JP6524299B2 - プログラム及び端末 - Google Patents
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Description
ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
前記ゲームフィールドに設定された複数の経路それぞれにおいて、敵キャラクタを経路の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を複数の経路のうちいずれかの経路の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、各経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、各経路に配置された敵キャラクタ毎に、敵キャラクタに対応する攻撃条件と当該敵キャラクタが配置されている経路に移動した複数の操作体とを比較し、当該複数の操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記経路に移動した前記複数の操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記経路に配置されたプレーヤキャラクタが前記経路に配置された前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。
前記攻撃条件は、
操作体の属性の並び順及び操作体の個数の少なくとも一方に基づいて設定されるようにしてもよい。
敵キャラクタに対応する攻撃条件を、当該敵キャラクタに関連付けて表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
前記操作体制御部が、
経路の他方側に移動した操作体を、当該経路の他方側から一方側に向かって移動させ、
前記敵キャラクタ制御部が、
操作体が敵キャラクタと接触した場合に、当該敵キャラクタの移動を制限するようにしてもよい。
前記操作体制御部が、
貯留領域に操作体を補充するようにしてもよい。
前記操作体制御部が、
プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体の移動方向を決定し、当該操作体の移動方向が当該操作体の位置から経路以外の方向を示す場合、当該操作体を消去してもよい。
前記操作体制御部が、
貯留領域から経路の他方側に移動した操作体が、当該経路に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す属性の並び順に一致しない場合、当該操作体を消去してもよい。
1体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第1の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第2の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第3の条件を満たす場合、の少なくとも1つに該当する場合に、プレーヤに特典を付与するゲーム処理部として、コンピュータを更に機能させるようにしてもよい。
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
図2に本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態の端末10は、図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
タ等の情報であり、プレーヤキャラクタを識別するためのIDに対応付けて記憶される。
図3に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバ20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末10に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末10において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末10が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。そして、上記実施形態で説明した端末10の機能構成(図2参照)を、サーバ20にて実現する構成とすればよい。その際、分散処理の観点から、機能構成の一部を端末10側で実行させる構成とすることもできる。
4−1.概要
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとを対戦させるゲームのプログラムを実行し、ゲームフィールド(ゲーム空間内)の複数の経路それぞれに敵キャラクタとプレーヤキャラクタとを配置し、敵キャラクタがプレーヤキャラクタの位置する方向に移動して敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触すると敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃するものである。プレーヤは、敵キャラクタの移動や攻撃を阻止し、更に、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃できるよう操作入力を行う。このように本実施形態では、敵キャラクタの移動や攻撃を阻止することを目的とするディフェンスゲームに関するものである。
次に、本実施形態の画面構成について説明する。図4に示すように、本実施形態では、ゲーム画面(画面全体)AAを3つの領域に分けて、上側領域A1に敵側のオブジェクト(宇宙船オブジェクト等)を配置させ、中央の領域A2に5つの経路L1〜L5と敵キャラクタEA〜EE、攻撃条件表示体BA〜BE、プレーヤキャラクタCA〜CE、操作入力に基づき経路上に移動した操作体を配置する。また、貯留領域(下側領域)A3に属性a、b、c、d、eのうちいずれかを有する操作体を所定の個数分配置する。なお、貯留領域A3には、プレーヤの入力情報を検出する入力領域がある。
次に、本実施形態の操作入力について説明する。本実施形態の端末10の表示画面はタッチパネル型の表示画面であり、指(タッチペンでもよい)でタッチすると、入力情報が検出される。
きる。
本実施形態の操作体について説明すると、操作体とは、入力に応じて移動するオブジェクトである。例えば、図4に示すように、操作体は、画面に多数表示されるものである。
本実施形態では、敵キャラクタ毎に、敵キャラクタに対応する攻撃条件を記憶部に記憶している。この攻撃条件は、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための条件である。つまり、敵キャラクタに対応する攻撃条件を満たした場合に、プレーヤキャラクタは当該敵キャラクタを攻撃することができる。
次に、本実施形態の敵キャラクタについて説明する。本実施形態では、敵キャラクタは各経路に一の敵キャラクタが配置され経路の下方向に移動し、敵キャラクタが同一経路上のプレーヤキャラクタに接触すると、当該敵キャラクタがプレーヤキャラクタに攻撃を行うように制御を行う。
る敵キャラクタ、遅く移動する敵キャラクタ等、バリエーションを持たせている。
本実施形態では、図4に示すように、プレーヤキャラクタを基本的に所定位置に配置させ、プレーヤキャラクタの攻撃時に同一経路上の敵キャラクタに向かってプレーヤキャラクタを移動させ攻撃を行う制御を行っている。
本実施形態では、操作体の位置と敵キャラクタの位置とが接触の条件を満たした場合に、操作体が敵キャラクタとが接触したと判定する。例えば、操作体の位置と敵キャラクタの位置との距離が所定距離以内である場合に、接触したと判定してもよいし、敵キャラクタの位置に基づくヒットエリア(円形、正方形等の種々の範囲)内に操作体が位置している場合に、接触したと判定してもよい。
本実施形態では、各敵キャラクタにおいて、敵キャラクタに対応する攻撃条件と、当該敵キャラクタが配置されている経路上の操作体の属性の並び順及び個数を比較し、敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す操作体の属性の並び順及び個数と、当該敵キャラクタが配置されている経路上の操作体の属性の並び順及び個数が合致したと判定した場合(攻撃条件を満たしたと判定した場合)に、当該敵キャラクタと同一経路上に配置されているプレーヤキャラクタが、当該敵キャラクタに対して攻撃を行う処理を実行する。
けた敵キャラクタEEをゲームフィールドから消去させ、新たな敵キャラクタを経路L5の位置QEに配置し、当該敵キャラクタが位置QEから位置PEに向かって経路L5上を移動させる制御を行う。なお、攻撃を受けた敵キャラクタEEを、位置QEに再配置させ、当該敵キャラクタEEが位置QEから位置PEに向かって経路L5上を再度移動させる制御を行うようにしてもよい。
本実施形態では、敵キャラクタ側の体力ゲージEGが0に到達する前に、少なくとも1つの敵キャラクタがプレーヤキャラクタと接触した場合に、敵キャラクタ側の勝ち、プレーヤ側の負けと判定する。
キャラクタ側の体力ゲージEGはリセットされてしまうが、ゲームプレイを継続する際には、敵キャラクタ側の体力ゲージEGはリセットされずにゲーム処理が継続して進行するのでプレーヤにとって有利にゲームを進行することができる。
本実施形態では、敵キャラクタの攻撃に応じて、所定条件下でプレーヤ側に特典を付与する処理を行っている。
このように、本実施形態によれば、プレーヤは、敵キャラクタに対応する攻撃条件を満たすように、貯留領域にある操作体の属性や個数を考慮しながら、操作体を選択して各経路L1〜L5に素早く移動させる操作入力を行うゲームを提供することができ、ディフェンスゲームにおいてプレーヤの操作介入の機会を多く与え難易度を上げてプレーヤがゲームをより楽しむことができるようにしている。
図9(A)(B)を用いて本実施形態の処理の流れを説明する。まず、ゲームが開始されると(ステップS1のY)、各経路上の敵キャラクタを移動させる(ステップS2)。そして、操作体の選択入力を検出したか否かを判定し(ステップS3)、操作体の選択入力を検出した場合には(ステップS3のY)、入力方向(フリック方向)に基づき、操作体の移動方向を決める処理を行う(ステップS4)。一方、操作体の選択入力を検出しない場合には(ステップS3のN)、ステップS24に進む。
、敵キャラクタ側の体力ゲージEG=0でない場合(ステップS21のN)、ステップS3に戻る。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
力ゲージEGから経路に配置された各操作体(攻撃条件を満たす各操作体)の攻撃力の合計値を減算してもよい。
攻撃力を2倍(例えば、500×2)に設定し、敵キャラクタ側の体力ゲージEGから攻撃力(例えば、500×2)を減算する処理を行う。
Claims (10)
- ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
前記ゲームフィールドに設定された移動領域において、敵キャラクタを当該移動領域の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を前記移動領域の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、前記配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、当該配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件とプレーヤが選択した操作体とを比較し、当該操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記プレーヤが選択した操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部として、コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記攻撃条件は、配置された敵キャラクタに対応して表示され、
前記攻撃実行部は、攻撃条件が表示された時点から攻撃条件を満たした時点までの期間に応じて、プレーヤキャラクタの攻撃力を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1において、
前記攻撃条件は、
操作体の属性の並び順及び操作体の個数の少なくとも一方に基づいて設定されることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
敵キャラクタに対応する攻撃条件を、当該敵キャラクタに関連付けて表示する表示制御部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記操作体制御部が、
移動領域の他方側に移動した操作体を、当該移動領域の他方側から一方側に向かって移動させ、
前記敵キャラクタ制御部が、
操作体が敵キャラクタと接触した場合に、当該敵キャラクタの移動を制限することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記操作体制御部が、
貯留領域に操作体を補充することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記操作体制御部が、
プレーヤの入力情報に基づいて選択された操作体の移動方向を決定し、当該操作体の移動方向が当該操作体の位置から移動領域以外の方向を示す場合、当該操作体を消去するこ
とを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記操作体制御部が、
貯留領域から移動領域の他方側に移動した操作体が、当該移動領域に配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件が示す属性の並び順に一致しない場合、当該操作体を消去することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜8のいずれかにおいて、
1体の敵キャラクタを攻撃するまでの時間が所定の第1の条件を満たす場合、複数の敵キャラクタを攻撃する順番が所定の第2の条件を満たす場合、及び、複数の敵キャラクタを攻撃するタイミングが所定の第3の条件を満たす場合、の少なくとも1つに該当する場合に、プレーヤに特典を付与するゲーム処理部として、コンピュータを更に機能させることを特徴とするプログラム。 - ゲームフィールドにプレーヤキャラクタと敵キャラクタとを配置し、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
前記ゲームフィールドに設定された移動領域において、敵キャラクタを当該移動領域の一方側からプレーヤキャラクタが位置する他方側に向かって移動させ、敵キャラクタがプレーヤキャラクタに接触した場合にプレーヤキャラクタを攻撃する制御を行う敵キャラクタ制御部と、
複数の属性のうちいずれかの属性を有する操作体を前記ゲームフィールドの所定の貯留領域に配置させ、プレーヤの入力情報に基づいて、当該貯留領域に配置されている複数の操作体の中の一の操作体の選択を受け付け、当該操作体を前記移動領域の他方側に移動させる制御を行う操作体制御部と、
プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃するための攻撃条件を当該敵キャラクタに対応付けて記憶した記憶部から、前記配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件を読み出し、当該配置された敵キャラクタに対応する攻撃条件とプレーヤが選択した操作体とを比較し、当該操作体が当該敵キャラクタの攻撃条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記プレーヤが選択した操作体が前記敵キャラクタの攻撃条件を満たすと判定された場合に、前記プレーヤキャラクタが前記敵キャラクタに対して攻撃を実行する攻撃実行部と、
を含むことを特徴とする端末。
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