JP4683661B2 - メダルゲーム装置 - Google Patents

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本発明は、メダルゲーム装置に関し、特に、メダル投入口からメダルを投入するとゲーム演出空間にメダルが放出されるメダルゲーム装置に関する。
一般に、ゲーム装置として、遊技媒体としてメダルを用いたメダルゲーム装置が知られている。
本願出願人は、先に、このようなメダルゲーム装置として、特許文献1に示されるような技術を提案した。
このメダルゲーム装置は、ゲーム演出空間奥部にゲーム盤面、このゲーム盤面の前方下部にメダルプッシャー部が配置され、前面のメダル投入口からメダルを投入すると投入したメダルの枚数に対応したメダルがゲーム盤面の上方から放出され、メダルがゲーム盤面に設けられた釘にぶつかりながら落下して通過し、メダルプッシャー部のフィールド上に供給され、フィールド上のメダルは前後方向に往復移動するプッシャープレートによって押し出されてメダル落下口より落下してプレーヤに払い出されるようになっている。
ゲーム盤面には、複数のチャッカーが設けられていてメダルがチャッカーを通過すると、メダルプッシャー部のフィールド上に複数のメダルが払い出されるようになっている。
また、ゲーム盤面には、表示部が設けられ、所定の条件を充足すると、ミニゲームやボーナスゲームが行われるようになっている。
さらに、メダル投入口は、メダル払出口から払い出されたメダルを貯留するメダル貯留部とメダルの通路を介して連続的に接続され、メダルの連続投入が可能にされている。
特開2004−144741号公報
このようなゲーム装置にあっては、メダルを1枚投入すると、ゲーム装置に11枚のメダルが放出されるようになっており、ゲーム盤面に多量のメダルを放出しようとする場合には、プレーヤはそれに合わせた枚数のメダルを多量にメダル投入口に連続投入しなければならない。
このように、メダルを多量に連続投入する場合には、メダル投入口におけるメダルの投入をスムーズに行うことが必要となり、慣れないプレーヤにとってはメダル投入口にメダルが乱雑な状態に置かれると、投入をスムーズに行うことができず、プレーに集中できなくなってしまう。
特に、多量のメダルを投入する場合には、プレーヤは手元に気をとられる場合が多く、ゲーム盤面にメダルが放出されるゲーム演出やミニゲーム、ボーナスゲーム等のゲーム演出を十分に楽しむことができない場合も多く、ゲームへの没入度を低下させる原因ともなる。
本発明の目的は、メダル投入に煩わされることなく、ゲーム演出空間に多量のメダルを放出することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めるゲーム演出が可能なゲーム装置を提供することにある。
(1)前記目的を達成するため、本発明のメダルゲーム装置は、メダルが放出されるゲーム演出空間と、
メダル投入口からのメダルの投入を受け付けて投入枚数を検出する投入枚数検出部を有するメダル投入受付手段と、
前記メダル投入受付手段によるメダルの投入枚数に関連づけて所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダルを前記ゲーム演出空間に放出する処理を行うメダル放出処理部と、
を含むことを特徴とする。
本発明によれば、メダル投入口にメダルを投入すると、メダル投入受付手段がメダルの投入を受け付けて投入枚数検出部が投入枚数を検出し、それに伴ってメダル放出処理部が所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダルをゲーム演出空間に放出することとなり、メダル投入に煩わされることなく、ゲーム演出空間に多量のメダルを放出することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めるゲーム演出を行うことができる。
(2)本発明においては、(1)において、
前記メダル放出処理部は、所定時間内におけるメダルの連続投入枚数増加に応じて投入メダル1枚当たりのメダル放出枚数の変換倍率を大きくして放出処理を行うようにすることができる。
このような構成とすることにより、所定時間内におけるメダルの連続投入数に応じて倍率を大きくし、放出メダルの枚数を増やすことにより、より一層多量のメダルをゲーム演出空間に放出することができる。
(3)本発明においては、(1)において、
前記ゲーム演出空間には、前後方向に往復運動を行うプッシャープレートがゲームフィールド上に載置されたメダルを押し出してメダル落下口に落下させるメダルプッシャー機構を備え、
前記メダル落下口には、落下したメダルを収集する収集手段と、収集したメダルの枚数をカウントするカウント手段と、カウントしたメダルの枚数に対しメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出す払出処理部とを備えるようにすることができる。
このような構成とすることにより、メダルプッシャーゲーム装置において、多量のメダルを放出して、ゲームを十分に楽しむことができ、しかも、フィールド上から落下するメダルはカウント手段によりカウントしてその枚数に対し払出処理部によりメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出すことで、払出量を適正に抑えることができる。
(4)本発明においては、(1)において、
メダル放出処理部による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をオペレータが選択する変換倍率選択手段を含むようにすることができる。
このような構成とすることにより、放出メダルの変換倍率をオペレータのみ選択できる状態とすることができる。
(5)本発明においては、(1)において、
メダル放出処理部による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をプレーヤが選択する変換倍率選択手段を含むようにすることができる。
このような構成とすることにより、プレーヤが変換倍率選択手段を操作して選択することで、例えばゲーム中に指定された場合にのみ選択された倍率でメダルの放出を行わせることができる。
(6)本発明においては、(1)において、
通常のゲームに加え、所定の条件を充足することで開始される他のゲームを含み、
前記メダル放出処理部による所定倍率によるメダル放出は、前記他のゲーム時に行われるようにすることができる。
このような構成とすることにより、通常のゲームに加えて行われる他のゲーム、例えばミニゲームやボーナスゲーム等のメダルを多量に必要とする場合に、メダル放出処理部によって所定倍率によるメダル放出するゲーム演出を行うことができる。
(7)本発明においては、(1)〜(6)のいずれかにおいて、
前記メダル投入口は、メダル払出口から払い出されたメダルを貯留するメダル貯留部とメダルの通路を介して連続的に接続され、メダルの連続投入可能にすることができる。
このような構成とすることにより、メダルの連続投入により多量のメダル投入を可能にすることができる。
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。
1.ゲーム装置の構成
以下、図1〜図20を用いて、メダルゲーム装置に関する本発明の一実施の形態について説明する。
このメダルゲーム装置110は、遊技媒体(通過媒体)としてメダル130を用いてプッシャーゲームを行うもので、図1及び図2に示すように、筐体112内の上部にゲーム演出空間が設けられ、このゲーム演出空間内には上部側にゲーム盤面114が設けられている。
このゲーム盤面114は、図2に示すように、手前側のハーフミラー104と、ハーフミラー104の背面側の媒体位置検出装置100とを有している。
このゲーム盤面114の下方には、メダルプッシャー機構として、前後方向に往復移動を行うプッシャープレート116が設けられ、ゲームフィールド118上のメダル130を押し出し、メダル落下口119より落下させるように構成されている。
図2は、メダルゲーム装置110を真横から見た概略断面図である。図2に示すように、ハーフミラー104が、奥側から手前側にかけて例えば45゜で下降傾斜されて設けられている。そして、このハーフミラー104の上方には、モニタ106が設置され、ハーフミラー104にモニタ106のゲーム画像を反射表示して表示部を構成するようにしている。
このハーフミラー104は、モニタ106のゲーム画像をプレーヤ方向に反射表示するとともに、ハーフミラー104を透過してゲーム盤面114が目視可能に形成されている。従って、プレーヤがゲーム盤面114を見ると、ゲーム盤面114に、モニタ106のゲーム画像が映し出されているように見える。こうして、ゲーム盤面114の実像とモニタ106(ハーフミラー104)の虚像とを合成している。
図1のゲーム盤面114の手前側に表示されたチャッカー128は、このようにして映し出された映像であって、モニタ106のゲーム画像を変更することにより、チャッカー128の形状、模様、色彩、大きさ、数、表示位置等を変更することができる。また、媒体30のターゲットとなる画像、媒体30の移動軌跡を示す画像、その他ゲームを演出するための演出用表示物等の各種表示物や各種ゲーム情報も同様にしてゲーム盤面114(ハーフミラー104)上に映し出すことができる。
また、通常のゲーム(メインゲーム)画面に加えて、所定の条件を充足することで開始されるミニゲームやボーナスゲームなどの他のゲーム画面も同様にして表示可能にされている。
こうして、本実施の形態のハーフミラー104によれば、媒体位置検出装置100を通過するメダル(媒体)130を目視可能に、ゲーム盤面114の手前側にゲーム画像を表示するため、ゲーム盤面114の全領域においてゲーム画像を表示することが可能となる。
また、筐体112の正面には、操作部120が設けられ、この操作部120の平面には、図1に示すように、両側にそれぞれメダル投入口122が設けられている。
これらメダル投入口122の間にメダル130を貯留するメダル貯留部125が設けられ、プッシャープレート116によって押し出されてゲームフィールド118から落下したメダルを払い出すための払出口124が、筐体112の前面でメダル貯留部125の上方近傍位置に設けられている。
メダル貯留部125と、メダル投入口122とは、メダルの通路123を介し連続的に接続され、メダル貯留部125からメダル投入口122へとメダル130を連続投入可能にされている。
媒体位置検出装置100は、図4に示すように、メダル130が上から下へと通過するメダル通過空間148(媒体通過空間)を有しており、このメダル通過空間148には、メダル130の落下方向を変化させる複数の釘132(ピン)と、図1に示すように、図示しないホッパーによって送出されたメダル130をメダル通過空間148に放出するための放出口136と、放出口136から放出されたメダル130の落下方向を変更するワイパー134とが設けられている。
メダル130がメダル投入口122に投入されると、メダル投入受付手段251(図10参照)がメダル130の投入を受け付けて、投入枚数検出手段253がメダル130の投入枚数を検出し、メダル130の投入枚数が検出されると、メダル放出処理部252により図示せぬホッパーが作動し、例えば通常のゲーム時には投入したメダル130の枚数に対応した枚数のメダル130がホッパーよりメダル通過空間148に放出されるようになっている。
また、通常のゲームからミニゲームやボーナスゲーム等の他のゲームに移行した場合には、メダル放出処理部252(図10参照)がメダル投入受付手段251によるメダル130の投入受け付けに関連づけて所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダル130をホッパーよりメダル通過空間148に放出させるようになっている。
例えば、通常のゲーム時には1枚のメダル130の投入に対して1枚のメダル130が放出されるが、ミニゲームやボーナスゲーム時には1枚のメダル130の投入に対して3枚のメダル130の放出を行うようにしている。
このように、メダル放出処理部252が所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダル130をゲーム演出空間に放出することで、多量のメダル130が必要とされる場合に、メダル130の投入に煩わされることなく、ゲーム演出空間に多量のメダル130を放出することができ、プレーヤのゲームへの没入度を高めるゲーム演出を行うことができる。
この場合、メダル放出処理部252は、メダルの連続投入枚数に応じて投入メダル1枚当たりのメダル放出枚数の変換倍率を大きくして放出処理を行うようにすると、よりゲームへの没入度を高めることができる。
例えば、メダル130が1枚投入された場合3枚のメダルを放出するところ、2枚連続投入されたら1枚当たり4枚放出し、3枚連続投入されたら1枚当たり5枚放出するというような変換倍率とすればよい。
また、メダル放出処理部252による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をオペレータが選択する変換倍率選択手段254(図10参照)を設けてもよく、あるいは、放出メダルの変換倍率をプレーヤが選択する変換倍率選択手段254を設けてもよい。
このオペレータが選択する変換倍率選択手段は、筐体内に設けられ、オペレータが筐体の扉を開けて自由に倍率を設定できるようにしておき、また、プレーヤが選択する変換倍率選択手段は、操作部120上に選択ボタンを設置しておき、選択ボタンを押すことで変換倍率を選択できるようにしておくことができる。
このように、オペレータまたはプレーヤが任意に変換倍率を選択するようにして自由度を高めたり、あるいは、操作部に設置した選択ボタンを押すことで通常の投入対応枚数放出モードと、所定倍率放出モードとをプレーヤが指定したときにのみいつでも指定モードでてメダルを放出するようにしてもよい。
また、メダル落下口119には、落下したメダル130を収集する図示せぬ収集手段と、収集したメダル130の枚数をカウントするカウント手段256(図10参照)と、カウントしたメダル130の枚数に対しメダル130投入時の変換倍数と逆の変換倍率で図示せぬ払出ホッパーより払い出させる払出処理部258(図10参照)とを設けるようにしている。
このように、ゲームフィールド118上から落下するメダル130をカウント手段256によりカウントしてその枚数に対し払出処理部258によりメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出すことで、払出量を適正に抑えることができる。
このメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出すメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出すのは、所定倍数変換払出モード中に行われるが、変換倍率がメダル130の連続投入枚数によって変化するため、何枚の連続投入が何回行われたかを記憶させておいて平均値を出し減算する払出枚数を算出するようにしてもよい。
また、所定倍数変換モードのみ逆の倍率変換を行うのではなく、通常のゲームモードとイベントモードが行われたときには、通常の投入対応枚数放出モード時をも含めて、低めの減算を行うようにしてもよい。
媒体位置検出装置100は、図4、図5に示すように、メダル通過空間148の正面を構成する導光板144と、導光板144から出射した光を検出する検出部146と、検出部146を固定配置する背面板154(基板)と、背面板154の正面に設けられた透明パネル158とを有している。
導光板144は、透明な平板状のプレート、例えばアクリルプレートから形成され、その内部が導光路として機能するようになっている。
この導光板144の両側端面側に、図3に示すように、導光板144内に光を供給する光源である赤外線発光ダイオード150が上下方向にわたって複数配設され、この赤外線発光ダイオード150が赤外線を発光することで、導光板144内に赤外線が入射されるようになっている。
さらに、赤外線発光ダイオード150の光軸は、導光板144の幅(X軸)方向に沿って導光板144を貫くように配置されている。
また、この導光板144には、メダル通過空間148内のメダル検出ポイントに対応して、導光板144の側端面から入射された赤外線をメダル検出ポイント側に出射する反射部152が設けられている。
この反射部152は、図6に示すように、左右の同じ位置の赤外線発光ダイオード150間に複数所定間隔で設けられて1列をなし、この列が2分の1の間隔ずつ位置をずらして上下方向に複数列設けられて千鳥状となっている。
また、この反射部152は、図7に示すように、検出部146と逆の正面側に向けて開口する45゜の傾斜面を有する円錐形の凹部として形成され、この凹部の内面は鏡面に仕上げられており、赤外線発光ダイオード150から供給された赤外線を直角に検出部14
6側へ反射できるようになっている。
従って、赤外線発光ダイオード150から供給された赤外線は、拡散することなく、絞られた状態で検出部146側へ反射されることとなる。
また、この反射部152の奥側には導光板144の肉厚tが残された状態となっており、反射部152ですべての赤外線が反射されることなく、この肉厚tを通過することによって赤外線を隣りの反射部152へも進むことができるようになっている。
検出部146は、図4及び図5に示すように、メダル通過空間148に対して奥側で導光板144と対向して設けられるもので、光を検出する複数の受光センサ156を有している。
背面板154は、受光センサ156の手前位置に設けられ、外光が受光センサ156に入るのを防止するもので、金属製のものからなり、図9(A)及び(B)にも示すように、複数の釘132をメダル通過空間148側に突出させている。
この釘132は、導光板144の各列の反射部152に対し、1列置き毎の各列対応位置で、1つ置き毎の反射部152間と対応する位置に設けられている。
また、この背面板154には、各列における釘132間で反射部152対応位置及び釘132の各列間で反射部152対応位置にそれぞれ反射部152から反射された赤外線のみを通過させる導光孔160が千鳥状に設けられている。
この導光孔160は、受光センサ156と対応して設けられるもので、各導光孔160の奥側には、それぞれ受光センサ156が千鳥状に配置されて取り付けられるようになっている。
また、この導光孔160は、反射部152の直径よりも小さく形成され、メダル130を回り込んだ光が受光センサ156に届かないように形成されている。
なお、この背面板154のワイパー取付位置には、ワイパー回転軸取付孔162が形成されている。
透明パネル158は、メダル130がメダル通過空間148を落下して通過する際に、ごみ等が導光孔160から受光センサ156側に入り込むのを防止する受光センサ156の保護機能を有するもので、図4に示すように、背面板154の釘132対応位置に釘132を突出させる貫通孔164が形成され、導光孔160を覆うようにされている。
また、図8に示すように、透明パネル158のワイパー取付位置には、ワイパー回転軸貫通孔166が形成されている。
そして、受光センサ156を取り付けた状態の背面板154の手前位置に釘132を貫通させた状態で、透明パネル158を取り付け、ワイパー回転軸取付孔162及びワイパー回転軸貫通孔166を貫通させて回転軸を取り付け、透明パネル158のメダル通過空間148側にワイパー134を取り付ける。
さらに、透明パネル158の手前側にメダル130の厚みの2倍未満の間隔をあけて導光板144を取り付け、この導光板144の両側端面に赤外線発光ダイオード150を取り付ければ、メダル通過空間148が形成されることとなる。
このメダル通過空間148は、複数のメダル130が同時に移動することができるが、メダル通過空間148の奥行き(Z軸)方向では重なり合わないように形成されている。
この状態で、反射部152と導光孔160と受光センサ156とは、千鳥状に配置された状態となり、しかも、釘132間にすべて受光センサ156が配置され、釘132間を通過するメダル130を確実に検出することができる。
また、この状態で、導光板144は透明であるため、導光板144を透過してメダル通過空間148を目視することができ、メダル通過空間148を通過するメダル130の移動状態を確認することができる。
しかも、透明パネル158によって導光孔160を覆い受光センサ156を保護しているにもかかわらず、赤外線発光ダイオード150から供給され、反射部152で反射された赤外線は透明パネル158を透過して受光センサ156へと確実に導かれることとなる。
従って、受光センサ156は、常時赤外線を受光している状態となり、メダル通過空間148を通過するメダル130がメダル検出ポイントで反射部152から反射された赤外線を遮光することによって、確実にメダル130の位置を検出することができる。
特に、このような検出状態とすることで、例えばプレーヤが受光センサ156に赤外線を照射していたずらしようとしても、受光センサ156は常時受光状態でメダル130によって遮光された時にのみ検出状態となるので、いたずら防止を図ることができる。
モニタ106は、図13に示すチャッカー表示物550や、図11に示すターゲット表示物512、メダル130の軌跡を示す表示物552、パズルゲーム画像500等を表示するものであり、このモニタ106で表示される画像と、ゲーム盤面114の実像がハーフミラー104によって合成される。
2.機能ブロック
次に、本実施の形態に係るメダルゲーム装置の機能ブロック図の一例を図10に示す。
このゲーム装置は、処理部200と、制御部260と、検出部146と、記憶部270と、情報記憶媒体280と、モニタ106と、音出力部292と、メダル投入受付手段251と、カウント手段256と、変換倍率選択手段254とを含む。
処理部200は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、ゲーム処理、画像処理、音処理、メダルやプッシャー等の制御処理などの各種の処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP等)、あるいはASIC(ゲートアレイ等)などのハードウエアや、所与のプログラム(ゲームプログラム)により実現できる。
制御部260は、ボーナスメダルの払い出し制御等のメダルゲーム装置の各種制御処理を行う。
検出部146は、背面板154に配置された複数の受光センサ156により実現され、各受光センサ156の検出(受光)信号を処理部200に出力する。
記憶部270は、処理部200などのワーク領域となるもので、RAMなどのハードウエアにより実現できる。また、記憶部270は、表示物の表示位置を記憶する位置情報記
憶部を含み、位置情報記憶部は、表示物の画像上の位置座標情報を1/60秒毎に更新して記憶する。
情報記憶媒体(コンピュータにより使用可能な記憶媒体)280は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、あるいはメモリ(ROM)などのハードウエアにより実現できる。
メダル投入受付手段251は、投入メダル検出部253がメダルの投入を受け付け、投入されたメダル130の枚数を検出して、検出信号を処理部に出力する。
カウント手段256は、メダル落下口119に落下して収集されたメダルを検出して検出信号を処理部200に出力する。
変換倍率選択手段254は、投入メダルに対してメダル通過空間148に放出されるメダルの枚数をオペレータまたはプレーヤが選択できるようになっている。
処理部200は、この情報記憶媒体280に格納される情報に基づいて種々の処理を行う。
すなわち、情報記憶媒体280には、受光していない受光センサ156の位置に基づいてモニタ106に表示される画像領域に対応するメダルの位置を演算するための情報と、ゲームを進行するための情報(プログラムあるいはデータ)が格納される。
具体的には、メダルの位置を演算するための情報として、例えば、受光していない受光センサ156の位置(検出部146が検出したメダル130の位置)と、モニタ106に表示される画像上の位置と、を対応付けるテーブルデータが格納される。
なお、情報記憶媒体280に格納される情報の一部または全部は、システムへの電源投入時等に記憶部270に転送されることになる。
また、情報記憶媒体280に記憶される情報は、ゲームを進行するために必要なプログラムコード、画像データ、音データ、表示物の形状データ、テーブルデータ、リストデータ、受光センサ156の位置情報、メダル位置の演算処理を行うための情報等の少なくとも1つを含むものである。
処理部200は、ゲーム処理部210、メダル位置演算部220、位置取得部222、表示制御部224、判定部225、判断部226、報酬・得点演算部228、画像生成部230、音生成部240、制御情報生成部250、メダル放出処理部252、払出処理部258を含む。
ここで、ゲーム処理部210は、メダルの受け付け処理、各種モードの設定処理、ゲームの進行処理、選択画面の設定処理、あるいはゲームオーバー処理などの種々のゲーム処理を、メダル位置演算部220からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。
メダル位置演算部220は、検出部146におけるメダル検出領域と、モニタ106に表示されるゲーム画像領域とを関連付けるように、検出部146からの受光信号に基づいてメダル130の位置を演算する処理を行う。
ここで、メダル位置演算部220は、検出部146が検出したメダル130の位置に対応するモニタ106のゲーム画像上の位置である第1の位置を取得する処理を行う位置取得部222を含む。
位置取得部222は、具体的には、検出部146が検出したメダル130の位置に基づき、記憶部270に記憶されたテーブルデータを参照して第1の位置を取得する処理を行う。
表示制御部224は、モニタ106にゲーム画像として表示される表示物の表示制御処理を、メダル位置演算部220からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。具体的には、表示物(表示オブジェクトの1または複数のプリミティブ面)の位置や回転
角度(X、YまたはZ軸回り回転角度)を求める処理、表示物を動作させる処理(モーション処理)、マップオブジェクトなどの表示物をオブジェクト空間へ配置するための処理、ヒットチェック処理等の各種表示制御処理を行う。
特に、本実施の形態では、表示制御部224は、メダル130の通過軌跡を表す表示物552を表示させる軌跡表示制御、表示物の形状、模様、色彩、大きさ、数、表示位置の少なくとも1つを変化させる表示制御、表示物を回転させる回転表示制御等を行う。
判定部225は、表示制御部224が、表示物の表示制御を行う際に、プログラムや記憶部270に記憶されている種々のデータに基づき、いかなる表示制御を行うべきか判定する処理を行う。具体的には、本実施の形態では、例えば、ゲーム盤面114に表示させるパズルゲームにおいて、パズルゲームを構成するパズル表示物を移動させる経路にある表示領域のうち、他のパズル表示物を表示させていない表示領域であってかつ第1のゲーム領域から最も遠い表示領域を判定するための処理を行う。
判断部226は、メダル位置演算部220が演算したメダル130の位置、特に、位置取得部222が取得した第1の位置と、表示物のモニタ106のゲーム画像上の位置とに基づき、メダル130が、表示物を表示させている位置を通過したか否かを判断する。
具体的には、判断部226は、光を検出しない受光センサ40の位置を中心とした所定領域に対応する位置座標と、記憶部270に記憶された表示物に対応したヒットチェック領域の位置座標とが、重なっているか否かを1/60秒毎に判断する。なお、表示物の移動表示制御を行っているときは、当該表示物の画像上の位置座標は、1/60秒毎に更新される。
報酬・得点演算部228は、ゲーム結果(報酬、成果、成績)を演算する処理を、メダル位置演算部220からの検出信号やゲームプログラムなどに基づいて行う。
画像生成部230は、ゲーム処理部210からの指示等にしたがって各種の画像処理を行い、例えばパズルゲーム画像等を、モニタ106に出力する処理を行う。
また、音生成部240は、ゲーム処理部210からの指示等にしたがって各種の音処理を行い、BGM、効果音、音声などの音を生成し、音出力部292に出力する。
制御情報生成部250は、ゲーム処理部210からの指示等にしたがって、例えばメダルの払い出し等のメダルゲーム装置の各種ハードを制御するための信号を生成する処理を行う。
メダル放出処理部252は、メダル130の投入が受け付けられると、メダルの投入受け付けに関連づけられて図示せぬホッパーよりメダル通過空間148にメダル130を放出する処理を行うようになっている。
例えば、通常のゲーム(メインゲーム)時には、投入メダル1枚に対して放出メダル1枚、ミニゲームやボーナスゲーム時等には複数枚、連続投入された場合には変換倍率を大きくする等の処理を行う。
払出処理部258は、メダル落下口119に落下したメダルの枚数を、メダル投入時の変換倍率と逆の変換倍率で払い出す処理を行うようになっている。
なお、ゲーム処理部210、メダル位置演算部220、位置取得部222、表示制御部224、判断部226、報酬・得点演算部228、画像生成部230、音生成部240、制御情報生成部250の機能は、そのすべてをハードウエアにより実現してもよいし、そのすべてをプログラムにより実現してもよい。あるいは、ハードウエアとプログラムの両方により実現してもよい。
3.メダル投入枚数とゲーム演出空間へのメダル放出枚数との関係
以下、図17〜図19を用いてメダル投入枚数とメダル放出枚数との関係について説明する。
3−1.投入対応枚数放出モードと所定倍率放出モードとの関係
図17において、ゲームが開始されると、現在行われている遊技状態を参照する(S1)。
次いで、現在の遊技状態が所定倍数放出用のイベントモード(ミニゲームやボーナスゲームモード)か否かを判定し(S2)、イベントモードでなければ、投入対応枚数放出モード(S3)となり、この状態でゲーム終了か判断して(S4)、ゲーム続行であれば遊技状態参照(S1)まで戻ってゲームが続行され、ゲーム終了であればそこで終了する。
また、現在の遊技状態が所定倍数放出用のイベントモードと判定されると(S2)、所定倍率放出モードに切り替わり(S5)、ゲーム終了か判断して(S4)、ゲーム続行であれば遊技状態参照(S1)まで戻ってゲームが続行され、ゲーム終了であればそこで終了する。
ここで、所定倍数放出用のイベントモードにおいては、記憶部270(図10参照)に記憶されている、例えば、図20に示すテーブルに基づいて所定倍率の放出枚数が決定されるようになっている。
このテーブルでは、投入枚数が1枚の場合投入1枚当たりの所定倍数放出枚数が3枚、所定時間内に2枚連続投入の場合投入1枚当たり4枚の所定倍率放出枚数、さらに所定時間内に3枚連続投入の場合1枚当たり5枚の所定倍率放出枚数に設定されている。
3−2.投入対応枚数放出モード
図18において、投入対応枚数放出モードが開始すると、メダルの投入を検出したかの判定が行われる(S10)。
メダルの投入を検出すると、メダルの投入枚数のカウントが行われ(S11)、投入されたメダルの枚数に対応した枚数のメダルがゲーム演出空間に放出される(S12)。
次いで、カウンタをリセットして(S13)、当該モードの終了か否かを判断し、続行であれば再度メダルの投入検出から開始する(S10)。
モード終了と判断すれば(S14)、当該モードはそこで終了する。
3−3.所定倍率放出モード
図19において、所定倍率放出モードが開始されると、まず、カウンタのリセットが行われてカウント値が0に設定される(S20)。
次いで、メダルが投入されたか否かを判定し(S21)、メダルが投入されていない場合は投入されるまで検出を行う。
メダルが投入されると、カウントアップが行われ、カウント値が1に設定される(S22)。
次に、所定時間、例えば1秒間内に次のメダルの投入を検出したかが判定される(S23)。
次のメダルの投入がない場合は、図20のテーブルの連続投入枚数一枚を参照し、投入メダル1枚につき、例えば3枚のメダルがゲーム演出空間に放出される(S24)。
そして、当該モード終了か否かを判断して(S25)、当該モード続行であれば再度カウンタのリセット(S20)に戻って続行開始し、当該モード終了と判断すればそこで当該モードは終了する。
所定時間内に次のメダルが投入されたと判断した場合(S23)、カウントアップを行いカウント値を2に設定する(S27)。
次いで、さらに所定時間内に次のメダルが投入されたかを判断し(S28)、投入されていない場合には、図20のテーブルの連続投入枚数2枚を参照し、投入枚数1枚につき例えば4枚のメダルをゲーム演出空間に放出する(S29)。
そして、当該モード終了か否かを判断して(S25)、当該モード続行であれば再度カウンタのリセット(S20)に戻って続行開始し、当該モード終了と判断すればそこで当該モードは終了する。
所定時間内に3枚目のメダルが投入されたと判断した場合(S28)、カウントアップを行い、カウント値を3に設定する(S30)。
次いで、図20のテーブルの連続投入枚数3枚を参照し、投入メダル1枚につき例えば5枚のメダルをゲーム演出空間に放出する。
そして、当該モード終了か否かを判断して(S25)、当該モード続行であれば再度カウンタのリセット(S20)に戻って続行開始し、当該モード終了と判断すればそこで当該モードは終了する。
また、この所定倍率放出モードでは、払い出すメダルの量が投入メダルに対する放出するメダルの変換倍率と逆の倍率となるように減算して払い出すことで、払出量の適正化を図っている。
この場合、所定時間内で連続投入された場合の枚数によって、変換倍率が異なり、各変換倍率毎の回数も異なるため、各変換倍率毎の回数を記憶させておき、その平均の逆の倍率で払い出すようにしてもよく、減算率を固定に設定するようにしておいてもよい。
4.ゲーム進行処理
以下、図11〜図15を用いて、ゲーム進行処理について説明する。
4−1.メインゲームの進行
図11には、ゲーム盤面114の手前側のハーフミラー104に映し出されたゲーム画像500の一例が示されている。
メインゲームが開始されると、このメインゲームは投入対応枚数放出モードのゲームであるため、図17のフローにおいてイベントモードでないと判定され(S2)、投入対応枚数放出モードに設定され(S3)、図18のフローに基づく動作が実行される。
本実施の形態のメダルゲーム装置110では、前述したようにプッシャーゲームを行いつつ、図11に示す画像500の上半分の第1のゲーム領域510において、メダル130をターゲット表示物512に当てるシューティングゲームを行い、そのゲーム結果に応じて、パズル表示物514を第1のゲーム領域510から画像500の下半分の第2のゲーム領域516に移動させ、第2のゲーム領域516内において、パズル表示物514を下から積み上げるように配置させるパズルゲームを行う。
本実施の形態では、図11に示すように、シューティングゲームとして、第1のゲーム領域510内を左右に移動する6種類のターゲット表示物512a〜512f(図示は、ターゲット表示物512a〜512dのみ)に、メダル130を当てるゲームを行う。
この場合、ゲーム盤面に放出されるメダル130は、メダル投入口に投入されたメダルの枚数と1:1の枚数で放出されるようになっている。
ここで、第1のゲーム領域510の左側には、ターゲット表示物512bにメダル130が当たった場合、すなわち、ターゲット表示物512bの表示位置をメダル130が通過した場合の画像が示されている。図11の例では、ターゲット表示物512bが粉々に飛び散っている演出画像を表示させている。
そして、ターゲット表示物512bにメダル130が当たると、シューティングゲームと組み合せたパズルゲーム(ミニゲーム)として、ターゲット表示物512bに対応したパズル表示物514bを、メダル130がターゲット表示物512bに当たったときのターゲット表示物512bの表示位置から、第2のゲーム領域516に向けて、自動的に落下移動させる第1の移動表示制御を行う。
第2のゲーム領域516内には、パズル表示物514を配置するための六角形の形状をした複数の表示領域518が設けられており、各表示領域518の間には、パズル表示物514を移動させる複数の経路520が設けられている。
そして、第2のゲーム領域516に移動させたパズル表示物514を、複数の経路520のいずれかに沿って下方に移動させる第2の移動表示制御を行う。図中の中央下部に示す、パズル表示物514aは、経路520に沿って下方に移動しているパズル表示物514である。このとき、パズル表示物514を移動させる経路520は、複数の経路520のうち、第1の移動表示制御を開始した第1のゲーム領域510内の位置に対応付けられた経路520がプログラムに従って選択される。
すると、判定部225が、パズル表示物514を移動させる経路520の左右あるいは上下にある表示領域518のうち、他のパズル表示物514を表示させていない表示領域518であってかつ第1のゲーム領域510から最も遠い表示領域518を判定し、表示制御部224が、判定結果に基づく表示領域518まで移動させて、当該表示領域518に配置させる第1の領域表示制御を行う。図中第2のゲーム領域516の下部には、こうして判定されて第1の領域表示制御が行われたパズル表示物514が6個示されている。
そして、第1の領域表示制御を行うことにより、隣接し合う表示領域518に同一種類のパズル表示物514を配置させた場合には、消滅条件を満たしたと判断し、当該隣接し合う表示領域518に表示させた同一種類のパズル表示物514を消滅させる第1の消滅表示制御を行う。
すると、パズル表示物514を消滅させた回数に応じて1枚のメダル130がゲーム盤面114の下方に設けられたゲームフィールド118上に払い出され、プッシャーゲームを有利に進めることができる。
ここで、本実施の形態に特徴的な処理として、パズル表示物514を消滅させた表示領域518に隣接しかつ当該表示領域518よりも、第1のゲーム領域510に近い表示領域に他のパズル表示物514を表示させている場合に、当該他のパズル表示物514を、前記パズル表示物514を消滅させた表示領域518に移動させて配置させる第2の領域表示制御を行い、既に表示させているパズル表示物514を下方に落としていくように表示させる。
そして、第2の領域表示制御を行うことにより、隣接し合う表示領域518に同一種類のパズル表示物514を配置させた場合には、更に、消滅条件を満たしたと判断し、当該隣接し合う表示領域518に表示させた同一種類のパズル表示物514を消滅させる連鎖の消滅表示制御を行う。
そして、連鎖の消滅表示制御を行うことにより第2の領域表示制御を行った場合に、更に消滅条件を満たしたか否かを判断し、消滅条件を満たしたと判断した場合には、次々に連鎖の消滅表示制御を行う。すると、連鎖の消滅表示制御を行った回数に1を加えた枚数のメダル130がゲームフィールド118上に払い出され、プッシャーゲームをより有利に進めることができる。
また、第1のゲーム領域510の左右端には、各パズル表示物514a〜514fに対応した得点表示物522a〜522fを表示させており、各パズル表示物514a〜514fについて消滅させた個数をそれぞれ表示させている。そして、いずれかの得点表示物522a〜522fに表示させた数字が、例えば30になると、すなわち、パズル表示物514a〜514fのいずれかを30個消滅させると、30個消滅させたパズル表示物514a〜514fの種類に応じたボーナスゲームを実行し、大量のメダルを払い出すチャンスをプレーヤに与える。
従って、プレーヤは、ボーナスゲームに移行させるため、より多くの連鎖の消滅表示制御が行われるように、次々にメダル130をメダル投入口122に投入し、ターゲット表示物512にメダル130を当ててパズル表示物514を移動させて、次々に表示領域518にパズル表示物514を配置させるという、スピード感のあるパズルゲームを楽しむことができる。
このように、本実施の形態のメダルゲーム装置110によれば、パズル表示物514の配置表示制御にプレーヤの操作が必要とされないので、第1のゲーム領域510におけるシューティングゲームと組合わせたパズルゲームを行うことができる。
しかも、第1のゲーム領域510におけるゲーム結果により、パズル表示物514を移動させる経路520が変化し、最終的にパズル表示物514を表示させる表示領域518の位置が変化するので、第1のゲーム領域510におけるゲーム技量をパズルゲームに反映させるという、新たなゲーム性を生じさせるゲーム装置を実現することができる。
また、パズル表示物514の配置表示制御にプレーヤの操作が必要とされないので、1のパズル表示物514について配置表示制御を行っている間に、複数の他のパズル表示物514を移動させることができる。
従って、1のパズル表示物514について配置表示制御を行っている間に、次々にパズル表示物514を移動させて、次々にパズル表示物514を配置、消滅させるという、スピード感のあるゲーム装置を実現することができる。
また、他のゲーム画像の例でも同様であるが、図11に示すように、メダル130の上
方には、メダル通過空間148内を落下していくメダル130の移動軌跡を表す表示物552を表示させている。このため、検出部146が検出したメダル130の位置に基づき、当該メダル130のメダル通過空間148における通過軌跡情報を記憶部270に記憶させ、当該通過軌跡情報に基づき、メダル通過空間148におけるメダル130の通過軌跡上に対応する位置に、移動軌跡を表す表示物552を表示させる制御を行う。また、図11では、このメダル130の移動軌跡は、第1のゲーム領域510に表示されているが、第2のゲーム領域516においても表示することもできる。
なお、図示しないが、ゲーム演出表示として、得点表示物522a〜522fのいずれかを表示させている位置をメダル130が通過すると、得点表示物522a〜522fがそれぞれの中心を通るY軸を中心として所定時間回転させる表示制御を行っている。また、表示領域518に多くのパズル表示物514を表示させると、第2のゲーム領域516に対応するメダル通過空間148を移動するメダル130の視認性が悪くなるので、表示領域518に表示させているパズル表示物514の位置をメダル130が通過すると、当該パズル表示物514の色彩に対応した色彩の表示物を、パズル表示物514の周囲を回るように表示させている。
これにより、本実施の形態では、ゲーム盤面114上に多くの表示物を表示しても、検出部146が検出したメダル130の位置に基づき、各種表示物の表示制御を行うことにより、メダル130の動きを強調することができる。
4−2.ボーナスゲームの進行
本実施の形態において、ボーナスゲームが開始されると、このボーナスゲームは所定倍率放出モードのゲームであるため、図17のフローにおいてイベントモードと判定され(S2)、所定倍率放出モードに設定され(S5)、図19のフローに基づく動作が実行される。
図12〜図15には、本実施の形態で実行される、6種類のパズル表示物514a〜514fに対応した6種類のボーナスゲームの画像例のうち、4種類のボーナスゲームの画像例が示されている。各画像例では、チャッカー表示物を表示させ、検出部146が検出したメダル130の位置と、チャッカー表示物のゲーム画像上の位置と、に基づき、メダル130がチャッカー表示物を表示させている位置を通過したか否かを判断し、判断結果に基づき、チャッカー表示物の表示制御を行うとともに、報酬としてプレーヤに払い出すメダル枚数を演算する。
なお、このボーナスゲームでは所定倍率放出モードに設定されているため、投入したメダルの枚数よりも多い枚数のメダルをゲーム盤面の放出する演出がなされ、メダルの投入の手間に煩わされることなくゲームにでき、しかも多量のメダルの放出によりボーナスゲームの成功に対して期待感を持たせるようにしている。
図12の例では、モニタ106(ハーフミラー104)に、すべての受光センサ156対応位置にチャッカー表示物180を表示させている。この例では、受光センサ156がメダル130の通過を検出すると、対応するチャッカー表示物180を消滅させるとともに、払い出しメダル枚数を加算する演算を行う。こうして、受光センサ156の検出結果に基づき、払い出しメダル枚数を加算するとともに、チャッカー表示物180を、落下するメダル130にて破壊するように消滅表示制御を行ってゲーム性を高めるようにしている。
図13の例では、下方に向けた針のついたチャッカー表示物550にメダル130を当てて、ゲーム盤面114の下方に払い出しメダル枚数とともに表示された複数の風船表示物552の表示位置に、チャッカー表示物550を導くゲームを行うボーナスゲーム画像を表示させている。
そして、図13の例では、メダル130がチャッカー表示物550に当たると、チャッカー表示物550の表示位置を移動させる表示制御を行う。特に、図13の例では、メダル130が、チャッカー表示物550を表示させている位置を通過した位置に基づき、具体的には、チャッカー表示物550に設定されているヒットチェック領域のうち最初にメダル130がヒットしたと判定された位置に基づき、チャッカー表示物の移動方向を変化させている。例えば、チャッカー表示物550の右側をメダル130が通過したと検出した場合には、チャッカー表示物550を左側に移動させる表示制御を行う。
図14の例では、(A)に示すように、ゲーム盤面114に2個のチャッカー表示物554Aを表示させ、メダル130がチャッカー表示物554Aに当たると、(B)に示すように、チャッカー表示物554Aを分裂させて数を増加させた上で縮小表示させるように表示させ、4個のチャッカー表示物554aを表示させる表示制御を行う。
図15の例では、(A)に示すように、ゲーム盤面114に大きなチャッカー表示物556Aを表示させ、メダル130がチャッカー表示物556Aに当たると、(B)に示すように、チャッカー表示物556Aを縮小するように表示させて、小さなチャッカー表示物556aを表示させる表示制御を行う。
4−3.他のゲームの進行
図16(A)、(B)には、本実施の形態で実行されるスロットゲームのゲーム画像560の例が示されている。
スロットゲームが開始されると、このスロットゲームは投入対応枚数放出モードのゲームであるため、図17のフローにおいてイベントモードでないと判定され(S2)、投入対応枚数放出モードに設定され(S3)、図18のフローに基づく動作が実行される。
このスロットゲームでは、図16(A)に示すように、ゲーム画像560内を移動するターゲット表示物562にメダルを当てると、モンスターを表したターゲット表示物562を消滅表示させて破片表示物563を表示させるとともに、スロット絵柄変動領域564において、3列の絵柄群564a〜564cそれぞれについて、絵柄変動表示制御を行う。図16の例では、左右の絵柄群564a、564cについて、同一絵柄「7」で停止表示させて、中央の絵柄群564bについては変動表示制御中であるいわゆるリーチ状態が示されている。
そして、3列の絵柄群564a〜564cについて、同一の絵柄を停止させた場合には、スロットゲームに当選したとして、絵柄に付された数字の枚数のメダル130を払い出す。ここで、3列の絵柄群564a〜564cについて停止させる絵柄は、処理部200の抽選部が、乱数を用いて抽選処理を行うことにより決定する。
ここで、本実施の形態のスロットゲームに特徴的な処理として、図16(A)に示すようなリーチ状態となったときに、ミニゲームを実行し、ミニゲームの結果によって当該リーチ状態から当選にするか否かを決定する処理を行う。なお、リーチ状態となったときに当該ミニゲームを実行するか否かは、抽選部の抽選処理によって決定する。
この抽選処理によってミニゲームが成立し開始されると、このミニゲームは所定倍率放出モードのゲームであるため、図17のフローにおいてイベントモードと判定され(S2)、所定倍率放出モードに設定され(S5)、図19のフローに基づく動作が実行される。
従って、このミニゲームでは、放出されるメダルの枚数は、メダルの投入枚よりも多い枚数とされ、多量のメダルがゲーム盤面に放出されることになるため、プレーヤはメダル投入の手間に煩わされることなくゲームの没頭することができるようになっている。
本実施の形態では、ミニゲーム画像561として、図16(B)に示すように、中央の絵柄群564bについて停止表示すれば、当選となる絵柄表示物566を4匹のターゲット表示物562がスロット絵柄変動領域564から盗んでしまう画像を表示させる。そして、4匹のターゲット表示物562にメダルを当てて、盗まれた絵柄表示物566を取り戻すシューティングゲームを実行する。
そして、プレーヤがメダル130を投入し、制限時間内に4匹のターゲット表示物56
2全てにメダルを当てると、盗まれた絵柄表示物566がスロット絵柄変動領域564に移動表示させ、当選が確定し、絵柄に付された枚数のメダル130が払い出される。一方、制限時間内に4匹のターゲット表示物562全てにメダルを当てることができないと、盗まれた絵柄表示物566を消滅させ、落選が確定してミニゲームが終了する。
こうして、本実施の形態のスロットゲームによれば、単に抽選処理により当落を決定するのみならず、当落の決定にミニゲームのゲーム結果を反映させることができる。従って、スロットゲームの当落の決定にプレーヤのシューティングゲームのゲーム技量を介入させることができるという魅力あるゲーム装置を実現することができる。
なお、図16の例では、スロット絵柄変動領域564及び絵柄表示物566については、表示させる色の輝度を高く設定している。本実施の形態のゲーム装置では、ゲーム盤面114を目視可能に画像を表示させて、メダル通過空間148を移動するメダル130を目視可能にしているが、スロット絵柄変動領域564及び絵柄表示物566の表示領域においては、背後に移動するメダル130が目視できると、プレーヤの注目度が高い情報である絵柄に付された数字が識別しにくくなってしまう。
そこで、本実施の形態では、特定の表示物については配色輝度を高く設定し、当該表示物の背後を移動するメダル130を目視できないようにしている。こうして、メダル130を目視可能に表示物を表示させつつも、特定の表示物の配色輝度を高く設定すれば、表示物を見やすく表示させることができる。また、メダル通過空間148を移動するメダル130を隠すような演出表示を行うこともできる。
5.他の実施の形態
次に、本発明に係るゲーム装置のゲーム盤面の他の実施の形態について、図16を用いて説明する。
図21に示すゲーム盤面300は、前述の媒体位置検出装置に加え、導光板11の正面に液晶表示手段310が設けられ、背面板15の正面(媒体通過空間10側の面)に、反射板320が設けられている。
液晶表示手段310は、導光板11の正面に配置される拡散シート312と、拡散シート312の正面に配置される集光シート314と、集光シート314の正面に配置される集光シート316と、集光シート316の正面に配置される液晶パネル318とで構成されている。
なお、拡散シート312は、導光板11から出射した光を拡散させ輝度を均一化し、集光シート314、316は幅方向(図の横方向)、高さ方向(図の縦方向)にそれぞれ広がる光を集光して、導光板11の正面から出射される光の利用効率を高めている。
また、反射板320は、導光板11の背面から媒体通過空間10側に出射される光を導光板11側に反射し、光の利用効率を高めている。
なお、このゲーム盤面300は、光源20として白色発光ダイオードを用いるため、受光センサ40は白色光を検出するセンサを用いている。
また、導光板11には、より正面が高輝度になる導光板を用いるとよい。
次に、本発明に係るゲーム装置のゲーム盤面の更に他の実施の形態について、図18を用いて説明する。
このゲーム盤面400には、上述した導光板と同様に、反射部412を有する導光板410及び赤外線発光ダイオード等の光源(図示省略)が媒体位置検出用に配置され、さらに、液晶パネル430のバックライト用の導光板420及び蛍光管(冷陰極管)や白色発光ダイオード等の光源(図示省略)が配置されている。
そして、導光板420に入射される光の利用効率を高めるため、背面板454の正面(図の左側)に反射シート447を配置し、さらに、反射シート447の正面に導光板420、導光板420の正面に拡散シート449を配置している。
なお、導光板420と拡散シート447との間に、集光シートを適宜配置してもよい。
さらに、導光板420、反射シート447及び拡散シート449のそれぞれには、導光板410の背面から出射される光を、背面板454に配置固定した受光センサ456に導くための連通孔460が導光板410の反射部412と対向する位置に複数設けられ、さらに、導光板420から出射される光を受光センサ456が検出しないように、各連通孔460には遮光用の筒体453が設けられている。
なお、導光板420の連通孔460から光が出射しないように連通孔460の内面に遮光材を塗布してもよい。
図22は、ゲーム盤面400をメダルゲーム装置に用いた例を示す図であり、背面板454からは釘532が突設され、拡散シート449の正面に、筒体453内にゴミ等の進入を防ぐ透明パネル458が設けられている。
そして、釘532を媒体通過空間448内に突出させるための孔が反射シート449、導光板420、拡散シート449及び透明パネル458のそれぞれに設けられている。
これによって、前記実施の形態と同様のゲーム装置を構成することができる。
他の構成及び作用は、前記実施の形態と同様につき説明を省略する。
本発明は、前記実施の形態に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲内において種々の形態に変形可能である。
例えば、本実施の形態では、ゲーム盤面とメダルプッシャー機構を有するゲーム装置について説明したが、本発明は、この例に限らず、メダルプッシャー機構を有しないチャッカーを標的としたメダルゲーム装置、ゲーム盤面を有しないプッシャー型のメダルゲーム装置等にも適用可能である。
また、メダル放出処理部により、所定の倍率でメダルの投入枚数より多い枚数のメダルの放出処理は、ミニゲームやボーナスゲームに限らずメインゲーム等の通常のゲーム中に行うことも可能である。
媒体位置検出装置の導光板における反射部は、円錐形状の凹部に限らず光を直角に反射し得るものであれば、V字状の凹部、三角錐、四角錐等の種々の形状のものを採用することができ、しかも、凹部に限らず、貫通する孔とすることも可能である。
また、媒体位置検出装置の透明パネルは、ゴミ等の発生のおそれがない場合には省略することも可能である。
さらに、図1〜図5及び図18に示す実施の形態においては、媒体位置検出装置の光源として媒体の目視を容易にするため不可視光線を発光する赤外線発光ダイオードを用いたが、この例に限らず、条件に応じては可視光線を発光する光源を用いることも可能である。
図1〜図21における実施の形態では、媒体位置検出装置は、基板に導光孔を形成したものとしているが、使用条件に応じては、外光が検出センサに漏出するのを防止するための筒体をそれぞれの検出センサに対応して設けてもよい。
また、導光孔を用いることなく、直接検出センサに光源からの光を当てるようにすることも可能である。
また、図1〜図20における実施の形態では、メダルゲーム装置を示したが、この例に限らず、パチンコ機などにも用いることができ、媒体はメダルに限らずコイン、パチンコ玉や種々の景品等を用いることが可能である。
可視光線を発光する光源を用いる場合には、導光板に出射される光を液晶パネル用のバックライトとして用いることも可能である。
本発明の一実施の形態に係るメダルゲーム装置の正面側からみた斜視図である。 図1のメダルゲーム装置の概略断面図である。 図2に示す媒体位置検出装置の正面拡大図である。 図3の媒体位置検出装置の部分拡大断面図である。 図3のV−V線に沿う部分拡大断面図である。 媒体位置検出装置の導光板の正面図である。 図6の反射部の拡大断面図である。 媒体位置検出装置の透明パネルの正面図である。 (A)は媒体位置検出装置の背面板の正面図で、(B)は(A)の背面板の側面図である。 本実施の形態に係るメダルゲーム装置の機能ブロック図である。 ハーフミラーの画像表示状態を示す正面図である。 ハーフミラーのさらに他のゲーム画像を示す正面図である。 ハーフミラーのさらに他のゲーム画像を示す正面図である。 (A)はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるチャッカー表示物の表示状態を示す正面図で、(B)は(A)の状態からリアクション画像を表示する状態を示す正面図である。 (A)はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるチャッカー表示物の表示状態を示す正面図で、(B)は(A)の状態からリアクション画像を表示する状態を示す正面図である。 (A)はハーフミラーのさらに他のゲームの画像におけるターゲット表示物の表示状態を示す正面図で、(B)は(A)のゲームのミニゲームの画像を表示する状態を示す正面図である。 本実施の形態における投入対応枚数放出モードと所定倍率放出モードの切り替え状態を示すフローチャートである。 投入対応枚数放出モード時のフローチャートである。 所定倍率放出オーどじのフローチャートである。 所定倍数放出モードにおいて投入1枚当たりの所定倍数放出枚数を設定したテーブルを示す図である。 本発明の他の実施の形態に係る媒体位置検出装置を有するゲーム盤面を示す概略断面図である。 本発明のさらに他の実施の形態に係る媒体位置検出装置を有するゲーム盤面を示す概略断面図である。 以下、本発明の実施の形態について図面を参照して詳細に説明する。
符号の説明
114 ゲーム盤面
116 プッシャープレート
118 ゲームフィールド
119 メダル落下口
120 操作部
122 メダル投入口
123 通路
124 払出口
125 メダル貯留部
130 メダル
251 メダル投入受付手段
252 メダル放出処理部
254 変換倍率選択手段
256 カウント手段
258 払出処理部

Claims (7)

  1. メダルが放出されるゲーム演出空間と、
    メダル投入口からのメダルの投入を受け付けて投入枚数を検出する投入枚数検出部を有するメダル投入受付手段と、
    前記メダル投入受付手段によるメダルの投入枚数に関連づけて所定の倍率で投入枚数よりも多い枚数のメダルを前記ゲーム演出空間に放出する処理を行うメダル放出処理部と、
    を含むことを特徴とするメダルゲーム装置。
  2. 請求項1において、
    前記メダル放出処理部は、所定時間内におけるメダルの連続投入枚数増加に応じて投入メダル1枚当たりのメダル放出枚数の変換倍率を大きくして放出処理を行うことを特徴とするメダルゲーム装置。
  3. 請求項1または2において、
    前記ゲーム演出空間には、前後方向に往復運動を行うプッシャープレートがゲームフィールド上に載置されたメダルを押し出してメダル落下口に落下させるメダルプッシャー機構を備え、
    前記メダル落下口には、落下したメダルを収集する収集手段と、収集したメダルの枚数をカウントするカウント手段と、カウントしたメダルの枚数に対しメダル投入時の変換倍数と逆の変換倍率で払い出す払出処理部とを備えることを特徴とするメダルゲーム装置。
  4. 請求項1において、
    メダル放出処理部による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をオペレータが選択する変換倍率選択手段を含むことを特徴とするメダルゲーム装置。
  5. 請求項1において、
    メダル放出処理部による投入メダルに対する放出メダルの変換倍率をプレーヤが選択する変換倍率選択手段を含むことを特徴とするメダルゲーム装置。
  6. 請求項1において、
    通常のゲームに加え、所定の条件を充足することで開始される他のゲームを含み、
    前記メダル放出処理部による所定倍率によるメダル放出は、前記他のゲーム時に行われることを特徴とするメダルゲーム装置。
  7. 請求項1〜6のいずれかにおいて、
    前記メダル投入口は、メダル払出口から払い出されたメダルを貯留するメダル貯留部とメダルの通路を介して連続的に接続され、メダルの連続投入が可能にされていることを特徴とするメダルゲーム装置。
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