JP2019181038A - ゲームプログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
この際、ユーザの操作ミス等により、間違えて、重要なオブジェクトが売却等により削除されてしまうことがある。
本発明のゲームプログラムは、前記状態変更は、前記オブジェクトの削除であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記オブジェクトの残数を元に戻して、前記削除が行われなかった状態に戻す前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記状態変更は、前記オブジェクトの合成であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置からユーザの所有するオブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記変更タイマ手段は、前記指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、前記特定時間より長く待機する前記ゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明のゲームシステムは、サーバ装置と、前記サーバ装置に接続されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、前記サーバ装置は、前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、前記ログイン手段によりログインされた前記ユーザの前記アカウント情報に対応したアカウント設定データベースとを備え、前記アカウント設定データベースには、前記ユーザの所有するオブジェクトのデータが含まれ、前記ゲーム装置は、オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段とを備え、前記状態変更は、前記オブジェクトの合成の指示であり、前記変更取消手段は、前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置から前記オブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻すゲームシステムであることを特徴とする。
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1及び複数のゲーム装置2にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォンやPC(Personal Computer)等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
つまり、本実施形態で説明されるゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
さらに、各オブジェクトは、合成(強化)して、能力値やランクを上昇させることが可能である。合成も、他のカードオブジェクトやアイテム等と、ゲーム内通貨等を用いて行うことが可能である。
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2は、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム110及びデータに基づいてゲームを進行させる。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることも可能である。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報212が付与される。元々、ユーザがアカウント情報212を付与されていた場合は、そのアカウント情報212を設定することも可能である。このアカウント情報212は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報212と共にゲーム装置2へ送信する。
その後、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ログイン手段100及びゲーム情報処理手段101として機能する。
加えて、ゲーム情報処理手段101は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。この設定は、オブジェクトの売却や合成等に関するものも含む。
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110及びアカウントDB111を格納している。
アカウント設定300は、ログイン情報301、デッキデータ302、及びオブジェクトデータ303を含んでいる。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。また、各アイテムにはレアリティ(希少度)が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
さらに、オブジェクトデータ303は、ゲームプログラム110やゲームデータ211の更新に伴い拡張される。
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、変更指示取得手段200、変更タイマ手段201、変更取消手段202、及び通信手段203として機能する。
加えて、変更指示取得手段200は、ゲームのプレイ時に、ゲームデータ211を基にゲームを進行させる手段としても機能する。
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211及びアカウント情報212を格納している。
ゲームデータ211は、デッキデータ322及びオブジェクトデータ323を含んでいる。これらのデータは、サーバ装置1のアカウント設定300に格納されているデッキデータ302及びオブジェクトデータ303と同様のデータである。
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のゲーム装置2の変更指示取得手段200、変更タイマ手段201、変更取消手段202、及び通信手段203により実行されるオブジェクト売却処理について説明する。
本実施形態のオブジェクト売却処理では、オブジェクト売却の取り消しを許容する。ただし、無条件で取り消しを認めると処理の負荷が大きくなるため、直前の売却のみを取り消し可能とする。
まず、変更指示取得手段200が、変更指示取得処理を行う。
アプリの起動後、変更指示取得手段200は、ユーザが操作部25のタッチパネルのタッチ、スワイプ等により、オブジェクトの状態変更の指示を取得する。この指示は、本実施形態では、オブジェクトの売却の指示である。
図5(a)のゲーム画面の画面例500は、売却の指示が取得された一例を示している。この例では、ユーザが、ゲームのホーム画面から「カード売却」を選択し、「売却」のボタンを押下し、カードオブジェクトの一つである左上のアイコンを選択している。
次に、変更タイマ手段201が、変更適用待機処理を行う。
売却の指示を取得した場合、変更タイマ手段201は、ゲームデータ211のオブジェクトデータ323に対してのみ、実際に売却した状態を適用する。
図5(b)の画面例501では、売却の状態が適用され、売却されたカードオブジェクトが画面上で削除され、ゲーム内通貨である「コイン」が増加している。
図5(b)の例では、変更タイマ手段201は、売却を取り消す「キャンセル」ボタンを、ユーザが押下できないグレーアウト状態から、押下可能な状態に変化させている。
次に、変更取消手段202が、指示が取り消されたか否かを判断する。
変更取消手段202は、特定時間の待機中に、売却の指示が取り消されたか否かを判断する。変更取消手段202は、取り消された場合に、Yesと判断する。
図5(c)の画面例502は、ユーザが「キャンセル」ボタンを押下した例を示している。
変更取消手段202は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、変更取消手段202は、処理をステップS104に進める。
Noの場合、変更取消手段202は、処理をステップS105に進める。
売却の指示が取り消された場合、変更取消手段202が、変更取消処理を行う。
変更取消手段202は、ゲームデータ211のオブジェクトデータ323に含まれるオブジェクトの残数を元に戻して、ゲーム内通貨等も売却が行われなかった状態に戻す。これにより、オブジェクトデータ323は、売却による状態変更前の状態に戻る。
図5(d)の画面例503は、変更取消手段202が、売却されたオブジェクトを売却前と同様に戻し、「コイン」も売却前に戻した例を示す。この例において、変更取消手段202は、「売却キャンセルしました」等のメッセージも表示している。
その後、変更取消手段202は、オブジェクト売却処理を終了する。
売却の指示が取り消されなかった場合、通信手段203が、変更通信処理を行う。
通信手段203は、特定時間の待機が完了した後、売却の指示の取り消しを不可能にする。そして、通信手段203は、ゲームデータ211のオブジェクトデータ323の差分データを作成して、サーバ装置1へ送信する。本実施形態では、この差分データは、オブジェクトを売却した旨を示す売却情報であり、売却により減少したオブジェクトと、増加したゲーム内通貨のデータとが含まれる。
サーバ装置1のゲーム情報処理手段101は、この差分データを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に適用する。本実施形態においては、アカウント設定300のオブジェクトデータ303が、上述の売却後のものと同期される。
以上により、本発明の実施の形態に係るオブジェクト売却処理を終了する。
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォンやPC等で提供される、カードオブジェクトやアイテム等のオブジェクトを収集するゲームにおいては、不要なオブジェクトを売却することが可能であることが多い。
しかし、操作ミス等により間違えて重要なオブジェクトを売却してしまうことがあった。
特許文献1の技術では、オブジェクトを売却しても限定的に復元できるものの、サーバ装置上で負荷がかかっていた。
加えて、特許文献1の技術のようにバージョンアップ等と関係なく、直前のオブジェクトの売却等を取り消しできる。
これにより、ユーザの利便性を高め、ユーザの不注意での売却についての安全性を担保できる。また、ユーザが間違ってカードオブジェクト等を売却したため、ゲームを続けようとする意志がくじける、といった事態を防ぐことができる。
このように構成することで、ユーザによるオブジェクトの状態変更として、オブジェクトを売却されても、売却を「なかったこと」にして元の状態に復元可能となる。このため、ユーザの不注意等による売却等によるユーザの不利益を抑えることができる。
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
たとえば、削除として、売却によらず、単に消去するような削除を行ってもよい。この場合には、ゲーム内通貨の増加等は行わず、ただオブジェクトのデータが消去される、又は所持数が減少するようにしてもよい。
ステップS103にて、ユーザの合成の指示が取り消された場合、変更取消手段202が、サーバデータ取得処理を行う。
変更取消手段202は、サーバ装置1にコマンド等を送信し、ゲーム進行状況に関するデータとして、アカウント設定300のオブジェクトデータ303を取得する。
ここで、変更取消手段202が、データ適用処理を行う。
変更取消手段202は、記憶部21に格納されたゲームデータ211のオブジェクトデータ323を、サーバ装置1から取得したオブジェクトデータ303で置き換える。これにより、合成を取り消すことが可能となる。
このように構成することで、本発明を、オブジェクトの売却による削除だけではなく、オブジェクトの合成についても適用することが可能となる。
本発明の他の実施形態のゲームプログラムにおいて、変更タイマ手段201は、指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、特定時間より長く待機することを特徴とする。
このように構成することで、連続タップ等において、ユーザの操作ミスを推定して、ユーザがミスに気づいたときに取り消しやすくすることができる。これにより、ユーザが売却や合成に神経を使いすぎる必要がなくなり、ユーザの心理負担を減少させて、気軽にゲームを楽しませることができる。
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
2 ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
100 ログイン手段
101 ゲーム情報処理手段
110、210 ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 変更指示取得手段
201 変更タイマ手段
202 変更取消手段
203 通信手段
211 ゲームデータ
212 アカウント情報
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302、322 デッキデータ
303、323 オブジェクトデータ
500、501、502、503 画面例
X ゲームシステム
Claims (6)
- サーバ装置と通信可能に構成され、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を、
オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、
前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、
前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、
前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段として機能させる
ゲームプログラム。 - 前記状態変更は、
前記オブジェクトの削除であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記オブジェクトの残数を元に戻して、前記削除が行われなかった状態に戻す
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記状態変更は、
前記オブジェクトの合成であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置からユーザの所有するオブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記変更タイマ手段は、
前記指示が特定間隔以内に連続して行われた場合、ユーザのミスと判断し、前記特定時間より長く待機する
請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した前記記憶部と、
前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
ゲーム装置。 - サーバ装置と、前記サーバ装置と通信可能に構成されるゲーム装置とを含むゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
前記ゲーム装置から、ユーザのアカウント情報を取得して、前記ユーザをゲームにログインさせるログイン手段と、
前記ログイン手段によりログインされた前記ユーザの前記アカウント情報に対応したアカウント設定データベースとを備え、
前記アカウント設定データベースには、前記ユーザの所有するオブジェクトのデータが含まれ、
前記ゲーム装置は、
オブジェクトの状態変更の指示を取得する変更指示取得手段と、
前記変更指示取得手段により前記指示を取得した場合、自装置内のデータに対してのみ前記状態変更を適用した上で、特定時間、待機する変更タイマ手段と、
前記変更タイマ手段による前記特定時間の待機中に、前記指示が取り消された場合は、前記状態変更を取り消す変更取消手段と、
前記変更取消手段により前記指示が取り消されなかった場合は、前記状態変更についてサーバ装置へ送信する通信手段とを備え、
前記状態変更は、
前記オブジェクトの合成の指示であり、
前記変更取消手段は、
前記状態変更が取り消された場合、前記サーバ装置から前記オブジェクトのデータを取得して、前記合成が行われなかった状態に戻す
ゲームシステム。
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