JP2018126183A - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents
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Abstract
Description
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
次に、図2及び図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
次に、図4及び図5〜図11を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
次に、図12及び図13を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。なお、本フローチャートは、プレイヤキャラクタ13が敵キャラクタ15と遭遇して戦闘が開始された際に、開始される。
次に、図14を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、複数のプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15のそれぞれに行動を実行させる行動実行処理部37、一のプレイヤキャラクタ13又は敵キャラクタ15が行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、複数のプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15のそれぞれに対して待機時間を計時する計時処理部39、全てのプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15が待機時間中であるか否かを判定する判定処理部43、全てのプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15が待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける受付処理部47、受け付けた操作入力に基づいて所定のゲームイベント(待機中コマンド63)を実行するイベント実行処理部49、として機能させる。
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
13A〜13C プレイヤキャラクタ(オブジェクト、第1オブジェクト)
15A,15B 敵キャラクタ(オブジェクト、第2オブジェクト)
17 タイムライン
33 ゲージチャージコマンド(第1行動)
35 ゲージ
37 行動実行処理部
39 計時処理部
41 タイムライン表示処理部(第3表示処理部)
43 判定処理部
45 待機中コマンド表示処理部(第1表示処理部)
47 受付処理部
49 イベント実行処理部
51 ゲージ制御処理部
53 効果決定処理部
55 パラメータ表示処理部(第2表示処理部)
57 行動設定処理部
125 記録媒体
Claims (9)
- 情報処理装置を、
複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させる行動実行処理部、
一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時する計時処理部、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定する判定処理部、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける受付処理部、
受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するイベント実行処理部、
として機能させる、ゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、前記操作入力の種類と実行される前記ゲームイベントとを対応付けて表示する第1表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記操作入力の態様に基づいて所定量のゲージ値が消費されるようにゲージを制御するゲージ制御処理部、
前記ゲージ値の消費量に基づいて前記ゲームイベントの実行による効果の大小を決定する効果決定処理部、
としてさらに機能させる、
請求項1又は2に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記ゲージ値の経時変化、及び、前記効果決定処理部により決定される前記効果の経時変化の少なくとも一方を表示する第2表示処理部、
としてさらに機能させる、
請求項3に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記行動として、前記ゲージ値を前記待機時間の間に所定量だけ増加させる第1行動を設定する行動設定処理部、
としてさらに機能させる、
請求項3又は4に記載のゲームプログラム。 - 前記情報処理装置を、
前記待機時間に基づいて前記複数のオブジェクトのそれぞれが行動可能となるタイミングをリアルタイムに表すタイムラインを表示する第3表示処理部、
としてさらに機能させ、
前記第3表示処理部は、
前記タイムラインにおいて前記第1行動を実行中の前記オブジェクトを他の前記オブジェクトと識別可能なように表示する
請求項5に記載のゲームプログラム。 - 前記複数のオブジェクトは、
プレイヤにより操作される第1オブジェクトと、前記ゲームプログラムにより操作される第2オブジェクトと、を含み、
前記行動実行処理部は、
前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが戦闘するように戦闘行動を実行させ、
前記判定処理部は、
前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを含む全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定し、
前記イベント実行処理部は、
受け付けた前記操作入力に基づいて前記第1オブジェクトに対し前記戦闘上のメリットがある効果を発動する前記ゲームイベントを実行する
請求項1乃至6のいずれか1項に記載のゲームプログラム。 - 請求項1乃至7のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
- 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させるステップと、
一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時するステップと、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定するステップと、
全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、
受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するステップと、
を有する、ゲーム処理方法。
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