JP4218977B2 - ゲームプログラムおよびゲーム装置 - Google Patents
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Description
本発明の第1の発明は、表示画面(第1LCD11)にゲーム画像を表示し、プレイヤによって指定された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置(1)のコンピュータに、表示制御ステップ(S13(ステップ16の略。以下同様。)を実行するCPUコア21。以下、単にステップ番号のみを示す。)、移動制御ステップ(S16)、入力座標検出ステップ(S17)、指示座標決定ステップ(S53)、およびパラメータ更新ステップ(S67)を実行させるゲームプログラムである。表示制御ステップは、ゲームキャラクタ画像(敵キャラクタ31)と、プレイヤが表示画面上の位置を指示するための指示目標を示す複数個の目標画像(32)とを含むゲーム画像を表示画面に表示する。移動制御ステップは、複数個の目標画像の少なくとも一つはゲームキャラクタ画像上を通過するように目標画像をそれぞれ移動させる。入力座標検出ステップは、プレイヤによって指定された表示画面上の位置を示す入力座標を検出する。指示座標決定ステップは、プレイヤによって表示画面上の位置が指定された時点におけるいずれかの目標画像の表示座標と入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する。なお、上記「所定範囲」とは、例えば、目標画像が表示される範囲、または、目標画像が表示されている範囲から所定距離内に含まれる範囲である。パラメータ更新ステップは、ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを指示座標とゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させる。
き、当該ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性パラメータを変化させてもよい。
の指示した位置に応じてゲーム展開が変わるという新規なゲームを提供することができる。
図1は、本発明の一実施形態である携帯型のゲーム装置の外観図である。図1において、本実施形態のゲーム装置1は、2つの液晶表示器(以下、「LCD」という)11および12を所定の配置位置となるように、ハウジング18に収納して構成される。具体的には、第1LCD11および第2LCD12を互いに上下に配置して収納する場合は、ハウジング18が下部ハウジング18aおよび上部ハウジング18bから構成される。上部ハウジング18bは、下部ハウジング18aの上辺の一部で回動自在に支持される。上部ハウジング18bは、第2LCD12の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面から第2LCD12の表示画面を露出するように開口部が形成される。下部ハウジング18aは、横方向の略中央部に第1LCD11の表示画面を露出する開口部が形成される。下部ハウジング18aの平面形状は、上部ハウジング18bよりも横長に選ばれる。下部ハウジング18aには、第1LCD11を挟むいずれか一方にスピーカ15の音抜き孔15aが形成されるとともに、第1LCD11を挟む左右に操作スイッチ部14が装着される。
場合、攻撃は行われない。
えられる総ダメージは、各目標画像32毎に算出されたダメージの和として算出される。例えば図9(b)においては、目標画像32cが指定されたことによるダメージは“20”、目標画像dが指定されたことによるダメージは“5”、目標画像32eが指定されたことによるダメージは“10”と算出される。なお、目標画像32aはキャラクタ31の画像上で指定されていないので、目標画像32aによるダメージは“0”と計算される。その結果、敵キャラクタ31に与えられる総ダメージは、20+5+10+0=35となる。また、目標画像32bは制限時間内に指定されていないので、目標画像32bによるダメージは計算されない。
示される場合には、目標画像の大きさは基準値の2倍の大きさである。このように、第1の実施形態では、敵キャラクタの種類によって目標画像の大きさが異なるが、他の実施形態では、目標画像の速度や数や移動パターンが異なるようにしてもよい。
準速度がスキル情報データ47およびスキル情報テーブル48に基づいて調整されることによって、目標画像の移動速度が決定される。図14は、WRAM22に記憶されるスキル情報テーブル48の一例を示す図である。スキル情報テーブル48とは、スキル情報と速度調整情報とを対応付けるテーブルである。ここで、スキル情報は、前回の攻撃操作においてプレイヤが指定することができた目標画像の数を示す。このスキル情報は、後述するステップ56においてWRAM22記憶されたスキル情報データ47により示される情報である。また、速度調整情報は、基準速度を調整すべき倍率を示す情報である。基準速度を調整する際、CPUコア21は、スキル情報テーブル48を参照することによって、スキル情報データ47により示される回数に対応する倍率を決定する。図14を例にとって説明すると、スキル情報データ47が4回を示す場合、倍率は2倍に決定される。すなわち、基準速度を2倍した値が目標画像の移動速度の大きさになる。
にしてもよい。ここで、今回の攻撃操作においてプレイヤがタッチパネル13に対する入力を行った回数は、後述するステップ18において入力が検出された回数を計測することによって得ることができる。また、所定の回数は、例えば目標画像の数と同数とすればよい。なお、上記のように制限時間を設ける場合には、表示画面上の同じ位置をプレイヤが何度も指定することによって、容易に所望の位置を指定することができるおそれがある。図5を例にとって説明すると、プレイヤは、目の位置を連打することによって、目の位置を通過する目標画像を見極めなくても容易に目の位置を指定することができる。従って、制限時間を設けても、プレイヤの操作スキルがゲーム展開に正確に反映されないおそれがある。これに対して、プレイヤによる入力回数に制限を設けることによって、ゲーム装置1は、プレイヤが所望の位置を連打することを制限することができる。これによって、プレイヤの操作スキルをゲーム展開に正確に反映させることができる。
する。なお、他の実施形態では、移動後の座標は、ステップ45における変更後の速度ベクトルデータ421bを用いて算出し直すことによって得られる座標であってもよい。
を指示座標としてもよい。また、指示座標は、選択目標画像の表示座標と入力座標とに基づいて算出されてもよい。例えば、選択目標画像の表示座標と入力座標との中点の座標が指示座標とされてもよい。
ステップ62において、直前のステップ60および61における攻撃ポイントにエフェクト画像およびダメージ画像が表示される(図4(b)参照。)。これらのエフェクト画像およびダメージ画像は、直前のステップ61で算出されたダメージ量に応じた画像が表示される。
の領域を通過する目標画像32hおよび32iよりも小さく表示される。このように、攻撃効果がある(ダメージを与えることができる)領域を通過するときには目標画像を小さくすることによって、プレイヤの操作スキルをゲームにより反映することができる。なお、図21において、ダメージ領域に応じて目標画像の大きさを変化させるようにしてもよい。
次に、本発明に係る第2の実施形態を説明する。第2の実施形態においては、上記第1の実施形態とは異なるゲームに本発明を適用する場合を説明する。なお、ゲーム装置1の
外観および内部構成は図1および図2と同様であるので説明を省略する。
ズのLCD11bを用いて、図28に示すように、横方向に2画面分のマップ画像を左右に表示(すなわち左右の境界部分無しに隣接して表示)するように構成してもよい。すなわち、図27および図28の例は、物理的に1つの画面を2つに分割して使用することにより複数のゲーム画像を表示するものである。
13 タッチパネル
17 カートリッジ
21 CPUコア
22 WRAM
31 敵キャラクタ
32 目標画像
421,422 目標画像データ
44 入力座標データ
45 指示座標データ
Claims (12)
- 表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって指定された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータに、
ゲームキャラクタ画像と、プレイヤが前記表示画面上の位置を指示するための指示目標を示す複数個の目標画像とを含むゲーム画像を前記表示画面に表示する表示制御ステップ、
前記複数個の目標画像の少なくとも一つは前記ゲームキャラクタ画像上を通過するように前記目標画像をそれぞれ移動させる移動制御ステップ、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を示す入力座標を検出する入力座標検出ステップ、
プレイヤによって前記表示画面上の位置が指定された時点におけるいずれかの前記目標画像の表示座標と前記入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する指示座標決定ステップ、および
前記ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを前記指示座標と前記ゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させるパラメータ更新ステップを実行させるゲームプログラム。 - 表示画面にゲーム画像を表示し、プレイヤによって指定された当該表示画面上の位置に基づく処理を行うゲーム装置のコンピュータに、
ゲームキャラクタ画像と、プレイヤが前記表示画面上の位置を指示するための指示目標を示す目標画像とを含むゲーム画像を前記表示画面に表示する表示制御ステップ、
前記ゲームキャラクタ画像上を通過するように前記目標画像を移動させる移動制御ステップ、
プレイヤによって指定された前記表示画面上の位置を示す入力座標を検出する入力座標検出ステップ、
プレイヤによって前記表示画面上の位置が指定された時点における前記目標画像の表示座標と前記入力座標とが所定範囲内にあるとき当該目標画像がプレイヤによって指示されたと判断し、当該表示座標および当該入力座標の少なくとも一方に基づいて、プレイヤによって指示された位置を示す指示座標を決定する指示座標決定ステップ、および
前記ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性を示す特性パラメータを前記指示座標と前記ゲームキャラクタ画像との位置関係に応じて変化させるパラメータ更新ステップを実行させるゲームプログラム。 - 前記指示座標が決定されたとき、プレイヤによって指示された目標画像の移動を停止させる移動停止ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1または2に記載のゲームプログラム。
- 前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標が前記ゲームキャラクタ画像上の位置を示すとき、当該ゲームキャラクタ画像により示されるゲームキャラクタの特性パラメータを変化させる、請求項1ないし3のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記ゲームキャラクタ画像が表示される領域には複数の判定座標領域が関連付けられて定義されており、
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標が含まれる判定座標領域に応じて前記特性パラメータの変化度合を変化させる請求項4に記載のゲームプログラム。 - 前記目標画像の移動が開始されてからの経過時間を計時する計時ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記経過時間が所定の制限時間を超えるまで、前記移動制御ステップ、前記入力座標検出ステップ、前記表示座標検出ステップ、および前記指示座標決定ステップを繰り返す、請求項1ないし5のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記目標画像の移動が開始されてからプレイヤによって前記タッチパネルに対して与えられる入力回数を計測する入力回数計測ステップを前記コンピュータにさらに実行させ、
前記入力回数が所定の回数を超えるまで、前記移動制御ステップ、前記入力座標検出ステップ、前記表示座標検出ステップ、および前記指示座標決定ステップを繰り返す、請求項1ないし6のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記表示制御ステップは、前記ゲーム装置において予め記憶されている複数種類のゲームキャラクタのうちの少なくとも1つのゲームキャラクタのゲームキャラクタ画像を表示し、
前記目標画像の大きさ、数、移動パターンおよび移動速度のうち少なくとも1つをゲームキャラクタの種類に応じて変化させる第1変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1ないし7のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 所定時間内に決定された指示座標の個数、前記入力座標と前記表示座標との距離、および前記タッチパネルに対して所定時間内に入力が与えられた回数に対する当該所定時間内に決定された指示座標の個数の割合のうち少なくとも1つをプレイヤのスキル情報として記憶するスキル情報記憶ステップ、および
前記スキル情報が記憶された以降において表示する目標画像の大きさ、数、移動パターン、および移動速度の少なくとも1つを前記スキル情報に応じて変化させる第2変化ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1ないし8のいずれかに記載のゲームプログラム。 - 前記目標画像が移動する際に前記ゲームキャラクタ画像を移動させるキャラクタ移動制御ステップを前記コンピュータにさらに実行させる、請求項1ないし9のいずれかに記載のゲームプログラム。
- 前記複数個の目標画像は、外観の異なる複数種類の目標画像からなり、
前記パラメータ更新ステップは、前記指示座標により示される目標画像の種類に応じて異なる変化を前記特性パラメータに与える、請求項1に記載のゲームプログラム。 - 請求項1ないし11のいずれかに記載のゲームプログラムを記憶した記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたゲームプログラムを実行するプログラム実行手段とを備えたゲーム装置。
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