JP4213052B2 - タッチパネル入力を用いたゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、ゲームシステムに関し、より特定的には、入力装置としてタッチパネルを用いたゲームシステムに関する。
従来より、十字キーやボタンからなるコントローラ以外の入力装置を用いて遊ぶゲーム装置が提案されている。例えば、刀型のコントローラを用いてゲーム中の敵キャラクタを攻撃して遊ぶゲームシステムがある(例えば、特許文献1参照。)。このゲームシステムでは、刀型のコントローラの位置や単位時間当たりの位置の変化量がセンサによって検出され、攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージの大きさは、当該コントローラを振る速度や振り幅の大きさに応じて決定される。これによって、プレイヤは、ゲーム中の敵キャラクタを刀で攻撃しているような感覚を得ることができる。
特開2003−79943号公報
上記ゲームシステムでは、敵キャラクタに与えられるダメージの大きさは、刀型のコントローラを振る速度や振り幅の大きさに応じて決定される。しかし、攻撃方法は刀による攻撃のみであり、攻撃のバリエーションが少ない。このような単純な攻撃方法ではゲーム自体が単調になってしまい、ゲームがプレイヤに飽きられやすくなってしまう。つまり、一回の入力により一義的に一種類の攻撃が行われるので、プレイヤに飽きられやすいという問題がある。特に、昨今のゲームにおいては、例えばダメージの大きさや攻撃の影響する範囲をプレイヤに指定させることで様々な攻撃方法を可能とし、攻撃に様々なバリエーションを持たせることによって、プレイヤにゲームを飽きさせないようにすることは重要である。
それ故、本発明の目的は、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供することができるゲームシステムを提供することである。
本発明は、上記の課題を解決するために、以下の構成を採用した。なお、括弧内の参照符号および補足説明等は、本発明の理解を助けるために後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。
本発明は、表示画面(第1LCD11)にゲーム画像を表示し、プレイヤによって当該表示画面に描かれた入力軌跡(タッチパネル13及びS61(ステップ41の略。以下同様。)を処理するゲーム装置(1)のコンピュータ、ゲーム画像表示手段(S41)およびS45を実行するCPUコア21。以下、単にステップ番号のみを示す。)、アイテム決定手段(S46)、形状特定手段(S62〜S65)、および特性パラメータ変化手段(S69)として機能させるゲームプログラムである。ゲーム画像表示手段は、ゲームキャラクタ(敵キャラクタ31)の画像およびプレイヤキャラクタが使用するアイテムを示すアイテム画像(32a〜32d)を含むゲーム画像を表示画面に表示させる。アイテム決定手段は、表示画面に表示されたアイテム画像から少なくとも1つをプレイヤに選択させることによってアイテムの種類を決定する。形状特定手段は、プレイヤによって指示された入力軌跡(入力座標リスト22a)の図形的形状を特定する。特性パラメータ変化手段は、アイテム決定手段において決定されたアイテムの種類と形状特定手段において特定された入力軌跡の図形的形状との組み合わせに応じて、ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータ(HP)を変化させる量を決定する。なお、アイテム画像は、アイテムの形状をアイコン化した画像に限らず、アイテムの名前を文字とし表示した画像も含む。
なお、ゲームプログラムは、変化表示付与手段(S73)としてコンピュータさらに機能させてもよい。変化表示付与手段は、形状特定ステップにおいて入力軌跡の図形的形状が特定された後、組み合わせに応じて異なる変化をゲーム画像に与える。
また、形状特定手段は、所定時間の間に検出された入力軌跡の図形的形状を特定するようにしてもよい。
また、特性パラメータ変化手段は、形状特定手段において特定された入力軌跡の図形的形状が第1の形状(図6に示す形状番号1の形状)である場合、第1の変化量だけ特性パラメータを変化させるようにしてもよい。このとき、特性パラメータ変化手段は、当該入力軌跡の図形的形状が第2の形状(図6に示す形状番号11の形状)である場合、第1の変化量よりも大きい第2の変化量だけ特性パラメータを変化させる。ここで、第2の形状は、第1の形状に比べて複雑である。
また、形状特定手段は、入力軌跡の入力方向を算出してもよい。このとき、特性パラメータ変化手段は、形状特定手段よって算出された入力方向に応じて特性パラメータの変化度合を変化させる。
また、ゲームプログラムは、キャラクタ選出手段(S66)としてコンピュータさらに機能させてもよい。キャラクタ選出手段は、入力軌跡の表示画面上における位置とゲームキャラクタの表示画面上における位置との関係に基づいて、ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出する。このとき、特性パラメータ変化手段は、キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる。
なお、本発明は、上記のゲームプログラムを記憶した記憶手段(WRAM22またはカートリッジ17)と、当該記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段(CPUコア21)とを備えたゲーム装置として提供されてもよい。
本発明によれば、ゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる処理の内容は、プレイヤによるアイテムの選択という画一的な選択操作と、入力軌跡を描くという自由な入力操作の2種類の操作との組み合わせに基づいて決められるので、プレイヤによる操作のバリエーションを多彩なものにすることができる。つまり、プレイヤによる操作の選択肢が増えるので、より戦略性の高いゲームを提供することができる。従って、プレイヤにより多彩なゲームの遊び方を提供することができ、ゲームの面白みを増すことができる。
また、ゲーム装置のコンピュータ変化表示付与手段としてさらに機能させる場合には、上記組み合わせに応じて変化する視覚効果をプレイヤに与えることができ、ゲームの面白みが増すことができる。つまり、入力軌跡の図形的形状やアイテムの種類に応じたゲーム画像の変化をプレイヤに見せることができる。さらに、プレイヤは、自身がどのような入力操作を行ったのかを視覚的にかつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは所望の入力操作を行うことができたか否かを容易に確認することができる。
また、形状特定手段が、所定時間の間に検出された入力軌跡の図形的形状を特定する場合には、次の効果を得ることができる。すなわち、プレイヤは所定時間の間に所望の入力軌跡を描かなければならないので、ゲームの難易度を向上させることによって、飽きのこないゲームを提供することができる。
さらに、入力軌跡の図形的形状が第1の形状である場合において、当該入力軌跡の図形的形状が第1の形状に比べて複雑な第2の形状である場合よりも特性パラメータが変化する度合が大きくなる場合は、次の効果を得ることができる。すなわち、タッチパネルに対するプレイヤの操作スキルをゲームの効果に反映させることができるので、よりゲーム性の高いゲームを提供することができる。
また、特性パラメータ変化手段が入力方向に応じて特性パラメータの変化度合を変化させることによって、例えばゲームキャラクタに対する第1方向からの入力軌跡によって特性パラメータを大きく変化させ、第2方向からの入力軌跡によって小さく変化させて、同一の図形的形状の入力軌跡であっても特性パラメータを変化させる処理のバリエーションをより多彩なものとすることができる。
また、ゲーム装置のコンピュータキャラクタ選出手段としてさらに機能させる場合には、特性パラメータを変化させる対象となるゲームキャラクタは、表示画面に表示される全てのゲームキャラクタとは必ずしもならず、入力軌跡に基づいて決定される表示画面上の領域によって決定される。つまり、特性パラメータを変化させる対象のゲームキャラクタが、タッチパネル上における入力位置に応じて変化するので、入力操作に応じたゲーム処理がより多彩になり、ゲームの面白みが増す。
図1は、本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図である。図1において、本実施形態のゲーム装置1は、2つの液晶表示器(LCD)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。具体的には、第1液晶表示器(以下、「LCD」という)11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成され、上部ハウジング18bが下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第2LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第2LCD12の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、その平面形状が上部ハウジング18bよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部に第1LCD11の表示画面を露出する開口部が形成され、第1LCD11を挟むいずれか一方にスピーカ15の音抜き孔15aが形成されるとともに、第1LCD11を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
操作スイッチ部14は、第1LCD11の右横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される動作スイッチ14aおよび14bと、第1LCD11の左横における下部ハウジング18aの一方主面に装着される方向指示スイッチ14c、スタートスイッチ14d、およびセレクトスイッチ14eとを含む。動作スイッチ14aおよび14bは、例えばアクションゲームにおいてはジャンプ、パンチ、武器を動かす等の指示、ロールプレイングゲーム(RPG)やシミュレーションRPGにおいてはアイテムの取得、武器またはコマンドの選択決定等の指示入力に使用される。方向指示スイッチ14cは、プレイヤによって操作可能なプレイヤオブジェクト(またはプレイヤキャラクタ)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等のゲーム画面における方向指示に用いられる。また、必要に応じて、動作スイッチをさらに追加したり、下部ハウジング18aにおける操作スイッチ14の装着領域の上部面(上部側面)の左右に側面スイッチ14fおよび14gを設けたりしてもかまわない。
また、第1LCD11の上面には、タッチパネル13(図1における破線領域)が装着される。タッチパネル13は、例えば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)、静電容量結合式のいずれの種類でもよく、その上面をスティック16(または指でも可)で押圧操作、移動操作、または撫でる操作をしたとき、スティック16の座標位置を検出して座標データを出力するものである。
上部ハウジング18bの側面近傍には、必要に応じてタッチパネル13を操作するスティック16を収納するための収納孔15b(図1における二点破線領域)が形成される。この収納孔15bには、スティック16が収納される。下部ハウジング18aの側面の一部には、ゲームプログラムを記憶したメモリ(例えば、ROM)を内蔵したゲームカートリッジ17(以下、単にカートリッジ17と記載する)を着脱自在に装着するためのカートリッジ挿入部(図1における一点破線領域)が形成される。カートリッジ17は、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体であり、例えば、ROMまたはフラッシュメモリのような不揮発性半導体メモリが用いられる。カートリッジ挿入部の内部には、カートリッジ17と電気的に接続するためのコネクタ(図2参照)が内蔵される。さらに、下部ハウジング18a(または上部ハウジング18bでも可)には、CPU等の各種電子部品を実装した電子回路基板が収納される。なお、ゲームプログラムを記憶する情報記憶媒体としては、上記不揮発性半導体メモリに限らず、CD−ROM、DVD、あるいはそれらに類する光学式ディスク状記憶媒体でもよい。
次に、図2を参照して、ゲーム装置1の内部構成について説明する。なお、図2は、ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図である。
図2において、ハウジング18に収納される電子回路基板には、CPUコア21が実装される。CPUコア21には、所定のバスを介して、カートリッジ17と接続するためのコネクタ28が接続されるととともに、入出力インターフェース(I/F)回路27、第1のグラフィック処理ユニット(第1GPU)24、第2のグラフィック処理ユニット(第2GPU)26、およびワーキングRAM(WRAM)22が接続される。
コネクタ28には、カートリッジ17が着脱自在に接続される。カートリッジ17は、上述したようにゲームプログラムを格納するための記憶媒体であり、具体的には、ゲームプログラムを記憶するROM171とバックアップデータを書き換え可能に記憶するRAM172とを搭載する。カートリッジ17のROM171に記憶されたゲームプログラムは、WRAM22にロードされ、当該WRAM22にロードされたゲームプログラムがCPUコア21によって実行される。CPUコア21がゲームプログラムを実行して得られる一時的なデータや画像を生成するためのデータがWRAM22に記憶される。
I/F回路27には、タッチパネル13、操作スイッチ部14、およびスピーカ15が接続される。スピーカ15は、上述した音抜き孔15bの内側位置に配置される。
第1GPU24には、第1ビデオRAM(以下「VRAM」)23が接続され、第2GPU26には、第2のビデオRAM(以下「VRAM」)25が接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第1ゲーム画像を生成し、第1VRAM23に描画する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて、WRAM22に記憶される画像を生成するためのデータに基づいて第2ゲーム画像を生成し、第2VRAM25に描画する。
第1VRAM23が第1LCD11に接続され、第2VRAM25が第2LCD12に接続される。第1GPU24は、CPUコア21からの指示に応じて第1VRAM23に描画された第1ゲーム画像を第1LCD11に出力する。そして、第1LCD11は、第1GPU24から出力された第1ゲーム画像を表示する。第2GPU26は、CPUコア21からの指示に応じて第2VRAM25に描画された第2ゲーム画像を第2LCD12に出力する。そして、第2LCD12は、第2GPU26から出力された第2ゲーム画像を表示する。
以下、カートリッジ17に格納されたゲームプログラムによってゲーム装置1において実行されるゲーム処理について説明する。なお、本発明においては、タッチパネルによって表示画面が覆われる第1LCD11のみを表示装置として用いる。従って、本発明に係るゲーム装置は、第2LCD12を有しない構成であってもよい。換言すれば、本発明に係るゲーム装置は、1つの表示装置のみで構成されるゲーム装置やPDA等を用いて実現することができる。
まず、ゲーム装置1において行われるゲームの概要を図3〜図8を用いて説明する。図3は、第1LCD11の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図である。本発明に係るゲーム装置で行われるゲームの種類はどのような種類であってもよいが、本実施形態では図3に示すようなロールプレイングゲームを例として説明する。このロールプレイングゲームでは、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタがゲームマップ上を移動する移動シーン(図3(a))と、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと戦闘する戦闘シーン(図3(b))とがある。移動シーンにおいて、プレイヤキャラクタが敵キャラクタと遭遇する所定の条件が満たされると、図3(a)に示すように、表示画面に「敵が現れた!!」と表示がされる。その後、ゲーム画像は、図3(b)に示すような戦闘シーンに切り替わる。なお、図1に示したような2つの表示装置を有するゲーム装置の場合は、移動シーンを第2LCD12に表示するとともに、戦闘シーンを第1LCD11に表示するようにしてもよい。
図3(b)に示す戦闘シーンにおいては、敵キャラクタ31を含むゲーム画像が第1LCD11の表示画面に表示される。このゲーム画像には、アイテムを示すアイテム画像32a〜32dが含まれる。図3(b)では、アイテムは、敵キャラクタ31を攻撃するためにプレイヤキャラクタが使用する剣や斧等の武器である。具体的には、普通の剣を示すアイテム画像32a、雷の剣を示すアイテム画像32b、ハンマーを示すアイテム画像32c、および斧を示すアイテム画像32dが表示画面に表示されている。また、表示画面には、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの特性パラメータが表示される。特性パラメータとは、ゲームに登場するゲームキャラクタの特性を示す値である。具体的には、プレイヤキャラクタのHP(ヒットポイント)およびMP(マジックポイント)と、敵キャラクタのHPおよびMPとが特性パラメータとして第1LCD11に表示される。ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わった後は、プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタが互いに攻撃を行うことによって戦闘が進む。
戦闘中においてプレイヤキャラクタが攻撃するターンになると、プレイヤは、初めにアイテム決定操作を行う。アイテム決定操作は、攻撃に使用する武器を決定するための操作である。アイテム決定操作は、表示画面に表示されたアイテム画像32a〜32dの内いずれかを選択することによって行われる。具体的には、プレイヤは、所望の武器を示すアイテム画像が表示されている位置を指で触れることによってアイテム画像を選択する。プレイヤキャラクタは、選択された武器を用いて敵キャラクタ31に攻撃を行う。なお、アイテム決定操作は、プレイヤキャラクタの攻撃ターン毎に行うようにしてもよいし、戦闘シーンの開始時にのみ行うようにしてもよい。また、アイテム決定操作は、タッチパネル13を用いて行われる必要はなく、例えば方向指示スイッチ14c等を用いて行われてもよい。
アイテム決定操作の次に、プレイヤはタッチパネル13を用いて攻撃操作を行う。図4は、プレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図である。図4(a)は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。上記アイテム決定操作が完了すると、アイテム決定操作によって決定されたアイテムを示すアイテム画像32eが表示される。その後、プレイヤは、タッチパネル13上において指を移動させる操作を攻撃操作として行う。攻撃操作において、プレイヤは、指を移動させた軌跡が所定の形状(後述する参照図形)となるように操作を行う。この軌跡はタッチパネル13上においてプレイヤによる入力が行われた位置を示すものであり、以下、この軌跡を入力軌跡と呼ぶ。なお、上記所定の形状はゲーム装置1において予め定められている。ここでは、所定の形状は、表示画面に対して横に延びる直線や、表示画面に対して縦に延びる直線や、山型の折れ線等である。プレイヤは、入力軌跡が所定の形状となるようにタッチパネル13上で指を移動させて操作を行う。なお、本実施形態においては、攻撃操作は、タッチパネル13に対する入力が検出されてから(プレイヤの指がタッチパネル13に触れてから)所定時間の間に行うことを前提とするものである。つまり、ゲーム装置1は、タッチパネル13に対する入力が検出されてから所定時間の間のみタッチパネル13に対する入力を受け付ける。
プレイヤによって攻撃操作が行われると、当該攻撃操作によって描かれる入力軌跡を示す入力軌跡表示33が表示画面に表示される。図4(a)では、表示画面の右上方から左下方に向けて延びる線を示す入力軌跡表示33が表示されている。入力軌跡表示33は、タッチパネル13において入力が行われた位置に対応する表示画面上の位置に表示される。つまり、入力軌跡表示33は、タッチパネル13上においてプレイヤが指を実際に移動させた位置に表示される。なお、入力軌跡表示33は、プレイヤの指が実際に触れた部分を示すような表示形態(図4(a))であってもよいし、タッチパネル13が入力を検知した点を結ぶ線状の表示形態であってもよい。入力軌跡表示33によって、プレイヤは自身の入力操作による入力軌跡を明確かつ直感的に知ることができる。従って、プレイヤは、入力軌跡が所望の形状となっているか否か、すなわち、所望の攻撃操作を行うことができたか否かを即座に知ることができる。
図4(b)は、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像の一例を示す図である。本実施形態においては、プレイヤキャラクタによる攻撃は、入力軌跡(入力軌跡表示33)に接する敵キャラクタに対して行われる。また、入力軌跡に接する敵キャラクタがいない場合は、プレイヤキャラクタによる攻撃は失敗となる。つまり、プレイヤは、敵キャラクタが表示されている位置を通るように入力軌跡を描くことによって、攻撃対象となる敵キャラクタを指定する。図4においては、敵キャラクタ31は入力軌跡に接しているので、プレイヤキャラクタによる攻撃は成功である。プレイヤキャラクタによる攻撃が成功すると、敵キャラクタ31に対する攻撃を表現するエフェクト表示34が表示される。さらに、当該攻撃によって敵キャラクタ31に与えられたダメージの量を示すダメージ表示35が表示される。このとき、ゲーム装置1は、敵キャラクタ31の特性パラメータであるHPを変化させる処理(攻撃処理)を行う。図4(b)の例においては、ゲーム装置1は、敵キャラクタ31のHPを25減算する。その結果、表示画面左上の敵キャラクタの特性パラメータを示す表示において、敵キャラクタ31(図4(b)においては、敵キャラクタAと表示されている)のHPが25減算されて表示される。
なお、図4(a)においては、敵キャラクタ31が表示領域内を移動していることが好ましい。攻撃対象である敵キャラクタ31が移動することによって、敵キャラクタ31上に入力軌跡を描くことが難しくなるので、ゲームがより面白くなるからである。
ここで、本実施形態では、アイテム決定操作によって決定されたアイテム(武器)の種類と入力軌跡の形状との組み合わせに応じて、敵キャラクタに与えられるダメージが変化する。なお、入力軌跡の形状とは、入力軌跡によって描かれる図形の形状という意味である。図5は、攻撃操作において波状の軌跡が入力された場合におけるゲーム画像の一例を示す図である。なお、図5では、プレイヤキャラクタの武器として、図4の場合と同じ雷の剣が選択されている。図5(a)は、プレイヤが攻撃操作を行っているときのゲーム画像の一例を示す図である。図5(a)においては、プレイヤは、鋸の歯のような波状の入力軌跡を描いている。このとき、プレイヤが攻撃操作を行った後のゲーム画像は、図5(b)に示すようになる。図5(b)においては、図4に示す場合よりも大きなダメージが敵キャラクタ31に与えられる。
図4および図5に示したように、入力軌跡の形状と攻撃効果との関係は、入力形状が複雑になるほど大きな攻撃効果が得られるようにすることが好ましい。具体的には、図4に示す入力軌跡の形状と図5に示す入力軌跡の形状とでは、図5に示す形状の方が明らかに複雑な形状である。また、上述したように、本実施形態においては上記所定時間内にタッチパネル13への入力を行わなければならないので、図5に示すような複雑な形状を入力することは、図4に示すような単純な形状を入力することに比べて困難である。従って、このような入力の困難さに応じて攻撃効果を大きくする(敵キャラクタに与えられるダメージを大きくする)ことによって、プレイヤの操作スキルを攻撃効果に反映させることができる。これによって、ゲーム性をより向上することができ、ゲームをより面白くすることができる。
また、本実施形態においては、アイテム決定操作によって決定されたアイテム(武器)の種類と入力軌跡の形状との組み合わせに応じてエフェクト表示34の内容が変化する。具体的には、図4(b)に示す場合と図5(b)に示す場合とでエフェクト表示が変化している。これによって、プレイヤは、所望の入力操作を行うことができたか否かを確認することができるとともに、多彩なエフェクト表示によってプレイヤを視覚的に楽しませることができる。
以上、図4および図5に示したように、本実施形態においては、武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせによって、敵キャラクタに対して攻撃する処理の内容(攻撃方法)が変化する。その結果、敵キャラクタに与えるダメージも当該組み合わせに応じて変化する。例えば、同じ武器を用いる場合であっても、敵キャラクタに与えるダメージは入力軌跡の形状に応じて変化する。また、プレイヤが同じ入力軌跡を描いても、敵キャラクタに与えるダメージはプレイヤキャラクタの武器によって変化する。これによって、戦闘中における攻撃のバリエーションを多彩にすることができる。以下に、上記組み合わせとそれに対応する攻撃の効果との対応関係の具体例を示す。
図6は、武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせおよび攻撃の効果を示す図である。図6(a)に示す「武器(剣、槍、斧、鎖鎌、ハンマー、および雷の剣)」は、アイテム決定操作においてプレイヤが選択する武器の種類を示す。図6(a)に示す「軌跡」は、攻撃操作においてプレイヤが入力する軌跡の形状を示す。なお、図6(a)に示す「アクション」は、入力軌跡の各形状(プレイヤによる入力操作)に対応付けられた名称である。ここでは、「横斬り」や「振り下ろし」といった、攻撃方法の名称が入力軌跡の各形状に付されている。図6(a)に示す「形状番号」は、入力軌跡の各形状を特定するために付された番号である。ゲーム装置1は、図6(a)のようなテーブルを予め用意しておき、戦闘シーンのゲーム処理の際に当該テーブルを参照して攻撃によるダメージ量を決定する。なお、以下では、図6(a)に示すテーブルをアイテムテーブルと呼ぶ。
図6(a)に示すアイテムテーブルにおいては、武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせに対して記号が対応付けられている。この記号は、それに対応付けられている組み合わせがプレイヤによって選択された場合に行われる攻撃の効果を示す(図6(b)参照)。なお、図6(b)に示す攻撃効果は、攻撃によって敵キャラクタに与えられるダメージの度合を表す。例えば、アイテム決定操作において「剣」が選択され、攻撃操作において「横切り」の入力操作が行われた場合、攻撃効果は「攻撃ダメージ大」となる。このとき、攻撃によるダメージ量は、基準ダメージを1.5倍した値となる。つまり、敵キャラクタに与えられるダメージ量は、攻撃効果の種類毎に定められた倍率を基準ダメージ量に積算することによって算出される。なお、基準ダメージ量は、各武器について予め定められているものとする。例えば、基準ダメージ量が50に定められている「剣」が選択され、かつ、攻撃効果が「攻撃ダメージ大」となった場合、敵キャラクタに与えられるダメージ量は、50×1.5=75と算出される。
なお、図6においては、「特殊攻撃」という攻撃効果が設定されている。ここで、特殊攻撃とは、敵キャラクタの種類によっては通常のダメージ以上のダメージを与えることができる攻撃方法をいう。すなわち、特殊攻撃によって受けるダメージの量は、敵キャラクタの属性に応じて変化する。敵キャラクタの属性とは、例えば雷の攻撃に弱いことや、ハンマーで叩きつける攻撃に弱いこと等、特殊攻撃に対する受けるダメージの大きさを示す指標である。なお、他の実施形態においては、特殊攻撃は、例えば、魔法の攻撃や敵キャラクタに毒を与える攻撃等、武器の攻撃によって与えられる通常のダメージ以外のダメージを与える攻撃方法であってもよい。
図6においては、例えば、武器が「槍」であり、アクションが「振り下ろし」である組み合わせに対して「攻撃ダメージ極小」という攻撃効果が対応付けられている。これは、武器として槍を選択した場合には、「振り下ろし」の入力操作は適していないことを意味する。一方、武器が「槍」であり、アクションが「突き刺し」である組み合わせに対しては「攻撃ダメージ特大」という攻撃効果が対応付けられている。これは、武器として槍を選択した場合には、「突き刺し」の入力操作は非常に適していることを意味する。つまり、武器として同じ「槍」を選択した場合でも、入力軌跡の形状(入力操作の種類)に応じて攻撃効果は変化するのである。また、図6においては、武器が「雷の剣」である場合にプレイヤが「稲妻斬り」の入力操作を行うと、特殊攻撃の攻撃効果を得ることができる。ただし、他の武器を選択した場合に「稲妻斬り」の入力操作を行うと、攻撃効果は「攻撃ダメージ極小」となってしまう。つまり、プレイヤが同じ入力操作を行った場合でも、選択した武器の種類に応じて攻撃効果は変化するのである。以上のように、アイテムテーブルは、武器の種類と入力軌跡の形状との間に適性を持たせるように設定するとよい。これによって、戦闘シーンにおけるゲーム操作の戦略性が増すので、ゲームをより面白くすることができるからである。
さらに、本実施形態においては、敵キャラクタに与えるダメージは、入力軌跡が入力された方向(入力方向)によっても変化する。図7は、入力方向が異なる2つの入力軌跡が描かれた場合における攻撃操作後のゲーム画像の例を示す図である。また、図7に示す矢印は、入力軌跡とその入力方向を示している。すなわち、図7(a)は、表示画面に対して横に延びる直線が左側から右側へ入力された場合のゲーム画像であり、図7(b)は、表示画面に対して横に延びる直線が右側から左側へ入力された場合のゲーム画像である。なお、図7では、図面を見やすくする目的でエフェクト表示を記載していない。
ここで、図7に示す敵キャラクタ31は、表示画面に対して左側に盾を持った外観であり、表示画面に対して右側からの攻撃に弱い性質を有するものとする。従って、図7に示すように、入力軌跡が表示画面に対して横に延びる直線である場合であっても、当該直線が左側から右側へ入力された場合(図7(a))において敵キャラクタが受けるダメージは、当該直線が右側から左側へ入力された場合(図7(b))よりも小さくなっている。このように、本実施形態においては、選択された武器が同じであって、かつ、入力軌跡が同じ形状である場合でも、入力軌跡の入力方向に応じて敵キャラクタのダメージが変化する。これによって、戦闘シーンにおけるゲーム操作をより多彩にすることができるとともに、ゲーム操作の戦略性が増すので、ゲームをより面白くすることができる。なお、以下では、他の入力方向と比べて攻撃のダメージが大きくなる方向を「弱点方向」と呼ぶ。
なお、本実施形態においては、キャラクタの属性は、敵キャラクタの種類に応じて異なる。また、上記弱点方向は、敵キャラクタの種類に応じて異なる。キャラクタの属性および弱点方向は、敵キャラクタの種類毎にゲーム装置1において予め設定されている。図8は、敵キャラクタ状態テーブルの一例を示す図である。敵キャラクタ状態テーブルとは、敵キャラクタのHPおよびMPと、キャラクタの属性と、弱点方向とを敵キャラクタの種類毎に対応付けたテーブルである。キャラクタの属性とは、上述したように、特殊攻撃によって受けるダメージの大きさを決定するための指標である。具体的には、敵キャラクタ状態テーブルの属性としては、その敵キャラクタにとって有効な(または有効でない)特殊攻撃の種類と、その特殊攻撃を受けた場合にダメージ量を変化させる倍率とが格納される。例えば、図8において、敵キャラクタAは雷系の攻撃に弱い(雷系の攻撃が有効)という属性を有しているので、雷系の特殊攻撃(例えば、上記雷の剣で稲妻斬りの入力操作を行った場合の攻撃)によって受けるダメージが大きくなる。図8の敵キャラクタAは、雷系の攻撃によって受けるダメージが他の敵キャラクタが当該攻撃によって受けるダメージの2倍になる。なお、他の実施形態においては、特殊攻撃による効果は、ダメージを通常よりも大きくする効果に限らない。例えば、特殊攻撃を受けた敵キャラクタに毒を与えるようにしてもよいし、特殊攻撃を受けた敵キャラクタは数ターンの間攻撃ができないようにしてもよい。
また、弱点方向は、他の入力方向と比べて攻撃のダメージが大きくなる入力方向である。敵キャラクタ状態テーブルには、弱点方向として、当該弱点方向を示す方向と当該弱点方向からの攻撃を受けた場合にダメージ量を変化させる倍率とが格納されている。例えば、図8において、敵キャラクタCの弱点方向は上方向であるので、入力軌跡の入力方向が上方向である場合に受けるダメージが大きくなる。ここでは、入力軌跡の入力方向が上方向である場合に敵キャラクタCが受けるダメージは、入力軌跡の入力方向が他の方向である場合に比べて1.5倍になる。
なお、他の実施形態においては、弱点位置を示す情報を敵キャラクタ状態テーブルに含めてもよい。弱点位置とは、その位置を入力軌跡が通過するときに敵キャラクタのダメージ量が大きくなる位置を指す。つまり、入力軌跡が敵キャラクタの弱点位置を通る場合、弱点位置を通らない場合に比べてダメージ量を大きくする。これによっても、攻撃のバリエーションを増やすことができるので、より多彩なゲーム操作をプレイヤに提供することができる。
次に、ゲーム装置1によって実行されるゲーム処理の詳細を説明する。まず、ゲーム処理の際にWRAM22に記憶されるデータについて説明する。図9は、ゲーム装置1のWRAM22のメモリマップを示す図である。ゲーム処理の際、WRAM22には、入力座標リスト22a、ベクトルデータリスト22b、入力軌跡データ22c、参照図形データベース22d、アイテムテーブル22e、および敵キャラクタ状態テーブル22f等が記憶される。これらのデータの他、WRAM22には、カートリッジ17から読み込まれたゲームプログラムやゲーム画像のデータが記憶される。
入力座標リスト22aは、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル上の位置を示す座標値の集合(座標値群)を示すデータである(後述する図16参照。)。本実施形態では、プレイヤによって入力されたタッチパネル上の位置は、所定の単位時間間隔で検出される。検出された位置は座標値として表現される。プレイヤの入力が開始されてから所定時間の間に検出された座標値は、1つの入力座標リストとしてWRAM22に記憶される。
ベクトルデータリスト22bは、入力座標リスト22aに格納されている座標値の内、隣接する座標値の間の距離および方向を示すベクトルデータの集合(ベクトルデータ群)を示すデータである(後述する図19参照。)。ベクトルデータリスト22bは、上記入力座標リスト22aから算出される。
入力軌跡データ22cは、ベクトルデータリスト22bに格納されているベクトルデータの内、同一の方向が連続する複数のベクトルデータをまとめて1つのベクトルデータとして表現したデータである(後述する図20参照。)。つまり、入力軌跡データ22cは、ベクトルデータリスト22bから算出することができる。ベクトルデータリスト22bおよび入力軌跡データ22cは、入力座標リスト22aの座標値群により示される入力軌跡の形状を特定するために用いられる。
参照図形データベース22dは、複数の参照図形データからなるデータである(後述する図21参照。)。参照図形データとは、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに対応付けて設定される参照図形を示すデータである。参照図形データは、プレイヤキャラクタの攻撃パターンに対応する数だけ設けられる。なお、参照図形データベース22dは、典型的にはゲームプログラムとともにカートリッジ17に記憶されており、ゲーム処理開始時にカートリッジ17からWRAM22へ読み込まれる。本実施形態では、参照図形データは、上記ベクトルデータリスト22bおよび入力軌跡データ22cと同様、1以上のベクトルデータからなる。
アイテムテーブル22eは、武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせに対して、当該組み合わせの攻撃操作が行われた場合における攻撃効果を対応付けたテーブルである。アイテムテーブル22eは、例えば図6(a)に示す対応を表すテーブルである。なお、アイテムテーブル22eは参照図形データベース22dと同様、典型的にはゲームプログラムとともにカートリッジ17に記憶されており、ゲーム処理開始時にカートリッジ17からWRAM22へ読み込まれる。
敵キャラクタ状態テーブル22fは、敵キャラクタの状態を示すデータである。具体的には、敵キャラクタ状態テーブル22fは、敵キャラクタのHPおよびMPと、キャラクタの属性と、入力軌跡の入力方向に応じたダメージの変化とを敵キャラクタの種類毎に対応付けたテーブルである(図8参照)。なお、WRAM22には、敵キャラクタ状態テーブル22fの他、プレイヤキャラクタの状態を示すデータも記憶されている。さらに、WRAM22には、図9に示すデータの他にもゲーム処理において用いられる種々のデータが記憶される。
次に、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを図10〜図14を用いて説明する。図10は、ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム装置1の電源が投入されると、ゲーム装置1のCPUコア21は、図示しないブートROMに記憶されている起動プログラムを実行し、WRAM22等の各ユニットが初期化される。そして、カートリッジ17に格納されたゲームプログラムがWRAM22に読み込まれ、当該ゲームプログラムの実行が開始される。その結果、第1GPU26を介して第1LCD11にゲーム画像が表示されることによって、ゲームが開始される。図10に示すフローチャートは、ゲーム画像が戦闘シーンに切り替わった後におけるゲーム処理を示す。つまり、ゲーム開始後、ゲーム中にプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘が開始されると、図10に示すフローチャートの処理が開始される。なお、本実施形態においては、戦闘シーン以外の状況におけるゲーム処理は本発明と直接関連しないので説明を省略する。
図10では、まず、ステップ41(図では「ステップ」を単に「S」と略す。)において、敵キャラクタおよび当該敵キャラクタの特性パラメータが第1LCD11の表示画面に表示される(図3(b)参照。)。敵キャラクタの特性パラメータとしては、HPおよびMPが表示される。続くステップ42において、プレイヤキャラクタの特性パラメータが第1LCD11の表示画面に表示される(図3(b)参照。)。敵キャラクタの特性パラメータと同様、プレイヤキャラクタの特性パラメータとしては、HPおよびMPが表示される。続くステップ43において、プレイヤキャラクタの攻撃ターンとなったか否かが判定される。なお、攻撃ターンは予め定められたルールに従って決定される。このルールはどのようなものであってもよいが、ここでは、プレイヤキャラクタの攻撃ターンと敵キャラクタの攻撃ターンとが交互になるように決められるものとする。
ステップ43においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンでないと判定された場合、ステップ44の処理が行われる。すなわち、ステップ44において、敵キャラクタによるプレイヤキャラクタに対する攻撃が行われる。具体的には、敵キャラクタによる攻撃に応じてプレイヤキャラクタの特性パラメータ(HPおよびMP)の値が変化する。すなわち、WRAM22に記憶されているプレイヤキャラクタの特性パラメータの値が更新される。ステップ44の処理の後、ステップ45の処理が行われる。
一方、ステップ43においてプレイヤキャラクタの攻撃ターンであると判定された場合、ステップ45〜47において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタに対する攻撃が行われる。まず、ステップ45において、プレイヤキャラクタが所持しているアイテム(武器)を示すアイテム画像が第1LCD11の表示画面に表示される(図3(b)参照。)。なお、プレイヤキャラクタが所持しているアイテムおよびそのアイテム画像はWRAM22に記憶されているものとする。CPUコア21は、WRAM22に記憶されているアイテム画像を読み出し、当該アイテム画像を第1LCD11に表示させる。この際、各アイテム画像の表示画面上の位置とアイテム画像との対応を示すテーブルがWRAM22に作成される。
次に、ステップ46において、アイテムの決定処理が行われる。アイテムの決定処理は、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の際に用いられるアイテムを決定するための処理である。当該攻撃の際に用いられるアイテムは、アイテムの決定処理においてプレイヤが上記アイテム決定操作を行うことによって決定される。以下、アイテムの決定処理の詳細を説明する。
図11は、図10に示すステップ46の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。アイテムの決定処理においては、まず、ステップ51において、タッチパネル13に対する入力を検出したか否かが判定される。プレイヤがタッチパネル13に対して何らかの操作を行った(つまり、プレイヤの指がタッチパネル13に触れた)場合、タッチパネル13に対する入力が検出され、ステップ52の処理が行われる。一方、プレイヤがタッチパネル13に対して何ら操作を行っていない場合、タッチパネル13に対する入力が検出されず、ステップ51の処理に戻る。つまり、プレイヤがタッチパネル13に対して何らかの操作を行うまで、ステップ51の処理が繰り返される。
次に、ステップ52において、CPUコア21は、タッチパネル13から出力される座標値を検出する。続くステップ53において、出力された座標値に対応する表示画面上の位置に表示されているアイテム画像が特定される。アイテム画像の特定は、ステップ45で作成されたテーブルを参照することによって行われる。続くステップ54において、ステップ53で特定されたアイテム画像により示されるアイテムが攻撃用のアイテム(プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃の際に用いられるアイテム)として決定される。そして、ステップ55において、決定されたアイテムをアイコン化して表示する。ステップ55の後、図11に示すアイテムの決定処理が終了する。
図10の説明に戻り、ステップ46の次のステップ47において、プレイヤキャラクタによる敵キャラクタへの攻撃処理が行われる。この攻撃処理は、プレイヤキャラクタによる攻撃の対象となる敵キャラクタ、および、当該敵キャラクタに対して与えられるダメージ量を決定する処理である。プレイヤは、当該攻撃処理の際に上記攻撃操作を行う。以下、攻撃処理の詳細を説明する。
図12および図13は、図10に示すステップ47の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。攻撃処理においては、まず、ステップ61において、タッチパネル13への入力検出処理が行われる。タッチパネル13への入力検出処理とは、プレイヤによるタッチパネル13に対する入力を検出するための処理であり、上記入力座標リスト22aを作成する処理である。以下、タッチパネル13への入力検出処理を説明する。
図14は、図12に示すステップ61の詳細な処理の流れを示すフローチャートである。まず、ステップ81において、WRAM22の入力座標リスト22aが初期化される。具体的には、所定数の座標値を格納可能なメモリ領域をWRAM22内に確保する。この時点では、プレイヤによる入力の位置を示す座標値は入力座標リスト22aに書き込まれていない。続くステップ82において、タッチパネル13に対する入力を検出したか否かが判定される。ステップ82の処理は、図11のステップ51の処理と同様である。すなわち、プレイヤがタッチパネル13に対して何らかの操作を行うまで、ステップ82の処理が繰り返され、プレイヤがタッチパネル13に対して何らかの操作を行うとステップ83の処理が行われる。
ステップ83〜87の処理は、タッチパネル13の入力位置を検出するための処理である。このステップ83〜87の処理によって、上記入力座標リスト22aが作成される。以下、図15および図16を用いてステップ83〜87の処理の概要を説明する。
図15は、タッチパネルに対して入力が行われた様子を模式的に示す図である。図15では、プレイヤは、図15に示す点線のような三角形の入力軌跡を描く入力操作を行ったものとする。この入力操作に対して、ゲーム装置1は、プレイヤによって入力された位置を所定の単位時間間隔で検出する。図15に示す白丸は、タッチパネル13に対する入力がゲーム装置1によって検出された位置(検出点)を示す。
図15においては、検出点p1が最初に検出された後、以降の検出点p2、検出点p3、…が順番に検出されていく。なお、図15においては、縦軸をy軸(図15における下向きが正方向)、横軸をx軸(図15における右向きが正方向)とし、タッチパネル13の左上の頂点を原点としている。また、検出点はn個(nは任意の整数)であり、検出点p1の座標値を(80,40)とし、検出点p2の座標値を(77,42)とし、検出点p3の座標値を(75,45)とする。
図15に示すような入力がプレイヤによって行われた場合に作成される入力座標リスト22aを図16に示す。図16に示すように、入力座標リスト22aは、検出された座標値を、検出された順番で格納する。具体的には、検出点p1の座標値(80,40)が1番目に格納され、検出点p2の座標値(77,42)が2番目に格納され、検出点p3の座標値(75,45)が3番目に格納される。以上のようにして、検出点の座標値が順番に入力座標リスト22aに格納されていく。なお、図16に示す入力座標リスト22aには、検出点の数に対応するn個の座標値が格納されている。
プレイヤによるタッチパネル13に対する入力の検出は、ステップ82においてタッチパネル13に対する入力が検出された時点から所定時間が経過するまで行われる。そして、当該所定時間が経過したことに応じて入力座標リスト22aの作成が終了する。図15においては、n番目の検出点pnが検出された後、プレイヤによるタッチパネル13への入力が検出されなくなるものとする。その後、上記所定時間が経過し、入力座標リスト22aの作成が終了される。その結果、n個の座標値が格納された入力座標リスト22aが作成される。このように作成された入力座標リスト22aは、所定時間の間にプレイヤによって入力された入力軌跡を示す。つまり、本実施形態においては、所定時間の間に検出された座標値群によって示される入力軌跡を単位として(すなわち、所定時間の間に検出された座標値群によって示される入力軌跡を1つの入力軌跡と見て)、入力軌跡の形状が判断される。以下、ステップ83〜87の処理の詳細を説明する。
図14の説明に戻り、ステップ83において、タッチパネル13に対する入力が検出される。具体的には、プレイヤによる入力が行われたタッチパネル13上の位置を示す座標値が、タッチパネル13からCPUコア21に送られる。ステップ83の検出処理は、所定の単位時間間隔で行われる。続くステップ84において、直前のステップ83で検出された座標値が前回のステップ83(直前のステップ83の1つ前に行われたステップ)で検出された座標値と同じ値であるか否かが判定される。同じ値であると判定された場合、ステップ85および56の処理は必要ないのでスキップされ、ステップ87の処理が行われる。
一方、ステップ84において検出された座標値が前回のステップ83で検出された座標値と同じ値でないと判定された場合、ステップ85の処理が行われる。すなわち、ステップ85において、直前のステップ83で検出された座標値が入力座標リスト22aに時系列で追加される。つまり、直前のステップ83で検出された座標値は、前回のステップ83で検出された座標値が格納された入力順番の次の入力順番となるように格納される(図16参照。)。
ステップ85の次に、ステップ86において、ステップ83で検出された座標値により示される位置に対応する表示画面上の位置に入力軌跡表示33(図4(a))が表示される。具体的には、1つ前のステップ83において検出された座標値により示される位置と、直前のステップ83において検出された座標値により示される位置とを結ぶ線が第1LCD11に表示される。ステップ86の後、ステップ87の処理が行われる。
ステップ87においては、ステップ82においてタッチパネル13に対する入力が検出された時点から所定時間が経過したか否かが判定される。なお、この所定時間はゲームプログラムまたはゲーム装置1によって予め設定されている。ステップ87において所定時間が経過していないと判定された場合、ステップ83の処理が行われる。従って、当該所定時間が経過するまでの間、ステップ83〜87の処理が繰り返される。一方、ステップ87において所定時間が経過したと判定された場合、CPUコア21は、図14に示すタッチパネルへの入力検出処理を終了する。
図12の説明に戻り、ステップ61の次に、ステップ62〜65において、ステップ61で作成された入力座標リスト22aにより示される入力軌跡の形状が特定される。以下、入力軌跡を特定する処理の概要を説明する。
ステップ62〜65の内、ステップ62および63の処理は、ステップ61で作成された入力座標リスト22aの情報を簡易化するための処理である。入力座標リスト22aは座標値の集合であるので、入力座標リスト22aをこのまま用いても入力軌跡がどのような形状であるかを特定しにくい。ステップ62および63の処理は、入力座標リスト22aの情報を加工することによって入力軌跡の形状を特定しやすくすることを目的として行われる。まず、ステップ62および63の処理の概要を説明する。
図17は、入力座標リスト22aを簡易化する処理を説明するための図である。図17(a)は、入力座標リスト22aの座標値群を模式的に示す図である。上述したように、入力座標リスト22aは、所定の単位時間間隔で検出されたタッチパネル13上の位置を示す座標値である。図17に示す検出点p1,p2,p3は、それぞれ入力座標リスト22aに格納されている座標値に対応している。なお、図17(a)に示す点線は入力軌跡を示す。ステップ62および63の処理においては、まず、この入力座標リスト22aからベクトルデータリスト22bが作成される。
図17(b)は、ベクトルデータリスト22bを模式的に示す図である。ベクトルデータリスト22bに含まれる各ベクトルデータは、隣接する検出点同士を結ぶベクトルである。例えば、図17(b)に示すベクトルv1は、検出点p1と検出点p2とを結ぶベクトルである。なお、このベクトルは、プレイヤの入力操作が行われた向き、すなわち、先に検出された検出点から後に検出された検出点への向きとなるように算出される。そして、隣接する検出点を結ぶベクトルデータを全て算出することによって、ベクトルデータリスト22bが作成される(ステップ62)。なお、本実施形態においては、ベクトルデータリスト22bに格納されるベクトルデータは、8種類の方向によって表される。例えば、検出点p1から検出点p2への方向と、検出点p2から検出点p3への方向とでは、方向が微妙に異なる場合がある。しかし、ベクトルデータが作成される際に方向に関する情報が簡易化されるので、ベクトルv1とベクトルv2とは同じ方向として処理されることとなる。
ステップ62および63の処理においては、次に、ベクトルデータリスト22bに基づいて入力軌跡データ22cが作成される。具体的には、ベクトルデータリスト22bに格納されるベクトルデータの内、同一の方向が連続しているベクトルデータが、1つのベクトルデータにまとめられる。図17(c)は、入力軌跡データ22cを模式的に示す図である。ここで、図17(b)においては、ベクトルv1〜v5は同じ方向であるので、これら5つのベクトルv1〜v5は1つのベクトルにまとめられる。その結果、図17(c)においては、入力軌跡の三角形の1辺が1つのベクトルv’1で表現されることとなる。他の辺についても同様に、同一の方向を向くベクトルが1つのベクトルにまとめられる。その結果、入力軌跡データ22cでは、3つのベクトルデータv’1〜V’3によって入力軌跡が表現される。入力軌跡データ22cは3つのベクトルデータで構成されていることから、図17に示す入力軌跡が三角形であることはゲーム装置1においても容易に判断できる。このように、ステップ62および63の処理によって、入力軌跡の情報を大幅に簡易化して表現することができ、入力軌跡の形状が特定しやすくなる。
なお、タッチパネル13の入力を検知する単位時間間隔が長い場合や、プレイヤがタッチパネル13をなぞる速度が速い場合には、入力軌跡の頂点となる位置を検出できないおそれがある。この場合、図18(a)に示すように、実際の入力軌跡(図18(a)に示す点線)とは異なるベクトルデータvが算出されてしまう。その結果、入力軌跡データ22cは4つのベクトルデータから構成されることとなるので(図18(b))、入力軌跡を例えば四角形と判断してしまう等の誤認識が生じる可能性がある。これを防止するため、ステップ62および63の処理に加えて、入力軌跡データ22cに格納されるベクトルデータの内、所定の距離以下のベクトルデータを削除する修正処理を行うようにしてもよい。これによって、入力軌跡の頂点となる位置が検出されなかった場合に生じる、実際の入力軌跡とは異なるベクトルデータが削除されるので、形状の誤認識を防止することができる。
図12の説明に戻り、以下、ステップ62および63の処理を詳細に説明する。まず、ステップ62において、入力座標リスト22aの座標値群に基づいて、隣接する座標値の間を結ぶベクトルを示すベクトルデータが算出される(図17(b)参照)。隣接する検出点を結ぶベクトルデータを全て算出することによって、ベクトルデータリスト22bが作成される。なお、入力の順番がi番目(iはn−1以下の自然数)の座標値とi+1番目の座標値との間を結ぶベクトルデータは、ベクトルデータリスト22bのi番目に(データ番号がiとなるように)格納される。
図19は、ベクトルデータリスト22bを説明するための図である。図19(a)は、ステップ62の処理を行った結果得られるベクトルデータリスト22bの一例を示す図である。上述したように、本実施形態では、上記ベクトルの方向は8方向で表現される。また、ベクトルの方向は、図19(b)に示す方向を示す0〜7の方向コードによって表現されるものとする。具体的には、隣接する検出点の座標値からベクトルの方向は以下のようにして算出することができる。ここで、先に検出された検出点の座標値を(x1,y1)とし、後に検出された検出点の座標値を(x2,y2)とする。また、Rx=x2−x1、Ry=y2−y1であるとする。
・Ry<0,|Ry|>2|Rx|であれば、方向コードは0(上向き)
・Rx>0,Ry<0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは1(右上向き)
・Rx>0,|Rx|>2|Ry|であれば、方向コードは2(右向き)
・Rx>0,Ry>0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは3(右下向き)
・Ry>0,|Ry|>2|Rx|であれば、方向コードは4(下向き)
・Rx<0,Ry>0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは5(左下向き)
・Rx<0,|Rx|>2|Ry|であれば、方向コードは6(左向き)
・Rx<0,Ry<0,2|Rx|>=|Ry|>=|Rx|/2であれば、方向コードは7(左上向き)
以上によって、ベクトルデータを8種類の方向で表現することができる。これによって、入力軌跡の形状を簡単化することとなるので、入力軌跡の形状を特定する処理(後述するステップ64)が容易になる。なお、表示画面の左上隅を原点とし、当該原点より表示画面の辺方向に座標が増加するものとする。
図12の説明に戻り、ステップ62の次にステップ63の処理が行われる。ステップ63においては、ベクトルデータリスト22bに基づいて入力軌跡データ22cが作成される。具体的には、入力軌跡データ22cは、ベクトルデータリスト22bに格納されるベクトルデータの内、同一の方向が連続しているベクトルデータを1つのベクトルデータにまとめることによって作成される。同一の方向が連続しているベクトルデータとは、例えば図19においては、データ番号が1〜4である4つのベクトルデータである。これら4つのベクトルデータは方向コードが同じであるので、1つのベクトルデータにまとめられる。まとめられたベクトルデータの距離は、4つのベクトルデータの距離の和となる。また、まとめられたベクトルデータの方向は、4つのベクトルデータと同じ方向となる。データ番号が5以降であるベクトルデータについても上記と同様にベクトルデータをまとめることによって、図20に示す入力軌跡データ22cを得る。図20においてデータ番号が1であるベクトルデータ(距離:10,向き:5)は、図19に示すベクトルデータリスト22bに格納されているデータ番号が1〜4のベクトルデータをまとめたものである。
ステップ63の次に、ステップ64において、WRAM22の参照図形データベース22dが読み出される。図21は、参照図形データベース22dの一例を示す図である。図21に示すように、参照図形データベース22dにおいては、参照図形の形状と当該形状を示す参照図形データとが対応付けられている。参照図形の形状を示す参照図形データは、上記ベクトルデータリスト22bや入力軌跡データ22cと同様、ベクトルデータによって構成される。なお、図21に示す形状番号は、アイテムテーブル(図6参照。)において示す形状番号と同じ番号である。本実施形態では、参照図形の各辺の長さは全て1とされている。
ステップ65においては、ステップ64で読み出した参照図形データの中から、ステップ63で作成した入力軌跡データに最も近い形状を示す参照図形データが選出される。このステップ65で選出された参照図形データの形状が、入力軌跡の形状として特定される。ステップ65の処理は、具体的には次のように行われる。
ステップ65においては、まず、入力軌跡データに対して相似変換が行われる。相似変換とは、入力軌跡データにより示される図形を拡大または縮小することによって、参照図形の大きさとほぼ同じ大きさに変換する処理である。本実施形態では、拡大または縮小を行う倍率は、参照図形データのベクトルデータの内、距離が最小であるベクトルデータ(ベクトルデータAとする)と、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの内、距離が最小であるベクトルデータ(ベクトルデータBとする)とに基づいて決定される。具体的には、(拡大または縮小を行う倍率)=(ベクトルデータAの距離)/(ベクトルデータBの距離)として算出する。例えば、図21に示す参照図形データと比較するために、図18に示す入力軌跡データに対して相似変換を行う場合を例として考える。このとき、参照図形データのベクトルデータの距離の最小値は1であり、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの距離の最小値は10である。従って、拡大を行う倍率は、1/10(倍)と算出なる。つまり、入力データのベクトルデータを1/10倍することによって、入力軌跡データにより示される図形を参照図形の大きさとほぼ同じ大きさに変換することができる。
相似変換の処理の後、相似変換後の入力軌跡データと参照図形データとの比較が行われる。ここでは、比較の具体例として、相違値を用いる方法を説明する。相違値とは、相似変換後の入力軌跡データの形状と参照図形データの形状とが相違する度合を示す数値であり、例えば、次の式より算出される。
(相違値)=(ベクトルデータの数の差)×10+(方向の違い数)×2+(距離差の合計)×1
ここで、ベクトルデータの数の差とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数と、参照図形データに含まれるベクトルデータの数との差である。例えば、図20に示す入力軌跡データに含まれるベクトルデータの数は3であり、図21に示す参照図形データA(右向きの直線を示す)に含まれるベクトルデータの数は1である。従って、この場合、ベクトルデータの数の差は2となる。
また、方向の違い数とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの方向と、参照図形データに含まれるベクトルデータの方向とが異なる数である。例えば、図20に示す入力軌跡データと図21に示す参照図形データAとを比較する場合、右方向を向くベクトルデータ(図18に示すデータ番号2のベクトルデータと図21に示すデータ番号1のベクトルデータ)のみが同じ方向となる。図20に示す入力軌跡データに含まれる他の2つのベクトルデータの方向と同じベクトルデータは、図21に示す参照図形データのベクトルデータの中にはないので、方向の違い数は2となる。
また、距離差の合計とは、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの距離と、参照図形データに含まれるベクトルデータの距離との差の合計である。ここでは、入力軌跡データ22cに含まれるベクトルデータおよび参照図形データに含まれるベクトルデータについて、データ番号が同一である2つのベクトルデータの差を算出する。さらに、全てのデータ番号について算出された差の合計を算出する。例えば、図20に示す入力軌跡データ(相似変換後)と図21に示す参照図形データAとを比較する場合、j=1においてベクトルデータの距離はともに1である。さらに、参照図形データAにはベクトルデータが1つしかないので、ベクトルデータの比較はj=1の場合のみ行われる結果、距離差の合計は0となる。なお、j=2および3の場合を距離差の合計として加える算出方法としてもよい。このとき、j=2および3については参照図形データAにはベクトルデータがないので、j=2および3における参照図形データのベクトルデータの距離を0と考える。その結果、距離差の合計は2となる。
なお、ステップ65においては、全ての参照図形データについて入力軌跡データとの比較が行われる。その結果、相違値が最も小さい参照図形データが、入力軌跡データに最も近い形状として選出される。以上のステップ62〜65によって、入力軌跡の形状が特定される。
なお、以上のステップ62〜65においては、入力軌跡データ22cを算出し、算出した入力軌跡データ22cと参照図形データとを比較することによって入力軌跡の形状を特定した。ここで、他の実施形態では、入力軌跡の形状を特定するために、入力座標リスト22aと参照図形データとを比較してもよい。この場合、参照図形データは、座標値を示すデータによって構成されることが好ましい。なお、入力座標リスト22aと参照図形データとを比較する方法はどのような方法であってもよい。さらに、他の実施形態では、入力軌跡の形状を特定するために、ベクトルデータリスト22bと参照図形データとを比較してもよい。
ステップ65の次に、ステップ66において、入力軌跡の位置に基づいて、攻撃対象となる敵キャラクタが選出される。具体的には、ゲーム画像に含まれている敵キャラクタの内、入力軌跡に接する敵キャラクタが選出される。ここで選出された敵キャラクタがプレイヤキャラクタによる攻撃の対象となる。なお、入力軌跡に接する敵キャラクタを攻撃対象とする以外に、例えば入力軌跡によって囲まれる領域に含まれている敵キャラクタを攻撃の対象としてもよい。
続くステップ67において、ステップ66で選出されたキャラクタがあるか否かが判定される。ステップ66で選出されたキャラクタがない場合、すなわち、入力軌跡に接する敵キャラクタがない場合、ステップ68の処理が行われる。この場合、攻撃対象となる敵キャラクタがいないので、ステップ68において攻撃が失敗であることを示すエフェクト表示が行われ、その後、図13に示す処理が終了する。
一方、ステップ67の判定において、ステップ66で特定されたキャラクタがある場合、ステップ69〜74の処理が行われる。ステップ69〜74の処理は、攻撃対象となる敵キャラクタに与えられるダメージ量を決定する処理である。まず、ステップ69において、ステップ46で決定されたアイテムの種類とステップ65で特定された入力軌跡の形状との組み合わせに基づいて、ダメージ量を決定する。ステップ69の処理は、上述したアイテムテーブルを参照することによって行われる。具体的には、アイテムテーブル22eを参照することによって、ステップ46で決定されたアイテムの種類とステップ65で特定された入力軌跡の形状との組み合わせに対応する攻撃効果の種類を決定する。そして、ステップ46で決定された武器に対応する基準ダメージ量(武器毎に予め定められている)に、攻撃効果の種類毎に定められた倍率を積算する。この積算の結果得られた値が、敵キャラクタに与えられるダメージ量となる。
次に、ステップ70において、ステップ66で特定された敵キャラクタの属性および弱点方向が特定される。ステップ66の処理は、図8に示した敵キャラクタ状態テーブル22fを用いて行われる。すなわち、敵キャラクタ状態テーブル22fに含まれるデータの内、ステップ66で特定された敵キャラクタの属性および弱点方向がCPUコア21によって読み出される。
次に、ステップ71において、ステップ70で特定された弱点方向に基づいて、ステップ69で決定されたダメージ量が調整される。具体的には、CPUコア21は、入力軌跡の入力方向をまず特定する。入力軌跡の入力方向は、入力軌跡データに含まれるベクトルデータの向きによって特定される。次に、特定された入力軌跡の入力方向とステップ70で特定された弱点方向により示される方向とが同じであるか否かを判断し、同じであればダメージ量の調整を行う。ダメージ量の調整は、ステップ70で特定された弱点方向に関して決められている倍率をダメージ量に積算することによって行われる。積算の結果が調整後のダメージ量となる。例えば、図8に示す敵キャラクタAに対して雷系の攻撃(例えば、武器が「雷の剣」であってアクションが「稲妻斬り」である攻撃)が行われる場合、調整後のダメージ量は、ステップ69で算出されたダメージ量の2倍となる。なお、ステップ71において、入力軌跡の入力方向と弱点方向により示される方向とが異なる場合、ダメージ量は調整されない。
次に、ステップ72において、ステップ70で特定された敵キャラクタの属性に基づいてダメージ量が調整される。具体的には、ステップ46で決定されたアイテムの種類とステップ65で特定された入力軌跡の形状との組み合わせによって決まる攻撃効果が特殊攻撃であるか否かが判断される。さらに、特殊攻撃である場合、ステップ70で特定された敵キャラクタの属性とを比較する。そして、敵キャラクタの属性が当該特殊攻撃に弱いことを示す場合、当該属性に関して決められている倍率をダメージ量に積算する。積算の結果が調整後のダメージ量となる。例えば、図8に示す敵キャラクタBに対して「槍の突き上げ」(武器が「槍」であってアクションが「突き上げ」である攻撃)の攻撃が行われる場合、調整後のダメージ量は、調整前のダメージ量の1.5倍となる。なお、ステップ72において、上記組み合わせによって決まる攻撃効果が特殊攻撃でない場合、および、敵キャラクタの属性が特殊攻撃と無関係である場合は、ダメージ量は調整されない。
次に、ステップ73において、ステップ46で決定されたアイテムの種類とステップ65で特定された入力軌跡の形状との組み合わせに応じたエフェクト表示が表示画面に表示される(図4および図5参照)。エフェクト表示の画像データは、当該組み合わせ毎に予め用意されているものとする。続くステップ74において、CPUコア21は、ステップ69,71および72で決定されたダメージ量に基づいて敵キャラクタの特性パラメータ(具体的には、HP)を変化させる。なお、HPが変化させられる敵キャラクタは、入力軌跡に接する敵キャラクタ、すなわち、ステップ66で選出された敵キャラクタである。ステップ74においては、さらに、変化させるダメージ量がダメージ表示として第1LCD11に表示される(図4(b)参照。)。ステップ74の後、図12,13に示す攻撃処理が終了する。
再び図10の説明に戻り、ステップ47の後、ステップ48の処理が行われる。ステップ48においては、戦闘終了か否かが判定される。この判定は、例えば、プレイヤキャラクタのHPまたは全ての敵キャラクタのHPが0になったか否かによって行われる。すなわち、プレイヤキャラクタのHPまたは全ての敵キャラクタのHPが0になった場合、戦闘終了と判定され、図10に示すゲーム処理が終了する。一方、プレイヤキャラクタのHPが0になっておらず、かついずれか1匹の敵キャラクタのHPが0になっていなければ、戦闘終了でないと判定され、ステップ41の処理に戻る。以降、戦闘終了と判定されるまで、ステップ41〜48の処理が繰り返される。以上で、本実施形態におけるゲーム処理の説明を終了する。
以上、本実施形態によれば、タッチパネル式のゲーム装置において、プレイヤによって選択されたアイテムの種類と、プレイヤの入力によって表示画面上に描かれた入力軌跡の形状とに応じて攻撃の種類や攻撃の効果の度合を変化させることができる。従って、戦闘シーンにおいて多彩な攻撃方法が可能なゲームを提供することが可能となる。
なお、上記の実施形態においては、本発明がRPGにおける戦闘シーンにおいて用いられる例を説明したが、本発明は、敵キャラクタに対する攻撃操作以外も用いることができる。例えば、プレイヤキャラクタに対する回復操作や防御操作に用いることも可能である。具体的には、プレイヤキャラクタのHPを回復させるアイテムと入力軌跡の形状との組み合わせに応じて回復操作の種類(例えば、HPを回復させる操作や、毒にかかった状態を回復する操作等)や回復させる度合(例えば、HPを回復させる量)を変化させることが考えられる。
また、他の実施形態では、入力軌跡に接する敵キャラクタの数に応じて、当該敵キャラクタに与えられるダメージを変化させるようにしてもよい。例えば、入力軌跡に接する敵キャラクタが1匹である場合に与えられるダメージを、当該敵キャラクタが2匹である場合に与えられるダメージよりも大きくするようにしてもよい。また、他の実施形態では、敵キャラクタに与えられるダメージを入力軌跡の大きさに応じて変化させるようにしてもよい。
また、本実施形態では、プレイヤによる攻撃操作(図14)において、タッチパネル13に対する入力が検出されてから所定時間の間に検出される検出点からなる軌跡を1つの入力軌跡として扱った。ここで、他の実施形態では、連続した入力を1つの入力軌跡として扱うようにしてもよい。すなわち、プレイヤの入力が連続している間(プレイヤの指等がタッチパネルから離れていない間)に検出された座標値によって1つの入力座標リストを作成するようにしてもよい。
ところで、上述の各実施例では、2画面分の液晶表示部の一例として、物理的に分離された2つのLCD11および12を上下に配置した場合(上下2画面の場合)を説明したが、図22に示すように、上部ハウジング18bを除いて、2画面分のLCD11および12を左右に配置した状態で収納できるように、1つのハウジング18cを横長に形成してもよい。その場合、右利きのユーザーが多いことを考慮して、好ましくは、タッチパネル13の装着された第1LCD11が右側に配置され、第2LCD12が左側に配置される構成となる。ただし、左利き用の携帯ゲーム装置を作る場合は、その逆の配置となる。
その他の配置例として、物理的に分離された2つのLCD11および12を上下に配置する構成に代えて、図23に示すように、横幅が同じで縦の長さが2倍のサイズからなる縦長サイズの1つのLCD11a(すなわち、物理的には1つで、表示サイズが縦に2画面あるLCD)を用いて、縦方向に2画面分の液晶表示部を配置することによって、2画面分のゲーム画像を上下に表示(すなわち上下の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。また、縦幅が同じで横の長さが2倍のサイズからなる1つの横長サイズのLCD11bを用いて、図24に示すように、横方向に2画面分のマップ画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、図23および図24の例は、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
本発明は、多彩なゲーム操作を可能とすることによってプレイヤに多彩なゲームの遊び方を提供すること等を目的として利用することが可能である。
本発明の一実施例である携帯ゲーム装置の外観図 ゲーム装置1の内部構成を示すブロック図 第1LCD11の表示画面に表示されるゲーム画像の一例を示す図 プレイヤが攻撃操作を行う場合のゲーム画像の一例を示す図 攻撃操作において波状の軌跡が入力された場合におけるゲーム画像の一例を示す図 武器の種類と入力軌跡の形状との組み合わせおよび攻撃の効果を示す図 入力方向が異なる2つの場合における攻撃操作後のゲーム画像の例を示す図 敵キャラクタ状態テーブルの一例を示す図 ゲーム装置1のWRAM22のメモリマップを示す図 ゲーム装置1において実行されるゲーム処理の流れを示すフローチャート 図10に示すステップ46の詳細な処理の流れを示すフローチャート 図10に示すステップ47の詳細な処理の流れを示すフローチャート 図10に示すステップ47の詳細な処理の流れを示すフローチャート 図12に示すステップ61の詳細な処理の流れを示すフローチャート タッチパネルに対して入力が行われた様子を模式的に示す図 入力座標リスト22aの一例を示す図 入力座標リスト22aを簡易化する処理を説明するための図 入力座標リスト22aを簡易化する処理を説明するための図 ベクトルデータリスト22bを説明するための図 入力軌跡データ22cの一例を示す図 参照図形データベース22dの一例を示す図 携帯ゲーム装置の変形例 携帯ゲーム装置の変形例 携帯ゲーム装置の変形例
符号の説明
11 第1LCD
13 タッチパネル
17 カートリッジ
21 CPUコア
22 WRAM
22a 入力座標リスト
22b ベクトルデータリスト
22c 入力軌跡データ
22d 参照図形データベース
22e アイテムテーブル
31 敵キャラクタ
32a〜32d アイテム画像
33 入力軌跡表示
34 エフェクト表示

Claims (7)

  1. 示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって当該表示画面に描かれた入力軌跡を処理するゲーム装置のコンピュータ
    ゲームキャラクタの画像およびプレイヤキャラクタが使用するアイテムを示すアイテム画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示手段
    前記表示画面に表示されたアイテム画像から少なくとも1つをプレイヤに選択させることによってアイテムの種類を決定するアイテム決定手段
    前記入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、および
    前記アイテム決定手段よって決定されたアイテムの種類と前記形状特定手段よって特定された入力軌跡の図形的形状との組み合わせに応じて、前記ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させる量を決定する特性パラメータ変化手段として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記特性パラメータ変化手段によって特性パラメータが変化する際、前記組み合わせに応じて異なる変化を前記ゲーム画像に与える変化表示付与手段として前記コンピュータさらに機能させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 記形状特定手段、所定時間内に検出された入力軌跡の図形的形状を特定する、請求項1に記載のゲームプログラム。
  4. 前記特性パラメータ変化手段は、前記形状特定手段よって特定された入力軌跡の図形的形状が第1の形状である場合、第1の変化量だけ前記特性パラメータを変化させるとともに、当該入力軌跡の図形的形状が前記第1の形状に比べて複雑な第2の形状である場合、前記第1の変化量よりも大きい第2の変化量だけ前記特性パラメータを変化させる、請求項3に記載のゲームプログラム。
  5. 前記形状特定手段は、前記入力軌跡の入力方向を算出し、
    前記特性パラメータ変化手段は、前記ゲームキャラクタに対する前記入力軌跡の入力方向に応じて、前記特性パラメータの変化度合を変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  6. 前記入力軌跡の前記表示画面上における位置と前記ゲームキャラクタの前記表示画面上における位置との関係に基づいて、前記ゲーム画像に含まれるゲームキャラクタの中から特性パラメータを変化させるべきゲームキャラクタを選出するキャラクタ選出手段として前記コンピュータさらに機能させ、
    前記特性パラメータ変化手段は、前記キャラクタ選出手段によって選出されたゲームキャラクタの特性パラメータのみを変化させる、請求項1に記載のゲームプログラム。
  7. 表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって当該表示画面に描かれた入力軌跡を処理するゲーム装置であって、
    ゲームキャラクタの画像およびプレイヤキャラクタが使用するアイテムを示すアイテム画像を含むゲーム画像を前記表示画面に表示させるゲーム画像表示手段、
    前記表示画面に表示されたアイテム画像から少なくとも1つをプレイヤに選択させることによってアイテムの種類を決定するアイテム決定手段、
    前記入力軌跡の図形的形状を特定する形状特定手段、および
    前記アイテム決定手段によって決定されたアイテムの種類と前記形状特定手段によって特定された入力軌跡の図形的形状との組み合わせに応じて、前記ゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを変化させる量を決定する特性パラメータ変化手段を備える、ゲーム装置。
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