JP2010051736A - ゲーム装置及びコンピュータプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲーム装置の物理的なボタンに割り当てられる動作を視覚的にゲーム画面上で表示すると共に、ゲームにおける対戦の進行状況に応じてボタンに割り当てる動作を変更させて、ゲーム進行を行うゲーム装置及びゲームプログラムを提供する。
【解決手段】ゲーム画面上のメインキャラクタの周囲にコマンドアイコンを複数配置し、該コマンドアイコンの配置関係は、ゲーム装置の操作ボタンの物理的配置に対応する。コマンドアイコンの種類は、ゲーム画面内のメインキャラクタ間距離や、メインキャラクタの位置に応じて変更される。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲーム装置及びコンピュータプログラムに関する。
2人の対戦者が、それぞれのキャラクタをゲーム画面上で対戦させて勝敗を競い合うゲーム装置が提案されている(特許文献1を参照。)。かかるゲーム装置では、複数のボタンの操作の組合せにて、キャラクタの動作(主に攻撃動作)のバリエーションを持たせるようにしている。
特開2003−299874号公報
これに対して、ボタンと動作とが直接連動し、かつ、ボタンに割り当てられる動作がゲームにおける対戦の進行状況に応じて変化するようなゲームは提案されていなかった。
本願はこのような課題を鑑み、ゲーム装置の物理的なボタンに割り当てられる動作を視覚的にゲーム画面上で表示すると共に、ゲームにおける対戦の進行状況に応じてボタンに割り当てる動作を変更させて、ゲーム進行を行うゲーム装置及びゲームプログラムを提供することを目的とする。
上記課題を解決するための一つの側面に対応する本発明は、
ゲーム画面を表示する表示手段と、
メインゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
遊戯者からの操作入力を受け付ける複数の操作ボタンを有する操作手段と、
前記メインゲームプログラムを実行して、第1のメインキャラクタを前記操作入力に応じて第2のメインキャラクタと第1のゲーム空間内で対戦させる対戦ゲームの第1のゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム実行手段とを備えるゲーム装置であって、
前記ゲーム実行手段は、
前記複数の操作ボタンのそれぞれに割り当てられた前記第1のメインキャラクタを操作するためのコマンドを表す第1のコマンド識別情報を前記第1のメインキャラクタと関連づけ、かつ、前記第2のメインキャラクタを操作するために割り当てられたコマンドを表す第2のコマンド識別情報を前記第2のメインキャラクタと関連づけて、前記第1のゲーム画面上で表示させ、
前記第1のゲーム空間内における前記第1のメインキャラクタと第2のメインキャラクタとの間の距離に応じて、前記第1のコマンド識別情報及び前記第2のコマンド識別情報の内容を変更することを特徴とする。
本願によれば、ゲーム装置の物理的なボタンに割り当てられる動作を視覚的にゲーム画面上で表示すると共に、ゲームにおける対戦の進行状況に応じてボタンに割り当てる動作を変更させて、ゲーム進行を行うゲーム装置及びゲームプログラムを提供することができる。
以下添付図面を参照して、本発明の好適な実施形態について詳細に説明する。
[第1の実施形態]
本実施形態における、ゲーム装置100の基本構成を図1に示す。CPU101は、RAM(ランダムアクセスメモリ)102やROM(リードオンリメモリ)105に格納されたプログラムやデータ等を用いてゲーム装置100全体の制御を行うと共に、本実施形態に対応するゲームの進行を制御する。RAM102は、内部記憶装置110内に格納されたゲーム用プログラム111やゲーム用データ112を読み込むエリアを備えると共に、CPU101が各種の処理を実行する際に用いるワークエリアも備える。なお、本実施形態においては、メインのゲームを3種類の選択対象の中から選択された選択対象の内容に基づいて勝敗判定を行なうゲームとして説明する。
操作部103は、プレーヤ(遊戯者)からの入力を受付ける入力手段として機能する。操作部103は、複数のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付けることが可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからの入力をそれぞれ受け付ける場合には、各プレーヤ毎の入力を受け付けるためのボタン群が各々用意される。
また、操作部103には、プレーヤ毎に3種類の選択対象に対応した選択ボタンが配備されていることが望ましい。本実施形態では、このような各選択ボタンをボタン103a、ボタン103b、ボタン103cとそれぞれ呼ぶことにする。なお、これらのボタンは専用のボタンとして配置されてもよいし、本ゲームを実行する場合に、操作部103に含まれる複数の操作ボタンに各選択対象をそれぞれ割り当てたものでもよい。
通信I/F(インタフェース)104は、他のゲーム装置とケーブルを介して接続したり、インターネットやLAN(ローカルエリアネットワーク)に接続するためのI/Fとして機能する。ROM105は、本ゲーム装置100全体の制御を行うプログラム(例えば本ゲーム装置100のブートプログラムや、メインゲームプログラム、サブゲームプログラム)やデータ(例えば本ゲーム装置100の設定データ、ゲームに使用されるキャラクタを表すキャラクタデータ)等を格納する。すなわち、ROM105は、キャラクタ記憶手段、プログラム記憶手段として機能している。また、表示部106は画面情報を表示する表示手段として、CRTや液晶画面により構成されており、ゲームに関する画面(ゲーム中の画面やゲームにおける各種の設定を行う画面)を表示する。
サウンド処理部107は、ゲーム用データ112に含まれるサウンドデータに基づいてBGMや効果音を生成し、スピーカ108に生成したBGMや効果音などを出力する。
内部記憶装置110は、例えばハードディスクやフラッシュメモリなど、書込と読出とが可能な記憶装置により構成されており、上述のゲーム用プログラム111及びゲーム用データ112を格納する。ここに格納されているデータは必要に応じてRAM102に読み出される。ゲーム用プログラム111はゲーム全体の制御を行うプログラムであり、少なくともメインゲームプログラムとサブゲームプログラムを含んでいる。
ゲーム用データ112は、ゲーム画面を構成する各オブジェクト(キャラクタ、文字、背景画面等)の画像を生成するためのデータや、上述のサウンドデータ、種々のパラメータ等を含む。すなわち、ゲームに使用されるキャラクタを現すキャラクタデータを含んでいる。プレーヤがネットワークにゲーム装置100を接続してオンラインゲームを実行しようとする場合には、当該ゲーム用プログラム111やゲーム用データ112には、ゲームプログラムを提供するネットワーク上の所定のサーバーからダウンロードされたゲームプログラムやデータなども含まれる。
カードリーダー113は、例えばプレーヤが有するカードに記録された情報を読み取るためのカード情報の読取手段である。カードリーダー113は、複数のプレーヤから、カード情報をそれぞれ取得可能に構成されていてもよい。例えば、二人のプレーヤからカード情報をそれぞれ取得する場合において、一つのカードリーダーが用意される場合には、一方のプレーヤからカード情報を読み取った後に他方のプレーヤからカード情報を読み取ることとなり、またプレーヤ毎にカードリーダーが用意される場合には、各々のカードリーダーにて各々のプレーヤからカード情報を読み取ることとなる。
カード114は、ゲームを実行する際に利用可能な情報が記録されたカードである。109は上述の各部を繋ぐバスである。上述の構成を備える本実施形態におけるゲーム装置100において実行される処理について以下に説明する。
図2は、本発明の実施形態に対応する処理のフローチャートである。図2に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。ゲーム用プログラム111は、メインゲームプログラム、サブゲームプログラムを含んでいるので、CPU101はメインゲーム実行手段、サブゲーム実行手段として機能する。
図2において、ステップS201では、プレーヤが提示したカード114に記録された情報を、カードリーダー113を用いて読み込む。ステップS201における読み込み処理について、図4を参照してより詳細に後述する。ステップS202では、カード114に記録された情報に基づいて、画面表示するマップ画面を選択する。このマップ画面の情報は、ゲーム用データ112に複数含まれており、カード114から読み取った情報に従って、マップを選択することができる。
例えば、10種類のマップ画面がゲーム用データ112に登録されており、マップを選択するための識別情報が10通り設定され、カード114にはそのうちのいずれかが記録されているとする。この場合、ステップS201で読み取られたカード情報には10通りの識別情報のうちの1つが含まれているので、ステップS202では、該識別情報に対応するマップ画面が選択される。
次に、ステップS203では、ステップS202で選択されたマップ画面を表示部106に表示する。ここで表示されるマップ画面の一例を図3に示す。図3において画面300には、プレーヤが操作するキャラクタの画像301が表示される。また、マップは、各イベントポイントを示すアイコン302が複数配置され、それぞれのイベントポイント302が接続されて構成される。各イベントポイント302を接続するルート上には、グーアイコン303、チョキアイコン304及びパーアイコン305のいずれかが表示されている。
プレーヤは、操作部103上で、表示されたアイコンに従ったボタンを操作して、キャラクタ301を所望のイベントポイントに移動させることができる。例えば、キャラクタ301をすぐ上のイベントポイントに移動させたい場合には、パーアイコン305に対応するパーボタン103cを操作部103において操作すればよい。同様に、左下に移動したい場合はグーボタン103a、右下に移動したい場合にはチョキボタン103bをそれぞれ操作すればよい。
図2に戻って、続くステップS204では、上記のような操作部103を利用した移動操作を受けつける。さらに、ステップS205では、キャラクタ301がいずれかのイベントポイント302上に位置する状態で、操作部103に含まれる決定ボタンが操作され、イベントポイント302が決定されたか否かが判定される。
もし、イベントポイント302が決定された場合には(ステップS205において「YES」)、ステップS206に移行して当該イベントポイント302におけるイベント処理を実行する。ステップS207では、イベント処理が終了したか否かを判定する。もし、ステップS206におけるイベント処理が終了した場合には(ステップS207において「YES」)、ステップS203に戻って、マップ画面を再度表示部106に表示する。一方、イベント処理が終了しない場合には(ステップS207において「NO」)、ステップS206におけるイベント処理を継続する。なお、本実施形態では、図2に示すフローチャートに従って処理を説明しているが、これに限定されるものではなく、ステップS202からステップS205の処理を経ずにS206におけるイベント処理を実行してもよい。
次に、図4を参照して、ステップS201におけるカード情報の読込処理の詳細を説明する。
まず、ステップS401では、メインカード情報を取得したか否かを判定する。本実施形態における「メインカード」とは、1枚目にカードリーダー113で読み取ったカードをいう。各カード114には、カードを識別するためのID情報が記録されている。ステップS401では、このID情報をメインカード情報として取得する。
ステップS401でID情報を取得すると、続くステップS402において、ID情報(メインカード情報)に対応するキャラクタデータを、メインキャラクタ用のデータとして、ゲーム用データ112に含まれるキャラクタテーブルから抽出し、RAM102に格納する。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、キャラクタ記憶手段よりメインキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すメインキャラクタ読出手段が実現されており、RAM102は、メインキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをメインキャラクタデータとして記憶するメインキャラクタ記憶手段として機能している。キャラクタテーブルの一例は、図5に示す通りである。
図5において、キャラクタテーブル500には、カード114に記録され、カードリーダー113で読み取られるID情報501、ID情報に割り当てられたキャラクタのキャラクタ名502、ゲームを進行する上で必要となるキャラクタの基本的なパラメータである攻撃力503、防御力504、体力505、キャラクタ画像506が登録される。なお、ここで示したテーブルのエントリはあくまで一例であって、これに限定されるものではない。また、図5では、省略しているが、ステップS202においてマップを選択するためのマップIDが更に含まれていてもよい。
このようにして、ステップS402では、カード114から読み取ったID情報に従い、対応するキャラクタ名などのキャラクタの情報を、キャラクタテーブル500から抽出してRAM102に格納する。
ステップS402でメインキャラクタの情報を抽出すると、ステップS403において、カード情報読込用画面を表示部106に表示する。このカード情報読込用画面の一例は、図6に示す通りである。図6は、発明の実施形態に対応するカード情報読込用画面の一例を示す図である。
図6において、カード情報読込用画面600には、ステップS402で抽出したメインキャラクタの情報に含まれるキャラクタ名502とキャラクタ画像506とに基づき、キャラクタ表示601と、キャラクタ名表示602とが行われる。図6では、キャラクタ名として「キャラクタA」が表示されている。サポートキャラクタ名表示領域603、604及び605は、サポートキャラクタのカード情報を取得した際に、サポートキャラクタ名を表示する領域である。
画面600ではまた、メインキャラクタを示すメインキャラアイコン606と、各サポートキャラクタを示すアイコン607、アイコン608及びアイコン609とが表示される。サポートキャラクタは、カード114を読み込んだ順に、上からアイコン607、アイコン608、アイコン609にそれぞれ割り当てられていく。例えば、2枚目のカード114が読み込まれると、該カード114のID情報から特定されるキャラクタは、アイコン607に割り当てられるサポートキャラクタとなる。同様にして、3枚目はアイコン608、4枚目はアイコン609に割り当てられる。
以下では、アイコン607に割り当てられたサポートキャラクタを「キャラクタ1」、アイコン608に割り当てられたサポートキャラクタを「キャラクタ2」、アイコン609に割り当てられたサポートキャラクタを「キャラクタ3」と呼ぶことにする。図6では記載していないが、各サポートキャラクタの画像は、メインキャラクタ表示601の付近に表示される。表示610は、プレーヤが「1P(Player1ともいう)」に割り当てられていることを示している。
ステップS404では、サポートカードの情報を取得したか否かを判定する。もし、取得した場合には(ステップS404においてYES)、ステップS405に移行して、取得したID情報に対応するサポートキャラクタの情報をキャラクタテーブル500から抽出して、RAM102に格納する。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、キャラクタ記憶手段よりサポートキャラクタとしてキャラクタデータを読み出すサポートキャラクタ読出手段が実現されており、RAM102は、サポートキャラクタ読出手段により読み出されたキャラクタデータをサポートキャラクタデータとして記憶するサポートキャラクタ記憶手段として機能している。続くステップS406では、抽出したサポートキャラクタの情報に基づいて、サポートキャラクタの画像をメインキャラクタ表示601の付近に表示し、サポートキャラクタ名表示領域に対応するサポートキャラクタ名を表示して、カード情報読込用画面を更新する。
続くステップS407では、3枚分のサポートカード情報を取得したか否かを判定する。もし、取得した場合には(ステップS407において「YES」)、ステップS408に移行する。一方、3枚分のサポートカード情報を取得していない場合は(ステップS407において「NO」)、ステップS404に戻って処理を継続する。
次に、図2のステップS206におけるイベント処理の詳細について説明する。図7Aは、本実施形態におけるイベント処理の一例として、プレーヤからの操作を受けつける処理を示すフローチャートである。図7Aに示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。すなわち、CPU101がゲーム用プログラム111を実行することにより、メインゲーム実行手段として機能することにより実現されるものである。
まず、ステップS701では、メインゲームを実行するためのイベント画面を表示する。このイベント画面の一例を図8Aに示す。図8Aにおいて、画面800には、メインキャラクタ801と802とが表示されている。このメインキャラクタ801及び802の表示用画像は、キャラクタテーブル500のキャラクタ画像506に含まれている。メインキャラクタ801の周辺には、コマンドリング809の円周上にコマンド識別情報が該メインキャラクタ801を取り囲むように配置されている。ここでのコマンド識別情報には、コマンドアイコン803、804、805が含まれる。同様に、メインキャラクタ802の周辺には、コマンドリング810の円周上にコマンド識別情報としてのコマンドアイコン806、807、808が該メインキャラクタ802を取り囲むように配置されている。このような配置をとることにより、メインキャラクタを視認することで、メインキャラクタと共に移動するコマンドリング809も同時に視認することができ、操作の効率化を図ることができる。なお、これらのコマンドアイコンは、各キャラクタを操作するプレーヤ(所謂CPU対戦の場合はCPU101)の選択肢に対応している。画面800上でのコマンドアイコンの配置は、操作部103のボタン103a、ボタン103b、ボタン103cの物理的配置と視覚的に対応している。
また、プレーヤが操作するキャラクタ及びアイコン群を識別するために、プレーヤの識別表示821及び822が画面上に表示されている。また、キャラクタ801のサポートキャラクタについてアイコン画像813、814及び815が画面左下に表示される。同様にキャラクタ802のサポートキャラクタについてアイコン画像817、818及び819が画面右下に表示される。各サポートキャラクタの画像は、キャラクタテーブル500のキャラクタ画像506に含まれている。メーター816及び820は、各プレーヤに割り当てられたサポートキャラクタのうち、アクティブ(選択状態)にあるサポートキャラクタのゲージを示している。ゲージの値は、ゲームの進行に応じて増加する。また、アクティブなサポートキャラクタはプレーヤが操作部103を利用して任意に変更することができる。
画面800では、Player1側のサポートキャラクタについて「サポートキャラクタ1」がアクティブにあり、Player2側のサポートキャラクタについて「サポートキャラクタB」がアクティブにあることを示している。なお、アクティブなサポートキャラクタのアイコンは、他に比べて大きく表示される。画面800では、アイコン813及び817が他より大きく表示されている。
図8Aの場合、キャラクタ801、アイコン群803乃至805及び813乃至815がPlayer1に割り当てられ、キャラクタ802、アイコン群806乃至808及び817乃至819がPlayer2に割り当てられている場合が示されている。本実施形態では、第1のプレーヤが第2のプレーヤと対戦する場合について説明するところ、第1のプレーヤがPlayer1に割り当てられ、第2のプレーヤがPlayer2に割り当てられる。なお、第1及び第2のプレーヤのいずれか一方をCPU101が代わりに担当してもよい。また、キャラクタ801及び802のそれぞれに与えられている体力の値は、体力メーター811及び812により画面上に示される。該体力の初期値は、各キャラクタの体力505の値に基づく。
次に、図8Bを参照してコマンドアイコンと操作部103の各ボタンとの対応関係を説明する。図8Bは、画面800におけるコマンドリング上の各コマンドアイコンの表示位置関係と、操作部103のボタン103a乃至103cの配置位置との対応関係を説明するための図である。
図8Bにおいて、キャラクタ801用のコマンドリング809を上側に示している。コマンドアイコンA(803)、B(804)、C(805)は、後述する図10で示すような三次元ゲーム空間(XYZ空間)において、高さ方向(Z軸方向)と横方向(Y軸方向)で規定される二次元平面に配置される。このとき、Aは、BやCよりも高さ方向で上側に位置し、Bは横方向で右側(正の側)に位置する。
これに対して、ボタン103a乃至103cは、操作部103において、ボタン103a乃至103cで規定される二次元平面の縦軸(第1軸)と横軸(第2軸)を基準に考えることができる。このとき、ボタン103aは、ボタン103b及び103cよりも第1軸で正方向の側に位置し、かつ、ボタン103bは、ボタン103cよりも第2軸で正方向の側に位置する。
ここで、コマンドアイコンAとボタン103aとが対応し、コマンドアイコンBとボタン103bが対応し、コマンドアイコンCとボタン103cとが対応していることは、各アイコン、ボタンの位置関係から明らかである。
以下、本実施形態の説明では、コマンドアイコンAに割り当てられるコマンドを「コマンドA」、同様にコマンドアイコンB、コマンドアイコンCに割り当てられるコマンドを「コマンドB」、「コマンドC」と呼ぶ。コマンドAは、ボタン103aの操作により選択されるコマンドであり、同様にコマンドB、コマンドCは、ボタン103b、103cの操作により選択されるコマンドである。
ゲームが開始されると、プレーヤは操作部103のボタン103a乃至103cのいずれかを選択することができる。コマンドアイコン803乃至805及び806乃至808の内容は、キャラクタ801と802との距離に応じて変化する。また、画面の奥行き方向(X軸方向)における各キャラクタの位置に応じてコマンドアイコンの表示サイズが変化する。
なお、図8Aに示すようなメインゲームを実行するための表示画面を表示させるための情報として、RAM102には、図9に示すような情報が保存される。図9において、テーブル900には、まず、プレーヤを識別するためのプレーヤ情報901が登録される。このプレーヤ情報901としては、Player1(821)及び2(822)に対応する「1」及び「2」の数字がそれぞれ登録される。以降の項目については、各プレーヤ情報毎の値が登録されることとなる。
キャラクタ名902には、Player1とPlayer2がそれぞれ操作するキャラクタ801及び802のキャラクタ名が登録される。ここで登録されるキャラクタ名は、図4のフローチャートにおいて取得したメインキャラクタのキャラクタ名に対応する。
選択ボタン903には、コマンドアイコン803乃至808に対応する選択ボタン103a乃至103cのうち選択されたボタンを識別する情報としてA、B、Cのいずれかが、プレーヤ毎に登録される。図9では、Player1については、選択用ボタン103aが選択され、Player2については選択用ボタン103bが選択された場合を示している。なお、ゲーム開始時点では選択ボタン903はブランクとされ、ゲーム開始後に操作を受けつけると操作されたボタンに対応する情報が登録される。
次に、位置904は、各キャラクタの3次元空間内における位置を示すアドレス情報を示している。キャラクタが移動可能な空間には3次元座標が設定され、キャラクタの位置は該3次元座標系における座標値として取得される。
相対距離905は、キャラクタ801と802との相対距離を表しており、位置904に登録された各キャラクタの座標値に基づいて、以下の式1によりキャラクタ間の距離を決定することができる。
Dr = {(x1-x2)2+(y1-y2)2+(z1-z2)2}1/2 式1
次に、攻撃力906には、各キャラクタの攻撃力の値が登録される。また、防御力907には、各キャラクタの防御力の値が登録される。体力908には、各キャラクタの体力の値が登録される。画面800の上方には、この体力908の値に応じた体力メーター811及び812が表示されている。攻撃力906、防御力907及び体力908の初期値として登録される値は、図5に基づきメインキャラクタとサポートキャラクタを設定した際の値である。
図9の情報に基づいて図8Aに示すような画面が表示され、イベントとしての対戦ゲームが開始されると(ステップS702において「YES」)、ステップS703に移行して、プレーヤから操作部103によるキャラクタの移動操作を受け付ける。
次に、ステップS704では、移動したキャラクタの移動後の位置情報を取得する。取得した座標値(x1、y1、z1)及び(x2、y2、z2)はテーブル900の位置904に登録する。ここで、図10を参照して本実施形態におけるキャラクタの移動空間及び3次元座標値の概念を説明する。
図10では、説明の簡単のためにキャラクタ801のみを用いて説明する。3次元空間1000は、キャラクタ801が移動可能な空間であり、当該3次元空間を二次元的に表現した画面が画面800に相当する。空間1000内にはXYZ(縦・横・高さ)の3次元座標系1001が設定される。原点は空間内のどこに設けても良いが、図10では画面左奥とした。キャラクタ801の位置は、キャラクタの足と接する所定の大きさの面1002を規定し、該面1002の中心位置とする。なお、キャラクタの位置の特定方法は、このような足下の面を設定する方法でなくても、キャラクタ801の重心位置(腰付近の位置)を決定しこれに基づいても良いし、頭部の位置に依ってもよい。
図10のような面1002をキャラクタ位置を特定するために規定した場合、キャラクタ801が地面の上で移動している限りは、z方向の移動量は0となり、座標値z1は0のままである。一方、キャラクタ801がジャンプした場合には、z方向の移動量が増加し、z1は正の値を取る。この場合にはキャラクタのz1の値に基づいてキャラクタがジャンプしたと判定することができる。図10では省略しているが、キャラクタ802についても同様にして面1002を設定してその位置情報を3次元座標値として取得することができる。
取得した座標値(x1、y1、z1)及び(x2、y2、z2)を用いれば、上記の式1に従って、キャラクタ間距離Drを算出することが可能となる。
図7の説明に戻ると、ステップS705では、ステップS704で取得した各座標値に従って、キャラクタ801及び802の表示サイズと、コマンドアイコン803乃至805、及び、806乃至808の表示サイズとを変更する。係る変更は、各キャラクタの座標値のうち、X軸方向の座標値x1とx2とに基づいて行うことができる。
表示サイズの変更は、例えば以下のようにして行うことができる。まず、x1、x2の取り得る範囲が、Xmax≧x1、x2≧Xminであり、表示サイズをDmax(%)からDmin(%)までとした場合、表示サイズDs(%)は、例えばx1について以下のように求めることができる。
Ds = Dmin + {(x1-Xmin)/(Xmax-Xmin)}*(Dmax-Dmin) 式2
ここでXmaxを100、Xminを0、Dmaxを100%、Dminを50%とした場合を考えると、x1が60であればDsは80%、x1が30であれば65%となる。このようにして求めた表示サイズは、100%の最大表示に対する縮小率を示しており、80%であれば、最大表示サイズの80%に表示サイズが縮小される。サイズの縮小方法は、公知の画像処理技術を用いることができるので、ここでは詳細な説明は省略する。
次にステップS706では、ステップS705において取得したキャラクタ801と802の三次元座標値に基づいて、キャラクタ間距離Drを計算する。ここでの計算は上記の式1に基づいて行うことができる。
次いでステップS707では、算出したキャラクタ間距離Drが所定の閾値Th1よりも大きいか否かを判定する。Th1の値は画面800のサイズやキャラクタ801や802のサイズに応じて任意に設定することができる。
もし、キャラクタ間距離Drが閾値Th1よりも大きい場合には(ステップS707において「YES」)、ステップS709に移行する。一方、キャラクタ間距離Drが閾値Th1以下の場合には(ステップS707において「NO」)、ステップS708に移行する。
ステップS708では、キャラクタ間距離が「近距離」になったとして、コマンドリング上のコマンドアイコンの内容を近距離用のコマンド配置とする。ステップS709では、キャラクタ間距離が「中・遠距離」になったとして、コマンドリング上のコマンドアイコンの内容を中・遠距離用のコマンド配置とする。
ここで、コマンド配置について図11を参照して説明する。図11に示すコマンド配置テーブル1100は、近距離、中・遠距離、及び、ジャンプにおけるコマンド配置を記載している。近距離と中・遠距離については、図7のキャラクタ間距離Drに基づいて判定したキャラクタ間距離の大きさにより決定されるが、ジャンプについては、操作ボタン103a乃至103cのいずれかのボタンのうち、ジャンプコマンドが割り当てられたボタンが操作された場合に選択されるコマンド配置である。当該ジャンプコマンドに関連する操作は、図7Bのフローチャートを参照して後述する。
コマンド配置テーブル1100において、タイプ1101は、近距離、中・遠距離、ジャンプのいずれのコマンド配置に該当するかを示す。ボタンa(1102)は、ボタン103aに割り当てられるコマンドの種類を示す。同様に、ボタンb(1103)、ボタンc(1104)は、ボタン103b、ボタン103cにそれぞれ割り当てられるコマンドを示している。
よって、ステップS708では、コマンド配置テーブルのタイプが近距離のコマンド配置に従い、コマンドアイコンAにコマンド11、コマンドアイコンBにコマンド12、コマンドアイコンCにコマンド13の対応する各アイコン画像を配置する。ステップS709では、コマンド配置テーブルのタイプが中・遠距離のコマンド配置に従い、コマンドアイコンAにコマンド21、コマンドアイコンBにコマンド22、コマンドアイコンCにコマンド23の対応する各アイコン画像を配置する。なお、近距離のコマンドの一例としては、「攻撃」(近くにいる相手を攻撃)、「投技」(密着した相手への攻撃)、「防御」(相手の攻撃から身を守る)の組み合わせがあり、中・遠距離のコマンドの一例としては、「手裏剣」(遠くにいる相手を攻撃)、「ダッシュ」(相手のいる方向への移動)、「バックステップ」(相手と逆方向への移動)の組み合わせがある。従って、従来のゲームのように多くのコマンドの中からコマンド選択をしなければならないという煩わしさがなくなり、キャラクタ間距離に応じて必要なコマンドのみが選択できるので、攻撃・防御・移動の操作を効率よく行えることとなる。
以上のように、本実施形態によればキャラクタの3次元空間内における表示位置に応じてキャラクタ及びコマンドリングに表示されるコマンドの表示サイズを変更することができる。また、キャラクタ間距離に応じて使用できるコマンドの種類が変更されるので、より趣味性の高いゲーム体験を提供することができる。
次に、図7Bを参照して、ゲームにおける勝敗判定の処理について説明する。図7Bは、本実施形態におけるイベント処理の一例として、勝敗判定処理を示すフローチャートである。図7Bに示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
まず、ステップS711では、操作部103のボタン103a乃至103cのいずれかのボタンの操作を受けつけたか否かを判定する。もし、操作を受けつけた場合には(ステップS711において「YES」)、ステップS712に移行する。ステップS712では、操作を受け付けたボタンがジャンプコマンドが割り当てられたボタンであったか否かを判定する。ここでジャンプコマンドとは、画面800内に表示されているキャラクタをジャンプさせるために操作するコマンドである。ジャンプコマンドを受け付けたか否かは、ボタン103a乃至103cに割り当てられているコマンドに基づいて判定することができる。
もし、ジャンプコマンドを受け付けた場合には(ステップS712において「YES」)、ステップS713に移行する。ステップS713では、コマンド配置テーブル1100のタイプ1101が「ジャンプ」のコマンド配置に従い、コマンドアイコンAにコマンド31、コマンドアイコンBにコマンド32、コマンドアイコンCにコマンド33の対応する各アイコン画像を配置する。その後、ステップS711に戻る。
図7Bの処理を行っている間も、図7AのステップS703からステップS709における処理は継続している。図7Bでは処理の記載を省略しているが、ジャンプコマンドに対応してキャラクタが画面800内でジャンプした後、地面に着地した場合にはジャンプ用コマンドの配置から、キャラクタ間の距離に応じたコマンド配置に戻る。係る処理は、ジャンプしたキャラクタの三次元座標値のz軸方向の値に着目し、z1或いはz2が所定の閾値Th2よりも大きいか否かを判定することにより行う。閾値Th2は、任意の正の値を取ることができる。もし、閾値Th2よりもz方向の値が大きければジャンプが継続しており、そうでなければ着地したと判定することができる。もし、着地判定がなされれば、コマンド配置はその時点でのキャラクタ間距離Drに応じた配置となる。
図7Bの説明に戻り、ステップS712において、ボタン操作に対応するコマンドがジャンプコマンドでなかった場合(ステップS712において「NO」)、ステップS714に移行する。この場合、選択されたコマンドには攻撃目的のコマンドや、防御目的のコマンドが含まれる。コマンドの実行の結果に基づいて、ステップS714では、キャラクタが受けたダメージの有無を判定する。例えば、相手方のキャラクタが先に攻撃を仕掛けてきて、その攻撃を受けてしまった場合や、防御したものの相手方の攻撃力が勝っていたためにダメージを受けてしまう場合など、対戦ゲームにおける一般的なダメージの要因に基づいてここでのダメージの有無を判定することができる。もしダメージがあると判定された場合(ステップS714において「YES」)、ステップS715に移行する。
続くステップS715では、キャラクタに与えるダメージ値(Ddm)を算出する。ダメージ値は予め定められた算出条件に従って、算出することができる。例えば、テーブル900で各キャラクタに設定された攻撃力906と防御力907との単純な差分としても良いし、攻撃力906の値に重み(例えば、2倍する。)をつけて、防御力907との差分をとっても良い。
続くステップS717では、テーブル900に登録されているダメージを受けたキャラクタの体力908の値から、算出したダメージ値Ddmを減算して、体力908の値を更新する。更に、ステップS718では減算後の体力908に基づき、体力メーター811または812の表示を更新する。さらに、ステップS718では、体力908の減算に基づき、体力908が「0」となったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし、体力908が「0」となったキャラクタが存在する場合は(ステップS718において「YES」)、ステップS721に移行する。一方、そのようなキャラクタが存在しない場合は(ステップS718において「NO」)、ステップS719に移行する。
ステップS719では、Ddmが閾値Th3を超えるか否かを判定する。ここでは一度に受けたダメージが一定値以上か否かを判定する。もし、Ddmが閾値Th3を超える場合には、ステップS720に移行する。一方、Ddmが閾値Th3を超えない場合はステップS711に戻る。ステップS720では、当該キャラクタについてはコマンド操作を一定期間受け付けないこととする。この場合、コマンドリング809や810が画面上から消去される。一定期間は、例えば、「5秒」等のように設定することができる。当該一定期間が経過した場合は、ステップS711に戻ってゲームを継続する。
ステップS721では、最終的な勝敗を画面800に表示する。具体的には、体力908が「0」でないキャラクタを勝者とし、体力908が「0」となったキャラクタを敗者とするように表示を行う。その後、図2の処理に戻る。
以上のようにして、キャラクタの対戦を行い、最終的に体力908が「0」となった場合に対戦ゲームを終了させることができる。
なお、図7Bでは、一度に受けたダメージが一定値以上の場合に、該当するキャラクタについてコマンドを受け付け無いこととしたが、これ以外の条件においてコマンドの受付を停止しても良い。例えば、特定の攻撃を行う場合には、その間においてコマンドの受付を停止しても良い。
次に、サポートキャラクタに関する処理を説明する。まず、図8Aに示すゲーム画面800において、Player1側のサポートキャラクタは画面左下、Player2側のサポートキャラクタは画面右下に表示されている。このうち他より大きく表示されている大アイコン813及び817が現在アクティブなサポートキャラクタである。アクティブなサポートキャラクタについては、キャラクタ名とゲージ値がボックス816及び820内に表示されている。当該表示において、ゲージ816或いは820の値が最大値の場合、ゲージが満タン(フル)となったアクティブなサポートキャラクタを使った攻撃が可能となる。
係る表示を行うための内部処理について図12を参照して説明する。図12は、発明の実施形態に対応するサポートキャラクタの処理の一例を示すフローチャートである。図12に示すフローチャートに対応する処理は、RAM102に読み出された内部記憶装置110に記憶されているゲーム用プログラム111をCPU101が実行することにより実現される。
まず、ステップS1201では、3つのサポートキャラクタのうち処理対象のサポートキャラクタを選択する。サポートキャラクタの情報は、図13に示すようにテーブル化されている。
図13において、サポートキャラクタ1301には、図5のキャラクタテーブル500に登録されたサポートキャラクタのキャラクタ名が登録される。状態1302には、サポートキャラクタの状態として、「アクティブ」、「非アクティブ」のいずれかが登録される。ここで、「アクティブ」なサポートキャラクタは、画面800上で大アイコンで表示され、「非アクティブ」なサポートキャラクタは画面800上で小アイコンで表示される。
ゲージ値1303には、ゲージ816或いは820に表示されるべきゲージの値が数値として登録される。経過時間1304には、サポートキャラクタの状態が「アクティブ」から「非アクティブ」に変更されてからの経過時間が登録される。
即ち、ステップS1201では、サポートキャラクタテーブル1300に登録されているサポートキャラクタを順に選択していく。続くステップS1202では、選択されたサポートキャラクタがアクティブであるか否かを判定する。当該判定は、サポートキャラクタテーブル1300の状態1302の内容に基づいて判定することができる。
もし、状態が「アクティブ」の場合はステップS1209に移行し、「非アクティブ」の場合はステップS1203に移行する。ステップS1203では、経過時間1304の値に応じてゲージの値を増加させ、ゲージ値1303を更新する。続くステップS1204では、サポートキャラクタの状態がアクティブに変更されたか否かを判定する。サポートキャラクタの状態変更は、メインのキャラクタ801や802について、コマンドリングが非表示状態となり、コマンド選択の受け付けを停止している期間に操作部103の操作を介して行うことができる。もし、アクティブに変更された場合には(ステップS1204において「YES」)、ステップS1205に移行する。一方、アクティブに変更されていない場合は(ステップS1204において「NO」)、ステップS1201に戻って処理を継続する。
ステップS1205では、経過時間1304の値をリセットする。次いで、ステップS1206に移行して、ゲージ値がフルであるか否かを判定する。ゲージ値1303には予め最大値を設けておき、ゲージ値1303と当該最大値が一致していれば、ゲージフルと判定される。もしゲージフルの場合は(ステップS1206において「YES」)、ステップS1207に移行する。ゲージフルでなければ(ステップS1206において「NO」)、ステップS1201に戻る。
ステップS1207では、ゲージフルでアクティブ状態のサポートキャラクタを利用した攻撃操作を受け付け、該操作の受け付けに従いメインキャラクタの代わりに対戦相手の他方のメインキャラクタへの攻撃を行う。ここでの攻撃によるダメージはメインキャラクタによる攻撃と同様に相手方のダメージとなり、体力値より減算される。その後、ステップS1208に移行してゲージ値1303をリセットし、ステップS1201に戻る。
ステップS1202からステップS1209移行した場合の、ステップS1209では、サポートキャラクタの状態1302が、「アクティブ」から「非アクティブ」に変更されたか否かを判定する。もし変更された場合は(ステップS1209において「YES」)、ステップS1210に移行する。変更されていない場合は、ステップS1201に戻る。
ステップS1210では、非アクティブになってからの経過時間の計測を開始し、経過時間をテーブル1300に登録する。
以上のように、本実施形態ではサポートキャラクタを使って、メインキャラクタの代わりに攻撃を行うことができる。
[第2の実施形態]
次に、発明の第2の実施形態について説明する。第2の実施形態では、第1の実施形態の図8Aに示すような対戦ゲームにおいて、所定の条件が満足された場合に実行されるサブゲームを説明する。所定の条件には、例えば当該サブゲームの実行指示をいずれかのプレーヤが出した場合や、いずれかのキャラクタに与えられているパラメータの値が、サブゲームを実行するための条件に合致した場合などが考えられる。但し、サブゲームの開始条件自体は本実施形態の本質的特徴には当たらない。
図14はサブゲームの画面1400を示している。画面1400では、メインキャラクタ1401と1402が表示される。各メインキャラクタは、着地点1403、1404、1405のいずれかに位置し、当該着地点を移動しながら移動速度を加速していく。その過程において、相手方のキャラクタと衝突した際に、より移動速度の速い側のキャラクタが相手方にダメージを与えることができる。着地点1403、1404及び1405の位置は、一定時間間隔で変更されるが、着地点同士の位置関係は変更されない。
本実施形態では、着地点1403、1404及び1405は、操作部103の操作ボタン103a、103b及び103cのいずれかに一意に対応づけられる。例えば、着地点1403とボタン103a、着地点1404とボタン103b、着地点1405とボタン103cとを対応づけすることができる。仮に、操作ボタン103a乃至103cが図8Bの下側に示したような配置となっており、かつ、ボタン103aの外観が赤色、103bの外観が青色、103cの外観が緑色であった場合、着地点1403を赤色、1404を青色、1405を緑色で画面1400内に表示すれば、各ボタンと着地点の対応関係を色の対応関係で容易に把握することができる。
また、ボタン103a乃至103cの物理的配置が図8Bの下側の三角形状に従う場合、図15に示すように、着地点の位置関係を当該三角形状に従いつつ、変形することで、着地点の位置を変更しつつ、ボタンとの対応関係を維持することができる。なお、着地点1403乃至1405の配置位置については、予め複数パターンについて位置情報を特定しておき、当該複数パターンのうちいずれか1つを任意に選択することで、着地点の変更が可能となる。
図15では、一例として着地点の配置パターンを(a)から(e)まで示している。この例によれば、赤の着地点1403は常に他の着地点よりも上側に位置し、かつ、青の着地点1404は緑の着地点1405よりも右側、言い換えれば緑の着地点1405は青の着地点1404よりも左側に位置している。このような相対的な位置関係を維持することで、プレイヤはボタン103a乃至103cの物理的配置との対応関係を視覚的に容易に把握して、ボタン103a乃至103c自体を見なくても、操作することができる。
次に、図16のフローチャートを参照して、本実施形態に対応するサブゲームにおける処理を説明する。
まず、ステップS1601では、着地回数を表すパラメータ:Ngを0回にリセットする。次いでステップS1602では、プレーヤからのボタン操作を受け付ける。ここで操作されるボタンは、ボタン103aから103cのうちのいずれかである。また、受け付けたボタンに応じて、キャラクタを対応する着地点1403乃至1405のいずれかに移動させる。
次に、ステップS1603では、受け付けたボタン操作に応じて着地回数Ngを1更新する。次に、ステップS1604では、Ngの更新から一定時間経過したか否かを判定する。この一定時間は、例えば0.5秒、或いは、1秒とすることができる。もし、一定時間が経過した場合には(ステップS1604において「YES」)、ステップS1601に戻って、Ngを0にリセットする。一方、一定時間が経過しない場合には(ステップS1604において「NO」)、ステップS1605に移行して、次のボタン操作を受け付けたか否かを判定する。もし、次のボタン操作を受け付けた場合には(ステップS1605において「YES」)、ステップS1606移行して、Ngを更新する。その後、ステップS1607に移行する。なお、このとき、キャラクタ1401は受け付けたボタン位置に対応する着地点に移動表示される。一方、次のボタン操作を受け付けない場合は(ステップS1605において「NO」)、ステップS1604に戻って、一定時間が経過したか否かを判定する。
ステップS1607では、他のキャラクタと衝突したか否かが判定される。当該判定は、ボタン操作に基づく二つのキャラクタの着地点が共通する場合や、移動元から移動先への軌跡が交差する場合などに衝突と判定することができる。より具体的に、Player1がボタン103aを操作し、Player2側のCPUがボタン103aに対応する着地点1403を次の着地点に指定した場合には、移動先の着地点が共通するので衝突が発生する。また、Player1がボタン103bを操作して緑色の着地点1405から、青色の着地点1404に移動しようとし、Player2側のCPUがボタン103cに対応する緑色の着地点1405を次の着地点に指定して青色の着地点1404から移動しようとする場合に、移動の軌跡が交差して衝突が発生する。
もし、衝突していないと判定される場合(ステップS1607において「NO」)、ステップS1604に戻って一定時間の経過を判定する。一方、衝突したと判定される場合(ステップS1607において「YES」)、ステップS1608に移行する。ステップS1608では、両キャラクタの着地回数Ngを比較し、着地回数がより多いキャラクタを勝者と判定する。本実施形態では、着地回数Ngが増えるほどに、メインキャラクタの移動速度が加速していく。従って、着地回数が多いということは移動速度が早いことを意味し、勝敗判定に置いては、速度自体を比較しなくても着地回数を比較すればよい。
続くステップS1609では、敗者側のダメージを算出し、その体力値から減算する。なお、ステップS1608でNgが同一の場合には、両者共にダメージを受けることとして、両キャラクタについてダメージを体力値から減算する。
続くステップS1610では、体力値が0になったキャラクタが存在するか否かを判定する。もし体力値が0になったキャラクタが存在する場合には(ステップS1610において「YES」)、ステップS1611において本サブゲームにおける勝敗表示を行う。一方、体力値が0になったキャラクタが存在しない場合には、ステップS1601に戻って処理を続ける。
以上のように本実施形態では、選択ボタンの操作に応じて画面上を高速で移動するメインキャラクタが衝突した際の勝敗を、キャラクタの移動速度(着地回数)に基づいて決定することができ、ゲームの遊戯性を高めることができる。
以上の処理(例えば上記実施形態では図2、図4、図7A、図7B、図10、図12、及び、図16に示すフローチャートに従った処理、及び、必要なゲーム用データ)をプログラムとしてCD−R、ROMやDVD−ROM、MO等の記憶媒体に記憶させ、この記憶媒体に記憶されているプログラムをコンピュータにより読み出させる(インストール、もしくはコピーさせる)ことで、このコンピュータは以上の処理を行うことができる。よって、このようなプログラム及び記憶媒体も本発明の範疇にあることは明白である。
発明の実施形態に対応するゲーム装置100の基本構成を示す図である。 発明の実施形態に対応する処理の一例を示すフローチャートである。 発明の実施形態に対応するマップ画面の一例を示す図である。 発明の実施形態に対応するカード情報読込処理の一例を示すフローチャートである。 発明の実施形態に対応するキャラクタテーブルのデータ構成の一例を示す図である。 発明の実施形態に対応するカード情報読込用画面の一例を示す図である。 発明の実施形態に対応するイベント処理における操作受付処理の一例を示すフローチャートである。 発明の実施形態に対応するイベント処理における勝敗判定処理の一例を示すフローチャートである。 発明の実施形態に対応するメインゲームを実行するためのイベント画面の一例を示す図である。 発明の実施形態に対応する操作部103の各ボタンとゲーム画面上のコマンドアイコンとの対応関係を説明するための図である。 発明の実施形態に対応するメインゲームの画面表示を行うための情報を登録するデータテーブルの一例を示す図である。 発明の実施形態に対応するメインキャラクタの位置情報の特定方法を説明するための図である。 発明の実施形態に対応するコマンドアイコンの配置のパターンの一例を示すコマンド配置テーブルである。 発明の実施形態に対応するサポートキャラクタに関する処理の一例を示すフローチャートである。 発明の実施形態に対応するサポートキャラクタテーブルの構成の一例を示す図である。 発明の第2の実施形態に対応するサブゲーム実行時の画面表示の一例を示す図である。 発明の第2の実施形態に対応する着地点の配置パターンの一例を示すフローチャートである。 発明の第2の実施形態に対応するサブゲームの処理の一例を示すフローチャートである。
符号の説明
101 CPU
102 RAM
103 操作部
104 通信I/F
105 ROM
106 表示部
107 サウンド処理部
108 スピーカ
109 バス
110 内部記憶装置
111 ゲーム用プログラム
112 ゲーム用データ
113 カードリーダー
114 カード

Claims (11)

  1. ゲーム画面を表示する表示手段と、
    メインゲームプログラムを記憶する記憶手段と、
    遊戯者からの操作入力を受け付ける複数の操作ボタンを有する操作手段と、
    前記メインゲームプログラムを実行して、第1のメインキャラクタを前記操作入力に応じて第2のメインキャラクタと第1のゲーム空間内で対戦させる対戦ゲームの第1のゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム実行手段とを備えるゲーム装置であって、
    前記ゲーム実行手段は、
    前記複数の操作ボタンのそれぞれに割り当てられた前記第1のメインキャラクタを操作するためのコマンドを表す第1のコマンド識別情報を前記第1のメインキャラクタと関連づけ、かつ、前記第2のメインキャラクタを操作するために割り当てられたコマンドを表す第2のコマンド識別情報を前記第2のメインキャラクタと関連づけて、前記第1のゲーム画面上で表示させ、
    前記第1のゲーム空間内における前記第1のメインキャラクタと第2のメインキャラクタとの間の距離に応じて、前記第1のコマンド識別情報及び前記第2のコマンド識別情報の内容を変更する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記第1のメインキャラクタ及び第2のメインキャラクタの前記第1のゲーム空間内におけるそれぞれの位置に応じて、前記第1のメインキャラクタ及び前記第1のコマンド識別情報と、前記第2のメインキャラクタ及び前記第2のコマンド識別情報との表示サイズを変更することを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記第1のコマンド識別情報と前記第2のコマンド識別情報とは、各メインキャラクタの周囲に、各メインキャラクタを囲むように配置されることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記複数の操作ボタンの前記ゲーム装置における物理的な配置関係と、
    前記第1のゲーム画面内における前記第1のコマンド識別情報の配置関係とが、
    視覚的に対応していることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  5. 前記複数の操作ボタンが、第1の操作ボタンと、第2の操作ボタンと、第3の操作ボタンとを含む場合に、前記第1乃至第3のボタンで規定され、かつ、第1軸と第2軸とを有する二次元平面において、前記第1のボタンは、前記第2及び第3のボタンよりも前記第1軸の正方向の側に位置し、かつ、前記第2のボタンは、前記第3のボタンよりも前記第2軸の正方向の側に位置し、
    前記第1のコマンド識別情報が、第1のコマンドアイコンと、第2のコマンドアイコンと、第3のコマンドアイコンとを含む場合に、前記第1乃至第3のコマンドアイコンは、前記第1のゲーム空間における横及び高さ方向で規定される二次元平面に配置され、前記第1のコマンドアイコンは、前記第2及び第3のコマンドアイコンよりも前記高さ方向で上側に位置し、かつ、前記第2のコマンドアイコンは、前記第3のコマンドアイコンよりも前記横方向で右側に位置し、
    前記第1のボタンと前記第1のコマンドアイコンとが対応し、前記第2のボタンと前記第2のコマンドアイコンとが対応し、前記第3のボタンと前記第3のコマンドアイコンとが対応し、
    前記第1軸の方向が、前記第1のゲーム空間における前記高さ方向と対応し、前記第2軸の方向が、前記第1のゲーム空間における前記横方向と対応する
    ことを特徴とする請求項4に記載のゲーム装置。
  6. 前記対戦ゲームにおいて、前記第1のメインキャラクタと前記第2のメインキャラクタとのそれぞれに与えられた、第1のサポートキャラクタ群及び第2のサポートキャラクタ群の情報を登録するサポートキャラクタテーブルをさらに備え、
    前記ゲーム実行手段は、前記第1のサポートキャラクタ群と前記第2のサポートキャラクタ群とを、前記第1のメインキャラクタと前記第2のメインキャラクタとにそれぞれ関連づけて前記第1のゲーム画面中に表示させ、
    前記第1のサポートキャラクタ群及び第2のサポートキャラクタ群は、選択状態のサポートキャラクタをそれぞれ1つずつ含み、前記ゲーム実行手段は、該選択状態のサポートキャラクタについてのみ、該サポートキャラクタに与えられ、前記サポートキャラクタテーブルに登録された第2のパラメータの値を前記第1のゲーム画面中で表示し、
    前記ゲーム実行手段は、前記第2のパラメータの値を、前記サポートキャラクタが選択状態に置かれていない時間の長さに応じて増加させて、前記サポートキャラクタテーブルを更新する
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  7. 前記ゲーム実行手段は、前記第2のパラメータが最大値を有し、かつ、前記選択状態にある場合に、対応するサポートキャラクタを前記対戦において利用可能とすることを特徴とする請求項6に記載のゲーム装置。
  8. 前記記憶手段は、サブゲームプログラムを更に記憶し、
    前記ゲーム実行手段は、前記メインプログラムの実行中に所定の条件が満たされた場合に、前記サブゲームプログラムを実行して、前記第1のメインキャラクタを前記操作入力に応じて前記第2のメインキャラクタと第2のゲーム空間内で対戦させる対戦ゲームの第2のゲーム画面を前記表示手段に表示させ、
    前記第2のゲーム画面では、前記第1のメインキャラクタ及び前記第2のメインキャラクタとが位置可能な複数の着地点が表示され、
    前記複数の着地点の前記第2のゲーム画面内での配置関係は、前記複数の操作ボタンの前記ゲーム装置における物理的な配置関係と視覚的に対応する
    ことを特徴とする請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲーム装置。
  9. 前記複数の操作ボタンが、第1の操作ボタンと、第2の操作ボタンと、第3の操作ボタンとを含む場合に、前記第1乃至第3のボタンで規定され、かつ、第1軸と第2軸とを有する二次元平面において、前記第1のボタンは、前記第2及び第3のボタンよりも前記第1軸の正方向の側に位置し、かつ、前記第2のボタンは、前記第3のボタンよりも前記第2軸の正方向の側に位置し、
    前記複数の着地点が、第1の着地点と、第2の着地点と、第3の着地点とを含み、前記第2のゲーム空間が縦、横、高さ方向で規定される場合に、前記第1の着地点は、前記第2のゲーム空間内で前記第2及び第3の着地点よりも前記高さ方向で上側に位置し、かつ、前記第2の着地点は、前記第3の着地点よりも前記横方向で右側に位置し、
    前記第1のボタンと前記第1の着地点とが対応し、前記第2のボタンと前記第2の着地点とが対応し、前記第3のボタンと前記第3の着地点とが対応し、
    前記第1軸の方向が、前記第2のゲーム空間における前記高さ方向と対応し、前記第2軸の方向が、前記第2のゲーム空間における前記横方向と対応する
    ことを特徴とする請求項8に記載のゲーム装置。
  10. 前記ゲーム実行手段は、前記第2のゲーム空間内で、前記第1のメインキャラクタ及び前記第2のメインキャラクタの少なくとも一方を、前記第1の操作ボタン、前記第2の操作ボタン、または、前記第3の操作ボタンに対する操作に応じて、対応する着地点に移動させて前記第2のゲーム画面を表示させ、
    前記第1のメインキャラクタと前記第2のメインキャラクタとが前記第1乃至第3の着地点のいずれかに着地した着地回数を計数する計数手段と、
    前記第1のメインキャラクタと前記第2のキャラクタが衝突表示されるか否かを判定する衝突判定手段と、
    前記衝突手段が衝突表示されると判定された場合に、前記第1のメインキャラクタの前記着地回数と前記第2のメインキャラクタの前記着地回数との大小に従って、衝突時の勝敗を決定する勝敗決定手段と
    を備えることを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置。
  11. ゲーム画面を表示する表示手段と、メインゲームプログラムを記憶する記憶手段と、遊戯者からの操作入力を受け付ける複数の操作ボタンを有する操作手段と、前記メインゲームプログラムを実行して、第1のメインキャラクタを前記操作入力に応じて第2のメインキャラクタと第1のゲーム空間内で対戦させる対戦ゲームの第1のゲーム画面を前記表示手段に表示させるゲーム実行手段とを備えるゲーム装置の制御方法をコンピュータに実行させるためのコンピュータプログラムであって、前記方法が、
    前記複数の操作ボタンのそれぞれに割り当てられた前記第1のメインキャラクタを操作するためのコマンドを表す第1のコマンド識別情報を前記第1のメインキャラクタと関連づけ、かつ、前記第2のメインキャラクタを操作するために割り当てられたコマンドを表す第2のコマンド識別情報を前記第2のメインキャラクタと関連づけて、前記第1のゲーム画面上で表示させる工程と、
    前記第1のゲーム空間内における前記第1のメインキャラクタと第2のメインキャラクタとの間の距離に応じて、前記第1のコマンド識別情報及び前記第2のコマンド識別情報の内容を変更する工程と
    を備えることを特徴とするコンピュータプログラム。
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