JP2015147064A - プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム - Google Patents
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Abstract
【課題】プレーヤキャラクタのパラメータに影響を与えるゲーム要素をプレーヤの選択に従って配置することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバシステムを提供すること。【解決手段】ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置し、プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新し、所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行う。【選択図】図9
Description
本発明は、プログラム、ゲーム装置及びサーバシステムに関する。
従来から、操作対象オブジェクトを仮想空間内で移動させ、操作対象オブジェクトに取り込み対象オブジェクトを取り込ませるとともに、操作対象オブジェクトの大きさを変化させるゲームが知られている(例えば、特許文献1を参照)。
しかしながら、上記従来のゲームでは、操作対象オブジェクトの大きさを変化させる取り込み対象オブジェクトをプレーヤの選択に従って配置することができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタのパラメータに影響を与えるゲーム要素をプレーヤの指示に応じて選択することが可能なプログラム、ゲーム装置及びサーバシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるプログラムにおいて、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるプログラムにおいて、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲーム装置に関する。また本発明は、上記各部を含むサーバシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤキャラクタのパラメータに影響を与えるゲーム要素をプレーヤの指示に応じて選択することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較してもよい。
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較してもよい。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記行動条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行ってもよい。
前記ゲーム処理部は、
前記行動条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行ってもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させてもよい。
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させてもよい。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
第2パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。
前記配置部は、
第2パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限してもよい。
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限してもよい。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置してもよい。
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置してもよい。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記配置部は、
他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定してもよい。
前記配置部は、
他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定してもよい。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体、ゲーム装置及びサーバシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記特殊効果を発動する処理を行ってもよい。
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記特殊効果を発動する処理を行ってもよい。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
例えば、本実施形態のサーバ20は、Webサーバ機能や、メール配送が可能なメールサーバ機能を備える。また、端末10がWebページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なウェブブラウザを備えている。つまり、端末10は、サーバ20のSNS用のURLにアクセスし、ユーザ名、パスワードを送信する。そして、サーバ20において当該ユーザのログインが成功すると、サーバ20は当該ユーザのWebページを端末10に送信する。そして、端末10は、ウェブブラウザ上に受信した当該ユーザのWebページを表示部190に表示させる。
本実施形態のサーバ20は、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報を、ネットワークを介して端末10から受信してプレーヤ情報として格納する。
端末10は、携帯端末(携帯電話、PHS端末、スマートフォン、PDA、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20
に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲームシステムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部160の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)により実現することができる。
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。記憶部170は、ワーク領域として使用される主記憶部172と、最終的な表示画像等が記憶される描画バッファ174とを含む。
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。情報記憶媒体180には、本実施形態の処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、LCD、CRT、或いはタッチパネルなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100は主記憶部172をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。ゲーム処理部110は、配置部114、移動制御部116、パラメータ演算部118を含む
。
。
配置部114は、配置領域に配置可能なゲーム要素をプレーヤが選択可能に表示させる制御を行う。また、配置部114は、入力部160で入力された前記ゲーム要素を選択するための選択指示操作入力(選択指示)に基づいて、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置する処理を行ってもよい。配置部114は、選択されたゲーム要素をプレーヤの指示に基づく位置に配置してもよいし、選択されたゲーム要素を自動配置してもよい。
また配置部114は、選択された前記ゲーム要素のパラメータ(例えば、ゲーム要素の大きさを表すパラメータ)の値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。また配置部114は、第2パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置してもよい。また配置部114は、選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限してもよい。
また配置部114は、ゲーム内通貨の消費と引き換えに前記配置領域を拡張してもよい。また配置部114は、他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定してもよい。他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域に関する配置情報はサーバ20に格納され、サーバ20からダウンロードすることで取得することができる。
移動制御部116は、入力部160で入力されたプレーヤキャラクタを移動させるための移動指示操作入力(移動指示)に基づいて、前記配置領域におけるプレーヤキャラクタの移動を制御する。
パラメータ演算部118は、プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータ(例えば、ゲーム要素の大きさを表すパラメータ)とプレーヤキャラクタのパラメータ(例えば、プレーヤキャラクタの大きさを表すパラメータ)とを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新する(例えば、増加させる)。
パラメータ演算部118は、前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たした場合に、ゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較してもよい。
またパラメータ演算部118は、前記位置関係が所定の条件を満たした前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタの値を増加させてもよい。またパラメータ演算部118は、前記位置関係が所定の条件を満たした前記ゲーム要素のパラメータの値に基づいて、前記プレーヤキャラクタの値を増加させてもよい。
また、配置部114は、前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合(又は、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合)に、当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置してもよい。
ゲーム処理部110は、所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行う。
ゲーム処理部110は、所定の攻撃条件(所定の行動条件)が満たされた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値に応じた攻撃力で敵キャラクタを攻撃する処理(敵キャラクタの体力値(ヒットポイント)を減少させる処理、敵キャラクタが受けたダメージを表す画像を表示するゲーム演出処理等)を行ってもよい。例えば、攻撃を指示するための攻撃指示操作入力があった場合や、制限時間が経過した場合に、前記所定の攻撃条件が満たされたと判断する。またゲーム処理部110は、所定の攻撃条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理(前記敵キャラクタを攻撃する処理)を行ってもよい。またゲーム処理部110は、敵キャラクタを攻撃する処理を行った後に、敵キャラクタが反撃する処理(プレーヤの体力値(ヒットポイント)を減少させる処理、敵キャラクタの反撃によってプレーヤが受けたダメージを表す画像を表示するゲーム演出処理等)を行ってもよい。
またゲーム処理部110は、前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合(又は、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合)に、前記特殊効果を発動する処理を行ってもよい。
またパラメータ演算部118は、ゲーム処理部110によって前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理(前記敵キャラクタを攻撃する処理)が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させてもよい。
また配置部114は、前記敵キャラクタとの戦闘によって獲得されたゲーム要素(敵キャラクタを倒すことで獲得されるゲーム要素)を、前記配置領域に配置可能なゲーム要素として選択可能に表示させてもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲーム要素をプレーヤが選択可能に表示する画像、ゲーム要素が配置された配置領域をプレーヤキャラクタが移動するゲーム画像、敵キャラクタの画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲーム要素の配置領域への配置を完了した場合には、配置領域に関する配置情報(配置領域に配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。
サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、配置情報やゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付られた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、据え置き型ゲーム装置、携帯型ゲーム装置、プログラム実行可能な携帯電話等)から送信された入力
情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば、情報処理端末で入力された選択指示操作入力、移動指示操作入力、攻撃指示操作入力)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、移動制御処理、パラメータ演算処理、ゲーム処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
情報(情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば、情報処理端末で入力された選択指示操作入力、移動指示操作入力、攻撃指示操作入力)に基づいて、処理部100の各部の処理(配置処理、移動制御処理、パラメータ演算処理、ゲーム処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
図3〜図6は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、ゲーム装置(端末10)のタッチパネル(端末10の表示部)の表示画面に相当する。プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
2−1.敵キャラクタとの対戦
図3は、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。
図3は、敵キャラクタとの対戦を行う際に表示されるゲーム画面を示す図である。
図3に示すゲーム画面GIの下側の領域には、ゲーム要素GEが配置されるゲームフィールドGF(配置領域の一例)が表示され、ゲーム画面GIの上側の領域には敵キャラクタECが表示される。また、ゲーム画面GIには、敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)を表すゲージEGと、プレーヤキャラクタのヒットポイントを表すゲージPGが表示される。
ゲームフィールドGFには、味方キャラクタである複数のゲーム要素GEと、操作対象オブジェクトである移動体MO(プレーヤキャラクタの一例)が表示されている。図3に点線で示すように、実際のゲームフィールドGFは、ゲーム画面GIの横幅分以上の広さがあり、画面を横方向にスクロールさせる操作を行うことで、ゲームフィールドGFの表示されていない領域を表示させることができる。
図3に示すように、プレーヤは移動体MOを指でタッチしながら指先を移動させる(移動指示操作入力を行う)ことで、移動体MOをゲームフィールドGF上で移動させることができる。
移動体MOがゲーム要素GEと接触する(移動体とゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たす)と、接触したゲーム要素GEは、移動体MOに取り込まれてゲームフィールドGFから消去され、移動体MOは、取り込んだゲーム要素GEの大きさに応じてそのサイズが大きくなる。なお、移動体MOとゲーム要素GE間の距離が所定値以下となった場合に、当該ゲーム要素GEと移動体MOの位置関係が所定の条件を満たすと判断してもよい。
図7に示すように、各ゲーム要素GEには、それぞれの大きさを表す大きさパラメータ(パラメータの一例)が設定されている。また、移動体MOにも、その大きさを表す大きさパラメータ(パラメータの一例)が設定されている。
すなわち、ゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれた場合には、当該ゲーム要素GEの大きさパラメータの値に応じて、移動体MOの大きさパラメータの値が増加する。
図4に示す例では、移動体MOが軌跡TRに沿って移動した結果、5つのゲーム要素GE(点線で示したゲーム要素GE)が移動体MOに取り込まれ、その結果移動体MOの表示サイズが大きくなっている。
なお、移動体MOがゲーム要素GEと接触した場合であっても、当該ゲーム要素GEの大きさが移動体MOよりも大きい場合(ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たさない場合)には、当該ゲーム要素GEは移動体MOに取り込まれない。例えば、当該ゲーム要素GEの大きさパラメータの値が、移動体MOの大きさパラメータの値に基づき決定される上限値よりも大きい場合には、当該ゲーム要素GEは取り込まれない。この上限値は、移動体MOの大きさパラメータの値が大きいほど大きくなる値であり、移動体MOの大きさパラメータの値と等しくてもよい。
図3、図4に示す例では、移動体MOに接触したゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれて移動体MOが大きくなる場合について説明したが、移動体MOに接触したゲーム要素GEが移動体MOに結合するようにしてもよい。また、移動体MOに接触したゲーム要素GEを表す画像をテクスチャとして移動体MOにマッピングするようにしてもよい。また、ゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれたときに、移動体MOの表示上の大きさを変更しなくてもよく、また、移動体MOの表示上の大きさを変更せずに、移動体の大きさを表す数値をゲーム画面に表示してもよい。
図5に示すように、プレーヤは、移動体MOにタッチしている指を移動させて離す操作(フリック操作)を行うことで、移動体MOを敵キャラクタECにぶつけて敵キャラクタECを攻撃することができる。このときの攻撃力(与えるダメージ)は、移動体MOの大きさパラメータの値に応じて決定され、移動体MOの大きさパラメータの値が大きいほど攻撃力が高くなる。敵キャラクタECのヒットポイントはこの攻撃力に応じた量だけ減少する。なお、プレーヤが上方向にフリックする操作を行った場合には、移動体MOに敵キャラクタを攻撃させ、下方向にフリックする操作を行った場合には、移動体MO(プレーヤキャラクタ)のヒットポイントを回復させる行動を実行させてもよい。
なお、プレーヤが攻撃を指示する操作を行わなくても、所定の制限時間が経過した場合には敵キャラクタECを攻撃する攻撃処理が行われる。制限時間のカウントは、プレーヤの攻撃ターンとなったときに開始される。
また、プレーヤが攻撃を指示する操作を行った場合や制限時間が経過した場合であっても、そのときの移動体MOの大きさパラメータの値が所定の値以上でない場合(プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たさない場合)には、攻撃処理は行われずに、攻撃ターンが敵キャラクタ側に移る。
敵キャラクタECへの攻撃が終わると、移動体MOの大きさはゲーム要素GEを取り込む前の大きさとなる。すなわち、移動体MOの大きさパラメータの値が初期値にリセットされる。そして、攻撃ターンが敵キャラクタ側に移り、敵キャラクタECが反撃する反撃処理が行われる。このときの攻撃力に応じて移動体MOのヒットポイントが減少し、プレーヤに攻撃ターンが移る。
このように、プレーヤ側の攻撃と敵キャラクタ側の攻撃が交互に行われ、先に敵キャラクタECのヒットポイントがなくなればプレーヤの勝利となり、先に移動体MOのヒットポイントがなくなればプレーヤの負けとなる。プレーヤ側が勝利し敵キャラクタECを倒すと、新たにキャラクタを獲得し、獲得したキャラクタはプレーヤが選択可能なゲーム要素として登録される。なお、対戦で倒した敵キャラクタECをプレーヤのゲーム要素GEとして登録してもよい。
なお、移動体MOに取り込まれて消去されたゲーム要素GEは、所定のタイミングでゲームフィールドGFに再度配置される(復活する)。消去されたゲーム要素GEは、当該ゲーム要素に設定されたターン数(図7を参照)が経過したときに再配置される。例えば、図7の例におけるゲーム要素「A」にはターン数として「1」が設定されているため、ゲーム要素「A」は、移動体MOに取り込まれた攻撃ターンの次の攻撃ターンで再配置される。再配置される位置は、プレーヤによって最初に配置された位置でもよいし、ランダム或いは所定の規則に従って決定された位置でもよい。
また、ゲーム要素GEには、「スキル」と呼ばれる特殊効果を発動可能にするパラメータが設定されたものがあり、移動体MOが取り込んだゲーム要素GEにスキルが設定されている場合には、当該スキル(特殊効果)を発動する処理が行われる。例えば、移動体MOのヒットポイントを回復するスキルを有するゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれた場合には、取り込まれたタイミングで移動体MOのヒットポイントが回復する効果が発動され、必殺技のスキルを有するゲーム要素GEが移動体MOに取り込まれた場合には、敵キャラクタへの攻撃時に当該必殺技の攻撃が行われる。
また、図7に示すように、各ゲーム要素GEには「火」、「水」、「光」といった属性が設定され、移動体MOに取り込まれたゲーム要素GEの属性に応じて攻撃力が変化する。例えば、攻撃直前に取り込まれたゲーム要素GEの属性が、敵キャラクタECの属性に対して有利な属性である場合には、攻撃力を増加させる。また、移動体MOに取り込まれた複数のゲーム要素GEの属性のうち、一番多い属性に応じた特殊攻撃が発動されてもよい。この場合には、移動体MOがゲーム要素を取り込む度にその属性を履歴として記憶部に記憶しておく。
2−2.ゲーム要素の配置
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタECとの対戦を行う前に、プレーヤは、ゲーム要素GEを選択してゲームフィールドGFに配置することができる。
本実施形態のゲームでは、敵キャラクタECとの対戦を行う前に、プレーヤは、ゲーム要素GEを選択してゲームフィールドGFに配置することができる。
図6は、プレーヤがゲーム要素を選択してゲームフィールドに配置する際に表示されるゲーム画面を示す図である。
図6に示すゲーム画面GIの下側の領域には、プレーヤが選択可能なゲーム要素として登録された複数のゲーム要素を表す複数のアイコンICが表示され、ゲーム画面GIの上側の領域には、ゲーム要素GEを配置するゲームフィールドGFが表示されている。
図6に示すように、プレーヤは、任意のゲーム要素を表すアイコンICを指先でタッチし、そのまま指先をゲームフィールドGFの任意の位置に移動させる操作(選択指示操作入力)を行うことで、任意のゲーム要素GEを選択してゲームフィールドGFの任意の位置に配置することができる。
上述したように、ゲームフィールドGFはゲーム画面GIの横幅分以上の広さがあるため、ゲームフィールドGFの表示されていない領域を表示させてから、当該領域にゲーム要素GEを配置することもできる。なお、プレーヤはゲーム内通貨の消費と引き換えに、ゲームフィールドGFを消費したゲーム内通貨の量に応じて更に拡張することもできる。
なお、プレーヤがゲーム要素GEをゲームフィールドGFに配置する操作入力を行った場合であっても、当該ゲーム要素GEの大きさパラメータの値が、所定の上限値より大きい場合には、当該ゲーム要素を配置することができない。この所定の上限値は、例えばプレーヤのゲームレベルに応じて決定され、ゲームレベルが高くなるほどこの上限値が大き
くなる。
くなる。
また、図7に示すように、各ゲーム要素GEには、「コスト」(第2パラメータの一例)と呼ばれるゲームパラメータが設定されており、プレーヤが、ゲームフィールドGFに配置しようとするゲーム要素GEのコストの合計値が所定のコスト上限値を超えない範囲内で、ゲーム要素GEを配置することができる。ゲーム要素GEのコストには、そのゲーム要素GEの大きさパラメータの値が大きいほど大きな値が設定されている。
上述したように、移動体MOはゲーム要素GEを取り込むことで大きくなり、また、移動体MOの大きさによって取り込めるゲーム要素GEが決まるため、移動体MOの初期位置(対戦ゲーム開始時の移動体MOの位置)の近くには、小さなゲーム要素GE(大きさパラメータの値が小さなゲーム要素)を配置し、移動体MOの初期位置から遠ざかるにつれて大きなゲーム要素GE(大きさパラメータの値が大きなゲーム要素)を配置しておけば、短い移動距離で効率良く移動体MOの大きさパラメータの値を増加させる(すなわち、攻撃力を大きくする)ことができる。
すなわち、本実施形態のゲームでは、各ゲーム要素GEの大きさやコストを考慮しつつゲーム要素GEを選択してゲームフィールドGFに配置するといった、戦略的にゲームフィールドをカスタマイズする楽しさをプレーヤに与えることができる。
なお、選択されたゲーム要素GEの大きさパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素GEを配置可能なゲームフィールドGF上の位置を制限してもよい。例えば、移動体MOの初期位置の近くに大きなゲーム要素GEを配置することを制限(禁止)することで、ゲームの難易度を下げることができる。一方、移動体MOの初期位置の近くに小さなゲーム要素GEを配置することを制限すれば、ゲームの難易度を上げることができる。
また、他のプレーヤ(例えば、プレーヤとフレンド関係にある他のプレーヤ)により選択されたゲーム要素が配置されたゲームフィールドを、プレーヤのゲームフィールドGFとして設定してもよい。この場合には、サーバ20は、各プレーヤのゲームフィールドに関する配置情報(ゲームフィールドに配置された各ゲーム要素の識別情報と座標情報)を管理し、プレーヤ(端末10)からの指示に応じて、要求された他のプレーヤの配置情報を当該プレーヤに配信する。このようにすると、他のプレーヤによってカスタマイズされたゲームフィールドGF上で移動体MOを移動させる対戦ゲームを行うことができ、例えば自分の持っていないゲーム要素GEを用いたゲームを楽しむことができる。
3.処理
次に、本実施形態の処理の一例について図8、図9のフローチャートを用いて説明する。図8は、敵キャラクタとの対戦ゲームを行う処理の流れを示すフローチャート図である。
次に、本実施形態の処理の一例について図8、図9のフローチャートを用いて説明する。図8は、敵キャラクタとの対戦ゲームを行う処理の流れを示すフローチャート図である。
まず、ゲーム処理部110は、移動指示操作入力を受け付けたか否かを判断し、(ステップS10)、受け付けた場合(ステップS10の「Y」)には、移動制御部116は、移動指示操作入力に基づき移動体MOのゲームフィールドGFにおける移動を制御する(ステップS12)。
次に、ゲーム処理部110は、移動体MOがゲーム要素GEとヒット(接触)したか否かを判断し(ステップS14)、ヒットした場合(ステップS14の「Y」)には、ヒットしたゲーム要素GEの大きさパラメータの値が、移動体MOの大きさパラメータの値に基づく上限値以下であるか否かを判断し(ステップS16)、上限値以下である場合(ステップS16の「Y」)には、ヒットしたゲーム要素GEをゲームフィールドGFから消
去するとともに、移動体MOの表示サイズを大きくする表示制御を行う(ステップS18)。
去するとともに、移動体MOの表示サイズを大きくする表示制御を行う(ステップS18)。
次に、パラメータ演算部118は、ヒットした(取り込んだ)ゲーム要素GEの大きさパラメータの値に基づき移動体MOの大きさパラメータの値を増加させる(ステップS20)。移動指示操作入力を受け付けていない場合(ステップS10の「N」)、ゲーム要素GEとヒットしていない場合(ステップS14の「N」)及びヒットしたゲーム要素GEの大きさパラメータの値が上限値以下でない場合(ステップS16の「N」)には、ステップS22に移行する。
次に、ゲーム処理部110は、制限時間が経過したか否かを判断し(ステップS22)、経過していない場合(ステップS22の「N」)には、攻撃指示操作入力を受け付けたか否かを判断し(ステップS24)、受け付けていない場合(ステップS24の「N」)には、ステップS10に移行する。
制限時間が経過した場合(ステップS22の「Y」)、攻撃指示操作入力を受け付けた場合(ステップS24の「Y」)には、ゲーム処理部110は、移動体MOの大きさパラメータの値が所定値以上であるか否かを判断し(ステップS26)、所定値以上である場合(ステップS26の「Y」)には、移動体MOの大きさパラメータの値に基づく攻撃力で敵キャラクタECを攻撃する処理を行う(ステップS28)。移動体MOの大きさパラメータの値が所定値以上でない場合(ステップS26の「N」)には、ステップS32に移行する。
次に、パラメータ演算部118は、移動体MOの大きさパラメータの値を減少させる(ステップS30)。例えば、移動体MOの大きさパラメータの値を初期値の値にリセットする。次に、ゲーム処理部110は、敵キャラクタECが反撃する処理を行う(ステップS32)。
次に、ゲーム処理部110は、ステップS18で消去したゲーム要素GEに設定されたターン数が経過したか否かを判断し(ステップS34)、経過した場合(ステップS34の「Y」)には、消去したゲーム要素GEをゲームフィールドGFに再配置する(ステップS36)。ターン数が経過していない場合(ステップS34の「N」)には、ステップS38に移行する。
次に、ゲーム処理部110は、戦闘が終了したか否かを判断し(ステップS38)、終了していない場合(ステップS38の「N」)には、ステップS10に移行する。ステップS38では、敵キャラクタECのヒットポイントがなくなるか、プレーヤキャラクタのヒットポイントがなくなった場合に、戦闘が終了したと判断する。
図9は、ゲーム要素をゲームフィールドに配置する処理の流れを示すフローチャート図である。
まず、配置部114は、プレーヤに関連付けて登録された複数のゲーム要素GEを、プレーヤが選択可能に表示する制御を行う(ステップS40)。
次に、配置部114は、選択指示操作入力を受け付けたか否かを判断し(ステップS42)、受け付けた場合(ステップS42の「Y」)には、選択されたゲーム要素GEの大きさパラメータの値が、所定の上限値以下であるか否かを判断する(ステップS44)。上限値以下である場合(ステップS44の「Y」)には、これまでに選択され配置されたたゲーム要素GEのコストと現在選択中のゲーム要素GEのコストの合計値が、所定のコ
スト上限値以下であるか否かを判断する(ステップS46)。
スト上限値以下であるか否かを判断する(ステップS46)。
コスト上限値以下である場合(ステップS46の「Y」)には、選択されたゲーム要素GEをゲームフィールドGFの指示された位置に配置する(ステップS48)。選択指示操作入力を受け付けていない場合(ステップS42の「N」)、所定の上限値以下でない場合(ステップS44の「N」)及び所定のコスト上限値以下でない場合(ステップS46の「N」)には、ステップS50に移行する。
次に、配置部114は、ゲーム要素GEの配置を終了するか否かを判断し(ステップS50)、終了しない場合(ステップS50の「N」)には、ステップS42に移行する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、プレーヤキャラクタ(移動体MO)を移動させながら、プレーヤキャラクタのパラメータをゲーム要素のパラメータに基づき更新する場合について説明したが、プレーヤキャラクタを移動させずに、配置されたゲーム要素を直接指定する操作(例えば、ゲーム要素を直接タッチする操作)が行われた場合に、プレーヤキャラクタのパラメータを当該指定したゲーム要素のパラメータに基づき更新する(及び、当該指定したゲーム要素をプレーヤキャラクタに取り込む)ようにしてもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 ゲーム処理部、114 配置部、116 移動制御部、118 パラメータ演算部、120 画像生成部、130 音生成部、160 入力部、170 記憶部、172 主記憶部、174 描画バッファ、180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
Claims (12)
- プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるプログラムにおいて、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記プレーヤキャラクタを移動させる移動指示に基づいて、前記配置領域における前記プレーヤキャラクタの移動を制御する移動制御部として更にコンピュータを機能させ、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタとの位置関係が所定の条件を満たしたゲーム要素のパラメータと前記プレーヤキャラクタのパラメータとを比較することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至2のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記行動条件が満たされ且つ前記プレーヤキャラクタのパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至3のいずれかにおいて、
前記パラメータ演算部は、
前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理が行われた場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータの値を減少させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至4のいずれかにおいて、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値が所定の条件を満たす場合に、当該ゲーム要素を前記配置領域に配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至5のいずれかにおいて、
前記配置部は、
第2パラメータの値が所定の条件を満たす場合に、選択された前記ゲーム要素を前記配置領域に配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至6のいずれかにおいて、
前記配置部は、
選択された前記ゲーム要素のパラメータの値に基づき、当該ゲーム要素を配置可能な前記配置領域上の位置を制限することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれかにおいて、
前記配置部は、
前記プレーヤキャラクタと前記ゲーム要素の位置関係が所定の条件を満たした場合に、
当該ゲーム要素を前記配置領域から消去し、その後所定のタイミングで消去した当該ゲーム要素を前記配置領域に再配置することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至8のいずれかにおいて、
前記配置部は、
他のプレーヤにより選択されたゲーム要素が配置された配置領域を、前記プレーヤの配置領域として設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
前記ゲーム処理部は、
前記ゲーム要素のうち特殊効果を発動可能なゲーム要素と前記プレーヤキャラクタの位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記特殊効果を発動する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲーム装置において、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするゲーム装置。 - プレーヤキャラクタに設定されたパラメータを用いてプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるサーバシステムにおいて、
ゲーム要素を選択する選択指示に応じて、所定の配置領域に前記選択された複数のゲーム要素を配置する配置部と、
プレーヤの入力に基づく順序で、前記配置されたゲーム要素のパラメータとプレーヤキャラクタのパラメータとを比較し、前記比較の結果が所定の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタのパラメータを前記各ゲーム要素のパラメータに基づいて、都度更新するパラメータ演算部と、
所定の行動条件を満たした場合に、前記行動条件を満たしたときのプレーヤキャラクタの前記パラメータを用いて前記プレーヤキャラクタに所定の行動を実行させる処理を行うゲーム処理部とを含むことを特徴とするサーバシステム。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP2015071364A JP2015147064A (ja) | 2015-03-31 | 2015-03-31 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
Applications Claiming Priority (1)
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JP2015071364A JP2015147064A (ja) | 2015-03-31 | 2015-03-31 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
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Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
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JP2013075367A Division JP2014198203A (ja) | 2013-03-29 | 2013-03-29 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
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JP2015071364A Pending JP2015147064A (ja) | 2015-03-31 | 2015-03-31 | プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム |
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Cited By (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
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JP2021178183A (ja) * | 2018-04-02 | 2021-11-18 | 株式会社コロプラ | 情報処理方法、装置、及び当該情報処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラム |
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2015
- 2015-03-31 JP JP2015071364A patent/JP2015147064A/ja active Pending
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