JP2015123109A - プログラム及びサーバ - Google Patents

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健太 菅原
Kenta Sugawara
健太 菅原
慎之 日山
Noriyuki Hiyama
慎之 日山
佳人 菊池
Yoshihito Kikuchi
佳人 菊池
正則 岩崎
Masanori Iwasaki
正則 岩崎
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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラム及びサーバを提供すること。【解決手段】ゲーム画面に表示される対象キャラクタに対して1つ又は複数の作用有効範囲を設定する。操作入力の種類を示す入力種類マークを作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う。作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行う。【選択図】図3

Description

本発明は、プログラム及びサーバに関する。
従来から、入力情報に基づいてデッキとカードを設定し、プレーヤキャラクタに敵キャラクタに対する攻撃を行わせて対戦ゲームを実行するゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
特開2012−61059号公報
従来の対戦ゲームでは、攻撃を行うための操作が単調であり面白みに欠けるといった問題があった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、ゲームの興趣性を向上させることが可能なプログラム及びサーバを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤの操作入力に基づいて対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームを実行するためのプログラムであって、
ゲーム画面に表示される前記対象キャラクタに対して1つ又は複数の作用有効範囲を設定する作用有効範囲設定部と、
操作入力の種類を示す入力種類マークを前記作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う表示制御部と、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行う作用処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいて対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームを実行するためのサーバであって、上記各部を含むサーバに関する。
本発明によれば、プレーヤは、入力種類マークを確認して、当該入力種類マークに対応する作用有効範囲を指示する操作入力であって、当該入力種類マークに示される種類の操作入力を行うことで、対象キャラクタに対して作用を及ぼすといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記作用処理部は、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタのうち当該作用有効範囲が設定された部分に対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤは、入力種類マークを確認して、当該入力種類マークに対応する作用有効範囲を指示する操作入力であって、当該入力種類マークに示される種類の操作入力を行うことで、対象キャラクタの当該作用有効範囲が設定された部分に対して作用を及ぼすといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記作用有効範囲が設定された部分に対応するアイコンを所定ライン上に表示し、前記アイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させる制御を行い、
前記作用処理部は、
前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用をプレーヤ又はプレーヤキャラクタに対して及ぼす処理を行ってもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記作用有効範囲が設定された部分に対する作用によって増減する値を表すゲージを前記作用有効範囲に対応付けて表示し、前記作用有効範囲が設定された部分に対応する前記ゲージの値が所定値に達した場合に、当該部分に対応するアイコンの前記所定ライン上の位置を初期位置とする制御を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤは、アイコンが所定ライン上の所定位置に達するまでに、当該アイコンに対応する部分に対して作用を及ぼすための操作入力を行って当該部分のゲージが所定値に達するようにすることで、当該部分を起点とする作用が発動することを回避するといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記作用処理部は、
前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を変化させてもよい。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、移動速度の最も大きなアイコンを優先して移動させる制御を行ってもよい。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、
前記表示制御部は、
当該複数の前記アイコンを一体化する制御を行い、
前記作用処理部は、
当該複数の前記アイコンに対応する複数の部分に設定された複数の前記作用有効範囲のいずれかを指示する操作入力であって、当該複数の前記作用有効範囲に対応するいずれか
の種類の操作入力が行われた場合に、当該複数の前記作用有効範囲が設定された複数の部分に対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記作用処理部は、
前記複数の前記アイコンの重なり具合に応じて、前記複数の部分に対して及ぼす作用の割合を変化させてもよい。
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
プレーヤの操作入力に基づいて、選択されたアイテムを操作入力の種類別に設定するアイテム設定部として更にコンピュータを機能させ(アイテム設定部を更に含み)、
前記作用処理部は、
前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、当該種類に対応して設定された前記アイテムのパラメータに応じて前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤは、入力種類マークを確認して、当該入力種類マークに対応する作用有効範囲を指示する操作入力であって、当該入力種類マークに示される種類の操作入力を行うことで、当該種類に対応して設定されたアイテムのパラメータに応じて対象キャラクタに対して作用を及ぼすといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記作用処理部は、
前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を、前記アイテムに対して及ぼす処理を行ってもよい。
(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記アイテム設定部は、
プレーヤの操作入力に基づいて、前記アイテムを操作入力の種類別に複数設定し、操作入力の種類別に1つの前記アイテムをアクティブな状態のアイテムとして設定してもよい。
(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
操作入力の種類別のアクティブな状態の前記アイテムを表示するとともに、操作入力の種類別の非アクティブな状態の前記アイテムを前記アクティブな状態の前記アイテムとは異なる態様で表示する制御を行ってもよい。
(14)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びサーバでは、
前記表示制御部は、
前記所定ライン上の前記アイコンの移動状況に応じて、前記非アクティブな状態の前記アイテムの表示を変化させる制御を行ってもよい。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 作用有効範囲について説明するための図。 敵キャラクタに対する攻撃について説明するための図。 敵キャラクタに対する攻撃について説明するための図。 敵キャラクタに対する攻撃について説明するための図。 複数のアイコンの重なりについて説明するための図。 複数のアイコンの重なりについて説明するための図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、画面上の位置を指示するための指示体(例えば、加速度センサ等の慣性センサや撮像部(カメラ)等を備えたコントローラ)、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラ
ムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、アイテムの設定情報、作用有効範囲の設定情報、各アイテムに設定されたパラメータ(属性、ヒットポイント、攻撃力、防御力等)、対象キャラクタに設定されたパラメータ(ヒットポイント、攻撃力、防御力等)をゲームパラメータとして記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、作用有効範囲設定部110、表示制御部112、作用処理部114、アイテム設定部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
作用有効範囲設定部110は、ゲーム画面に表示される対象キャラクタ(例えば、敵キャラクタ、育成対象キャラクタ等)に対して1つ又は複数の作用有効範囲を設定する処理を行う。また、作用有効範囲設定部110は、前記対象キャラクタの複数の部分(部位、例えば、頭、胴体、手、足など)のそれぞれに作用有効範囲を設定してもよい。
表示制御部112は、操作入力の種類を示す入力種類マークを前記作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う。操作入力の種類とは、タッチ操作の種類(タップ、ダブルタップ、ロングタップ、フリック、スワイプ、ピンチイン、ピンチアウト等)でもよいし、押下されたボタンの種類や、指示体やマウスによって入力された図形や文字の種類でもよい。
作用処理部114は、前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた(入力部150から出力された)場合に、前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理(対象キャラクタのパラメータを更新する処理、例えば、対象キャラクタを攻撃する処理)を行う。また、作用処理部114は、前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタのうち当該作用有効範囲が設定された部分(部位)に対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。
また、表示制御部112は、前記作用有効範囲が設定された部分に対応するアイコンを所定ライン上に表示し、前記アイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させる
制御を行い、作用処理部114は、前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用をプレーヤ又はプレーヤキャラクタに対して及ぼす処理(例えば、対象キャラクタの当該部分(部位)によってプレーヤ又はプレーヤキャラクタを攻撃する処理)を行ってもよい。
また、表示制御部112は、前記作用有効範囲が設定された部分に対する作用(例えば、攻撃)によって増減する値を表すゲージを前記作用有効範囲に対応付けて表示し、前記作用有効範囲が設定された部分に対応する前記ゲージの値が所定値に達した場合に、当該部分に対応するアイコンの前記所定ライン上の位置を初期位置(例えば、アイコンの出現位置、所定ライン上の所定位置から最も離れた位置)とする制御を行ってもよい。
また、表示制御部112は、前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンの移動速度を変化させる制御を行ってもよい。また、作用処理部114は、前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を変化させてもよい。
また、表示制御部112は、前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、移動速度の最も大きなアイコンを優先して移動させる制御を行ってもよい。また、前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、表示制御部112は、当該複数の前記アイコンを一体化する制御を行い、作用処理部114は、当該複数の前記アイコンに対応する複数の部分に設定された複数の前記作用有効範囲のいずれかを指示する操作入力であって、当該複数の前記作用有効範囲に対応するいずれかの種類の操作入力が行われた場合に、当該複数の前記作用有効範囲が設定された複数の部分に対して作用を及ぼす処理を行ってもよい。また、作用処理部114は、前記複数の前記アイコンの重なり具合に応じて、前記複数の部分に対して及ぼす作用の割合を変化させてもよい。
アイテム設定部116は、入力部150からの操作入力に基づいて、選択されたアイテム(例えば、プレーヤが保有するキャラクタ、カード等)を操作入力の種類別に設定する処理を行う。また、作用処理部114は、前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、当該種類に対応して設定された前記アイテムのパラメータに応じて前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理(例えば、前記アイテムの攻撃力に応じて前記対象キャラクタを攻撃する処理)を行ってもよい。また、作用処理部114は、前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を、設定された前記アイテムに対して及ぼす処理(前記アイテムのパラメータを更新する処理、例えば、前記アイテムを攻撃する処理)を行ってもよい。
また、アイテム設定部116は、プレーヤの操作入力に基づいて、前記アイテムを操作入力の種類別に複数設定し、操作入力の種類別に1つの前記アイテムをアクティブな状態のアイテムとして設定してもよい。また、表示制御部112は、操作入力の種類別のアクティブな状態の前記アイテムを表示するとともに、操作入力の種類別の非アクティブな状態の前記アイテムを前記アクティブな状態の前記アイテムとは異なる態様で表示する(大きさ、明るさ、色等を異ならせて表示する)制御を行ってもよい。また、表示制御部112は、前記所定ライン上の前記アイコンの移動状況に応じて、前記非アクティブな状態の前記アイテムの表示を変化させる制御を行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(対象キャラクタ、入力種類マーク、ゲージ、所定ライン上のアイコン、操作入力の種類別に設定されたアイコンを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において
仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(情報処理端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理(作用有効範囲の設定処理、表示制御処理、作用処理、アイテムの設定処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦ゲーム(対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームの一例)を実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図であり、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行う際に表示されるゲーム画面GIを示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すように、ゲーム画面GIの中央には、ゲーム空間に配置された敵キャラクタEC(対象キャラクタの一例)が表示される。すなわち、ゲーム画面GIの中央には、敵キャラクタECが配置されたゲーム空間(オブジェクト空間)において仮想カメラから見える画像が表示される。このとき、仮想カメラは、その視線方向が敵キャラクタECを向くように設定される。また、ゲーム画面GIの上部には、敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)を表すゲージEGが表示される。
敵キャラクタECの各部位(部分)には、操作入力の種類を示す入力種類マークIMが表示される。図3に示す例では、敵キャラクタECの右腕に、タップ操作を示す入力種類マークIMが表示され、敵キャラクタECの左腕に、フリック操作を示す入力種類マークIMが表示され、敵キャラクタECの頭部に、ロングタップ操作を示す入力種類マークIMが表示されている。
また、敵キャラクタECの各部位には、各部位に対する攻撃によって増加するダメージ
量を表すゲージDGが表示される。図3に示す例では、敵キャラクタECの右腕にゲージDGが表示され、敵キャラクタECの左腕にゲージDGが表示され、敵キャラクタECの頭部にゲージDGが表示されている。
また、敵キャラクタECの各部位(図3に示す例では、右腕、左腕、頭部)には、作用有効範囲(攻撃有効範囲)が設定される。すなわち、図4に示すように、敵キャラクタECの右腕に対して(右腕を含む領域に)作用有効範囲EAが設定され、敵キャラクタECの左腕に対して(左腕を含む領域に)作用有効範囲EAが設定され、敵キャラクタECの頭部に対して(頭部を含む領域に)作用有効範囲EAが設定されている。作用有効範囲EA、EA、EAは、例えば、敵キャラクタECを表すオブジェクトが透視投影される投影面上に設定される。なお本実施形態では、作用有効範囲はゲーム画面GIに表示されないが、作用有効範囲をゲーム画面GIに表示する(作用有効範囲を描画する)ように構成してもよい。なお、入力種類マークIM、IM、IMは、それぞれ作用有効範囲EA、EA、EAに対応付けてこれらの近傍に表示され、同様に、ゲージDG、ゲージDG、ゲージDGも、それぞれ作用有効範囲EA、EA、EAに対応付けてこれらの近傍に表示される。
図3の説明に戻ると、ゲーム画面GIの下部には、複数のプレーヤキャラクタPC(アイテムの一例)と、各プレーヤキャラクタPCのヒットポイント(体力値)の合計を表すゲージPGが表示される。これら複数のプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが保有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択され、パーティ(デッキ)を組むプレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。プレーヤキャラクタPCは、操作入力の種類別に複数設定され、図3に示す例では、タップ操作に対応するキャラクタとして2つのプレーヤキャラクタPC、PCが設定され、フリック操作に対応するキャラクタとして2つのプレーヤキャラクタPC、PCが設定され、ロングタップ操作に対応するキャラクタとして2つのプレーヤキャラクタPC、PCが設定されている。
また、操作入力の種類別に設定された複数(ここでは、2つ)のプレーヤキャラクタのうち、1つのキャラクタはアクティブな状態のキャラクタ(攻撃を実行するキャラクタ)として設定され、他のキャラクタは非アクティブな状態のキャラクタ(攻撃を実行しないキャラクタ)として設定される。図3に示す例では、プレーヤキャラクタPC、PC、PCがアクティブな状態となっており、プレーヤキャラクタPC、PC、PCが非アクティブな状態となっている。なお、非アクティブな状態のプレーヤキャラクタPC、PC、PCについては、アクティブな状態のプレーヤキャラクタPC、PC、PCよりも小さく表示(異なる態様で表示)することで、非アクティブな状態のキャラクタであることを識別できるように表示している。
なお、アクティブな状態のプレーヤキャラクタの攻撃回数が所定値に達した場合には、当該プレーヤキャラクタは非アクティブな状態となり、同一種類の非アクティブな状態のプレーヤキャラクタがアクティブな状態となる。また、プレーヤの操作入力によって、各プレーヤキャラクタの状態を変更するようにしてもよい。例えば、プレーヤがアクティブな状態のプレーヤキャラクタに対するタッチ操作を行った場合に、当該プレーヤキャラクタを非アクティブな状態とし、同一種類の非アクティブな状態のプレーヤキャラクタをアクティブと状態としてもよい。
次に、プレーヤキャラクタPCによる攻撃について説明する。プレーヤは、攻撃したい敵キャラクタECの部位に表示された入力種類マークIMの近傍で、当該入力種類マークIMが示す種類のタッチ操作を行うことで、当該操作入力の種類に対応するプレーヤキャラクタPCに、敵キャラクタECの当該部位を攻撃させることができる。
例えば、図5に示すように、プレーヤが、敵キャラクタECの右腕に設定された作用有効範囲EA内において、作用有効範囲EAに対応する入力種類マークIMで示されるタップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作)を行うと、タップ操作に対応するアクティブなプレーヤキャラクタPCが、敵キャラクタECの右腕を攻撃する処理が実行される。すなわち、プレーヤキャラクタPCの攻撃の種類や属性(使用武器、使用技など)、攻撃力(アイテムのパラメータの一例)に応じて、ゲージDGで表される右腕のダメージ量が増加し、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。また、敵キャラクタECの右腕には、攻撃を受けたことを表すエフェクトEFが表示される。タップ操作の攻撃によるエフェクトEFは、タップ操作された位置に表示される。
また、図6に示すように、プレーヤが、敵キャラクタECの左腕に設定された作用有効範囲EA内において、作用有効範囲EAに対応する入力種類マークIMで示されるフリック操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させて所定時間以内に離す操作)を行うと、フリック操作に対応するアクティブなプレーヤキャラクタPCが、敵キャラクタECの左腕を攻撃する処理が実行される。すなわち、プレーヤキャラクタPCの攻撃の種類や属性、攻撃力に応じて、ゲージDGで表される右腕のダメージ量が増加し、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。また、敵キャラクタECの左腕には、攻撃を受けたことを表すエフェクトEFが表示される。フリック操作の攻撃によるエフェクトEFは、フリック操作の開始点と終了点を結ぶ線分に沿って表示される。
また、図7に示すように、プレーヤが、敵キャラクタECの頭部に設定された作用有効範囲EA内において、作用有効範囲EAに対応する入力種類マークIMで示されるロングタップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作)を行うと、ロングタップ操作に対応するアクティブなプレーヤキャラクタPCが、敵キャラクタECの頭部を攻撃する処理が実行される。すなわち、プレーヤキャラクタPCの攻撃の種類や属性、攻撃力に応じて、ゲージDGで表される右腕のダメージ量が増加し、ゲージEGで表される敵キャラクタECのヒットポイントが減少する。また、敵キャラクタECの頭部には、攻撃を受けたことを表すエフェクトEFが表示される。ロングタップ操作の攻撃によるエフェクトEFは、ロングタップ操作された位置に表示される。なお、ロングタップ操作によって攻撃が行われた後、タッチ操作が継続している場合には、所定時間の経過を待って、再度ロングタップ操作の判定を行って攻撃を行うようにしてもよい。
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタECの各部位に表示された入力種類マークIMを確認して、所望の部位に表示された入力種類マークIMの近傍で、当該入力種類マークIMが示す種類の操作入力を行うことで、所望の部位に対して、当該操作入力の種類に対応するプレーヤキャラクタPCに、所望の部位を攻撃させるといったゲームプレイを楽しむことができ、興趣性の高いゲームを実現することができる。なお、作用有効範囲において、当該作用有効範囲に対応する入力種類マークが示す種類の操作ではない種類の操作が行われた場合に、敵キャラクタECに対する攻撃を実行しないようにしてもよいし、当該入力種類マークが示す種類の操作が行われた場合と比較して効果の低い(敵キャラクタECが受けるダメージ量が小さい)攻撃を実行するようにしてもよい。例えば、図5に示す場合において、作用有効範囲EA内において、タップ操作以外の操作(フリック操作、ロングタップ操作等)が行われた場合には、敵キャラクタECの右腕を攻撃する処理を実行しつつも、敵キャラクタECのヒットポイントの減少量や右腕のダメージ量の増加量を、タップ操作が行われた場合よりも著しく小さくしてもよい。
次に、敵キャラクタECによる攻撃について説明する。図3に示すように、ゲーム画面
GIの上部には、敵キャラクタECの各部位の攻撃タイミングを表示するゲージAG及び複数のアイコンICが表示される。各アイコンICは、作用有効範囲が設定された敵キャラクタECの各部位に対応しており、図3に示す例では、アイコンICが敵キャラクタECの右腕に対応し、アイコンICが敵キャラクタECの左腕に対応し、アイコンICが敵キャラクタECの頭部に対応している。
各アイコンICは、ゲージAG(所定ラインの一例)の長手方向に沿って表示され、ゲージAGの右端(初期位置の一例)に出現し、ゲージAGの左端の所定位置PPに向けて左方向に等速(各アイコンに設定された速度)で移動する。アイコンICが所定位置PPに達すると、当該アイコンに対応する敵キャラクタECの部位による攻撃(アイコンに対応する部位を起点とする作用の一例)が実行される。
図3に示す例では、アイコンICが所定位置PPに達すると、敵キャラクタECが、右腕の「右パンチ」によってプレーヤキャラクタPCを攻撃する処理が実行される。すなわち、敵キャラクタECの右腕に設定された攻撃力に応じて、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが減少する。同様に、アイコンICが所定位置PPに達すると、敵キャラクタECが、左腕の「左パンチ」によってプレーヤキャラクタPCを攻撃する処理が実行され、敵キャラクタECの左腕に設定された攻撃力に応じてプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが減少する。また、アイコンICが所定位置PPに達すると、敵キャラクタECが、頭部の「噛みつき」によってプレーヤキャラクタPCを攻撃する処理が実行され、敵キャラクタECの頭部に設定された攻撃力に応じてプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが減少する。
アイコンICが所定位置PPに達して攻撃が実行されると、当該アイコンICはゲージAGの右端に移動し、再び左方向への等速移動を開始する。
ここで、敵キャラクタECの各部位のダメージ量を示すゲージDGの値が所定値(最大値)に達した場合には、当該部位に対応するアイコンICがゲージAGの右端(初期位置)に移動する。図3に示す例では、敵キャラクタECの右腕に対応するゲージDGの値が所定値に達した場合には、アイコンICが初期位置に移動し、敵キャラクタECの左腕に対応するゲージDGの値が所定値に達した場合には、アイコンICが初期位置に移動し、敵キャラクタECの頭部に対応するゲージDGの値が所定値に達した場合には、アイコンICが初期位置に移動する。なお、ゲージDGの値が所定値に達して対応するアイコンICが初期位置に移動した場合には、当該ゲージの値はリセットされる(最小値となる)。
従って、プレーヤは、アイコンICが所定位置PPに達するまでに、当該アイコンICに対応する部位を攻撃する操作入力を行って当該部位のゲージDGの値が所定値に達するようにすることで、当該部位による攻撃を回避する(当該部位による攻撃の発動タイミングを遅らせる)ことができる。例えば、図3に示すように、敵キャラクタECの右腕に対応するアイコンICが所定位置PPに近い場合(「右パンチ」の攻撃がもうすぐ発動される場合)に、ゲージDGの値が所定値に達するまで右腕に対する攻撃(作用有効範囲EAにおけるタップ操作による攻撃)を行えば、敵キャラクタECによる「右パンチ」の攻撃を回避することができる。
ここで、ゲージDGの値が所定値に達することによって対応するアイコンICの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンICのゲージAG上での移動速度を変化させるようにしてもよい。例えば、初期位置とされたアイコンICの移動速度を大きくすると、一度攻撃を回避した場合には当該部位の次回の攻撃が発動するまでの時間が短くなり、プレーヤに切迫感を与えてゲームの興趣性を高めることができる。一方、初期位置とされたア
イコンICの移動速度を小さくすると、一度攻撃を回避した場合には当該部位の次回の攻撃が発動するまでの時間が長くなり、ゲームの難易度を低くすることができる。
また、ゲージDGの値が所定値に達することによって対応するアイコンICの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンに対応する部位の攻撃力を変化させるようにしてもよい。例えば、初期位置とされたアイコンICに対応する部位の攻撃力を高くすると、一度攻撃を回避した場合には当該部位の次回の攻撃力が高くなり、プレーヤに切迫感を与えてゲームの興趣性を高めることができる。一方、初期位置とされたアイコンICに対応する部位の攻撃力を低くすると、一度攻撃を回避した場合には当該部位の次回の攻撃力が低くなり、ゲームの難易度を低くすることができ、また、攻撃を受けた部位が衰えるという自然な現象を表現することができる。
なお、複数のアイコンICにはそれぞれ固有の移動速度が設定され、設定された移動速度でゲージAGを移動する。例えば、アイコンICに対応する部位の攻撃力が高いほど、当該アイコンICの移動速度を小さい値に設定することで、部位の攻撃力と攻撃頻度のバランスをとるようにしてもよい。複数のアイコンIC間で移動速度が異なる場合、図8に示すように、複数のアイコンICがゲージAG上で重なる場合がある。図8に示す例では、アイコンICとアイコンIC重なっている。このような場合に、移動速度の大きなアイコンICを優先して移動させてもよい。図8に示す例では、アイコンICの移動速度がアイコンICの移動速度よりも大きいため、アイコンICの移動を停止して、アイコンICを優先して移動させている。
また、複数のアイコンICがゲージAG上で重なった場合に、当該複数のアイコンを一体化し、当該複数のアイコンICに対応する複数の部位に設定された複数の作用有効範囲も一体的に扱うようにしてもよい。図9に示す例では、ゲージAG上で重なった左腕に対応するアイコンICと頭部に対応するアイコンICを一体化して左腕及び頭部に対応する新たなアイコンICに置き換えている。この場合には、プレーヤが、左腕に設定された作用有効範囲EAと頭部に設定された作用有効範囲EAのいずれかにおいて、左腕に対応するフリック操作(或いは、頭部に対応するロングタップ操作)を行うと、フリック操作に応じた攻撃(或いは、ロングタップ操作に応じた攻撃)が左腕と頭部の両方に対して実行され、当該攻撃の攻撃力応じて左腕のダメージ量(ゲージDGの値)と頭部のダメージ量(ゲージDGの値)の両方が増加する。一方、一体化されたアイコンICが所定位置PPに達すると、左腕による「左パンチ」攻撃と頭部による「噛みつき」攻撃の両方がプレーヤキャラクタPCに対して実行される。また、一体化されたアイコンに対応する複数の作用有効範囲において操作入力が行われた場合に、敵キャラクタECに対する新たな特殊攻撃を実行してもよい。例えば、図9に示す場合において、作用有効範囲EAと作用有効範囲EAのいずれかにおいて、フリック操作或いはロングタップ操作が行われた場合に、フリック操作或いはロングタップ操作に応じた攻撃以外の特殊攻撃を実行してもよい。また、一体化されたアイコンが所定位置PPに達した場合に、プレーヤキャラクタPCに対する新たな特殊攻撃を実行してもよい。例えば、図9に示す場合において、一体化されたアイコンICが所定位置PPに達した場合に、「左パンチ」攻撃や「噛みつき」攻撃以外の特殊攻撃を実行してもよい。
また、複数のアイコンICがゲージAG上で重なった場合に、複数のアイコンICの重なり具合に応じて、当該複数のアイコンICに対応する複数の部位に与えるダメージ量の割合を変化させてもよい。例えば、図9に示す場合において、フリック操作に応じた攻撃(或いは、ロングタップ操作に応じた攻撃)の攻撃力に応じたダメージ量を100とすると、アイコンICとアイコンICが100%重なった場合には、左腕のダメージ量と頭部のダメージ量をそれぞれ100だけ増加させ、また、アイコンICとアイコンICの重なり具合(重なり部分の幅/アイコンICの幅×100)が30%の場合には、左
腕(或いは、頭部)のダメージ量のみ100だけ増加させ、頭部(或いは、左腕)のダメージ量を30だけ増加させるようにしてもよい。
本実施形態のゲームでは、ゲーム画面GIにおいて、操作入力の種類別にアクティブな状態のプレーヤキャラクタと非アクティブなプレーヤキャラクタを表示している。そして、敵キャラクタECに対して攻撃を行うのはアクティブな状態のキャラクタのみで非アクティブなキャラクタは攻撃に参加しない。そこで、非アクティブな状態のプレーヤキャラクタを活用して、ゲージAG上の各アイコンICの移動状況に応じて、非アクティブなプレーヤキャラクタの表示を変化させる演出を行うようにしてもよい。例えば、非アクティブなキャラクタがアイコンICの移動状況を告知する演出を行ってもよい。図10に示す例では、右腕に対応するアイコンICが所定位置PPに近づいているため、文字列「右パンチがくるよ」を含む吹き出し画像BIを、非アクティブな状態のプレーヤキャラクタPCに関連付けて表示する演出を行っている。このようにすると、敵キャラクタECの攻撃タイミングが近付いていることをプレーヤに認識させることができ、また、プレーヤキャラクタに対する親近感をプレーヤに感じさせることができる。なお、アイコンICが所定位置PPに近づいた場合に、非アクティブな状態のプレーヤキャラクタが所定の動作をする演出を行うようにしてもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11のフローチャートを用いて説明する。
まず、アイテム設定部116は、プレーヤキャラクタを設定する操作入力があったか否かを判断し(ステップS10)、当該操作入力があった場合(ステップS10のY)には、当該操作入力に基づいて、選択されたプレーヤキャラクタPCを操作入力の種類別に設定する(ステップS12)。
次に、作用有効範囲設定部110は、敵キャラクタECの各部位に対して作用有効範囲EAを設定する(ステップS14)。次に、表示制御部112は、入力種類マークIMとゲージDGを作用有効範囲EAに対応付けて表示する(ステップS16)。
次に、表示制御部112は、敵キャラクタECの各部位に対応する複数のアイコンICを所定位置PPに向けて移動する制御を行う(ステップS18)。次に、作用処理部114は、アイコンICが所定位置PPに達したか否かを判断し(ステップS20)、所定位置PPに達した場合(ステップS20のY)には、所定位置PPに達したアイコンICに対応する敵キャラクタECの部位による攻撃を実行する(ステップS22)。すなわち、作用処理部114は、敵キャラクタECの攻撃動作を制御し、所定位置に達したアイコンICに対応する部位のパラメータ(攻撃力)に基づきプレーヤキャラクタPCのパラメータ(ヒットポイント)を更新する(減少する)処理を行う。いずれのアイコンICも所定位置PPに達していない場合(ステップS20のN)には、ステップS26に移行する。次に、表示制御部112は、所定位置PPに達したアイコンICを初期位置に移動する制御を行う(ステップS24)。
次に、作用処理部114は、作用有効範囲EA内において当該作用有効範囲EAに対応する種類の操作入力(攻撃操作入力)が行われたか否かを判断し(ステップS26)、当該操作入力が行われた場合(ステップS26のY)には、当該操作入力の種類に対応するプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタEC(当該作用有効範囲EAが設定された部位)に対する攻撃を実行する(ステップS28)。すなわち、作用処理部114は、当該操作入力の種類に対応するプレーヤキャラクタPCのパラメータ(攻撃の種類や属性、攻撃力)に基づいて、当該作用有効範囲EAに対応するゲージDGの値を更新する(増加す
る)処理と、敵キャラクタECのパラメータ(ヒットポイント)を更新する(減少する)処理を行う。攻撃操作入力がない場合(ステップS26のN)には、ステップS34に移行する。
次に、表示制御部112は、作用有効範囲EAが設定された部位に対応するゲージDGの値(部位のダメージ量)が最大値に達したか否かを判断し(ステップS30)、最大値に達した場合(ステップS30のY)には、ダメージ量が最大値に達した部位に対応するアイコンICを初期値に移動する制御を行う(ステップS32)。ゲージDGの値が最大値に達していない場合(ステップS30のN)には、ステップS34に移行する。
次に、処理部100は、敵キャラクタECのヒットポイントが0となったか否かを判断し(ステップS34)、0となっていない場合(ステップS34のN)には、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが0となったか否かを判断し(ステップS36)、0となっていない場合(ステップS36のN)には、ステップS10に移行し、敵キャラクタECとプレーヤキャラクタPCのいずれかのヒットポイントが0となるまで、ステップS18以降の処理を繰り返す。
敵キャラクタECのヒットポイントが0となった場合(ステップS34のY)には、処理部100は、プレーヤが勝利したと判定し、対戦を終了する。また、プレーヤキャラクタPCのヒットポイントが0となった場合(ステップS36のY)には、処理部100は、プレーヤが敗北したと判定し、対戦を終了する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、本発明を、敵キャラクタと対戦する対戦ゲーム(操作入力に基づいて対象キャラクタに作用を及ぼすゲームの一例)に適用した場合について説明したが、本発明は、これに限られない。例えば、本発明は、操作入力に基づき育成対象キャラクタを育成する育成ゲームに適用することができる。
また、上記実施形態では、作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力の一例として、作用有効範囲内において当該作用有効範囲に対応する種類のタッチ操作を行う場合について説明したが、複数種類のボタンを備えた指示体(画面上の位置を指示するための入力機器)を用いて、作用有効範囲内の位置を指示しつつ、当該作用有効範囲に対応する種類のボタンを押す操作入力を行うように構成してもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 作用有効範囲設定部、112 表示制御部、114 作用処理部、116 アイテム設定部、120 画像生成部、130
音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (15)

  1. プレーヤの操作入力に基づいて対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームを実行するためのプログラムであって、
    ゲーム画面に表示される前記対象キャラクタに対して1つ又は複数の作用有効範囲を設定する作用有効範囲設定部と、
    操作入力の種類を示す入力種類マークを前記作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う表示制御部と、
    前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行う作用処理部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記作用処理部は、
    前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、前記対象キャラクタのうち当該作用有効範囲が設定された部分に対して作用を及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記表示制御部は、
    前記作用有効範囲が設定された部分に対応するアイコンを所定ライン上に表示し、前記アイコンを前記所定ライン上の所定位置に向けて移動させる制御を行い、
    前記作用処理部は、
    前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用をプレーヤ又はプレーヤキャラクタに対して及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項3において、
    前記表示制御部は、
    前記作用有効範囲が設定された部分に対する作用によって増減する値を表すゲージを前記作用有効範囲に対応付けて表示し、前記作用有効範囲が設定された部分に対応する前記ゲージの値が所定値に達した場合に、当該部分に対応するアイコンの前記所定ライン上の位置を初期位置とする制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項4において、
    前記表示制御部は、
    前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンの移動速度を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項4又は5において、
    前記作用処理部は、
    前記アイコンの位置が初期位置とされた場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を変化させることを特徴とするプログラム。
  7. 請求項3乃至6のいずれかにおいて、
    前記表示制御部は、
    前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、移動速度の最も大きなアイコンを優先して移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 請求項3乃至6のいずれかにおいて、
    前記所定ライン上で複数の前記アイコンが重なった場合に、
    前記表示制御部は、
    当該複数の前記アイコンを一体化する制御を行い、
    前記作用処理部は、
    当該複数の前記アイコンに対応する複数の部分に設定された複数の前記作用有効範囲のいずれかを指示する操作入力であって、当該複数の前記作用有効範囲に対応するいずれかの種類の操作入力が行われた場合に、当該複数の前記作用有効範囲が設定された複数の部分に対して作用を及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
  9. 請求項8において、
    前記作用処理部は、
    前記複数の前記アイコンの重なり具合に応じて、前記複数の部分に対して及ぼす作用の割合を変化させることを特徴とするプログラム。
  10. 請求項1乃至9のいずれかにおいて、
    プレーヤの操作入力に基づいて、選択されたアイテムを操作入力の種類別に設定するアイテム設定部として更にコンピュータを機能させ、
    前記作用処理部は、
    前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力が行われた場合に、当該種類に対応して設定された前記アイテムのパラメータに応じて前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
  11. 請求項3乃至9のいずれかに従属する請求項10において、
    前記作用処理部は、
    前記アイコンが前記所定位置に達した場合に、当該アイコンに対応する部分を起点とする作用を、前記アイテムに対して及ぼす処理を行うことを特徴とするプログラム。
  12. 請求項10又は11において、
    前記アイテム設定部は、
    プレーヤの操作入力に基づいて、前記アイテムを操作入力の種類別に複数設定し、操作入力の種類別に1つの前記アイテムをアクティブな状態のアイテムとして設定することを特徴とするプログラム。
  13. 請求項12において、
    前記表示制御部は、
    操作入力の種類別のアクティブな状態の前記アイテムを表示するとともに、操作入力の種類別の非アクティブな状態の前記アイテムを前記アクティブな状態の前記アイテムとは異なる態様で表示する制御を行うことを特徴とするプログラム。
  14. 請求項3に従属する請求項13において、
    前記表示制御部は、
    前記所定ライン上の前記アイコンの移動状況に応じて、前記非アクティブな状態の前記アイテムの表示を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  15. 情報処理端末とネットワークを介して接続され、前記情報処理端末から受信した操作入力に基づいて対象キャラクタに対して作用を及ぼすゲームを実行するためのサーバであって、
    前記情報処理端末のゲーム画面に表示される前記対象キャラクタに対して1つ又は複数の作用有効範囲を設定する作用有効範囲設定部と、
    操作入力の種類を示す入力種類マークを前記作用有効範囲に対応付けて表示する制御を行う表示制御部と、
    前記作用有効範囲内の位置を指示する操作入力であって、当該作用有効範囲に対応する種類の操作入力を受信した場合に、前記対象キャラクタに対して作用を及ぼす処理を行う作用処理部とを含むことを特徴とするサーバ。
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