステム1Aによるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。図19に示す処理は、携帯端末10及びサーバ30Aによって実行される。
まず、携帯端末10の入力操作受付部111により、ユーザ操作が受け付けられ、当該操作に応じたコマンド(選択コマンド)が特定(選択)される(S1100)。つづいて、端末側送受信部120により、サーバ30に対して選択コマンドが送信され(S1102)、当該選択コマンドが、サーバ30Aのサーバ側送受信部340Aにより受信される(S1300)。サーバ側送受信部340Aは、受信した選択コマンドを判定部320Aに出力する。
そして、判定部320Aにより、当該選択コマンドが組合せ条件に関連するコマンドか否か、具体的には、コマンドテーブルTBL301において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かが判定される(ステップS1301)。そして、コマンド実行部310Aにより、当該選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドであるか否かが判定される(組合せ効果が判定される)(ステップS1302)。詳細にはコマンド実行部310Aは、判定部320Aの判定結果と、コマンドログCL305に記録された記録コマンドと、コマンドテーブルTBL301と、組合せ効果条件テーブルTBL302と、プレイヤパラメータテーブルTBL303とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かを判定する。そして、コマンド実行部310Aにより、選択コマンドに関するコマンド連続条件の成立有無が、組合せ効果管理テーブルTBL304に書き込まれ、当該組合せ効果管理テーブルTBL304が参照される(ステップS1320)。コマンド実行部310Aは、コマンドID、組合せ効果管理テーブルTBL304から読み込んだ情報、組合せ効果条件テーブルTBL302の効果データ、プレイヤパラメータテーブルTBL303のプレイヤーID、及び上述したコマンド実行情報を履歴出力部330Aへ出力する。
そして、履歴出力部330Aにより、判定部320が出力した情報に基づき、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報が生成される(ステップS1312)。履歴出力部330Aは、コマンドが組合せ効果の発動に係るコマンドである場合には、コマンド履歴情報として、コマンド履歴に対応づけられた効果情報、及びコマンド履歴に対応づけられたコンボ情報を生成する。つづいて、履歴出力部330Aにより、生成したコマンド履歴を表示するための履歴表示データが、サーバ側送受信部340Aへ出力される(ステップS1314)。また、履歴出力部330Aは、コマンド実行によっても組合せ効果が発動されない場合には、上述したコマンド実行情報をコマンド実行部310Aへ出力する。一方、履歴出力部330Aは、コマンド実行によって組合せ効果が発動される場合には、上述したコマンド実行情報に加えて、選択コマンドに係る組合せ効果の効果データをコマンド実行部310へ出力する。
そして、コマンド実行部310Aにより、選択コマンドが実行されコマンド効果が発動される(ステップS1306)。コマンド実行部310Aは、組合せ効果が発動される場合には、コマンド実行情報及び組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行する。一方、組合せ効果が発動されない場合には、コマンド実行部310Aは、コマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行する。そして、コマンド実行部310Aにより、実行した選択コマンドに係る情報が、コマンドログCLとして記録される(ステップS1308)。
また、履歴出力部330Aが出力した履歴表示データは、サーバ側送受信部340Aを介して携帯端末10へ送信されて携帯端末10の端末側送受信部120に受けつけられ(ステップS1104)、表示部112において表示される(ステップS1106)。
以上説明した第2実施形態に係る携帯ゲームシステム1Aも、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1と同様の効果を奏する。
[第3実施形態]
本実施形態に係る携帯ゲームシステム1Bは、判定部150B及びコマンドテーブルTBL161が携帯端末10Bに備わっている点で、第1及び第2実施形態に係る携帯ゲームシステム1Bと異なる。以下では、第1及び第2実施形態に係る携帯ゲームシステム1Bとの相違点を中心に説明し、第1及び第2実施形態と同様の部分については説明を省略する。本実施形態に係る携帯ゲームシステム1Bのハードウェア構成は、携帯ゲームシステム1,1Aと同一である。
図20は、携帯ゲームシステム1Bの機能構成を示すブロック図である。図20に示すように、携帯端末10Bは、例えば、入出力部110、判定部150B、端末側送受信部120B、及びコマンドテーブルTBL161を備える。また、サーバ30Bは、コマンド実行部310B、履歴出力部330B、サーバ側送受信部340B、組合せ効果条件テーブルTBL302、プレイヤパラメータテーブルTBL303、及び組合せ効果管理テーブルTBL304を備える。
携帯ゲームシステム1Bでは、携帯端末10B側に判定部150B及びコマンドテーブルTBL161が備わっているため、ユーザ操作によって特定された選択コマンドは携帯端末10Bの判定部150Bに入力される。判定部150Bは、選択コマンドが、コマンドテーブルTBL161において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かを判定する。そして、端末側送受信部120Bにより、判定部150Bの判定結果と選択コマンドとがサーバ30Bに送信され、コマンド実行部310Bにおいて、判定部150Bの判定結果と、コマンドログCL305に記録された記録コマンドと、組合せ効果条件テーブルTBL302と、プレイヤパラメータテーブルTBL303とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かが判定される。
次に、携帯ゲームシステム1Bの動作について説明する。図21は、図20の携帯ゲームシステム1Bによるコマンド履歴表示処理を説明するフローチャートである。図21に示す処理は、携帯端末10B及びサーバ30Bによって実行される。
まず、携帯端末10Bの入力操作受付部111により、ユーザ操作が受け付けられ、当該操作に応じたコマンド(選択コマンド)が特定(選択)される(S2100)。つづいて、判定部150Bにより、選択コマンドが、コマンドテーブルTBL161において組合せ効果有のフラグが立っているコマンドであるか否かが判定される(S2101)。そして、端末側送受信部120Bにより、サーバ30Bに対して選択コマンド及び判定結果が送信され(S2111)、当該選択コマンド及び判定結果が、サーバ30Bのサーバ側送受信部340Bにより受信される(S2320)。サーバ側送受信部340Bは、受信した選択コマンド及び判定結果をコマンド実行部310Bに出力する。
そして、コマンド実行部310Bにより、当該選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドであるか否かが判定される(組合せ効果が判定される)(ステップS2302)。詳細には、コマンド実行部310Bは、判定部320Bの判定結果と、コマンドログCL305に記録された記録コマンドと、組合せ効果条件テーブルTBL302と、プレイヤパラメータテーブルTBL303とに基づき、選択コマンドがコマンド連続条件に関連するコマンドか否かを判定する。そして、コマンド実行部310Bにより、選択コマンドに関するコマンド連続条件の成立有無が、組合せ効果管理テーブルTBL304に書き込まれる(ステップS2304)。
つづいて、コマンド実行部310Bにより、選択コマンドが実行されコマンド効果が発動される(ステップS2306)。コマンド実行部310Bは、組合せ効果が発動される場合には、コマンド実行情報及び組合せ効果の効果データに基づいて選択コマンドを実行する。一方、組合せ効果が発動されない場合には、コマンド実行部310Bは、コマンド実行情報に基づいて選択コマンドを実行する。そして、コマンド実行部310Bにより、実行した選択コマンドに係る情報が、コマンドログCLとして記録される(ステップS2308)。
つづいて、コマンド実行部310Bにより、組合せ効果管理テーブルTBL304が参照され、組合せ効果管理テーブルTBL304から取得した情報、コマンドID、組合せ効果条件テーブルTBL302の効果データ、及びプレイヤパラメータテーブルTBL303のプレイヤーIDが履歴出力部330Bへ出力される(ステップS2310)。そして、履歴出力部330Bにより、コマンド実行部310Bが出力した情報に基づき、少なくともコマンド履歴を含んだコマンド履歴情報が生成される(ステップS2312)。履歴出力部330Bは、コマンドが組合せ効果の発動に係るコマンドである場合には、コマンド履歴情報として、コマンド履歴に対応づけられた効果情報、及びコマンド履歴に対応づけられたコンボ情報を生成する。
つづいて、履歴出力部330Bにより、生成したコマンド履歴を表示するための履歴表示データが出力され(ステップS2314)、当該コマンド履歴に関する履歴表示データが、携帯端末10Bの端末側送受信部120Bに受けつけられ(ステップS2104)、表示部112において表示される(ステップS2106)。
以上説明した第3実施形態に係る携帯ゲームシステム1Bも、第1実施形態に係る携帯ゲームシステム1及び第2実施形態に係る携帯ゲームシステム1Aと同様の効果を奏する。
以上、実施形態について説明したが本発明は上記実施形態に限定されるものではない。以下、変形例について説明する。
[変形例1]
例えば、サーバ30,30A,30Bの構成として説明した組合せ効果条件テーブルTBL302及び履歴出力部330,330A,330Bの構成が、携帯端末に備わっていてもよい。この場合、端末プログラムのメインモジュール、入力モジュール及び演算処理モジュールを実行させることにより実現される機能は、上述したサーバ30,30A,30Bの履歴出力部330,330A,330Bの機能とそれぞれ同様である。
[変形例2]
また、携帯端末の一台がサーバ30,30A,30Bの役割を担うことにより、サーバを備えず、携帯端末で構成されていてもよい。
[変形例3]
また、処理の即時性を向上させる観点から、サーバ30,30A,30Bに備わっているとして説明した各テーブルが携帯端末に備わっていてもよい。特に、固定データであってデータの不整合が発生し難い、コマンドテーブルTBL301や組合せ効果条件テーブルTBL302については携帯端末側にも備わっていることが好ましい。
[変形例4]
また、携帯ゲームシステム1,1A,1Bがウェブブラウザゲームを提供するとして説明したが、携帯ゲームシステムは、アプリゲームを提供するものであってもよい。
[変形例5]
また、ゲームはギルト系バトルゲームとして説明したがこれに限定されず、複数のユーザが互いに干渉(例えば協力)しあい、他者のコマンドとの相乗効果を生じさせるゲームであればその他のゲームであってもよい。
[変形例6]
また、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件は、必ずしも連続するコマンドの条件でなくてもよい。例えば、時間やコマンドを実行するプレイヤーの数をコマンドの組合せ条件とし、所定の時間内又はコマンドを実行するプレイヤーの数が所定内であれば所定のゲーム上の効果を得ることができることとしてもよい。また、例えば、コマンド実行に係る複数のユーザの在圏する場所をコマンドの組合せ条件としてもよい。この場合、例えば、ユーザが所定の距離(10m等)内にいれば所定のゲーム上の効果を得ることができることとしてもよい。
[変形例7]
また、出力されるコマンド履歴は、必ずしも表示でなくてもよく、音声等で知らせるものであってもよい。
[変形例8]
また、履歴出力部は、コマンドが組合せ効果の発動に係らないコマンドである場合においても、判定結果に応じた態様(例えば目立たない態様)で、コマンド履歴を出力してもよい。
[変形例9]
また、第1実施形態においては、コマンド実行部310は、コマンドを実行する度に実行したコマンドに係る情報をコマンドログCL305として記憶するとして説明したが、例えば、組合せ効果が発動すると判定されたコマンドに係る情報のみをコマンドログとして記憶してもよい。
[発明のまとめ]
以上の記載から、本発明は例えば以下のように把握される。
本発明の一側面に係るゲームシステム(例えば、携帯ゲームシステム1,1A,1B)は、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末(例えば、携帯端末10、10B)と、複数の前記端末から前記コマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置(例えば、サーバ30,30A,30B)とを備えたゲームシステムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件(例えば、コマンド連続条件)に関する組合せ情報(例えば組合せ効果有無)を記憶する組合せ記憶部(例えば、コマンドテーブルTBL301)と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定(例えばS302,S1302,S2101の処理)する判定部(例えば、判定部320,320A,150B)と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成(例えばS312,S1312,S2312の処理)し、前記端末の画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ(例えば、履歴表示データ)を出力(例えばS314,S1314,S2314の処理)する履歴出力部(例えば、履歴出力部330,330A,330B)と、を備える。
本発明の一側面に係るゲームシステムでは、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
一実施形態では、前記履歴出力部が、コマンド選択に係る表示及び前記コマンド履歴の両方を前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、コマンド選択を行う際のコマンド履歴の把握がより容易になる。
一実施形態では、前記履歴出力部が、所定数のコマンド履歴を、時系列で前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、実行されてきたコマンドの流れが容易に把握できるとともに、端末の画面上において、現在、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
一実施形態では、前記組合せ記憶部は、前記所定のゲーム上の効果に関する情報を前記組合せ条件と関連づけて記憶しており、前記履歴出力部は、前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ条件に応じた前記ゲーム上の効果に関する情報(例えば、効果情報)を、前記コマンド履歴とともに前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、組合せ条件に関連するコマンドを実行した場合に享受するゲーム上の効果を容易に把握することができる。
一実施形態では、前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴それぞれに対応づけて、前記所定のゲーム上の効果に関する情報を前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、より分かり易い態様で、享受するゲーム上の効果を表示させることができる。
一実施形態では、前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴それぞれに対応づけて、コマンドの組合せの連続状況(コンボ情報)を前記端末の画面に表示させてもよい。これにより、コマンドの連続状況を容易に把握することができる。
一実施形態では、前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴のうち、前記所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せとなり得ないコマンド履歴を、その他のコマンド履歴と区別して表示させてもよい。これにより、所定のゲーム上の効果に関係するコマンド履歴を把握し易くすることができる。
一実施形態では、前記履歴出力部は、時系列で表示される各コマンド履歴のうち、実行予定となるよう選択された状態のコマンドの実行によって前記所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンド履歴を、その他のコマンド履歴と区別して表示させてもよい。これにより、より分かり易い態様で、所定のゲーム上の効果に関係するコマンド履歴を表示することが可能になる。
一実施形態では、それぞれのコマンドにカテゴリが設定されており、前記組合せ条件は、組合せて実行されるコマンドのカテゴリに関する条件を含んでいてもよい。これにより、コマンドのカテゴリの組合せに応じて所定のゲーム上の効果を得ることができる場合に、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
一実施形態では、前記組合せ条件は、コマンドを選択したユーザを示すデータ(例えばプレイヤーのパラメータ)の組合せに関する条件を含んでいてもよい。これにより、コマンドを選択したユーザを示すデータの組合せに応じて所定のゲーム上の効果を得ることができる場合に、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
一実施形態では、前記組合せ条件は、コマンドの実行タイミングに関する条件を含んでいてもよい。これにより、コマンドの実行タイミングに応じて所定のゲーム上の効果を得ることができる場合に、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
本発明の他の側面に係る処理プログラムは、ユーザの操作によって送信されたコマンドが受け付けられることによりゲームの進行が制御されるゲームシステム(例えば、携帯ゲームシステム1,1A,1B)を動作させる処理プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件(例えばコマンド連続条件)に関する組合せ情報(例えば組合せ効果有無)を記憶する組合せ記憶部(例えば、コマンドテーブルTBL301)、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定(例えばS302,S1302,S2101の処理)する判定部(例えば、判定部320,320A,150B)、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成(例えばS312,S1312,S2312の処理)し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ(例えば、履歴表示データ)を出力(例えばS314,S1314,S2314の処理)する履歴出力部(例えば、履歴出力部330,330A,330B)として前記ゲームシステムを機能させる。
本発明の他の側面に係る処理プログラムによれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
本発明のさらに他の側面に係る端末(例えば、携帯端末10,10B)は、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置(例えば、サーバ30,30A,30B)と通信可能に構成され、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末であって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件(例えばコマンド連続条件)に関する組合せ情報(例えば組合せ効果有無)を記憶する組合せ記憶部(例えば、コマンドテーブルTBL301)と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定(例えばS302,S1302,S2101の処理)する判定部(例えば、判定部320,320A,150B)と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成(例えばS312,S1312,S2312の処理)し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ(例えば、履歴表示データ)を出力(例えばS314,S1314,S2314の処理)する履歴出力部(例えば、履歴出力部330,330A,330B)と、を備える。
本発明のさらに他の側面に係る端末によれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
本発明のさらに他の側面に係る端末プログラムは、複数の端末(例えば、携帯端末10,10B)からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置(例えば、サーバ30,30A,30B)と通信可能に構成され、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末を動作させる端末プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件(例えばコマンド連続条件)に関する組合せ情報(例えば組合せ効果有無)を記憶する組合せ記憶部(例えば、コマンドテーブルTBL301)、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定(例えばS302,S1302,S2101の処理)する判定部(例えば、判定部320,320A,150B)、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成(例えばS312,S1312,S2312の処理)し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ(例えば、履歴表示データ)を出力(例えばS314,S1314,S2314の処理)する履歴出力部(例えば、履歴出力部330,330A,330B)として前記端末を動作させる。
本発明のさらに他の側面に係る端末プログラムによれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
本発明のさらに他の側面に係る管理装置(例えば、サーバ30,30A,30B)は、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末(例えば、携帯端末10,10B)と通信可能に構成された、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置であって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件(例えばコマンド連続条件)に関する組合せ情報(例えば組合せ効果有無)を記憶する組合せ記憶部(例えば、コマンドテーブルTBL301)と、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定(例えばS302,S1302,S2101の処理)する判定部(例えば、判定部320,320A,150B)と、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成(例えばS312,S1312,S2312の処理)し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ(例えば、履歴表示データ)を出力(例えばS314,S1314,S2314の処理)する履歴出力部(例えば、履歴出力部330,330A,330B)と、を備える。
本発明のさらに他の側面に係る管理装置によれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。
本発明のさらに他の側面に係る管理装置プログラムは、ユーザの操作によりコマンドを送信する端末(例えば、携帯端末10,10B)と通信可能に構成された、複数の端末からコマンドを受け付けることでゲームの進行を制御する管理装置(例えば、サーバ30,30A,30B)を動作させる管理装置プログラムであって、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せの条件を示す組合せ条件(例えばコマンド連続条件)に関する組合せ情報(例えば組合せ効果有無)を記憶する組合せ記憶部(例えば、コマンドテーブルTBL301)、受け付けた前記コマンドが前記組合せ条件に関連するコマンドか否かを前記組合せ記憶部に記憶された前記組合せ情報に基づいて判定(例えばS302,S1302,S2101の処理)する判定部(例えば、判定部320,320A,150B)、及び、前記判定部の判定結果に基づいてコマンド履歴を生成(例えばS312,S1312,S2312の処理)し、前記端末画面へ前記コマンド履歴を表示させるためのデータ(例えば、履歴表示データ)を出力(例えばS314,S1314,S2314の処理)する履歴出力部(例えば、履歴出力部330,330A,330B)として前記管理装置を動作させる。
本発明のさらに他の側面に係る管理装置プログラムによれば、所定のゲーム上の効果を得るためのコマンドの組合せ条件に関連するコマンドか否かが判定され、当該判定結果に基づいてコマンド履歴が生成・表示される。そのため、例えば、組合せ条件に関連するコマンド履歴のみを表示する等、組合せ条件に関連するコマンド履歴をユーザにとって分かり易い態様で表示することが可能になる。これにより、ユーザは、所定のゲーム上の効果を得ることができるコマンドを容易に把握することができる。