JP5440827B2 - ゲーム装置、キャラクタの移動制御方法 - Google Patents
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Description
前記入力操作手段は、
通常移動処理用の入力操作部と、特殊移動処理用の入力操作部と、を有し、
前記パスは、前記仮想3次元空間に並列して設定された複数のパスから構成され、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動する前記キャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記操作入力信号のうちの前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて通常移動処理を行う通常移動処理手段と、
前記操作入力信号のうちの前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させる特殊移動処理手段と、
を備えていることを特徴としている。
前記特殊移動処理手段は前記方向種別信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣又は左隣に設定された前記パスの位置座標に移動する手段を備えていることを特徴としている。
前記通常移動処理手段は、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記通常移動入力信号として入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させることを特徴としている。
前記複数のパスのいずれか一つを移動するキャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、を備えたゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動を制御する方法であって、
前記入力操作手段から前記操作入力信号が入力されたときに、入力された前記操作入力信号の種別を解析する入力信号解析ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて、通常移動処理を行う通常移動処理ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動する処理を行なう特殊移動処理ステップと、
を備えていることを特徴としている。
前記特殊移動処理ステップは、前記方向種別信号に基づいて前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣、又は左隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動するステップを備えていることを特徴としている。
前記通常移動処理ステップは、前記入力信号解析ステップが前記通常移動入力信号が入力されたと解析したときに、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させる処理を行なう、ことを特徴としている。
前記した立上げ処理プログラムP1aの処理が終了してゲーム制御プログラムがRAM4にロードされると、メイン制御プログラムP1bが作動する。メイン制御プログラムP1bは、ステージ開始の処理として、演出画像表示プログラムP1b3を作動させて、ゲームスタート時の演出画面を表示装置14に表示する処理を行なう。このゲームスタート時の演出画面としては、例えば、プレイヤに対してゲームの進め方に関する情報を所定時間ほど表示する処理を行なう。
続いて、3次元空間設定処理プログラムP2aを作動させて、ビデオディスプレイプロセッサ7にゲーム開始時の仮想3次元空間の画像を生成する指令を送出する。ビデオディスプレイプロセッサ7は、この画像生成(描画)指令に基づいて、グラフィックスメモリ11に記憶されている仮想3次元空間の画像データとキャラクタの画像とを合成してゲームスタート時の画像を生成する処理を行なって、この生成した画像を表示装置14に表示する処理を行なう。図5は、このゲームスタート時の仮想3次元空間の画像の表示例を示している。図5に示すように、キャラクタPCの画像は、例えば、仮想3次元空間に設定したパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のうち、パス(C)のスタート位置の座標に配置する処理を行なう。
パス設定処理プログラムP3により、仮想3次元空間に設定したパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のそれぞれについて、その仮想3次元空間における形状、障害物の位置と形状、及びキャラクタが移動するパスに点列からなるパス情報を設定する処理を行なって、設定したパス情報をRAM4に記憶する処理を行なう。このパスは、前記したように、仮想3次元空間に設定された複数のパス(A)、(B)、(C)、(D)、(E)のそれぞれに配列された点列と、点列のそれぞれに付与された位置座標と方向ベクトルからなり、それぞれのパスには該パスの領域として設定されたパス領域が設定されている。
プレイヤがコントロ−ラパッド18のスタートボタン22を押圧すると、メイン制御プログラムP1bは第1ステージのゲームをスタートさせるとともに、ゲーム時間カウントプログラムP1b5を作動させてゲームの経過時間をカウントする処理を行なう。そして、その経過時間をRAM4に記憶する処理を行なう。なお、ゲームがスタートすると、キャラクタ位置座標記憶プログラムP2a1は、所定の時間間隔ごとに、キャラクタPCが移動しているパスに設定されている点列の座標のうち、現在のキャラクタPCの位置座標に最も近い点を求める処理を行なう。そして、この時点で進行方向に対して移動入力が行われている場合、求めた座標に設定されている方向ベクトルの方向にキャラクタPCを所定の速度で移動させるとともに、移動させたキャラクタPCの位置座標を、RAM4に設定したキャラクタの位置座標を記憶する領域に記憶する処理を行なう。
ゲーム時間カウントプログラムP1b5により、カウントしているゲームの経過時間が所定の値、例えば、3分を経過したか否か、すなわち、当該ステージのゲームの残り時間があるか否かを判定する処理を行なう。この判定処理の結果、ゲームの残り時間が「無い(0)」と判定されると、ステップS12に進んで、当該ステージのゲームの終了処理を行なう。一方、ゲームの残り時間があると判定されると、次のステップS6に進む。
接触判定(戦闘)プログラムP1b2により、プレイヤはゲームの進行について、ミスをしたか否かを判定する処理を行なう。なお、ミスをしたか否かは、プレイヤが操作するキャラクタPCが、例えば、パスの領域の仮想3次元空間内に設定されている穴に落ちたり、ダメージ回避アイテムを保持しない状態で敵キャラクタや炎や針等で表現されるダメージオブジェクトに接触したことを示す。そして、このミスをした場合には、当該ステージにおいてはレース等のゲームからのリタイヤ、つまり失敗ということとなり、当該ステージについてはクリア未達成という扱いにて終了となる。また、ステップS6においても、演出画像表示プログラムP1b3を作動させて接触の演出画像を表示装置14に表示する処理を行なう。
操作入力処理プログラムP1cにより、プレイヤがコントローラパッド18を操作してその操作入力信号が入力されたか否かを判定する処理を行なう、そして、コントローラパッド18から操作入力信号の入力があったと判定された場合には、その操作入力信号に対応した処理を行なう。図8は、このステップS7の処理手順について、さらに詳細に示している。以下、ステップS7の処理手順を図8に基づいて説明する。
操作入力処理プログラムP1cにより、コントローラパッド18からキャラクタPCの移動に係る入力信号を取込む入力ポートの記憶状態をチェックして、コントローラパッド18から操作入力信号が入力されたか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、キャラクタPCの移動に係る入力信号があったと判定された場合には、次のステップS73に進み、入力信号が無いと判定された場合にはステップS76に進む。
入力信号解析プログラムP1c1により、キャラクタPCの移動に係る入力信号として、通常移動に関する入力信号(通常移動の入力)であるか否かを判定する。そして、通常移動の入力であると判定された場合には、ステップS75の通常移動処理に進む。一方、通常移動の入力ではないと判定された場合には、ステップS74の特殊移動の入力による特殊移動処理に進む。
特殊移動処理プログラムP1c3により、特殊移動の入力に対する処理(特殊移動処理)を実行する。この特殊移動処理は、キャラクタPCの現在位置から移動先のパスを判断し、現在のキャラクタの移動速度はそのままの状態でこの移動先のパスの座標に移動する処理を行なう。この特殊移動処理プログラムP1c3によるキャラクタPCの移動処理について、さらに詳細に説明すると次の(1)〜(3)に記載の処理内容になる。
すなわち、プレイヤがキャラクタPCを移動操作しているパスの領域内に、プレイヤの移動操作で避けることが極めて難しい障害物、あるいは強敵が現れた場合は、直ちにプレイヤは押しボタンL1、あるいは押しR1ボタンを押す操作を行って、キャラクタPCを障害物等が存在していない隣のパスに移動、すなわち、コース変更を行なうことができる。これにより、プレイヤは緊急回避的にキャラクタが障害物等と接触することを防ぐ操作を行なうことが可能になり、操作ミスにより当該ステージのゲーム終了を防ぐことができるようになる。さらに、複数のパスの領域内にそれぞれに、これら障害物や強敵を配置する間隔を適度に設定することにより、プレイヤは特殊移動の操作を繰り返して実行しながら、スリルを持ってゴールに向けてキャラクタPCを移動させることができるようになる。
通常移動処理プログラムP1c2により、通常移動の入力に対する処理(通常移動処理)を実行する。この通常移動処理は、上記した特殊移動処理のようにキャラクタPCをパス移動の処理は行なわずに、キャラクタPCを現在位置から、上記した通常移動入力信号により入力された方向とストローク量に応じて仮想3次元空間内の座標上に移動する処理を行なう。この場合の移動においては、前述したとおりに移動可能に設定された領域であればキャラクタPCは現在位置が設定されているパス及び該パス領域とは無関係に該仮想3次元空間中を移動可能であり、例えば現在パス(C)に設定されている領域内から右方向に移動すると、パス(C)の領域からパス(D)の領域内に移動が可能である。これにより従来からある一般的なアクションゲームのように通常移動のみで障害物をかわしながらゴールに到達することも可能である。
入力信号解析プログラムP1c1により、コントローラパッド18からキャラクタPCの移動に係る入力信号以外の操作入力が入力されたか否かを判定する。この判定の結果、キャラクタPCの移動に係る入力信号以外の操作入力信号が入力された場合には、次のステップS77に進み、入力されていない場合にはステップS78に進む。なお、この入力信号以外の操作入力信号は、例えば、コントローラパッド18に配置されている○ボタン、△ボタン、等からの入力信号とする。
選択された操作入力信号に対応する処理を行なう。例えば、ジャンプ操作(○ボタンからの入力信号)があった場合には、キャラクタPCは地面を蹴って空中に飛び上がるような操作の演出を行なった上で、RAM4に設定しているジャンプ動作フラグをオン(例えば、「1」を記憶)する。また、アタック操作入力などの入力(△ボタンからの入力信号)があった場合には、同じくRAM4に設定しているアタック動作フラグをオンとする処理を行なう。
ステータス変化処理を行なう。このステータス変化処理とは、前記したジャンプ動作フラグやアタック動作フラグによってキャラクタPCの状態を変化させる処理である。例えば、ジャンプ動作フラグがオンとなっていると、プレイヤはコントローラパッド18を操作してこのジャンプ動作として、仮想3次元空間中おいて上空方向(例えば、Z軸正方向)に加速させる操作を行なう。プレイヤの加速操作により上空に向かって加速したキャラクタPCは重力加速度に応じて空中に満空した後に、地面方向(Z軸負方向)に移動する処理を行なう。
また、アタック動作フラグがオンとなっていると、プレイヤはアタック状態として、例えば、拳を振りかざした状態で他の攻撃対象オブジェクトに接触した場合に、攻撃を行わせる処理を行なう。ステップS78の処理を行なうと、図7に示すステップS7の処理は終了する。
接触判定プログラムP1b2により、パスを移動しているキャラクタPCは、このパスに設定されている障害物j1、等の他のオブジェクトに接触したか否かを判定する処理を行なう。この接触判定処理は、例えば、キャラクタPCの現在の位置座標の一部がパスに設定されているオブジェクトの3次元空間座標に接触または含まれていると、接触していると判定する処理を行なう。そして、キャラクタPCが他のオブジェクトに接触したと判定された場合には、ステップS9によりグラフィックメモリに記憶されている接触の演出画像を表示装置14に表示する処理を行なう。
ゴール判定プログラムP1b6により、仮想3次元空間に設定されたパスを移動しているキャラクタPCは、パスに設定されているゴールの位置座標に達したか否かを判定する処理を行なう。この判定の結果、キャラクタPCはゴールの位置座標に達したと判定された場合にはステップS11に進んで、グラフィックメモリ11に記憶されているゴールの演出画像を表示装置14に所定時間表示する処理を行なう。一方、まだゴールの位置座標に達していないと判定された場合にはステップS5に戻る処理を行なって、プレイヤはゲームを続けて実施することになる。
メイン制御プログラムP1bは、当該ステージの終了処理を行なう。このステージの終了処理としては、例えば、ステップS11において、ゴール演出処理が行われていた場合、当該コースは無事完走、すなわちクリアしたこととなり、当該ステージをクリアしたこと等に関するステータス情報をRAM4に記憶するクリア処理を行なう。また、このステージ終了処理として、例えば、ステップS5の処理で残り時間が「0」(時間切れ)の判定が行われた場合や、ステップS6の処理で「ミスによるリタイヤ」の判定処理、すなわち、プレイヤはクリアに失敗したと判定して、例えば、挑戦回数を減算する処理と、当該ステージのコースの挑戦はクリアできなかったことを示すステータス情報をRAM4に記憶する処理を行なう。
2:CPU
3:ROM
4:RAM(メインメモリ)
7:ビデオディスプレイプロセッサ(VDP)
11:グラフィックメモリ
14:表示装置
18:コントローラパッド(入力操作手段)
23、24:レバー
A、B、C、D、E:パス
L1、L2、R1、R2:押しボタン
j1、j2、・・・:障害物
Ta、Tb、Tc、Td,Te:点列(パス情報)
P1b :メイン制御プログラム
P1b2:接触判定プログラム
P1b6:ゴール判定プログラム
P1c :操作入力処理プログラム
P1c1:入力信号解析プログラム
P1c2:通常移動処理プログラム
P1c3:特殊移動処理プログラム
P2a :3次元空間設定処理プログラム
P2a1:キャラクタ位置座標記憶プログラム
P3a :パス設定処理プログラム
Claims (6)
- プレイヤが操作する入力操作手段からの操作入力信号に基づいて、仮想3次元空間内に設定されたパスを移動するキャラクタの制御を行なうゲーム制御手段を備えたゲーム装置であって、
前記入力操作手段は、
通常移動処理用の入力操作部と、特殊移動処理用の入力操作部と、を有し、
前記パスは、前記仮想3次元空間に並列して設定された複数のパスから構成され、
前記ゲーム制御手段は、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動する前記キャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記操作入力信号のうちの前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて通常移動処理を行う通常移動処理手段と、
前記操作入力信号のうちの前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させる特殊移動処理手段と、
を備えていることを特徴とするゲーム装置。 - 前記特殊移動入力信号は、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号を備え、
前記特殊移動処理手段は前記方向種別信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣又は左隣に設定された前記パスの位置座標に移動する手段を備えていることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記通常移動処理用の入力操作部は、
前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
前記通常移動処理手段は、
前記パスを移動している前記キャラクタの位置を、前記通常移動入力信号として入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。 - プレイヤが操作する、通常移動処理用の入力操作部及び特殊移動処理用の入力操作部を有する入力操作手段から入力された操作入力信号に基づいて、仮想3次元空間内に設定された複数のパスのいずれか一つをキャラクタが移動するゲーム装置の動作を制御するゲーム制御手段と、
前記複数のパスのいずれか一つを移動するキャラクタの位置座標を記憶するキャラクタ位置座標記憶手段と、
前記複数のパスのそれぞれに配列された点列のそれぞれの点に付与された位置座標と方向ベクトルを記憶したパス情報記憶手段と、を備えたゲームにおいて、前記仮想3次元空間内における前記キャラクタの移動を制御する方法であって、
前記入力操作手段から前記操作入力信号が入力されたときに、入力された前記操作入力信号の種別を解析する入力信号解析ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記通常移動処理用の入力操作部からの通常移動入力信号に基づいて、通常移動処理を行う通常移動処理ステップと、
前記入力信号解析ステップが解析した前記特殊移動処理用の入力操作部からの特殊移動入力信号に基づいて、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パス情報記憶手段に記憶された前記点列の位置座標を参照して前記キャラクタが移動している前記パスの隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動する処理を行なう特殊移動処理ステップと、
を備えていることを特徴とするキャラクタの移動制御方法。 - 前記入力信号解析ステップが前記操作入力信号の種別を、前記パスを移動している前記キャラクタを該パスに並列して設定された前記隣のパスのいずれかに移動させるための方向種別信号と解析したときに、
前記特殊移動処理ステップは、前記方向種別信号に基づいて前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記パスの右隣、又は左隣のパスの前記仮想3次元空間内の位置座標に移動するステップを備えていることを特徴とする請求項4に記載のキャラクタの移動制御方法。 - 前記通常移動処理用の入力操作部は、
前記通常移動入力信号として方向に関する情報とストローク量を含む操作入力信号を出力し、
前記通常移動処理ステップは、
前記入力信号解析ステップが前記通常移動入力信号が入力されたと解析したときに、前記パスを移動する前記キャラクタの位置を、前記入力された前記方向に関する情報とストローク量に基づいて算出した前記仮想3次元空間内の位置座標に移動させる処理を行なう、ことを特徴とする請求項4に記載のキャラクタの移動制御方法。
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