JP6427328B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれる、コミュニティ型のサービスをユーザに提供するサーバシステムが知られている。このようなサーバシステムでは、オンラインゲーム(ソーシャルゲーム)がユーザに提供されている(例えば、特許文献1を参照)。このようなサーバシステムで提供されるソーシャルゲームには、対戦ゲームのようなメインゲームにパズルゲームを組み合わせ、パズルゲームを通じてメインゲームを行うものが知られている。
特開2012−061060号公報
上記のようなパズルゲームでは、手軽な操作で快適にゲームを進めることが望まれており、簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することが望まれる。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、
複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行うオブジェクト制御部と、
消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
前記オブジェクト制御部は、
前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行うことを特徴とするプログラムに関する。
また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、移動方向を指示する操作に応じて指示した方向にオブジェクトが移動し、オブジェクトの移動先に同一種類のオブジェクトが存在する場合にはオブジェクトが合体してパラメータが変化し、消去を指示する操作に応じて消去されオブジェクトのパラ
メータに基づいてゲーム処理が行われるため、プレーヤは、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力で指定されたオブジェクトを含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤは、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去する領域を指定するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
所定のオブジェクト又は前記所定領域内の所定位置を含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行ってもよい。
本発明によれば、プレーヤは、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、消去指示入力が行われるまでに行われた方向指示入力の回数に応じて消去するオブジェクトの領域が変化するため、よりゲーム性の高いゲームを実現することができる。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
前記消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて消去するオブジェクトの領域が変化するため、よりゲーム性の高いゲームを実現することができる。
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記オブジェクト制御部は、
オブジェクトを消去した場合に、前記一部の領域にオブジェクトを追加して表示させる制御を行ってもよい。
本発明によれば、オブジェクトを消去した場合に、新たなオブジェクトを追加して表示することで、ゲームの戦略性を高めることができ、よりゲーム性の高いゲームを実現することができる。
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
消去されたオブジェクトのパラメータに基づいて、敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を行ってもよい。
本発明によれば、パズルゲームを通じて敵キャラクタを攻撃させる対戦ゲームにおいて、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、
前記ゲーム処理部は、
消去されたオブジェクトの種類に対応するプレーヤキャラクタに、消去されたオブジェクトのパラメータに応じた攻撃力で前記敵キャラクタを攻撃させるゲーム処理を行ってもよい。
本発明によれば、パズルゲームを通じてプレーヤキャラクタに敵キャラクタを攻撃させる対戦ゲームにおいて、オブジェクトの配列を考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといった簡単な操作でありながらもゲーム性の高いゲームを実現することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。 図4(A)、図4(B)は、オブジェクトの移動制御について説明するための図。 図5(A)、図5(B)は、オブジェクトの移動制御について説明するための図。 図6(A)、図6(B)は、オブジェクトの移動制御について説明するための図。 図7(A)、図7(B)は、オブジェクトの消去制御について説明するための図。 オブジェクトの追加配置制御について説明するための図。 図9(A)、図9(B)は、オブジェクトの消去制御について説明するための図。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャート図。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10(ゲーム装置)とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユ
ーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、ゲームパラメータ、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル(タッチパネル型ディスプレイ)、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器や、慣性センサ(加速度センサ、角速度センサなど)を備えたコントローラなどにより実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。また、記憶部170は、オブジェクトやキャラクタに設定されたパラメータをゲームパラメータとして記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、タッチパネル、LCD或いはCRTなどのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム装置を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(例えば、方向指示入力、消去指示入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、オブジェクト制御部110、ゲーム処理部112、画像生成部120、音生成部130を含む。
オブジェクト制御部110は、複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示部190に表示させる表示制御を行い、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行う。なお、方向を指示する操作としては、タッチパネル上での任意の方向へのフリック操作、十字キーを用いた操作、加速度センサを備えたコントローラを任意の方向へ傾かせる操作などがある。
また、オブジェクト制御部110は、前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化(更新)させる制御を行う。
また、オブジェクト制御部110は、前記消去指示入力で指定されたオブジェクトを含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行ってもよい。また、オブジェクト制御部110は、所定のオブジェクト又は前記所定領域内の所定位置を含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行ってもよい。
また、オブジェクト制御部110は、前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数に応じて、前記一部の領域を変化させてもよい。例えば、前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数が多いほど、前記一部の領域を大きくする制御を行ってもよいし、その逆でもよい。また、オブジェクト制御部110は、前記消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行ってもよい。例えば、前記経過時間が長いほど、前記一部の領域を大きくする制御を行ってもよいし、その逆でもよい。また、オブジェクト制御部110は、前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数(或いは、前記消去指示入力が行われるまでの経過時間)に応じて、前記一部の領域の形状を変化させてもよい。
また、オブジェクト制御部110は、前記オブジェクト制御部は、オブジェクトを消去した場合に、前記一部の領域にオブジェクトを追加して表示させる表示制御を行ってもよい。
ゲーム処理部112は、オブジェクト制御部110により消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行う。例えば、消去されたオブジェクトのパラメータに基づき得点を算出するパズルゲーム単体のゲーム処理を行ってもよいし、当該パズルゲームを通してメインゲーム(対戦ゲームや育成ゲーム)を行うゲームのゲーム処理を行ってもよい。
また、ゲーム処理部112は、消去されたオブジェクトのパラメータに基づいて、敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を行ってもよい。例えば、消去された各オブジェクトのパラメータに基づき攻撃力を算出し、算出した攻撃力に基づき敵キャラクタのパラメータ(例えば、ヒットポイント)を減少させるゲーム処理を行ってもよい。また、ゲーム処理部112は、消去されたオブジェクトの種類に対応するプレーヤキャラクタに、消去されたオブジェクトのパラメータに応じた攻撃力で前記敵キャラクタを攻撃させるゲーム処理を
行ってもよい。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(複数のオブジェクト、プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(サーバ)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の情報処理端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(情報処理端末の入力部に入力されたデータ、例えば、方向指示入力、消去指示入力)に基づいて、処理部100の各部の処理(オブジェクト制御処理、ゲーム処理)を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各情報処理端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各情報処理端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各情報処理端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤの操作入力に基づいてパズルゲームを進行させ、パズルゲームを通して敵キャラクタと対戦するゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、対戦ゲームのゲーム画像を表示するための第1領域A1と、パズルゲームのゲーム画像を表示するための第2領域A2とを含む。第2領域A2は、複数のオブジェクトを表示し、表示されたオブジェクトに対する操作入力(方向指示入力、消去指示入力)によってオブジェクトを移動させ消去するパズルゲームを表示するための領域である。また、第1領域A1は、第2領域A2におけるパズルゲームのゲーム結果に応じて進行する対戦ゲームを表示するための領域であり、より詳細には、第2領域A2においてオブジェクトが消去された場合に、消去されたオブジェクトのパラメータや種類、数を反映して進行する対戦ゲームを表示する領域である。
図3に示すように、第1領域A1には、敵キャラクタECと、プレーヤキャラクタPCが表示される。図3に示す例では、パーティ(デッキ)を組む4つのプレーヤキャラクタPC〜PCが表示されている。4つのプレーヤキャラクタPCは、プレーヤが所有するキャラクタのうち、プレーヤによって選択され、プレーヤキャラクタとして設定されたキャラクタである。また、第1領域A1には、敵キャラクタECのヒットポイント(体力値)を表すゲージEGと、プレーヤキャラクタPCのヒットポイント(4つのプレーヤキャラクタPCのヒットポイントの合計値)を表すゲージPGが表示されている。
第2領域A2(複数の領域に区切られた所定領域の一例)には、パズルゲーム用の複数のオブジェクトOB(ピース、ブロック或いはパネルと呼称してもよい)が表示されている。ここでは、複数のオブジェクトOBが、縦方向と横方向に並べて配列されているが、斜め方向に並べて配列してもよい。
オブジェクトOBの種類は複数種類ある。図3に示す例では、複数種類のオブジェクトOBとして、丸オブジェクトOBと、星オブジェクトOBと、四角オブジェクトOBと、三角オブジェクトOBと、ハートオブジェクトOBの5種類のオブジェクトが用意されている。ここでは、形状の異なる複数種類のオブジェクトOBを用意しているが、色や模様の異なる複数種類のオブジェクトを用意してもよい。
本実施形態では、第2領域A2において、オブジェクトOBを移動させる方向を指示する操作入力(方向指示入力)を行うと、移動可能なオブジェクトOBが指示された方向に移動する。具体的には、オブジェクトOBの移動先の領域(指示された方向に隣接する領域)に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合、及び、オブジェクトOBの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない(移動先の領域が空領域である)場合には、当該オブジェクトは、移動可能であると判定され、指示された方向に移動する。ここで、オブジェクトOBの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合には、当該オブジェクトOBは当該他のオブジェクトと合体して1個のオブジェクトとなる。なお、合体してもオブジェクトの種類は変化せず維持される。
一方、オブジェクトOBの移動先の領域に当該オブジェクトと異なる種類の他のオブジェクトが存在する場合、及び、オブジェクトOBの移動先に領域が存在しない(オブジェクトOBの移動先が第2領域A2の端部である)場合には、当該オブジェクトOBは移動不可であると判定されて移動しない。
プレーヤは、第2領域A2において、上下左右いずれかの方向へのフリック操作(タッチパネルに接触させた指先をいずれかの方向に移動させて所定時間以内に離す操作)を行うことで、上下左右いずれかの方向を指示する方向指示入力を行うことができる。
例えば、図4(A)に示すように、方向指示入力として、下方向へのフリック操作が行われた場合には、丸オブジェクトOBc1の下方向の領域には同一種類の丸オブジェクトOBc2が存在するため、丸オブジェクトOBc1は、移動可能と判定されて下方向に移動して丸オブジェクトOBc2と合体し、丸オブジェクトOBc3(図4(B)参照)が生成される。すなわち、丸オブジェクトOBc1、OBc2が、丸オブジェクトOBc3に置換される。また、丸オブジェクトOBc1が丸オブジェクトOBc2と合体することで、ハートオブジェクトOBh1の下方向の領域が空領域となるため、ハートオブジェクトOBh1は移動可能と判定されて下方向に移動する(図4(B)参照)。また、四角オブジェクトOBr1の下方向の領域には四角オブジェクトOBr2が存在するため、四角オブジェクトOBr1は、移動可能と判定されて下方向に移動して四角オブジェクトOB
r2と合体し、四角オブジェクトOBr3(図4(B)参照)が生成される。
図4(B)に示すように、合体により生成された丸オブジェクトOBc3及び四角オブジェクトOBr3には、得点(パラメータの一例)が「2点」であることを示すマークが付与されている。各オブジェクトOBには、得点の初期値として「1点」が設定されており、同一種類のオブジェクトOB同士が合体する際に、それぞれのオブジェクトOBに設定された得点が足し合わされ(加算され)、この加算値が、合体により生成されるオブジェクトOBに設定される。このように、同一種類のオブジェクトOB同士の合体によって、より高得点のオブジェクトOBが生成される。なお、図示の例では、得点として初期値の「1点」が設定されているオブジェクトOBには、得点を示すマークが付与されていない。
なお、図5(A)に示すように、2回目の方向指示入力として、右方向へのフリック操作が行われた場合には、ハートオブジェクトOBh2が右側のハートオブジェクトOBh1と合体してハートオブジェクトOBh3(図5(B)参照)が生成され、丸オブジェクトOBc3が右側の丸オブジェクトOBc4と合体して丸オブジェクトOBc5(図5(B)参照)が生成され、四角オブジェクトOBr4が右側の四角オブジェクトOBr5と合体して四角オブジェクトOBr6(図5(B)参照)が生成され、ハートオブジェクトOBh4が右側のハートオブジェクトOBh5と合体してハートオブジェクトOBh6(図5(B)参照)が生成される。また、図5(B)に示すように、オブジェクトの合体により空領域が生じたことで、丸オブジェクトOBc6、三角オブジェクトOBt1、星オブジェクトOBs1、四角オブジェクトOBr6、星オブジェクトOBs2が右方向に移動している。なお、丸オブジェクトOBc5の得点は、丸オブジェクトOBc3の得点「2点」と丸オブジェクトOBc4の得点「1点」が足し合わされることで「3点」となっている。
このように、方向指示入力で指示する方向によってさまざまな得点を有するオブジェクトOBを生成することができる。例えば、図6(A)に示すように、2回目の方向指示入力として、図5(A)に示す例と異なり、左方向へのフリック操作が行われた場合には、図6(B)に示す通りとなる。図6(B)に示す例では、星オブジェクトOBs3、OBs4と、三角オブジェクトOBt2〜OBt4が、それぞれ縦方向に並ぶ配列となるため、次回、方向指示入力として上方向又は下方向へのフリック操作を行うことで、高得点のオブジェクトOBを更に増やすことができる。
本実施形態では、第2領域A2において、オブジェクトOBの消去を指示する操作入力(消去指示入力)を行うと、第2領域A2の一部の領域内に存在するオブジェクトOBが消去される。具体的には、消去指示入力で指定されたオブジェクトOBを含む領域が消去境域(所定領域の少なくとも一部の領域の一例)として設定され、当該消去領域内のオブジェクトOBが消去される。
プレーヤは、第2領域A2において、任意のオブジェクトOBに対してタップ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間以内に離す操作)を行うことで、消去領域内を設定して消去領域内のオブジェクトの消去を指示する消去指示入力を行うことができる。消去領域は、消去指示入力で指定したオブジェクトOBと、当該オブジェクトOBに隣接する各オブジェクトOBを含む領域に設定される。
例えば、図7(A)に示すように、消去指示入力として、丸オブジェクトOBc5を指定するタップ操作が行われた場合には、丸オブジェクトOBc5と丸オブジェクトOBc5に隣接する8個のオブジェクトOBを内包する領域が消去領域EAとして設定され、図7(B)に示すように、消去領域EA内に存在する9個のオブジェクトOBが消去される
。オブジェクトが消去されると、図8に示すように、オブジェクトOBの消去及び合体によって生じた空領域CAに、新たなオブジェクトOBが追加して配置(補充)される。第2領域A2に補充されるオブジェクトOBの種類はランダム又は抽選により決定される。
オブジェクトOBが消去されると、消去されたオブジェクトOBの種類毎の得点の合計点(或いは、総得点)が算出される。図7(A)に示す例では、消去された各オブジェクトOBの得点を合算した総得点は「15点」であり、種類毎では、丸オブジェクトOB、星オブジェクトOB、四角オブジェクトOB、ハートオブジェクトOBの得点の合計点は、それぞれ「3点」、「4点」、「4点」、「4点」と算出される。算出された得点の合計点は、敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理で用いられる。
ここで、プレーヤキャラクタPCのそれぞれには、オブジェクトOBの種類に対応する属性が付与されている。図3に示す例では、プレーヤキャラクタPCは丸オブジェクトOBに対応する属性を有し、プレーヤキャラクタPCはハートオブジェクトOBに対応する属性を有し、プレーヤキャラクタPCは三角オブジェクトOBに対応する属性を有し、プレーヤキャラクタPCは星オブジェクトOBに対応する属性を有している。
本実施形態では、オブジェクトOBが消去された場合には、消去されたオブジェクトOBの種類に対応する属性を有するプレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃するゲーム処理が行われる。このとき、プレーヤキャラクタPCの攻撃力は、消去されたオブジェクトOBのうち、当該プレーヤキャラクタPCの属性に対応する種類のオブジェクトOBの得点(合計点)に応じて設定され、当該合計点が大きいほど攻撃力が大きい値に設定される。
例えば、図7(A)に示す場合では、丸オブジェクトOB、ハートオブジェクトOB、星オブジェクトOB、が消去されているから、これらに対応する属性を有するプレーヤキャラクタPC、PC、PCが敵キャラクタECを攻撃する。また、例えば、プレーヤキャラクタPCの攻撃力は、対応する丸オブジェクトOBの得点の合計点(図7(A)に示す場合では「3点」)に応じた値に設定される。従って、プレーヤは、プレーヤキャラクタPCに対応する種類のオブジェクトOB同士を合体させることで高得点のオブジェクトを生成し、このようなオブジェクトOBを多く消去することで、当該プレーヤキャラクタPCの攻撃力を高めて敵キャラクタECを効率的に攻撃することができる。なお、図3、図7(A)に示す場合では、四角オブジェクトOBに対応する属性を有するプレーヤキャラクタPCがいないため、消去された四角オブジェクトOBの得点に応じた攻撃は行われず、また、三角オブジェクトOBは消去されていないため、プレーヤキャラクタPCによる攻撃は行われない。
オブジェクトOBの消去に応じて、プレーヤキャラクタPCが敵キャラクタECを攻撃する動作が実行されると、ゲージEGで表される敵キャラクタのECのヒットポイントが更新される。敵キャラクタのECのヒットポイントは、攻撃を実行したプレーヤキャラクタPCの攻撃力に応じて減少する。また、所与のタイミングで(例えば、所定のターン数が経過する毎に)、敵キャラクタECがプレーヤキャラクタPCを攻撃する動作が実行され、ゲージPGで表されるプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが更新される。プレーヤキャラクタPCのヒットポイントは、敵キャラクタECの攻撃力に応じて減少する。なお、消去指示入力が行われる毎に1ターンが経過するものとしてもよい。
プレーヤキャラクタPCの攻撃により敵キャラクタECのヒットポイントが0となり敵キャラクタECを倒すと、新たな敵キャラクタECが登場する次のステージに移行する。そして、いくつかのステージを経て最終ステージに移行し、最終ステージに登場するボス
キャラクタを倒すとゲームクリアとなり、プレーヤに特典(キャラクタや装備品等のアイテム、経験値やレベル等のポイント、ゲーム内通貨等)が付与される。なお、ボスキャラクタを倒す前にプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが0となった場合にはゲームオーバーとなる。
このように、本実施形態によれば、上下左右のいずれかの方向を指示する方向指示入力(フリック操作)と、消去を指示する消去指示入力(タップ操作)という簡単且つ直観的な操作でパズルゲームをプレイすることができ、このようなパズルゲームを通して対戦ゲームを楽しむことができる。また、本実施形態によれば、方向指示入力で指示する方向によって様々な得点のオブジェクトOBが生成され、消去指示入力で設定する消去領域EAの位置によって得点(ゲーム処理で用いられる得点)が変化するため、簡単な操作でありながらもゲーム性の高いパズルゲームを実現することができる。プレーヤは、高得点のオブジェクトOBが集まっている領域に消去領域EAを設定して消去するようにゲームを進める他、高得点のオブジェクトOBが集まっている領域に消去領域EAを設定せずに、あえて高得点のオブジェクトOBを消去せずにボスキャラクタと対戦する最終ステージまでとっておく、といった戦略的なゲームプレイを行うこともできる。
なお、上記の例では、消去指示入力(タップ操作)で指定されたオブジェクトOBを含む領域を消去領域EAとして設定する場合について説明したが、消去指示入力で指定された位置とは無関係に消去領域EAを設定するように構成してもよい。例えば、第2領域A2における消去領域EAの位置を固定(第2領域内の所定位置を含む領域を消去領域EAとして設定)してもよい。また、第2領域A2に、消去領域EAを設定する基準となる基準オブジェクト(方向指示入力に従って移動するものの、他のオブジェクトOBと合体しないオブジェクト)を配置し、消去指示入力が行われたときの基準オブジェクトの位置を基準として消去領域EAを設定(基準オブジェクトを含む領域を消去領域EAとして設定)してもよい。このように構成しても、プレーヤは、各オブジェクトの位置、種類、得点と、消去領域EAの位置とを考慮して移動方向を指示し、消去を指示するといったゲームプレイを楽しむことができ、簡単な操作でありながらもゲーム性の高いパズルゲームを実現することができる。
また、上記の例では、方向指示入力を連続して複数回行う場合について説明したが、方向指示入力を連続して数多く行うほどオブジェクトOB同士の合体が進行して高得点を得易くなることを考慮して、方向指示入力を連続して行える回数や時間を制限してもよい。
例えば、方向指示入力を連続して行った回数が所定の制限回数(例えば、2回)を超えた場合や、最初に方向指示入力を行ってから(或いは、前回の消去指示入力が行われてから)の経過時間が所定の制限時間を超えた後に方向指示入力が行われた場合に、超えた分の方向指示入力を受け付けないようにしてもよい。なお、方向指示入力の回数や時間のカウント値は、消去指示入力が行われた後にリセットしてもよい。
また、消去指示入力が行われるまでに連続して行われた方向指示入力の回数が多いほど、消去領域EAの面積が小さくなるように制御してもよい。また、消去指示入力が行われるまでの経過時間が長いほど、消去領域EAの面積が小さくなるように制御してもよい。
例えば、方向指示入力が1回だけ行われた後(或いは、前回の消去指示入力が行われてから時間Tが経過した後)に消去指示入力が行われた場合には、図9(A)に示すように、最大9個のオブジェクトOBを消去可能な消去領域EAを設定する。また、方向指示入力が2回だけ行われた後(或いは、前回の消去指示入力が行われてから時間T(T>T)が経過した後)に消去指示入力が行われた場合には、図9(B)に示すように、最大5個のオブジェクトOBを消去可能な消去領域EAを設定して、図9(A)に示す場
合よりも消去領域EAの面積を小さくする。なお、図9(A)に示す例は、消去指示入力として丸オブジェクトOBc3をタップ操作した場合を示しており、図9(B)に示す例は、消去指示入力として丸オブジェクトOBc5をタップ操作した場合を示している。図9(A)に示す例では、消去されるオブジェクトOBの総得点(得点の合計値)は、「11点」となり、図9(B)に示す例では、消去されるオブジェクトOBの総得点は、「10点」となっており、両者は拮抗している。
このように、消去指示入力が行われるまでに行われた方向指示入力の回数が多いほど(或いは、消去指示入力が行われるまでの経過時間が長いほど)、消去領域EAを小さくすることで、プレーヤがゲームの戦略性を考慮する余地が生まれ、ゲームの興趣性を更に向上させることができる。例えば、プレーヤは、方向指示入力を数多く行って(或いは、時間をかけて方向指示入力を行って)オブジェクトOBを高得点化するのか、方向指示入力を少なくする(或いは、方向指示入力を短期間で行う)代わりにより多くのオブジェクトOBを消去するかを、戦略的に考慮することができる。
また、上記の例では、オブジェクトOB同士を合体する際に、それぞれのオブジェクトOBに設定された得点を足し合わせた値を、生成されたオブジェクトOBの得点として設定する場合について説明したが、オブジェクトOB同士が合体する度に得点が増加すればどのように得点を算出してもよい。例えば、各オブジェクトOBに得点の初期値として「2点」を設定しておき、オブジェクトOB同士が合体する際に、それぞれのオブジェクトOBに設定された得点を掛け合わせた値を、生成されたオブジェクトOBの得点として設定してもよい。このようにすると、オブジェクトOBが合体する際の得点の増加する量をオブジェクトOBが合体する度に大きくすることができる。また、合体したそれぞれのオブジェクトOBの得点を掛け合わせる際に、更に所与の係数を掛け合わせてもよい。この係数は、合体するオブジェクトOBの種類(或いは、当該種類に対応する属性を有するプレーヤキャラクタPC)に基づき決定してもよい。
また、オブジェクトOBが消去された際に、消去領域EAに含まれる空領域をも考慮して得点(合計点)を算出してもよい。例えば、消去領域EAに含まれる空領域に対して、所定の得点を(例えば、「1点」)を与えてもよいし、負の得点(例えば、「−1点」)を与えてもよい。また、消去領域EAに含まれるオブジェクトOBのうち、合体が行われていないオブジェクトOB(初期値の得点が設定されたオブジェクトOB)の得点を「0点」とし、合成により生成されたオブジェクトOBのみの得点に基づき合計点を算出してもよい。
また、プレーヤキャラクタPCのスキル(特殊効果)を発動することで、第2領域A2内の特定の種類のオブジェクトOBを別の種類のオブジェクトOBに変化させる制御や、特定の種類のオブジェクトOBを密集させる制御、消去領域EAを大きくする制御等を行ってもよい。また、第2領域A2に、方向指示入力に従って移動するものの、他のオブジェクトOBと合体しない特殊オブジェクト(オブジェクトOBの合体を阻害するオブジェクト)を配置してもよい。また、第2領域A2に、いずれの種類のオブジェクトOBとも合体する特殊オブジェクト(ワイルドカードとして機能するオブジェクト)や、消去すると減点となる特殊オブジェクトを配置してもよい。また、ゲーム内通貨(或いは所定のゲームポイント)の消費と引き換えに、消去領域EAを大きくするように構成してもよい。
また、上記の例では、タッチパネル上でフリック操作を行うことで方向指示入力を行う場合について説明したが、例えば、端末10が傾きを検出可能なセンサー(加速度センサー)を備える場合には、プレーヤが端末10を任意の方向に傾けることで、当該方向を指示する方向指示入力を行うように構成してもよい。また、プレーヤが意図していない端末10の傾きを検出してしまうことを防止するために、プレーヤがタッチパネル上でロング
タンプ操作(タッチパネルに接触させた指先を移動させずに所定時間経過後に離す操作)を行っているときの端末10の傾きを方向指示入力として検出するように構成してもよい。また、方向キー(十字キー等)を用いて方向指示入力を行い、ボタンの押下により消去指示入力を行うように構成してもよい。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図10のフローチャートを用いて説明する。
まず、オブジェクト制御部110は、第2領域A2に複数のオブジェクトOBを配置する(ステップS10)。次に、オブジェクト制御部110は、方向指示入力があったか否かを判断し(ステップS12)、方向指示入力があった場合(ステップS12のY)には、連続して行われた方向指示入力の回数(カウント値)が所定の制限回数を超えたか否かを判断する(ステップS14)。方向指示入力がない場合(ステップS12のN)、及び制限回数を超えた場合(ステップS14のY)には、ステップS26に移行する。
制限回数を超えていない場合(ステップS14のN)には、オブジェクト制御部110は、第2領域A2に配置された複数のオブジェクトOBのうち、1個のオブジェクトOBを選択し、選択したオブジェクトOBが、方向指示入力で指示された方向に移動可能であるか否かを判断する(ステップS16)。ここで、オブジェクトOBを選択する際には、方向指示入力で指示された方向(指示方向)が、右方向である場合には第2領域A2の右側から順に、左方向である場合には第2領域A2の左側から順に、上方向である場合には第2領域A2の上側から順に、下方向である場合には第2領域A2の下側から順に、オブジェクトOBを選択する。オブジェクト制御部110は、選択したオブジェクトOBの指示方向の領域が空き領域である場合、及び指示方向の領域に当該オブジェクトOBと同一種類の他のオブジェクトOBが存在する場合に、移動可能であると判断し、それ以外の場合に、移動不能であると判断する。
選択されたオブジェクトOBが移動可能である場合(ステップS16のY)には、オブジェクト制御部110は、指示方向の領域が空き領域であるか否かを判断し(ステップS18)、空領域である場合には(ステップS18のY)、選択されたオブジェクトOBを指示方向に移動不可状態となるまで移動させる(ステップS20)。また、空領域でない(指示方向の領域に同一種類の他のオブジェクトOBが存在する場合)場合(ステップS18のN)には、オブジェクト制御部110は、選択されたオブジェクトOBを指示方向の領域に存在する他のオブジェクトOBと合体させ、選択されたオブジェクトOBの得点(パラメータ)と当該他のオブジェクトOBの得点に加算した値を、合体により生成されるオブジェクトOBの得点として設定する(ステップS22)。選択されたオブジェクトOBが移動不能である場合(ステップS16のN)には、ステップS24に移行する。
次に、オブジェクト制御部110は、第2領域A2に存在する全てのオブジェクトOBについて移動可能であるかの判断を行ったか否かを判断し(ステップS24)、全てのオブジェクトOBについての判断を行っていない場合(ステップS24のN)には、ステップS16に移行し、全てのオブジェクトOBについての判断を完了するまで、ステップS16〜S24の処理を繰り返す。
全てのオブジェクトOBの判断を行った場合(ステップS24のY)には、オブジェクト制御部110は、消去指示入力があったか否かを判断し(ステップS26)、消去指示入力があった場合(ステップS26のY)には、消去指示入力で指定されたオブジェクトOBを含む領域を消去領域EAとして設定し、消去領域EA内に存在するオブジェクトOBを消去する(ステップS28)。ここで、オブジェクト制御部110は、消去指示入力
が行われるまでに行われた方向指示入力の回数(或いは、消去指示入力が行われるまでの経過時間)に基づき消去領域EAの大きさ(面積)を決定してもよい。この場合、消去領域EAの大きさを決定した後に、方向指示入力の回数や経過時間のカウント値をリセットする。なお、オブジェクト制御部110は、オブジェクトOBを消去した後、第2領域A2の空領域にオブジェクトOBを追加して配置してもよい。消去指示入力がない場合(ステップS26のN)には、ステップS12に移行する。
次に、オブジェクト制御部110は、消去されたオブジェクトOBの種類毎の得点(或いは、消去された各オブジェクトOBの得点の合計値)を算出する(ステップS30)。
次に、ゲーム処理部112は、消去されたオブジェクトOBの種類に対応するプレーヤキャラクタPCによる敵キャラクタECに対する攻撃を実行する(ステップS32)。すなわち、ゲーム処理部112は、消去されたオブジェクトOBの種類毎の得点に基づいて、各種類に対応するプレーヤキャラクタPCの攻撃力を算出し、算出した攻撃力や敵キャラクタECの防御力等に基づき敵キャラクタECのヒットポイントを更新する処理を行う。
次に、ゲーム処理部112は、敵キャラクタECの攻撃タイミングであるか否かを判断し(ステップS34)、敵キャラクタECの攻撃タイミングである場合(ステップS34のY)には、敵キャラクタECによるプレーヤキャラクタPCに対する攻撃を実行する(ステップS36)。すなわち、ゲーム処理部112は、敵キャラクタECの攻撃力やプレーヤキャラクタPCの防御力に基づきプレーヤキャラクタPCのヒットポイントを更新する処理を行う。敵キャラクタECの攻撃タイミングでない場合(ステップS34のN)には、ステップS12に移行する。
次に、処理部100は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS38)、処理を継続する場合(ステップS38のY)には、ステップS12に移行する。ここで、処理部100は、敵キャラクタEC又はプレーヤキャラクタPCのヒットポイントが0となった場合に当該ゲームステージのゲーム処理を終了し、それ以外の場合に処理を継続する。
4.変形例
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
例えば、上記実施形態では、本発明を、対戦ゲームにパズルゲーム(ミニゲーム)を組み合わせたゲームに適用した場合について説明したが、本発明はこれに限られず、本発明を単体のパズルゲームに適用してもよい。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 オブジェクト制御部、112 ゲーム処理部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196 通信部

Claims (9)

  1. 複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行うオブジェクト制御部と、
    消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行い、ゲームが開始してから又は前回の前記消去指示入力が行われてから今回の前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  2. 複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行うオブジェクト制御部と、
    消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場
    合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行い、ゲームが開始してから又は前回の前記消去指示入力が行われてから今回の前記消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記消去指示入力で指定されたオブジェクトを含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行うことを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1又は2において、
    前記オブジェクト制御部は、
    所定のオブジェクト又は前記所定領域内の所定位置を含む領域を前記一部の領域として設定して、前記消去制御を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記オブジェクト制御部は、
    オブジェクトを消去した場合に、前記一部の領域にオブジェクトを追加して表示させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
  6. 請求項1乃至のいずれか1項において、
    前記ゲーム処理部は、
    消去されたオブジェクトのパラメータに基づいて、敵キャラクタを攻撃するゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  7. 請求項において、
    前記ゲーム処理部は、
    消去されたオブジェクトの種類に対応するプレーヤキャラクタに、消去されたオブジェクトのパラメータに応じた攻撃力で前記敵キャラクタを攻撃させるゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  8. 複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを移動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行うオブジェクト制御部と、
    消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行い、ゲームが開始してから又は前回の前記消去指示入力が行われてから今回の前記消去指示入力が行われるまでに行われた前記方向指示入力の回数に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
  9. 複数の領域に区切られた所定領域に複数のオブジェクトを表示させ、オブジェクトを移
    動させる方向を指示する方向指示入力があった場合に、前記複数のオブジェクトのうち移動可能なオブジェクトを指示された方向に移動させる移動制御を行い、オブジェクトの消去を指示する消去指示入力があった場合に、前記所定領域の少なくとも一部の領域内のオブジェクトを消去する消去制御を行うオブジェクト制御部と、
    消去されたオブジェクトのパラメータに基づいてゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
    前記オブジェクト制御部は、
    前記移動制御として、オブジェクトの移動先の領域に他のオブジェクトが存在しない場合に、当該オブジェクトを指示された方向に移動させ、オブジェクトの移動先の領域に当該オブジェクトと同一種類の他のオブジェクトが存在する場合に、当該オブジェクトを当該他のオブジェクトと合体させ、合体したオブジェクトのパラメータを変化させる制御を行い、ゲームが開始してから又は前回の前記消去指示入力が行われてから今回の前記消去指示入力が行われるまでの経過時間に応じて、前記一部の領域を変化させる制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
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