JP2003019350A - ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents

ゲーム装置、ゲーム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録媒体

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JP2003019350A
JP2003019350A JP2001206314A JP2001206314A JP2003019350A JP 2003019350 A JP2003019350 A JP 2003019350A JP 2001206314 A JP2001206314 A JP 2001206314A JP 2001206314 A JP2001206314 A JP 2001206314A JP 2003019350 A JP2003019350 A JP 2003019350A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ロールプレイングゲームの戦闘場面におい
て、キャラクタの行動順に多彩なバリエーションを設け
る。 【解決手段】 戦闘可能なキャラクタ(Pn:プレイヤ
・キャラクタ、En:敵キャラクタ)の中から、各キャ
ラクタが保有する制御パラメータの値xに基づいて一部
のキャラクタを抽出し、抽出したキャラクタについての
み行動制御を実行する。1戦闘ターン終了後、抽出され
たキャラクタについては関数F,抽出されなかったキャ
ラクタについては関数Gというように、異なるパラメー
タ設定規則を用いて制御パラメータxを設定しなおす。
次の戦闘ターンで行動するキャラクタは、再設定された
制御パラメータの値に基づいて抽出する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム装置、ゲー
ム制御プログラムおよびそのプログラムを記録した記録
媒体に関する。詳しくは、ロールプレイングゲームの戦
闘場面において、戦闘に参加するキャラクタの行動順を
制御する手法に関する。
【0002】
【従来の技術】ロールプレイングゲームの戦闘場面で
は、ゲームのプレイヤが制御可能なプレイヤ・キャラク
タと、ゲームのプレイヤが制御できない敵キャラクタと
が表示画面上に表示され、プレイヤが所定の入力装置で
制御信号を入力してプレイヤ・キャラクタの行動を制御
することによってゲームが進行する。この際、敵キャラ
クタに対して仕掛けた攻撃が有効か否か、あるいは敵キ
ャラクタから受けた攻撃によるダメージが致命傷となる
か否かは、キャラクタの行動順によって大きく変化す
る。すなわち、キャラクタの行動順の制御方法によっ
て、そのゲームの進行ひいてはゲームの面白さが決まる
といっても過言ではない。
【0003】近年、この行動順の制御方法の主流となっ
ているのは、株式会社スクウェアが提案したアクティブ
タイムバトル(ATB)である。ATBは、各キャラク
タにそれぞれ固有の設定時間を持たせ、その設定時間が
経過したときに、そのキャラクタに行動順が巡ってくる
ようにする制御方法である。通常は、キャラクタのレベ
ルあるいは所定の能力パラメータ(例えばすばやさ)の
値が高いほど設定時間が早く経過するように制御を行っ
ている。よって、結果的にレベルが高い、あるいは機敏
性に優れたキャラクタほど行動回数が多くなり、より現
実感のある戦闘場面を実現することができる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ここで、レベルの高い
キャラクタほど行動回数が多いというのは、現実的では
あるものの、ある意味において面白みに欠ける。例えば
現実の世界のスポーツでは、常にベテランの選手のみが
起用されるとは限らず、ときに大切な場面で新人選手や
足の遅い選手が起用されることもある。また、そのよう
な者が意外にも大活躍する場合があるからこそ、観戦し
ていて面白く、また応援する楽しみが増すというもので
ある。ロールプレイングゲームの戦闘場面もまた、同じ
である。
【0005】戦闘可能なすべてのキャラクタについて常
に一律な方法を適用するATBの場合、各キャラクタは
同じ時間間隔で行動を繰り返すことになる。キャラクタ
ごとに時間の流れを速める「ヘイスト」あるいは遅らせ
る「スロー」などのコマンドにより行動間隔を若干変化
させることができるゲームもあるが、意外性を楽しめる
までには至らないのが現状である。
【0006】そこで、本発明は、戦闘場面におけるキャ
ラクタの行動順に、より多彩なバリエーションを設け
る。これにより、プレイヤが、レベルの低いキャラクタ
の活躍を期待、応援したり、レベルの低いキャラクタが
突如奮起して活躍する意外性を楽しんだりすることがで
きる、真の意味で現実感のある戦闘場面を実現すること
を課題とする。
【0007】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記課題を解
決するために、キャラクタの行動順を決定する際に、す
べてのキャラクタを一律に同じように扱って行動順を決
定するのではなく、一部のキャラクタとそれ以外のキャ
ラクタとで異なる扱いをする。
【0008】本発明のゲーム装置は、プレイヤ・キャラ
クタと敵キャラクタを表示画面に表示し、入力装置から
入力された制御信号に基づいて各キャラクタの行動を制
御することによって、プレイヤ・キャラクタと敵キャラ
クタとの戦闘場面を進行させるゲームを実現するゲーム
装置であって、キャラクタごとに設定された制御パラメ
ータの値に基づいて、戦闘可能なキャラクタの中から一
部のキャラクタを抽出するキャラクタ抽出手段と、キャ
ラクタ抽出手段において抽出されたキャラクタの行動
を、入力装置から入力された制御信号に基づいて制御す
ることによって、1つの戦闘ターンを進行させる戦闘タ
ーン制御手段と、1つの戦闘ターンの終了後に戦闘可能
なキャラクタについて、キャラクタ抽出手段により抽出
されたキャラクタと抽出されなかったキャラクタとで異
なるパラメータ設定規則を用いて、キャラクタごとに制
御パラメータの値を設定しなおすパラメータ設定手段と
を備え、キャラクタ抽出手段が、キャラクタごとに設定
された制御パラメータの値として、パラメータ設定手段
により設定された制御パラメータの値を使用することを
特徴とする。
【0009】このゲーム装置は、さらに、入力装置から
入力された制御信号に基づいて、戦闘ターン制御手段に
対して割込信号を送り、戦闘ターンで行動を終えたプレ
イヤ・キャラクタあるいはキャラクタ抽出手段により抽
出されなかったプレイヤ・キャラクタの中のいずれかの
キャラクタを、その戦闘ターンで行動するキャラクタと
して追加する割込制御手段を備えていてもよい。
【0010】この際、キャラクタ抽出手段およびパラメ
ータ設定手段は、戦闘可能なプレイヤ・キャラクタと戦
闘可能な敵キャラクタの両方を戦闘可能なキャラクタと
して扱う手段とすることが好ましい。
【0011】戦闘ターン制御手段は、キャラクタ抽出手
段により抽出されたキャラクタが、キャラクタごとに設
定された制御パラメータの値の昇順または降順に行動す
るように、キャラクタを制御する手段とすることが好ま
しい。
【0012】また、パラメータ設定手段が用いる2つの
異なるパラメータ設定規則のうち、少なくとも一方は、
キャラクタの所定の特性値に基づいて制御パラメータの
値を設定する規則とすることが好ましい。この際、この
特性値は、キャラクタのすばやさを表す特性値とするこ
とが好ましい。
【0013】次に、本発明のゲーム制御プログラムは、
プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを表示画面に表示
し、入力装置から入力された制御信号に基づいて各キャ
ラクタの行動を制御することによって、プレイヤ・キャ
ラクタと敵キャラクタとの戦闘場面を進行させるゲーム
の制御プログラムであって、コンピュータに、キャラク
タごとに設定された制御パラメータの値に基づいて、戦
闘可能なキャラクタの中から一部のキャラクタを抽出す
るキャラクタ抽出処理と、キャラクタ抽出処理において
抽出されたキャラクタの行動を、入力装置から入力され
た制御信号に基づいて制御することによって、1つの戦
闘ターンを進行させる戦闘ターン制御処理と、1つの戦
闘ターンの終了後に戦闘可能なキャラクタについて、キ
ャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタと抽出
されなかったキャラクタとで異なるパラメータ設定規則
を用いて、キャラクタごとに制御パラメータの値を設定
しなおすパラメータ設定処理とを実行させ、さらに、パ
ラメータ設定処理により設定された制御パラメータの値
に基づいてキャラクタ抽出処理、戦闘ターン制御処理、
パラメータ設定処理とを繰り返し実行させることを特徴
とする。
【0014】さらに、入力装置から入力された制御信号
に基づいて、戦闘ターン制御処理を実行中のコンピュー
タに割り込みをかけ、戦闘ターンで行動を終えたプレイ
ヤ・キャラクタあるいはキャラクタ抽出処理において抽
出されなかったプレイヤ・キャラクタの中のいずれかの
キャラクタを、その戦闘ターンで行動するキャラクタと
して追加する割込制御処理を、コンピュータに実行させ
るようにしてもよい。
【0015】キャラクタの抽出は、戦闘可能なプレイヤ
・キャラクタと戦闘可能な敵キャラクタの両方を対象と
することが好ましい。
【0016】戦闘ターン制御処理においては、キャラク
タ抽出処理において抽出されたキャラクタが、キャラク
タごとに設定された制御パラメータの値の昇順または降
順に行動するように、キャラクタを制御することが好ま
しい。
【0017】パラメータ設定処理においては、異なるパ
ラメータ設定規則のうち、少なくとも一方が、キャラク
タの所定の特性値に基づいて制御パラメータの値を設定
する規則であることが好ましい。この際、所定の特性値
は、キャラクタのすばやさを表す特性値とすることが好
ましい。
【0018】また、前述の本発明のゲーム制御プログラ
ムは、コンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録する
ことにより広く頒布することが可能となる。この記録媒
体が本発明の記録媒体である。
【0019】
【発明の実施の形態】本発明の一実施の形態を示すにあ
たり、はじめに、本発明のゲーム装置あるいはプログラ
ムが実現するゲームの制御方法の概要を説明する。この
制御方法の第1の特徴は、戦闘可能なキャラクタの中か
ら一部のキャラクタを抽出して、その行動制御を行うと
いう点にある。「戦闘可能なキャラクタ」は、プレイヤ
・キャラクタだけを対象としてもよいが、プレイヤ・キ
ャラクタと敵キャラクタの両方を対象とすることが望ま
しい。また、「戦闘可能」であるか否かの定義は自由に
定めることができる。登場するすべてのキャラクタを戦
闘可能なキャラクタと定義してもよいし、プレイヤの設
定あるいはゲームストーリーに基づいて一部のキャラク
タを戦闘可能なキャラクタと定義してもよい。例えば、
多くのゲームでは、プレイヤが、主人公の仲間になった
キャラクタの中から戦闘に参加させるキャラクタを選択
できるようにしている。この場合、プレイヤが選択した
キャラクタを「戦闘可能なキャラクタ」と定義する方法
が考えられる。また、ゲームのストーリー中、対戦相手
の攻撃により動けなくなったり、毒におかされたりして
キャラクタが戦闘不能になる場合がある。よって、その
ようなキャラクタを除く他のキャラクタを戦闘可能なキ
ャラクタと定義する方法も考えられる。
【0020】図1(a)から(d)は、キャラクタ抽出
の概念を表す概念図である。図1(a)において、
、xp1などの文字を含むボックスは各キャラクタ
を意味するものとする。ボックス上段は各キャラクタを
区別するための記号で、Pはプレイヤ・キャラクタ、
は敵キャラクタを表す。ボックス下段は、各キャラ
クタが保有する制御パラメータの値を表すものとする。
制御パラメータはキャラクタ抽出の際に使用されるパラ
メータであり、1回の抽出ごとに異なる値が再設定され
る。例えば、図1(a)の状態では、キャラクタP
パラメータ値はx 、キャラクタPのパラメータ値
はxp2(以下キャラクタP3〜P5、E1〜E4につ
いて同様)である。
【0021】また、図1(a)は、5人のプレイヤ・キ
ャラクタP1〜P5の中から、プレイヤが3人のプレイ
ヤ・キャラクタP1〜P3を戦闘可能なキャラクタとし
て選択し、さらに登場する4体の敵キャラクタE1〜E
4のうち、戦闘不能状態にある敵キャラクタE4を戦闘
可能なキャラクタから除外した例が示されている。
【0022】次に、キャラクタ抽出の概念について説明
する。図1(b)は、図1(a)の戦闘可能なキャラク
タの中から、一部のキャラクタP1、P3、E2を抽出
した状態を示している。抽出する人数の定め方は、種々
考えられる。例えば「3人」というように予め固定的に
定めておいてもよいし、戦闘可能なキャラクタの数に基
づいて、戦闘可能なキャラクタの数の例えば1/2と定
めてもよい。
【0023】キャラクタの抽出は制御パラメータの値x
に基づいて行う。抽出方法は任意であり、単純に制御パ
ラメータの値xが大きい順に何体、というように抽出し
てもよいし、より複雑な抽出方法を適用してもよい。
【0024】図1(b)の抽出処理を行った直後の戦闘
ターンでは、キャラクタP1,P3、E2のみ行動する
ことができる。行動順は、各キャラクタの制御パラメー
タの値に基づいて、例えば値の昇順あるいは降順などと
してもよいし、制御パラメータの値にかかわらず、例え
ば人間キャラクタ、魔法系キャラクタ、機械系キャラク
タの順などとしてもよい。
【0025】この際、戦闘ターンにおいてプレイヤが制
御できるのは、一般にはプレイヤ・キャラクタP1、P
3のみである。しかし、図1(b)の抽出処理で抽出さ
れなかったプレイヤ・キャラクタP2をも制御できるよ
うにして、戦闘への割り込み参加を可能にする制御方法
も考えられる。
【0026】キャラクタP1,P3,E2による1つの
戦闘ターンを終了したら、図1(c)に示すように、抽
出状態を解除し、全キャラクタの制御パラメータの値を
所定のパラメータ設定規則に基づいて設定しなおす。こ
こで、このゲーム制御方法の第2の特徴とも言うべき点
は、制御パラメータの値の再設定規則が2種類あり、キ
ャラクタによって適用されるパラメータ設定規則が異な
るということである。図1(c)は、再設定された制御
パラメータを表す図である。キャラクタP1,P2の制
御パラメータの値は、もとの値を関数Fで処理した値に
再設定されている。一方、他のキャラクタP2,E1,
E3,E4の制御パラメータの値は、もとの値を関数G
で処理した値に再設定されている。すなわち、前回の戦
闘ターンで行動したキャラクタと、行動しなかったキャ
ラクタとで、異なるパラメータ設定規則により制御パラ
メータの値を設定しなおす。
【0027】それぞれどのようなパラメータ設定規則
(関数)を適用するかは自由である。例えば、レベルの
高いキャラクタが比較的多く行動するという従来のパタ
ーンを維持して、そこそこの現実感を保ちつつ、しかし
ときどき番狂わせが起きるようにしたければ、一方のパ
ラメータ設定規則を、レベルあるいはすばやさの重み付
けが小さいパラメータ設定規則とし、他方をレベルある
いはすばやさの重み付けの大きいパラメータ設定規則と
する方法が考えられる。あるいは一方にのみレベルやす
ばやさを反映させ、他方については一切反映させないと
いう方法も考えられる。さらに、当然のことながら、両
方とも、すばやさなどのキャラクタ特性値を一切考慮に
いれないパラメータ設定規則とすることも可能である。
この他、前記キャラクタ抽出の方法と関連付けて、様々
なパラメータ設定規則が適用できることは言うまでもな
い。
【0028】次の戦闘ターンのためのキャラクタ抽出
は、制御パラメータの再設定後の値に基づいて行う。こ
の際、キャラクタ抽出の母体となる「戦闘可能なキャラ
クタ」を、入れ替えてもよい。例えば前回の戦闘ターン
において、プレイヤ・キャラクタP1,P3が敵キャラ
クタE2を倒していれば、敵キャラクタE2は戦闘可能
なキャラクタから除外する手法が考えられる。一方、前
回のキャラクタ抽出時に戦闘不能状態にあった敵キャラ
クタE4が、例えば睡眠状態から目覚めたなどの理由に
より戦闘可能となった場合には、敵キャラクタE4を戦
闘可能なキャラクタに含めるという手法も考えられる。
また、言うまでもなく、このような途中入れ替えは一切
行わず、常に同じキャラクタの中から抽出するという手
法も考えられる。
【0029】このように、抽出方法は前回と同じでも、
各キャラクタの制御パラメータの値は異なっており、ま
た抽出の母体となる「戦闘可能なキャラクタ」を入れ替
えるという手法も考えられるので、当然のことながら、
図1(d)に示すように、前回と異なるキャラクタが抽
出される可能性がある。但し、これは前回と同じキャラ
クタが抽出されないということではなく、全く同じキャ
ラクタが抽出される可能性もある。
【0030】以上、ゲームの制御方法を概念的に説明し
たが、次に、具体的な実施の形態を示すことにより、本
発明の実現方法を明らかにする。
【0031】以下に示す実施の形態は、本発明のゲーム
制御プログラムによって、前述のゲーム制御方法に基づ
く処理をコンピュータ(汎用ゲーム装置およびその周辺
機器)に実行させる形態である。この場合、汎用ゲーム
装置を含むハードウェア全体が本発明のゲーム装置に相
当し、またゲーム制御プログラムが記録され、ゲーム装
置にセットすることが可能なDVD(Digital Versatil
e Disk)が本発明の記録媒体に相当する。但し、例えば
専用のゲーム装置として実現する、あるいは記録媒体と
して他のメディアを使用することなどは当然に可能であ
り、他にも様々な実施の形態が考えられることは、技術
的知識を有する当業者のみならずゲームユーザにとって
も明らかである。そのような実施の形態はすべて本発明
の範囲に含まれるものとする。
【0032】図2は、本実施の形態におけるゲーム装置
1と、そのゲーム装置1に接続された周辺機器を表す図
である。ゲーム装置1は、ケーブル10により表示出力
装置7に接続されている。本実施の形態では、表示出力
装置7は、ゲーム画面を表示するための表示画面8と、
ゲームの音声を出力するためのスピーカ9とを備えた家
庭用テレビである。
【0033】また、ゲーム装置1には、ケーブル25に
より、プレイヤがゲームを制御するための制御信号を入
力する入力機器11(以下、コントローラ11と称す
る)が接続されている。本実施の形態において使用され
るコントローラは、方向指示ボタン14、SELECT
ボタン12、STARTボタン13、△ボタン19、○
ボタン20、□ボタン21、×ボタン22、L1ボタン
23a、L2ボタン23b、R1ボタン24aおよびR
2ボタン24bを備えている。
【0034】本実施の形態ではゲーム装置1は汎用ゲー
ム装置であるため、各ボタンによりどのような操作が可
能であるかは、ゲーム制御プログラムが各ボタンをどの
ような制御に割り当てるかによって決まる。このため、
必ずしも一律ではないが、概ね次のような操作が可能で
ある。
【0035】方向指示ボタン14は、設定画面における
カーソル位置の制御や、ゲーム進行中プレイヤ・キャラ
クタの移動方向制御に使用するボタンである。方向指示
ボタン14の上部15が画面の上方向、左部16が画面
の左方向、下部17が画面の下方向、右部18が画面の
右方向にそれぞれ割り当てられており、各部を押すこと
によりカーソルやプレイヤ・キャラクタを制御すること
ができる。
【0036】SELECTボタン12は、例えばゲーム
中にデータセーブ画面を呼び出す場合など、画面を切り
換える際に用いられる。また、STARTボタン13
は、主としてゲームの開始あるいは一時停止の指示に用
いられる。△ボタン19、○ボタン20、□ボタン2
1、×ボタン22、L1ボタン23a、L2ボタン23
b、R1ボタン24aおよびR2ボタン24bは、主と
してゲーム進行中のプレイヤ・キャラクタの制御に用い
られる。8つのボタンの組み合わせ操作により、多種多
様な制御が実現される。
【0037】なお、近年コントローラ11として、方向
指示のためにジョイスティックを備えたもの、シート型
のものなど、様々な形状のコントローラが提供されてい
るが、本発明はコントローラの形状を問わず、実現可能
である。
【0038】ゲーム装置1は、電源ボタン2のほか、D
VDやCD−ROMをセットするディスクトレイが収納
されたディスクトレイ収納部3、ディスクトレイ収納部
3からディスクトレイを搬出させるためのオープンボタ
ン4、ゲームの経過、成績などをセーブするメモリ・カ
ードを差し込むスロット5、各種コントローラを接続す
るための接続端子(図中の接続端子6aは接続状態を示
し、接続端子6bは非接続状態を示す)、画面、音声な
どの出力装置を接続するための接続端子およびネットワ
ーク接続のための接続端子(いずれも図示せず)を備え
ている。
【0039】図3は、ゲーム装置1の内部構造を表すブ
ロック図である。ゲーム装置1は、内部的には、CPU
27、ROM28、RAM29、VRAM30、音声合
成部32、入出力制御部33、入力制御部36および通
信制御部37が、システムバス26に接続され、システ
ムバス26を介して信号をやりとりできるように構成さ
れている。
【0040】ゲーム装置1の電源が入ると、まずROM
28に記憶されている初期化データによって内部回路な
どが初期化され、DVD34に記憶されているゲーム制
御プログラムや、メモリ・カード35に記憶されている
セーブデータなどが入出力制御部33を介してRAM2
9に読み込まれる。一方、プレイヤが入力機器11から
入力する制御信号は、入力制御部36を介してCPUに
提供される。CPU27は、RAM29に記憶されたプ
ログラムおよびデータを、入力制御部36から提供され
る制御信号に基づいて順次処理する。CPUによる処理
の結果出力される画像は、一画面ごとに一旦VRAM3
0に蓄えられ、画像制御部31を介してテレビの表示画
面などの画像表示部8に送られる。同様にプログラムの
実行により出力される音声は音声合成部32を介してテ
レビのスピーカなどの音声出力部9に送られる。また、
ネットワーク上に接続された複数のプレイヤによってゲ
ームを進行させる場合には、通信制御部37を介してネ
ットワーク38に接続されている他のゲーム装置との間
のデータ交換が行われる。
【0041】以上、本実施の形態におけるハードウェア
の構成および機能について説明したが、次に、ゲーム制
御プログラム、すなわち、DVDなどの記憶メディア3
4から入力出力制御部33を介してゲーム装置1に読み
込まれ、ゲーム装置1のCPU27により実行されるプ
ログラムについて説明する。但し、以下の説明は、プロ
グラムがコンピュータに実行させる処理のうち、戦闘場
面の制御に関係する処理のみを対象とする。戦闘場面と
は、例えばゲーム進行中にプレイヤ・キャラクタが敵キ
ャラクタと遭遇あるいは接触したときから、敵キャラク
タを全滅させるなどして戦闘を終了したときまでをい
う。戦闘場面以外の処理については、特に限定しない。
【0042】図4は、本実施の形態におけるゲーム制御
プログラムの戦闘場面制御処理を示すフローチャートで
ある。まず、ステップS101において、その時点で戦
闘可能な状態にあるプレイヤ・キャラクタおよび敵キャ
ラクタの制御パラメータの値がそれぞれ初期化される。
初期値は次式 初期値=(20−A)×9+(B×9) ・・・(1) により与えられる。ここで、A、Bはキャラクタの特性
値であり、キャラクタのレベルや装備によって値が決ま
る。このうちAは、「すばやさ」を表す特性値で、3〜
17の範囲の値をとる。式(1)によれば、すばやさの
特性値の高いキャラクタ、すなわち機敏なキャラクタほ
ど制御パラメータの初期値は小さくなる。
【0043】次に、ステップ102において、戦闘可能
な状態にあるプレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタ
の中から、次の戦闘ターンで行動するキャラクタを抽出
する。抽出するキャラクタの数Mは、次式 M =戦闘可能なキャラクタ数/2 ・・・(2) により与えられる。但し、戦闘可能なキャラクタ数が奇
数であり2で割り切れないときには、切り上げとする。
【0044】次に図5を参照して、M体のキャラクタの
抽出処理について説明する。本実施の形態では、キャラ
クタ抽出処理を簡素化するために、カウンタ型の制御パ
ラメータを用い、制御パラメータの減算を複数回繰り返
すことによって、抽出するキャラクタを決定する。但
し、以下に示す処理はあくまでも一例にすぎず、他に
も、例えば制御パラメータを公知のソートアルゴリズム
によりソートしてから上位M体のキャラクタを抽出する
など種々の処理方法が考えられることはいうまでもな
い。すなわち、以下は設計事項の1つにすぎない。
【0045】図5において、上記カウンタ型の制御パラ
メータをCn(キャラクタnのパラメータである。ここ
でキャラクタは、プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタ
の両方を含む。)と表すものとする。まず、ステップS
201において、戦闘可能なキャラクタ全員について、
制御パラメータの値Cnを1減ずる。
【0046】次にステップ202において、乱数要素を
取り入れた(Random関数を用いた)演算を行って、
さらに制御パラメータの値Cnを1減ずる。この処理
は、Random関数を利用して0〜100までの数字
の中からいずれか1つの数字を発生させ、その数字が3
0より小さければ制御パラメータの値を1減ずるという
ものである。ステップS202では、ステップS201
と異なり、一部のキャラクタのみ制御パラメータ値が減
ることになる。
【0047】なお、本実施の形態では、例えばヘイスト
の状態にあるキャラクタについては、ステップS202
の判定条件が緩和され、「30より小さければ」という
条件の代わりに「50より小さければ」という条件が適
用される。これにより、抽出のバリエーションが増加す
る。
【0048】次にステップS203において、前記ステ
ップS201およびS202の結果、制御パラメータの
値Cnが0となったキャラクタが存在するか否か判定す
る。そのようなキャラクタが存在しなければ、ステップ
S201に戻り制御パラメータの値Cnの減算を繰り返
す。
【0049】一方、そのようなキャラクタが存在すれ
ば、ステップS204において、そのキャラクタを抽出
するキャラクタとして決定する。その後、ステップS2
05において、M体のキャラクタを抽出し終えたか否か
を判定する。まだ抽出し終えていない場合には、ステッ
プS201に戻り、ステップS201〜S204までの
処理を、M体のキャラクタを抽出し終えるまで繰り返
す。
【0050】なお、図5に示す演算処理が終了した時点
における各キャラクタの制御パラメータの値は、図4の
ステップS102の処理終了後、図3のRAM29に一
旦保存される。これは、後述するステップS105の制
御パラメータ再設定処理で必要となるからである。
【0051】図6は、図5の処理を実行した場合の、カ
ウンタ型制御パラメータの値Cnの変化の一例を示す図
である。ステップS201およびS202の減算処理に
より、まず敵キャラクタE2の制御パラメータが0とな
り、ステップS204において一体目のキャラクタとし
て抽出される。一体目抽出時までに、キャラクタP1の
制御パラメータの値は100から65に減少し、キャラ
クタE1は80から50まで減少し、それぞれ減少の度
合いに差があるが、これはステップS202の演算に含
まれている乱数要素の影響である。さらに、減算処理を
繰り返すことにより、プレイヤ・キャラクタP3の制御
パラメータの値が0となり、ついで敵キャラクタE3の
制御パラメータが0となり、それぞれステップS204
において2体目、3体目の抽出キャラクタに決定され
る。3体目抽出の時点で、抽出されなかったキャラクタ
の制御パラメータの値は、それぞれP1は30、P2は
10、E1は18である。この値は、前述のように図3
のRAM29に保存される。
【0052】ここで、本実施の形態では、基本的には、
戦闘ターン開始時すなわちキャラクタ抽出処理の開始時
点において制御パラメータの値が小さいほど行動順は早
くなる。上述のようなカウントダウン方式を採用した場
合、ステップS202における乱数要素があるため、若
干の逆転はあるものの、通常は、抽出処理の開始時点に
おいて制御パラメータの値が小さいほうが先に抽出され
ることになる。そこで、本実施の形態では、計算の便宜
上、戦闘ターンにおけるキャラクタの行動順は、抽出の
早い順とする。この場合、図6の例では、キャラクタE
2,P3,E3の順に行動することになる。
【0053】本実施の形態では、戦闘場面に突入して最
初の戦闘ターンでは、式(1)により制御パラメータが
初期設定され、かつ、この場合すばやさ特性値の高いキ
ャラクタほど制御パラメータの値は小さく設定されるた
め、ステップS202の乱数要素の影響はあるものの、
基本的にはすばやさ特性の高いキャラクタほど先に抽出
されやすい。しかし、制御パラメータの値は後述するよ
うに戦闘ターン終了後に書き換えられるため、2回目以
降の戦闘ターン(キャラクタ抽出処理)では、すばやさ
特性の影響が抽出結果に反映されるとは限らない。
【0054】図5の演算の結果、図4のステップS10
2のキャラクタ抽出処理が完了すると、画面には、図7
のような戦闘場面が表示される。図7の戦闘場面には、
4体の敵キャラクタ40a〜40dと3体のプレイヤ・
キャラクタ39a〜30cの、計7体の戦闘可能なキャ
ラクタが表示されている。この場合、ステップS102
において抽出されるキャラクタの数Mは、式(2)によ
り4体となる。画面右下には、この4体のキャラクタの
顔の絵が、左から行動順に表示される(以下、行動順表
示リスト42と称する)。なお、画面上部には、各プレ
イヤ・キャラクタの顔とともに、そのキャラクタが保有
する主要なパラメータの値が表示されている。また行動
順表示リスト42の上下に配置されているマップ41に
は、プレイヤ・キャラクタおよび敵キャラクタの立ち位
置が△あるいは▽マークで示されている。
【0055】次に、図4のステップS103において、
1つの戦闘ターンの制御処理を実行する。具体的には、
図2に示したコントローラ11の各ボタンから送られて
きた制御信号に基づいて、抽出されたキャラクタの中の
プレイヤ・キャラクタの行動を制御する。キャラクタの
行動の制御は、いくつかの行動パターンをメニュー表示
して、プレイヤが方向指示キー14の操作によりメニュ
ー上の所望の行動パターンにカーソルを合わせて選択で
きるようにする。あるいは、例えば攻撃パターンAは△
ボタン19と○ボタン20を連続操作する、というよう
に、プレイヤが△ボタン19、○ボタン20、□ボタン
21、×ボタン22、L1ボタン23a、L2ボタン2
3b、R1ボタン24aおよびR2ボタン24bの組み
合わせにより攻撃を指示できるようにしてもよい。な
お、本実施の形態では、プレイヤが一定時間何の操作も
行わなかった場合には、制御対象は次のキャラクタへと
自動的に移行するようになっている。また、ステップS
103においては敵キャラクタの行動制御も行う。敵キ
ャラクタの行動は制御プログラムにより決定されるが、
プレイヤ・キャラクタの行動内容に応じて決定される場
合もあれば、プレイヤ・キャラクタの行動とは無関係に
決定される場合もある。
【0056】また、ステップS103では、キャラクタ
の行動順の表示制御も行う。図8は、図7の戦闘場面右
下の行動順表示リスト42の変化を表す図である。敵キ
ャラクタも含め1体のキャラクタが行動し終えるごと
に、そのキャラクタの顔を、行動順表示リスト42から
削除し、次に行動するキャラクタの顔を順次左にずらし
て表示する。行動順表示リスト42に表示されていたキ
ャラクタの顔がすべて消えたときに、その戦闘ターンが
終了する。あるいは、抽出したすべてのキャラクタの行
動が終了する前であっても、プレイヤ・キャラクタまた
は敵キャラクタのいずれかが全滅すれば、その戦闘ター
ンは終了する。
【0057】1つの戦闘ターンを制御し終えたら、次に
図4のステップS104において、戦闘場面の制御を続
行するか否か判定する。プレイヤ・キャラクタまたは敵
キャラクタのいずれかの全滅によりその戦闘ターンが終
わったのであれば、戦闘場面制御処理を終了する。それ
以外の場合には、ステップS105に進み、各キャラク
タの制御パラメータを再設定する。
【0058】ステップ105においては、2つの異なる
パラメータ設定規則を用いて、制御パラメータの値を設
定しなおす。ステップS102において抽出されたキャ
ラクタの制御パラメータの値の設定には、次式 Cn = (20−A)×9+(B×9) ・・・(3) を適用する。これは、制御パラメータを初期値にリセッ
トすることにほかならない。一方、ステップS102に
おいて抽出されなかったキャラクタについては、次式 Cn = キャラクタ抽出処理後の制御パラメータ値・・・(4) を適用する。これらの式に基づいて戦闘可能なキャラク
タの制御パラメータを再設定した場合、図6の例では丸
で囲まれた値がそれぞれ新たな制御パラメータの値とな
る。制御パラメータを再設定した後、再びステップS1
02に戻り、再設定された制御パラメータに基づいて次
の戦闘ターンで行動するキャラクタの抽出を行う。
【0059】上述の(3)(4)式によれば、制御パラ
メータの値を初期値にリセットされてしまったキャラク
タよりは、カウントダウン後の値をセットされたキャラ
クタのほうが、次回のキャラクタ抽出処理において選ば
れ易いという傾向が生じる。しかし、式(3)により得
られる値がキャラクタのすばやさ特性に応じて決定され
た値である以上は、すばやさ特性の高いキャラクタの制
御パラメータ値はリセットされたといってもそれほど大
きくはない。したがって、必ず前回選ばれなかったもの
が有利になるとも言えない。
【0060】ここで、パラメータ設定規則に、すばやさ
の要素を全く取り入れないという方法も、もちろん考え
られる。しかしながら、現実の世界において機敏なもの
ほど行動回数が多いことは確かなので、すばやさの要素
を取り入れておいたほうが現実味が増すことは確かであ
る。なお、上記(3)(4)式は、前回の戦闘ターンで
行動したキャラクタの制御パラメータの設定規則におい
てのみ、すばやさの要素を取り入れているが、前回の戦
闘ターンで行動しなかったキャラクタのパラメータ設定
規則にもすばやさの要素を取り入れてもよいことはいう
までもない。例えば、抽出処理時のカウントダウンの結
果得られた値から、すばやさ特性値を減算した値を新た
な値として設定するなどの方法が考えられる。
【0061】このように、2つの異なるパラメータ設定
規則を使い分けることで、一方ですばやさ特性に優れた
キャラクタほど行動回数が多いという構造を維持しつ
つ、一方ですばやさ特性の低いキャラクタにもある程度
均等に活躍の機会を与えることができ、キャラクタの行
動順に多彩なバリエーションが生まれる。
【0062】以上、図4のフローチャートを参照してプ
ログラムの戦闘場面制御処理を説明した。ここで、本実
施の形態のゲーム制御プログラムは、さらに、プレイヤ
からの割り込み指示に従って画面中に表示されていない
プレイヤ・キャラクタを戦闘に割り込ませる機能を備え
ているので、以下この割り込みの機能について説明す
る。
【0063】図9(a)の図は、ある戦闘ターンにおい
て行動するキャラクタとして敵キャラクタ2体とプレイ
ヤ・キャラクタ1体が抽出され、プレイヤ・キャラクタ
の行動順が最後になってしまった場合の、行動順表示リ
スト42の表示を示している。この場合、プレイヤ・キ
ャラクタP1は圧倒的に不利な状態にあり、もし2体の
敵キャラクタから2回連続で攻撃を受けると、大きなダ
メージを受けることが予想される。
【0064】本実施の形態では、このような場合、その
戦闘ターンにおいて抽出されなかったプレイヤ・キャラ
クタあるいは既に行動を終えたプレイヤ・キャラクタ
を、2体目の敵キャラクタE2の行動前に割り込ませる
ことができる。各プレイヤ・キャラクタが割込み可能か
否かは、図7の画面上部のゲージ43および割込可能回
数44として表示される。ゲージ43は時間の経過とと
もに目盛りが増加し、目盛りが一杯になると割込み可能
回数44の数値が1つ増えるしくみになっている。つま
り、割込可能回数44の数値が1以上のプレイヤ・キャ
ラクタは割込み行動を起すことができる。割込みは、図
2のR2ボタン24bを押しながら△ボタン19、○ボ
タン20、□ボタン21、×ボタン22のいずれかを押
す操作を行うことにより実行される。△ボタン19、○
ボタン20、□ボタン21、×ボタン22には、それぞ
れいずれかのプレイヤ・キャラクタが割り当てられてお
り、押したボタンの種類によって割り込むプレイヤ・キ
ャラクタが決まる。また、割り込みのタイミングは、割
り込み操作を行った際に行動中のキャラクタの次とな
る。例えば上記例の場合、敵キャラクタE1の行動中に
割込み操作を行えば、敵キャラクタE2が行動する前
に、プレイヤ・キャラクタを割り込ませることができ
る。割込み操作を行った場合には、行動順表示リスト4
2の表示は、図9(c)のようになる。一方割り込み操
作をしなかった場合には、行動順表示リスト42の表示
は図9(b)のようになる。
【0065】なお、割り込みの制御は次のように行う。
各プレイヤ・キャラクタは、それぞれ割込行動タイマー
と割込回数カウンタを保有している。割込み行動タイマ
ーにより一定時間が経過したことが検出されると割込回
数カウンタが1つカウントアップされる。すなわち、割
込行動タイマーが表示画面上のゲージ43に、また割込
回数カウンタが表示画面上の割込可能回数44に、それ
ぞれ対応する。割込回数カウンタが1以上のプレイヤ・
キャラクタについては、割込み操作が受け付けられる。
割込回数カウンタが0のプレイヤ・キャラクタについて
行われた割込み操作は無効とされる。プレイヤが有効な
割込み操作を行った場合には、コントローラ11からC
PUに割込信号が送られる。図10は、CPUが割込み
信号を受信した際の処理を示した図である。割込信号を
受信したCPUは、実行中のステップS301、すなわ
ち敵キャラクタE1の行動制御、表示を終えた後に、プ
レイヤが指定したプレイヤ・キャラクタP3の行動制
御、表示を行い、終了後またもとの処理ステップS30
2に戻って敵キャラクタE2の制御を、さらにはステッ
プ303においてプレイヤ・キャラクタP1の制御を行
う。
【0066】本実施の形態によれば、すばやさ特性に優
れたキャラクタほど行動回数が多いという従来からの基
本構造を多少は残しつつ、一方で、すばやさ特性の低い
キャラクタにも、ある程度均等に参戦の機会が与えられ
るので、多彩な戦闘場面が展開されるゲームを実現する
ことができる。また、ゲームのプレイヤは、すばやさ特
性の低いキャラクタの活躍を期待することができ、しか
しそのようなキャラクタが行動できるか否かは一律には
決まらないため、ある程度の意外性を楽しむこともでき
る。
【0067】なお、本実施の形態の説明として図5に示
した演算処理や式(1)〜(4)などは、あくまでも一
例に過ぎず、他の様々な演算方法あるいは演算式によっ
ても、本実施の形態と同様の効果を得ることは可能であ
る。すなわち、上記実施の形態は、本発明の技術的範囲
を限定するものではない。
【0068】例えば、レベルの低いキャラクタの活躍の
機会を増やしたいと思えば、抽出方法やパラメータ設定
規則におけるレベルやすばやさの重み付けを低くして、
どのキャラクタにもできるだけ均等に参戦の機会が与え
られるようにすればよい。あるいは、レベルの低いキャ
ラクタはレベルアップしない限り戦闘場面において行動
できない「根性もの」ゲームにしたいと思えば、抽出方
法やパラメータ設定規則におけるレベルやすばやさの重
み付けを高くすればよい。あるいは、何が起きるか全く
わからない博打性の高いゲームにしたい場合には、乱数
要素を多く取り入れたパラメータ設定規則を適用すれば
よい。このように、本発明により、ユーザニーズや製作
者の意図に沿って、多彩なバリエーションを展開するこ
とができる。
【0069】
【発明の効果】本発明のゲーム装置、ゲーム制御プログ
ラムおよびその記録媒体では、次の戦闘ターンで行動で
きるキャラクタを、戦闘ターンごとに再設定される制御
パラメータに基づいて決定し、しかもその制御パラメー
タを、前回の戦闘ターンで行動したキャラクタと行動し
なかったキャラクタとで異なるパラメータ設定規則にし
たがって設定する。このため、すべてのキャラクタを一
律な規則で制御する場合と異なり、行動順を決定するに
あたり種々の要素が複雑に絡み合うこととなり、多彩な
バリエーションが生まれる。これにより、ゲームのプレ
イヤは、真の意味で(ときとして全く予想外のことが起
こるということも含めて)現実的な戦闘場面を楽しむこ
とができる。また、ゲーム製作者にとっては、2通りの
制御パラメータ値の設定規則の組み合わせ方によって、
ゲームの性格を変えることができるので、個性豊かなゲ
ームを製作して他社との差別化を図ることができる。
【0070】なお、プレイヤの中には、意外性を楽しむ
ばかりでなく、より積極的に戦闘に関与したいと考える
者も多い。そこで、割込制御機能を追加して、行動しな
いことになっているプレイヤ・キャラクタを戦闘に割り
込ませることができるようにすれば、そのようなプレイ
ヤをも満足させることができる。
【0071】また、キャラクタの抽出をプレイヤ・キャ
ラクタのみを対象に行った場合には、各戦闘ターンにお
いて必ずプレイヤ・キャラクタが行動できることになる
が、敵キャラクタも含めて全戦闘可能なキャラクタの中
からキャラクタの抽出を行うようにすれば、ある戦闘タ
ーンでは一方的に敵を攻撃することができ、また他の戦
闘ターンでは、敵から一方的に攻撃されるかもしれず、
よりシビアかつスリルのある戦闘を楽しむことができ
る。
【0072】抽出されたキャラクタの行動順は、単純に
制御パラメータの値の昇順あるいは降順としておけば、
制御が簡単になる。
【0073】また、制御パラメータを再設定する際に、
異なるパラメータ設定規則のうちの一方あるいは両方
を、キャラクタのレベル、すばやさ、やる気などの特性
が反映される規則としておけば、すばやいキャラクタほ
ど行動順が多いという一般常識を一応維持することもで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明のゲーム装置およびプログラムが実現
する制御方法の概念図
【図2】 本発明の一実施の形態におけるゲーム装置お
よびその周辺機器を示す図
【図3】 図2のゲーム装置の内部構造を示すブロック
【図4】 本発明の一実施の形態におけるゲーム制御プ
ログラムの戦闘場面制御処理を示すフローチャート
【図5】 図4のキャラクタ抽出処理の詳細を示すフロ
ーチャート
【図6】 キャラクタ抽出処理のパラメータ値の変化の
一例を示す図
【図7】 図4のプログラムが出力する戦闘画面の一例
を示す図
【図8】 キャラクタの行動終了時の表示画面の変化を
表す図
【図9】 割込み処理実行時の表示画面の変化を表す図
【図10】 割込制御信号受信時の処理を示すフローチ
ャート
【符号の説明】
1 ゲーム装置、 2 電源ボタン、 3 ディスクト
レイ収納部、 4 オープンボタン、 5 スロット、
6a、6b 接続端子、 7 表示出力装置、 8
画像表示部、 9 音声出力部、 10,25 ケーブ
ル、 11 入力機器(コントローラ)、 12〜1
4,19〜24b 各種操作ボタン、 26 システム
バス、 34 記憶メディア、 35 メモリ・カー
ド、 39プレイヤ・キャラクタ、 40 敵キャラク
タ、 41 マップ、 42 行動順表示リスト、 4
3 ゲージ、 44 割込可能回数。
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA14 BA02 BB05 BC08 CA02 CB01 CB04 CB08 CC01 CC08 DA04

Claims (13)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを
    表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に
    基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、
    前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面
    を進行させるゲームを実現するゲーム装置であって、 キャラクタごとに設定された制御パラメータの値に基づ
    いて、戦闘可能なキャラクタの中から一部のキャラクタ
    を抽出するキャラクタ抽出手段と、 前記キャラクタ抽出手段において抽出されたキャラクタ
    の行動を、入力装置から入力された制御信号に基づいて
    制御することによって、1つの戦闘ターンを進行させる
    戦闘ターン制御手段と、 前記1つの戦闘ターンの終了後に戦闘可能なキャラクタ
    について、前記キャラクタ抽出手段により抽出されたキ
    ャラクタと抽出されなかったキャラクタとで異なるパラ
    メータ設定規則を用いて、キャラクタごとに前記制御パ
    ラメータの値を設定しなおすパラメータ設定手段とを備
    え、 前記キャラクタ抽出手段が、前記キャラクタごとに設定
    された制御パラメータの値として、前記パラメータ設定
    手段により設定された制御パラメータの値を使用するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  2. 【請求項2】 入力装置から入力された制御信号に基づ
    いて、前記戦闘ターン制御手段に対して割込信号を送
    り、戦闘ターンで行動を終えたプレイヤ・キャラクタお
    よび/または前記キャラクタ抽出手段により抽出されな
    かったプレイヤ・キャラクタの中のいずれかのキャラク
    タを、当該戦闘ターンで行動するキャラクタとして追加
    する割込制御手段をさらに備えたことを特徴とする請求
    項1記載のゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記キャラクタ抽出手段および前記パラ
    メータ設定手段が、戦闘可能なプレイヤ・キャラクタと
    戦闘可能な敵キャラクタの両方を前記戦闘可能なキャラ
    クタとして扱う手段であることを特徴とする請求項1ま
    たは2記載のゲーム装置。
  4. 【請求項4】 前記戦闘ターン制御手段は、前記キャラ
    クタ抽出手段により抽出されたキャラクタが、当該キャ
    ラクタごとに設定された前記制御パラメータの値の昇順
    または降順に行動するように、当該キャラクタを制御す
    る手段であることを特徴とする請求項1から3のいずれ
    かに記載のゲーム装置。
  5. 【請求項5】 前記パラメータ設定手段が用いる前記異
    なるパラメータ設定規則のうち、少なくとも一方が、キ
    ャラクタの所定の特性値に基づいて制御パラメータの値
    を設定する規則であることを特徴とする請求項1から4
    のいずれかに記載のゲーム装置。
  6. 【請求項6】 前記所定の特性値が、キャラクタのすば
    やさを表す特性値であることを特徴とする請求項5記載
    のゲーム装置。
  7. 【請求項7】 プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタを
    表示画面に表示し、入力装置から入力された制御信号に
    基づいて各キャラクタの行動を制御することによって、
    前記プレイヤ・キャラクタと敵キャラクタとの戦闘場面
    を進行させるゲームの制御プログラムであって、コンピ
    ュータに、 キャラクタごとに設定された制御パラメータの値に基づ
    いて、戦闘可能なキャラクタの中から一部のキャラクタ
    を抽出するキャラクタ抽出処理と、 前記キャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタ
    の行動を、入力装置から入力された制御信号に基づいて
    制御することによって、1つの戦闘ターンを進行させる
    戦闘ターン制御処理と、 前記1つの戦闘ターンの終了後に戦闘可能なキャラクタ
    について、前記キャラクタ抽出処理において抽出された
    キャラクタと抽出されなかったキャラクタとで異なるパ
    ラメータ設定規則を用いて、キャラクタごとに前記制御
    パラメータの値を設定しなおすパラメータ設定処理とを
    実行させ、さらに、 前記パラメータ設定処理により設定された制御パラメー
    タの値に基づいて前記キャラクタ抽出処理、前記戦闘タ
    ーン制御処理、前記パラメータ設定処理とを繰り返し実
    行させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
  8. 【請求項8】 入力装置から入力された制御信号に基づ
    いて、前記戦闘ターン制御処理を実行中のコンピュータ
    に割り込みをかけ、戦闘ターンで行動を終えたプレイヤ
    ・キャラクタおよび/または前記キャラクタ抽出処理に
    おいて抽出されなかったプレイヤ・キャラクタの中のい
    ずれかのキャラクタを、当該戦闘ターンで行動するキャ
    ラクタとして追加する割込制御処理を、コンピュータに
    実行させることを特徴とする請求項8記載のゲーム制御
    プログラム。
  9. 【請求項9】 前記戦闘可能なキャラクタが、戦闘可能
    なプレイヤ・キャラクタと戦闘可能な敵キャラクタの両
    方を含むことを特徴とする請求項7または8記載のゲー
    ム制御プログラム。
  10. 【請求項10】 前記戦闘ターン制御処理において、前
    記キャラクタ抽出処理において抽出されたキャラクタ
    が、当該キャラクタごとに設定された前記制御パラメー
    タの値の昇順または降順に行動するように、当該キャラ
    クタを制御することを特徴とする請求項7から9のいず
    れかに記載のゲーム制御プログラム。
  11. 【請求項11】 前記パラメータ設定処理において、前
    記異なるパラメータ設定規則のうち、少なくとも一方
    が、キャラクタの所定の特性値に基づいて制御パラメー
    タの値を設定する規則であることを特徴とする請求項7
    から10のいずれかに記載のゲーム制御プログラム。
  12. 【請求項12】 前記所定の特性値が、キャラクタのす
    ばやさを表す特性値であることを特徴とする請求項11
    記載のゲーム制御プログラム。
  13. 【請求項13】 請求項7から12のいずれかに記載の
    ゲーム制御プログラムが記録されたコンピュータ読み取
    り可能な記録媒体。
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