JP2019181037A - ゲームプログラム及びゲーム装置 - Google Patents

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一成 津原
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Abstract

【課題】サーバ装置のメンテナンス中でも楽しめるゲームプログラムを提供する。【解決手段】通信手段200は、サーバ装置1と通信を行う。特別ゲーム制御手段201は、通信手段によりサーバ装置1と通信を行った際に、サーバ装置1がメンテナンス中であった場合、サーバ装置1との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する。通常ゲーム制御手段202は、サーバ装置1がメンテナンス中でなかった場合、サーバ装置1との通信が必要である通常のゲームを、ユーザの指示により実行する。【選択図】図2

Description

本発明は、サーバ装置と接続可能であるゲーム装置により実行されるゲームプログラム及びゲーム装置に関する。
近年、通信環境を備えたスマートフォンやPC(Personal Computer)においては、常時、サーバ装置と通信することを前提としたゲームが主流となってきている。これらのゲームでは、ユーザのデータをサーバ装置で保存したり、他のプレイヤと一緒にマルチプレイを行ったりするために、サーバ装置との通信が行われる。
このため、サーバ装置を稼働させつつ通信を維持することが、重要となっている。
特許文献1には、ゲームプレイ頻度が少ないユーザに特典を付与することで、繁忙期等におけるゲーム装置からのアクセス数の増大を抑制し、通信のレスポンスの悪化を抑制するゲームプログラム及びサーバ装置が記載されている。
特開2015−188650号公報
しかしながら、サーバ装置は定期的なメンテナンスが必須であり、特許文献1に記載されたような従来のゲームプログラムでは、そもそもメンテナンス中にはプレイできないという問題があった。
本発明は、このような状況に鑑みてなされたものであって、上述の問題点を解消し、サーバ装置のメンテナンス中であっても、何らかのゲームのプレイを可能とするゲームプログラムを提供することを課題とする。
本発明のゲームプログラムは、サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置と通信を行う通信手段と、前記通信手段により前記サーバ装置と通信を行った際に、前記サーバ装置がメンテナンス中であった場合、前記サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段と、前記サーバ装置が前記メンテナンス中でなかった場合、前記サーバ装置との通信が必要である通常のゲームを、前記ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段として機能させるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲームは、前記通常のゲーム用のゲームデータに影響を与えないミニゲームであるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲームは、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能なゲームであり、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが完了した場合、前記特別ゲームの結果に対応したオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが延長された場合には、ゲーム内での価値が高いオブジェクトが前記ユーザに与えられる確率を延長前より延長前より高めるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
本発明によれば、サーバ装置と通信を行い、サーバ装置がメンテナンス中であった場合、サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを実行することで、メンテナンス中でも特別ゲームのプレイを可能とするゲームプログラムを提供することができる。
本発明の実施の形態に係るゲームシステムのハードウェア構成を示すブロック図である。 図1に示すゲームシステムの機能的構成を示すブロック図である。 図2に示すアカウント設定及びゲームデータの詳細を示すブロック図である。 本発明の実施の形態に係るミニゲーム実行処理のフローチャートである。 図4に示すミニゲーム実行処理の画面例である。 本発明の他の実施の形態に係るミニゲーム実行処理のフローチャートである。
[実施形態]
本発明の実施形態に係るゲームシステムXについて、図面を参照して説明する。
図1によると、本実施形態のゲームシステムXは、サーバ装置1(コンピュータ)及び複数のゲーム装置2(コンピュータ)にて構成される。
ゲームシステムXでは、例えば、スマートフォンやPC等のゲーム装置2にインストールされるアプリケーションソフトウェア(Application Software、ネイティブ(Native)アプリ、以下、単に「アプリ」という。)を実行することで、サーバ装置1との間で通信を行い、ユーザにゲームを実行(プレイ)させるゲームシステムXを実現する。
本実施形態で説明される通常のゲームの概要について説明する。このゲームにおいては、ユーザは、複数のキャラクタオブジェクトをまとめたカードオブジェクト(プレイヤキャラクタ、ゲーム媒体)を、特定の数まとめた「デッキ」を設定する。そして、設定されたデッキを用いて、複数の「ステージ」のいずれかを選択して、プレイを開始する。すると、選択されたステージの仮想空間上で、プレイヤキャラクタと、複数のモンスター(敵キャラクタ)とが戦う。戦いに勝利等し、条件を満たして攻略(以下、「クリア」という。)すると、アイテムやカードオブジェクト等を取得することができる。
つまり、本実施形態で説明される通常のゲームは、カード型のロールプレイングゲームの一種である。
この本実施形態の通常のゲームでは、常にサーバ装置1と通信を行う。具体的には、ユーザのデータをサーバ装置1で保存したり、他のプレイヤと一緒にマルチプレイを行うために通信を行う。
これに対して、本実施形態においては、サーバ装置1がメンテナンス中の場合に、このような場合にのみプレイ可能な、特別ゲームをゲーム装置2で実行する。この特別ゲームは、通常ゲームとは異なり、サーバ装置1と通信を行わず、ゲーム装置2のみ(スタンドアロン)で実行可能なゲームである。本実施形態では、このゲームとして、ミニゲーム(小さなゲーム)であるパズルゲームを実行する例について説明する。
<ハードウェア構成について>
本実施形態のゲームシステムXのハードウェア構成について説明する。
ここでは、サーバ装置1のハードウェア構成、及び、このサーバ装置1とインターネット回線等のネットワーク3を介して互いに通信接続される複数のゲーム装置2のハードウェア構成について説明する。
・サーバ装置1のハードウェア構成
サーバ装置1は、制御部10、記憶部11、及び接続部12を備える。
記憶部11及び接続部12は、それぞれ、専用のバス及びインターフェイス等を介して、サーバ装置1の制御部10に接続される。
制御部10は、サーバ装置1の動作を制御する。
記憶部11は、主にHDD(Hard Disk Drive)、RAM(Random Access Memory)、及びROM(Read Only Memory)で構成される。
接続部12は、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、各種プロトコルによりデータを送受信するために、インターネット等のネットワーク3に接続される。
・ゲーム装置2のハードウェア構成
ゲーム装置2には、操作部25、表示部26、及び音声入出力部27が備えられている。
このゲーム装置2において、アプリ用サーバからダウンロードされたゲームプログラム110及びデータに基づいてゲームが進行する。
ゲーム装置2は、他ゲーム装置2及びサーバ装置1との間で、ネットワーク3又は近距離無線通信等を介して、互いにデータ通信をすることが可能である。
ゲーム装置2は、制御部20、記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25を備える。
記憶部21、接続部22、画像処理部23、音声処理部24、及び操作部25は、専用のバス及びインターフェイス等を介して、制御部20に接続される。
制御部20は、ゲーム装置2の動作を制御する。
記憶部21は、主にHDD、RAM、及びROMで構成される。
接続部22は、ネットワーク3に接続され、サーバ装置1と各ゲーム装置2との間で、又はゲーム装置2同士で、データを各種プロトコルで送受信する。
画像処理部23は、制御部20の指示に従って、仮想空間及び各オブジェクト等を含む二次元又は三次元のゲーム画像を、例えば、フレーム単位で描画(レンダリング)する。画像処理部23にて描画されたゲーム画像は、ゲーム画面として、表示部26に表示される。
音声処理部24は、制御部20の指示に対応して、音声データを再生及び合成し、D/A(Digital to Analog)変換してゲーム音声として出力する。ゲーム音声は、音声処理部24に接続された音声入出力部27のスピーカやイヤホン出力端子等から音声出力される。音声処理部24は、音声入出力部27のマイクロフォンから入力した音声信号をA/D(Analog to Digital)変換して、入力することも可能である。
操作部25は、タッチパネル、マウス等のポインティングデバイスやキーボード、コントローラ及び各種センサにより、操作入力に関するデータを送受信することが可能である。ユーザは、操作部25により、ゲーム装置2へ操作指示を行う。
表示部26は、LCD(Liquid Crystal Display)や有機ELディスプレイ等のドットマトリクスティスプレイである。
本実施形態において、操作部25と表示部26とは、一体的に形成されており、表示部26でユーザがオブジェクト等をタッチした座標等を検知可能である。
音声入出力部27は、スピーカ、イヤホン出力端子、マイクロフォン等である。
上述のサーバ装置1及びゲーム装置2の各部は、本実施形態のゲームプログラム110及びゲームプログラム210を実行するハードウェア資源となる。
・ゲームシステムXの制御の流れについて
次に、図2により、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1及びゲーム装置2における、ゲーム実行時の制御の流れについて説明する。
まず、ゲーム装置2は、ユーザの操作に基づいて、ゲームアプリであるゲームプログラム210を、アプリがダウンロード可能なアプリ用サーバ(図示せず)からダウンロードする。更新(アップデート)用のゲームプログラム210が存在する場合も、このアプリ用サーバからダウンロードされ、インストールされる。
インストール後、ゲームプログラム210が初回起動されると、ゲーム装置2とサーバ装置1とは、ネットワーク3を介して互いに通信を行う。
そして、サーバ装置1において、各ユーザには、それぞれ異なるアカウント情報212が付与される。元々、ユーザがアカウント情報212を付与されていた場合は、そのアカウント情報212を設定することも可能である。このアカウント情報212は、例えば、ID(識別符号)を含む固有の識別情報である。サーバ装置1は、各アカウントに対応付けられた、ゲームのプレイ上に必要なデータであるゲームデータ211を作成して、アカウント情報212と共にゲーム装置2へ送信する。
ゲーム装置2は、サーバ装置1から、ゲームデータ211とアカウント情報212とを受信して、これを記憶部21に格納する。
その後、ゲームが起動されると、再び、サーバ装置1との通信が行われる。
本実施形態においては、この際に、サーバ装置1がメンテナンス中であれば、通常のゲームとは異なり、サーバ装置1との通信が不要である特別なゲーム(以下、「特別ゲーム」という。)が実行される。
サーバ装置1がメンテナンス中でなかった場合、ゲーム装置2は、ゲームプログラム210及びゲームデータ211に基づいて、ゲーム進行を行う。
ゲーム装置2は、操作部25によりユーザの指示を取得してゲームを実行する。この際に実行されるゲームは、本実施形態における通常のゲームである。
ゲーム装置2は、ゲーム進行に伴うゲーム演出として、ゲーム画像及びゲーム音声を、表示部26及び音声入出力部27等に出力する。
ここで、ゲーム装置2は、ゲームの開始時のみならず、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1にゲーム進行状況に関するデータを送信する。この特定タイミングとしては、例えば、アイテム消費、ステージやゲーム課題のクリア等のデータ更新時が挙げられる。
サーバ装置1は、このゲーム進行状況に関するデータをゲーム装置2から受信して解析する。この解析されたデータは、記憶部11のアカウントDB111のアカウント設定300として、アカウント毎に格納される。
このように、ゲームシステムXは、アプリを介して、所定のタイミングでサーバ装置1とゲーム装置2とで相互に通信を行い、サーバ装置1とゲーム装置2とで同期をとってゲームを進行させる。ここで実行されるのは、本実施形態における通常のゲームである。
<ゲームシステムXの機能的構成について>
次に、ゲームシステムXを実現するサーバ装置1の制御部10及びゲーム装置2の制御部20の機能的構成、及びデータの詳細構成について説明する。
・サーバ装置1の制御部10の機能的構成
サーバ装置1の制御部10は、記憶部11に格納されたゲームプログラム110を実行することにより、ゲーム情報処理手段100及びメンテナンス通知手段101として機能する。
ゲーム情報処理手段100は、ゲーム装置から、アカウント情報212を取得して、ユーザをゲームにログインさせる。
ログイン後、ゲーム情報処理手段100は、アカウントDB111のアカウント設定300から、ゲーム進行状況に関するデータを含むゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2へ送信する。ゲーム装置2で通常のゲーム実行中には、ゲーム情報処理手段100は、ゲーム装置2からゲーム進行状況に関するデータを取得して、アカウントDB111のアカウント設定300に設定する。
メンテナンス通知手段101は、サーバ装置1がメンテナンス中の場合、メンテナンス情報をゲーム装置2へ送信する。このため、メンテナンス通知手段101は、Apache(登録商標)等の一般的なウェブサーバを実行してもよい。
・サーバ装置1の記憶部11に格納されたデータの説明
サーバ装置1は、記憶部11に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム110、アカウントDB111、及びメンテナンス情報を格納している。
ゲームプログラム110は、サーバ装置1を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。
アカウントDB111は、アカウント毎のアカウント設定300を格納している。アカウント設定300は、アカウント毎のゲーム進行状況に関する情報を含む。
メンテナンス情報は、メンテナンス中であることを示す情報である。メンテナンス情報は、例えば、メンテナンス中であることを示すHTMLファイルやテキストファイル等である。
図3により、アカウント設定300の一例の詳細について説明する。
アカウント設定300は、ログイン情報301、デッキデータ302、オブジェクトデータ303を含んでいる。
ログイン情報301は、ユーザのID(Identification)、電子メールアドレス、パスワード、その他のログイン時のユーザ認証に必要な情報である。
デッキデータ302は、ユーザが所有するカードオブジェクトとデッキ等、ゲームのプレイ時に用いるオブジェクトのデータである。
オブジェクトデータ303は、ユーザが所有するオブジェクトのデータである。オブジェクトデータ303は、オブジェクトの種類と所持数等のデータを含んでいる。このオブジェクトは、カードオブジェクトとアイテムとを含む。
カードオブジェクトの場合、オブジェクト毎に、キャラクタの名称、能力値、属性、ランク、特殊攻撃等のパラメータが設定されている。この能力値は、体力、攻撃力、防御力、スキルレベル及びキャラクタのランク等を含む。
アイテムの場合、武器、防具等の装備品、回復用アイテム、合成用アイテム、その他の特殊なアイテムが、種類としてIDにより設定される。また、各アイテムには、レアリティ(希少度)が設定されている。以下、レアリティが高いアイテムを「レアアイテム」という。
これに加え、オブジェクトデータ303は、ゲーム内通貨、交換若しくは合成用の特別なアイテム等のデータを含んでいる。
さらに、オブジェクトデータ303はゲームプログラム110やゲームデータ211の更新に伴い、拡張される。
・ゲーム装置2の制御部20の機能的構成
再び図2に戻ると、ゲーム装置2の制御部20は、記憶部21に格納されたゲームプログラム210を実行することにより、通信手段200、特別ゲーム制御手段201、及び通常ゲーム制御手段202として機能する。
通信手段200は、サーバ装置1と通信を行う。具体的に、通信手段200は、ゲームを実行する際に、ユーザのアカウント情報212をサーバ装置1へ送信し、サーバ装置1との通信を維持する。この通信において、通信手段200は、ゲーム進行状況に関するデータを、ゲーム進行の特定タイミングでサーバ装置1に送信する。
特別ゲーム制御手段201は、通信手段によりサーバ装置1と通信を行った際に、サーバ装置1がメンテナンス中であった場合、サーバ装置1との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する。
通常ゲーム制御手段202は、サーバ装置1がメンテナンス中でなかった場合、サーバ装置1との通信が必要である通常のゲームを、ユーザの指示により実行する。このユーザの指示は、操作部25から取得される。通常ゲーム制御手段202は、ゲームデータ211を基に、ゲームを進行させる。
・ゲーム装置2の記憶部21に格納されたデータの説明
ゲーム装置2は、記憶部21に、本発明のゲームシステムXを実現するためのゲームプログラム210、ゲームデータ211、アカウント情報212、及びプレイ結果データ213を格納している。
ゲームプログラム210は、ゲーム装置2を上述の機能的手段として動作させるためのプログラムである。加えて、ゲームプログラム210は、各オブジェクトの画像データ、モデリングデータ、メニューやホーム画面のデータ、文字データ、音声データ等、ゲームをプレイするために必要な各種データを含んでいる。
ゲームデータ211は、本実施形態の通常のゲームのプレイ上に必要なデータである。このゲームデータ211は、サーバ装置1により作成された、ゲーム進行状況に関するデータを含む。ゲームデータ211により、ゲームプログラム210に含まれる各種データが選択されて、ユーザのアカウント情報に対応した通常のゲームのプレイが実現可能となる。
アカウント情報212は、上述したように、ユーザのID(識別符号)を含む固有の識別情報等である。
プレイ結果データ213は、特別ゲーム制御手段201により実行される特別ゲームのプレイ結果を示すデータである。このプレイ結果は、スコアやクリアした面数等であってもよい。
これら以外にも、記憶部21には、例えば、他ゲーム装置2に送信するアカウント情報212、フレンドに関する情報、及び他ゲーム装置2から受信した他のアカウント情報212等が含まれている。
再び図3により、ゲームデータ211の詳細について説明する。
ゲームデータ211は、進行状況データ401を含んでいる。
進行状況データ401は、サーバ装置1から受信された、ゲーム進行状況に関するデータである。
進行状況データ401は、所有するオブジェクトのデータ、デッキのデータ、ステージのデータ、イベントのデータ等を含んでいる。このオブジェクトは、プレイヤキャラクタのオブジェクト、アイテム等を含んでいる。
本実施形態において、進行状況データ401は、通常のゲームでのみ用いる。
<ミニゲーム実行処理について>
次に、図4〜図5を用いて、本実施形態のゲーム装置2の通信手段200、特別ゲーム制御手段201、及び通常ゲーム制御手段202により実行されるミニゲーム実行処理について説明する。
本実施形態においては、ゲームのアプリ内に、サーバ装置1と通信が必要な通常のゲームの他に、サーバと通信が不要な特別ゲームが含まれる。この上で、サーバ装置1がメンテナンス中の場合、ユーザに特別ゲームをプレイさせる。本実施形態において、この特別ゲームは、サーバメンテナンス中にプレイ可能な、パズル等のミニゲームである。
以下で、図4のフローチャートを参照して、サーバ装置1及びゲーム装置2の各処理のフローを説明する。ここでは、本実施形態のミニゲーム実行処理の詳細をステップ毎に説明する。
(ステップS101)
まず、通信手段200は、ゲーム起動処理を行う。
通常ゲーム制御手段202は、ユーザによってゲームを開始する操作が行われたことを検知する。この操作は、例えば、操作部25のタッチパネルにより、アプリをアプリ一覧やショートカット等から起動するタッチ、スワイプ等により行われる。
すると、通信手段200が、ネットワーク3を介してサーバ装置1と通信を開始する。
(ステップS102)
次に、特別ゲーム制御手段201が、サーバ装置1がメンテナンス中か否かを判断する。
ここで、サーバ装置1がメンテナンス中であった場合には、サーバ装置1のメンテナンス通知手段101がメンテナンス情報を送信してくる。特別ゲーム制御手段201は、このメンテナンス情報を取得した場合に、サーバ装置1がメンテナンス中である、すなわち、Yesと判断する。また、サーバ装置1がメンテナンスを行うことは、事前に通知されているため、特別ゲーム制御手段201は、現時刻がこの時間帯であった場合も、Yesと判断する。
特別ゲーム制御手段201は、それ以外の場合には、Noと判断する。サーバ装置1がメンテナンス中でない場合には、サーバ装置1のゲーム情報処理手段が、通常のログイン時の通信を行ってくる。
Yesの場合、特別ゲーム制御手段201は、処理をステップS103に進める。
Noの場合、特別ゲーム制御手段201は、処理をステップS104に進める。
(ステップS103)
サーバ装置1がメンテナンス中であった場合、特別ゲーム制御手段201が、特別ゲーム実行処理を行う。
特別ゲーム制御手段201は、サーバ装置1との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する。本実施形態の特別ゲームは、例えば、ユーザのデータに影響しない、ミニゲーム等のゲームである。特別ゲーム制御手段201は、サーバ装置1との通信を行わず、ゲームデータ211についてはアクセスせずに、特別ゲームを実行する。
図5に、この特別ゲームがパズルゲームである一例の画面例500を示す。この特別ゲームは、丸型のプレイヤキャラクタを「GOAL」(ゴール)の箇所まで操作部25によりスワイプして移動させることを目的とする。このため、途中にある四角(□)のキャラクタを、三角(△)のキャラクタの向きに、スワイプして移動させる必要がある。ここで、バツ(×)及び他の四角の位置には、各四角は移動できない。加えて、四角のみ、移動された際に、重なった三角のキャラクタが消去される。移動後の箇所は空白となり、丸型のキャラクタは、空白の箇所のみを移動可能である、といったルールである。
この例において、特別ゲーム制御手段201は、乱数等により、その都度、パズル面を作成して、ゲーム画面として表示部26に表示する。
ユーザがプレイヤキャラクタをゴールまで移動させられなかった、つまり失敗した場合には、下部の「リトライ」ボタンにより、特別ゲーム制御手段201は、同一のパズル面を表示部26に表示してプレイを続行させる。この際に、スコア(SCORE)を減少させる等のペナルティが課される。
逆に、ユーザがプレイヤキャラクタをゴールまで移動させられるとクリアになり、特別ゲーム制御手段201は、スコア(SCORE)を加算し、プレイ結果データ213に記録する。この上で、特別ゲーム制御手段201は、新しいパズル面を作成し、表示部26に表示する。この際、特別ゲーム制御手段201は、難易度を少し上げたパズル面を作成する。
ここで、ユーザが「終了」のボタンを押下すると、特別ゲーム制御手段201は、特別ゲーム実行処理を終了する。これにより、ミニゲーム実行処理を終了する。
この際、本実施形態においては、特別ゲーム制御手段201は、アプリ自体を終了させる。その後、もう一度アプリが起動されると、メンテナンス終了後であれば、下記で示す通常ゲーム実行処理が行われる。
(ステップS104)
サーバ装置1がメンテナンス中でない場合、ゲーム装置2の通常ゲーム制御手段202が、通常ゲーム実行処理を行う。
通常ゲーム制御手段202は、アカウント情報をサーバ装置1へ送信して、通常のログイン処理を行う。
サーバ装置1のゲーム情報処理手段100は、送信されたアカウント情報212に基づいて、アカウント設定300のログイン情報301を参照してユーザの認証を行う。これにより、ユーザをログインさせる。
ログイン後、ゲーム情報処理手段100は、アカウント設定300からゲームデータ211を作成して、ゲーム装置2に送信する。この際に、ゲーム情報処理手段100は、例えば、ゲームデータ211全てではなく、ゲーム装置2で格納していない差分データを作成して送信する。
通常ゲーム制御手段202は、この差分データを取得し、サーバ装置1との通信が必要である通常のゲームを進行させ、プレイを開始させる。
そして、通常ゲーム制御手段202は、上述したようなゲームの設定やプレイ時の特定タイミングで、ゲームデータ211のうち、変化があった差分データを、サーバ装置1に送信する。
以上により、本発明の実施の形態に係るミニゲーム実行処理を終了する。
[発明の効果]
以上のように構成することで、以下のような効果を得ることができる。
近年、スマートフォンゲーム又はPCオンラインゲームでは、従来の家庭用ゲーム機と異なり、常時サーバ装置と通信することを前提としている。
しかし、サーバ装置1には定期的なメンテナンスが必要であり、メンテナンス中はゲームをプレイできないという問題があった。
従来の対策としては、ユーザの少ない深夜にメンテナンスを行ったり、メンテナンスの補填としてアイテムをユーザに配布するなどしていたものの、ユーザが不満を感じることがあった。
これに対して、本実施形態のゲームプログラムは、サーバ装置1と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、サーバ装置1と通信を行う通信手段200と、通信手段200によりサーバ装置1と通信を行った際に、サーバ装置1がメンテナンス中であった場合、サーバ装置1との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段201と、サーバ装置1がメンテナンス中でなかった場合、サーバ装置1との通信が必要である通常のゲームを、ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段202として機能させることを特徴とする。
このように構成することで、サーバ装置1がメンテナンス中でも、ユーザに特別ゲームをプレイしてもらうことができる。特別ゲームはサーバメンテナンス中にしかプレイできないため、ユーザがゲームをプレイできないという不満を低減させ、逆に希少なゲームをプレイできるという満足感を与えることができる。
本実施形態のゲームプログラムは、特別ゲームは、通常ゲーム用のゲームデータ211に影響を与えないゲームであることを特徴とする。
このように、特別ゲームがユーザのデータに影響しないゲームであることで、サーバ装置1内のデータとの同期を保ちつつ、特別ゲームをプレイさせることができる。加えて、ゲームデータ211にアクセスしないことで、特別ゲームが記憶部21の記憶領域を余分に使用したり、セキュリティ上のリスクが生じたりするのを避けることができる。
[他の実施形態]
図2〜図5において説明した制御手段及び処理手順は一例であり、本発明の実施形態はこれらには限られない。処理手順等は、本発明の要旨を変更しない範囲で適宜設計変更が可能である。
上述の実施形態では、特別ゲームはユーザのゲームデータ211に影響を与えない例について記載した。しかし、本発明の実施形態は、これには限られない。
たとえば、ゲームのプレイ結果データ213に応じて、メンテナンス終了後に特典を与えるようにしてもよい。
図6により、上述のように特別ゲームがパズルゲームの場合、通常のゲームで使用可能なオブジェクトを与える例について説明する。
ここでは、本発明の他の実施形態に係るミニゲーム実行処理について説明する。図6のフローチャートにおいて、図4と同一の符号のステップは、同様の処理を行う例を示す。このため、差異があるステップのみ説明する。
(ステップS111)
ステップS103の特別ゲーム実行処理を実行し、アプリを終了する前、特別ゲーム制御手段201が、特定スコア以上であるか否かを判断する。
特別ゲーム制御手段201は、プレイ結果データ213を参照し、ユーザが特定点以上のスコア(特定スコア)を獲得していた場合、Yesと判断する。特別ゲーム制御手段201は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、特別ゲーム制御手段201は、処理をステップS112に進める。
Noの場合、特別ゲーム制御手段201は、ミニゲーム実行処理を終了する。
(ステップS112)
特定スコア以上であった場合、特別ゲーム制御手段201は、コマンド予約処理を行う。
特別ゲーム制御手段201は、特別なオブジェクトを取得するためのコマンドをサーバ装置1へ送信するためのコマンド予約情報を、記憶部21に格納する。この特別なオブジェクトは、例えば、通常のゲームでは手に入らないカードオブジェクトやアイテム等であってもよい。さらに、スコアが高ければ、より通常ゲーム内での価値が高い特別なオブジェクトが得られてもよい。加えて、オブジェクトの種類は、特定の確率でランダムに選択されてもよい。
その後、特別ゲーム制御手段201は、上述した実施形態のミニゲーム実行処理と同様に、ミニゲーム実行処理を終了する。
(ステップS113)
ここで、ユーザがアプリを起動して、メンテナンス中でなかった場合、特別ゲーム制御手段201は、コマンド予約があるか否かを判断する。
特別ゲーム制御手段201は、記憶部21にコマンド予約情報が格納されている場合に、Yesと判断する。特別ゲーム制御手段201は、それ以外の場合には、Noと判断する。
Yesの場合、特別ゲーム制御手段201は、処理をステップS114に進める。
Noの場合、特別ゲーム制御手段201は、処理をステップS104に進める。
(ステップS113)
コマンド予約がある場合、特別ゲーム制御手段201は、コマンド送信処理を行う。
特別ゲーム制御手段201は、例えば、サーバ装置1とのログイン処理を先に行って、コマンド予約情報に対応したコマンドをサーバ装置1へ送信する。
これにより、サーバ装置1のゲーム情報処理手段100は、ユーザのアカウント情報に対応したアカウント設定300のオブジェクトデータ等を更新する。
その後、通常ゲーム実行処理にて、更新されたオブジェクトデータにより、進行状況データ401の差分データが作成されて、サーバ装置1から送信される。
このように構成し、本発明の他の実施形態のゲームプログラムは、特別ゲーム制御手段201は、メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、通常のゲームで使用可能なオブジェクトをユーザのアカウントに与えるコマンドを、サーバ装置1へ送信することを特徴とする。
これにより、ユーザは、特別ゲームの結果に対応して、オブジェクトを得ることができる。このため、ユーザが特別ゲームをプレイしようとする意欲を惹起して、サーバのメンテナンス中に通常のゲームができないことによる不満を和らげることができる。また、サーバのメンテナンス中に、ユーザが他のゲームに目移りするのを防ぐことも可能となる。
さらに、別の例として、メンテナンス中に特別ゲームを実行した回数に応じて、ユーザの所定のパラメータ(例えばゲーム実行に必要なスタミナ値)を消費させるようにしてもよい。
これにより、ユーザが、特別ゲームと通常ゲームとを一体的に考えるように仕向けることができ、スタミナ値等を回復させるアイテムの入手意欲を高めることができる。
また、別の例として、特別ゲームは通常のゲームで入手困難なオブジェクトが使用可能なゲームとしてもよい。
このように構成することで、ユーザは自身のアカウントデータにかかわらず、未所持のアイテムやキャラクタ等のオブジェクトを使用可能になるため、それらを試遊することができる。
これにより、ユーザにキャラクタ等の入手意欲を高めることができる。
また、別の例として特別ゲームはサーバを介さないようなゲームであればよく、例えば近、距離無線通信やP2P等の手段により他のゲーム装置とサーバを介さずに通信を行うゲームであってもよい。
さらに、上述の例以外にも、他の種類の特別ゲームをユーザにプレイさせてもよい。
たとえば、本発明の他の実施形態のゲームプログラムにおいて、特別ゲームは、通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能な、いわゆる「ガチャ」等のゲームであり、特別ゲーム制御手段201は、メンテナンスが完了した場合、このゲームの結果に対応したオブジェクトをユーザのアカウントに与えるコマンドを、サーバ装置1へ送信することを特徴とする。
このように構成することで、メンテナンス中であっても、オブジェクトを取得可能なゲームを行うことが可能となる。また、メンテナンス中に、特別なゲームを用意することも可能である。これにより、サーバ装置1のメンテナンスで、ユーザが不満を抱くのを抑えることができる。
一方、サーバ装置1のメンテナンスは、予期しない不具合のために、予定されていたメンテナンス時間を延長することもあった。この場合、ユーザが不満を招く恐れがあった。
これに対して、本発明の他の実施形態のゲームプログラムは、特別ゲーム制御手段201は、メンテナンスが延長された場合には、ゲーム内での価値が高いオブジェクトがユーザに与えられる確率を延長前より高めることを特徴とする。
このように構成することで、メンテナンス時間の延長によるユーザの不満を抑えることができる。また、メンテナンス終了後に、一律に、ユーザへゲーム媒体等を配布する必要がなくなる。さらに、特別ゲームをプレイしたいという意欲を高めることができる。
なお、この「ゲーム内での価値が高いオブジェクト」は、通常ゲームで価値が高いオブジェクトだけではなく、通常ゲームでのレアリティやゲーム内通貨での価値等は低くてもよい。または、特別ゲームでだけ手に入るようなオブジェクトであってもよい。つまり、ユーザにとって価値が高いオブジェクトであってもよい。
上述の実施形態には、プレイヤキャラクタを例にして記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、オブジェクトは、カード又はアイテム等のゲーム媒体であってもよい。
上述の実施形態には、通常のゲームが、スマートフォン用のカード型ロールプレイングゲームである例について記載されているが、これに限られない。たとえば、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム、及びパズルゲーム等、様々な種類のゲームに適用することができる。
特別ゲームについても、パズル以外にも、アクションゲーム、シューティングゲーム、シミュレーションゲーム、ボードゲーム等であってもよい。
・ハードウェア構成のバリエーション
なお、制御部10、20は、CPU(Central Processing Unit、中央処理装置)、MPU(Micro Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、GPU(Graphics Processing Unit)、ASIC(Application Specific Processor、特定用途向けプロセッサー)等を含む情報処理部であってもよい。
記憶部11は、一時的でない記録媒体であり、主記憶部のRAMとしては、DRAMやSRAM等を用いてもよい。ROMは、補助記憶部として、EEPROM、フラッシュメモリ、3D Xポイント等の各種不揮発性で書き換え可能な半導体メモリを用いてもよい。加えて、補助記憶部として、HDDの代わりに、SSD(Solid State Drive)やeMMC(embedded Multi Media Card)を用いることも可能である。
接続部12、22は、LAN、無線LAN、WAN、携帯電話網等のネットワーク3に接続するためのLANボードや無線送受信機等を含むネットワーク接続部である。
画像処理部23は、GPU(Graphics Processing Unit)やDSP(Digital Signal Processor)等の情報処理部であってもよい。画像処理部23は、専用のメモリを備えていてもよい。
操作部25は、専用又は汎用のコントローラと接続されてもよい。コントローラに設けられたスティックやボタンやタッチパッド等を操作することにより、操作部25を介して、ゲーム装置2へ操作信号が入力される。このコントローラと操作部25とは、無線又は有線で接続される。この無線又は有線の接続は、USB、Bluetooth(登録商標)等であってもよい。
なお、ゲーム装置において、制御部20及び画像処理部23は、GPU内蔵CPU等やチップ・オン・モジュールパッケージのように、一体的に形成されていてもよい。
また、制御部10、制御部20、及び画像処理部23は、RAMやROMやフラッシュメモリ等を内蔵していてもよい。
上述の実施形態では、本実施形態のゲームプログラム210がネイティブアプリケーションである例について記載されたものの、ウェブアプリとして構成されていてもよい。すなわち、ゲームプログラム210は、ウェブブラウザー等で実行可能なアプリであってもよい。この場合は、記憶部21に格納されるゲームプログラム210及びゲームデータ211は、毎回、RAM等に一時的に格納されてもよい。
さらに、上述の実施形態では、ゲーム装置2において、ゲームプログラム210自体はアプリ用サーバからダウンロードするように記載した。しかしながら、ゲームプログラム210をサーバ装置1からダウンロードするようにしてもよい。また、ゲームプログラム210は、ゲーム装置2において、光学記録媒体やその他の記録媒体から読み込まれ、記憶部21にインストールされてもよい。
上述の実施形態には、ゲーム装置2としてスマートフォン等の携帯端末装置やPCを用いた例が記載されているが、本発明の実施形態はこれには限られない。たとえば、ゲームセンター等に提供されるアーケードゲーム筐体を用いて本発明を実現することもできる。また、ゲーム装置2として、家庭用(コンシューマ)のゲーム装置を用いて本発明を実現することもできる。
これらの他の実施形態を採用した場合においても、本発明の作用効果は発揮される。また、本実施形態と他の実施形態、及び他の実施形態同士を適宜組み合わせることも可能である。
また、上記実施の形態の構成及び動作は例であって、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更して実行することができることは言うまでもない。
1 サーバ装置
2 ゲーム装置
3 ネットワーク
10、20 制御部
11、21 記憶部
12、22 接続部
23 画像処理部
24 音声処理部
25 操作部
26 表示部
27 音声入出力部
100 ゲーム情報処理手段
101 メンテナンス通知手段
110、210 ゲームプログラム
111 アカウントDB
200 通信手段
201 特別ゲーム制御手段
202 通常ゲーム制御手段
211 ゲームデータ
212 アカウント情報
213 プレイ結果データ
300 アカウント設定
301 ログイン情報
302 デッキデータ
303 オブジェクトデータ
401 進行状況データ
500 画面例
X ゲームシステム
本発明のゲームプログラムは、サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記サーバ装置と通信を行う通信手段と、前記通信手段により前記サーバ装置と通信を行った際に、前記サーバ装置がメンテナンス中であった場合、前記サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段と、前記サーバ装置が前記メンテナンス中でなかった場合、前記サーバ装置との通信が必要である通常のゲームを、前記ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段として機能させ、前記特別ゲームは前記ユーザのアカウント設定における所持状況にかかわらず、アイテム又はキャラクタが使用可能なゲームであるゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲーム制御手段は、前記特別ゲームが特定スコア以上であった場合、特別なオブジェクトを取得するためのコマンドを前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲームは、前記通常のゲーム用のゲームデータに影響を与えないゲームであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする。
本発明のゲームプログラムは、前記特別ゲームは、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能なゲームであり、前記特別ゲーム制御手段は、前記メンテナンスが完了した場合、前記特別ゲームの結果に対応したオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信するゲームプログラムであることを特徴とする
本発明のゲーム装置は、前記ゲームプログラムを記憶した記憶部と、前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備えるゲーム装置であることを特徴とする。
(ステップS11
コマンド予約がある場合、特別ゲーム制御手段201は、コマンド送信処理を行う。
特別ゲーム制御手段201は、例えば、サーバ装置1とのログイン処理を先に行って、コマンド予約情報に対応したコマンドをサーバ装置1へ送信する。
これにより、サーバ装置1のゲーム情報処理手段100は、ユーザのアカウント情報に対応したアカウント設定300のオブジェクトデータ等を更新する。
その後、通常ゲーム実行処理にて、更新されたオブジェクトデータにより、進行状況データ401の差分データが作成されて、サーバ装置1から送信される。

Claims (6)

  1. サーバ装置と接続可能であり、記憶部及び表示部を備えるゲーム装置により実行されるゲームプログラムであって、前記ゲーム装置を
    前記サーバ装置と通信を行う通信手段と、
    前記通信手段により前記サーバ装置と通信を行った際に、前記サーバ装置がメンテナンス中であった場合、前記サーバ装置との通信が不要である特別ゲームを、ユーザの指示により実行する特別ゲーム制御手段と、
    前記サーバ装置が前記メンテナンス中でなかった場合、前記サーバ装置との通信が必要である通常のゲームを、前記ユーザの指示により実行する通常ゲーム制御手段として機能させる
    ゲームプログラム。
  2. 前記特別ゲームは、
    前記通常のゲーム用のゲームデータに影響を与えないゲームである
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 前記特別ゲーム制御手段は、
    前記メンテナンスが完了した場合、プレイ結果に対応して、前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信する
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記特別ゲームは、
    前記通常のゲームで使用可能なオブジェクトが取得可能なゲームであり、
    前記特別ゲーム制御手段は、
    前記メンテナンスが完了した場合、前記特別ゲームの結果に対応したオブジェクトを前記ユーザのアカウントに与えるコマンドを、前記サーバ装置へ送信する
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  5. 前記特別ゲーム制御手段は、
    前記メンテナンスが延長された場合には、ゲーム内での価値が高いオブジェクトが前記ユーザに与えられる確率を延長前より高める
    請求項3又は4に記載のゲームプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記憶した記憶部と、
    前記ゲームプログラムを実行するコンピュータとを備える
    ゲーム装置。
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