JP7074468B2 - ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 - Google Patents

ゲームプログラム、記録媒体、ゲーム処理方法 Download PDF

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特許法第30条第2項適用 平成29年6月13日~15日に、E3 2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」をプレイ可能な試遊機を出展
特許法第30条第2項適用 平成29年8月22日~26日に、gamescom 2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」をプレイ可能な試遊機を出展
特許法第30条第2項適用 平成29年9月21日~24日に、東京ゲームショウ2017にてゲーム「ファイアーエムブレム無双」を公開
特許法第30条第2項適用 平成29年9月28日に、ゲーム「ファイアーエムブレム無双」を販売
本発明は、ゲームプログラム、当該ゲームプログラムが記録された記録媒体、及びゲーム処理方法に関する。
従来、複数の仲間キャラクタと敵キャラクタとがバトル等を行いつつストーリーを進めていくゲームシステムが知られている。
例えば、特許文献1に記載されたゲームシステムにおいては、バトルに参加している複数の仲間キャラクタのHP(ヒットポイント)を含む各種ステータスが表示された仲間ステータス表示領域が、バトル画面に設けられている。
特開2015-144836号公報
上記の仲間ステータス表示領域では、各仲間キャラクタのステータスが上下方向に並列に表示される。この表示態様は、仲間キャラクタの戦闘状態に関わらず固定的であるため、興趣性が充分でないという課題があった。
本発明はこのような問題点に鑑みてなされたものであり、戦闘状態に応じて味方オブジェクトのステータスの表示態様を変更することで興趣性を向上することが可能なゲームプログラム、記録媒体、及びゲーム処理方法を提供することを目的とする。
上記目的を達成するために、本発明のゲームプログラムは、情報処理装置を、味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした2人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるグループ行動処理部、前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ2人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを1人分の前記ステータス表示領域に集約して表示するステータス表示処理部、として機能させる。
また、上記目的を達成するために、本発明の記録媒体は、上記ゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体である。
また、上記目的を達成するために、本発明のゲーム処理方法は、情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトを含む複数の味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するステップと、前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした2人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるステップと、前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ2人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを1人分の前記ステータス表示領域に対応するグループステータス表示領域に集約して表示するステップと、を有する。
本発明のゲームプログラム等によれば、戦闘状態に応じて味方オブジェクトのステータスの表示態様を変更することで興趣性を向上することができる。
一実施形態に係るゲームシステムの全体構成の一例を表すシステム構成図である。 情報処理装置の機能的構成の一例を表すブロック図である。 ペアが組まれていない状態でプレイヤキャラクタを切り替える場合のステータス表示の一例を表す説明図である。 プレイヤキャラクタが特殊攻撃を発動する場合のステータス表示の一例を表す説明図である。 ペアを組んだ状態でプレイヤキャラクタを切り替える場合のステータス表示の一例を表す説明図である。 ペアの前衛と後衛を入れ替える場合のステータス表示の一例を表す説明図である。 サポート攻撃ゲージが満タンとなった場合のステータス表示の一例を表す説明図である。 サポート防御ゲージが満タンとなった場合のステータス表示の一例を表す説明図である。 ペアを組んだ味方キャラクタが連携攻撃を発動する場合のステータス表示の一例を表す説明図である。 情報処理装置が実行する処理手順の一例を表すフローチャートである。 情報処理装置のハードウェア構成の一例を表すブロック図である。 3人以上の味方キャラクタでペアを組んだ場合のステータス表示の一例を表す説明図である。 複数のペアを組んだ場合のステータス表示の一例を表す説明図である。
以下、本発明の一実施の形態について図面を参照しつつ説明する。
<1.ゲームシステムの全体構成>
まず、図1を用いて、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例について説明する。図1に示すように、ゲームシステム1は、情報処理装置3と、コントローラ5と、表示装置7を有する。コントローラ5及び表示装置7の各々は、情報処理装置3と通信可能に接続されている。なお、図1には有線により接続された場合を図示しているが、無線により接続されてもよい。
情報処理装置3は、例えば据え置き型のゲーム機である。但しこれに限定されるものではなく、例えば入力部や表示部等を一体に備えた携帯型のゲーム機でもよい。また、ゲーム機以外にも、例えば、サーバコンピュータ、デスクトップ型コンピュータ、ノート型コンピュータ、タブレット型コンピュータ等のように、コンピュータとして製造、販売等されているものや、携帯電話、スマートフォン、ファブレット等のように、電話機として製造、販売等されているものでもよい。
プレイヤは、コントローラ5を用いて各種の操作入力を行う。図1に示す例では、コントローラ5は例えば十字キー9や複数のボタン11等を有する。なお、コントローラ5は上記に代えて又は加えて、例えばジョイスティックやタッチパッド等を有してもよい。
<2.ゲームの概略内容>
次に、本実施形態に係るゲーム、すなわち、本発明のゲームプログラム及びゲーム処理方法が情報処理装置3によって実行されることにより提供されるゲームの概略内容の一例について説明する。
本実施形態に係るゲームは、複数の味方キャラクタが敵キャラクタと戦闘を行いつつストーリーを進めていく、いわゆるアクションロールプレイングゲームである。味方キャラクタは、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタと、ゲームプログラムにより操作されるノンプレイヤキャラクタとを含む。戦闘は、味方キャラクタがゲームフィールド上で敵キャラクタと遭遇するとゲームフィールド上で直接行われ、プレイヤの操作に連動してリアルタイムにプレイヤキャラクタが行動する。
なお、ゲームに登場するキャラクタは、例えば人間の男性キャラクタ、女性キャラクタ、人間以外の動物キャラクタ、人間や動物以外の仮想的な生物キャラクタ等でもよいし、例えば生物以外の物体等でもよい。
本実施形態に係るゲームでは、戦闘中に所定の条件を満たした2人以上の味方キャラクタがグループを組んで行動することができ、当該グループを組んだ味方キャラクタのステータスの表示態様を変更することで、興趣性を向上することができる。以下、この内容について詳細に説明する。
<3.情報処理装置の機能的構成>
次に、図2及び図3~図6を用いて、情報処理装置3の機能的構成の一例について説明する。
図2に示すように、情報処理装置3は、バトル実行処理部13と、プレイヤキャラクタ切替処理部15と、グループ行動処理部17と、ステータス表示処理部19と、隊列入替処理部21と、サポート攻撃発動処理部23と、サポート防御発動処理部25と、連携攻撃発動処理部27とを有する。
バトル実行処理部13は、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを実行する。味方キャラクタ(味方オブジェクトの一例)は、少なくとも1人のプレイヤキャラクタと、少なくとも1人のノンプレイヤキャラクタとを含む、複数のキャラクタで構成される。敵キャラクタ(敵オブジェクトの一例)は単数でも複数でもよい。プレイヤキャラクタ(プレイヤオブジェクトの一例)はプレイヤによって直接操作され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタへの攻撃等(各キャラクタに設定された固有の特殊攻撃や、特殊攻撃以外の通常攻撃を含む)を行う。また、ノンプレイヤキャラクタは、ゲームプログラムにより規定される所定のアルゴリズム(いわゆるゲームAI)により自動制御され、ゲームフィールド上を移動して敵キャラクタへの攻撃等を行う。各味方キャラクタは単独で、又は、2人以上でグループを組んで、移動や攻撃等を行う。
プレイヤキャラクタ切替処理部15は、プレイヤの操作入力に基づいて、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。これにより、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでプレイヤキャラクタを所望の味方キャラクタに切り替えることができる。このとき、バトル画面の視点(仮想カメラの位置)もプレイヤキャラクタの切り替えに応じて切り替えられる。なお、味方キャラクタの全員についてプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよいし、味方キャラクタの一部のみプレイヤキャラクタに切り替え可能としてもよい。
グループ行動処理部17は、バトルの実行中に、所定の条件を満たした2人以上の味方キャラクタにグループを組ませて行動させる。所定の条件は、例えば2人以上のキャラクタがゲームフィールド上で所定の距離以内となるまで近づき、その際にプレイヤによりグループを組む旨の指示入力があることである。但し、これ以外の条件を設定してもよい。また、グループの人数は特に限定されるものではなく、2人でもよいし3人以上でもよいが、本実施形態では2人でグループを組む(以下適宜「ペアを組む」ともいう)場合を一例として説明する。ペアを組んだ味方キャラクタは、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタで構成される。なお、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングでグループを解除することができる。
ペアを組むことにより、味方キャラクタは特殊な攻撃(後述のサポート攻撃や連携攻撃等)や特殊な防御(後述のサポート防御等)を発動することが可能となる。また、例えば前衛は敵キャラクタからの攻撃を受けるが後衛は攻撃を受けない、前衛は敵キャラクタを直接攻撃できるが後衛は直接攻撃できない、ペアを組んでいる最中は前衛の攻撃に関わるパラメータが一時的にアップする、前衛がHPの回復を行うと後衛も所定量(例えば前衛の半分)だけ回復できる、前衛と後衛の両方が同等の経験値を得る、等の戦術的要素が設定される。なお、上記以外の戦術的要素が設定されてもよい。
ステータス表示処理部19は、味方キャラクタのステータスを表示する。表示されるステータスには、例えばキャラクタの顔が描かれたアイコンや、体力値(ヒットポイント)その他の状態を表す各種のゲージ等が含まれるが、これら以外を含めてもよい。ステータス表示処理部19は、グループを組んでいない味方キャラクタについては、当該味方キャラクタの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域に各キャラクタのステータスをそれぞれ表示する。
また、ステータス表示処理部19は、グループを組んだ2人以上の味方キャラクタについては、当該キャラクタのステータスを1人分のステータス表示領域に集約して表示する。このとき、グループを組んだ味方キャラクタの各々の体力値(ヒットポイント)を表すHPゲージ(第1のステータスゲージの一例)を隣り合うように表示する。
また、ステータス表示処理部19は、各目盛りが満タンになると特殊攻撃が可能となるスキルゲージ(第1のステータスゲージ、第2のステータスゲージの一例)を、プレイヤキャラクタがグループを組んでいない場合にはプレイヤキャラクタのみに表示して他の味方キャラクタに対しては非表示とし、プレイヤキャラクタが他の味方キャラクタとグループを組んだ場合にはプレイヤキャラクタと他の味方キャラクタの両方のスキルゲージを隣り合うように表示する。
また、ステータス表示処理部19は、前衛の味方キャラクタに対応するアイコン(第1アイコンの一例)が後衛の味方キャラクタに対応するアイコン(第2アイコンの一例)よりも大きくなるように表示する。
図3~図6に、上記ステータス表示処理部19によるステータス表示の一例を示す。図3に示す例では、4人の味方キャラクタ29A~29Dと複数の敵キャラクタ31とが対峙している。4人の味方キャラクタ29A~29Dは、プレイヤキャラクタ29Aと、残りのノンプレイヤキャラクタ29B~29Dで構成されている。なお、味方キャラクタ29及び敵キャラクタ31の数や配置は一例であり、図3に示すものに限定されるものではない。また、ノンプレイヤキャラクタ29B~29Dは画面の外で行動してもよい。
図3に示すバトル画面では、4人の味方キャラクタ29A~29Dのいずれもペアを組んでいないため、ステータス表示処理部19により、味方キャラクタ29A~29Dの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域33,35,37,39に、味方キャラクタ29A~29Dのステータスがそれぞれ表示されている。ステータス表示領域33,35,37,39は、この例では上下方向に並列して配置されている。
ステータス表示領域33は、プレイヤキャラクタに対応した表示領域である。図3の上部に示す例では、ステータス表示領域33には、プレイヤキャラクタ29Aのステータスとして、当該キャラクタの顔が描かれたアイコン41aと、体力値(ヒットポイント)を表すHPゲージ43aと、各目盛りが満タンになると特殊攻撃が可能となるスキルゲージ45aとが表示されている。スキルゲージ45aは、ステータス表示領域33でのみ表示され、ステータス表示領域35,37,39では表示されないステータスである。なお、スキルゲージは味方キャラクタごとに設定されており、例えば敵キャラクタへの攻撃を実行することによって溜まるようになっている。ステータス表示領域33の表示内容は、プレイヤキャラクタ切替処理部15によりプレイヤキャラクタが切り替えられた場合には、当該切り替えられたプレイヤキャラクタのステータスに切り替えられる。
ステータス表示領域35,37,39は、ノンプレイヤキャラクタに対応した表示領域である。図3の上部に示す例では、ステータス表示領域35には、ノンプレイヤキャラクタ29Bのステータスとして、当該キャラクタの顔が描かれたアイコン41bと、体力値(ヒットポイント)を表すHPゲージ43bとが表示されている。同様に、ステータス表示領域37には、ノンプレイヤキャラクタ29Cのステータスとして、当該キャラクタの顔が描かれたアイコン41cと、体力値(ヒットポイント)を表すHPゲージ43cとが表示されている。同様に、ステータス表示領域39には、ノンプレイヤキャラクタ29Dのステータスとして、当該キャラクタの顔が描かれたアイコン41dと、体力値(ヒットポイント)を表すHPゲージ43dとが表示されている。
ステータス表示領域33は、ステータス表示領域35,37,39よりも面積が大きく設定されている。これにより、プレイヤキャラクタのアイコンや各種ステータスが他の味方キャラクタよりも大きく表示されるため、どの味方キャラクタがプレイヤキャラクタであるのかが一見して分かるようになっている。なお、大きさ以外にも例えば色や形等の表示態様を異ならせてもよい。
図3の下部に、プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のステータス表示の一例を示す。この例では、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ29A(図3上部に示す状態)から味方キャラクタ29C(図3下部に示す状態)に切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ29Cがプレイヤキャラクタ29Cとなり、プレイヤキャラクタ29Aがノンプレイヤキャラクタ29Aとなる。また、これに伴ってバトル画面の視点(仮想カメラの位置)も味方キャラクタ29Aの後方(図3上部に示す状態)から味方キャラクタ29Cの後方(図3下部に示す状態)に切り替えられる。
ステータス表示領域33の表示内容は、上記切り替えに伴って味方キャラクタ29Aのステータス(図3上部に示す状態)から味方キャラクタ29Cのステータス(図3下部に示す状態)に切り替えられる。その結果、ステータス表示領域33には、プレイヤキャラクタ29Cのステータスとして、アイコン41cとHPゲージ43cに加えて、新たにスキルゲージ45cが表示されている。
一方、ステータス表示領域37の表示内容は、上記切り替えに伴って味方キャラクタ29Cのステータス(図3上部に示す状態)から味方キャラクタ29Aのステータス(図3下部に示す状態)に切り替えられている。その結果、ステータス表示領域37には、ノンプレイヤキャラクタ29Aのステータスとして、アイコン41aとHPゲージ43aが表示されている。なお、ノンプレイヤキャラクタ29Aのステータスの表示位置はステータス表示領域37に限定されるものではなく、ステータス表示領域35,39に変更されてもよい。
図4に、プレイヤキャラクタが特殊攻撃を行う場合のステータス表示の一例を示す。図4の上部に示す例では、ステータス表示領域33にプレイヤキャラクタ29Aのステータスが表示されており、例えば3つの目盛りで構成されたスキルゲージ45aのうち1つ目の目盛りが満タンになっている。このとき、1つ目の目盛りが例えば点滅表示(図中符号47で示す)することにより、プレイヤに特殊攻撃の発動を促すことができる。この状態でプレイヤは特殊攻撃に対応する操作入力を行うことにより、図4の下部に示すように、プレイヤキャラクタ29Aに敵キャラクタ31に対する特殊攻撃を発動させることができる。特殊攻撃は、各キャラクタの能力やスキル、装備等に応じて設定された各キャラクタに固有の攻撃であり、通常の攻撃よりも大ダメージを与えることができる。また図4の下部に示すように、特殊攻撃が1回発動されるとスキルゲージ45aの目盛り1つ分が消費される。すなわち、スキルゲージ45aの3つの目盛りが全て満タンになった場合には、連続して3回の特殊攻撃を発動することが可能となる。
なお、スキルゲージ45aの目盛りが満タンとなった場合に、目盛りの点滅表示と合わせて操作ボタンの表示(点滅表示等)を行ってもよい。これによりプレイヤは特殊攻撃を発動させるための操作が分りやすくなり、誤操作を防止でき、親切設計なゲームを実現できる。また、スキルゲージを上記のように複数の目盛りで構成するのではなく、HPゲージと同様に単一のゲージとしてもよい。
図5に、ペアを組んだ状態でプレイヤキャラクタを切り替える場合のステータス表示の一例を示す。図5の上部に示す例では、プレイヤキャラクタ29Aと味方キャラクタ29Bとがペアを組んで行動しており、プレイヤキャラクタ29Aが前衛、味方キャラクタ29Bが後衛として構成されている。この例では、ペアを組んだキャラクタのうちゲーム画面中には前衛のプレイヤキャラクタ29Aのみが表示され、後衛の味方キャラクタ29Bは表示されていないが、後衛を例えば前衛の後に表示してもよい。
図5の上部に示すように、ペアを組んだ味方キャラクタ29A,29Bのステータスは1人分のステータス表示領域33に集約して表示される。すなわち、ステータス表示領域33には、プレイヤキャラクタ29Aのステータスとして、アイコン41aと、HPゲージ43aと、スキルゲージ45aとが表示されると共に、味方キャラクタ29Bのステータスとして、アイコン41bと、HPゲージ43bと、スキルゲージ45bとが表示されている。
ステータス表示領域33では、プレイヤキャラクタ29AのHPゲージ43aと味方キャラクタ29BのHPゲージ43bとがゲージ長が略同じ長さとなるように隣り合わせに配置される。また、HPゲージ43a,43bはそれぞれのゲージが前衛又は後衛のどちらに対応しているのか分かり易いように、互いに表示態様が異なっている(例えばゲージの色やゲージの太さが異なる等)。これにより、ペアを構成する各味方キャラクタのHPゲージが比較し易くなるので、例えば前衛のHPゲージが少なくなったら後衛に変更する等、HPゲージの大小に応じてグループの隊列を変更する等の戦術が取りやすくなる。
また、ステータス表示領域33では、プレイヤキャラクタ29Aのスキルゲージ45aと味方キャラクタ29Bのスキルゲージ45bとがゲージ長が略同じ長さとなるように隣り合わせに配置される。また、スキルゲージ45a,45bはそれぞれのゲージが前衛又は後衛のどちらに対応しているのか分かり易いように、互いに表示態様が異なっている(例えばゲージの色やゲージの太さが異なる等)。これにより、ペアを構成する各味方キャラクタのスキルゲージが比較し易くなるので、例えばスキルゲージが溜まって特殊攻撃を発動可能となったキャラクタを前衛に変更する等、スキルゲージの大小に応じてグループの隊列を変更する等の戦術が取りやすくなる。また、隣接配置されたスキルゲージの双方の目盛りが満タンとなった場合に、ペアを組んだ味方キャラクタ29A,29Bの双方による連携攻撃が発動可能となる(詳細は後述)。
また、ステータス表示領域33では、前衛のプレイヤキャラクタ29Aに対応するアイコン41aが、後衛の味方キャラクタ29Bに対応するアイコン41bよりも大きくなるように表示される。これにより、どちらの味方キャラクタが前衛でどちらの味方キャラクタが後衛なのかが一見して分かり易くなるので、戦略を立てやすくなる。また、ペアを組んでいない状態では各味方キャラクタのアイコンは上下方向に並列表示されるのに対して、ペアを組んだ味方キャラクタについてはアイコンが上下方向と垂直な左右方向に並列表示される。これにより、どの味方キャラクタがペアを組んでいるのかが一見して分かり易くなると共に、当該ペアによる共闘感を増大できる。
また、ステータス表示領域33では、満タンとなった場合にサポート攻撃機能を発動することが可能となるサポート攻撃ゲージ49が新たに表示される。サポート攻撃機能は、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃を行う機能である。サポート攻撃ゲージ49は味方キャラクタごとに設定されており、例えば敵キャラクタへの攻撃を実行することによって、剣のマークの外側の円形の外周部分にゲージが溜まるようになっている。なお、サポート攻撃ゲージ49は、ステータス表示領域33でのみ表示され、ステータス表示領域35,37,39では表示されないステータスである。
また、ステータス表示領域33では、満タンとなった場合にサポート防御機能を発動することが可能となるサポート防御ゲージ51が新たに表示される。サポート防御機能は、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタからの攻撃を受ける機能である。サポート防御ゲージ51は味方キャラクタごとに設定されており、例えば敵キャラクタへの攻撃を実行することによって、盾のマークの外側の六角形の外周部分にゲージが溜まるようになっている。なお、サポート防御ゲージ51は、ステータス表示領域33でのみ表示され、ステータス表示領域35,37,39では表示されないステータスである。
なお、上記のようにプレイヤキャラクタ29Aとノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタ29Bとがペアを組んだ場合、プレイヤはプレイヤキャラクタ29Aを介して間接的に味方キャラクタ29Bを移動操作できると共に、上記のサポート攻撃機能等の発動を指示することもできる。したがって、ペアを組むことによりプレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタが2人に増える(ノンプレイヤキャラクタがプレイヤキャラクタになる)とも言うことができる。
図5の下部に、プレイヤキャラクタが切り替えられた場合のステータス表示の一例を示す。この例では、プレイヤキャラクタ29Aと味方キャラクタ29Bとがペアを組んだ状態(図5の上部に示す状態)から、プレイヤキャラクタが味方キャラクタ29Cに切り替えられている。これにより、ノンプレイヤキャラクタ29Cがプレイヤキャラクタ29Cとなり、ノンプレイヤキャラクタ29A,29Bがペアを組んだ状態となる。
ステータス表示領域33の表示内容は、上記切り替えに伴って味方キャラクタ29A,29Bのステータス(図5の上部に示す状態)から味方キャラクタ29Cのステータス(図5の下部に示す状態)に切り替えられる。一方、ステータス表示領域35には、ペアを組んでいるノンプレイヤキャラクタ29A,29Bのステータスが集約して表示される。すなわち、ノンプレイヤキャラクタ29AのHPゲージ43aとノンプレイヤキャラクタ29BのHPゲージ43bとが隣り合わせに配置されると共に、アイコン41aがアイコン41bよりも大きくなるように左右方向に並列表示される。なお、スキルゲージ45a,45b、サポート攻撃ゲージ49及びサポート防御ゲージ51は、非表示となっている。
図2に戻り、隊列入替処理部21は、プレイヤの操作入力に基づいて前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとを入れ替える。これにより、味方キャラクタがペアを組んでいる場合には、プレイヤはバトルの実行中の任意のタイミングで前衛と後衛を入れ替えることができる。
図6に、前衛を後衛を入れ替える際のステータス表示の一例を示す。図6の上部に示す例では、プレイヤキャラクタ29Aと味方キャラクタ29Bとがペアを組んで行動しており、プレイヤキャラクタ29Aが前衛、味方キャラクタ29Bが後衛となっている。この状態から前衛と後衛が入れ替えられると、図6の下部に示すように、プレイヤキャラクタ29Bが前衛、味方キャラクタ29Aが後衛となる(ゲーム画面中には前衛のプレイヤキャラクタ29Bのみが表示されている)。
ステータス表示処理部19は、上記前衛と後衛の入れ替えに基づいて、アイコン41a,41bの表示、HPゲージ43a,43bの表示、スキルゲージ45a,45bの表示、サポート攻撃ゲージ49及びサポート防御ゲージ51を切り替える。具体的には、図6に示すように、隣り合わせに配置されたHPゲージ43aとHPゲージ43bとの配置関係が上下反対となる。同様に、隣り合わせに配置されたスキルゲージ45aとスキルゲージ45bとの配置関係が上下反対となる。このとき、前述した各ゲージで異なる表示態様(例えばゲージの色やゲージの太さが異なる等)も切り替えられる。
また、隣り合わせに配置されたアイコン41aとアイコン41bとの配置関係が左右反対となると共に、アイコン41a,41bの大小関係も反対となる。すなわち、図6の上部では前衛のプレイヤキャラクタ29Aに対応するアイコン41aが後衛の味方キャラクタ29Bに対応するアイコン41bよりも大きく表示されるが、図6の下部では前衛のプレイヤキャラクタ29Bに対応するアイコン41bが後衛の味方キャラクタ29Aに対応するアイコン41aよりも大きく表示される。
また、サポート攻撃ゲージ49及びサポート防御ゲージ51は、味方キャラクタ29Aに対応するものから味方キャラクタ29Bに対応するものに切り替えられる。すなわち、サポート攻撃ゲージ49及びサポート防御ゲージ51は、図6の上部では前衛のプレイヤキャラクタ29Aに対応するゲージ値となっているが、図6の下部では前衛のプレイヤキャラクタ29Bに対応するゲージ値となっている。
図2に戻り、サポート攻撃発動処理部23は、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃を行うサポート攻撃機能を発動する。具体的には、サポート攻撃発動処理部23は、サポート攻撃ゲージ49が満タンとなり、且つ、プレイヤによりサポート攻撃機能の発動に対応する操作入力が行われた場合に、サポート攻撃機能を発動する。サポート攻撃機能は、例えば敵キャラクタ31のガードや陣形を崩したり防御力を減少させたり、前衛の味方キャラクタの攻撃に補助的な攻撃を加えたり等、前衛の味方キャラクタによる攻撃をより有効化するための機能である。
図7に、サポート攻撃ゲージ49が満タンとなった場合のステータス表示の一例を示す。図7に示す例では、プレイヤキャラクタ29Bが前衛、味方キャラクタ29Aが後衛となっており、プレイヤキャラクタ29Bに対応するサポート攻撃ゲージ49が満タンになっている。このとき、サポート攻撃ゲージ49が例えば点滅表示(図中符号53で示す)することにより、プレイヤにサポート攻撃機能の発動を促すことができる。この状態でプレイヤは対応する操作入力を行うことにより、サポート攻撃機能を発動させることができる。
なお、サポート攻撃ゲージ49が満タンとなった場合に、ゲージの点滅表示と合わせて操作ボタンの表示(点滅表示等)を行ってもよい。これによりプレイヤはサポート攻撃機能を発動させるための操作が分りやすくなり、誤操作を防止でき、親切設計なゲームを実現できる。
図2に戻り、サポート防御発動処理部25は、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタからの攻撃を受けるサポート防御機能を発動する。サポート防御機能が発動された場合には、前衛の味方キャラクタが受けるダメージは0又は所定量だけ軽減される。
サポート防御発動処理部25は、サポート防御ゲージ51が満タンになると、プレイヤによる操作入力なしに自動的にサポート防御機能を発動させる。サポート防御機能の発動中は、前衛の味方キャラクタが敵キャラクタから受けたダメージに応じた量だけゲージが減少し、ゲージが0になるとサポート防御機能の発動が終了する。これにより、例えばサポート防御機能が敵キャラクタからの攻撃を1回受けたらゲージが0になるゲームシステムに比べて以下のような点で有利である。すなわち、上記システムである場合には、例えば弱い敵からの少ないダメージの攻撃を受けた場合にも全ゲージが消費されてしまうため、プレイヤにとっては勿体ない心理が生じ、サポート防御機能を有効に活用できない可能性がある。これに対して、本発明では強い敵であろうと弱い敵であろうと敵キャラクタから受けたダメージに応じた量だけゲージを減少させるので、プレイヤに勿体ない心理が生じることはなく、サポート防御機能を有効に活用することができる。
図8に、サポート防御ゲージ51が満タンとなった場合のステータス表示の一例を示す。図8に示す例では、プレイヤキャラクタ29Bが前衛、味方キャラクタ29Aが後衛となっており、プレイヤキャラクタ29Bに対応するサポート防御ゲージ51が満タンになっている。このとき、サポート攻撃ゲージ49が例えば点灯あるいは点滅表示(図中符号55で示す)されて、サポート防御機能が発動中であることが示される。
図2に戻り、連携攻撃発動処理部27は、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとが連携して敵キャラクタを攻撃する連携攻撃機能を発動する。具体的には、連携攻撃発動処理部27は、前衛の味方キャラクタ及び後衛の味方キャラクタの双方のスキルゲージ45(連携攻撃ゲージの一例)の少なくとも1目盛りが満タンとなり、且つ、プレイヤにより連携攻撃機能の発動に対応する操作入力が行われた場合に、連携攻撃機能を発動する。連携攻撃機能は、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタがそれぞれに固有の特殊攻撃を連携(連続)して行う機能であり、個別に特殊攻撃を行うよりもさらに大ダメージを与えることができる。なお、連携攻撃として、各味方キャラクタの特殊攻撃とは別の合体技等を実行してもよい。
図9に、前衛及び後衛の双方のスキルゲージ45が満タンとなった場合のステータス表示の一例を示す。図9の上部に示す例では、プレイヤキャラクタ29Bが前衛、味方キャラクタ29Aが後衛となっており、前衛及び後衛の双方のスキルゲージ45a,45bの2目盛りが満タンになっている。このとき、スキルゲージ45a,45bの2つの目盛りが例えば点滅表示(図中符号57で示す)することにより、プレイヤに連携攻撃機能の発動を促すことができる。この状態でプレイヤは対応する操作入力を行うことにより、図9の下部に示すように、味方キャラクタ29A,29Bによる連携攻撃機能を発動させることができる。この際、図9の下部に示すように、連携攻撃が1回発動されるとスキルゲージ45a,45bの目盛り1つ分が消費される。すなわち、スキルゲージ45a,45bの3つの目盛りが全て満タンになった場合には、連続して3回の連携攻撃を発動することが可能となる。
なお、前衛及び後衛の双方のスキルゲージ45の目盛りが満タンとなっていなくても、前衛のスキルゲージの目盛りが満タンとなっている場合には、前衛のプレイヤキャラクタのみによる特殊攻撃を実行することも可能である。したがって、スキルゲージが溜まった味方キャラクタを優先的に前衛に配置する等の戦術が可能となる。
なお、スキルゲージ45a,45bが満タンとなった場合に、ゲージの点滅表示と合わせて操作ボタンの表示(点滅表示等)を行ってもよい。これによりプレイヤは連携攻撃機能を発動させるための操作が分りやすくなり、誤操作を防止でき、親切設計なゲームを実現できる。
なお、以上においては、ゲームAIにより自動制御されるノンプレイヤキャラクタについては必要最低限の攻撃機能のみ維持させて情報処理装置の処理負担を軽減する観点から、プレイヤキャラクタのみが特殊攻撃機能、サポート攻撃機能及びサポート防御機能を発動でき、ノンプレイヤキャラクタについては発動できないようにしたが、これに限定されるものではなく、ノンプレイヤキャラクタについても上記機能を発動できるようにしてもよい。
なお、以上説明した各処理部における処理等は、これらの処理の分担の例に限定されるものではなく、例えば、更に少ない数の処理部(例えば1つの処理部)で処理されてもよく、また、更に細分化された処理部により処理されてもよい。また、上述した各処理部の機能は、後述するCPU101(後述の図11参照)が実行するゲームプログラムにより実装されるものであるが、例えばその一部がASICやFPGA等の専用集積回路、その他の電気回路等の実際の装置により実装されてもよい。
<4.情報処理装置が実行する処理手順>
次に、図10を用いて、情報処理装置3のCPU101によって実行される処理手順の一例について説明する。
ステップS5では、情報処理装置3は、バトル実行処理部13により、味方キャラクタと敵キャラクタとのバトルを開始する。
ステップS10では、情報処理装置3は、ステータス表示処理部19により、味方キャラクタの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域33,35,37,39に各味方キャラクタのステータスをそれぞれ表示する。
ステップS15では、情報処理装置3は、プレイヤによりプレイヤキャラクタの切り替えの操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には(ステップS15:YES)、次のステップS20に移る。一方、操作入力がされていない場合には(ステップS15:NO)、後述のステップS25に移る。
ステップS20では、情報処理装置3は、プレイヤキャラクタ切替処理部15により、プレイヤの操作入力に応じてプレイヤキャラクタを複数の味方キャラクタの中の任意のキャラクタに切り替える。また、ステータス表示処理部19により、プレイヤキャラクタの切り替えに応じて各ステータス表示領域33,35,37,39の表示内容も切り替える(図3参照)。
ステップS25では、情報処理装置3は、グループ行動処理部17により、味方キャラクタによるグループ(ペア)が組まれたか否か、具体的にはプレイヤキャラクタがゲームフィールド上で他の味方キャラクタに対して所定の距離以内となるまで近づき、プレイヤによりペアを組む旨の操作入力があったか否かを判定する。ペアが組まれた場合には(ステップS25:YES)、次のステップS30に移る。一方、ペアが組まれていない場合には(ステップS25:NO)、後述のステップS85に移る。
ステップS30では、情報処理装置3は、ステータス表示処理部19により、ペアを組んだ2人の味方キャラクタのステータスをプレイヤキャラクタの1人分のステータス表示領域33に集約して表示する(図5~図9参照)。
ステップS35では、情報処理装置3は、プレイヤによりペアを構成する前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの入れ替えの操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には(ステップS35:YES)、次のステップS40に移る。一方、操作入力がされていない場合には(ステップS35:NO)、後述のステップS45に移る。
ステップS40では、情報処理装置3は、隊列入替処理部21により、プレイヤの操作入力に応じて前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとを入れ替える(図6参照)。
ステップS45では、情報処理装置3は、サポート攻撃ゲージ49が満タンか否かを判定する。満タンである場合には(ステップS45:YES)、次のステップS50に移る。一方、満タンでない場合には(ステップS45:NO)、後述のステップS60に移る。
ステップS50では、情報処理装置3は、プレイヤによりサポート攻撃を実行する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には(ステップS50:YES)、次のステップS55に移る。一方、操作入力がされていない場合には(ステップS50:NO)、後述のステップS60に移る。
ステップS55では、情報処理装置3は、サポート攻撃発動処理部23により、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃であるサポート攻撃を実行する。
ステップS60では、情報処理装置3は、サポート防御ゲージ51が満タンか否かを判定する。満タンである場合には(ステップS60:YES)、次のステップS65に移る。一方、満タンでない場合には(ステップS60:NO)、後述のステップS70に移る。
ステップS65では、情報処理装置3は、サポート防御発動処理部25により、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタからの攻撃を受けるサポート防御を実行する。
ステップS70では、情報処理装置3は、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタの双方のスキルゲージ45の少なくとも1つの目盛りが満タンか否かを判定する。満タンである場合には(ステップS70:YES)、次のステップS75に移る。一方、満タンでない場合には(ステップS70:NO)、後述のステップS85に移る。
ステップS75では、情報処理装置3は、プレイヤにより連携攻撃を実行する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされた場合には(ステップS75:YES)、次のステップS80に移る。一方、操作入力がされていない場合には(ステップS75:NO)、後述のステップS85に移る。
ステップS80では、情報処理装置3は、連携攻撃発動処理部27により、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとが連携して敵キャラクタを攻撃する連携攻撃を実行する。
ステップS85では、情報処理装置3は、プレイヤによりバトルを終了する操作入力がされたか否かを判定する。操作入力がされていない場合には(ステップS85:NO)、先のステップS10に戻り、同様のステップを繰り返す。一方、操作入力がされた場合には(ステップS85:YES)、本フローを終了する。
なお、上述した処理手順は一例であって、上記手順の少なくとも一部を削除又は変更してもよいし、上記以外の手順を追加してもよい。また、上記手順の少なくとも一部の順番を変更してもよいし、複数の手順が単一の手順にまとめられてもよい。
<5.情報処理装置のハードウェア構成>
次に、図11を用いて、上記で説明したCPU101等が実行するプログラムにより実装された各処理部を実現する情報処理装置3のハードウェア構成の一例について説明する。
図11に示すように、情報処理装置3は、例えば、CPU101と、ROM103と、RAM105と、GPU106と、例えばASIC又はFPGA等の特定の用途向けに構築された専用集積回路107と、入力装置113と、出力装置115と、記録装置117と、ドライブ119と、接続ポート121と、通信装置123を有する。これらの構成は、バス109や入出力インターフェース111等を介し相互に信号を伝達可能に接続されている。
ゲームプログラムは、例えば、ROM103やRAM105、記録装置117等に記録しておくことができる。
また、ゲームプログラムは、例えば、フレキシブルディスクなどの磁気ディスク、各種のCD、MOディスク、DVD等の光ディスク、半導体メモリ等のリムーバブルな記録媒体125に、一時的又は永続的(非一時的)に記録しておくこともできる。このような記録媒体125は、いわゆるパッケージソフトウエアとして提供することもできる。この場合、これらの記録媒体125に記録されたゲームプログラムは、ドライブ119により読み出されて、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、ダウンロードサイト、他のコンピュータ、他の記録装置等(図示せず)に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、LANやインターネット等のネットワークNWを介し転送され、通信装置123がこのプログラムを受信する。そして、通信装置123が受信したプログラムは、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
また、ゲームプログラムは、例えば、適宜の外部接続機器127に記録しておくこともできる。この場合、ゲームプログラムは、適宜の接続ポート121を介し転送され、入出力インターフェース111やバス109等を介し上記記録装置117に記録されてもよい。
そして、CPU101が、上記記録装置117に記録されたプログラムに従い各種の処理を実行することにより、前述のグループ行動処理部17やステータス表示処理部19等による処理が実現される。この際、CPU101は、例えば、上記記録装置117からプログラムを、直接読み出して実行してもよく、RAM105に一旦ロードした上で実行してもよい。更にCPU101は、例えば、プログラムを通信装置123やドライブ119、接続ポート121を介し受信する場合、受信したプログラムを記録装置117に記録せずに直接実行してもよい。
また、CPU101は、必要に応じて、前述のコントローラ5を含む、例えばマウス、キーボード、マイク等(図示せず)の入力装置113から入力する信号や情報に基づいて各種の処理を行ってもよい。
GPU106は、CPU101からの指示に応じて例えばレンダリング処理などの画像表示のための処理を行う。
そして、CPU101及びGPU106は、上記の処理を実行した結果を、例えば前述の表示装置7や音声出力部を含む、出力装置115から出力する。さらにCPU101及びGPU106は、必要に応じてこの処理結果を通信装置123や接続ポート121を介し送信してもよく、上記記録装置117や記録媒体125に記録させてもよい。
<6.実施形態の効果>
本実施形態のゲームプログラムは、情報処理装置3を、味方キャラクタ29A~29Dと敵キャラクタ31とのバトルを実行するバトル実行処理部13、バトルの実行中に、所定の条件を満たした2人以上の味方キャラクタ29A~29Dにグループを組ませて行動させるグループ行動処理部17、グループを組んでいない味方キャラクタ29A~29Dのステータスを当該味方キャラクタの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域33,35,37,39に表示し、グループを組んだ2人以上の味方キャラクタ29A~29Dのステータスを1人分のステータス表示領域に集約して表示するステータス表示処理部19、として機能させる。
本実施形態においては、味方キャラクタ29A~29Dと敵キャラクタ31とのバトルの際に、2人以上の味方キャラクタにグループを組ませて行動させることで、連携した攻撃や防御等を行うことができる。このとき、グループが組まれていない状態では、味方キャラクタ29A~29Dのステータスが当該味方キャラクタの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域33,35,37,39にそれぞれ表示される。また、グループが組まれた状態では、当該グループを組んだ2人以上の味方キャラクタ29A~29Dのステータスが1人分のステータス表示領域に集約して表示される。このようにステータスの表示態様を変更することで、どの味方キャラクタ29A~29Dがグループを組んでいるのかが一見して分かり易くなると共に、当該グループによる共闘感を増大できるので、興趣性を向上できる。
また、本実施形態では特に、ステータス表示処理部19は、グループを組んだ味方キャラクタ29A~29Dの各々のHPゲージ43a~43dやスキルゲージ45a~45dを隣り合うように表示する。
これにより、グループを構成する味方キャラクタ29A~29Dの各々のHPゲージ43a~43dやスキルゲージ45a~45dが比較し易くなる。その結果、例えばHPゲージ43a~43dやスキルゲージ45a~45dの大小に応じてグループの隊列を変更する等の戦術が可能となるので、戦略性を向上できる。
また、本実施形態では特に、ステータス表示処理部19は、味方キャラクタ29A~29Dのスキルゲージ45a~45dを、プレイヤが操作可能なプレイヤキャラクタがグループを組んでいない場合にはプレイヤキャラクタのみに表示して他の味方キャラクタに対しては非表示とし、プレイヤキャラクタが他の味方キャラクタとグループを組んだ場合にはプレイヤキャラクタと他の味方キャラクタの両方のスキルゲージ45a~45dを隣り合うように表示する。
これにより、本実施形態のように、味方キャラクタ29A~29Dが誰もグループを組んでいない状態ではプレイヤキャラクタのみしか特殊攻撃を実行できないが、グループを組んだ状態ではプレイヤキャラクタと味方キャラクタの双方が個別に特殊攻撃を実行できると共に、特殊攻撃を連携させた連携攻撃を実行可能となる。したがって、グループの活用性や戦略性を向上できる。
また、本実施形態では特に、グループ行動処理部17は、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタで構成されるグループを組み、ステータス表示処理部19は、前衛の味方キャラクタに対応するアイコン41a~41dと後衛の味方キャラクタに対応するアイコン41a~41dとを、前衛が後衛よりも大きくなるように表示する。
グループの隊列を前衛と後衛で構成することで、例えば前衛は敵キャラクタからの攻撃を受けるが後衛は攻撃を受けない等の戦術的要素をグループに設定することが可能となるので、戦略性を向上できる。また、前衛のアイコンと後衛のアイコンの大きさを変えることで、どの味方キャラクタが前衛でどの味方キャラクタが後衛なのかが一見して分かり易くなるので、戦略を立てやすくなる。また、前衛のアイコンを後衛のアイコンよりも大きく表示することで、前衛の味方キャラクタをメイン、後衛の味方キャラクタをサブとして共に戦う共闘感を増大できる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、プレイヤの操作入力に基づいて前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとを入れ替える隊列入替処理部21、としてさらに機能させ、ステータス表示処理部19は、前衛と後衛の入れ替えに基づいて前衛のアイコン41a~41dと後衛のアイコン41a~41dの表示を切り替える。
これにより、プレイヤはバトル中の任意のタイミングでグループの前衛と後衛を入れ替えることができる。したがって、例えばHPゲージ43a~43dが減少した味方キャラクタを後衛に配置して防護したり、スキルゲージ45a~45dが増大した味方キャラクタを前衛に配置して特殊攻撃を発動させたり、対峙する敵キャラクタ31の属性等に応じてバトルが有利となる属性の味方キャラクタを前衛に配置する、等の戦術が可能となる。このようにして、味方キャラクタ29A~29Dの隊列を戦術的に組み立てることで効率的に敵キャラクタ31を撃破することが可能となるので、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃を行うサポート攻撃機能を発動するサポート攻撃発動処理部23、としてさらに機能させ、ステータス表示処理部19は、満タンとなった場合にサポート攻撃機能を発動することが可能となるサポート攻撃ゲージ49を表示する。
本実施形態では、味方キャラクタ29A~29Dがグループを組んだ際に、サポート攻撃ゲージ49の量に応じて後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタをサポートする攻撃を行うことができる。これにより、敵キャラクタ31を効率的に倒すことが可能となり、ゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤはサポート攻撃ゲージ49の量についても考慮しつつ、味方キャラクタ29A~29Dの行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタ31からの攻撃を受けるサポート防御機能を発動するサポート防御発動処理部25、としてさらに機能させ、ステータス表示処理部19は、満タンとなった場合にサポート防御機能を発動することが可能となるサポート防御ゲージ51を表示する。
本実施形態では、味方キャラクタ29A~29Dがグループを組んだ際に、サポート防御ゲージ51の量に応じて後衛の味方キャラクタが前衛の味方キャラクタの代わりに敵キャラクタ31からの攻撃を受けることができる。これにより、敵キャラクタ31から受けるダメージを複数の味方キャラクタに配分することが可能となり、ゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤはサポート防御ゲージ51の量についても考慮しつつ、味方キャラクタ29A~29Dの行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
また、本実施形態では特に、ゲームプログラムは、情報処理装置3を、前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとが連携して敵キャラクタ31を攻撃することが可能な連携攻撃機能を発動する連携攻撃発動処理部27、としてさらに機能させ、ステータス表示処理部19は、満タンとなった場合に連携攻撃機能を発動することが可能となるスキルゲージ45a~45dを表示する。
本実施形態では、味方キャラクタ29A~29Dがグループを組んだ際に、グループを組んだ味方キャラクタのスキルゲージ45a~45dの量に応じて前衛の味方キャラクタと後衛の味方キャラクタとが連携して敵キャラクタ31を攻撃することができる。これにより、敵キャラクタ31をより効率的に倒すことが可能となり、ゲームを有利に進めることができる。また、プレイヤはスキルゲージ45a~45dの量についても考慮しつつ、味方キャラクタ29A~29Dの行動を戦術的に組み立てることが必要となる。したがって、戦略性及び興趣性をさらに高めることができる。
<7.変形例等>
なお、本発明は、上記の実施形態に限られるものではなく、その趣旨及び技術的思想を逸脱しない範囲内で種々の変形が可能である。
例えば、以上では、味方キャラクタが2人でグループを組む場合を一例として説明したが、前述のようにグループの人数は特に限定されるものではなく、3人以上としてもよい。
図12に、3人の味方キャラクタがグループを組んだ場合のステータス表示の一例を示す。図12に示す例では、プレイヤキャラクタ29Aと味方キャラクタ29B,29Cがグループを組んでおり、プレイヤキャラクタ29Aが前衛、味方キャラクタ29Bが中衛、味方キャラクタ29Cが後衛として構成されている。ゲーム画面中には前衛のプレイヤキャラクタ29Aのみが表示されている。
本変形例によれば、グループを構成する人数が増えることによりさらに複雑な戦術をとることが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
また、例えば図13に示すように、プレイヤキャラクタを含むペアとノンプレイヤキャラクタのみで構成されるペア等、複数のペアが組めるようにしてもよい。図13に示す例では、プレイヤキャラクタ29Aと味方キャラクタ29Bがペアを組み、プレイヤキャラクタ29Bが前衛、味方キャラクタ29Aが後衛として構成されると共に、ノンプレイヤキャラクタである味方キャラクタ29C,29Dがペアを組み、味方キャラクタ29Cが前衛、味方キャラクタ29Dが後衛として構成されている。
本変形例によれば、グループの数が増えることによりさらに複雑な戦術をとることが可能となるので、戦略性をさらに向上できる。
また、以上既に述べた以外にも、上記実施形態や各変形例による手法を適宜組み合わせて利用しても良い。その他、一々例示はしないが、上記実施形態や各変形例は、その趣旨を逸脱しない範囲内において、種々の変更が加えられて実施されるものである。
3 情報処理装置
13 バトル実行処理部
17 グループ行動処理部
19 ステータス表示処理部
21 隊列入替処理部
23 サポート攻撃発動処理部
25 サポート防御発動処理部
27 連携攻撃発動処理部
29A~29D 味方キャラクタ(味方オブジェクト)
31 敵キャラクタ(敵オブジェクト)
33 ステータス表示領域
35 ステータス表示領域
37 ステータス表示領域
39 ステータス表示領域
41a~41d アイコン(第1アイコン、第2アイコン)
43a~43d HPゲージ(第1のステータスゲージ)
45a~45d スキルゲージ(第1のステータスゲージ、第2のステータスゲージ、連携攻撃ゲージ)
49 サポート攻撃ゲージ
51 サポート防御ゲージ
125 記録媒体

Claims (9)

  1. 情報処理装置を、
    味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、
    前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした2人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるグループ行動処理部、
    前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ2人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを、前記グループを構成する2人以上の前記味方オブジェクトによる連携に関わるステータスゲージと共に1人分の前記ステータス表示領域に集約して表示するステータス表示処理部、
    として機能させる、ゲームプログラム。
  2. 前記ステータス表示処理部は、
    前記グループを組んだ前記味方オブジェクトの各々の前記ステータスに関わる第1のステータスゲージを隣り合うように表示する、
    請求項1に記載のゲームプログラム。
  3. 情報処理装置を、
    味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、
    前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした2人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるグループ行動処理部、
    前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ2人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを1人分の前記ステータス表示領域に集約して表示するステータス表示処理部、
    として機能させ、
    前記ステータス表示処理部は、
    前記味方オブジェクトの第2のステータスゲージを、プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトが前記グループを組んでいない場合には前記プレイヤオブジェクトのみに表示して他の前記味方オブジェクトに対しては非表示とし、前記プレイヤオブジェクトが他の前記味方オブジェクトと前記グループを組んだ場合には前記プレイヤオブジェクトと他の前記味方オブジェクトの両方の前記第2のステータスゲージを表示する、
    ームプログラム。
  4. 情報処理装置を、
    味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するバトル実行処理部、
    前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした2人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるグループ行動処理部、
    前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ2人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを1人分の前記ステータス表示領域に集約して表示するステータス表示処理部、
    として機能させ、
    前記グループ行動処理部は、
    前衛の前記味方オブジェクトと後衛の前記味方オブジェクトで構成される前記グループを組み、
    前記ステータス表示処理部は、
    前記前衛の味方オブジェクトに対応する第1アイコンと前記後衛の味方オブジェクトに対応する第2アイコンとを、前記第1アイコンが前記第2アイコンよりも大きくなるように表示し、
    前記情報処理装置を、
    レイヤの操作入力に基づいて前記前衛の味方オブジェクトと前記後衛の味方オブジェクトとを入れ替える隊列入替処理部、としてさらに機能させ、
    前記ステータス表示処理部は、
    前記前衛の味方オブジェクトと前記後衛の味方オブジェクトの入れ替えに基づいて前記第1アイコンと前記第2アイコンの表示を切り替える、
    ームプログラム。
  5. 前記情報処理装置を、
    前記後衛の味方オブジェクトが前記前衛の味方オブジェクトをサポートする攻撃を行うサポート攻撃機能を発動するサポート攻撃発動処理部、としてさらに機能させ、
    前記ステータス表示処理部は、
    所定の量となった場合に前記サポート攻撃機能を発動することが可能となるサポート攻撃ゲージを表示する、
    請求項に記載のゲームプログラム。
  6. 前記情報処理装置を、
    前記後衛の味方オブジェクトが前記前衛の味方オブジェクトの代わりに前記敵オブジェクトからの攻撃を受けるサポート防御機能を発動するサポート防御発動処理部、としてさらに機能させ、
    前記ステータス表示処理部は、
    所定の量となった場合に前記サポート防御機能を発動することが可能となるサポート防御ゲージを表示する、
    請求項4又は5に記載のゲームプログラム。
  7. 前記情報処理装置を、
    前記前衛の味方オブジェクトと前記後衛の味方オブジェクトとが連携して前記敵オブジェクトを攻撃することが可能な連携攻撃機能を発動する連携攻撃発動処理部、としてさらに機能させ、
    前記ステータス表示処理部は、
    所定の量となった場合に前記連携攻撃機能を発動することが可能となる連携攻撃ゲージを表示する、
    請求項4乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラム。
  8. 請求項1乃至のいずれか1項に記載のゲームプログラムを記録した、情報処理装置が読み取り可能な記録媒体。
  9. 情報処理装置によって実行されるゲーム処理方法であって、
    プレイヤが操作可能なプレイヤオブジェクトを含む複数の味方オブジェクトと敵オブジェクトとのバトルを実行するステップと、
    前記バトルの実行中に、所定の条件を満たした2人以上の前記味方オブジェクトにグループを組ませて行動させるステップと、
    前記グループを組んでいない前記味方オブジェクトのステータスを当該味方オブジェクトの1人1人に対応して設けられたステータス表示領域に表示し、前記グループを組んだ2人以上の前記味方オブジェクトの前記ステータスを、前記グループを構成する2人以上の前記味方オブジェクトによる連携に関わるステータスゲージと共に1人分の前記ステータス表示領域に集約して表示するステップと、
    を有する、ゲーム処理方法。
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