JP2016135212A - ゲーム装置、及びゲーム制御プログラム - Google Patents
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Abstract
Description
まず、本発明の実施形態を説明する前に、実施形態において説明するゲームの定義と、当該定義内に登場する用語の定義について説明する。
ゲームとは、例えば、所定の第1規則に基づいて所定の第1達成条件を満たすことを目的として1以上のユーザによって行われる遊戯、又は所定の第1規則に基づいて複数のユーザがコミュニケーションを行うことを目的として行われる遊戯等を示す。
オブジェクトとは、ゲーム中に登場し、ユーザに操作される人物や物体、又はそれらの人物や物体との間で所定の処理が行われる人物や物体であってユーザに操作されない人物や物体を示し、例えば、ゲーム中に登場する人物やモンスター、乗物、その他のキャラクター等を示す。
[実施形態]
次に、図面を参照して、本発明の実施形態について説明する。図1は、本発明の実施形態に係るゲームシステム1の利用状況の一例を示す図である。
ここで、ゲームシステム1の概要について説明する。ゲームシステム1は、ゲームサーバ10と、ゲーム装置30を具備する。ゲームシステム1は、ユーザに対してゲーム装置30を介してゲームを提供する。ゲーム装置30は、ユーザから受け付けた操作に基づいて、当該ユーザが当該ゲームを行う際のユーザ情報を、ゲームサーバ10に記憶させる。
次に、図2と図3を参照して、ユーザに対してゲーム装置30が提供するゲームに登場するPオブジェクト及びモンスターについて説明する。
Pオブジェクトは、前述したようにユーザにより操作することが可能なオブジェクトを示す。ゲーム装置30は、図2に示したオブジェクトテーブルを記憶部から読み込み、読み込んだオブジェクトテーブルに格納された各種の情報に基づいてPオブジェクトを生成する。また、ゲーム装置30は、図2に示したオブジェクトテーブルに格納された各種の情報に基づいてダンジョン画面や対戦画面におけるPオブジェクトに関する画像を生成して表示する。なお、ダンジョン画面とは、ユーザが操作対象によりダンジョン内を冒険する際の画面である。対戦画面とは、操作対象とモンスターとが対戦を行う画面である。
次に、図2のオブジェクトテーブルに含まれるPオブジェクト毎の属性と、図3のモンスターテーブルに含まれるモンスター毎の属性とについて説明する。
属性とは、Pオブジェクトとモンスターが対戦を行う際の強弱関係を表す指標である。この一例において、ゲーム装置30が提供するゲームには、5種類の属性が存在する場合について説明するが、4以下の種類の属性が存在してもよく、6以上の種類の属性が存在してもよい。
次に、図4〜図6を参照して、本実施形態に係るゲーム装置30がユーザに提供するゲームの概要について説明する。なお、ここで説明する処理は、ゲーム装置30にインストールされたゲーム制御プログラムに基づいてゲーム装置30が実行する処理である。この一例において、ゲーム装置30がユーザに提供するゲームは、操作対象を操作してダンジョンを冒険し、モンスターと対戦を行うRPG(Roll Playing Game)である。また、当該ゲームでは、ユーザは、複数のPオブジェクトにより構成されるパーティーから操作対象を選択し、選択された操作対象に対して行動を指示する操作を行う。操作対象の行動とは、例えば、指定した位置への移動や、モンスターへの攻撃、ある道具の使用等を示す。行動を指示された操作対象は、指示された行動を行う。
移動可能領域R上に配置された1以上のモンスターは、この一例において、モンスターE1〜E3と、モンスターBである場合について説明する。なお、モンスターBは、ボスを示す。この一例において、ダンジョン画面G1が示すダンジョンにおける達成条件は、このモンスターBを倒すことである。すなわち、ユーザは、モンスターBを倒すことによってダンジョン画面G1に示したダンジョンをクリアすることができる。
またユーザが移動可能領域R上に配置されたモンスターをタップした場合、ゲーム装置30は、操作対象を含むパーティーと当該モンスターとの対戦を開始させる。例えば、ゲーム装置30が操作対象を含むパーティーとモンスターE1との対戦を開始させた場合、ゲーム装置30は、ダンジョン画面G1を図5及び図6に示した対戦画面G2へと遷移させる。対戦画面については、後述する。
イメージ画像Fは、個別ステータス画像CS1に対応付けられたPオブジェクト(すなわち、操作対象C)を表す画像(例えば、顔の画像等)であり、図2に示したPオブジェクトを表すイメージ画像を示す情報に基づいて表示される。
なお、モンスターE1の属性は、この一例において、モンスターの色によって表される。モンスターの色は、図3に示したモンスターテーブルに含まれるモンスターE1の属性に基づいて表示される。なお、モンスターE1の属性は、属性を表す画像や、当該属性を表す文字列や数字等のその他の情報によって表されてもよい。ユーザは、このモンスターE1の色(すなわち、属性)と、Pオブジェクト毎の個別ステータス画像に含まれる属性を表す情報とを比較して、モンスターE1との対戦における様々な戦略を練ることができる。
また、図4に示すダンジョン画面G1において、モンスターの属性が分かるようにモンスターの色によって属性を表してもよい。ユーザは、モンスターとの対戦前にパーティーの中から対戦対手となるモンスターの属性に対して有利な属性のPオブジェクトを選択する等、様々な戦略を練ることができる。
ユーザは、より多くのエーテルBBを獲得するため、所定の獲得条件を満たすように操作を行うといった戦略を練ることができる。
次に、図7を参照して、ゲーム装置30のハードウェア構成について説明する。図7は、ゲーム装置30のハードウェア構成の一例を示す図である。ゲーム装置30は、例えば、CPU(Central Processing Unit)31と、記憶部32と、入力受付部33と、通信部34と、表示部35を備え、通信部34を介してゲームサーバ10や他の装置等と通信を行う。これらの構成要素は、バスBusを介して相互に通信可能に接続されている。CPU31は、記憶部32に格納された各種プログラムを実行する。
通信部34は、例えば、複数のイーサネット(登録商標)ポートや複数のUSB等のデジタル入出力ポート等を含んで構成される。
表示部35は、例えば、液晶ディスプレイパネル、あるいは、有機EL(ElectroLuminescence)ディスプレイパネルを含んで構成される。
次に、図8を参照して、ゲームシステム1が具備するゲームサーバ10及びゲーム装置30の機能構成について説明する。図8は、ゲームシステム1が具備するゲームサーバ10及びゲーム装置30の機能構成の一例を示す図である。ゲームシステム1において、ゲームサーバ10は、ネットワークNを介してM(1以上の整数)台のゲーム装置30−1〜ゲーム装置30−Mのそれぞれと通信可能に接続されている。ゲーム装置30−1〜ゲーム装置30−Mは、この一例において、同様な機能構成を有しているとし、ゲーム装置30−1の機能構成を、ゲーム装置30の機能構成として説明する。
記憶部12は、例えば、HDDやSSD、EEPROM、ROM、RAMなどを含み、ゲームサーバ10が処理する各種情報や画像、プログラム等や、ゲーム装置30から取得したユーザ情報やゲーム履歴情報、ゲーム装置30からの要求に応じてゲーム装置30に出力するゲーム制御プログラム等を格納する。また、記憶部12は、図2及び図3において説明したオブジェクトテーブル及びモンスターテーブルを格納する。なお、記憶部12は、ゲームサーバ10に内蔵されるものに代えて、USB等のデジタル入出力ポート等によって接続された外付け型の記憶装置でもよい。
制御部110は、ゲームサーバ10の全体を制御する。制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、記憶部12からゲーム制御プログラムを読み込み、読み込んだゲーム制御プログラムを、ゲーム装置30に通信部14を介して出力(送信)する。また、制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、ゲーム装置30からユーザ情報を取得し、取得したユーザ情報を記憶部12に記憶させる。また、制御部110は、ゲーム装置30からの要求に応じて、ゲーム装置30からゲーム履歴情報を取得する。制御部110は、取得したゲーム履歴情報に含まれるユーザを識別する情報を含むユーザ情報と、取得したゲーム履歴情報とを対応付けて記憶部12に記憶させる。
制御部310は、ゲーム装置30−1の全体を制御する。制御部310は、表示制御部320と、処理実行部330と、操作対象選択部340を備える。制御部310が備える機能部のうち一部又は全部は、例えば、CPU31が、記憶部32に記憶されたゲーム制御プログラムを実行することで実現される。また、これらの機能部のうち一部は、LSI(Large Scale Integration)やASIC(Application Specific Integrated Circuit)等のハードウェア機能部であってもよい。
処理実行部330は、対戦画面において操作領域CRがタップされた場合であり、且つ操作対象の攻撃可能回数が1以上であった場合、操作対象にモンスターを攻撃させる。また、処理実行部330は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第1閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像に含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すPオブジェクトに対応付けられた所定の処理を実行する。すなわち、この一例において、処理実行部330は、あるスキルゲージが表すスキル値が所定の第1閾値以上であり、且つ当該スキルゲージを含む個別ステータス画像に含まれるイメージ画像がタップされた場合、当該イメージ画像が表すPオブジェクトのスキルを発動(実行)する。なお、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理は、予め決められた処理の一例である。
以下、図9を参照して、ゲーム装置30が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部310が行う処理について説明する。図9は、ゲーム装置30が提供するゲームがユーザにより開始されてから終了するまでに制御部310が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、ゲーム装置30には、図8において説明した機能部を実現するゲーム制御プログラムがすでにインストールされている場合について説明する。
以下、図10を参照して、対戦画面において制御部310がタッチ操作を受け付けた場合の処理について説明する。図10は、対戦画面において制御部310がタッチ操作を受け付けた場合の処理の流れの一例を示すフローチャートである。
以下、図11を参照して、対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部310が行う処理について説明する。図11は、対戦画面において個別ステータス画像に含まれるイメージ画像をタップされた場合の制御部310が行う処理の流れの一例を示すフローチャートである。なお、以下では、タップされたイメージ画像が、操作対象のイメージ画像である場合について説明するが、タップされるイメージ画像は、他のPオブジェクトのイメージ画像であってもよい。
また、上記のプログラムは、前述した機能の一部を実現するためのものであってもよい。さらに、上記のプログラムは、前述した機能をコンピューターシステムにすでに記録されているプログラムとの組み合わせで実現できるもの、いわゆる差分ファイル(差分プログラム)であってもよい。
本発明の一態様のゲーム装置(30)は、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第1オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に対応付けられた第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)を、前記ユーザの第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて実行する処理実行部(330、S350、S540)と、前記処理実行部(330、S350、S540)が前記第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)が実行できない場合、当該第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクト(例えば、現在の操作対象とは異なる他のPオブジェクト)に切り換える操作対象選択部(340、S420)と、を備える。
付記1における処理実行部(330、S350、S540)及び操作対象選択部(340、S420)によれば、ゲーム装置(30)は、操作を単純化することができるとともに、ユーザの誤操作を抑制することができる。その結果、ゲーム装置(30)は、ユーザが誤操作によってゲームの進行を途切れさせてしまうことを抑制することができる。
また、本発明の他の態様は、付記1に記載のゲーム装置(30)であって、前記複数の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)には、前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)毎にパラメーター(例えば、攻撃可能回数)が対応付けられており、前記操作対象として選択されている前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記パラメーター(例えば、攻撃可能回数)に基づいて前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)が所定の実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)を満たすか否かを判定する条件判定部(322、S170、S180、S200、S220、S260、S280、S300、S320、S330、S340、S360、S370、S390、S530、S550)を備え、前記処理実行部(330、S350、S540)は、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)が前記実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)を満たさないと前記条件判定部(322、S170、S180、S200、S220、S260、S280、S300、S320、S330、S340、S360、S370、S390、S530、S550)が判定した場合、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)を実行できない。
付記2における条件判定部(322、S170、S180、S200、S220、S260、S280、S300、S320、S330、S340、S360、S370、S390、S530、S550)及び前記処理実行部(330、S350、S540)によれば、ゲーム装置(30)は、実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)が満たされているか否かを考慮しながらユーザにゲームを進行させることができ、その結果、戦略性の高いゲームをユーザに提供することができる。また、ゲーム装置(30)は、パラメーター(例えば、攻撃可能回数)の値に基づいて実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)が満たされているか否かを判断することができるため、ユーザが容易に戦略を組み立てやすいゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記2に記載のゲーム装置(30)であって、前記処理実行部(330、S350、S540)は、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)を実行する毎に前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記パラメーター(例えば、攻撃可能回数)を変化させ、所定の変化条件が満たされた場合、当該パラメーター(例えば、攻撃可能回数)を所定値に変化させる。
付記3における処理実行部(330、S350、S540)によれば、ゲーム装置(30)は、実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)と変化条件の組み合わせに基づいた戦略を組み立てることができるゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記3に記載のゲーム装置(30)であって、前記変化条件には、他の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)が前記実行条件(例えば、攻撃可能回数が1以上であること)を満たさなくなること、または前記処理実行部(処理実行部330)により前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)が実行されてから所定の時間(例えば、第1所定時間)が経過すること、の少なくともいずれかを含む。
付記4における変化条件によれば、ゲーム装置(30)は、いずれのオブジェクト(例えば、Pオブジェクト)に第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)を行わせるかの選択肢を増やすことになり、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記1から付記4のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、所定の第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされた場合、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)と、1以上の前記第2オブジェクト(例えば、現在の操作対象とは異なる他のPオブジェクト)と、前記ユーザにより操作不可能な1以上の第3オブジェクト(例えば、モンスター)とを所定の第1配置位置に配置させる表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)を備える。
付記5における表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、例えば、第2条件が満たされることにより対戦が開始されることを視覚的に伝えることができる。
また、本発明の他の態様は、付記5に記載のゲーム装置(30)であって、前記操作対象選択部(340、S420)は、前記第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされる前に前記複数の前記オブジェクト(例えば、Pオブジェクト)のそれぞれが配置された所定の第2配置位置に基づいて前記操作対象を選択する。
付記6における操作対象選択部(340、S420)によれば、ゲーム装置(30)は、例えば、第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされることにより対戦が開始される前に、対戦が開始された際に最初に操作するオブジェクト(例えば、操作対象)を選択することができ、ユーザに戦略性の高いゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記5又は付記6に記載のゲーム装置(30)であって、前記操作対象選択部(340、S420)は、前記第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされた後、前記ユーザの第2操作(例えば、フリック)に基づいて、前記第1配置位置を変更する。
付記7における操作対象選択部(340、S420)によれば、ゲーム装置(30)は、例えば、第2条件(例えば、ダンジョン画面においてモンスターがタップされること)が満たされることにより対戦が開始された後に戦略を変更することができ、戦略における選択肢を増やすことができる。
また、本発明の他の態様は、付記5から付記7のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)は、前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)と、1以上の前記第2オブジェクト(例えば、現在の操作対象とは異なる他のPオブジェクト)とを、1以上の前記第3オブジェクト(例えば、モンスター)を囲むように配置された仮想空間であって、所定の第1方向(例えば、操作対象の背後からモンスターを見た方向)から見た前記仮想空間を表示し、前記処理実行部(330、S350、S540)により前記第1オブジェクト(例えば、操作対象)に対応付けられた前記第1所定処理が実行できない場合、前記第1方向(例えば、操作対象の背後からモンスターを見た方向)を他の第2方向(例えば、現在の操作対象が他のPオブジェクトに変更された場合の当該Pオブジェクトの背後からモンスターを見た方向)に変えた前記仮想空間を表示する。
付記8における前記表示制御部(320、S100、S120、S140、S160、S190、S210、S230、S240、S270、S290、S310、S380、S400、S410、S500、S520)によれば、ゲーム装置(30)は、表示された仮想空間における方向によって、ユーザが現在操作しているオブジェクトを容易に把握しやすいゲームを提供することができる。
また、本発明の他の態様は、付記5から付記8のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)は、前記第3オブジェクト(例えば、モンスター)に対応付けられた第3値を減少させる処理である。
付記9における第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)によれば、ゲーム装置(30)は、例えば、第3オブジェクト(例えば、モンスター)との対戦における戦略性を向上させることができる。
また、本発明の他の態様は、付記1から付記9のうちいずれか一項に記載のゲーム装置(30)であって、前記操作対象選択部(340、S420)は、前記処理実行部(330、S350、S540)が前記第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて前記第1所定処理(例えば、処理実行部330が操作対象にモンスターを攻撃させる処理)が実行できない場合、連続的に当該第1操作(例えば、操作領域CRに対するタップ)に基づいて前記操作対象を前記第2オブジェクト(例えば、現在の操作対象とは異なる他のPオブジェクト)に切り換える。
付記10における操作対象選択部(340、S420)によれば、ゲーム装置(30)は、ユーザによる誤操作を抑制することができる。
また、本発明の他の態様のゲーム制御プログラムは、コンピューターに、複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第1オブジェクトに対応付けられた第1所定処理を、前記ユーザの第1操作に基づいて実行させ(S350、S540)、前記第1操作に基づいて前記第1所定処理が実行できない場合、当該第1操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクトに切り換えさせる(S420)。
10 ゲームサーバ
12、32 記憶部
14、34 通信部
30、30−1〜30−M ゲーム装置
31 CPU
33 入力受付部
35 表示部
310 制御部
320 表示制御部
321 算出部
322 判定部
330 処理実行部
340 操作対象選択部
Claims (11)
- 複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第1オブジェクトに対応付けられた第1所定処理を、前記ユーザの第1操作に基づいて実行する処理実行部と、
前記処理実行部が前記第1操作に基づいて前記第1所定処理が実行できない場合、当該第1操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクトに切り換える操作対象選択部と、
を備えるゲーム装置。 - 前記複数の前記オブジェクトには、前記オブジェクト毎にパラメーターが対応付けられており、
前記操作対象として選択されている前記第1オブジェクトに対応付けられた前記パラメーターに基づいて前記第1オブジェクトが所定の実行条件を満たすか否かを判定する条件判定部を備え、
前記処理実行部は、前記第1オブジェクトが前記実行条件を満たさないと前記条件判定部が判定した場合、前記第1オブジェクトに対応付けられた前記第1所定処理を実行できない、
請求項1に記載のゲーム装置。 - 前記処理実行部は、前記第1オブジェクトに対応付けられた前記第1所定処理を実行する毎に前記第1オブジェクトに対応付けられた前記パラメーターを変化させ、所定の変化条件が満たされた場合、当該パラメーターを所定値に変化させる、
請求項2に記載のゲーム装置。 - 前記変化条件には、他の前記オブジェクトが前記実行条件を満たさなくなること、または前記処理実行部により前記第1所定処理が実行されてから所定の時間が経過すること、の少なくともいずれかを含む、
請求項3に記載のゲーム装置。 - 所定の第2条件が満たされた場合、前記第1オブジェクトと、1以上の前記第2オブジェクトと、前記ユーザにより操作不可能な1以上の第3オブジェクトとを所定の第1配置位置に配置させる表示制御部を備える、
請求項1から4のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象選択部は、前記第2条件が満たされる前に前記複数の前記オブジェクトのそれぞれが配置された所定の第2配置位置に基づいて前記操作対象を選択する、
請求項5に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象選択部は、前記第2条件が満たされた後、前記ユーザの第2操作に基づいて、前記第1配置位置を変更する、
請求項5又は6に記載のゲーム装置。 - 前記表示制御部は、前記第1オブジェクトと、1以上の前記第2オブジェクトとを、1以上の前記第3オブジェクトを囲むように配置された仮想空間であって、所定の第1方向から見た前記仮想空間を表示し、前記処理実行部により前記第1オブジェクトに対応付けられた前記第1所定処理が実行できない場合、前記第1方向を他の第2方向に変えた前記仮想空間を表示する、
請求項5から7のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記第1所定処理は、前記第3オブジェクトに対応付けられた第3値を減少させる処理である、
請求項5から8のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 - 前記操作対象選択部は、前記処理実行部が前記第1操作に基づいて前記第1所定処理が実行できない場合、連続的に当該第1操作に基づいて前記操作対象を前記第2オブジェクトに切り換える、
請求項1から9のうちいずれか一項に記載のゲーム装置。 - コンピューターに、
複数のオブジェクトのうちユーザによる操作対象として選択されている前記第1オブジェクトに対応付けられた第1所定処理を、前記ユーザの第1操作に基づいて実行させ、
前記第1操作に基づいて前記第1所定処理が実行できない場合、当該第1操作に基づいて前記操作対象を前記操作対象として選択可能な他の第2オブジェクトに切り換えさせる、
ゲーム制御プログラム。
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JP2015011802A JP6452470B2 (ja) | 2015-01-23 | 2015-01-23 | ゲーム装置、及びゲーム制御プログラム |
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