JP2014068677A - ゲーム装置及びプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】アクションを起こすキャラクタの順序をプレイヤーが予想できないようにすることで、意外性に富んだゲームを提供する。
【解決手段】仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタ10a、10b、10c、10d,10eと他キャラクタ20とが相互にアクションを起こすゲームを制御するゲーム装置1であって、仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置Stから到着位置Edまで移動させる移動制御手段と、移動制御手段により各移動オブジェクトが到着位置Edまで移動したタイミングに応じて、到着位置Edが前記複数の自キャラクタ10a〜eのいずれに対応しているかを判定する判定手段と、判定手段による判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタ10a〜eにアクションを起こさせるアクション制御手段とを有する。
【選択図】図1

Description

本発明は、ゲームを制御するゲーム装置及びプログラムに関する。
仮想空間中に自キャラクタと他キャラクタとを表示し、それらのキャラクタ同士が相互にアクションを起こすゲームが知られている。例えばロールプレイングゲーム上における複数のキャラクタ同士が戦闘するゲーム等では、各キャラクタが順番に相手を攻撃するようになっている。例えば、このようなゲームでは、各キャラクタの攻撃順をどのように決定するかについて工夫が凝らされている。例えば、特許文献1では、キャラクタ毎に、予め個別に設定された時間を計測するタイマなどの時間計測手段を設け、当該予め設定された時間を計測し終えた際に各キャラクタの戦闘に関するアクションを実行させるようになっている。
特許第2794230号公報
しかしながら、特許文献1では、アクションを起こすキャラクタを決定するための要素である時間がキャラクタ毎に予め設定されている。従って、各キャラクタがアクションを起こす順番には規則性があり、プレイヤーは各キャラクタのアクションを予測できる。このため、ゲームの展開が意外性に乏しくなり、アクションが単調になる要因ともなっていた。
上記課題に対して、本発明の目的とするところは、アクションを起こすキャラクタの順序をプレイヤーが予想できないようにすることで、意外性に富んだゲームを提供することにある。
上記課題を解決するために、本発明の一態様によれば、
仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームを制御するゲーム装置であって、
仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置から到着位置まで移動させる移動制御手段と、
前記移動制御手段により各移動オブジェクトが到着位置まで移動したタイミングに応じて、該各移動オブジェクトの到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタにアクションを起こさせるアクション制御手段と、
を有するゲーム装置が提供される。
また、上記課題を解決するために、本発明の別態様によれば、
コンピュータによって、仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームを制御するためのプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置から到着位置まで移動させる移動ステップと、
前記移動ステップにて各移動オブジェクトが到着位置まで移動したタイミングに応じて、該到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタにアクションを起こさせるアクション制御ステップと、
を実行させるプログラムが提供される。
本発明の実施形態によれば、アクションを起こすキャラクタの順序をプレイヤーが予想できないようにすることで、意外性に富んだゲームを提供することができる。
一実施形態に係るゲーム装置のゲーム表示画面(第1のステージ)例である。 一実施形態に係るゲーム装置のハードウエア構成図である。 一実施形態に係るゲーム装置の機能構成図である。 一実施形態に係るキャラクタの登録処理を示したフローチャートである。 一実施形態に係るキャラクタの登録表示画面(第2のステージ)例である。 一実施形態に係るキャラクタの登録処理を説明するための図である。 一実施形態に係るデータベースに記憶されたデータ例である。 一実施形態に係る入力制御処理を示したフローチャートである。 一実施形態に係るゲームの主たる制御に係るフローチャートである。 一実施形態に係るゲームの主たる制御を説明するための図である。 一実施形態に係るゲームのスキル例を示した図である。
以下、本発明を実施するための形態について図面を参照して説明するが、本発明は、下記の実施形態に制限されることはなく、本発明の範囲を逸脱しない範囲で、下記の実施形態に種々の変形および置換を加えることができる。また、複数の実施形態が存在する場合において、矛盾しない範囲で組み合わせることができる。
<ゲーム概要>
本実施形態では、対象とするゲームとして、対戦をテーマとしたゲームにメダルゲームの要素を付加している。より具体的には、対戦相手のキャラクタが対向して表示され、その間にメダルが移動するための載置面が表示されている。メダルや載置面は仮想空間中に配置されたオブジェクトであり、仮想空間中の各オブジェクトには擬似的な物理法則が作用するよう設定されている。即ち、各オブジェクトが、重力の設定された方向に落下したり、摩擦係数の設定された面上に静止したりといったことがシミュレーションされる。複数の味方キャラクタ(以下、自キャラクタと呼ぶ。)のそれぞれは、載置面を移動してくるメダルを予め定められた枚数だけ取得したとき、敵キャラクタ(以下、他キャラクタと呼ぶ。)にアクションを起こすことができる。
図1は、本実施形態に係るゲーム装置1の仮想空間上の表示画面例を示す。ゲーム装置1としては、スマートフォン、携帯電話、携帯情報端末等のモバイル端末の他、PC等の情報処理装置でもよい。
本実施形態に係るゲーム装置1のディスプレイには、タッチパネルが積層されている。タッチパネルとしては、プレイヤーのタッチ面に対するタップ操作に応じて、指先と導電膜との間での静電容量の変化に基づき接触位置を検出する静電容量方式が挙げられるが、これに限られない。本実施形態では、便宜上、第1のステージの表示画面を一番上からタッチ面A、B、Cの3つに分ける。タッチ面Aへのタッチは、主に他キャラクタ20に関する入力操作、タッチ面Bへのタッチは、主にメダルM投入に関する入力操作、タッチ面Cへのタッチは、主に自キャラクタ20に関する入力操作である。
<ゲーム表示面:第1のステージ>
図1には、対戦時に表示する画面(以下、第1のステージ100と呼ぶ。)が示されている。本実施形態では、この第1のステージ100と、図5に示したように、次ゲームに登場させる自キャラクタの選択および配置換えのために表示する画面(以下、第2のステージ200と呼ぶ。)とがあり、1ゲームが終了すると次ゲーム開始前に第1のステージ100から第2のステージ200に画面が切り替えられる。なお、本願において画面の切り替えとは、例えばメニュー画面といった他の画面を経由して切り替わるものも含む。
図1に示した第1のステージ100の下側には自キャラクタ10a、10b、10c、10d,10eが表示され、上側には他キャラクタ20が対向して表示されている。ゲーム装置1は、自キャラクタ10a、10b、10c、10d,10eと他キャラクタ20とが相互にアクションを起こすゲームを制御する。
以下の説明では、自キャラクタ10a、10b、10c、10d,10eを総称して自キャラクタ10ともいう。また、以下では、自キャラクタと他キャラクタとのアクションとして、攻撃を一例に挙げて説明するが、「アクション」は、攻撃に限らず相手側のキャラクタのパラメータに作用を及ぼす動作であればよい。例えば、攻撃というアクションは、相手側のキャラクタのヒットポイント(体力)を減少させるという作用を及ぼす。また、特殊攻撃というアクションは、相手方のキャラクタの攻撃力を低下させるという作用を及ぼす。相手側のキャラクタから攻撃されるまでの時間を変動させるアクションも相手側のキャラクタのパラメータに作用を及ぼす動作の一例である。
各自キャラクタ10が異なる種類のキャラクタの場合、各自キャラクタ10は、異なる属性情報を有し、異なる種類のアクションを起こすことができる。各自キャラクタ10は、仮想空間上の仕切りにより区画された各部屋12に収納され、画面横方向に並んで配置されている。各部屋12には、残メダルカウント数を示すランプ14が表示されている。ランプ14の個数は、自キャラクタ10によって異なっていてもよい。例えば、ここでは、最も左の自キャラクタ10aの部屋には3つのランプ14が付き、右隣りの自キャラクタ10bの部屋には2つのランプ14が付いている。各部屋12のランプ14は、上方から各部屋12にメダルが落ちてくる度に、メダルが落ちてきた数だけ点灯する。ある部屋12のランプ14がすべて点灯したとき、その部屋12の自キャラクタ10は、他キャラクタ20に対してアクションを起こすことができる。自キャラクタ10から攻撃を受けた他キャラクタ20は、自キャラクタ10からの攻撃力に応じてヒットポイントHP2(他キャラクタの体力の指標)を減らす。ヒットポイントHP2は、プレイヤーが認識しやすいように他キャラクタ20の真下に表示され、攻撃を受けるとヒットポイントHP2内の棒状の点灯領域が減少するようになっている。ヒットポイントHP2が0になったとき、他キャラクタ20は倒されたことになり、ゲームは終了するか、次の対戦へと進む。
画面中央の載置面にメダルが投入される度に、他キャラクタ20が攻撃を起こすまでの待機時間に相当するアタックカウンタATの値が一つずつ減る。アタックカウンタは、他キャラクタ20の右下に表示されている。図1では、アタックカウンタCは、「AT17」と表示されている。これは、残り17枚のメダルが載置面に投入されたら、そのタイミングで他キャラクタ20が攻撃を起こすことを示している。
他キャラクタ20からの攻撃を受けた自キャラクタ10は、他キャラクタ20からの攻撃力に応じてヒットポイントHP1(自キャラクタ全体の体力の指標)を減らす。ヒットポイントHP1は、自キャラクタ10の真下に表示され、攻撃を受けるとヒットポイントHP1内の棒状の点灯領域が減少するようになっている。ヒットポイントHP1が0になったとき、自キャラクタ10は倒されたことになり、ゲームは終了するか、次の対戦へと進む。
本実施形態により実行されるゲームの特徴の一つは、上記のように自キャラクタ10と他キャラクタ20とが相互にアクションを起こす対戦ゲームにおいて、複数の自キャラクタ10のうちのいずれにアクションを起こさせるかを、仮想空間中のメダルの獲得枚数に応じて決定する点である。以下、メダルの移動とアクションの決定について説明する。
第1のステージ100には、自キャラクタ10と他キャラクタ20との間に、メダルプッシャーマシンのシミュレーターによりメダルMが移動する仮想空間MMが表示されている。具体的には、メダルMが移動する仮想空間MMには、載置面30とプッシャテーブル32(プッシャテーブル・オブジェクト)と壁面32aとが表示されている。図1では、載置面30に多数のメダルMが載置され、プッシャテーブル32にも複数のメダルMが載置されている。載置面30に沿ったプッシャテーブル32の往復運動により、載置面30のメダルMは、幅Dだけ自キャラクタ10側に押し出される。壁面32aは、プッシャテーブル32に載置されたメダルMの奥方向の移動を制限する。
メダルMは、プッシャテーブル32の奥側の上面に投入される。なお、「投入される」とは、仮想空間中のプッシャテーブル32の上面にメダルMが配置されることであり、例えば上方から落ちてくるような演出表現を付加しても良いし、あるいは、他から移動してくる表現が全くなくとも良い。投入位置は、プレイヤーのタッチ面Bへのタップ位置に応じて定められる。例えば、タップ位置がタッチ面Bの中央近傍であれば、メダルMは、壁面32aの中央手前に投入される。プッシャテーブル32の上面の投入位置をメダルMの移動開始位置Stとし、載置面30の部屋12側の端部近傍を到着位置Edとする。各メダルMは、移動開始位置Stから前方(画面上では下側)に移動し、プッシャテーブル32から落ちて載置面30に到達する。載置面30のメダルMは、プッシャテーブル32の往復運動によって幅Dだけ自キャラクタ10の方向へ押し出される。このようにして、メダルMは、移動開始位置Stから到着位置Edまで移動する。なお、到着位置Edは、載置面30の自キャラクタ側の端部又はその近傍(例えば、載置面30の端部からメダルMが少し落ちたところ)であってもよい。
載置面30からメダルMが各部屋12に落ちる度に、その部屋の点灯していないランプ14が一つずつ点灯する。本実施形態では、ランプ14の点灯数は、その自キャラクタ10が取得したメダル数である。前述の通り、すべてのランプ14が点灯した部屋12の自キャラクタ10は、他キャラクタ20に対してアクションを起こす。
一般的なメダルゲームでは、メダルが仮想空間上を上流から下流へ移動する単調なゲーム展開となり易い。一般的な対戦型のRPGゲームもまた、攻撃する順番が固定されているため、プレイヤーが攻撃のタイミングを予想できてしまい、意外性に欠け、単調なゲーム展開となり易い。
これに対して、本実施形態に係るゲーム装置1では、対戦ゲームとメダルゲームとを組み合わせることにより、対戦ゲーム及びメダルゲーム単体での単調さを払拭し、アクションが起きるタイミングを予測困難にして、攻撃タイミングの意外性をプレイヤーに与えることができる。具体的には、各自キャラクタ10a、10b、10c、10d,10eからの攻撃の順番は、各部屋12にメダルが落ちるタイミングによって変わる。そして、メダルが落ちる位置及びタイミングは、メダルの投入位置や投入タイミング、及びメダル移動時の様々な要因が複雑に影響し合って決定されるため、予測できない。例えば、メダルの投入位置や投入タイミングは、プレイヤーのタップ位置やタップのタイミングにより決まる。また、メダルMの移動経路は、メダルプッシャーマシンのシミュレーターにより決定される。その際、シミュレーターは、仮想空間MMに存在する複数のメダル同士や各メダルと載置面との物理的作用、摩擦係数を考慮したルートを、物理エンジンを用いて算出する。よって、メダルMの移動経路は、現実空間で起こり得る物理現象を踏まえた経路に近いルートに決定される。
以上から、本実施形態で提供されるゲームでは、各メダルがいつ、どの位置に到達するかをプレイヤーが予測することは不可能に近い。この結果、攻撃開始のタイミングについてのランダム性が高まり、意外性に富んだゲームを提供できる。
なお、メダルMは、移動オブジェトの一例であり、円板状のメダルでなくてもよい。例えば、多角形のオブジェクトであってもよい。表示上は円板状であるが、計算上は多角形として認識することにより、メダル移動時の演算負荷を低減し、処理の高速化を図ることができる。
更に、本実施形態では、仮想空間MMにおける移動オブジェクトの動作をメダルゲームで実現しているが、これに限られず、コリントゲームやパチンコゲームで実現してもよい。
<装置構成>
次に、発明の一実施形態にかかるゲーム装置1のハードウエア構成について、図2を参照しながら説明する。図2は、本実施形態にかかるゲーム装置1のハードウエア構成例を示す図である。図2において、ゲーム装置は、電源システム101と、プロセッサ103、メモリコントローラ104、周辺インタフェース105を含むメインシステム102と、記憶部106と、外部ポート107と、高周波回路108と、アンテナ109と、オーディオ回路110と、スピーカ111と、マイク112と、近接センサ113と、ディスプレイコントローラ115、光学センサコントローラ116、入力コントローラ117を含むI/Oサブシステム114と、タッチ反応型ディスプレイシステム118(タッチパネル)と、光学センサ119と、入力部120とを有する。
<機能構成>
次に、発明の一実施形態にかかるゲーム装置1の機能構成について、図3を参照しながら説明する。図3は、ゲーム装置1の機能構成例を示す図である。ゲーム装置1は、取得手段150と、登録手段152と、データベースDB154と、移動制御手段156と、判定手段158と、アクション制御手段160と、表示制御手段162とを有している。
取得手段150は、プレイヤーにより画面がタップされるとその検出結果に基づき、プレイヤーの入力操作として検出位置のXY座標を求める。取得手段150は、タッチ面Aへのタップに応じて、主に他キャラクタ20に関する入力情報を取得し、タッチ面Bへのタップに応じて、主にメダルMの投入に関する入力情報を取得し、タッチ面Cへのタップに応じて、主に自キャラクタ10に関する入力情報を取得する。
登録手段152は、自キャラクタ10と他キャラクタ20とにそれぞれ対応付けて各キャラクタの属性情報を登録する。登録された自キャラクタ10及び他キャラクタ20の属性情報は、データベースDB154に保存される。
例えば、図7に示したように、データベースDB154は、自キャラクタ管理データD1と他キャラクタ管理データD2とを有する。管理データの内容の詳細は後述する。データベースDB154は、RAM,ハードディスクドライブ、光ディスクドライブ等から構成されてもよい。データベースDB154は、図2の記憶部106に存在しても良いが、必ずしもゲーム装置1に内蔵されていなくてもよく、例えば、ゲーム装置1に接続された図示しないサーバ上やクラウドコンピュータ上に保存されてもよい。
図3に戻って、移動制御手段156は、仮想空間中に表示されている複数のメダルMのそれぞれを移動開始位置Stから到着位置Edまで移動させる制御を行う。
例えば、移動制御手段156は、図1の載置面30とプッシャテーブル32と壁面32aとが表示された仮想空間MMにおいて、プッシャテーブル32の往復運動によって載置面30上のメダルMを押し出すことにより、メダルMを到着位置Edまで移動させてもよい。
判定手段158は、移動制御手段156により各メダルMが到着位置Edまで移動したタイミングに応じて、各メダルMの到着位置Edが複数の自キャラクタ10のいずれに対応しているかを判定する。判定手段158は、第2のステージ200において選択された複数の自キャラクタ10の配置に基づき、各メダルMの到着位置Edが複数の自キャラクタ10のいずれに対応しているかを判定する。
アクション制御手段160は、判定手段158による判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタ10にアクションを起こさせる制御を行う。例えば、アクション制御手段160は、判定手段158により対応していると判定されたメダルMの個数に応じて自キャラクタ10にアクションを起こさせてもよい。ただし、アクションを起こすための所定の条件は、必ずしもメダルMの到達数という固定値に限られず、メダルMの種類により変動する可変値としてもよい。
なお、アクション制御手段160により制御される自キャラクタ10から他キャラクタ20に作用するアクションとして、他キャラクタ20の体力、攻撃力又は他キャラクタ20から自キャラクタ10に作用するアクションを起こさせるまでの時間の少なくともいずれかのパラメータを変更させてもよい。
また、アクション制御手段160は、自キャラクタ10のアクションによる他キャラクタ20への攻撃力等の作用の度合いを、自キャラクタ10及び他キャラクタ20のそれぞれに対応付けて登録されている属性情報に基づいて決定してもよい。
表示制御手段162は、複数の自キャラクタ10と他キャラクタ20とが相互にアクションを起こすことでゲームを進行させるための第1のステージ100と、プレイヤーの操作指示に応じて複数の自キャラクタ10の選択と、該選択された複数の自キャラクタ10の配置とを確定するための第2のステージ200との表示及び2つのステージの表示切替を制御する。
また、表示制御手段162は、第2のステージ200から第1のステージ100に表示を切り替えたタイミングに、第2のステージ200で選択された複数の自キャラクタ10を定められた配置に表示する。
表示制御手段162は、アクションを起こさせる前に、アクションを起こす自キャラクタ10を他キャラクタ20の方に移動させて表示してもよい。更に、表示制御手段162は、他キャラクタ20の方に移動させた自キャラクタ10を、アクション制御手段160によるアクションに合わせて更に他キャラクタ20の方に移動させて表示してもよい。
本実施形態に係るゲーム装置1の各機能は、図2のプロセッサ103により実行される。各機能を実現するためのプログラムは、ROMあるいはHDD等で実現される記憶部106に予め格納されてもよい。前記プログラムは、記録媒体であるCD−ROMあるいはフレキシブルディスク,SRAM,EEPROM,メモリカード等の不揮発性記録媒体(メモリ)に記録されてもよい。本実施形態に係るゲーム装置1の各機能は、これらのメモリに記録されたプログラムをプロセッサ103に実行させることにより実現され得る。さらに、前記プログラムは、ネットワークに接続され、プログラムを記録した記録媒体を備える外部機器あるいはプログラムを記憶領域に記憶した外部機器からダウンロードすることもできる。
<動作:キャラクタ登録処理>
本実施形態に係るゲーム装置1の動作としては、ゲームの進行を制御するためのメイン処理の他、次のゲームを開始する前に実行され得るキャラクタ登録処理がある。特に、初めてゲームを行う前にこの登録処理を実行すると、自分の好みの自キャラクタで対戦ができる。
図4は、本実施形態に係るキャラクタ登録処理例を示したフローチャートである。図4において、登録処理が開始されると、判定手段158は、プレイヤーの入力操作に応じて又は自動で、表示画面が第2のステージ200に切り替えられたかを判定する(ステップS40)。
図5は、第2のステージ200の表示画面例である。第2のステージ200は、次ゲームにて第1のステージ100に配置する5体の自キャラクタを選択するとともに、選択した自キャラクタの配置位置を決定するための画面である。第2のステージ200は、自キャラクタの選択候補40を表示する領域Ar1と、選択候補40から選択した自キャラクタ10a、10b、10c、10d、10eの配置位置を表示する領域Ar2とを主に有する。
選択候補表示領域Ar1に表示されている選択候補となる自キャラクタ40は、デフォルトで設定されているキャラクタと、ゲームの進行中に取得したキャラクタ等を含む。プレイヤーは、選択候補中からいずれかの自キャラクタを選択し、それらの並び順を定めることができる。
キャラクタには、敵味方ともに属性があり攻防の相性がある。自キャラクタの選択の際、プレイヤーは、表示順属性ボタン202を選択することにより、各選択候補のキャラクタの属性情報や他キャラクタの属性情報を表示させることができる。ゲーム毎に自キャラクタによりどんなチームを組んでゲームに挑むか、また、現れた敵(他キャラクタ)に対してどの自キャラクタで攻撃することが効率的かを考慮して、プレイヤーは、自キャラクタの選択と配置を行う。
例えば、キャラクタの属性として、水属性、樹属性、火属性がある場合であって、水属性の他キャラクタが登場する場合、水属性のキャラクタに強い樹属性の自キャラクタを選択すると有利にゲームを展開できる。このようにして、プレイヤーは、水属性の他キャラクタに対しては樹属性の自キャラクタを選択し、樹属性の他キャラクタに対しては樹属性のキャラクタに強い火属性の自キャラクタを選択し、火属性の他キャラクタに対しては火属性のキャラクタに強い水属性の自キャラクタを選択する戦略を取ることが可能である。
また、プレイヤーは、ゲームを有利に進行させるための戦略として、自キャラクタの配置も考慮するとよい。例えば、メダルMは、図1の載置面30を移動中、載置面30の両側面から落ちてしまうことがある。よって、到達位置Edまで到達するメダルMの数は、載置面30の側部を移動するメダルMより中央部を移動するメダルMの方が確率が高いといえる。よって、選択した自キャラクタのうち、攻撃力が高く、他キャラクタとの相性がよい自キャラクタを中央に配置し、中央に配置した自キャラクタと比べて相対的に攻撃力や相性が劣る自キャラクタを端部に配置することが好ましい。
なお、プレイヤーにより戻るボタン201が選択されると、表示画面は第1のステージ100に切り替えられる。
図4に戻って、ステップS40にて第2のステージ200が表示されたと判定された場合、判定手段158は、選択候補表示領域Ar1に示された選択候補40から特定のキャラクタが選択されたかを判定する(ステップS42)。図6では、プレイヤーが、選択候補40から特定のキャラクタ40を選択し、選択されたキャラクタ40のアイコンを、配置表示領域Ar2のいずれかの位置に配置させようとしている状態を示している。
ステップS42にて選択候補からキャラクタが選択されたと判定された場合、判定手段158は、選択されたキャラクタの配置が確定したかを判定する(ステップS44)。選択されたキャラクタの配置が確定したと判定された場合、登録手段152は、選択されたキャラクタを自キャラクタとしてデータベースDB154に登録し(ステップS46)、判定手段158は、選択候補40から別のキャラクタが選択されたかを判定する(ステップS48)。ステップS42にてキャラクタが選択されなかった場合及びステップS44にて選択されたキャラクタの配置が確定されなかった場合も、ステップS48に進み、判定手段158は、選択候補40から別のキャラクタが選択されたかを判定する。ステップS48にて、別のキャラクタが選択された場合、登録手段152は、ステップS44に戻り、別の選択されたキャラクタについてステップS44、S46の処理を繰り返す。ステップS48にて、別のキャラクタが選択されなかった場合、本処理を終了する。
図7には、以上の登録処理によりデータベースDB154に登録されたキャラクタの管理データの一例が示されている。自キャラクタ管理データD1には、自キャラクタオブジェクトD13、D14、・・が含まれている。
自キャラクタオブジェクト(#A1、#A2、・・#A5)D13、D14、・・D17は、味方側の自キャラクタの属性情報を示すデータであり、それぞれ、キャラクタタイプD131、D141、・・D171と、配置位置D132、・・D172と、ヒットポイント(HP)D133、・・D173と、攻撃力D134、・・D174と、アクションを起こすまでの残メダルカウント数D135、・・D175と、実行可能なスキルD136、・・D176とを属性情報とを含んでいる。
キャラクタタイプD131、D141、・・D171は、キャラクタの属する分類を示すデータである。例えば、水属性、樹属性、火属性等がこれに当たる。
配置位置D132、・・D172は、仮想空間内の自キャラクタが配置された位置(部屋12)を示すデータである。ヒットポイント(HP)D133、・・D173は、キャラクタの体力を示すデータである。攻撃力D134、・・D174は、アクションを起こしたときに他キャラクタに与える力(ダメージ)である。アクションまでの残メダルカウント数D135、・・D175は、自キャラクタがアクションを起こすために獲得する必要があるメダル数である。スキルD136、・・D176は、各自キャラクタがもつ武器である。図11に示したように、スキルの一例としては、(a)ウォール、(b)クエイク、(c)フィーバー、(d)ハイドーザー等が挙げられる。
(a)ウォールは、載置面30の側面に壁が出現し、メダルが載置面30の脇から落ちるのをガードするスキルである。
(b)クエイクは、載置面30を振動させるスキルである。
(c)フィーバーは、メダルを一気に移動させることができるスキルである。
(d)ハイドーザーは、プッシャテーブル32の往復運動の速度を上げることができるスキルである。
(b)クエイク、(c)フィーバー、(d)ハイドーザーのスキルを実行することにより、単位時間当たりのメダルの獲得数を増やすことができる。
その他、攻撃力アップ、防御力アップ、敵の攻撃遅延、攻撃速度アップ等、直接的に敵や味方のキャラクタに影響を与えるスキルや、メダルの移動スピード等、間接的にゲームに影響を与えるスキルが存在してもよい。スキルレベルを設けて、そのレベルの高低により与える影響の大小を変化させてもよい。
データベースDB154には、他キャラクタ管理データD2も記憶されている。他キャラクタ管理データD2には、他キャラクタオブジェクト(#B1、#B2)D23、D24、・・が含まれている。他キャラクタオブジェクトD23、D24、・・の属性情報D231〜D235,D241・・・は、自キャラクタオブジェクトの属性情報と概ね同じであるため、ここでは説明を省略する。なお、他キャラクタオブジェクトD23、D24、・・の配置位置D232は、特に、他キャラクタ20が複数存在する場合の、各他キャラクタ20の配置位置を保持するものである。
<動作:入力制御処理>
次に、本実施形態に係るゲーム装置1において、ゲームの進行を制御するメイン処理時に、プレイヤーの操作に応じて実行される入力制御処理について、図8を参照しながら説明する。
ゲームが開始されると、取得手段150は、プレイヤーからのタップ操作を受け付ける。具体的には、取得手段150は、プレイヤーにより図1のタッチ面B,Cのいずれかがタップされたかを特定する(ステップS50)。タッチ面Bがタップされた場合、アクション制御手段156は、タップ位置に対応するプッシャテーブル32の奥側の上面にメダルを投入する(ステップS52)。移動制御手段156は、メダルプッシャーマシンのシミュレーターを用いて、投入されたメダルの移動経路を制御し(ステップS54)、本処理を終了する。
タッチ面Cがタップされた場合、アクション制御手段160は、タップ位置に表示された自キャラクタ10のスキルの実行を制御し(ステップS56)、本処理を終了する。
以上の入力制御処理は、プレイヤーによるタップ操作が行われる毎に実行される。
なお、図1に示したタッチ面Aに複数の他キャラクタ20が表示されている場合、プレイヤーのタップ操作により選択された他キャラクタ20を優先的に攻撃することができる。
<動作:ゲーム実行処理>
次に、本実施形態に係るゲーム装置1によるゲームの主たる制御について図9及び図10を参照しながら説明する。図9は、本実施形態に係るゲーム実行処理に係るフローチャートである。図10は、本実施形態に係るゲーム実行処理を説明するための図である。
図9において、判定手段158は、プレイヤーの入力操作に応じて又は自動で、表示画面が第1のステージ100に切り替えられたかを判定する(ステップS60)。第1のステージ100が表示されたと判定された場合、判定手段158は、到着位置Edにメダルがあるかを判定し(ステップS62)、到着位置Edにメダルが到着するまで、ステップS62の判定を続ける。
図10では、プレイヤーによりタッチ面Bの左側がタップされた際に投入されたメダルM0、プッシャテーブル32を移動する複数のメダル、プッシャテーブル32から載置面30に移動するメダルM1、載置面30を移動する多数のメダルが表示されている。このうち、例えば、メダルM2は、到着位置Edに存在する。
よって、この場合、ステップS62にて、到着位置Edにメダルがあると判定され、アクション制御手段160は、到着位置Edに対応する自キャラクタがアクションを起こすために必要な残メダルカウント数を一つ減算する(ステップS64)。これに伴い、図10では自キャラクタ10eの部屋12のランプ14が一つ点灯する。
次に、判定手段158は、残メダルカウント数が「0」になったかを判定する(ステップS66)。残メダルカウント数が「0」でないと判定された場合、ステップS62に戻り、いずれかの自キャラクタ10の残メダルカウント数が「0」になるまでステップS62〜ステップS66の処理を繰り返す。
一方、いずれかの自キャラクタ10の残メダルカウント数が「0」になったと判定された場合(ステップS66)、表示制御手段162は、残メダルカウント数が「0」の自キャラクタ10のアイコンを表示画面の中央部まで移動させて表示した後(図10の矢印A)、アクション制御手段160は、自キャラクタ10による他キャラクタ20の攻撃を実行する(ステップS68)。
図10では、自キャラクタ10cと自キャラクタ10dの残メダルカウント数が「0」と判定されたため、自キャラクタ10cと自キャラクタ10dのアイコンを表示画面の中央部までアップさせている状態が示されている。この後、自キャラクタ10cと自キャラクタ10dのアイコンは、自キャラクタ10による他キャラクタ20の攻撃のタイミングと同時に、他キャラクタ20まで移動し(図10の矢印B)、他キャラクタ20をアタックする。
アクション制御手段160は、他キャラクタ20のヒットポイントHP2を自キャラクタ10c、10dの攻撃力に応じて減らす(ステップS70)。次いで、判定手段158は、他キャラクタ20のヒットポイントHP2が「0」になったかを判定し(ステップS72)、ヒットポイントHP2が「0」になったと判定された場合、アクション制御手段160は、ゲームを終了する(ステップS74)。この場合には、他キャラクタ20が負けたので、プレイヤーは、自キャラクタの選択候補40となる新たなキャラクタを獲得できる場合がある。
一方、ヒットポイントHP2が「0」になっていないと判定された場合、ステップS62に戻り、次に到着位置に到達したメダルの処理を続ける(ステップS62〜S74)。
なお、図10に示したように、複数の自キャラクタが同時に攻撃を行う場合、攻撃力をアップさせるようにしてもよい。図10では、攻撃力がアップした状態を「3COMBO」でプレイヤーに示している。
図9では、自キャラクタからの攻撃に関する処理を主に説明し、他キャラクタ20からの攻撃に関する処理は図示していないが、当然、他キャラクタ20からの攻撃も行われる。図10では、10枚のメダルが投入されたら、他キャラクタ20からの攻撃が開始されることを示すために、他キャラクタ20の近傍に「AT 10」が表示されている。その後、メダルが10枚投入され、表示が「AT 0」となり、他キャラクタ20からの攻撃が開始されると、アクション制御手段160は、自キャラクタ10のヒットポイントHP1を他キャラクタ20の攻撃力に応じて減らす。なお、他キャラクタ20からの攻撃時にも、他キャラクタ20のアイコンを表示画面の中央部まで移動させて表示した後、アクション制御手段160は、他キャラクタ20による自キャラクタ10の攻撃を実行する。その結果、自キャラクタ10のヒットポイントHP1が「0」になった場合にも、アクション制御手段160は、ゲームを終了する。この場合には、自キャラクタ10が負けたことになる。
以上に説明したように、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、対戦ゲームとメダルゲームとを組み合わせることにより、アクション発生のタイミングを所定条件のメダルの獲得タイミングに連動させることができる。これにより、本実施形態に係るゲームは、対戦ゲーム及びメダルゲーム単体では単調であっても、これらのゲームを組み合わせた場合、以下のようにゲーム展開に意外性を与えられることを利用している。つまり、プレイヤーは、ゲーム中、移動してくるメダルをどの自キャラクタがいつ獲得するかについての予測が困難であるため、所定条件を満たすメダルの獲得タイミングを予測できない。その結果、プレイヤーは、複数の自キャラクタのうち、アクションを起こす自キャラクタの順序を予想することができない。これにより、プレイヤーに意外性に富んだゲームを提供することができる。
また、本実施形態に係るゲーム装置1によれば、プレイヤーに攻撃の爽快感を与えるために、表示上も工夫されている。具体的には、前述のように自キャラクタ10からの攻撃時、攻撃を開始する自キャラクタ10のアイコンを表示画面の中央部まで移動させて表示した後、その自キャラクタ10による攻撃が実行される。これにより、プレイヤーの注意を、画面中央に移動したアイコンに向けさせることができる。このため、プレイヤーは、ゲーム進行中も、自キャラクタ10による攻撃を目視し易くなり、これにより攻撃の爽快感を得ることができる。
以上、本発明に係るゲーム装置を実施例により説明したが、本発明に係るゲーム装置は上記実施例に限定されるものではなく、本発明の範囲内で種々の変形及び改良が可能である。
例えば、上記実施形態では、仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームの一例として対戦ゲームについて説明した。しかしながら、複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームはこれに限られず、例えば、複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互に恋愛に関するアクションを起こす恋愛ゲームであってもよい。また、例えば、複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互に音やリズムに関するアクションを起こす音楽ゲームであってもよい。
1:ゲーム装置、10a、10b、10c、10d,10e:自キャラクタ、12:部屋、14:ランプ、20:他キャラクタ、30:載置面、32:プッシャテーブル、32a:壁面、100:第1のステージ、150:取得手段、152:登録手段、154:データベースDB、156:移動制御手段、158:判定手段、160:アクション制御手段、162:表示制御手段、200:第2のステージ、M:メダル、St:移動開始位置、Ed:到着位置、HP1,HP2:ヒットポイント

Claims (10)

  1. 仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームを制御するゲーム装置であって、
    仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置から到着位置まで移動させる移動制御手段と、
    前記移動制御手段により各移動オブジェクトが前記到着位置まで移動したタイミングに応じて、該到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する判定手段と、
    前記判定手段による判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタにアクションを起こさせるアクション制御手段と、
    を有するゲーム装置。
  2. 前記アクション制御手段は、前記判定手段により対応していると判定された移動オブジェクトの個数に応じて自キャラクタにアクションを起こさせる請求項1に記載のゲーム装置。
  3. 前記複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすことでゲームを進行させるための第1のステージと、プレイヤーの操作指示に応じて複数の自キャラクタの選択と、該選択された複数の自キャラクタの配置とを定めるための第2のステージとの表示切替を制御する表示制御手段を更に有し、
    前記判定手段は、前記第2のステージにおいて選択された複数の自キャラクタの配置位置に基づき、前記各移動オブジェクトの到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する請求項1又は2に記載のゲーム装置。
  4. 前記表示制御手段は、前記第2のステージから前記第1のステージに表示を切り替えたタイミングに応じて、該第2のステージで選択された複数の自キャラクタを前記第1のステージにて前記定められた配置位置に表示する請求項3に記載のゲーム装置。
  5. 前記表示制御手段は、前記アクションを起こさせる前に、前記アクションを起こす自キャラクタを前記他キャラクタの方に移動させて表示する請求項1〜4のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  6. 前記表示制御手段は、前記他キャラクタの方に移動させた自キャラクタを、前記アクション制御手段によるアクションに合わせて更に他キャラクタの方に移動させて表示する請求項5に記載のゲーム装置。
  7. 前記複数の自キャラクタと前記他キャラクタとにそれぞれ対応付けて属性情報を登録する登録手段を更に有し、
    前記アクション制御手段は、前記自キャラクタのアクションによる前記他キャラクタへの作用の度合いを、該自キャラクタ及び該他キャラクタのそれぞれに対応付けて登録されている属性情報に基づいて決定する請求項1〜6のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  8. 前記移動制御手段は、仮想空間中に配置したメダルプッシャーマシンのシミュレーターであって、複数の移動オブジェクトが載置される載置面と、該載置面に沿って往復運動するプッシャテーブル・オブジェクトと、該プッシャテーブル・オブジェクトに置かれた移動オブジェクトの移動を制限する壁面とを有し、該プッシャテーブル・オブジェクトのメダルの投入位置を前記移動開始位置とし、該載置面の端部又は端部近傍を前記到着位置とし、該プッシャテーブル・オブジェクトの往復運動によって移動オブジェクトを前記移動開始位置から前記到着位置まで移動させる請求項1〜7のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  9. 前記アクション制御手段は、前記自キャラクタから前記他キャラクタに作用するアクションとして、該他キャラクタの体力、攻撃力又は該他キャラクタから自キャラクタに作用するアクションを起こさせるまでの時間の少なくともいずれかのパラメータを変更させる請求項1〜8のいずれか一項に記載のゲーム装置。
  10. コンピュータによって、仮想空間中に表示されている複数の自キャラクタと他キャラクタとが相互にアクションを起こすゲームを制御させるためのプログラムであって、
    前記コンピュータに、
    仮想空間中に表示されている複数の移動オブジェクトのそれぞれを移動開始位置から到着位置まで移動させる移動ステップと、
    前記移動ステップにて各移動オブジェクトが前記到着位置まで移動したタイミングに応じて、該到着位置が前記複数の自キャラクタのいずれに対応しているかを判定する判定ステップと、
    前記判定ステップによる判定結果に基づき、所定の条件を満たした自キャラクタにアクションを起こさせるアクション制御ステップと、
    を実行させるプログラム。
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