JP6626654B2 - プログラム及び端末 - Google Patents
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Description
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき第2の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1の条件に応じた行動を行わせる処理と、前記制限時間内に前記第2の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理と、前記第2の条件を提示する処理と、を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな第2の条件を提示するプログラムに関する。
プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理を行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき第2の条件を満たすか否かを判定する判定部と、
前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに前記第1の条件に応じた行動を行わせる処理と、前記制限時間内に前記第2の条件を満たす場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理と、前記第2の条件を提示する処理と、を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな第2の条件を提示する端末に関する。
前記制限時間制御部が、
前記制限時間を、提示される第2の条件に対応付けられた時間に設定するようにしてもよい。
第1の条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記提示部が、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する処理を行うようにしてもよい。
前記第1の条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記受け付け部が、
指示入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の指示を受け付け、指示された当該ゲーム媒体を第1の選択又は第2の選択で受け付ける場合において、
前記提示部が、
指示を受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかの第1の条件を満たす場合に、当該第1の条件に関する情報を提示する処理を行うようにしてもよい。
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記第1の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第1の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第2の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
前記ゲーム媒体は、複数の数値のうちいずれかの数値と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第2の条件を示すゲーム媒体の数値を、当該ゲーム媒体の耐久値の初期値として設定し、
前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記第2の条件を示すゲーム媒体の耐久値から前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の数値を減算し、前記第2の条件を示す全てのゲーム媒体の耐久値が所定値以下になった場合に、前記第2の条件を満たすと判定するようにしてもよい。
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記制限時間制御部が、
前記第2の条件を満たす前に、前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体の属性が前記第2の条件を示すゲーム媒体の属性と一致しない場合には、前記制限時間の残り時間を減らす処理を行うようにしてもよい。
前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行う貯留部として、コンピュータを更に機能させ、
前記判定部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき、前記第1の条件を満たすか否かを判定し、
前記受け付け部が、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、
前記キャラクタ制御部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記第1の条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも1つの行動を行わせ、前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記第1の条件を満たさない場合に、前記プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせると共に、
前記貯留部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体を消去するようにしてもよい。
前記受け付け部が、
前記制限時間内に前記第2の条件を満たした後であって、前記制限時間の残り時間が0になるまでの間、前記ゲーム媒体を第2の選択で受け付けた場合には、
前記キャラクタ制御部が、
前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づいて、前記プレーヤキャラクタに攻撃の行動を行わせるようにしてもよい。
された複数のゲーム媒体の中から、第2の条件を満たすことのできるゲーム媒体について第2の選択を行ことによって、敵キャラクタの行動を阻止することができる。そして、第2の条件を満たした後、つまり、敵キャラクタの行動を阻止した後は、制限時間の残り時間が0になるまで、プレーヤの提示領域に提示された複数のゲーム媒体の中から、ゲーム媒体を第2で選択することによって、敵キャラクタに対して攻撃することができる。
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記第1の条件、前記第2の条件それぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記第1の条件を満たす場合には、前記プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記第2の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合には、前記行動パラメータを変動させるようにしてもよい。
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記第1の条件、前記第2の条件それぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間内に前記第2の条件を満たさなかった場合には、前記敵キャラクタに第2の条件に応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタと前記第2の条件とにおいて所定関係がある場合、前記第1の条件の属性と前記第2の条件の属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合に、前記行動パラメータを変動させるようにしてもよい。
図1は、本実施形態のゲームシステム(ネットワークシステム、ソーシャルネットワークシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワーク(例えば、インターネット)に接続可能に構成される。
2.1 端末の構成
図2に本実施形態の端末10(ゲーム装置)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実
施形態の端末は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
、1又は複数のゲーム媒体によって、第2の条件を示している。なお、第2の条件には、複数の属性(例えば、R、G、B、P)のうちいずれかの属性と対応付けられている。また、第2の条件は、敵(敵キャラクタ)のスキル条件と言い換えることもできる。
ヤの入力情報に基づいて設定された第1の条件を満たす場合に、プレーヤキャラクタに第1の条件に応じた行動を行わせる。
いて、回復の行動を行わせる。
座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を画像バッファ172(フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。VRAM)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。
図4に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の例を示す。本実施形態のサーバ20は図4の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
3.1 概要
図5は、本実施形態の端末の表示部190に表示される画面Wの一例である。本実施形態のゲームは、プレーヤの操作対象のプレーヤキャラクタと、敵キャラクタ(相手キャラクタ)とが、カード(広義には、ゲーム媒体)に基づいて対戦処理を行い、プレーヤキャラクタの体力値HP_Pと、敵キャラクタの体力値HP_Qとに基づいて勝敗判定を行うゲームに関する。以下、詳細に説明する。
本実施形態では、図5に示すように、カード(例えば、CA1等)に基づいて、プレーヤキャラクタと敵キャラクタとの対戦処理を行う。
本実施形態では、図5に示すように、画面W(ゲーム空間)において、プレーヤの7枚のカードをエリアCA_Pに配置し、敵の1又は複数のカードをエリアCA_Qに配置し、プレーヤのカード(プレーヤ側のカード、或いは、プレーヤキャラクタのカードともいう。)、敵のカード(敵側のカード、或いは、敵キャラクタのカードともいう。)を提示する。なお、エリアCA_Pに提示されるプレーヤのカードの情報、エリアCA_Qに提示される敵のカードの情報は、記憶部170に記憶される。
を属性「B」数値「5」のカードとし、CA20を属性「P」数値「5」のカードにする。このようにすれば、敵のカードの数値が大きな値になるので、敵を倒すゲームとしてのゲーム性を向上させることができる。
本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、プレーヤのカード(7枚のカード)の中から1枚のカードの選択を受け付ける。また、本実施形態では、選択されたカードを「第1の選択」、又は、「第2の選択」で受け付ける。
る。例えば、図5に示すように、画面Wにおいてプレーヤが方向キー30(指示入力情報)によってカーソルを移動させ、指示された1枚のカードを識別表示する。例えば、プレーヤのエリアCA_Pに配置された一番左側のカードCA10が指示されている場合には、当該CA10をカーソル表示(例えば、カードを太い枠で囲んで表示)することによって識別表示する。そして、プレーヤがカードCA10を指示した状態でボタン42(□ボタン)を押下した場合には、指示された当該カードCA10を第1の選択として受け付ける。一方、プレーヤがカードCA10を指示した状態でボタン41(○ボタン)を押下した場合には、指示された当該カードCA10を第2の選択として受け付ける。
本実施形態では、プレーヤのカードから1枚のカードを第1の選択で受け付けた場合に、貯留領域(ストックエリア)STに選択されたカードを貯留する(ストック)する処理を行う。なお、貯留領域STにカードを貯留するとは、具体的には、貯留領域STに相当する記憶領域(メモリ)に、第1の選択で受け付けたカードの情報を記憶することをいう。
(1)敵の全てのカードが消去される前(第2の条件を満たす前)
本実施形態では、プレーヤのカードから1枚のカードを第2の選択で受け付けた場合、敵のカードのうち、選択されたカードと同じ属性のカードがある場合に、敵の当該カードの耐久値xから、プレーヤの選択されたカードの数値を減算する。そして、敵の当該カードの耐久値xが0以下になった場合に当該カードを消去する。
ジLを1/2の長さで表示し、耐久値x=0の場合にカードCA7及びゲージLを消去する。
本実施形態では、敵のカードが全て消去された場合であって、かつ、プレーヤのカードから1枚のカードを第2の選択で受け付けた場合、選択されたカードの攻撃力に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する処理を行う。
本実施形態では、予めゲーム開始前に、プレーヤの入力情報に基づいてスキル条件(広義には第1の条件)を設定することができる。ここで、スキルとは、プレーヤにとって有利にゲームを進行できる特殊技能を意味し、スキル発動とは、スキルのプログラム(コマンド)を実行することを意味する。
(1)プレーヤキャラクタの攻撃処理
(A)第1の攻撃処理(通常攻撃)
まず、本実施形態では、上述したように、敵のカードが提示されていない場合(つまり、第2の条件を満たした後であって)、かつ、プレーヤのカードから1枚のカードを第2の選択で受け付けた場合、選択されたカードの攻撃力に基づいて、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する通常攻撃の処理を行う。つまり、プレーヤの選択されたカードの攻撃力を敵キャラクタの体力値HP_Qから減算する処理を行う。
また、本実施形態では、スキル内容が「攻撃」であるスキル条件を満足した場合に、スキル攻撃を行うことができる。スキル攻撃は、通常攻撃よりも攻撃力が高いので、敵キャラクタに大ダメージを与えることができ、プレーヤにとって有利な状況になる。
プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けると、当該スキルのパラメータを、敵キャラクタの体力値HP_Qから減算する処理を行う。
また、本実施形態では、上述したように、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報(ボタン40の入力情報)を受け付けた場合に、貯留領域STに貯留されたカードがプレーヤキャラクタのスキル条件を満足しない場合には、当該スキルを発動せずに、貯留されたカードに基づいて攻撃処理を行う。この攻撃処理の攻撃力は、貯留領域STに貯留されたカードが複数ある場合、通常攻撃よりも攻撃力が高い。また、この攻撃力はスキル攻撃の攻撃力よりも低い。本実施形態では、例えば、貯留されたカードの各攻撃力の合計値を、敵キャラクタの体力値HP_Qから減算することによって、プレーヤキャラクタが敵キャラクタを攻撃する制御を行う。
本実施形態では、図5に示すように、敵のカードを提示したタイミングから制限時間を計時し、当該制限時間の残り時間が0になった場合に、敵のカードが残存している場合(つまり、第2の条件が満たしていない場合)に、敵キャラクタがプレーヤキャラクタを攻撃する処理を行う。
本実施形態では、図13に示すように、スキル内容が「攻撃」だけなく「防御」「回復」のスキルも用意されている。
本実施形態では、予めスキルが設定されている場合であって、当該スキルのスキル条件の一部又は全部を満たすカードが指示された場合(カーソルで指示されている場合)、又は、当該スキルのスキル条件の一部又は全部を満たすカードが選択された場合には、スキル条件に関する情報をゲーム画面に表示する。
で、スキル条件に関する情報Cを非表示にする。
本実施形態では、カードやスキルだけでなく、各キャラクタ(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ)に属性を設定している。つまり、各キャラクタに、「R(赤)」「G(緑)」「B(青)」「P(紫)」のうち、いずれかの属性を設定する。
例えば、プレーヤキャラクタの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力(通常攻撃の攻撃力、スキル攻撃の攻撃力、ストック攻撃の攻撃力)を増加させる(例えば、攻撃力を1.2倍にする)。
まず、プレーヤキャラクタがスキルを発動する場合について説明する。
例えば、プレーヤキャラクタが第2の選択で受け付けたカードに基づき通常攻撃を行う場合であって、当該カードの属性が敵キャラクタの属性よりも強い場合には、プレーヤキャラクタが敵キャラクタに攻撃する攻撃力を増加させる(例えば、攻撃力を1.2倍にする)。
本実施形態では、敵のカードが消去される前(第2の条件を満たす前)であって、第2の選択で受け付けたカードの属性が敵のカードの属性と一致しない場合には、ペナルティとして制限時間を短くする制御を行っている。
本実施形態では、プレーヤの体力値HP_Pと敵の体力値HP_Qを比較し、先に0に到達したキャラクタを負けと判定し、他方を勝利とする。
図17A〜図17Dを用いて、本実施形態の対戦ゲームの処理の流れについて説明する。
ードを貯留する処理を行う(ステップS5)。貯留可能でない場合には(ステップS4のN)、ステップS6に進む。そして、選択されたカードをプレーヤの提示領域から消去し、プレーヤのカードを補充する処理を行う(ステップS6)。そして、図17DのステップS31に進む。
む。そして、敵の新たなカードを提示し、新たな制限時間の計時を開始する(ステップS34)。
以上のように、本実施形態におけるゲームにおいて、プレーヤは、カードの選択がプレーヤキャラクタの攻撃や防御(敵キャラクタの行動阻止)に反映されるので、プレーヤにとって有利になるようなカードの選択だけでなく、第1の選択をするのか或いは第2の選択を行うのか重要となる。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
本実施形態では、エリアCA_P(プレーヤの提示領域)に配置するカードの数は7枚としたが、1枚でもよいし2枚以上であってもよい。
本実施形態では、プレーヤのスキル条件(第1の条件)を示すカードの属性と、第1の選択で受け付けたカードの属性の一致、不一致を判断しているが、属性及び数値の一致、不一致を判断してもよい。
本実施形態では、対戦ゲームの例について説明したが、アクションゲーム、パズルゲーム、音楽ゲーム、シミュレーションゲーム、育成ゲームなどの他のゲームにおいても用いることがきる。
Claims (15)
- プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理を行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合であって前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体が有る場合に、敵キャラクタに行動を行わせ、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合
に、前記制限時間の残り時間が0になった場合における前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理と、前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理とを行うキャラクタ制御部として、コンピュータを機能させ、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記制限時間制御部が、
前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体が消去される前であって、前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体の属性と、前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体の属性とが一致しない場合に、前記制限時間の残り時間を減らす処理を行うことを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのためのプログラムであって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理と、前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理とを行うキャラクタ制御部と、
前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行う貯留部として、コンピュータを機能させ、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記判定部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき、前記スキル条件を満たすか否かを判定し、
前記受け付け部が、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、
前記キャラクタ制御部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも1つの行動を行わせ、前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記スキル条件を満たさない場合に、前記プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせると共に、
前記貯留部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体を消去することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜3のいずれかにおいて、
前記制限時間制御部が、
前記敵の提示領域に提示された前記敵のゲーム媒体の数、及び、前記敵のゲーム媒体の数値の少なくとも一方に基づいて、前記制限時間を設定することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜4のいずれかにおいて、
前記スキル条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記提示部が、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかのスキル条件を満たす場合に、当該スキル条件に関する情報を提示する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜5のいずれかにおいて、
前記スキル条件は、前記対戦に対して複数設定可能であり、
前記受け付け部が、
指示入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体の指示を受け付け、指示された当該ゲーム媒体を第1の選択又は第2の選択で受け付ける場合において、
前記提示部が、
指示を受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、いずれかのスキル条件を満たす場合に、当該スキル条件に関する情報を提示する処理を行うことを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜6のいずれかにおいて、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定された属性とが一致する場合に、前記スキル条件を満たすと判定することを特徴とす
るプログラム。 - 請求項1〜7のいずれかにおいて、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記判定部が、
前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と、前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体の属性とが一致する場合に、当該敵のゲーム媒体を消去し、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定することを特徴とするプログラム。 - 請求項8において、
前記ゲーム媒体は、複数の数値のうちいずれかの数値と対応付けられており、
前記判定部が、
前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体の数値を、当該敵のゲーム媒体の耐久値の初期値として設定し、
前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の属性と前記敵のゲーム媒体の属性とが一致する場合に、前記敵のゲーム媒体の耐久値から前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体の数値を減算し、前記敵のゲーム媒体の耐久値が所定値以下になった場合に、前記敵のゲーム媒体を消去することを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜9のいずれかにおいて、
前記受け付け部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体が消去された後、前記制限時間の残り時間が0になるまでの間、前記ゲーム媒体を第2の選択で受け付けた場合には、
前記キャラクタ制御部が、
前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づいて、前記プレーヤキャラクタに攻撃の行動を行わせることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜10のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記プレーヤキャラクタのスキル、敵キャラクタのスキルそれぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記スキル条件を満たす場合には、前記プレーヤキャラクタに前記プレーヤキャラクタのスキルに応じた行動パラメータに基づいて前記行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタのスキルの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタのスキルの属性と前記敵キャラクタのスキルの属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合には、前記行動パラメータを変動させることを特徴とするプログラム。 - 請求項1〜11のいずれかにおいて、
前記プレーヤキャラクタ、前記敵キャラクタ、前記プレーヤキャラクタのスキル、敵キャラクタのスキルそれぞれは、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合であって前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体が有る場合に、前記敵キャラクタのスキルに応じた行動パラメータに基づいて敵キャラクタに行動を行わせ、
前記プレーヤキャラクタの属性と前記敵キャラクタの属性とにおいて所定関係がある場合、前記プレーヤキャラクタと前記敵キャラクタのスキルとにおいて所定関係がある場合
、前記プレーヤキャラクタのスキルの属性と前記敵キャラクタのスキルの属性とにおいて所定関係がある場合、の少なくとも1つに該当する場合に、前記行動パラメータを変動させることを特徴とするプログラム。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理を行うキャラクタ制御部と、を含み、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記キャラクタ制御部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合であって前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体が有る場合に、敵キャラクタに行動を行わせ、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記制限時間の残り時間が0になった場合における前記敵キャラクタの行動を阻止する処理を行うことを特徴とする端末。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理と、前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理とを行うキャラクタ制御部と、を含み、
前記ゲーム媒体は、複数の属性のうちいずれかの属性と対応付けられており、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域
から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記制限時間制御部が、
前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体が消去される前であって、前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体の属性と、前記敵の提示領域に提示された敵のゲーム媒体の属性とが一致しない場合に、前記制限時間の残り時間を減らす処理を行うことを特徴とする端末。 - プレーヤキャラクタと敵キャラクタとが対戦するゲームのための端末であって、
プレーヤの複数のゲーム媒体をプレーヤの提示領域に提示する処理と、敵のゲーム媒体を敵の提示領域に提示する処理とを行う提示部と、
制限時間を計時する制限時間制御部と、
プレーヤの入力情報に基づいて、前記プレーヤの提示領域に提示された前記複数のゲーム媒体の中からゲーム媒体を、第1の選択又は第2の選択で受け付ける受け付け部と、
前記第1の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、予めプレーヤの入力情報に基づいて設定されたスキル条件を満たすか否かを判定する処理と、前記制限時間内に前記第2の選択で受け付けた前記ゲーム媒体に基づき、前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去したか否かを判定する判定部と、
前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタにスキルを発動させる処理と、前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した場合に、前記敵キャラクタの行動を阻止する処理とを行うキャラクタ制御部と、
前記第1の選択で受け付けたゲーム媒体を、貯留領域に貯留する処理を行う貯留部と、を含み、
前記提示部が、
前記第1の選択又は前記第2の選択で受け付けたゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域から消去し、消去された数の新たなゲーム媒体を前記プレーヤの提示領域に補充して提示する処理を行い、
前記制限時間制御部が、
前記制限時間内に前記敵の提示領域に提示された敵の全てのゲーム媒体を消去した後も前記制限時間の計時を続けさせ、前記制限時間の残り時間が0になった場合に新たな制限時間の計時を開始し、
前記提示部が、
前記制限時間の残り時間が0になった場合に、新たな敵のゲーム媒体を前記敵の提示領域に提示し、
前記判定部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき、前記スキル条件を満たすか否かを判定し、
前記受け付け部が、プレーヤキャラクタの行動制御の入力情報を受け付けた場合、
前記キャラクタ制御部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記スキル条件を満たす場合に、前記プレーヤキャラクタに、攻撃、回復、防御の少なくとも1つの行動を行わせ、前記貯留領域にあるゲーム媒体に基づき前記スキル条件を満たさない場合に、前記プレーヤキャラクタに前記攻撃よりも弱い攻撃の行動を行わせると共に、
前記貯留部が、
前記貯留領域にあるゲーム媒体を消去することを特徴とする端末。
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