JP2018029821A - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

プログラム及びゲームシステム Download PDF

Info

Publication number
JP2018029821A
JP2018029821A JP2016164740A JP2016164740A JP2018029821A JP 2018029821 A JP2018029821 A JP 2018029821A JP 2016164740 A JP2016164740 A JP 2016164740A JP 2016164740 A JP2016164740 A JP 2016164740A JP 2018029821 A JP2018029821 A JP 2018029821A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
input
input area
character
action
player character
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2016164740A
Other languages
English (en)
Inventor
有働 龍郎
Tatsuro Udo
龍郎 有働
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Bandai Namco Entertainment Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Bandai Namco Entertainment Inc filed Critical Bandai Namco Entertainment Inc
Priority to JP2016164740A priority Critical patent/JP2018029821A/ja
Publication of JP2018029821A publication Critical patent/JP2018029821A/ja
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Landscapes

  • User Interface Of Digital Computer (AREA)

Abstract

【課題】プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なゲームシステム等を提供すること。【解決手段】ゲームシステムは、タッチパネルへのタッチ入力に応じてプレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像をタッチパネルに表示させる表示制御部とを含み、表示制御部は、位置関係が所定の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像をタッチパネルに表示させ、キャラクタ制御部は、行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動をプレーヤキャラクタに実行させる制御を行う。【選択図】図6

Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームにおいて、入力されたコマンドに応じてプレーヤキャラクタに攻撃等を行わせるゲームを実行するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開平6−105959号公報
上記のようなゲームでは、コマンドの入力操作に慣れているプレーヤにとっては容易に操作可能であるものの、コマンドの入力操作に不慣れなプレーヤにとっては操作が困難であり、簡単にゲームを楽しむことができなかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、タッチパネルへのタッチ入力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、前記表示制御部は、前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を前記移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、前記キャラクタ制御部は、前記行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動を前記プレーヤキャラクタに実行させる制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、プレーヤは、移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更し、位置関係が所定の条件を満たした場合に、タッチ位置を移動入力領域から移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を変更しつつプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記移動入力領域は、前記位置関係が第1の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入
力を受け付ける第1移動入力領域と、前記位置関係が第2の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第2移動入力領域とを含み、前記表示制御部は、前記位置関係が前記第1の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第1移動入力領域に接する位置に配置し、前記位置関係が前記第2の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第2移動入力領域に接する位置に配置してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1移動入力領域或いは第2移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更し、位置関係が第1の条件を満たした場合には、タッチ位置を第1移動入力領域から第1移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができ、位置関係が第2の条件を満たした場合には、タッチ位置を第2移動入力領域から第2移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を変更しつつプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第1移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して第1の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であり、前記第2移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して前記第1の方向とは逆の第2の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であってもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタと敵キャラクタに対して第1の方向に移動させ、その結果、位置関係が第1の条件を満たした場合には、タッチ位置を第1移動入力領域から第1移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。また、第2移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタと敵キャラクタに対して第2の方向に移動させ、その結果、位置関係が第2の条件を満たした場合には、タッチ位置を第2移動入力領域から第2移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第1の方向に移動させたり第2の方向に移動させたりしつつプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記第1移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に近づけるための入力を受け付ける領域であり、前記第2移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に遠ざけるための入力を受け付ける領域であってもよい。
本発明によれば、プレーヤは、第1移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタを敵キャラクタに近づけさせ、その結果、位置関係が第1の条件を満たした場合には、タッチ位置を第1移動入力領域から第1移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。また、第2移動入力領域に対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタを敵キャラクタから遠ざけさせ、その結果、位置関係が第2の条件を満たした場合には、タッチ位置を第2移動入力領域から第2移動入力領域に接する位置に配置される行動入力領域までスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタの行動を指定することができる。すなわち、プレーヤは、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに近づけたり遠ざけたりしつつプレーヤキャ
ラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記第1移動入力領域と前記第2移動入力領域を互いに隣接する位置に配置してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、互いに隣接する第1移動入力領域と第2移動入力領域間でタッチ位置をスライドさせるだけで、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を第1の条件を満たすように或いは第2の条件を満たすように変更することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記位置関係が複数の異なる条件のいずれかを満たす度に、前記行動入力領域を配置してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係を変更しつつ位置関係が複数の異なる条件を満たす度にプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを簡単な操作で楽しむことができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20
と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、ユーザによるタッチ入力(接触入力)を検出するためのものであり、タッチ位置(接触位置)の座標値を連続的に検出し、処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)により実現することができる。タッチパネル方式としては、静電容量結合方式、抵抗膜方式(4線式、5線式)、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などがある。タッチパネルへのタッチ入力は、指先を用いて行ってもよいし、タッチペンなどの入力部材を用いて行ってもよい。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネルにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その
機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、キャラクタ制御部110、表示制御部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
キャラクタ制御部110は、タッチパネル(入力部150)へのタッチ入力に応じてプレーヤキャラクタの移動及び行動(攻撃行動、防御行動、回復行動など)を制御し、また、所与のアルゴリズムに基づき敵キャラクタの移動及び行動を制御し、プレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのパラメータ(ヒットポイントなど)を更新する処理を行う。例えばプレーヤキャラクタが攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタの攻撃力と敵キャラクタの防御力とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じて敵キャラクタのヒットポイントが減少する。同様に、敵キャラクタが攻撃行動を行うと、敵キャラクタの攻撃力とプレーヤキャラクタの防御力とキャラクタ間の属性の組み合わせ等に応じてプレーヤキャラクタのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合にはプレーヤキャラクタがゲーム画面(対戦画面)から消去され、敵キャラクタのヒットポイントが所定値以下となった場合には敵キャラクタがゲーム画面から消去される。なお、複数のプレーヤキャラクタがパーティを組んで対戦を行う場合、複数のプレーヤキャラクタの全てをタッチ入力に基づき制御してもよいし、複数のプレーヤキャラクタのうち、一部のプレーヤキャラクタの移動及び行動をタッチ入力に基づき制御し、他のプレーヤキャラクタを所与のアルゴリズムに基づき自動的に移動及び行動させる制御を行ってもよい。
表示制御部112は、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像をタッチパネルに表示させる制御を行う。ここで、移動入力領域は、前記位置関係が第1の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第1移動入力領域と、前記位置関係が第2の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第2移動入力領域とを含んでもよい。この場合、第1移動入力領域は、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第1の方向(例えば、右方向、上方向、敵キャラクタに近づく方向)に移動させるための入力を受け付ける領域であり、第2移動入力領域は、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第1の方向とは逆の第2の方向(例えば、左方向、下方向、敵キャラクタから遠ざかる方向)に移動させるための入力を受け付ける領域であってもよい。また、第1移動入力領域は、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して相対的に近づけるための入力を受け付ける領域であり、第2移動入力領域は、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して相対的に遠ざけるための入力を受け付ける領域であってもよい。表示制御部112は、第1移動入力領域と第2移動入力領域をタッチパネルにおいて互いに隣接する位置に配置してもよい。
キャラクタ制御部110は、移動入力領域に対する入力に基づいて、プレーヤキャラクタ(及び/又は敵キャラクタ)をゲーム空間(仮想二次元空間又は仮想三次元空間)にお
いて移動させて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更する制御を行う。
また、キャラクタ制御部110は、第1移動入力領域に対する入力に基づいて前記位置関係が第1の条件を満たすように前記位置関係を変更する(例えば、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第1の方向に移動させる、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して相対的に近づける)制御を行い、第2移動入力領域に対する入力に基づいて前記位置関係が第2の条件を満たすように前記位置関係を変更する(例えば、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して第2の方向に移動させる、プレーヤキャラクタを敵キャラクタに対して相対的に遠ざける)制御を行ってもよい。
また、表示制御部112は、前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像をタッチパネルに表示させる制御を行う。ここで、移動入力領域に接する位置とは、移動入力領域に対するタッチ入力を行っている状態から、他の領域に対するタッチ入力を介することなく、行動入力領域に対するタッチ入力に移行することが可能な位置であり、例えば、移動入力領域に隣接する位置、或いは行動入力領域の一部又は全部が移動入力領域の一部に重畳する位置である。なお、移動入力領域と行動入力領域とが接していればよく、移動入力領域を表す画像と行動入力領域を表す画像とは必ずしも接している必要はない。
また、表示制御部112は、前記位置関係が第1の条件を満たした場合に、行動入力領域を第1移動入力領域に接する位置に配置し、前記位置関係が第2の条件を満たした場合に、行動入力領域を第2移動入力領域に接する位置に配置してもよい。また、表示制御部112は、前記位置関係が複数の異なる条件のいずれかを満たす度に、行動入力領域を移動入力領域に接する位置に配置してもよい。また、表示制御部112は、複数の行動入力領域を移動入力領域に接する位置に配置してもよい。
キャラクタ制御部110は、行動入力領域に対する入力に基づいて、当該入力で指定された行動(当該行動入力領域に対応付けられた行動)をプレーヤキャラクタに実行させる制御を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ、移動入力領域(第1移動入力領域、第2移動入力領域)を表す画像、行動入力領域を表す画像等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通
信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタが敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ入力)を行うことで入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、対戦画面を示しており、ゲーム画面GIの上側領域には、プレーヤキャラクタPCと、対戦相手となる敵キャラクタECが表示される。なお、プレーヤキャラクタPCとして、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタを表示してもよい。
ゲーム画面GIの下側領域には、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける第1移動入力領域MA(第1移動入力領域MAを表す画像)及び第2移動入力領域MA(第2移動入力領域MAを表す画像)が表示される。第1移動入力領域MA及び第2移動入力領域MAは、下側領域の左側に表示され、端末10を把持したプレーヤが左手(例えば、左手の親指)でタッチ入力し易いように配置されている。また、第1移動入力領域MA及び第2移動入力領域MAは、左右方向に互いに隣接する位置に配置されている。
なお、ゲーム画面GIの下側領域の右側(端末10を把持したプレーヤが右手でタッチ入力し易い位置)には、使用するアイテムを選択するためのアイテムボタンIBと、プレーヤキャラクタPCの装備を設定するための装備ボタンEBが表示されている。
第1移動入力領域MAは、プレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに近づけるための入力を受け付けるボタンとして機能し、第2移動入力領域MAは、プレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECから遠ざけるための入力を受け付けるボタンとして機能する。
図4に示すように、プレーヤが第1移動入力領域MAに対するタッチ入力を行うと、第1移動入力領域MAに対するタッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタPCは敵キャラクタECに対して近づく方向(第1の方向の一例)に移動する。
また、図5に示すように、プレーヤが第2移動入力領域MAに対するタッチ入力を行うと、第2移動入力領域MAに対するタッチ入力が継続する間、プレーヤキャラクタP
Cは敵キャラクタECに対して遠ざかる方向(第2の方向の一例)に移動する。
第1移動入力領域MA或いは第2移動入力領域MAに対するタッチ入力が終了する(解除される)と、プレーヤキャラクタPCはその場で停止する。また、当該タッチ入力が終了した場合に、プレーヤキャラクタPCを所定位置(ゲーム空間内に設定された初期位置、或いは、敵キャラクタECから所定距離だけ離れた位置)まで自動的に移動させてもよい。また、第2移動入力領域MAに対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから十分に離れた位置に到達した場合、第2移動入力領域MAに対するタッチ入力の有無に関わらず、プレーヤキャラクタPCをその場で停止してもよい。移動入力領域(MA、MA)に対するタッチ入力がないときに、敵キャラクタECの攻撃があった場合には、プレーヤキャラクタPCは自動的に防御行動を行うようにしてもよい。
図6に示すように、第1移動入力領域MAに対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECに近づいた結果、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタEC間の距離が所定距離D以下となった(プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの相対的な位置関係が第1の条件を満たした)場合には、プレーヤキャラクタPCに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域BA(行動入力領域BAを表す画像)が、第1移動入力領域MAに接する位置に表示される。図6に示す例では、「技A」、「技B」、「技C」の行動を指定する入力を受け付ける3つの行動入力領域BAが、第1移動入力領域MAの右側に一部重畳する位置に表示されている。ここでは、行動入力領域BAと行動入力領域BAを表す画像とが一致する場合について説明するが、両者は一致しなくてもよい。すなわち、行動入力領域BAが第1移動入力領域MAに接する位置に配置されていればよく、行動入力領域BAを表す画像は第1移動入力領域MAを表す画像に接する位置に表示されていなくてもよい。
行動入力領域BAに対応付ける行動は、プレーヤキャラクタPCが実行可能な行動(ここでは、技)のうち、第1の条件を満たした(敵キャラクタECに十分に近づいた)場合に実行可能な行動(例えば、近接戦闘用の攻撃行動)から、ランダム或いはゲーム状況(プレーヤキャラクタPCや敵キャラクタECのパラメータなど)に基づき決定される。なお、行動入力領域BAに対応付ける行動を、第1の条件を満たした場合に実行可能な行動から、プレーヤが事前に選択して設定できるようにしてもよい。
図7に示すように、プレーヤが第1移動入力領域MAに接する位置に表示されたいずれかの行動入力領域BAに対するタッチ入力(タッチ位置を第1移動入力領域MAからいずれかの行動入力領域BAにスライドさせる入力)を行うと、プレーヤキャラクタPCは当該タッチ入力で指定された行動(図7に示す例では、「技B」)を実行する。行動入力領域BAは、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタEC間の距離が所定距離Dを超えた(プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの相対的な位置関係が第1の条件を満たさなくなった)場合に、非表示となる(ゲーム画面GIから消去される)。
一方、図8に示すように、第2移動入力領域MAに対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから遠ざかった結果、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタEC間の距離が所定距離D(D>D)以上となった(プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの相対的な位置関係が第2の条件を満たした)場合には、プレーヤキャラクタPCに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域BA(行動入力領域BAを表す画像)が、第2移動入力領域MAの右側に接する(一部重畳する)位置に表示される。図8に示す例では、「技D」、「技E」、「技F」の行動を指定する入力を受け付ける3つの行動入力領域BAが、第2移動入力領域MAの右側に一部重畳する位置に表示されている。ここでは、行動入力領域BAと行動入力領域
BAを表す画像とが一致する場合について説明するが、両者は一致しなくてもよい。すなわち、行動入力領域BAが第2移動入力領域MAに接する位置に配置されていればよく、行動入力領域BAを表す画像は第2移動入力領域MAを表す画像に接する位置に表示されていなくてもよい。
行動入力領域BAに対応付ける行動は、プレーヤキャラクタPCが実行可能な行動のうち、第2の条件を満たした(敵キャラクタECから十分に遠ざかった)場合に実行可能な行動(例えば、遠隔戦闘用の攻撃行動、回復行動、魔法などの特殊行動)から、ランダム或いはゲーム状況に基づき決定される。なお、行動入力領域BAに対応付ける行動を、第2の条件を満たした場合に実行可能な行動から、プレーヤが事前に選択して設定できるようにしてもよい。
図9に示すように、プレーヤが第2移動入力領域MAに接する位置に表示されたいずれかの行動入力領域BAに対するタッチ入力(タッチ位置を第2移動入力領域MAからいずれかの行動入力領域BAにスライドさせる入力)を行うと、プレーヤキャラクタPCは当該タッチ入力で指定された行動(図9に示す例では、「技F」)を実行する。行動入力領域BAは、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタEC間の距離が所定距離D未満となった(プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECの相対的な位置関係が第2の条件を満たさなくなった)場合に、非表示となる(ゲーム画面GIから消去される)。
このように本実施形態によれば、プレーヤは、第1移動入力領域MAに対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに近づけさせ、その結果、位置関係が第1の条件を満たした場合には、タッチ位置を第1移動入力領域MAから第1移動入力領域MAに接する位置に配置される行動入力領域BAまでスライドさせる入力を行うだけで、プレーヤキャラクタPCに実行させる行動(例えば、近接戦闘用の行動)を指定することができる。また、第1移動入力領域MAに隣接して配置される第2移動入力領域MAに対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECから遠ざけさせ、その結果、位置関係が第2の条件を満たした場合には、タッチ位置を第2移動入力領域MAから第2移動入力領域MAに接する位置に配置される行動入力領域BAまでスライドさせる入力を行うだけで、プレーヤキャラクタPCに実行させる行動(例えば、遠隔戦闘用の行動)を指定することができる。
すなわち、本実施形態によれば、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに近づけたり遠ざけたりしつつ(プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの相対的な位置関係を変更しつつ)プレーヤキャラクタPCの行動を指定して敵キャラクタECと対戦するゲームを、簡単な操作(タッチ位置を、第1移動入力領域MAと第2移動入力領域MA間、第1移動入力領域MAと行動入力領域BA間、第2移動入力領域MAと行動入力領域BA間でスライドさせる操作)で楽しむことができる。
なお、上記の例では、プレーヤキャラクタPCを移動させることでプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに近づけたり遠ざけたりする場合について説明したが、敵キャラクタECを移動させることでプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して相対的に近づけたり遠ざけたりしてもよい。
また、上記の例では、第1の方向を敵キャラクタECに近づく方向とし、第2の方向を敵キャラクタECから遠ざかる方向とする場合について説明したが、第1移動入力領域MAに対する入力に基づきプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して上方向に移動させ、第2移動入力領域MAに対する入力に基づきプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して下方向に移動させる(第1の方向を上方向、第2の方向を下方向とする)ように構成してもよい。また、第1移動入力領域MAに対する入力に基づきプレ
ーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して右方向に移動、或いは、敵キャラクタECを中心として右回りに移動(右旋回)させ、第2移動入力領域MAに対する入力に基づきプレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して左方向、或いは、敵キャラクタECを中心として左回りに移動(左旋回)させる(第1の方向を右方向、第2の方向を左方向とする)ように構成してもよい。
また、上記の例では、移動入力領域が第1移動入力領域MAと第2移動入力領域MAを含む場合について説明したが、単一の移動入力領域を表示するようにしてもよい。この場合、当該移動入力領域に対するタッチ入力が行われている場合には、プレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して第1の方向(例えば、敵キャラクタECに近づく方向)に移動させ、当該移動入力領域に対するタッチ入力が行われていない場合には、プレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して第2の方向(例えば、敵キャラクタECから遠ざかる方向)に自動的に移動させ、プレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECの位置関係が所定の条件を満たした場合に、行動入力領域を当該移動入力領域に接する位置に表示するようにしてもよい。
また、上記の例では、所定の条件として、プレーヤキャラクタPCが第1の方向に移動することで満たされる第1の条件と、プレーヤキャラクタPCが第2の方向に移動することで満たされる第2の条件とを設定することについて説明したが、プレーヤキャラクタPCが第1の方向(或いは、第2の方向)に移動することで満たされる条件を複数設定してもよい。例えば、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECに近づく方向に移動することで、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタEC間の距離Dが所定距離Dとなった場合に所定距離Dに対応する行動入力領域を所定時間だけ表示し、距離Dが所定距離D(D<D)となった場合に所定距離Dに対応する行動入力領域を所定時間だけ表示し、距離Dが所定距離D(D<D)となった場合に所定距離Dに対応する行動入力領域を所定時間だけ表示する(位置関係が複数の異なる条件を満たす度に行動入力領域を表示する)ようにしてもよい。このようにすると、プレーヤは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの位置関係(距離D)を変更しつつ位置関係が複数の異なる条件を満たす度にプレーヤキャラクタの行動を指定して敵キャラクタと対戦するゲームを、簡単な操作(タッチ位置を移動入力領域と行動入力領域間でスライドさせる操作)で楽しむことができる
また、上記の例では、位置関係が所定条件を満たした場合に、複数の行動入力領域を移動入力領域に接する位置に表示する場合について説明したが、プレーヤが移動入力領域においてタッチ位置を例えば上下方向にスライドさせる操作を行うことで、行動入力領域で示される行動の内容を切り替えられるように構成してもよい。
また、行動入力領域(BA、BA)に対するタッチ入力が継続している間、プレーヤキャラクタPCのレベルや経験値に応じて、行動入力領域に対応付ける行動が自動的に複数段階で切り替わるようにしてもよい。例えば、行動入力領域に対応付ける行動を、第1の技、第2の技、第3の技の順で切り替え、なおタッチ入力が継続している場合には、再び第1の技から切り替えるようにしてもよい。
また、複数の敵キャラクタと対戦を行うように構成してもよい。この場合、対戦画面をロングタンプ(長押し)する入力が行われた場合に、対戦を停止してゲームフィールドを俯瞰する俯瞰視点の画面に切り替え、当該画面において敵キャラクタをタップする入力が行われた場合に、対戦相手(攻撃対象)をタップされた敵キャラクタに変更してもよい。また、対戦画面をタップする入力が行われた場合に、対戦相手をプレーヤキャラクタPCから最も近い位置に存在する敵キャラクタに変更してもよい。
また、複数のプレーヤキャラクタがパーティを組んで対戦を行うように構成してもよい
。この場合、各プレーヤキャラクタのアイコンをゲーム画面GIに表示しておき、アイコンをタップする入力により選択されたプレーヤキャラクタをプレーヤの操作入力に基づき制御し、その他のプレーヤキャラクタについては自動的に移動及び行動させる制御を行ってもよい。
また、上記の例では、ゲーム画面GIの長手方向が水平方向となるような画面構成について説明したが、図10に示すように、ゲーム画面GIの長手方向が垂直方向となるような画面構成としてもよい。図10に示す例では、プレーヤキャラクタPC及び敵キャラクタECはゲーム画面GIの上側領域に表示されている。また、第1移動入力領域MA及び第2移動入力領域MAは、ゲーム画面GIの下側領域の中央に表示され、端末10を把持したプレーヤが右手或いは左手の親指でタッチ入力し易いように配置されている。また、第1移動入力領域MA及び第2移動入力領域MAは上下方向に互いに隣接する位置に配置される。図10に示す例は、第2移動入力領域MAに対するタッチ入力によりプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECから十分遠ざかったことで、行動入力領域BA(ここでは、「技C」、「技D」に対応する2つの行動入力領域BA)が、第2移動入力領域MAの右側に接する位置に表示された状態を示している。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図11のフローチャートを用いて説明する。
まず、キャラクタ制御部110は、第1移動入力領域MAに対するタッチ入力があったか否かを判断し(ステップS10)、当該タッチ入力があった場合(ステップS10のY)には、プレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して相対的に近づける制御を行う(ステップS12)。
次に、表示制御部112は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの相対的な位置関係が第1の条件を満たしたか否かを判断し(ステップS14)、第1の条件を満たした場合(ステップS14のY)には、行動入力領域BAを第1移動入力領域MAに接する位置に配置して行動入力領域BAを表す画像を表示させる制御を行う(ステップS16)。第1の条件を満たさない場合(ステップS14のN)には、ステップS34に移行する。
次に、キャラクタ制御部110は、行動入力領域BAに対するタッチ入力があったか否かを判断し(ステップS18)、当該タッチ入力があった場合(ステップS18のY)には、タッチ入力された行動入力領域BAに対応する行動をプレーヤキャラクタPCに実行させる制御を行う(ステップS20)。当該タッチ入力がなかった場合(ステップS18のN)には、ステップS34に移行する。
第1移動入力領域MAに対するタッチ入力がなかった場合(ステップS10のN)には、キャラクタ制御部110は、第2移動入力領域MAに対するタッチ入力があったか否かを判断し(ステップS22)、当該タッチ入力があった場合(ステップS22のY)には、プレーヤキャラクタPCを敵キャラクタECに対して相対的に遠ざける制御を行う(ステップS24)。当該タッチ入力がなかった場合(ステップS22のN)には、ステップS34に移行する。
次に、表示制御部112は、プレーヤキャラクタPCと敵キャラクタECとの相対的な位置関係が第2の条件を満たしたか否かを判断し(ステップS26)、第2の条件を満たした場合(ステップS26のY)には、行動入力領域BAを第2移動入力領域MAに接する位置に配置して行動入力領域BAを表す画像を表示させる制御を行う(ステップ
S28)。第2の条件を満たさない場合(ステップS26のN)には、ステップS34に移行する。
次に、キャラクタ制御部110は、行動入力領域BAに対するタッチ入力があったか否かを判断し(ステップS30)、当該タッチ入力があった場合(ステップS30のY)には、タッチ入力された行動入力領域BAに対応する行動をプレーヤキャラクタPCに実行させる制御を行う(ステップS32)。当該タッチ入力がなかった場合(ステップS30のN)には、ステップS34に移行する。
次に、処理部100は、対戦処理を継続するか否かを判断し(ステップS34)、対戦処理を継続する場合(ステップS34のY)には、ステップS10に移行し、ステップS10以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 キャラクタ制御部、112 表示制御部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (7)

  1. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのプログラムであって、
    タッチパネルへのタッチ入力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
    前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御部としてコンピュータを機能させ、
    前記表示制御部は、
    前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を前記移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、
    前記キャラクタ制御部は、
    前記行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動を前記プレーヤキャラクタに実行させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記移動入力領域は、前記位置関係が第1の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第1移動入力領域と、前記位置関係が第2の条件を満たすように前記位置関係を変更するための入力を受け付ける第2移動入力領域とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記位置関係が前記第1の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第1移動入力領域に接する位置に配置し、前記位置関係が前記第2の条件を満たした場合に、前記行動入力領域を前記第2移動入力領域に接する位置に配置することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項2において、
    前記第1移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して第1の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であり、前記第2移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して前記第1の方向とは逆の第2の方向に移動させるための入力を受け付ける領域であることを特徴とするプログラム。
  4. 請求項2又は3において、
    前記第1移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に近づけるための入力を受け付ける領域であり、前記第2移動入力領域は、前記プレーヤキャラクタを前記敵キャラクタに対して相対的に遠ざけるための入力を受け付ける領域であることを特徴とするプログラム。
  5. 請求項2乃至4のいずれか1項において、
    前記表示制御部は、
    前記第1移動入力領域と前記第2移動入力領域を互いに隣接する位置に配置することを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至5のいずれか1項において、
    前記表示制御部は、
    前記位置関係が複数の異なる条件のいずれかを満たす度に、前記行動入力領域を配置することを特徴とするプログラム。
  7. プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するゲームシステムで
    あって、
    タッチパネルへのタッチ入力に応じて前記プレーヤキャラクタを制御するキャラクタ制御部と、
    前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタとの相対的な位置関係を変更するための入力を受け付ける移動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させる表示制御部とを含み、
    前記表示制御部は、
    前記位置関係が所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤキャラクタに実行させる行動を指定するための入力を受け付ける行動入力領域を前記移動入力領域に接する位置に配置して当該行動入力領域を表す画像を前記タッチパネルに表示させ、
    前記キャラクタ制御部は、
    前記行動入力領域に対する入力に基づいて、指定された行動を前記プレーヤキャラクタに実行させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
JP2016164740A 2016-08-25 2016-08-25 プログラム及びゲームシステム Pending JP2018029821A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016164740A JP2018029821A (ja) 2016-08-25 2016-08-25 プログラム及びゲームシステム

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2016164740A JP2018029821A (ja) 2016-08-25 2016-08-25 プログラム及びゲームシステム

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2018029821A true JP2018029821A (ja) 2018-03-01

Family

ID=61303121

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2016164740A Pending JP2018029821A (ja) 2016-08-25 2016-08-25 プログラム及びゲームシステム

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2018029821A (ja)

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113260426A (zh) * 2018-12-28 2021-08-13 株式会社万代南梦宫娱乐 游戏系统、处理方法以及信息存储介质
JP7543557B2 (ja) 2020-12-22 2024-09-02 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びコンピュータプログラム

Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010051736A (ja) * 2008-08-29 2010-03-11 Bandai Co Ltd ゲーム装置及びコンピュータプログラム
JP2016039866A (ja) * 2014-08-12 2016-03-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラム
JP2016116830A (ja) * 2014-12-18 2016-06-30 株式会社Cygames ゲームにおけるキャラクタ操作のためのプログラム、方法及び電子装置
JP2016126511A (ja) * 2014-12-26 2016-07-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 入力処理装置及びプログラム

Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2010051736A (ja) * 2008-08-29 2010-03-11 Bandai Co Ltd ゲーム装置及びコンピュータプログラム
JP2016039866A (ja) * 2014-08-12 2016-03-24 株式会社コナミデジタルエンタテインメント ゲーム装置、ゲームシステム、端末、管理装置、ゲームプログラム、端末プログラム及び管理装置プログラム
JP2016116830A (ja) * 2014-12-18 2016-06-30 株式会社Cygames ゲームにおけるキャラクタ操作のためのプログラム、方法及び電子装置
JP2016126511A (ja) * 2014-12-26 2016-07-11 株式会社バンダイナムコエンターテインメント 入力処理装置及びプログラム

Non-Patent Citations (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
"バイオハザード5 オルタナティブエディション", 週刊ファミ通, vol. 第25巻第9号(通巻1107号), JPN6021015717, 18 February 2010 (2010-02-18), pages 139, ISSN: 0004500454 *
バイオハザード6 公式コンプリートガイド, vol. 第1版, JPN6021015719, 27 December 2012 (2012-12-27), pages 24 - 25, ISSN: 0004500455 *
松浦恵介: "iOS/Android版「ドラゴンクエストVIII」のプレイレポートをお届け。さまざなま変更が加えられながらも,オ", 4GAMER.NET[ONLINE], JPN6020026575, 20 December 2013 (2013-12-20), ISSN: 0004361772 *

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
CN113260426A (zh) * 2018-12-28 2021-08-13 株式会社万代南梦宫娱乐 游戏系统、处理方法以及信息存储介质
US11759702B2 (en) 2018-12-28 2023-09-19 Bandai Namco Entertainment Inc. Game system, processing method, and information storage medium
JP7543557B2 (ja) 2020-12-22 2024-09-02 ▲騰▼▲訊▼科技(深▲セン▼)有限公司 仮想オブジェクトの制御方法、装置、端末、記憶媒体及びコンピュータプログラム

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP5746291B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
US10525337B2 (en) Terminal device
JP6286161B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6427328B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015123094A (ja) プログラム及びサーバ
KR101826231B1 (ko) 좌표 공략 게임 시스템 및 방법
JP2017051493A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP5558546B2 (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバ
JP2017148302A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018047004A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6290562B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6735104B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018117867A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6454187B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018029821A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2017131506A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP6983507B2 (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015216996A (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
JP2015123109A (ja) プログラム及びサーバ
JP6734025B2 (ja) プログラム及び端末
JP2016182287A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2014198203A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム
JP2015231437A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2018102683A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2015147064A (ja) プログラム、ゲーム装置及びサーバシステム

Legal Events

Date Code Title Description
A621 Written request for application examination

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621

Effective date: 20190708

A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20200714

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20200728

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20200911

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20201006

A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20201203

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20210511