JP6987506B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Download PDF

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Description

本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
従来、プレイヤの操作に応じて行動するプレイヤキャラクタと、コンピュータの制御により行動する敵キャラクタとのバトルが、リアルタイムに時間が流れている状態で進行するゲームシステムが知られている。
例えば、特許文献1に記載されたゲームシステムにおいては、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタはいずれも、攻撃や防御、回復等の戦闘行為が終了した後、キャラクタ毎に定まっている待機時間に入る。プレイヤキャラクタは、この待機時間が経過するとコマンドの入力が許可され、入力されたコマンドに対応する戦闘行為を行い、その後再び待機時間に入る。敵キャラクタは、上記待機時間が経過するとコンピュータにより指定された戦闘行為を行い、その後再び待機時間に入る。
特開平6−105959号公報
上記のようなゲームシステムにおいては、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを含む全てのキャラクタが待機時間中となる期間(以下「待機期間」という)が発生する場合がある。この待機期間の間は、プレイヤは何ら操作することができず、且つ、敵キャラクタからの攻撃等も行われない。このため、待機期間が長かったり繰り返し発生したりすると、ゲームの面白みが低減し、興趣性が低下するという課題があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、待機期間を有効活用することで興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させる行動実行処理部、一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時する計時処理部、全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定する判定処理部、全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける受付処理部、受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するイベント実行処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させるステップと、一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時するステップと、全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定するステップと、全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、待機時間を有効活用することにより興趣性を向上することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 ゲームの概略内容の一例を表す説明図である。 ゲームの概略内容の一例を表す説明図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 スキル選択時におけるタイムラインの開始位置の予告表示の一例を説明するための説明図である。 スキル選択時におけるタイムラインの開始位置の予告表示の一例を説明するための説明図である。 スキル選択時におけるタイムラインの開始位置の予告表示の一例を説明するための説明図である。 待機中コマンドの表示の一例を表す説明図である。 リカバリーコマンドが選択された場合の表示の一例を表す説明図である。 ガードコマンドが選択された場合の表示の一例を表す説明図である。 ゲージチャージコマンドを実行中のプレイヤオブジェクトの識別表示の一例を表す説明図である。 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、コントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、図2及び図3を用いて、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームでは、プレイヤにより操作されるプレイヤキャラクタ(オブジェクト、第1オブジェクトの一例)と、ゲームプログラムにより操作される敵キャラクタ(オブジェクト、第2オブジェクトの一例)とが、戦闘を行う。戦闘では、相手にダメージを与える攻撃系のスキルや、味方のパラメータの回復や戦闘不能からの蘇生などを行う補助系のスキル等を使用可能である。戦闘は、リアルタイムに時間が流れている状態で進行する。各キャラクタは、所定の戦闘行動を実行した後に待機時間に入り、待機時間が終了すると次の行動が可能となる。待機時間の長さは、各キャラクタのパラメータや直前に実行した戦闘行動の種類等に応じて設定される。
なお、以下では適宜、プレイヤキャラクタの待機時間と待機時間の間の行動可能な期間を「プレイヤターン」、敵キャラクタの待機時間と待機時間の間の行動可能な期間を「敵ターン」という。
図2に、戦闘画面の一例を示す。図2に示す例では、ゲームフィールド上に、複数(この例では3人)のプレイヤキャラクタ13(13A〜13C)と、複数(この例では2人)の敵キャラクタ15(15A,15B)が配置されている。画面上部には、プレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15のそれぞれが行動可能となるタイミング及び順番をリアルタイムに表すタイムライン17が表示されている。また、画面下部には、各プレイヤキャラクタ13のパラメータ(この例では体力HPと魔法力MP)を表すパラメータ表示部18が表示されている。
タイムライン17は、プレイヤキャラクタ表示部17Aと敵キャラクタ表示部17Bとを有する。プレイヤキャラクタ表示部17Aでは、プレイヤキャラクタ13A〜13Cにそれぞれ対応したプレイヤオブジェクト19A〜19Cが、各キャラクタのパラメータ(素早さ等)に応じた早さでタイムラインの中央位置17Cに向かって移動する。なお、図2中の黒矢印はこの移動方向を説明するためのものであり、戦闘画面に表示されるものではない。なお、図2では簡略化して図示しているが、プレイヤオブジェクト19A〜19Cはそれぞれどのプレイヤキャラクタ13A〜13Cに対応しているのか容易に識別できるように描画されている。プレイヤオブジェクト19が中央位置17Cに到達すると、対応するプレイヤキャラクタ13が行動可能となり、実行した戦闘行動の種類やキャラクタのパラメータに応じたタイムライン上の位置に再び配置される。つまり、プレイヤオブジェクト19がタイムライン17上に配置された開始位置から中央位置17Cまで移動するのに要する時間が、対応するプレイヤキャラクタ13の待機時間となる。
同様に、敵キャラクタ表示部17Bでは、敵キャラクタ15A,15Bにそれぞれ対応した敵オブジェクト21A,21Bが、各キャラクタのパラメータ(素早さ等)に応じた早さでタイムラインの中央位置17Cに向かって移動する(図中の黒矢印は移動方向を示している)。なお、図2では簡略化して図示しているが、敵オブジェクト21A,21Bはそれぞれどの敵キャラクタ15A,15Bに対応しているのか容易に識別できるように描画されている。敵オブジェクト21が中央位置17Cに到達すると、対応する敵キャラクタ15が行動可能となり、実行した戦闘行動の種類及びキャラクタのパラメータに応じたタイムライン上の位置に再び配置される。つまり、敵オブジェクト21がタイムライン17上に配置された開始位置から中央位置17Cまで移動するのに要する時間が、対応する敵キャラクタ15の待機時間となる。
また、プレイヤオブジェクト19と敵オブジェクト21のそれぞれには、中央位置17Cに到達する順番22が表示されている。この例では、順番22が「1」であるプレイヤオブジェクト19Bが次に中央位置17Cに到達するオブジェクトであり、その後は番号が小さいオブジェクトから順に中央位置17Cに到達する。
なお、タイムライン17は上記のようにプレイヤオブジェクト19と敵オブジェクト21とが直列に配置された構成に限定されるものではなく、例えばプレイヤオブジェクト19と敵オブジェクト21とがバーの上下に並列に配置された構成としてもよい。この場合は、プレイヤオブジェクト19と敵オブジェクト21とがタイムライン17の端部に向かって同じ方向に移動する構成とすればよい。
図3に、プレイヤオブジェクト19Bがタイムラインの中央位置17Cに到達したときの戦闘画面の一例を示す。図3に示す例では、プレイヤキャラクタ13Bが行動可能なプレイヤターンとなっており、複数の戦闘コマンド23が表示されている。この例では、戦闘コマンド23は、アタックコマンド25、サポートコマンド27、エスケープコマンド29、連続スキルコマンド31、ゲージチャージコマンド33を有している。プレイヤは操作入力により所望の戦闘コマンド23を選択することで、プレイヤキャラクタ13に対応する戦闘行動を実行させることができる。
アタックコマンド25(行動、戦闘行動の一例)は、プレイヤキャラクタ13に、敵キャラクタ15にダメージを与える攻撃系のスキルを実行させるためのコマンドである。サポートコマンド27(行動、戦闘行動の一例)は、プレイヤキャラクタ13に、味方のパラメータ(例えば体力HPや魔法力MP)の回復や戦闘不能からの蘇生等を行う補助系のスキルを実行させるためのコマンドである。エスケープコマンド29(行動、戦闘行動の一例)は、プレイヤキャラクタ13に、戦闘からの離脱を実行させるためのコマンドである。連続スキルコマンド31(行動、戦闘行動の一例)は、通常は1回の戦闘行動において1つのコマンドしか選択できないのに対し、プレイヤが複数のコマンドを選択可能とすることにより、プレイヤキャラクタ13に、複数のスキルを連続して実行させるためのコマンドである。
ゲージチャージコマンド33(行動、戦闘行動の一例)は、画面左下部に表示されたゲージ35のゲージ値(図2及び図3に示す例では40%)を増加させるためのコマンドである。このゲージ値は、後述する待機中コマンドの実行や上記連続スキルコマンドの実行時に、所定量だけ消費される。具体的には、詳細は後述するが、後述の待機中コマンドが実行されることによる効果の大小は、上記ゲージ値の消費量に応じて決定される。また、上記連続スキルコマンドの実行には、所定量(ゲージ35の満タン時のゲージ値を100%とした場合の例えば30%等)のゲージ値が必要である。したがって、プレイヤは戦闘を有利に進めるためには、ゲージ値の消費量及び増加量についても考慮しつつ、当該ゲージチャージコマンド33を含む戦闘コマンド23の実行を戦術的に組み立てることが必要となる。
以上のような戦闘システムでは、プレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15を含む全てのキャラクタが待機時間中となる期間、言い換えると、タイムライン17においてプレイヤオブジェクト19及び敵オブジェクト21を含む全てのオブジェクトが中央位置17Cに到達しておらず移動している期間が発生する。本実施形態では当該期間を「待機期間」という。本実施形態に係るゲームでは、この待機期間においてプレイヤが後述する待機中コマンドを選択することを可能とし、選択された待機中コマンドに対応したゲームイベントが実行される。以下、この内容について詳細に説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図4及び図5〜図11を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図4に示すように、情報処理装置3は、行動実行処理部37と、計時処理部39と、タイムライン表示処理部41と、判定処理部43と、待機中コマンド表示処理部45と、受付処理部47と、イベント実行処理部49と、ゲージ制御処理部51と、効果決定処理部53と、パラメータ表示処理部55と、行動設定処理部57を有する。
行動実行処理部37は、プレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ15とが戦闘するように行動を実行させる。具体的には、行動実行処理部37は、プレイヤキャラクタ13に、上述したアタックコマンド25、サポートコマンド27、エスケープコマンド29、連続スキルコマンド31、ゲージチャージコマンド33の中からプレイヤにより選択されたコマンドに対応した戦闘行動を実行させる。また、行動実行処理部37は、敵キャラクタ15に、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて戦闘行動を実行させる。
計時処理部39は、一のキャラクタが戦闘行動を実行した後次の戦闘行動が可能となるまでの待機時間を設定し、プレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ15のそれぞれに対して待機時間を計時する。前述のように、計時処理部39は、各キャラクタの待機時間の長さを、当該キャラクタのパラメータ及び直前に実行した戦闘行動の種類等に応じて設定する。例えば、キャラクタの素早さが大きいほど待機時間は短くなるように設定される。また例えば、直前に実行した戦闘行動(スキル)が強力(敵に与えるダメージが大)であるほど待機時間は長くなるように設定される。
なお、計時処理部39は、プレイヤがコマンドを選択している間は計時を中断してもよいし、その間も計時を続行してもよい。計時が中断される場合には、プレイヤがコマンドを選択している間はタイムライン17においてオブジェクト19,21の移動が停止される。一方、計時が続行される場合には、プレイヤがコマンドを選択している間もタイムライン17においてオブジェクト19,21が移動を続行する。
また、計時処理部39は、待機時間中のキャラクタ13,15が攻撃等を受けた場合に、その攻撃等の種類に応じて待機時間を延長または短縮させてもよい。待機時間が延長される場合には、タイムライン表示処理部41により、タイムライン17において攻撃等を受けたオブジェクト19,21を中央位置17Cからより離れた位置に移動させてもよいし、タイムライン17上での移動速度を遅くしてもよい。反対に、待機時間が短縮される場合には、タイムライン表示処理部41により、タイムライン17において攻撃等を受けたオブジェクト19,21を中央位置17Cにより近い位置に移動させてもよいし、タイムライン17上での移動速度を速くしてもよい。
タイムライン表示処理部41(第3表示処理部の一例)は、上記計時処理部39によって設定され計時される待機時間に基づいて前述のタイムライン17を表示する。すなわち、前述の図2及び図3に示すように、タイムライン表示処理部41は、プレイヤオブジェクト19及び敵オブジェクト21のそれぞれを、対応するキャラクタ13,15に設定された待機時間の間に、開始位置から中央位置17Cまで移動させるように表示する。開始位置は、戦闘開始後あるいは行動実行後にオブジェクト19,21がタイムライン上に配置される位置であり、待機時間及び各キャラクタ13,15のパラメータに応じて設定される。
また、タイムライン表示処理部41は、上述のように計時処理部39が各キャラクタの待機時間の長さを直前に実行した戦闘行動の種類に応じて可変させるのに対応して、プレイヤによる戦闘コマンド選択時に選択に応じて開始位置を変化させ、その位置を予告表示する。
図5〜図7に、上記予告表示の一例を示す。なお、図5〜図7は戦闘画面の一部を抽出して図示している。図5〜図7に示す例では、戦闘コマンド23の中からアタックコマンド25が選択され、攻撃系のスキルを選択するためのウィンドウ59が表示されている。ウィンドウ59には、例えばスキル1〜スキル3がそれぞれ消費MPと共に表示されている。この例では、スキル1はMP消費量が最も少なく、敵に与えるダメージが最も小さい。また、スキル2はMP消費量が中程度であり、敵に与えるダメージも中程度である。また、スキル3はMP消費量が最も多く、敵に与えるダメージが最も大きい。
図5に示すように、プレイヤの操作入力によりカーソル61がスキル1に移動された場合には、プレイヤオブジェクト19Bは中央位置17Cに比較的近い位置に予告表示される。また図6に示すように、カーソル61がスキル2に移動された場合には、プレイヤオブジェクト19Bは中央位置17Cからやや離れた位置に予告表示される。また図7に示すように、カーソル61がスキル3に移動された場合には、プレイヤオブジェクト19Bは中央位置17Cからさらに離れた位置に予告表示される。プレイヤはカーソル61を所望のスキルに位置させて確定操作を行うことで、プレイヤキャラクタ13Bに当該スキルを実行させることができる。
プレイヤは、このような予告表示を参照することで、実行するスキルに応じて変化する開始位置を把握できる。したがって、戦闘を有利に進めるためにコマンド実行後の行動順についても考慮しつつ、コマンドを戦術的に選択することができる。なお、上記予告表示はアタックコマンド25以外の戦闘コマンドでも同様に行われる。
図4に戻り、判定処理部43は、プレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15を含む全てのキャラクタが待機時間中であるか否か(すなわち現時点が待機期間であるか否か)を判定する。
待機中コマンド表示処理部45(第1表示処理部の一例)は、上記判定処理部43により全てのキャラクタが待機時間中である(すなわち現時点が待機期間である)と判定された場合に、コントローラ5における操作入力の種類と実行されるゲームイベントとを対応付けて、待機中コマンドとして表示する。
図8に、待機中コマンドの表示の一例を示す。図8に示す例では、待機中コマンド63として、リカバリーコマンド65と、ガードコマンド67が表示されている。リカバリーコマンド65(ゲームイベントの一例)は、例えば全員のプレイヤキャラクタ13A〜13Cの魔法力MPを所定量だけ回復させるためのコマンドである。ガードコマンド67(ゲームイベントの一例)は、例えば次の敵キャラクタ15の攻撃時(この例では敵キャラクタ15Bの攻撃時)にプレイヤキャラクタ13が受けるダメージを所定量だけ軽減させるためのコマンドである。また、リカバリーコマンド65とガードコマンド67の間には、操作入力の種類を表す操作入力表示部69が表示されている。この例では、操作入力表示部69にはコントローラ5の十字キー9が表示されており、プレイヤは十字キー9を左向きに操作すると操作入力表示部69の左側に配置されたリカバリーコマンド65を、十字キー9を右向きに操作すると操作入力表示部69の右側に配置されたガードコマンド67を選択することができる。上記待機中コマンド63は、待機期間に入る度に表示される。
なお、待機中コマンド63は上記コマンド65,67に限定されるものではない。例えばプレイヤキャラクタの能力(攻撃力、防御力、攻撃回数、素速さ等)の増加やパラメータ(HP、MP等)の回復、敵キャラクタの能力(攻撃力、防御力、攻撃回数、素速さ等)の減少やパラメータ(HP、MP等)の消費、戦闘不能からの蘇生、装備やアイテムの取得、応援の要請等、戦況を有利にしたりゲーム進行上メリットとなる多種多様なコマンドが考えられる。また、例えば攻撃の当たり外れや効力等が簡易的なゲームの結果に応じて決定されるいわゆるミニゲーム等を実行してもよい。
また、上記コマンド65,67に代えて又は加えて、待機中コマンド63を十字キー9の上下方向にも対応させて配置してもよい。さらに、十字キー9のみでなく、ボタン11等のその他の操作部、あるいはコントローラ自体(コントローラ5を振る場合等)にも対応させてもよい。この際、複数の操作部の組合せ(例えば十字キー9の上+下側のボタン11等)にも対応させることで、より多種類の待機中コマンドを用意することも可能である。
図4に戻り、受付処理部47は、上記判定処理部43により待機期間であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける。具体的には、上記待機中コマンド表示処理部45により表示された待機中コマンド63に関する操作入力(十字キー9の左右方向の操作)を受け付ける。なお、受付処理部47は、上述のようにコントローラ5のその他の操作入力(十字キー9の上下方向やボタン11等)を受け付けてもよい。
イベント実行処理部49は、上記受付処理部47により受け付けた操作入力に基づいて、所定のゲームイベントを実行する。具体的には、プレイヤの操作入力により上記リカバリーコマンド65が選択された場合には、プレイヤキャラクタ13A〜13Cの魔法力MPを所定量だけ回復させる。また、上記ガードコマンド67が選択された場合には、次の敵キャラクタ15の攻撃時にプレイヤキャラクタ13が受けるダメージを所定量だけ軽減させる。なお、イベント実行処理部49は、上述のようにコマンド65,67以外のイベントを実行してもよい。また、イベント実行処理部49は、受付処理部47で何らの操作入力も受け付けない場合にはゲームイベントを実行しない。つまり、プレイヤは待機期間に必ず操作入力を行う必要はなく、操作入力をせずに(ゲームイベントを実行させずに)待機期間の終了を待つことも可能である。
ゲージ制御処理部51は、上記受付処理部47により受け付けた操作入力の態様に基づいて、所定量のゲージ値が消費されるようにゲージ35を制御する。具体的には、ゲージ制御処理部51は、十字キー9の連続操作時間、より詳細には十字キー9が押されている最中にタイムラインが17においてプレイヤオブジェクト19が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値を消費させる。なお、操作入力の態様は上記連続操作時間に限定されるものではなく、例えば連打回数、操作速度(加速度)、操作力等に応じてゲージ値の消費量を決定してもよい。
効果決定処理部53は、上記ゲージ制御処理部51によるゲージ値の消費量に基づいて、ゲームイベントの実行による効果の大小を決定する。具体的には、効果決定処理部53は、上記ゲージ値の消費量に応じて、リカバリーコマンド65が選択された場合には魔法力MPの回復量を、ガードコマンド67が選択された場合にはダメージの軽減率を決定する。
なお、効果決定処理部53は、上記ゲージ値の消費量とは別に、プレイヤにより所定のタイミングに合わせた操作入力がなされた場合に、特定の効果を得られるようにしてもよい。例えば、タイムライン上において敵オブジェクト21が中央位置17Cに到達する直前のタイミングでガードコマンド67が実行された場合に、所定のダメージ軽減率(例えば30%)が得られるようにしてもよい。
パラメータ表示処理部55(第2表示処理部の一例)は、上記ゲージ制御処理部51によるゲージ値の経時変化、及び、上記効果決定処理部53により決定される効果の経時変化を表示する。このとき、パラメータ表示処理部55は、ゲージ値の経時変化をゲージ35において数字(%)で表示すると共に、略三角形の容器の内容物の量が変動するように表示する。これにより、視覚的効果を高めることができる。
図9及び図10に、待機中コマンド63が実行された場合の画面の一例を示す。図9に示すように、待機中コマンド63が表示された状態でプレイヤが十字キー9を左向きに操作した場合には、イベント実行処理部49によりリカバリーコマンド65が実行される。このとき、ゲージ制御処理部51により、十字キー9が左向きに操作されている最中にタイムラインが17においてプレイヤオブジェクト19が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値が消費される。図9に示す例では、順番が「1」である敵オブジェクト21Bが中央位置17Cに到達するまでの間に順番が「2」であるプレイヤオブジェクト19Cが進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値が消費される。このとき、ゲージ値が消費されるのと同時に、効果決定処理部53により当該ゲージ値の消費量に応じたプレイヤキャラクタ13A〜13Cの魔法力MPの回復量が決定され、MPが回復される。このときのゲージ値の経時変化、及び、魔法力MPの経時変化は、パラメータ表示処理部55によりゲージ35及びパラメータ表示部18に表示される。図9に示す例では、図8に示す状態からゲージ値が11%消費されて29%まで低下すると共に、各プレイヤキャラクタのMPがそれぞれ所定量回復されている。
一方、図10に示すように、待機中コマンド63が表示された状態でプレイヤが十字キー9を右向きに操作した場合には、イベント実行処理部49によりガードコマンド67が実行される。このとき、ゲージ制御処理部51により、十字キー9が右向きに操作されている最中にタイムラインが17においてプレイヤオブジェクト19が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値が消費される。このとき、ゲージ値が消費されるのと同時に、効果決定処理部53により当該ゲージ値の消費量に応じたダメージの軽減率が決定され、次の敵キャラクタ15の攻撃時におけるダメージが軽減される。このときのゲージ値の経時変化、及び、ダメージ軽減率の経時変化は、パラメータ表示処理部55によりゲージ35及びガード表示部71に表示される。図10に示す例では、図8に示す状態からゲージ値が13%消費されて27%まで低下すると共に、ダメージ軽減率が26.3%まで上昇している。この例では、順番が「1」である敵オブジェクト21Bの攻撃によるダメージが最終的なダメージ軽減率の値に応じて軽減される。なお、敵オブジェクト21Bによる攻撃が終了するとダメージ軽減率はリセットされる。
なお、ガード表示部71は、ダメージの軽減対象となるプレイヤキャラクタ13が識別できるように当該プレイヤキャラクタ13に対応した位置に表示してもよい。例えば図10に示すように、次に敵キャラクタ15Bから攻撃を受けるのがプレイヤキャラクタ13Aであり、当該プレイヤキャラクタ13Aのパラメータ表示部18の上部にガード表示部71が表示されてもよい。
また、ガードコマンド67の実行中に、例えばプレイヤが十字キー9から指を離したり、リカバリーコマンド65に切り替えたり、味方のプレイヤキャラクタ13の待機時間が終了した場合等には、ガードコマンド67の実行がリセット(ゲージ値の消費もリセット)されるようにしてもよい。
図4に戻り、行動設定処理部57は、プレイヤキャラクタ13が実行可能な行動として、上述したアタックコマンド25、サポートコマンド27、エスケープコマンド29、連続スキルコマンド31、ゲージチャージコマンド33を設定する。ゲージチャージコマンド33(第1行動の一例)は、ゲージ35のゲージ値を待機時間の間に所定量だけ増加させるコマンドである。つまり、プレイヤキャラクタ13がゲージチャージコマンド33を実行すると、次に当該プレイヤキャラクタ13が行動可能となるまでの間、継続してゲージ値が増加する。またこのとき、ゲージチャージコマンド33を実行したプレイヤキャラクタ13の所定のパラメータ(例えば魔法力MP)を併せて回復させてもよい。ゲージ値の増加量は、全てのプレイヤキャラクタ13に共通して一定の時間割合で増加する(つまり待機時間の長さに応じて増加量が定まる)ようにしてもよいし、各プレイヤキャラクタ13のパラメータ等によりキャラクタごとに異なるようにしてもよい。
なお、プレイヤキャラクタ13がゲージチャージコマンド33を実行すると、タイムライン表示処理部41により、タイムライン17においてゲージチャージコマンド33を実行中のプレイヤキャラクタ13が他のプレイヤキャラクタ13と識別可能なように表示される。
図11に、上記識別表示の一例を示す。図11に示す例では、プレイヤオブジェクト19Bがタイムラインの中央位置17Cに到達して戦闘コマンド23が表示されているが、その前にプレイヤキャラクタ13Aがゲージチャージコマンド33を実行しており、対応するプレイヤオブジェクト19Aの順番を表す番号部分に識別表示73が表示されている。当該識別表示73は、プレイヤオブジェクト19Aが中央位置17Cに到達するまで表示され、その表示中は継続してゲージ値が増加する。また図11に示す例では、ゲージチャージコマンド33を実行したプレイヤキャラクタ13AのMPが(図3に比べて)回復されている。
なお、行動設定処理部57により設定されるコマンドは上記に限定されるものではない。例えば、戦闘中にアイテムを使用するためのアイテムコマンドや、装備や編成を変更するための変更コマンド等、戦闘やゲームの進行に関わる多種多様なコマンドを設けることが可能である。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図14参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図12及び図13を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。なお、本フローチャートは、プレイヤキャラクタ13が敵キャラクタ15と遭遇して戦闘が開始された際に、開始される。
図12に示すように、ステップS5では、情報処理装置3は、タイムライン表示処理部41により、タイムライン17等を含む戦闘画面を表示する(図2参照)。
ステップS10では、情報処理装置3は、判定処理部43により、プレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15を含む全てのキャラクタが待機時間中であるか否か(現時点が待機期間であるか否か)を判定する。プレイヤキャラクタ13が行動可能なプレイヤターン又は敵キャラクタ15が行動可能な敵ターンとなっている場合には(ステップS10:NO)、後述のステップS60に移る。一方、全てのキャラクタが待機時間中である場合には(ステップS10:YES)、ステップS15に移る。
ステップS15では、情報処理装置3は、待機中コマンド表示処理部45により待機中コマンド63を表示する(図8参照)。
ステップS20では、情報処理装置3は、受付処理部47により、待機中コマンド63に関する操作入力(十字キー9の左右方向の操作)の有無を判定する。操作入力がない場合には(ステップS20:NO)、上記ステップS10に戻る。一方、操作入力がなされた場合には(ステップS20:YES)、次のステップS25に移る。
ステップS25では、情報処理装置3は、受付処理部47により、上記ステップS20でなされた操作入力に基づいて実行する待機中コマンド63の種類を判定する。十字キー9が左向きに操作された場合には、リカバリーコマンド65を実行するために次のステップS30に移る。
ステップS30では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部51により、十字キー9が左向きに押されている最中にタイムラインが17においてプレイヤオブジェクト19が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値を消費させる。また、パラメータ表示処理部55により、上記ゲージ値の経時変化をゲージ35に表示する(図9参照)。
ステップS35では、情報処理装置3は、効果決定処理部53により上記ゲージ値の消費量に応じてプレイヤキャラクタ13A〜13Cの魔法力MPの回復量を決定し、イベント実行処理部49によりMPを回復させる。また、パラメータ表示処理部55により、上記MPの経時変化をパラメータ表示部18に表示する(図9参照)。
ステップS40では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ13又は敵キャラクタ15のいずれかの待機時間が終了したか否かを判定する。全てのキャラクタが待機時間中である場合には(ステップS40:NO)、先のステップS25に戻り、ステップS25〜ステップS40を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ13又は敵キャラクタ15のいずれかの待機時間が終了した場合には(ステップS40:YES)、後述のステップS60に移る。
なお、先のステップS25において、十字キー9が右向きに操作された場合には、ガードコマンド67を実行するために次のステップS45に移る。
ステップS45では、情報処理装置3は、ゲージ制御処理部51により、十字キー9が右向きに押されている最中にタイムラインが17においてプレイヤオブジェクト19が進行した距離に応じた量だけ、ゲージ値を消費させる。また、パラメータ表示処理部55により、上記ゲージ値の経時変化をゲージ35に表示する(図10参照)。
ステップS50では、情報処理装置3は、効果決定処理部53により上記ゲージ値の消費量に応じてダメージの軽減率を決定し、次の敵キャラクタ15の攻撃時におけるダメージを軽減させる。また、パラメータ表示処理部55により、上記ダメージ軽減率の経時変化をガード表示部71に表示する(図10参照)。
ステップS55では、上記ステップS40と同様に、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ13又は敵キャラクタ15のいずれかの待機時間が終了したか否かを判定する。全てのキャラクタが待機時間中である場合には(ステップS55:NO)、先のステップS25に戻り、ステップS25、ステップS45〜ステップS55を繰り返す。一方、プレイヤキャラクタ13又は敵キャラクタ15のいずれかの待機時間が終了した場合には(ステップS55:YES)、次のステップS60に移る。
図13に示すように、ステップS60では、情報処理装置3は、ターンの種類を判定する。プレイヤキャラクタ13が行動可能なプレイヤターンである場合には、次のステップS65に移る。
ステップS65では、情報処理装置3は、戦闘コマンド23として、アタックコマンド25、サポートコマンド27、エスケープコマンド29、連続スキルコマンド31、ゲージチャージコマンド33を表示する(図3参照)。
ステップS70では、情報処理装置3は、行動実行処理部37により、プレイヤキャラクタ13に、上述した戦闘コマンド23の中からプレイヤにより選択されたコマンドに対応した戦闘行動を実行させる。例えばゲージチャージコマンド33が実行された場合には、ゲージチャージコマンド33を実行したプレイヤキャラクタ13の待機時間が終了するまでの間、ゲージ35のゲージ値が継続して増加する。この場合、タイムライン17において、ゲージチャージコマンド33を実行中のプレイヤキャラクタ13に対応するプレイヤオブジェクト19に対して、識別表示73が表示される(図11参照)。その後、後述のステップS80に移る。
なお、上記ステップS60において、敵キャラクタ15が行動可能な敵ターンである場合には、次のステップS75に移る。
ステップS75では、情報処理装置3は、行動実行処理部37により、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズムに基づいて敵キャラクタ15に戦闘行動を実行させる。そして、次のステップS80に移る。
ステップS80では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ15の戦闘を終了するか否かを判定する。例えば全てのプレイヤキャラクタ13が戦闘不能状態となったり、全ての敵キャラクタ15を倒した場合等には、戦闘の勝敗条件が満たされて戦闘を終了する(ステップS80:YES)。これにより、本フローを終了する。一方、戦闘の勝敗条件が満たされない場合には(ステップS80:NO)、次のステップS85に移る。
ステップS85では、情報処理装置3は、計時処理部39により、上記ステップS70で戦闘行動を実行したプレイヤキャラクタ13、又は、上記ステップS75で戦闘行動を実行した敵キャラクタ15に対して待機時間を設定し、計時を実行する。前述のように、計時処理部39は、各キャラクタの待機時間の長さを、当該キャラクタのパラメータ及び直前に実行した戦闘行動の種類等に応じて設定する。その後、先のステップS10に戻り、同様の手順を繰り返す。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図14を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図14に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述の待機中コマンド表示処理部45や受付処理部47等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、複数のプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15のそれぞれに行動を実行させる行動実行処理部37、一のプレイヤキャラクタ13又は敵キャラクタ15が行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、複数のプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15のそれぞれに対して待機時間を計時する計時処理部39、全てのプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15が待機時間中であるか否かを判定する判定処理部43、全てのプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15が待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける受付処理部47、受け付けた操作入力に基づいて所定のゲームイベント(待機中コマンド63)を実行するイベント実行処理部49、として機能させる。
本実施形態のゲームにおいては、各キャラクタ13,15は行動を実行した後所定の待機時間に入り、待機時間が経過した後に次の行動が可能となる。このようなゲームでは、全てのキャラクタ13,15が待機時間中となる待機期間が発生する場合がある。この待機期間の間は、プレイヤはプレイヤキャラクタ13に対して何ら操作することができず、且つ、コンピュータが操作する敵キャラクタ15も行動しない。このため、待機期間が長かったり繰り返し発生したりすると、ゲームの面白みが低減し、興趣性が低下する。
本実施形態によれば、待機期間にはプレイヤの操作入力が受け付けられ、当該操作入力に基づいた待機中コマンド63が実行される。これにより、待機期間にプレイヤがやることが無くなることを防止でき、プレイヤは待機期間にゲームイベントを楽しむことができる。このようにして、待機期間を有効活用することでゲームの興趣性を向上することができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、全てのプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15が待機時間中であると判定された場合に、操作入力の種類と実行される待機中コマンド63とを対応付けて表示する待機中コマンド表示処理部45、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは待機中コマンド表示処理部45による画面表示を参照することで、待機中コマンド63を実行させるための操作入力の仕方を確認することができる。したがって、待機期間に操作入力をする際の誤操作を防止できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、操作入力の態様に基づいて所定量のゲージ値が消費されるようにゲージ35を制御するゲージ制御処理部51、ゲージ値の消費量に基づいて待機中コマンド63の実行による効果の大小を決定する効果決定処理部53、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは操作入力の態様に応じて待機中コマンド63による効果の大小を調節することが可能となる。また、ゲージ値の量が待機中コマンド63の効果を決定する要素となるので、例えば待機期間に入る前に予めゲージ値を回復しておいたり、次の待機期間に備えて今回の待機期間では待機中コマンド63を実行せずにゲージ値を確保しておく等、プレイヤはゲージ値の量を考慮しながら戦略的にゲームを進行することが可能となる。したがって、ゲームの戦略性及び興趣性を高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、ゲージ値の経時変化、及び、効果決定処理部53により決定される効果の経時変化の少なくとも一方を表示するパラメータ表示処理部55、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤはパラメータ表示処理部55による画面表示を参照することで、ゲージ値の経時変化や、実行される待機中コマンド63の効果(効果の量、程度)の経時変化をリアルタイムに確認しながら操作入力することができる。したがって、プレイヤはゲージ値の消費量や得られる効果を確実に認識しつつゲームを進行できるので、ゲームの興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、戦闘行動を実行させるコマンドとして、ゲージ値を待機時間の間に所定量だけ増加させるゲージチャージコマンド33を設定する行動設定処理部57、としてさらに機能させる。
これにより、プレイヤは必要に応じてゲージチャージコマンド33を実行することで能動的にゲージ値を増加させることができる。その結果、待機期間において所望の待機中コマンド63を実行させて所望の効果を得るために、プレイヤはゲージの消費量及び回復量についても考慮しつつ、プレイヤキャラクタ13の行動を戦術的に組み立てることが可能となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、待機時間に基づいて複数のプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15のそれぞれが行動可能となるタイミングをリアルタイムに表すタイムライン17を表示するタイムライン表示処理部41、としてさらに機能させ、パラメータ表示処理部55は、タイムライン17においてゲージチャージコマンド33を実行中のプレイヤオブジェクト19を他のプレイヤオブジェクト19と識別可能なように表示する。
タイムライン表示により、プレイヤは全てのプレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15の行動可能となるタイミングや順番を容易に把握しつつゲームを進行できる。また、タイムライン17においてゲージチャージコマンド33を実行中のプレイヤオブジェクト19が識別可能に表示されるので、プレイヤはどのプレイヤオブジェクト19がゲージ値を増加させているのか、現時点からどの位の時間(どの位の量)だけゲージ値が増加するのか等を容易に把握できる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、行動実行処理部37は、プレイヤキャラクタ13と敵キャラクタ15とが戦闘するように戦闘行動を実行させ、判定処理部43は、プレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15を含む全てのキャラクタが待機時間中であるか否かを判定し、イベント実行処理部49は、受け付けた操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ13に対し戦闘上のメリットがある効果を発動する待機中コマンド63(リカバリーコマンド65やガードコマンド67)を実行する。
本実施形態では、プレイヤが操作するプレイヤキャラクタ13とゲームプログラムにより操作される敵キャラクタ15とが戦闘を行う。そして、プレイヤキャラクタ13及び敵キャラクタ15を含む全てのキャラクタが待機時間中となる待機期間には、プレイヤの操作入力に基づいてプレイヤキャラクタ13に対して戦闘上メリットがある効果を発動するゲームイベントが実行される。例えば、リカバリーコマンド65によりプレイヤキャラクタ13の体力(HP)や魔法力(MP)を回復させたり、ガードコマンド67により敵キャラクタ15からの攻撃のダメージを軽減させたり(プレイヤキャラクタ13の防御力の増加でもよい)、その他のコマンドによりプレイヤキャラクタ13の攻撃力を増大させる(敵キャラクタ15の防御力の減少でもよい)等も可能となる。これにより、待機期間にプレイヤがやることが無くなることを防止できると共に、例えば、次に行動可能となるキャラクタが敵キャラクタ15である場合には攻撃に備えてダメージを軽減させる、次に行動可能となるキャラクタがプレイヤキャラクタ13である場合には強力な魔法攻撃ができるようにMPを回復させる、あるいはプレイヤキャラクタ13の攻撃力を増大させる等、プレイヤキャラクタ13の行動を戦術的に組み立てることが可能となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとが戦闘するゲームに本発明を適用する場合を一例として説明したが、必ずしも戦闘が行われる必要はない。例えば、プレイヤキャラクタを含む複数のキャラクタが何らかの目的を達成するために共同して作業や行動を実行するようなゲームにも、本発明は適用可能である。すなわち、行動を実行した後次の行動が可能となるまでに待機時間が設けられる複数のキャラクタ(オブジェクト)が登場するゲームであれば、本発明は、ホラーゲーム、恋愛ゲーム、シミュレーションゲーム、ロールプレイングゲーム、アクションゲーム、アドベンチャーゲーム、パズルゲーム、スポーツやトランプ、麻雀などの対戦ゲーム等、ジャンルを問わず適用可能である。
また以上では、オブジェクトの一例として、プレイヤキャラクタ及び敵キャラクタを説明したが、オブジェクトの種類は特に限定されるものではない。例えばオブジェクトは人間の男性キャラクタ、女性キャラクタでもよいし、人間以外の動物キャラクタや、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタでもよいし、さらには生物以外の物体等でもよい。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
13A〜13C プレイヤキャラクタ(オブジェクト、第1オブジェクト)
15A,15B 敵キャラクタ(オブジェクト、第2オブジェクト)
17 タイムライン
33 ゲージチャージコマンド(第1行動)
35 ゲージ
37 行動実行処理部
39 計時処理部
41 タイムライン表示処理部(第3表示処理部)
43 判定処理部
45 待機中コマンド表示処理部(第1表示処理部)
47 受付処理部
49 イベント実行処理部
51 ゲージ制御処理部
53 効果決定処理部
55 パラメータ表示処理部(第2表示処理部)
57 行動設定処理部
125 記録媒体

Claims (8)

  1. 情報処理装置を、
    複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させる行動実行処理部、
    一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時する計時処理部、
    全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定する判定処理部、
    全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付ける受付処理部、
    受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するイベント実行処理部、
    前記操作入力の態様に基づいて前記ゲームイベントの実行による効果の大小を決定する効果決定処理部、
    前記効果決定処理部により決定される前記効果の経時変化を前記操作入力の最中にリアルタイムに表示するパラメータ表示処理部、
    として機能させ
    前記パラメータ表示処理部は、
    前記効果の経時変化を、当該効果の発動対象となる前記オブジェクトを識別できるように表示する、
    ゲームプログラム。
  2. 前記情報処理装置を、
    全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、前記操作入力の種類と実行される前記ゲームイベントとを対応付けて表示する第1表示処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  3. 前記情報処理装置を、
    前記操作入力の態様に基づいて所定量のゲージ値が消費されるようにゲージを制御するゲージ制御処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記効果決定処理部は、
    前記ゲージ値の消費量に基づいて前記ゲームイベントの実行による効果の大小を決定する、
    請求項1又は2に記載のゲームプログラム。
  4. 前記情報処理装置を、
    前記行動として、前記ゲージ値を前記待機時間の間に所定量だけ増加させる第1行動を設定する行動設定処理部、
    としてさらに機能させる、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  5. 前記情報処理装置を、
    前記待機時間に基づいて前記複数のオブジェクトのそれぞれが行動可能となるタイミングをリアルタイムに表すタイムラインを表示する第3表示処理部、
    としてさらに機能させ、
    前記第3表示処理部は、
    前記タイムラインにおいて前記第1行動を実行中の前記オブジェクトを他の前記オブジェクトと識別可能なように表示する
    請求項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記複数のオブジェクトは、
    プレイヤにより操作される第1オブジェクトと、前記ゲームプログラムにより操作される第2オブジェクトと、を含み、
    前記行動実行処理部は、
    前記第1オブジェクトと前記第2オブジェクトとが戦闘するように戦闘行動を実行させ、
    前記判定処理部は、
    前記第1オブジェクト及び前記第2オブジェクトを含む全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定し、
    前記イベント実行処理部は、
    受け付けた前記操作入力に基づいて前記第1オブジェクトに対し前記戦闘上のメリットがある効果を発動する前記ゲームイベントを実行する
    請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  7. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  8. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    複数のオブジェクトのそれぞれに行動を実行させるステップと、
    一の前記オブジェクトが前記行動を実行した後次の行動が可能となるまでの待機時間を設定し、前記複数のオブジェクトのそれぞれに対して前記待機時間を計時するステップと、
    全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であるか否かを判定するステップと、
    全ての前記オブジェクトが前記待機時間中であると判定された場合に、プレイヤの操作入力を受け付けるステップと、
    受け付けた前記操作入力に基づいて所定のゲームイベントを実行するステップと、
    前記操作入力の態様に基づいて前記ゲームイベントの実行による効果の大小を決定するステップと、
    決定される前記効果の経時変化を前記操作入力の最中にリアルタイムに表示するステップと、
    を有し、
    前記効果の経時変化を表示するステップでは、
    前記効果の経時変化を、当該効果の発動対象となる前記オブジェクトを識別できるように表示する、
    ゲーム処理方法。
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