JP2002331162A - 遊技機 - Google Patents

遊技機

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JP2002331162A
JP2002331162A JP2001137436A JP2001137436A JP2002331162A JP 2002331162 A JP2002331162 A JP 2002331162A JP 2001137436 A JP2001137436 A JP 2001137436A JP 2001137436 A JP2001137436 A JP 2001137436A JP 2002331162 A JP2002331162 A JP 2002331162A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
target
control means
gaming machine
chucker
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Application number
JP2001137436A
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English (en)
Inventor
Makoto Sakai
良 酒井
Atsuyuki Inoue
淳之 井上
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Konami Group Corp
Original Assignee
Konami Corp
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 遊技者の遊技意欲を駆立てることができ、よ
り面白みのある遊技媒体(メダルや球など)飛ばしゲー
ムを提供可能とする。 【解決手段】 メダルAを発射し、該発射されたメダル
Aをチャッカー102に投入させることによって所定量
のメダルを払い出すメダル飛ばしゲーム機1において、
遊技者と対向した場所に遊技映像を表示するモニタ10
1と、このモニタ101の表示画面と遊技者の間で、且
つ表示画面の前方にチャッカー102を設置し、上記モ
ニタ101に表示される遊技映像中の動像(ゲームキャ
ラクタ)にチャッカー102を追従させて移動制御す
る。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技媒体を発射
し、該発射された遊技媒体が的に的中したことによって
所定量の遊技媒体を払い出すゲームセンターなどに設置
される遊技機に関し、特に、遊技者の遊技意欲を駆立て
ることができ、より面白みのある遊技媒体(メダルや球
等)飛ばしゲームを提供可能な遊技機に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来では、この種のメダル飛ばしゲーム
機においては、チャッカー部(的)にメダル(遊技媒
体)などが通過(的中)したことによって所定枚数
(量)のメダルを払い出すという単純なものとなってい
る。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】上述の如く、従来のメ
ダル飛ばしゲーム機にあっては、チャッカー部(的)に
メダル(遊技媒体)などが通過(的中)したことによっ
て所定枚数(量)のメダルを払い出すという単純なもの
となっており、遊技者にとっては面白みに欠けるものと
なっていた。
【0004】そこで、本発明は上記実状を鑑み、遊技者
の遊技意欲を駆立てることができ、より面白みのある遊
技媒体(メダルや球等)飛ばしゲームを提供可能な遊技
機の提供を目的とするものである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明は、遊技媒体を発射し、該発射され
た遊技媒体が的に的中したことによって所定量の遊技媒
体を払い出す遊技機であって、遊技者と対向した場所に
遊技映像を表示する画面を具えた表示手段と、前記表示
手段の表示画面と前記遊技者の間で、且つ前記表示画面
の前方に前記的を設置し、前記遊技映像中の動像に前記
的を追従させて移動制御する移動制御手段とを具備する
ことを特徴とする。
【0006】また、請求項2の発明は、請求項1の発明
において、前記表示手段が、前記動像が前記的を誘導す
るように動き回る映像を表示し、前記移動制御手段が、
前記的を、前記表示画面の前方で前記動像を追いかける
よう上下左右に動き回らさせるように移動制御すること
を特徴とする。
【0007】また、請求項3の発明は、請求項1または
2のいずれかの発明において、前記動像は、ゲームキャ
ラクタであることを特徴とする。
【0008】また、請求項4の発明は、請求項1の発明
において、前記表示手段が、前記表示画面上に、前記的
に前記遊技媒体が的中されると絵図柄を移動させ一定又
は変動時間後に前記絵図柄の移動を停止させるスロット
を表示し、前記的に前記遊技媒体が的中した場合、前記
絵図柄の移動停止後に現出された絵図柄の役の成立に応
じて所定量の遊技媒体の払い出しを行わせるゲーム制御
手段を更に具備することを特徴とする。
【0009】また、請求項5の発明は、請求項4の発明
において、前記ゲーム制御手段は、前記絵図柄の移動停
止後に現出された絵図柄の役の成立に応じて特典ゲーム
モードを実行することを特徴とする。
【0010】また、請求項6の発明は、請求項1の発明
において、前記表示手段が、前記通常ゲームモード時
に、所定のタイミングで特典ゲームチャンスマークを表
示し、前記ゲームキャラクタが前記特典ゲームチャンス
マークの方向に前記的を誘導するように動き回る映像を
表示し、前記移動制御手段が、前記的を、前記表示画面
の前方付近で前記ゲームキャラクタを追いかけるよう上
下左右に動き回らさせ、最終的に遊技者と対向する間で
前記特典ゲームチャンスマークに重なるように移動制御
し、前記特典ゲームチャンスマークに前記的が重なった
状態で該的に前記遊技媒体が的中した場合、所定量の遊
技媒体の払い出しを行わせるゲーム制御手段を更に具備
することを特徴とする。
【0011】また、請求項7の発明は、請求項6の発明
において、前記ゲーム制御手段は、前記特典ゲームチャ
ンスマークに前記的が重なった状態で該的に前記遊技媒
体が的中した場合、特典ゲームを実行することを特徴と
する。
【0012】また、請求項8の発明は、請求項5乃至7
のいずれかの発明において、前記特典ゲームは、ボーナ
スゲームや、ジャックポットゲームから構成されること
を特徴とする。
【0013】また、請求項9の発明は、請求項6の発明
において、前記ゲーム制御手段は、前記特典ゲームチャ
ンスマークに前記的が重なった状態で該的に所定量の前
記遊技媒体が的中した場合、ジャックポットゲームモー
ドを実行することを特徴とする。
【0014】また、請求項10の発明は、請求項9の発
明において、前記ジャックポットゲームは、所定時間の
間、前記表示画面の前方付近で動き回る前記的に的中し
た前記遊技媒体の量に応じた遊技媒体の払い出しを行う
ゲームであることを特徴とする。
【0015】また、請求項11の発明は、請求項8の発
明において、前記ボーナスゲームは、レンガ崩し宝箱獲
得ゲームや、モンスター退治ゲームや、スロット停止ゲ
ームのいずれかから成ることを特徴とする。
【0016】また、請求項12の発明は、請求項11の
発明において、前記レンガ崩し宝箱獲得ゲームでは、前
記表示手段が、前記表示画面上一面にレンガ映像を表示
し、前記移動制御手段が、前記的を前記レンガ映像上で
動き回るように移動制御し、前記レンガ映像上を動き回
る前記的に遊技媒体が的中されると、前記表示手段が、
的中された位置に相当するレンガが崩れていくような映
像を表示するとともに、予め設定された特定位置の崩れ
たレンガの背面に宝箱映像を出現させるように表示し、
前記ゲーム制御手段が、前記遊技媒体的中によって出現
された宝箱に予め設定されている役に応じたメダルの払
い出しを行うことを特徴とする。
【0017】また、請求項13の発明は、請求項12の
発明において、前記レンガ崩し宝箱獲得ゲームは、遊技
者により前記宝箱が予め設定した個数分獲得された場合
または予め設定された制限時間が切れた場合のいずれか
で終了することを特徴とする。
【0018】また、請求項14の発明は、請求項11の
発明において、前記モンスター退治ゲームでは、前記表
示手段が、前記表示画面上に、前記的を奪って暴れ回る
モンスターの映像を表示し、前記移動制御手段が、前記
的をモンスターが奪って暴れ回るように移動制御し、前
記モンスターが奪って暴れ回る前記的に前記遊技媒体が
的中されると、前記表示手段が、前記モンスターにダメ
ージがあるように表示するとともに、該モンスターの残
り生命力に応じたモンスターの状態表示を行い、前記ゲ
ーム制御手段が、前記遊技媒体的中によってモンスター
退治に成功した場合、残り時間に応じたメダルの払い出
しを行うことを特徴とする。
【0019】また、請求項15の発明は、請求項14の
発明において、前記モンスターの残り生命力に応じたモ
ンスター状態の表示には、当該モンスターの表情を変化
させた表示や、当該モンスターのサイズを変化させた表
示や、当該モンスターの受けたダメージを示す打撃表示
が含まれることを特徴とする。
【0020】また、請求項16の発明は、請求項14の
発明において、前記モンスター退治ゲームは、遊技者に
より前記モンスター退治が成功した場合または予め設定
された制限時間が切れた場合のいずれかで終了すること
を特徴とする。
【0021】また、請求項17の発明は、請求項11の
発明において、前記スロット停止ゲームでは、前記表示
手段が、前記表示画面上に、各リールを停止させる毎に
順次移動する的に前記遊技媒体が的中されることで前記
各リール毎に絵図柄を停止させるスロット映像を表示
し、前記移動制御手段が、前記的を、前記スロット映像
の各リールを停止させる毎に順次移動するように移動制
御し、前記左右いずれかの方向に移動する的に前記遊技
媒体が的中されると、前記表示手段が、前記スロット映
像のリールを停止させて表示し、前記ゲーム制御手段
が、全てのリールが停止された状態で入賞ライン上に停
止図柄によって役が成立した場合、該成立役に応じたメ
ダルの払い出しを行うことを特徴とする。
【0022】また、請求項18の発明は、請求項17の
発明において、前記スロット停止ゲームは、遊技者によ
り前記全てのリールが停止された場合または予め設定さ
れた制限時間が切れた場合のいずれかで終了することを
特徴とする。
【0023】また、請求項19の発明は、請求項8の発
明において、前記ジャックポットゲームは、的落下/上
昇動作ゲームや、的左/右方向動作ゲームや、的渦巻き
動作ゲームや、的跳ね返り動作ゲームのいずれかから成
ることを特徴とする。
【0024】また、請求項20の発明は、請求項19の
発明において、前記的落下/上昇動作ゲームでは、前記
移動制御手段が、前記的を前記表示画面の最上部若しく
は最下部のいずれか一方で左右方向に移動させた後、そ
れぞれ該的を落下動作若しくは上昇移動させ、前記ゲー
ム制御手段が、前記的の落下動作若しくは上昇移動中
に、該的に遊技媒体が的中されると所定量の遊技媒体の
払い出しを行うことを特徴とする。
【0025】また、請求項21の発明は、請求項20の
発明において、前記移動制御手段は、前記的を最上部か
ら落下移動させる場合、降下するほど移動速度を増し、
前記的を最下部から上昇させる場合、上昇するほど移動
速度を増すように移動制御し、前記ゲーム制御手段は、
前記的が降下若しくは上昇するにつれて、前記遊技媒体
の払い出し量を増減させて払い出しを行うことを特徴と
する。
【0026】また、請求項22の発明は、請求項19の
発明において、前記的左/右方向動作ゲームでは、前記
移動制御手段が、前記的を前記表示画面の最左端部若し
くは最右端部のいずれか一方で左右方向に移動させた
後、それぞれ該的を最右端部方向への移動動作若しくは
最左端部方向への移動させ、前記ゲーム制御手段が、前
記的の最右端部方向への移動動作若しくは最左端部方向
への移動中に、該的に遊技媒体が的中されると所定量の
遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする。
【0027】また、請求項23の発明は、請求項22の
発明において、前記移動制御手段は、前記的を最右端部
方向への移動させる場合、最右端部に近づかせるほど移
動速度を増し、前記的を最左端部への移動させる場合、
最左端部に近づかせる移動速度を増すように移動制御
し、前記ゲーム制御手段は、前記的が最右端部に近づく
若しくは最左端部に近づくにつれて、前記遊技媒体の払
い出し量を増減させて払い出しを行うことを特徴とす
る。
【0028】また、請求項24の発明は、請求項19の
発明において、前記的渦巻き動作ゲームでは、前記移動
制御手段が、前記的を前記表示画面の外側から中心方向
若しくは中心から外側方向のいずれか一方に向かって渦
巻き状に進行移動させ、前記ゲーム制御手段が、該的の
渦巻き進行移動中に、該的に遊技媒体が的中されると所
定量の遊技媒体の払い出しを行うことを特徴とする。
【0029】また、請求項25の発明は、請求項24の
発明において、前記移動制御手段は、前記的が表示画面
の外側から中心方向に向かって近づくほど該的の移動速
度を増し、前記的が表示画面の中心から外側方向に向か
って遠ざかるほど該的の移動速度を増すように移動制御
し、前記ゲーム制御手段は、前記的の移動速度が増すに
つれて、前記遊技媒体の払い出し量を増加させて払い出
しを行うことを特徴とする。
【0030】また、請求項26の発明は、請求項19の
発明において、前記的跳ね返り動作ゲームでは、前記移
動制御手段が、前記的を表示画面上内を一定時間跳ね返
り移動させ、前記ゲーム制御手段が、該的の跳ね返り移
動中に、該的に遊技媒体が的中されると所定量の遊技媒
体の払い出しを行うことを特徴とする。
【0031】また、請求項27の発明は、遊技媒体を発
射し、該発射された遊技媒体を的が的中したことによっ
て所定量の遊技媒体を払い出す遊技機であって、遊技者
と対向した場所に静止遊技映像を表示する画面を具えた
表示手段と、前記表示手段の表示画面と前記遊技者の間
で、且つ前記表示画面の前方に前記的を設置し、前記静
止遊技映像内で前記的を遊動させるように移動制御する
移動制御手段とを具備することを特徴とする。
【0032】また、請求項28の発明は、請求項27の
発明において、前記移動制御手段は、前記的を、前記表
示画面の前方で前記静止遊技映像内を的が進行する道程
を示す静止映像に沿って移動するように上下左右に動き
回らさせるように移動制御することを特徴とする。
【0033】また、請求項29の発明は、請求項27ま
たは28のいずれかの発明において、前記道程を示す静
止映像は、林道や、山道や、市街地道や、迷路道や、物
の空隙を含むことを特徴とする。
【0034】また、請求項30の発明は、請求項1また
は27のいずれかの発明において、前記遊技媒体は、メ
ダル或いは球であり、前記的は、前記メダル或いは球が
通過可能であり、前記メダル或いは球が通過したことを
センサで検知する機能を備えたチャッカー部であって、
前記的に前記遊技媒体が的中したとは、前記チャッカー
部に前記メダル或いは球が通過し、前記センサで通過を
検知したものであることを特徴とする。
【0035】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
添付図面を参照して詳細に説明する。
【0036】図1は、本発明に係わる遊技機を適用した
メダル飛ばしゲーム機1の外観構成を示す図であり、こ
のゲーム機1は、遊技媒体[メダルや球、或いは、その
他、発射したものと払い出されるものが同一形状であっ
て、繰り返し発射ゲームとして利用可能なものであれ
ば、どのような形状のものであっても良い。]を発射
し、該発射された遊技媒体(メダルや、球など)が的
(チャッカー)に的中(通過)したことによって所定量
の遊技媒体(メダルや、球など)を払い出すような遊技
機である。
【0037】なお、以下の例では、遊技媒体としてメダ
ルを例にし、上記的をチャッカーとして説明する。
【0038】図1に示すように、このメダル飛ばしゲー
ム機1は、モニタ101、チャッカー102、メダル払
い出し口103、プッシャー台104、メダル投入器1
05、払い出し口106を備えて構成される。
【0039】ここで、モニタ101(特許請求の範囲の
「表示手段」に相当する。)は、このゲーム機1で使用
する遊技映像(例えば、ゲームキャラクタや、ストーリ
ー性のある背景図の変動する映像など)を表示するもの
である。特に、このモニタ101の画面上には、後述の
チャッカー102を誘導するように動き回るゲームキャ
ラクタ映像(特許請求の範囲の「動像」に相当する。)
が表示される。すなわち、結果として、チャッカー10
2の動きと連動した様々なゲーム映像が表示される。
【0040】チャッカー102は、遊技者により後述の
メダル投入器105(a,b)を使って飛ばされたメダ
ルAが通過可能な的(ターゲット)であり、後述するよ
うに、メダルAが通過したことを光センサ等で検知する
機能を備えている。なお、この例では、チャッカー10
2のメダル通過口の周辺部分に当たって口を通過しない
メダルは通過したものとして検知されない。
【0041】そして、特に、このチャッカー102は、
上記モニタ101の前方箇所に設置され、上記モニタ1
01の画面上に表示されたゲームキャラクタ映像を追い
かけるよう後方の画面があるフィールド上を上下または
左右方向に自由に動き回るように動作制御される。
【0042】メダル払い出し口103は、上記チャッカ
ー102にメダルAが通過した場合に、所定の条件に従
って所定量のメダルを払い出すための口である。
【0043】プッシャー台104は、上記メダル払い出
し口103により払い出されたメダルを搭載する台であ
って、所定量溜まったメダルを押し出しことによって遊
技者にメダルを払い出させるための貯留メダル押出し機
構である。
【0044】メダル投入器105(a,b)は、遊技者
によりセットされたメダルAを遊技者の操作に応じて上
下左右および斜めにチャッカー(的)102方向(例え
ば、図に示すような放物線を描いて)に向けて発射する
ためのメダル発射機構である。
【0045】払い出し口106は、上記プッシャー台1
04によって貯留メダルを押し出した場合に、落下した
メダルを遊技者に対して払い出す口である。
【0046】また、タイトルポップ112は、このメダ
ル飛ばしゲーム機の商品名などを表示するタイトル面で
ある。
【0047】図2は、上記図1に示したメダル飛ばしゲ
ーム機1を正面から見た場合の構成を示す図である。な
お、以下、上記図1に示していない構成についてのみ説
明する。
【0048】図2において、操作テーブル107は、遊
技者が遊技しやすい形状となっており、遊技者がこの操
作テーブルに手を付いてたりしながら、メダル投入器1
05(a,b)を用いてメダル発射操作を行わせるため
のものである。
【0049】また、レイインキョクカン(冷陰極管)1
08(a,b)は、チャッカー102にメダルAが入る
とネオンが点滅するライト部分である。
【0050】側面109(a,b)は、遊技者によって
発射されたメダルが外部に飛び出すの防ぐための壁であ
り、好ましくは、第3者が外側から遊技状態を見ること
が可能なように、透明な部材、例えばアクリルボード等
で構成する。
【0051】天井110は、上記側面と同じく、遊技者
によって発射されたメダルが外部に飛び出すのを防ぐた
めの壁である。なお、この例では、この天井110部分
に、ハロゲンライト111(a,b)が設置されてい
る。
【0052】このハロゲンライト111(a,b)は、
このゲーム機1の筐体内部を照らすためのライトであ
る。なお、好ましくは、このライト照明による明暗をゲ
ーム展開に応じて調整可能にする。
【0053】図3は、上記図1に示したメダル飛ばしゲ
ーム機1の筐体内部を正面から見た場合の構成を示す図
である。なお、この場合も、上記図1および図2に示し
ていない構成についてのみ説明する。
【0054】図3において、スリム管点灯113は、上
述のプッシャー台104によってメダル搭載台上のメダ
ル群を押し出す時に点灯するライト部分である。
【0055】図4は、上記図1乃至図3のいずれに示し
たモニタ101およびチャッカー102のみの構成を示
す図であり、特に、この場合、チャッカー102の動作
機構を示している。なお、図4(a)が、正面から見た
場合を示し、図4(b)が横側面から見た場合を示して
いる。
【0056】図4に示すように、チャッカー102は、
縦軸モータ102−1および横軸モータ102−2の駆
動により、前述したようなモニタ101の画面上を上下
または左右方向に自由に動き回る。
【0057】なお、具体的には、上下方向に動く場合に
は、縦軸モータ102−1に取り付けられた縦軸ベルト
102−3の作用によりチャッカー102は上下方向に
移動される。また、他方、左右方向に動く場合には、横
軸モータ102−2に連結された後述のボールネジの作
用によりチャッカー102は左右方向に移動される。な
お、上記ボールネジは、ボールネジカバー102−7に
より保護されている。センサー束線巻取機102−5
は、後述のメダル通過を検知するための光センサからの
信号を伝送する信号線を巻き取る部分である。これは、
チャッカー102が左右方向に移動する際、該チャッカ
ーの左右の位置に応じて、上記信号線を送り出したりま
たは巻き取ったりするものである。
【0058】スライダーカバー102−6は、チャッカ
ー102を左右方向に滑らかに移動させるスライダー部
分を発射されてきたメダルAから保護するためのカバー
である。
【0059】なお、この実施例では、図4(b)に示す
ように、上述の図1および図2に示したメダル投入器1
05(a,b)のメダル発射パワーと、該メダル投入器
105(a,b)とチャッカー102までの距離を考慮
して、該発射されたメダルAが放物線を描いてチャッカ
ー102に届く場合に最適なメダル通過を実現させるた
めに、例えば、上方向に15度前後傾けて設置してい
る。
【0060】なお、このチャッカー102を通過したメ
ダルAは、モニタ101を壁にしてプッシャー台104
に向かって落下する。
【0061】また、モニタ101には、画面の表面を保
護シート101−1で覆っている。なお、この保護シー
ト101−1は、例えば、アキレス軟ビシボつきであ
り、無色透明の樹脂シートで、発射されたメダルAを受
ける側の表面には、衝撃吸収用のシボ加工が施されてい
る。
【0062】また、図5は、上記図4に示したチャッカ
ー102を横側面方向から見た場合の拡大図である。
【0063】図5に示すように、スライダー102−8
は、横軸モータ102−2に連結された前述のボールネ
ジ102−9の作用によりチャッカー102を左右方向
に移動させる際、滑らかに安定した状態でチャッカーを
スライドさせるためのものである。
【0064】また、メダル通過口102−10は、発射
メダルAをくぐらせるための形状を有した通過口であ
る。なお、この例では、輪状の構成を示したが、これに
限らず、メダルAを通過させることができれば他のどん
な形状であっても良いものとする。
【0065】なお、前述した発射メダルが通過したこと
を検知するための光センサ102−11は、具体的に
は、発光部(発光ダイオード)と受光部(フォトトラン
ジスタ)とを具え、メダル通過口102−10を通過し
たメダルAが発光部から発した光を遮断し、受光部で光
が検知されないことにより、メダルAがメダル通過口1
02−11を通過したことを検知している。
【0066】図6は、上記図1乃至図3に示したメダル
飛ばしゲーム機1の内部のシステム構成を示す図であ
り、特に、制御系の部分について示したものである。な
お、図示していないが、この制御系以外にも電源供給系
があるものとする。
【0067】図6に示すように、このゲーム機1では、
このゲーム機1の制御動作の中枢となり、周辺部との制
御信号やデータの受け渡しを行って装置全体を制御する
制御部20を備えている。
【0068】この制御部20(特許請求の範囲の「移動
制御手段」に相当する。)は、コントロールの中心であ
るCPU(Central Processing Unit:中央処理装置)
20−1とデータを格納するためのRAM(Random Acc
ess Momory)20−2と予め制御プログラムが焼き付け
られたROM(Read Only Memory)20−3等を具えて
いる。
【0069】このゲーム機1での一連の動作は、ROM
20−3内に格納される制御プログラムを実行すること
により行われるものであり、制御プログラムはアッセン
ブラ言語或いはC言語等を用いて記述されている。
【0070】また、この制御部20には、インタフェー
ス21を介して、チャッカー102を縦軸(上下)方向
に駆動するための縦軸モータ(M1)102−1、チャ
ッカー102を横軸(左右)方向に駆動するための横軸
モータ(M2)102−2、プッシャー台104を押し
出し駆動するためのモータ(M3)101−4aに接続
されている。なお、上記インタフェース21は、モータ
駆動回路である。
【0071】また、制御部20には、インタフェース2
2を介して光センサ102−11に接続されている。な
お、上記インタフェース22は、センサ回路である。
【0072】また、制御部20には、インタフェース2
3を介してレイインキョクカン108や、ハロゲンライ
ト111や、タイトルホップ112の各種ライト部分に
それぞれ接続されている。なお、上記インタフェース2
3は、リレー駆動回路である。
【0073】また、制御部20には、モニタ101の映
像内容を制御するための映像制御装置24に接続されて
いる。なお、この映像制御装置24は、図示しないモニ
タ101に表示する映像内容を記述した映像制御プログ
ラムを格納したROM、データを格納するためのRAM
等を有しており、映像制御プログラムを実行することに
よりモニタ101に映像が表示される。
【0074】なお、実際に、チャッカー102の動きと
連動した様々なゲーム映像がモニタ101に表示される
ようにするには、映像制御プログラムと上記制御プログ
ラム間において同期をとることで実現される。
【0075】図7は、上述してきたメダル飛ばしゲーム
機1の処理動作手順を示すフローチャートであり、特
に、遊技者によって発射されたメダルAがチャッカー1
02を通過した場合の処理動作手順を示している。
【0076】図7に示すように、このゲーム機1では、
遊技者によりメダルが発射され(ステップS101)、
チャッカー102に発射されたメダルAが通過されると
(ステップS102)、ここでの処理が開始される。
【0077】すると、ゲーム機1では、通常ゲーム中に
モニタ101の画面上に表示されているスロット映像
(後述の図9参照)の絵図柄を回転移動させる(ステッ
プS103)。
【0078】その後、一定時間若しくは変動時間経過し
た後、自動的にスロットの絵図柄の回転移動を停止させ
る(ステップS104)。
【0079】この停止後、ゲーム機1では、停止図柄に
よって予め設定された役が成立しているかどうかが判定
される(ステップS105)。
【0080】この判定の結果、役が成立したと判定さ
れ、且つその役が「777」の役である場合には(ステ
ップS106YES)、次いで、ゲーム機1では、ジャ
ックポット(JP)ゲームモードに移行される(ステッ
プS107)。
【0081】このジャックポットゲーム(後述の図16
乃至図18参照:尚、実際には、これら各図16乃至図
18のいずれか一つのジャックポットゲームを設定して
おく。)では、ゲーム機1は、遊技者によって発射され
たメダルAが予め設定された制限時間内でチャッカー1
02に通過したかどうかが監視され(ステップS10
8)、この監視の結果、チャッカー102にメダルAが
通過した判定された場合には(ステップS108YE
S)、所定量のメダルの払い出しが行われる(ステップ
S109)。
【0082】その後、所定の制限時間が経過すると、ゲ
ーム機1では、通常ゲームモードに移行し(ステップS
111)、上述のステップS101の処理に戻って以下
同様の処理が行われる。
【0083】また、他方、上記ステップS106の判定
の結果、成立した役が「777」でないと判定された場
合には(ステップS106NO)、次いで、その成立役
が「000」であるかどうかが判定される(ステップS
112)。
【0084】この判定の結果、成立役が「000」であ
る場合には(ステップS112YES)、ゲーム機1で
は、ボーナスゲームに移行される(ステップS11
3)。
【0085】このボーナスゲーム(後述の図13乃至図
15参照:尚、実際には、これら各図13乃至図15の
いずれか一つのボーナスゲームを設定しておく。)で
は、ゲーム機1は、遊技者によって発射されたメダルA
によって、予め設定された制限時間内にボーナスゲーム
が成功されたかどうかが判定され(ステップS11
4)、この判定の結果、ボーナスゲームが成功した判定
された場合には(ステップS114YES)、所定量の
メダルの払い出しが行われる(ステップS115)。
【0086】その後、所定の制限時間が経過するか若し
くはボーナスゲームが成功された場合に、上述のステッ
プS111に移行して以下同様の処理が行われる。
【0087】また、上記ステップS112の判定の結
果、成立した役が「000」でないと判定された場合に
は(ステップS112NO)、ゲーム機1では、小役が
成立したと判定し、所定量のメダルの小払い出しが行わ
れる(ステップS116)。
【0088】その後、ゲーム機1では、上述のステップ
S101に戻って以下同様の処理が行われる。
【0089】更に、上記ステップS105の判定の結
果、役が成立していないと判定された場合には(ステッ
プS105NO)、ゲーム機1では、はずれと断定さ
れ、メダルの払い出しが行われず、上述のステップS1
11に移行して以下同様の処理が行われる。
【0090】なお、上記フローでは、スロットの役が成
立しない場合には、メダルの払い出しが全く行われてい
ないように説明したが、これに限らず、チャッカー10
2にメダルが通過してスロットが回転し出す際に、所定
量のメダルを払い出すようにしても良いものとする。
【0091】尚、上記フローで述べたジャックポットゲ
ームの成立役「777」と、ボーナスゲームの成立役
「000」はこれらに限定されず、他の役、例えば、
「333」、「555」などの数字の揃いであっても良
く、また、絵柄の揃いであっても良い。
【0092】図8は、上記図1乃至図3に示したモニタ
101の画面上に、通常ゲーム時に表示される映像の構
成を示す図である。
【0093】図8に示すように、このモニタ101の画
面上には、通常ゲーム中のスロット表示1001と、ゲ
ームキャラクタ1002と、保留数表示1003と、ジ
ャックポット枚数表示1004が表示されている。
【0094】ここで、通常ゲーム中のスロット表示10
01は、通常、チャッカー102にメダルが通過される
までは、スロットの絵図柄の回転移動を行わず、遊技者
により発射されたメダルAがチャッカー102を通過し
た時に、スロット絵図柄の回転移動を行うものである。
【0095】また、ゲームキャラクタ1002は、チャ
ッカー102を誘導して動き回るキャラクタ映像であ
る。なお、この場合では、「エンジェル」を例にしてい
るが、これに限らず、他のキャラクタ映像であっても良
い。
【0096】また、保留数表示1003は、チャッカー
102を通過したメダルAの保留数を示す表示であっ
て、動き回るチャッカー102に合わせてチャッカー周
囲を円で囲むように表示されるものである。なお、この
例では、最大10個まで保留表示できるものとなってい
る。
【0097】また、ジャックポット枚数表示1004
は、ジャックポットゲームで獲得したメダル枚数を示す
表示である。
【0098】図9は、上述したチャッカー102がモニ
タ102の画面前方で上下左右方向に動き回る様子を示
した図であり、同図9に示すように、チャッカー102
は、縦軸と横軸の移動の組合せでフィールド上を自由に
動き回る。
【0099】図10は、ゲームキャラクタ(エンジェ
ル)1002をチャッカー102が追従して追いかける
様子を示す図である。
【0100】図10に示すように、通常ゲーム中、ゲー
ムキャラクタ(エンジェル)1002は、チャッカー1
02を誘導しながら画面上を動き回る。
【0101】このように、チャッカー102は、少し遅
れてキャラクタ(エンジェル)1002を追うため、遊
技者は、チャッカー102の動きを先読みすることがで
きる。
【0102】なお、動き回るチャッカー102に、メダ
ルAの投入が成功した時は、キャラクタによるアクショ
ン、または吹き出しセリフ表示1005でメダル投入の
成功を報知したり、音声や効果音を鳴動することでメダ
ル投入の成功を報知する。
【0103】また、ここぞという時には、大切なアドバ
イスを表示したり、音声等でアドバイスを行う。
【0104】図11は、上記図8に示した保留数表示1
003の回転の様子を示した図である。同図11に示す
ように、保留数表示1003は、チャッカー102にメ
ダルAが通過して保留が発生すると、チャッカー102
の周囲にハートが発生して回転を始める。そして、保留
数が多くなるとそれに応じて回転スピードが上がる。な
お、この例では、保留数が3個の場合を例にしているの
で、画面上には保留数を示すハートマーク映像が3つチ
ャッカーの周囲に発生して回転している状態を示してい
る。
【0105】図12は、上記図8に示したジャックポッ
ト枚数表示1004の移動の様子を示す図である。同図
12に示すように、ジャックポット枚数表示1004
は、チャッカー102やエンジェル、ボーナスゲーム表
示と重ならないよう、形や大きさを変えながらモニタ1
01の画面上の空いているスペースに移動する。
【0106】なお、この例では、モニタ101の画面上
部にあったジャックポット枚数表示1004が、チャッ
カー102が重なるように移動してきたことにより、画
面下部の空いているスペースに移動した状態を示してい
る。
【0107】図13は、上記図7のフローで述べたボー
ナスゲームの一例を示す図であり、この例では、ボーナ
スゲームがレンガ崩し宝箱獲得ゲームの場合を示してい
る。
【0108】図13に示すように、このレンガ崩し宝箱
獲得ゲームは、チャッカー102を射撃のスコープとし
て利用するものであり、具体的には、フィールド内を自
由に動き回るチャッカー102にメダルを投入すると、
その時、チャッカーの背後に表示されているグラフィッ
クレンガ1006が崩れて行き、上手く崩すことができ
ると宝箱1008を獲得できるものである。
【0109】そして、宝箱1008を獲得すると、最後
に、その宝箱1008が開いて中身が明らかになる。な
お、宝箱の中身は、小払い出し、若しくは、はずれのど
ちらかである。
【0110】また、このレンガ崩し宝箱獲得ゲームは、
宝箱1008を一つ獲得するか、制限時間切れでゲーム
終了となる。なお、この制限時間を示すために画面上に
制限時間表示1007が表示される。
【0111】図14は、上記図7のフローで述べたボー
ナスゲームの一例を示す図であり、この例では、ボーナ
スゲームがモンスター退治ゲームの場合を示している。
【0112】図14に示すように、このモンスター退治
ゲームは、チャッカー102がモンスターの急所となっ
た場合であり、具体的には、チャッカー102を奪って
自分の体の一部とし、フィールド内を暴れ回るモンスタ
ー1009を退治するゲームである。
【0113】そして、チャッカー102にメダルAを投
入することで、モンスター1009にダメージを与える
ことができる。なお、モンスター1009にダメージを
与えると、残り生命力に応じたグラフィック表示が行わ
れる。例えば、モンスター1009の表情を変えたり、
モンスターのサイズを変更(どんどん小さくする等)し
たり、打撃表示等を行う。
【0114】そして、メダル投入によって一定のダメー
ジを与えるとチャッカー102に取り憑いていたモンス
ター1009を退治することができる。これにより、チ
ャッカー102は解放される。
【0115】制限時間内にモンスター退治に成功する
と、残り時間に応じた払い出しが行われる。
【0116】また、このモンスター退治ゲームは、モン
スターを退治するか制限時間切れでゲーム終了となる。
【0117】図15は、上記図7のフローで述べたボー
ナスゲームの一例を示す図であり、この例では、ボーナ
スゲームがスロット停止ゲームの場合を示している。
【0118】図15に示すように、このスロット停止ゲ
ームは、チャッカー102がスロットの絵図柄の回転を
停止させるストップボタンとして利用さるものであり、
具体的には、モニタ101一杯に表示されたスロットマ
シン映像1010をプレイするゲームである。
【0119】回転している三つのリール下「STOP」
の点滅表示下に移動したチャッカーにメダルを投入して
リールをストップさせる。
【0120】そして、リールがストップすると、そのリ
ールに対応した「STOP」表示が消灯し、一つストッ
プさせるごとにチャッカーが第1リールから第3リール
まで移動する。
【0121】制限時間内に全てのリールをストップさ
せ、なおかつ絵図柄が揃っていたら払い出しが行われ
る。
【0122】なお、このスロット停止ゲームは、全ての
リールをストップさせるか、制限時間切れでゲーム終了
となる。
【0123】なお、一例として、図16に示すように、
このスロットでの入賞ラインは、図16(a)に示す如
く、5ラインであり、また、絵図柄の成立柄は、図16
(b)に示す如く、6種類があるものとする。
【0124】図17は、上記図7のフローで述べたジャ
ックポットゲームの一例を示す図であり、この例では、
ジャックポットゲームがチャッカー落下/上昇動作ゲー
ムの場合を示している。そして、図17(a)が、チャ
ッカー落下動作ゲームを示し、図17(b)がチャッカ
ー上昇動作ゲームを示している。
【0125】図17(a)において、このチャッカー落
下動作ゲームは、チャッカー102がフィールド最上部
で左右に動いた後、突然落下し始める。
【0126】そして、遊技者は、このチャッカーが落下
動作中にチャッカー102にメダルを投入させることで
所定量のメダルの払い出しを受けることができるもので
ある。
【0127】この例では、チャッカー102が降下する
ほど該チャッカーの移動速度を増し、チャッカー102
が降下するほどメダルの払い出し枚数を増加させるよう
になっている。なお、これとは逆に、チャッカー102
が降下するほどメダルの払い出し枚数を減少させるよう
にしても良い。
【0128】また、チャッカー102にメダルAが投入
された際、随時、効果音を鳴動したり、音声等でメダル
投入成功を称えるようにしたり、払い出し枚数1011
をモニタ101の画面上に表示するようにする。
【0129】また、チャッカー102にメダルが投入さ
れた際、チャッカーが一時的に停止するようにしても良
い。
【0130】図17(b)において、このチャッカー上
昇動作ゲームは、チャッカー102がフィールド最下部
で左右に動いた後、突然上昇し始める。
【0131】そして、遊技者は、このチャッカーが上昇
動作中にチャッカー102にメダルを投入させることで
所定量のメダルの払い出しを受けることができるもので
ある。
【0132】この例では、チャッカー102が上昇する
ほど該チャッカーの移動速度を増し、チャッカー102
が上昇するほどメダルの払い出し枚数を増加させるよう
になっている。なお、これとは逆に、チャッカー102
が上昇するほどメダルの払い出し枚数を減少させるよう
にしても良い。
【0133】なお、この場合も同様に、チャッカー10
2にメダルAが投入された際、随時、効果音を鳴動した
り、音声等でメダル投入成功を称えるようにしたり、払
い出し枚数をモニタ101の画面上に表示する。
【0134】また、チャッカー102にメダルが投入さ
れた際、チャッカーが一時的に停止するようにしても良
い。
【0135】また、上記図17(a),(b)以外に
も、最初チャッカー102をフィールドの左最端部若し
くは右最端部で上下方向に動いた後、それぞれ突然右方
向若しくは左方向に移動し始めるようにしても良い。
【0136】なお、この場合も、チャッカー102が右
最端部若しくは左最端部に近づくに連れて該チャッカー
102の移動速度を増し、チャッカー102が右最端部
若しくは左最端部に近づくに連れてメダルの払い出し枚
数を増加させるようにする。また、これとは逆に、チャ
ッカー102が右最端部若しくは左最端部に近づくに連
れて減少させるようにする。
【0137】さらに、この場合も同様に、チャッカー1
02にメダルAが投入された際、随時、効果音を鳴動し
たり、音声等でメダル投入成功を称えるようにしたり、
払い出し枚数1011をモニタ101の画面上に表示す
る。
【0138】また、チャッカー102にメダルが投入さ
れた際、チャッカーが一時的に停止するようにしても良
い。
【0139】図18は、上記図7のフローで述べたジャ
ックポットゲームの一例を示す図であり、この例では、
ジャックポットゲームがチャッカー渦巻き動作ゲームの
場合を示している。そして、図18(a)が、チャッカ
ー102が画面上のフィールド外側から中心方向への渦
巻き動作ゲームを示し、図18(b)が、チャッカー1
02が画面上のフィールド中心から外側方向への渦巻き
動作ゲームを示している。
【0140】図18(a)において、このチャッカー渦
巻き動作ゲームは、チャッカー102がモニタ101の
画面上のフィールド外側から中心方向に向かって渦巻き
状に進んで行くものである。
【0141】そして、遊技者は、このチャッカーが渦巻
き動作中にチャッカー102にメダルを投入させること
で所定量のメダルの払い出しを受けることができるもの
である。
【0142】この例では、チャッカー102は、中心方
向に向かうほど移動スピードが増し、それに応じてメダ
ルの払い出し枚数も増加させるようになっている。ま
た、これとは逆に、中心方向に向かうほどメダルの払い
出し枚数を減少させるようにしても良い。
【0143】また、この場合も、図17に示したゲーム
と同様に、チャッカー102にメダルAが投入された
際、随時、効果音を鳴動したり、音声等でメダル投入成
功を称えるようにしたり、払い出し枚数1012をモニ
タ101の画面上に表示する。
【0144】また、チャッカー102にメダルが投入さ
れた際、チャッカーが一時的に停止するようにしても良
い。
【0145】図18(b)において、このチャッカー渦
巻き動作ゲームは、チャッカー102がモニタ101の
画面上のフィールド中心から外側方向に向かって渦巻き
状に進んで行くものである。
【0146】そして、遊技者は、このチャッカーが渦巻
き動作中にチャッカー102にメダルを投入させること
で所定量のメダルの払い出しを受けることができる。
【0147】この例では、チャッカー102は、外側方
向に向かうほど移動スピードが増し、それに応じてメダ
ルの払い出し枚数も増加させるようになっている。ま
た、これとは逆に、外側方向に向かうほどメダルの払い
出し枚数を減少させるようにしても良い。
【0148】また、この場合も同様に、チャッカー10
2にメダルAが投入された際、随時、効果音を鳴動した
り、音声等でメダル投入成功を称えるようにしたり、払
い出し枚数1012をモニタ101の画面上に表示す
る。
【0149】また、チャッカー102にメダルが投入さ
れた際、チャッカーが一時的に停止するようにしても良
い。
【0150】図19は、上記図7のフローで述べたジャ
ックポットゲームの一例を示す図であり、この例では、
ジャックポットゲームがチャッカー跳ね返り動作ゲーム
の場合を示している。
【0151】図19において、このチャッカー跳ね返り
動作ゲームは、例えば、チャッカー102がモニタ10
1の画面上のフィールド中心から動き出し、該フィール
ド内をあちこちにランダムに跳ね返りながら一定時間
(例えば、十秒間)動き回るものである。
【0152】そして、遊技者は、このチャッカーが跳ね
返り動作中にチャッカー102にメダルを投入させるこ
とで所定量のメダルの払い出しを受けることができる。
【0153】また、この場合も、図17に示したゲーム
と同様に、チャッカー102にメダルAが投入された
際、随時、効果音を鳴動したり、音声等でメダル投入成
功を称えるようにしたり、払い出し枚数1013をモニ
タ101の画面上に表示する。更には、画面上中央に獲
得メダル枚数等を表示1014しても良い(他のジャッ
クポットゲームでも同様に可)。
【0154】また、チャッカー102にメダルが投入さ
れた際、チャッカーが一時的に停止するようにしても良
い。
【0155】次に、上述した図7のフローで示したゲー
ム進行手順とは別の変形例について説明する。
【0156】図20は、上述の図1乃至図3に示したメ
ダル飛ばしゲーム機1の処理動作手順を示すフローチャ
ートであり、この場合、通常ゲーム時に、ボーナスチャ
ンスマーク(ハート)が出現され、ボーナスゲームに移
行する場合の処理手順を示している。
【0157】図20に示すように、このゲーム機1で
は、通常ゲームモード時(ステップS201)、モニタ
101の画面上にボーナスゲームチャンスマーク(例え
ば、ハート)が出現したかどうかが判定され(ステップ
S202)、ボーナスチャンスマーク(ハート)が出現
していない場合には(ステップS202NO)、次い
で、通常ゲーム中に、遊技者によって発射されたメダル
Aが、ゲームキャラクタ(例えば、エンジェル)を追い
かけるように自由に動き回るチャッカー102に投入さ
れたかどうかが判定される(ステップS203)。
【0158】これにより、チャッカー102にメダルA
が投入されると(ステップS203YES)、ゲーム機
1では、予め設定された所定量(例えば、10枚)のメ
ダルの払い出しが行われる(ステップS204)。
【0159】その後、上述のステップS201に戻って
以下同様の処理が行われる。
【0160】また、他方、上述のステップS202の判
定の結果、ボーナスチャンスマーク(ハート)が出現し
たと判定されると(ステップS202YES)、次い
で、ゲーム機1では、チャッカー102をボーナスチャ
ンスマーク(ハート)方向へ移動させる(ステップS2
05)。
【0161】その後、チャッカー102がボーナスチャ
ンスマーク(ハート)に重なった際(ステップS20
6)、次いで、ゲーム機1では、予め設定されている所
定時間(例えば、1分間)内に、遊技者によって発射さ
れたメダルAが、そのボーナスチャンスマーク(ハー
ト)に重なったチャッカー102に投入されたかどうか
が判定される(ステップS207)。
【0162】この結果、所定時間内にメダルが投入され
ると(ステップS207YES)、ゲーム機1では、ボ
ーナスゲームモードが実行される(ステップS20
8)。なお、ここで言うボーナスゲームとは、上述の図
13乃至図15に示したレンガ崩し宝箱獲得ゲームや、
モンスター退治ゲームや、スロット停止ゲームのいずれ
かのゲームである。
【0163】このボーナスゲームモードでは、ゲーム機
1は、予め設定されている制限時間(例えば、1分間)
内に、遊技者によって発射されたメダルAに基づきボー
ナスゲームが成功されたかどうかが判定され(ステップ
S209)、この判定の結果、ボーナスゲームが成功さ
れると(ステップS209YES)、所定量(例えば、
100枚)のメダルの払い出しが行われる(ステップS
210)。
【0164】このボーナスゲーム終了後、ゲーム機1で
は、通常ゲームモードに移行され(ステップS21
0)、上述のステップS201に戻って以下同様の処理
が行われる。
【0165】なお、上記ステップS209の判定の結
果、制限時間内にボーナスゲームが成功されないと(ス
テップS209NO)、上述のステップS211に移行
して以下同様の処理が行われる。なお、この場合、ボー
ナスチャンスマーク(ハート)は消滅する。
【0166】図21は、上記図20に示したゲームフロ
ーにおけるモニタ101の画面上に表示される通常ゲー
ム時の映像構成を示す図である。
【0167】図21に示すように、このモニタ101の
画面上には、通常ゲーム中では、チャッカー102を誘
導して画面内を動き回るゲームキャラクタ(エンジェ
ル)1002が表示されている。
【0168】そして、この例では、この通常ゲーム中
に、所定のタイミングになってボーナスチャンスマーク
(ハート)1015が出現した場合を示している。
【0169】なお、この例では、遊技者により発射され
たメダルAが、上記ゲームキャラクタ(エンジェル)1
002を追いかけるように画面上を動き回るチャッカー
102に投入された際にメダル投入の成功およびその投
入成功による払い出しメダル枚数を示す情報(「HIT
!!」および「10メダル」)映像1016が表示されて
いる様子を示している。
【0170】図22は、上記図21に示したチャッカー
102の構成を示す図であり、この場合のチャッカーで
は、該チャッカーにメダルが入った際の一枚あたりの払
い出し枚数を表示する払い出しレベルゲージ1020を
備えた構成を示している。
【0171】図22に示すように、この例では、払い出
しレベルゲージ1020は、メダル通過口の周囲を囲む
5つのリングで構成されている。なお、払い出し枚数
は、連続してチャッカー102にメダルAが投入される
毎に増加される。また、この払い出しレベルゲージが上
がるとボーナスゲーム時の払い出し枚数も増加される。
【0172】また、この払い出しレベルゲージ1020
は、チャッカー102に一定時間(例えば、5秒)間隔
以内に連続してメダルAが投入されると、リング状のゲ
ージの光の輪が広がり、払い出し枚数がUPする。この
例では、メダルが入った際の一枚あたりの払い出し枚数
が、「×1」倍、「×2」倍、「×4」倍、「×8」
倍、「×16」倍と増加する場合を示している。
【0173】他方、一定時間(例えば、5秒)入らなけ
れば、リング状のゲージの光が回転(ゲージダウン告知
アクション)を始め、その後、また一定時間(例えば、
5秒)メダルAが入らなければ、リング状のゲージの光
の輪が狭まり、払い出し枚数がダウンする。
【0174】図23は、上記図22に示したボーナスチ
ャンスマーク(ハート)1015をゲームキャラクタ
(エンジェル)1002がチャッカー102を引連れそ
の方向に飛んでいく様子を示す図である。
【0175】図23(a)に示すように、通常ゲーム
時、モニタ101の画面上にボーナスチャンスマーク
(ハート)1015が出現されると、ゲームキャラクタ
(エンジェル)1002がチャッカー102を引連れそ
の方向に飛んでいく。
【0176】すると、図23(b)に示すように、チャ
ッカー102がエンジェル1002を追いかけていき、
最終的にハート1015に重なる。
【0177】このように、ハート1015上にチャッカ
ー102が重なると、予め定められた一定時間(例え
ば、1分間)、ハート1015が大きく表示される。
【0178】そして、遊技者が、このハート1015が
大きい間にメダルAを発射してチャッカー102に投入
成功させると、ボーナスゲームが始まる。
【0179】他方、一定時間(例えば、1分間)のハー
トが大きい間にメダルAをチャッカー102に投入でき
ないと、ボーナスチャンスマークは消滅し、通常のゲー
ム状態に戻ってしまう。
【0180】次に、上述した図7および図20のフロー
で示したゲーム進行手順とは別の変形例について説明す
る。
【0181】図24は、上述の図1乃至図3に示したメ
ダル飛ばしゲーム機1の処理動作手順を示すフローチャ
ートであり、この場合、通常ゲーム時にボーナスチャン
スマーク(ハート)が出現され、後述の図25および図
26に示すジャックポットゲームに移行する場合の処理
手順を示している。
【0182】図24に示すように、このゲーム機1で
は、通常ゲームモード時(ステップS301)、モニタ
101の画面上にボーナスゲームチャンスマーク(例え
ば、ハート)が出現したかどうかが判定され(ステップ
S302)、ボーナスチャンスマーク(ハート)が出現
していない場合には(ステップS302NO)、次い
で、通常ゲーム中に、遊技者によって発射されたメダル
Aが、ゲームキャラクタ(例えば、エンジェル)を追い
かけるように自由に動き回るチャッカー102に投入さ
れたかどうかが判定される(ステップS303)。
【0183】これにより、チャッカーAにメダルAが投
入されると(ステップS303YES)、ゲーム機1で
は、予め設定された所定量(例えば、10枚)のメダル
の払い出しが行われる(ステップS304)。
【0184】その後、上述のステップS301に戻って
以下同様の処理が行われる。
【0185】また、他方、上述のステップS302の判
定の結果、ボーナスチャンスマーク(ハート)が出現し
たと判定されると(ステップS302YES)、次い
で、ゲーム機1では、チャッカー102をボーナスチャ
ンスマーク(ハート)方向へ移動させる(ステップS3
05)。
【0186】その後、チャッカー102が、ボーナスチ
ャンスマーク(ハート)に重なった際(ステップS30
6)、次いで、ゲーム機1では、予め設定されている所
定時間(例えば、1分間)内にボーナスチャンスマーク
に重なったチャッカー102に所定量(例えば、10
枚)のメダル投入が行われたかどうかが判定される(ス
テップS307)。
【0187】この判定の結果、所定時間内に所定量のメ
ダル投入が行われると(ステップS307YES)、ゲ
ーム機1では、ジャックポットゲームモードに移行され
る(ステップS308)。
【0188】このジャックポットゲームでは、ゲーム機
1は、所定時間のジャックポットゲーム中に動き回るチ
ャッカーに投入されたメダルに応じて大量のメダルの払
い出しが行われる(ステップS309)。
【0189】そして、このジャックポット終了後、ゲー
ム機1では、通常ゲームモードに移行され(ステップS
310)、その後、上述のステップS301の処理に戻
って以下同様の処理が行われる。
【0190】また、他方、上記ステップS307の判定
の結果、所定時間内に所定量のメダルが投入されないと
(ステップS307NO)、上述のステップS310に
移行して同様の処理が行われる。なお、所定時間内に所
定量のメダルが投入されなくとも、チャッカー102に
投入されたメダル枚数に応じた払い出し、すなわち、投
入と同時のメダルの払い出しは行われる。
【0191】図25および図26は、上記図24のフロ
ーに示したゲーム進行手順時に、モニタ101の画面上
に表示される映像の一例を示す図である。
【0192】図25において、(画面1)は、通常ゲー
ム中、何かを探しながらエンジェル(天使)1002が
チャッカー102を誘導する場合の映像を示している。
【0193】なお、この例では、雲の上の上空を飛んで
いるエンジェル1002が表示されている様子を示して
いる。
【0194】(画面2)は、通常ゲーム中に、遊技者に
よって発射されたメダルAがチャッカー102に投入成
功された場合(的に命中した場合)の映像を示してい
る。
【0195】なお、この例では、チャッカー102にメ
ダルが投入成功されたことを報知するとともに、そのメ
ダルの投入成功によるメダルの払い出し枚数を報知する
ための吹き出しセリフ1016が表示されている様子を
示している。
【0196】(画面3)は、エンジェル1002が空に
不思議な輝きを発見した場合の映像を示している。
【0197】なお、この例では、画面上部に位置する上
空にキラキラ光る輝き1017が表示されている様子を
示すとともに、エンジェル1002の頭の上の方に、エ
ンジェル1002が不思議に思うクエスションマーク
(?)が表示されている様子を示している。
【0198】(画面4)は、不思議に思ったエンジェル
1002が光の1つに接近し、ハート1015が出現し
た場合の映像を示している。
【0199】なお、この例では、画面上部に位置する上
空に太陽と月の恋を実らせる奇跡のハート1015が表
示され、且つエンジェル1002の頭の上の方に、エン
ジェル1002の喜びを示す吹き出しセリフ1019が
表示されている様子を示している。
【0200】(画面5)は、遊技者に対してハート10
15を狙うよう指示するエンジェルが表示される場合の
映像を示しているなお、この例では、エンジェル100
2は、弓矢をハート1015の方向に向けて遊技者に狙
うように指示する様子を示している。
【0201】図26において、(画面6)は、ハート1
015に力が貯まって来て、太陽1020と月1021
がハッキリと姿を現した場合の映像を示している。
【0202】なお、この例では、チャッカー102に投
入されたメダルの枚数に応じた数の弓矢がハート101
5に突き刺さった様子を示し、また、画面右下部に太陽
1020が現れ、画面左上部に月1021が現れた様子
を示している。
【0203】(画面7)は、上述の(画面6)におい
て、所定量のメダルがチャッカー102に投入された、
すなわち、所定数の弓矢がハート1015を突き刺して
ジャックポットゲームに突入した場合の映像を示してい
る。
【0204】なお、この例では、グルグルと2人(太陽
1020と月1021)の距離や大きさが変化し、くっ
つきそうでくっつかない太陽1020と月1021の様
子を示している。
【0205】(画面8)は、障害物をかわしながら動き
回るハート1015が表示される場合の映像を示してい
る。
【0206】なお、この例では、障害物としてロケット
1022が出現した様子を示している。
【0207】(画面9)は、太陽1020と月1021
が合体したゴールイン状態が表示される場合の映像を示
している。
【0208】なお、この例では、画面中央で太陽102
0と月1021が合体している後ろにハート1015が
ある様子を示し、且つ、太陽1020と月1021がゴ
ールインした後、ハート1015が大きくなって空に溶
け、徐々に青空を夕焼け色に染めて行く様子を示してい
る。
【0209】(画面10)は、太陽1020がすさまじ
い吐息(ハート)1015’を吹きかけ、大量のメダル
の払い出しが起こる場合の映像を示している。尚、この
映像と同時に、実際に大量のメダルの払い出しが行われ
る。
【0210】(画面11)は、このジャックポットゲー
ムのラストシーンであり、夜空に変わって行く街を背景
にし、太陽1020と月1021、およびエンジェル1
002が就寝する場合の映像を示している。
【0211】なお、この例では、合体した太陽1020
と月1021が画面中央で就寝し、その直ぐ下の方でエ
ンジェル1002が布団で就寝する様子を示している。
【0212】最後に、画面11のラストシーンが所定時
間表示された後、図示していないが画面上では、太陽1
020と月1021がフェードアウトしていき、エンジ
ェル1002がゆらゆらと更に上空の方へと消えて行く
様子の映像を表示させる。
【0213】なお、上記実施例で述べたボーナスゲーム
と、ジャックポットゲームは、いずれか一つを予め設定
しておくようにしても良いし、他の方法として、これら
複数種類のゲームを用意しておき、その都度、ランダム
に決定するような構成にしても良い。これらの構成によ
ると、モニタとチャッカーを同一画面上に配置し、且つ
モニタに映し出されたゲームキャラクタとチャッカーの
動きを連動させるようにしたため、「チャッカーを狙っ
てメダルを飛ばす」ということと「モニタの映像を見て
楽しむ」という二つの行為を視点を変えること無く行え
るようになる。また、ゲームキャラクタがチャッカーを
誘導することによって、遊技者(プレイヤー)がチャッ
カーの動きをある程度予測できるので、遊技者のゲーム
向上心を上げることができる。また、チャッカーの動き
をモニタ映像(ストーリー展開)と常に一体化させるこ
とで深みが増すゲーム性を提供できる。また、スキルの
高い遊技者(プレイヤー)はジャックポットゲーム時に
通常よりも多くのメダルを獲得できる可能性がある。ま
た、世界観の選択の幅が広がり、ソフト変えによるバー
ジョンアップで全く違うストーリーに差し替えることが
可能となる。
【0214】また、上記実施例で述べたメダル飛ばしゲ
ーム機1では、プッシャー台を備える構成を示したが、
本発明は、これに限らず、プッシャー台を備えず、直接
獲得したメダルを遊技者に払い出しような構成にしても
良いものとする。
【0215】なお、上記実施例では、モニタ101とチ
ャッカー102を同一画面上に配置し、且つモニタ10
1に映し出されたゲームキャラクタ(動像)とチャッカ
ー102の動きを連動させるようにしたが、本発明は、
これに限定されず、モニタ101上に映し出された静止
映像中をチャッカー102が遊動するように構成しても
良い。すなわち、モニタ上に映し出される映像と的とな
るチャッカー部分を関連付けて移動する。
【0216】例えば、図27に示すように、モニタ10
1上に映し出される道(例えば、林道、山道、市街地
道、または迷路道)に沿ってチャッカー102が動き回
るように移動制御し、この道に沿って動き回るチャッカ
ー102にメダル投入が成功した場合に所定量のメダル
を払い出すように構成しても良い。
【0217】なお、この他、物の空隙、例えば、林の木
の間の隙間や、雲の隙間や、障害物の隙間をチャッカー
が動き回るように移動制御するようにしても良い。
【0218】また、このようにモニタ101に映し出さ
れる道の静止映像としては、チャッカー102が進むに
連れて画面単位で異なる道順の映像を切り換え表示させ
ても良いし、また、画面単位で切り換え表示させる毎
に、チャッカー102の移動速度を増減し、払い出しメ
ダル枚数を増減しても良い。
【0219】
【発明の効果】以上説明したように、本発明の遊技機に
よれば、遊技者と対向した場所に遊技映像を表示する画
面を具えた表示手段と、この表示手段の表示画面と遊技
者の間で、且つ表示画面の前方に的を設置し、上記遊技
映像中の動像に的を追従させて移動制御する移動制御手
段とを具備するようにしたため、遊技者の遊技意欲を駆
立てることができ、より面白みのある遊技媒体(メダル
や球など)飛ばしゲームを提供することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係わる遊技機を適用したメダル飛ばし
ゲーム機の外観構成を示す図。
【図2】図1に示したメダル飛ばしゲーム機を正面から
見た場合の構成を示す図。
【図3】図1に示したメダル飛ばしゲーム機の筐体内部
を正面から見た場合の構成を示す図。
【図4】図1乃至図3のいずれにも示したモニタおよび
チャッカーのみの構成を示す図。
【図5】図4に示したチャッカーを横側面方向から見た
場合の拡大図。
【図6】図1乃至図3に示したメダル飛ばしゲーム機の
内部のシステム構成を示す図。
【図7】図1乃至図3に示したメダル飛ばしゲーム機の
処理動作手順を示すフローチャート。
【図8】図1乃至図3に示したモニタの画面上に、通常
ゲーム時に表示される映像の構成を示す図。
【図9】チャッカーがモニタの画面前方で上下左右方向
に動き回る様子を示した図。
【図10】ゲームキャラクタ(エンジェル)をチャッカ
ーが追従して追いかける様子を示す図。
【図11】図8に示した保留数表示の回転の様子を示し
た図。
【図12】図8に示したジャックポット枚数表示の移動
の様子を示す図。
【図13】図7のフローで述べたボーナスゲームの一例
を示す図。
【図14】図7のフローで述べたボーナスゲームの一例
を示す図。
【図15】図7のフローで述べたボーナスゲームの一例
を示す図。
【図16】スロットでの入賞ラインおよび絵図柄の成立
柄を示す図。
【図17】図7のフローで述べたジャックポットゲーム
の一例を示す図。
【図18】図7のフローで述べたジャックポットゲーム
の一例を示す図。
【図19】図7のフローで述べたジャックポットゲーム
の一例を示す図。
【図20】図1乃至図3に示したメダル飛ばしゲーム機
の処理動作手順を示すフローチャート。
【図21】図20に示したゲームフローにおけるモニタ
の画面上に表示される通常ゲーム時の映像構成を示す
図。
【図22】図21に示したチャッカーの構成を示す図。
【図23】図22に示したボーナスチャンスマーク(ハ
ート)をゲームキャラクタ(エンジェル)がチャッカー
を引連れその方向に飛んでいく様子を示す図。
【図24】図1乃至図3に示したメダル飛ばしゲーム機
の処理動作手順を示すフローチャート。
【図25】図24のフローに示したゲーム進行手順時に
モニタの画面上に表示される映像を示す図。
【図26】図24のフローに示したゲーム進行手順時に
モニタの画面上に表示される映像を示す図。
【図27】モニタ上に映し出された静止映像中をチャッ
カーが遊動する場合に、モニタ上に映し出される静止映
像の一例を示す図。
【符号の説明】
1 メダル飛ばしゲーム機 101 モニタ 101−1 保護シート 102 チャッカー 102−1 縦軸モータ 102−2 横軸モータ 102−3 縦軸ベルト 102−6 スライダーカバー 102−7 ボールネジカバー 102−8 スライダー 102−9 ボールネジ 102−10 メダル通過口 102−11 センサー 103 メダル払い出し口 104 プッシャー台 105(a,b) メダル投入器 106 払い出し口 107 操作テーブル 108 レイインキョクカン(冷陰極管) 109 側面 110 天井 111 ハロゲンライト 112 タイトルポップ 113 スリム管点灯 20 制御部 20−1 CPU 20−2 RAM 20−3 ROM 21、22、23 インタフェース A メダル

Claims (30)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技媒体を発射し、該発射された遊技媒
    体が的に的中したことによって所定量の遊技媒体を払い
    出す遊技機であって、 遊技者と対向した場所に遊技映像を表示する画面を具え
    た表示手段と、 前記表示手段の表示画面と前記遊技者の間で、且つ前記
    表示画面の前方に前記的を設置し、 前記遊技映像中の動像に前記的を追従させて移動制御す
    る移動制御手段とを具備することを特徴とする遊技機。
  2. 【請求項2】 前記表示手段が、前記動像が前記的を誘
    導するように動き回る映像を表示し、 前記移動制御手段が、前記的を、前記表示画面の前方で
    前記動像を追いかけるよう上下左右に動き回らさせるよ
    うに移動制御することを特徴とする請求項1記載の遊技
    機。
  3. 【請求項3】 前記動像は、ゲームキャラクタであるこ
    とを特徴とする請求項1または2記載の遊技機。
  4. 【請求項4】 前記表示手段が、前記表示画面上に、前
    記的に前記遊技媒体が的中されると絵図柄を移動させ一
    定又は変動時間後に前記絵図柄の移動を停止させるスロ
    ットを表示し、 前記的に前記遊技媒体が的中した場合、前記絵図柄の移
    動停止後に現出された絵図柄の役の成立に応じて所定量
    の遊技媒体の払い出しを行わせるゲーム制御手段を更に
    具備することを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  5. 【請求項5】 前記ゲーム制御手段は、前記絵図柄の移
    動停止後に現出された絵図柄の役の成立に応じて特典ゲ
    ームモードを実行することを特徴とする請求項4記載の
    遊技機。
  6. 【請求項6】 前記表示手段が、前記通常ゲームモード
    時に、所定のタイミングで特典ゲームチャンスマークを
    表示し、前記ゲームキャラクタが前記特典ゲームチャン
    スマークの方向に前記的を誘導するように動き回る映像
    を表示し、 前記移動制御手段が、前記的を、前記表示画面の前方付
    近で前記ゲームキャラクタを追いかけるよう上下左右に
    動き回らさせ、最終的に遊技者と対向する間で前記特典
    ゲームチャンスマークに重なるように移動制御し、 前記特典ゲームチャンスマークに前記的が重なった状態
    で該的に前記遊技媒体が的中した場合、所定量の遊技媒
    体の払い出しを行わせるゲーム制御手段を更に具備する
    ことを特徴とする請求項1記載の遊技機。
  7. 【請求項7】 前記ゲーム制御手段は、前記特典ゲーム
    チャンスマークに前記的が重なった状態で該的に前記遊
    技媒体が的中した場合、特典ゲームを実行することを特
    徴とする請求項6記載の遊技機。
  8. 【請求項8】 前記特典ゲームは、ボーナスゲームや、
    ジャックポットゲームから構成されることを特徴とする
    請求項5乃至7のいずれか記載の遊技機。
  9. 【請求項9】 前記ゲーム制御手段は、前記特典ゲーム
    チャンスマークに前記的が重なった状態で該的に所定量
    の前記遊技媒体が的中した場合、ジャックポットゲーム
    モードを実行することを特徴とする請求項6記載の遊技
    機。
  10. 【請求項10】 前記ジャックポットゲームは、 所定時間の間、前記表示画面の前方付近で動き回る前記
    的に的中した前記遊技媒体の量に応じた遊技媒体の払い
    出しを行うゲームであることを特徴とする請求項9記載
    の遊技機。
  11. 【請求項11】 前記ボーナスゲームは、レンガ崩し宝
    箱獲得ゲームや、モンスター退治ゲームや、スロット停
    止ゲームのいずれかから成ることを特徴とする請求項8
    記載の遊技機。
  12. 【請求項12】 前記レンガ崩し宝箱獲得ゲームでは、 前記表示手段が、前記表示画面上一面にレンガ映像を表
    示し、 前記移動制御手段が、前記的を前記レンガ映像上で動き
    回るように移動制御し、 前記レンガ映像上を動き回る前記的に遊技媒体が的中さ
    れると、 前記表示手段が、的中された位置に相当するレンガが崩
    れていくような映像を表示するとともに、予め設定され
    た特定位置の崩れたレンガの背面に宝箱映像を出現させ
    るように表示し、 前記ゲーム制御手段が、前記遊技媒体的中によって出現
    された宝箱に予め設定されている役に応じたメダルの払
    い出しを行うことを特徴とする請求項11記載の遊技
    機。
  13. 【請求項13】 前記レンガ崩し宝箱獲得ゲームは、 遊技者により前記宝箱が予め設定した個数分獲得された
    場合または予め設定された制限時間が切れた場合のいず
    れかで終了することを特徴とする請求項12記載の遊技
    機。
  14. 【請求項14】 前記モンスター退治ゲームでは、 前記表示手段が、前記表示画面上に、前記的を奪って暴
    れ回るモンスターの映像を表示し、 前記移動制御手段が、前記的をモンスターが奪って暴れ
    回るように移動制御し、 前記モンスターが奪って暴れ回る前記的に前記遊技媒体
    が的中されると、 前記表示手段が、前記モンスターにダメージがあるよう
    に表示するとともに、該モンスターの残り生命力に応じ
    たモンスターの状態表示を行い、 前記ゲーム制御手段が、前記遊技媒体的中によってモン
    スター退治に成功した場合、残り時間に応じたメダルの
    払い出しを行うことを特徴とする請求項11記載の遊技
    機。
  15. 【請求項15】 前記モンスターの残り生命力に応じた
    モンスター状態の表示には、当該モンスターの表情を変
    化させた表示や、当該モンスターのサイズを変化させた
    表示や、当該モンスターの受けたダメージを示す打撃表
    示が含まれることを特徴とする請求項14記載の遊技
    機。
  16. 【請求項16】 前記モンスター退治ゲームは、 遊技者により前記モンスター退治が成功した場合または
    予め設定された制限時間が切れた場合のいずれかで終了
    することを特徴とする請求項14記載の遊技機。
  17. 【請求項17】 前記スロット停止ゲームでは、 前記表示手段が、前記表示画面上に、各リールを停止さ
    せる毎に順次移動する的に前記遊技媒体が的中されるこ
    とで前記各リール毎に絵図柄を停止させるスロット映像
    を表示し、 前記移動制御手段が、前記的を、前記スロット映像の各
    リールを停止させる毎に順次移動するように移動制御
    し、 前記左右いずれかの方向に移動する的に前記遊技媒体が
    的中されると、 前記表示手段が、前記スロット映像のリールを停止させ
    て表示し、 前記ゲーム制御手段が、全てのリールが停止された状態
    で入賞ライン上に停止図柄によって役が成立した場合、
    該成立役に応じたメダルの払い出しを行うことを特徴と
    する請求項11記載の遊技機。
  18. 【請求項18】 前記スロット停止ゲームは、 遊技者により前記全てのリールが停止された場合または
    予め設定された制限時間が切れた場合のいずれかで終了
    することを特徴とする請求項17記載の遊技機。
  19. 【請求項19】 前記ジャックポットゲームは、的落下
    /上昇動作ゲームや、的左/右方向動作ゲームや、的渦
    巻き動作ゲームや、的跳ね返り動作ゲームのいずれかか
    ら成ることを特徴とする請求項8記載の遊技機。
  20. 【請求項20】 前記的落下/上昇動作ゲームでは、 前記移動制御手段が、前記的を前記表示画面の最上部若
    しくは最下部のいずれか一方で左右方向に移動させた
    後、それぞれ該的を落下動作若しくは上昇移動させ、 前記ゲーム制御手段が、前記的の落下動作若しくは上昇
    移動中に、該的に遊技媒体が的中されると所定量の遊技
    媒体の払い出しを行うことを特徴とする請求項19記載
    の遊技機。
  21. 【請求項21】 前記移動制御手段は、前記的を最上部
    から落下移動させる場合、降下するほど移動速度を増
    し、前記的を最下部から上昇させる場合、上昇するほど
    移動速度を増すように移動制御し、 前記ゲーム制御手段は、前記的が降下若しくは上昇する
    につれて、前記遊技媒体の払い出し量を増減させて払い
    出しを行うことを特徴とする請求項20記載の遊技機。
  22. 【請求項22】 前記的左/右方向動作ゲームでは、 前記移動制御手段が、前記的を前記表示画面の最左端部
    若しくは最右端部のいずれか一方で左右方向に移動させ
    た後、それぞれ該的を最右端部方向への移動動作若しく
    は最左端部方向への移動させ、 前記ゲーム制御手段が、前記的の最右端部方向への移動
    動作若しくは最左端部方向への移動中に、該的に遊技媒
    体が的中されると所定量の遊技媒体の払い出しを行うこ
    とを特徴とする請求項19記載の遊技機。
  23. 【請求項23】 前記移動制御手段は、前記的を最右端
    部方向への移動させる場合、最右端部に近づかせるほど
    移動速度を増し、前記的を最左端部への移動させる場
    合、最左端部に近づかせる移動速度を増すように移動制
    御し、 前記ゲーム制御手段は、前記的が最右端部に近づく若し
    くは最左端部に近づくにつれて、前記遊技媒体の払い出
    し量を増減させて払い出しを行うことを特徴とする請求
    項22記載の遊技機。
  24. 【請求項24】 前記的渦巻き動作ゲームでは、 前記移動制御手段が、前記的を前記表示画面の外側から
    中心方向若しくは中心から外側方向のいずれか一方に向
    かって渦巻き状に進行移動させ、 前記ゲーム制御手段が、該的の渦巻き進行移動中に、該
    的に遊技媒体が的中されると所定量の遊技媒体の払い出
    しを行うことを特徴とする請求項19記載の遊技機。
  25. 【請求項25】 前記移動制御手段は、前記的が表示画
    面の外側から中心方向に向かって近づくほど該的の移動
    速度を増し、前記的が表示画面の中心から外側方向に向
    かって遠ざかるほど該的の移動速度を増すように移動制
    御し、 前記ゲーム制御手段は、前記的の移動速度が増すにつれ
    て、前記遊技媒体の払い出し量を増加させて払い出しを
    行うことを特徴とする請求項24記載の遊技機。
  26. 【請求項26】 前記的跳ね返り動作ゲームでは、 前記移動制御手段が、前記的を表示画面上内を一定時間
    跳ね返り移動させ、 前記ゲーム制御手段が、該的の跳ね返り移動中に、該的
    に遊技媒体が的中されると所定量の遊技媒体の払い出し
    を行うことを特徴とする請求項19記載の遊技機。
  27. 【請求項27】 遊技媒体を発射し、該発射された遊技
    媒体を的が的中したことによって所定量の遊技媒体を払
    い出す遊技機であって、 遊技者と対向した場所に静止遊技映像を表示する画面を
    具えた表示手段と、 前記表示手段の表示画面と前記遊技者の間で、且つ前記
    表示画面の前方に前記的を設置し、 前記静止遊技映像内で前記的を遊動させるように移動制
    御する移動制御手段とを具備することを特徴とする遊技
    機。
  28. 【請求項28】 前記移動制御手段は、前記的を、前記
    表示画面の前方で前記静止遊技映像内を的が進行する道
    程を示す静止映像に沿って移動するように上下左右に動
    き回らさせるように移動制御することを特徴とする請求
    項27記載の遊技機。
  29. 【請求項29】 前記道程を示す静止映像は、 林道や、山道や、市街地道や、迷路道や、物の空隙を含
    むことを特徴とする請求項27または28のいずれか記
    載の遊技機。
  30. 【請求項30】 前記遊技媒体は、メダル或いは球であ
    り、 前記的は、前記メダル或いは球が通過可能であり、前記
    メダル或いは球が通過したことをセンサで検知する機能
    を備えたチャッカー部であって、 前記的に前記遊技媒体が的中したとは、前記チャッカー
    部に前記メダル或いは球が通過し、前記センサで通過を
    検知したものであることを特徴とする請求項1または2
    7のいずれか記載の遊技機。
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