JP5440827B2 - ゲーム装置、キャラクタの移動制御方法 - Google Patents

ゲーム装置、キャラクタの移動制御方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲーム装置に関するものであって、特に、プレイヤが操作するコントローラパッドからの操作信号に基づいて、キャラクタを仮想3次元空間に設定された移動経路に沿って移動させながらアクションゲームを楽しむことができるゲーム装置、及びこのキャラクタの移動制御方法に関するものである。
アクション型のゲームを楽しむことができるゲーム装置においては、プレイヤが操作するコントローラパッド(コントローラ)からの操作信号(以下、操作入力信号という)に基づいて、表示装置の画面に表示されるゲームの主人公となるプレイヤキャラクタ(以下、単に「キャラクタ」という)の移動や、アクションの動作等に関する画像がプログラム処理に従って制御されてゲームが進行する。このようなアクション型ゲームにおいては、ゲームの演出効果を高めるためにキャラクタが行動するゲーム映像(画像)を3次元グラフィックスにより提供することが一般に行われている。
この3次元グラフィックスにおいては、各種のオブジェクトの映像を表現する3次元データに基づいて、仮想3次元空間における視点位置からの視線方向におけるオブジェクトの3次元的な位置関係を算出し、さらにレンダリング処理を行なってオブジェクトを立体的な映像として表現することが実施されている。
また、アクション型ゲームにおいては、プレイヤが操作するコントローラパッドからの操作入力信号に基づいて、仮想3次元空間におけるキャラクタの移動、あるいは移動する経路を制御することが行われている。これらの技術としては、例えば、下記特許文献に記載の技術が提案されている。
特許文献1には、ゲームの演出を行なう3次元空間内の複数の演出位置と、これら複数の演出位置を相互に接続する複数の移動経路が設定されており、この移動経路に沿ってプレイヤに対応する視点位置を移動させる移動処理手段と、演出位置において次に移動可能な移動経路に対応する所定の選択肢画像を表示させる選択画像表示手段と、選択画像表示手段によって表示された選択肢画像のいずれかを選択するポインティングデバイスと、を備えたゲーム装置が提案されている。
特許文献2には、プレイヤからの操作入力を検出する入力制御手段と、仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標を記憶する位置座標記憶手段と、前記仮想3次元空間内に配列される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標及び方向ベクトルを点データとして記憶するパス情報記憶手段と、前記パス情報記憶手段に記憶される点データの中から、前記仮想3次元空間内におけるキャラクタの位置座標に最も近いところに位置する点データを特定し、特定された点データに与えられた方向ベクトルを取得する移動指示方向取得手段と、前記入力制御手段によりプレイヤからの操作入力が検出されたとき、前記移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる位置座標算出手段と、を備えたゲーム機が提案されている。
特開2001−149653号公報 特許第3937179号公報
特許文献1に記載のゲーム装置は、キャラクタの移動経路に分岐が生じた場合に、プレイヤに対してキャラクタを次に移動させることが可能な移動経路に対応する所定の選択肢画像を演出画面に表示させる。そして、プレイヤが銃型コントローラ(ポインティングデバイス)を用いて選択肢画像を撃つことにより、所望の移動経路を選択することができるようにしたゲーム装置である。従って、特許文献1に記載のゲーム装置は、キャラクタが移動する経路(パス)を複数並設し、プレイヤのコントローラの操作に基づいてキャラクタを並設された他のパスに移動させることによりゲームの進行を制御するゲーム装置ではない。
特許文献2に記載のゲーム装置は、プレイヤからの操作入力信号が検出されたとき、キャラクタの位置座標が特定のセクション内にあると、移動指示方向取得手段により取得された方向ベクトルの方向に仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を移動させる位置座標算出手段を備えているが、キャラクタが移動するパスは一つに設定されたものである。従って、プレイヤのコントローラパッドからの操作入力信号が検出されたときに、並列して複数設定されている他のパスの一つに移動させる制御を行なう手段は備えていない。
また、上記した特許文献2に記載されているゲーム装置においては、キャラクタが移動するパスは仮想3次元空間に一つほど設定され、該パスには上下方向又は左右方向などの平面方向にプレイヤキャラクタを移動させることが可能な領域であるパス領域が設定されている。仮想3次元空間に一つのパスを設定し、プレイヤのコントローラパッドの操作に基づいてこのパス領域内をキャラクタを高速で移動させるゲームにおいては、高速移動によりそれぞれのパス領域内を移動する軽快な空間の描写などによりプレイヤはゲームを楽しむことができるが、方向指示キーの入力による仮想空間内の移動は細かな移動が出来る反面、必ずしもプレイヤ自身が正確に移動入力をできるとは限らないため、キャラクタを高速で移動させるために、プレイヤのコントローラパッドの方向指示キーの操作ミス、例えば、キャラクタが仮想空間中の各パス領域内に設定された穴に落下したり、各パス領域内に設定された障害物、あるいは敵キャラクタに接触してダメージを受けて、当該ゲームのステージはクリアできなくなることが生じるので、結果としてプレイヤが興醒めになるようなことがあった。この問題への対応としては、緊急避難的に現在プレイヤキャラクタが存在するパス領域から異なる領域に移動するような手段を設けることでプレイヤが興醒めになることを回避することが可能である。
そこで、本発明の目的は、複数のパスを仮想3次元空間に並列して設定するとともに、プレイヤが操作するキャラクタは通常の移動入力手段に加えて、その操作入力に基づいてパス間を移動可能にする手段を備えることにより、上記した従来のゲームの不具合を改善したゲーム装置を提供することにある。
本発明は、プレイヤが操作する入力操作手段からの操作入力信号に基づいて、仮想3次元空間内に設定されたパスを移動するキャラクタの制御を行なうゲーム制御手段を備えたゲーム装置であって、
前記入力操作手段は、
通常移動処理用の入力操作部と、特殊移動処理用の入力操作部と、を有し、
前記パスは、前記仮想3次元空間に並列して設定された複数のパスから構成され、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動する前記キャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記操作入力信号のうちの前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて通常移動処理を行う通常移動処理手段と、
前記操作入力信号のうちの前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させる特殊移動処理手段と、
を備えていることを特徴としている。
さらに、本発明のゲーム装置において、前記特殊移動入力信号は、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号を備え、
前記特殊移動処理手段は前記方向種別信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣又は左隣に設定された前記パスの位置座標に移動する手段を備えていることを特徴としている。
さらに、本発明のゲーム装置において、前記通常移動処理用の入力操作部は、前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
前記通常移動処理手段は、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記通常移動入力信号として入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させることを特徴としている。
また、本発明は、プレイヤが操作する、通常移動処理用の入力操作部及び特殊移動処理用の入力操作部を有する入力操作手段から入力された操作入力信号に基づいて、仮想3次元空間内に設定された複数のパスのいずれか一つをキャラクタが移動するゲーム装置の動作を制御するゲーム制御手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動するキャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、を備えたゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動を制御する方法であって、
前記入力操作手段から前記操作入力信号が入力されたときに、入力された前記操作入力信号の種別を解析する入力信号解析ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて、通常移動処理を行う通常移動処理ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動する処理を行なう特殊移動処理ステップと、
を備えていることを特徴としている。
さらに、本発明のキャラクタの移動制御方法において、前記入力信号解析ステップが前記操作入力信号の種別を、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号と解析したときに、
前記特殊移動処理ステップは、前記方向種別信号に基づいて前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣、又は左隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動するステップを備えていることを特徴としている。
さらに、本発明のキャラクタの移動制御方法において、前記通常移動処理用の入力操作部は、前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
前記通常移動処理ステップは、前記入力信号解析ステップが前記通常移動入力信号が入力されたと解析したときに、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させる処理を行なう、ことを特徴としている。
本発明は、仮想3次元空間に複数のパスを並列して設定するとともに、プレイヤが操作するキャラクタはその操作入力信号に基づいて各パスの領域内を移動することに加えて、異なるパス間を移動可能にする手段を備えている。これにより、プレイヤがキャラクタを3次元空間に設定されているパスを高速で移動させているときに、このパス領域内の進行方向(プレイヤの目的であるゴール到達方向)に障害物、あるいは穴が設定されていることを発見すると、プレイヤはコントローラパッドを操作して各パスの領域内で該障害物、あるいは穴を回避することも可能なことに加え、直ちにキャラクタを隣のパスに移動させる特殊移動の操作を行なうことができるので、プレイヤの操作ミスの発生を極力減らすことができる。また、プレイヤはこの特殊移動の機能を繰り返して操作することにより、パス(コース)変更のスリルを味わいながらキャラクタを、ゴールを目指して高速で移動させるという興趣を高めることができるようになる。
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照して説明する。本発明の実施形態においては、プレイヤが操作するコントローラパッドからの操作入力信号に基づいて、キャラクタが仮想3次元空間に複数並列に設定されたパス(移動経路)の何れか一つに沿って進む制御を行なうとともに、例えば、パス領域内に出現する敵キャラクタとの戦闘を行ない、さらに、パス領域内に設定されている障害物を避けながらゴールを目指して進むアクション型ゲームを例にして説明する。また、本発明においては、プレイヤが操作するコントローラパッドからの操作入力信号に基づいて、仮想3次元空間に複数並列に設定されたパス(経路)の何れか一つを移動しているキャラクタを、このパスから異なるパスにパス移動(コース変更)することを可能とした手段を備えている。
図1は、本発明のゲーム装置について、ゲームの進行を制御する制御手段1と、この制御手段1に接続された各種の入出力機器等の構成例を示す図である。
制御手段1は、CPU2、各種のICやインターフェース(I/F)回路等を搭載した制御基板から構成される。CPU2は、ROM3及びRAM(メインメモリ)4に記憶されているプログラムを解読してゲーム装置の稼働を制御する中央演算装置である。CPU2は、バス線を介してRAM4とバスアービタ5とコントローラI/F回路6に接続されている。なお、ゲーム装置の電源をオンすると、ROM3に記憶されているブートプログラムが実行されるようになっている。
バスアービタ5には、ビデオディスプレイプロセッサ(VDP:Video Display Processor)7、サウンドプロセッサ(Sound processor)8、光ディスクドライブ9、通信I/F回路10が接続されている。なお、バスアービタ5は、同一のバス線に接続された複数のCPUであるビデオディスプレイプロセッサ7、サウンドプロセッサ8等からのバス線の使用要求に対して、このバス線の使用権の付与を制御するための回路である。
ビデオディスプレイプロセッサ7には、グラフィックメモリ11とフレームメモリ12 が接続されている。また、ビデオディスプレイプロセッサ7には、画像表示I/F回路13を介してゲームの演出画像を表示するための液晶パネルから構成される表示装置14が接続されている。また、サウンドプロセッサ8には、サウンドメモリ15が接続され、さらに音声出力I/F回路16を介して音声を出力するスピーカ17が接続されている。
ビデオディスプレイプロセッサ7は、アプリケーション(ゲーム制御)プログラムの制御に従ってCPU2からの指示命令やデータに基づいて、グラフィックメモリ11に記憶されている画像データを読み出して各種の画像処理を行なって3次元空間における演出表示用の画像データを演算して生成する処理(3次元空間設定処理)を行なう。この生成した演出表示用の画像データは、画像表示I/F回路13を介して表示装置14に演出画像として表示される。なお、生成した演出表示用の画像データはフレームメモリ12にフレームデータとして書き込んで、所定のタイミングごとにフレーム単位で読み出して表示装置14に表示する処理を行なうようにしてもよい。
サウンドプロセッサ8は、アプリケーションプログラムの制御に従ってCPU2からの指示命令やデータに基づいて、サウンドメモリ15に記憶されているサウンドデータを読み出して音声処理を行なうプロセッサである。音声処理を行なったサウンドデータは、音声出力I/F回路16によりアナログデータに変換する処理を行なってスピーカ17から音声や効果音として出力される。
また、コントローラI/F回路6には、プレイヤがキャラクタの動き等を操作するため入力操作手段となるコントローラパッド18とバックアップメモリ19が接続されている。バックアップメモリ19は、プレイヤがゲームを中断してゲーム装置の電源をオフしてもそれまでのゲームの状態を記憶しておくための記憶手段であって、例えば、メモリカード等を使用する。
通信I/F回路10は、例えば、インターネット20を介して外部のWebサーバ等とデータ通信を行なうためのI/F回路である。
プレイヤがOS(Operating System)や本実施形態に係るアクション型ゲームを実施するためのアプリケーションプログラム等を記憶したCD−ROM(又はDVD−ROM)21を光ディスクドライブ9に挿入して、ゲーム装置の電源をONすると、CPU2は前記したROM3に記憶されているブートプログラムを実行させる。このブートプログラムは、CD−ROM21に記憶されているOSをRAM4に読み込み、CPU2はRAM4にロードされたこのOSを実行する制御を行なう。
RAM4にロードしたOSが実行されると、このOSの制御に従って、立上げ処理プログラムP1a(図2参照)が作動して、CD−ROM21に記憶されているアプリケーション(ゲーム制御)プログラムや各種の情報をRAM4にロードする。さらに、立上げ処理プログラムP1aは、CD−ROM21に記憶されている画像データをグラフィックメモリ11にロードするとともに、同じくCD−ROM21に記憶されているサウンドデータをサウンドメモリ15にロードする処理を行なう。このようにして、ゲーム装置は、プレイヤが操作するコントローラパッド18からのゲーム開始信号の入力により、ゲームのアプリケーションプログラムを実行することが可能になる。
続いて、CD−ROM21からRAM4にロードされて実行されるアプリケーション(ゲーム制御)プログラムの構成例について説明する。図2は、ゲーム制御手段となるこのゲーム制御プログラムについてその構成例を示す図である。
図2に示すように、ゲーム制御プログラムは、ゲーム進行制御部P1、3次元空間設定処理部P2、パス設定処理部P3に含まれる各プログラムから構成されている。ゲーム進行制御部P1は、ゲームの進行を制御するためのプログラムから構成され、主として、ゲーム装置の電源をオンしたときにゲーム制御プログラムの立上げ処理を行なう立上げ処理プログラムP1aと、ゲームの進行を統括して制御するメイン制御プログラムP1bと、操作入力処理プログラムP1c、等から構成される。
なお、メイン制御プログラムP1bは、サブプログラムとして、ステージ開始処理プログラムP1b1、接触判定(戦闘)プログラムP1b2、演出画像表示プログラムP1b3、音声出力プログラムP1b4、ゲーム時間カウントプログラムP1b5、ゴール判定プログラムP1b6、等を備えている。
また、操作入力処理プログラムP1cは、プレイヤが操作するコントローラパッド18から入力される操作入力信号に対する処理を行なうプログラムであって、入力信号解析プログラムP1c1、通常移動処理手段となる通常移動処理プログラムP1c2、特殊移動処理手段となる特殊移動処理プログラムP1c3を備えている。なお、入力信号解析プログラムP1c1は、コントローラパッド18から入力される操作入力信号の種別を解析する処理を行なうプログラムである。通常移動処理プログラムP1c2と特殊移動処理プログラムP1c3の処理内容については、後述する。
3次元空間設定処理部P2は、プレイヤがコントローラパッド18を操作することにより取得した操作信号と、RAM4に記憶されているマップ情報、例えば、複数のパスの位置データ、キャラクタや各種の障害物を表示するためのポリゴンのデータ、及び演出用画像を生成するための視点の位置データ等に基づいて、ビデオディスプレイプロセッサ7に描画命令を出力する3次元空間設定処理プログラムP2aを備えている。また、3次元空間設定処理プログラムP2aは、キャラクタ位置座標記憶プログラムP2a1を備えている。キャラクタ位置座標記憶プログラムP2a1は、現在の仮想3次元空間におけるキャラクタの位置座標を演算して求め、その位置座標をRAM4に記憶する処理を行なう。このキャラクタ位置座標記憶プログラムP2a1とRAM4に記憶したキャラクタの位置座標は、キャラクタ位置座標記憶手段になる。
図3は、3次元空間設定処理プログラムP2aの指示により作成された仮想3次元空間におけるゲーム演出用画像の一例を示している。図3に示す例においては、仮想3次元空間には複数のパスとして、5個のパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)を並列的に設定した構成としている。なお、これらのパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)とは、キャラクタが移動する移動経路を示す。本実施形態においては、プレイヤが操作するコントローラパッド18からの操作入力信号に基づいて、キャラクタ位置座標記憶プログラムP2a1は、キャラクタが複数のパスのうちの一つを、例えば、障害物j1などを避けながらゴールに向かって進んでいるときに、現在のキャラクタの位置座標を演算して求める処理を行なう。そして、キャラクタ位置座標記憶プログラムP2a1は、この求めたキャラクタの位置座標をRAM4に記憶する処理を行なう。
さらに、図3に示すように、仮想3次元空間に設定した各パスの領域内には、例えば、地面を示す板状の部分(r)、板状の部分(r)に設定した穴(h)、水面状の部分(w)などを設けている。また、パスの領域内の板状の部分(r)には3次元形状からなる障害物j1、j2、・・・等を配置して、仮想3次元空間に設定したパスは変化に富んだパスになるようにする。なお、複数のパスの数は5個に限定されるものではない。さらに、仮想3次元空間に設定した複数のパスは、その途中に分岐、あるいは合流する箇所を設定してその数を増減させるように設定してもよい。
図2に示すパス設定処理部P3は、上記した仮想3次元空間に設定した複数のパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)等についてその仮想3次元空間における形状、障害物の位置と形状、及びキャラクタが移動するパスにパス情報を設定するパス設定処理プログラムP3aを備えている。このパス情報としては、仮想3次元空間に設定されたこれら複数のパスのそれぞれに配列された点列と、点列のそれぞれに付与された位置座標と方向ベクトル、及び該パスに該当する領域幅情報を備えている。そして、これらのパス情報は、複数のパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)等の識別情報に対応させて、RAM4の所定の記憶領域に設定したパス情報記憶手段に記憶されている。
パス設定処理プログラムP3aは、パス情報の設定命令をパス情報とともにビデオディスプレイプロセッサ7に送出すると、ビデオディスプレイプロセッサ7は、図4に示すように、5個のパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のそれぞれに点列Ta、Tb、Tc、Td、Teからなるパス情報を設定した仮想3次元空間を表した画像情報を生成する処理を行なう。また、ゲーム開始時において、キャラクタ位置座標記憶プログラムP2a1は、図5に示すように、例えば、キャラクタPCの画像をパス(C)のスタート位置に表示させる処理を行なう。
図6は、本発明のゲーム装置に使用することができるコントロ−ラパッド18の外観を示す平面図である。コントロ−ラパッド18は、従来から広く使用されているゲーム装置の入力操作手段となるものである。コントロ−ラパッド18には、ゲームスタートボタン22、レバー23と24、紙面に向かって左側に配置されている押しボタンL1、L2、同じく右側に配置されている押しボタンR1、R2、・・・、○ボタン、△ボタン、等の各種の押ボタンが配置されている。なお、押しボタンL2は押しボタンL1の下方に、同じく押しボタンR2は押しボタンR1の下方に配置されている。
本ゲーム装置においては、レバー23又は24は後述する通常移動の入力手段として通常移動入力信号を出力する手段となる。また、押しボタンL1とR1は特殊移動の入力手段として特殊移動入力信号を出力する手段となるが、通常移動及び特殊移動に係る操作入力信号を発生させるための入力手段は、これらのレバーや押しボタンに限定されるものではない。
なお、レバー23と24は、XY平面に対してレバーの傾き(ストローク量)をアナログ値で出力可能になっている。そして、プレイヤがレバー23又は24を前方向(ゴール方向となるY軸の正方向)に倒すと、キャラクタPCは仮想3次元空間のY軸の正方向に加速しながら移動する。本ゲーム装置においては、仮想3次元空間中では慣性の法則が働いており、加速を始めるとキャラクタPCに設定された最高速度まで加速をしながらキャラクタPCを移動させる制御を行なう。また、レバー23又は24を右方向に倒すと、キャラクタPCは仮想3次元空間中のX軸正方向、左方向に倒すと、仮想3次元空間中のX軸負方向に加速しながら移動する。この場合の移動においては、移動可能に設定された領域であればキャラクタPCは現在位置が設定されているパス及び該パス領域とは無関係に該仮想3次元空間中を移動可能であり、例えば現在パス(C)に設定されている領域内から右方向に移動すると、パス(C)の領域からパス(D)の領域内に移動が可能である。これにより従来からある一般的なアクションゲームのように通常移動のみで障害物をかわしながらゴールに到達することも可能である。
続いて、本発明のゲーム装置について、ゲームの進行を制御する手順の一例を、図7及び図8に示すフローチャートに基づいて説明する。図7は、プレイヤがゲームを実施するときに、図2に示すメイン制御プログラムP1bの制御に基づいて、1ステージのゲームの進行を制御する手順を示している。以下、図7及び図8に示す処理ステップ順にゲームの制御の手順について説明する。
(ステップS1)
前記した立上げ処理プログラムP1aの処理が終了してゲーム制御プログラムがRAM4にロードされると、メイン制御プログラムP1bが作動する。メイン制御プログラムP1bは、ステージ開始の処理として、演出画像表示プログラムP1b3を作動させて、ゲームスタート時の演出画面を表示装置14に表示する処理を行なう。このゲームスタート時の演出画面としては、例えば、プレイヤに対してゲームの進め方に関する情報を所定時間ほど表示する処理を行なう。
(ステップS2)
続いて、3次元空間設定処理プログラムP2aを作動させて、ビデオディスプレイプロセッサ7にゲーム開始時の仮想3次元空間の画像を生成する指令を送出する。ビデオディスプレイプロセッサ7は、この画像生成(描画)指令に基づいて、グラフィックスメモリ11に記憶されている仮想3次元空間の画像データとキャラクタの画像とを合成してゲームスタート時の画像を生成する処理を行なって、この生成した画像を表示装置14に表示する処理を行なう。図5は、このゲームスタート時の仮想3次元空間の画像の表示例を示している。図5に示すように、キャラクタPCの画像は、例えば、仮想3次元空間に設定したパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のうち、パス(C)のスタート位置の座標に配置する処理を行なう。
(ステップS3)
パス設定処理プログラムP3により、仮想3次元空間に設定したパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のそれぞれについて、その仮想3次元空間における形状、障害物の位置と形状、及びキャラクタが移動するパスに点列からなるパス情報を設定する処理を行なって、設定したパス情報をRAM4に記憶する処理を行なう。このパスは、前記したように、仮想3次元空間に設定された複数のパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のそれぞれに配列された点列と、点列のそれぞれに付与された位置座標と方向ベクトルからなり、それぞれのパスには該パスの領域として設定されたパス領域が設定されている。
(ステップS4)
プレイヤがコントロ−ラパッド18のスタートボタン22を押圧すると、メイン制御プログラムP1bは第1ステージのゲームをスタートさせるとともに、ゲーム時間カウントプログラムP1b5を作動させてゲームの経過時間をカウントする処理を行なう。そして、その経過時間をRAM4に記憶する処理を行なう。なお、ゲームがスタートすると、キャラクタ位置座標記憶プログラムP2a1は、所定の時間間隔ごとに、キャラクタPCが移動しているパスに設定されている点列の座標のうち、現在のキャラクタPCの位置座標に最も近い点を求める処理を行なう。そして、この時点で進行方向に対して移動入力が行われている場合、求めた座標に設定されている方向ベクトルの方向にキャラクタPCを所定の速度で移動させるとともに、移動させたキャラクタPCの位置座標を、RAM4に設定したキャラクタの位置座標を記憶する領域に記憶する処理を行なう。
(ステップS5)
ゲーム時間カウントプログラムP1b5により、カウントしているゲームの経過時間が所定の値、例えば、3分を経過したか否か、すなわち、当該ステージのゲームの残り時間があるか否かを判定する処理を行なう。この判定処理の結果、ゲームの残り時間が「無い(0)」と判定されると、ステップS12に進んで、当該ステージのゲームの終了処理を行なう。一方、ゲームの残り時間があると判定されると、次のステップS6に進む。
(ステップS6)
接触判定(戦闘)プログラムP1b2により、プレイヤはゲームの進行について、ミスをしたか否かを判定する処理を行なう。なお、ミスをしたか否かは、プレイヤが操作するキャラクタPCが、例えば、パスの領域の仮想3次元空間内に設定されている穴に落ちたり、ダメージ回避アイテムを保持しない状態で敵キャラクタや炎や針等で表現されるダメージオブジェクトに接触したことを示す。そして、このミスをした場合には、当該ステージにおいてはレース等のゲームからのリタイヤ、つまり失敗ということとなり、当該ステージについてはクリア未達成という扱いにて終了となる。また、ステップS6においても、演出画像表示プログラムP1b3を作動させて接触の演出画像を表示装置14に表示する処理を行なう。
(ステップS7)
操作入力処理プログラムP1cにより、プレイヤがコントローラパッド18を操作してその操作入力信号が入力されたか否かを判定する処理を行なう、そして、コントローラパッド18から操作入力信号の入力があったと判定された場合には、その操作入力信号に対応した処理を行なう。図8は、このステップS7の処理手順について、さらに詳細に示している。以下、ステップS7の処理手順を図8に基づいて説明する。
(ステップS71)
操作入力処理プログラムP1cにより、コントローラパッド18からキャラクタPCの移動に係る入力信号を取込む入力ポートの記憶状態をチェックして、コントローラパッド18から操作入力信号が入力されたか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、キャラクタPCの移動に係る入力信号があったと判定された場合には、次のステップS73に進み、入力信号が無いと判定された場合にはステップS76に進む。
(ステップS73)
入力信号解析プログラムP1c1により、キャラクタPCの移動に係る入力信号として、通常移動に関する入力信号(通常移動の入力)であるか否かを判定する。そして、通常移動の入力であると判定された場合には、ステップS75の通常移動処理に進む。一方、通常移動の入力ではないと判定された場合には、ステップS74の特殊移動の入力による特殊移動処理に進む。
上記した通常移動の入力とは、プレイヤがコントローラパッド18に設けられているレバー(スティック)23又は24から入力される信号(通常移動入力信号)を示す。なお、レバー(スティック)23又は24からは、レバーの移動方向(XY方向)とその移動量(ストローク量)が入力される。また、上記した特殊移動の入力とは、例えば、プレイヤがコントローラパッド18に設けられている押しボタンL1又はR1のいずれかを押圧したことによる入力信号(特殊移動入力信号)を示す。
(ステップS74)
特殊移動処理プログラムP1c3により、特殊移動の入力に対する処理(特殊移動処理)を実行する。この特殊移動処理は、キャラクタPCの現在位置から移動先のパスを判断し、現在のキャラクタの移動速度はそのままの状態でこの移動先のパスの座標に移動する処理を行なう。この特殊移動処理プログラムP1c3によるキャラクタPCの移動処理について、さらに詳細に説明すると次の(1)〜(3)に記載の処理内容になる。
(1)プレイヤがコントローラパッド18の押しボタンL1を押圧すると、押しボタンL1からの特殊移動入力信号が入力されるので、キャラクタPCを現在移動しているパス領域の左隣のパスに移動させる処理を行なう。このとき、キャラクタPCが移動しているパスが最左端のパス(図3に示す例ではパス(A))の領域である場合には、キャラクタPCを移動させない処理を行なう。このとき、特殊移動の操作に失敗したことを示す演出画像を表示装置14に表示する処理を行なってもよい。
(2)プレイヤがコントローラパッド18の押しボタンR1を押圧すると、押しボタンR1からの特殊移動入力信号が入力されるので、キャラクタPCを現在移動しているパス領域の右隣のパスに移動させる処理を行なう。このとき、キャラクタPCが移動しているパスが最右端のパス(図3に示す例ではパス(E))の領域である場合には、キャラクタPCを移動させない処理を行なう。このときも、特殊移動の操作に失敗したことを示す演出画像を表示装置14に表示する処理を行なってもよい。
(3)上記(1)又は(2)の処理において、キャラクタPCを現在移動しているパスから、入力された特殊移動入力信号の種別に応じて左又は右隣のパスに移動する処理は、キャラクタPCの現在のパス領域における位置座標から、左隣又は右隣のパスに設定されているパス情報となる点列のうち、最も近い位置座標に移動させる処理を行なう。そして、この処理により隣のパスに移動したキャラクタPCは、移動した位置座標に設定されている方向ベクトルの方向に移動することになる。
本発明においては、上記した特殊移動の操作に伴う特殊移動処理を設けることにより、次の効果を発揮することが可能になる。
すなわち、プレイヤがキャラクタPCを移動操作しているパスの領域内に、プレイヤの移動操作で避けることが極めて難しい障害物、あるいは強敵が現れた場合は、直ちにプレイヤは押しボタンL1、あるいは押しR1ボタンを押す操作を行って、キャラクタPCを障害物等が存在していない隣のパスに移動、すなわち、コース変更を行なうことができる。これにより、プレイヤは緊急回避的にキャラクタが障害物等と接触することを防ぐ操作を行なうことが可能になり、操作ミスにより当該ステージのゲーム終了を防ぐことができるようになる。さらに、複数のパスの領域内にそれぞれに、これら障害物や強敵を配置する間隔を適度に設定することにより、プレイヤは特殊移動の操作を繰り返して実行しながら、スリルを持ってゴールに向けてキャラクタPCを移動させることができるようになる。
(ステップS75)
通常移動処理プログラムP1c2により、通常移動の入力に対する処理(通常移動処理)を実行する。この通常移動処理は、上記した特殊移動処理のようにキャラクタPCをパス移動の処理は行なわずに、キャラクタPCを現在位置から、上記した通常移動入力信号により入力された方向とストローク量に応じて仮想3次元空間内の座標上に移動する処理を行なう。この場合の移動においては、前述したとおりに移動可能に設定された領域であればキャラクタPCは現在位置が設定されているパス及び該パス領域とは無関係に該仮想3次元空間中を移動可能であり、例えば現在パス(C)に設定されている領域内から右方向に移動すると、パス(C)の領域からパス(D)の領域内に移動が可能である。これにより従来からある一般的なアクションゲームのように通常移動のみで障害物をかわしながらゴールに到達することも可能である。
(ステップS76)
入力信号解析プログラムP1c1により、コントローラパッド18からキャラクタPCの移動に係る入力信号以外の操作入力が入力されたか否かを判定する。この判定の結果、キャラクタPCの移動に係る入力信号以外の操作入力信号が入力された場合には、次のステップS77に進み、入力されていない場合にはステップS78に進む。なお、この入力信号以外の操作入力信号は、例えば、コントローラパッド18に配置されている○ボタン、△ボタン、等からの入力信号とする。
(ステップS77)
選択された操作入力信号に対応する処理を行なう。例えば、ジャンプ操作(○ボタンからの入力信号)があった場合には、キャラクタPCは地面を蹴って空中に飛び上がるような操作の演出を行なった上で、RAM4に設定しているジャンプ動作フラグをオン(例えば、「1」を記憶)する。また、アタック操作入力などの入力(△ボタンからの入力信号)があった場合には、同じくRAM4に設定しているアタック動作フラグをオンとする処理を行なう。
(ステップS78)
ステータス変化処理を行なう。このステータス変化処理とは、前記したジャンプ動作フラグやアタック動作フラグによってキャラクタPCの状態を変化させる処理である。例えば、ジャンプ動作フラグがオンとなっていると、プレイヤはコントローラパッド18を操作してこのジャンプ動作として、仮想3次元空間中おいて上空方向(例えば、Z軸正方向)に加速させる操作を行なう。プレイヤの加速操作により上空に向かって加速したキャラクタPCは重力加速度に応じて空中に満空した後に、地面方向(Z軸負方向)に移動する処理を行なう。
また、アタック動作フラグがオンとなっていると、プレイヤはアタック状態として、例えば、拳を振りかざした状態で他の攻撃対象オブジェクトに接触した場合に、攻撃を行わせる処理を行なう。ステップS78の処理を行なうと、図7に示すステップS7の処理は終了する。
(ステップS8)(ステップS9)
接触判定プログラムP1b2により、パスを移動しているキャラクタPCは、このパスに設定されている障害物j1、等の他のオブジェクトに接触したか否かを判定する処理を行なう。この接触判定処理は、例えば、キャラクタPCの現在の位置座標の一部がパスに設定されているオブジェクトの3次元空間座標に接触または含まれていると、接触していると判定する処理を行なう。そして、キャラクタPCが他のオブジェクトに接触したと判定された場合には、ステップS9によりグラフィックメモリに記憶されている接触の演出画像を表示装置14に表示する処理を行なう。
(ステップS10)(ステップS11)
ゴール判定プログラムP1b6により、仮想3次元空間に設定されたパスを移動しているキャラクタPCは、パスに設定されているゴールの位置座標に達したか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、キャラクタPCはゴールの位置座標に達したと判定された場合にはステップS11に進んで、グラフィックメモリ11に記憶されているゴールの演出画像を表示装置14に所定時間表示する処理を行なう。一方、まだゴールの位置座標に達していないと判定された場合にはステップS5に戻る処理を行なって、プレイヤはゲームを続けて実施することになる。
(ステップS12)
メイン制御プログラムP1bは、当該ステージの終了処理を行なう。このステージの終了処理としては、例えば、ステップS11において、ゴール演出処理が行われていた場合、当該コースは無事完走、すなわちクリアしたこととなり、当該ステージをクリアしたこと等に関するステータス情報をRAM4に記憶するクリア処理を行なう。また、このステージ終了処理として、例えば、ステップS5の処理で残り時間が「0」(時間切れ)の判定が行われた場合や、ステップS6の処理で「ミスによるリタイヤ」の判定処理、すなわち、プレイヤはクリアに失敗したと判定して、例えば、挑戦回数を減算する処理と、当該ステージのコースの挑戦はクリアできなかったことを示すステータス情報をRAM4に記憶する処理を行なう。
なお、上記した特殊移動処理においては、プレイヤが押しボタンL1又はR1を押圧した操作入力信号に基づいて、キャラクタPCを隣のパスに移動させる制御を行なう例について説明したが、さらに、特殊移動処理は次の手段を備えるようにしてもよい。すなわち、プレイヤが押しボタンL2を押圧すると、キャラクタを現在移動しているパスから二つ左側のパスに移動させ、一方、押しボタンR2を押圧するとキャラクタを現在移動しているパスから二つ右側のパスに移動させる処理を行なう。
さらに、特殊移動処理に加えて、移動入力以外の操作入力(ジャンプボタンや攻撃ボタンなどの同時入力)に対して、例えば、キャラクタを高くジャンプをしながら特殊移動処理を行なったり、特殊移動処理により移動先に攻撃をして移動させる処理を行なってもよい。
また、本発明において、パス自体の3次元空間の構成は、曲線であってもよい。例えば、パスを設定するコース自体がくねくねと左右に湾曲した構成として、併せてパスも左右に湾曲した構成であってもよい。その場合には、プレイヤはレバー23又は24の前方向を入れているだけでパス内に設定されたベクトルに従って高速に湾曲したコースを移動し、また、特殊入力操作に従ってキャラクタを隣の湾曲したパスに移動可能にしてもよい。
さらに、パス自体の構成は立体配置としてもよい。例えば、複数のパスが立体的な構成になっており、二重螺旋のようにねじれていてもよい。その場合、二つのパスをパスA、パスBとしたときに、それぞれのパスで移動可能なパス領域はパスA・パスBを含むねじれた曲面によって構成され、ある地点でパスAが右側であれば押しボタンL1でキャラクタをパスBに移動可能、またある地点でパスAが左側であれば押しボタンR1でパスBにキャラクタを移動可能とすることができるので、さらに複雑なパスの構成をプレイヤに提供するができる。
本発明の実施の形態に係るゲーム装置について、その構成例を示す図である。 図1に示すゲーム装置の稼働を制御するゲーム制御プログラムについて、そのプログラムの構成を説明するための図である。 本発明のゲーム装置で生成される仮想3次元空間についてその画像の表示例を示す図である。 図3に示す仮想3次元空間にパス情報を設定したときに、そのパス情報の設定位置を説明するための図である。 図3に示す仮想3次元空間にキャラクタの画像を表示したときの表示例を示す図である。 本発明のゲーム装置に使用するコントローラパッドの一例を説明するための図である 図2に示すメイン制御プログラムが、ゲームの進行を制御する手順を説明するためのフローチャートである。 同じく、図2に示すメイン制御プログラムが、ゲームの進行を制御する手順を説明するためのフローチャートである。
符号の説明
1:制御手段
2:CPU
3:ROM
4:RAM(メインメモリ)
7:ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)
11:グラフィックメモリ
14:表示装置
18:コントローラパッド(入力操作手段)
23、24:レバー
A、B、C、D、E:パス
L1、L2、R1、R2:押しボタン
j1、j2、・・・:障害物
Ta、Tb、Tc、Td,Te:点列(パス情報)
P1b :メイン制御プログラム
P1b2:接触判定プログラム
P1b6:ゴール判定プログラム
P1c :操作入力処理プログラム
P1c1:入力信号解析プログラム
P1c2:通常移動処理プログラム
P1c3:特殊移動処理プログラム
P2a :3次元空間設定処理プログラム
P2a1:キャラクタ位置座標記憶プログラム
P3a :パス設定処理プログラム

Claims (6)

  1. プレイヤが操作する入力操作手段からの操作入力信号に基づいて、仮想3次元空間内に設定されたパスを移動するキャラクタの制御を行なうゲーム制御手段を備えたゲーム装置であって、
    前記入力操作手段は、
    通常移動処理用の入力操作部と、特殊移動処理用の入力操作部と、を有し、
    前記パスは、前記仮想3次元空間に並列して設定された複数のパスから構成され、
    前記ゲーム制御手段は、
    前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、
    前記複数のパスのいずれか一つを移動する前記キャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
    前記操作入力信号のうちの前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて通常移動処理を行う通常移動処理手段と、
    前記操作入力信号のうちの前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させる特殊移動処理手段と、
    を備えていることを特徴とするゲーム装置。
  2. 前記特殊移動入力信号は、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号を備え、
    前記特殊移動処理手段は前記方向種別信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣又は左隣に設定された前記パスの位置座標に移動する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記通常移動処理用の入力操作部は、
    前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
    前記通常移動処理手段は、
    前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記通常移動入力信号として入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
  4. プレイヤが操作する、通常移動処理用の入力操作部及び特殊移動処理用の入力操作部を有する入力操作手段から入力された操作入力信号に基づいて、仮想3次元空間内に設定された複数のパスのいずれか一つをキャラクタが移動するゲーム装置の動作を制御するゲーム制御手段と、
    前記複数のパスのいずれか一つを移動するキャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
    前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、を備えたゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動を制御する方法であって、
    前記入力操作手段から前記操作入力信号が入力されたときに、入力された前記操作入力信号の種別を解析する入力信号解析ステップと、
    前記入力信号解析ステップが解析した前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて、通常移動処理を行う通常移動処理ステップと、
    前記入力信号解析ステップが解析した前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動する処理を行なう特殊移動処理ステップと、
    を備えていることを特徴とするキャラクタの移動制御方法。
  5. 前記入力信号解析ステップが前記操作入力信号の種別を、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号と解析したときに、
    前記特殊移動処理ステップは、前記方向種別信号に基づいて前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣、又は左隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動するステップを備えていることを特徴とする請求項4に記載のキャラクタの移動制御方法。
  6. 前記通常移動処理用の入力操作部は、
    前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
    前記通常移動処理ステップは、
    前記入力信号解析ステップが前記通常移動入力信号が入力されたと解析したときに、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させる処理を行なう、ことを特徴とする請求項4に記載のキャラクタの移動制御方法。
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