JP6549168B2 - プログラム及びゲームシステム - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
従来から、プレーヤキャラクタと敵キャラクタ間の戦闘を行うゲームにおいて、キャラクタにとらせる行動、キャラクタのステータス、素早さ等に応じて各キャラクタの行動順序を決定するゲーム装置が知られている(例えば、特許文献1)。
特開2002−292136号公報
上記のようなゲーム装置では、プレーヤがキャラクタの行動を選択すると、選択された行動が即時に実行されるため、選択された行動に応じて当該行動の発動タイミングが決定されるような仕組みがなく、戦略性を高めることが難しかった。
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させる対戦ゲームにおいてゲームの戦略性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
(1)本発明は、複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、キャラクタの行動を選択する入力を受け付ける入力受付部と、選択された行動に基づいて、当該行動をキャラクタに実行させる発動タイミングを決定する発動タイミング決定部と、発動タイミングとなったキャラクタに当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、前記ゲーム処理部は、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じたゲーム処理を行うことを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
本発明によれば、選択された行動に基づき当該行動の発動タイミングが決定され、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数に応じたゲーム処理が行われるため、プレーヤは、例えば特定の複数のキャラクタの行動のそれぞれの発動タイミングが同一となるように各キャラクタの行動を選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記入力受付部は、対戦の進行を停止せずに前記入力を受け付け、前記発動タイミング決定部は、前記入力の入力タイミングと前記入力で選択された行動とに基づいて、当該行動の発動タイミングを決定してもよい。
本発明によれば、プレーヤは、例えば特定の複数のキャラクタの行動のそれぞれの発動
タイミングが同一となるようにタイミングを計って各キャラクタの行動を選択するといった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記入力受付部は、キャラクタの行動を選択する入力を受け付けた後、当該キャラクタについての前記入力の受け付けを停止し、当該キャラクタが行動を実行した後、当該キャラクタについての前記入力の受け付けを再開してもよい。
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記入力受付部は、選択された行動の対象となる対象キャラクタを選択する入力を受け付け、前記ゲーム処理部は、選択された対象キャラクタに応じたゲーム処理を行ってもよい。
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、選択された行動の発動タイミングをプレーヤに提示する提示部として更にコンピュータを機能させてもよい。
本発明によれば、プレーヤは各キャラクタの行動の発動タイミングを把握することができる。
本実施形態のゲームシステムを示す図である。 本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図である。 本実施形態の処理の流れを示すフローチャートである。
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
1.構成
図1は、本実施形態のネットワークシステム(ゲームシステム)を示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のネットワークシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10とが、ネットワークに接続可能に構成される。
サーバ20は、複数のユーザ(プレーヤ)間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であり、本実施形態ではSNS(ソーシャル・ネットワーキング・サービス)と呼ばれるコミュニティ型のサービスを提供するサーバである。つまり、サーバ20は、ユーザの情報(ユーザ名、日記、掲示情報、ゲームフィールドの状況など)をログインしたユーザだけでなく、当該ユーザとフレンド関係にある他のユーザにも送信し、ユーザ間でコミュニケーションを図るようにしている。サーバ20は、会員登録を行ったユーザに限定してサービスを提供するようにしてもよい。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
また、本実施形態のサーバ20は、端末10からの要求に応じて、オンラインゲームサービス(ソーシャルゲーム)を提供する。本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム要素(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報、当該ゲームを構成するステージに関する情報等が管理される。
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
図2に本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、プレーヤが保有する(使用可能な)キャラクタ(プレーヤキャラクタ)に関する情報(種類、各種パラメータ、属性、レア度等)、プレーヤが保有する複数のキャラクタのうちプレーヤによってデッキ(パーティ)を構成するキャラクタとして設定された複数のキャラクタの設定情報、プレーヤが保有するアイテムに関する情報、対戦相手のデッキを構成する敵キャラクタに関する情報、ゲームを構成するステージに関する情報等を記憶する。
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
通信部196はサーバ20との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作入力)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
処理部100は、パーティを組む(プレーヤのデッキを構成する)複数のプレーヤキャラクタと敵キャラクタ(対戦相手のキャラクタ)とを対戦させるゲーム処理を実行する。ここで、対戦相手は、NPC(ノンプレーヤキャラクタ)であってもよいし、オンラインゲームに参加する他のプレーヤであってもよい。
処理部100は、入力受付部110、発動タイミング決定部112、ゲーム処理部114、提示部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
入力受付部110は、複数の選択肢からキャラクタ(プレーヤキャラクタ)の行動を選択する入力(入力部150に対する入力)を受け付ける。ここで、入力受付部110は、対戦の進行を停止せずに当該入力を受け付けてもよい。なお、敵キャラクタの行動については、敵キャラクタがNPCである場合には所与のアルゴリズムに従って自動的に選択され、敵キャラクタNPCが他のプレーヤのキャラクタである場合には当該他のプレーヤの入力に基づき選択される。
また、入力受付部110は、選択された行動の対象となる対象キャラクタ(例えば、プレーヤキャラクタについて選択された行動が攻撃である場合、攻撃対象とする敵キャラクタ)を選択する入力を受け付ける処理を行う。
発動タイミング決定部112は、キャラクタの行動が選択されたときに、選択された行動に設定されたパラメータに基づいて、当該行動の発動タイミング(当該行動をキャラクタに実行させるタイミング)を決定する。また、発動タイミング決定部112は、キャラクタの行動を選択する入力の入力タイミングと選択された行動のパラメータとに基づいて当該行動の発動タイミングを決定してもよい。
ゲーム処理部114は、発動タイミングとなったキャラクタに当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行う。また、ゲーム処理部114は、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じたゲーム処理(ゲーム結果を演算する処理、ゲーム演出を実行する処理)を行う。例えば、ゲーム処理部114は、発動タイミングが同一となったキャラクタの種類や数が所定の条件を満たす場合に、特別なゲーム処理(特殊攻撃を発動する処理、特別なゲーム演出)を行う。また、行動とともに選択された対象キャラクタに応じたゲーム処理を行ってもよい。例えば、ゲーム処理部114は、互いに対象キャラクタとして選択されたプレーヤキャラクと敵キャラクタの発動タイミングが同一となった場合に所定の条件を満たすと判断して特別なゲーム
処理をおこなってもよい。ここで、発動タイミングが同一とは、発動タイミングが時間的に厳密に同一である場合に限られず、発動タイミングが同一の期間に含まれる場合も含む。
なお、入力受付部110は、キャラクタの行動を選択する入力を受け付けた後、当該キャラクタについての前記入力(行動を選択する入力)の受け付けを停止し、当該キャラクタが行動を実行した後、当該キャラクタについての前記入力の受け付けを再開する。
提示部116は、各キャラクタについて選択された行動の発動タイミングをプレーヤに提示する(表示部190に表示させる)処理を行う。
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(プレーヤキャラクタ、敵キャラクタ等を含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステム(ゲームシステム)として構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
本実施形態のゲームシステムは、複数のプレーヤキャラクタと複数の敵キャラクタとを対戦させるゲームを実行するように構成されている。
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
図3に示すゲーム画面GIは、対戦画面を示しており、ゲーム画面GIの上側領域には、パーティを組む複数のプレーヤキャラクタP(P、P、P)と、対戦相手となる複数の敵キャラクタE(E、E)が表示される。
ゲーム画面GIの下側領域には、プレーヤキャラクタPの行動を選択するための行動選択ボタンABが表示される。図3に示す例では、プレーヤキャラクタPに実行させる行動として攻撃行動と特殊行動(ヒットポイントを回復される魔法など)とが選択可能な状態となっている。プレーヤは、行動選択ボタンABの「攻」と表記された領域をタップすることで、プレーヤキャラクタPの行動として攻撃行動を選択することができ、行動選択ボタンABの「特」と表記された領域をタップすることで、プレーヤキャラクタPの行動として特殊行動を選択することができる。なお、攻撃行動の種類と特殊行動の種類はプレーヤキャラクタPの種類に応じて決まる。
また、ゲーム画面GIの下側領域には、各キャラクタ(プレーヤキャラクタP、敵キャラクタE)が実行する行動の発動タイミングを表示するための領域A(A〜A)が表示される。本実施形態のゲームの進行はターンで管理され、所定時間(例えば、4秒)が経過する度に次のターンに移行する。領域Aは現在のターンを表す領域であり、領域A〜Aは現在のターンから1〜4ターン後のターンを表す領域である。なお、ゲーム画面GIには、現在のターンの経過時間(次のターンに移行するまでの残り時間)を表すゲージTGが表示される。ゲージTGで表されるターンの経過時間は、プレーヤの行動選択ボタンABに対する入力の有無に関わらず更新される。
領域Aには、行動が選択された各キャラクタのアイコンICが表示される。図3に示す例では、敵キャラクタEのアイコンICが領域Aに配置され、敵キャラクタEのアイコンICが領域Aに配置されている。これは、敵キャラクタEが現在のターンから1ターン後(1ターン目)に行動を実行し、敵キャラクタEが現在のターンから3ターン後に行動を実行することを示している。また、領域A0、領域A及び領域AにはアイコンICが配置されておらず、現在のターン、現在のターンから2ターン後のターン及び現在のターンから4ターン後のターンに行動を実行するキャラクタはいないことを示している。
キャラクタに実行させる各行動には、行動を実行するまでに要する時間(発動時間)が設定されており、プレーヤキャラクタPの行動については、行動を選択する入力の入力タイミングと当該行動に設定された発動時間とに基づいて当該行動の発動タイミングが決定される。行動選択ボタンABには、選択可能な行動とともに各行動の発動時間が示されている。例えば、図3に示すように、プレーヤキャラクタPの行動「攻撃行動」には発動時間として「2ターン」が設定され、行動「特殊行動」には発動時間として「4ターン」が設定されている。各行動の発動時間は行動の効果の大きさ(攻撃力、回復力等)によって異なり、行動の効果が大きいほど当該行動の発動時間は長くなる。
例えば、図4に示すように、プレーヤがプレーヤキャラクタPの行動として「攻撃行動」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタPが現在のターンから2ターン後に攻撃行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタPのアイコンICが領域Aに表示される。なお、プレーヤがプレーヤキャラクタPの行動として「特殊行動」を選択する操作を行った場合には、プレーヤキャラクタPが現在のターンから4ターン後に特殊行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタPのアイコンICが領域Aに表示される。
プレーヤがプレーヤキャラクタPの行動を選択すると、図5に示すように、行動選択ボタンABは、プレーヤキャラクタPの行動を選択可能な状態に変化する。ここでは、
プレーヤキャラクタPの行動として発動時間が3ターンの攻撃行動と発動時間が4ターンの特殊行動が選択可能となっている。なお、行動選択ボタンABの下方には変更ボタンCBが表示され、プレーヤは変更ボタンCBをタップする操作を行うことで、現在表示されたプレーヤキャラクタPの行動を選択することなく、他のプレーヤキャラクタPの行動を選択可能な状態に切り換えることができる。
ここで、図6に示すように、プレーヤがプレーヤキャラクタPの行動として「特殊行動」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタPが現在のターンから4ターン後に特殊行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタPのアイコンICが領域Aに表示される。そして、図7に示すように、行動選択ボタンABは、プレーヤキャラクタPの行動を選択可能な状態に変化する。ここでは、プレーヤキャラクタPの行動として発動時間が1ターンの攻撃行動と発動時間が3ターンの特殊行動が選択可能となっている。
図8に示す例では、図7に示したターンの次のターンに移行しており、各アイコンICは1つ右隣りの領域Aに移動している。ここでは、敵キャラクタEの行動が発動タイミングに達している(敵キャラクタEのアイコンICが領域Aに表示されている)ため、このターンでは、敵キャラクタEが行動を実行する。敵キャラクタEはNPCであるため、敵キャラクタEに実行させる行動は自動的に選択されている。ここでは、敵キャラクタEの行動として攻撃行動が選択されているとする。敵キャラクタEの攻撃行動の対象(対象キャラクタ)も自動的に選択され、図8に示す例では、プレーヤキャラクタPが対象キャラクタとして選択され、プレーヤキャラクタPの近傍には、対象キャラクタであることを示すマークTMが表示されている。敵キャラクタEがプレーヤキャラクタPに対する攻撃行動を行うと、敵キャラクタEの攻撃力(選択された攻撃行動の攻撃力)とプレーヤキャラクタPの防御力等に応じてプレーヤキャラクタPのヒットポイントが減少する。一方、プレーヤキャラクタPが敵キャラクタEに対する攻撃行動を行うと、プレーヤキャラクタPの攻撃力と敵キャラクタEの防御力等に応じて敵キャラクタEのヒットポイントが減少する。プレーヤキャラクタPのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該プレーヤキャラクタPが対戦画面から消去され、敵キャラクタEのヒットポイントが所定値以下となった場合には当該敵キャラクタEが対戦画面から消去される。
ここで、図9に示すように、プレーヤがプレーヤキャラクタPの行動として「攻撃行動」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタPが現在のターンから1ターン後に攻撃行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタPのアイコンICが領域Aに表示される。なお、現在のターンから1ターン後には既にプレーヤキャラクタPが攻撃行動を実行することが決定されているため、プレーヤキャラクタPとプレーヤキャラクタPは同一の発動タイミングで行動を実行することになる。
図10に示す例では、図9に示したターンの次のターンに移行しており、各アイコンICは1つ右隣りの領域Aに移動している。なお、行動を実行した敵キャラクタEのアイコンICは消去されている。ここでは、プレーヤキャラクタP,Pの行動が発動タイミングに達しているため、このターンでは、プレーヤキャラクタP,Pが選択された行動(ここでは、敵キャラクタEに対する攻撃行動)を実行する。
ここで、本実施形態では、同一の発動タイミングとなった(発動タイミングが同一のターンに含まれる)キャラクタの種類及び数に応じたゲーム処理が行われる。例えば、複数のプレーヤキャラクタPの行動の発動タイミングが同一となった場合には、当該複数のプレーヤキャラクタP(図10に示す例では、プレーヤキャラクタP,P)同士の相性を表すパラメータが所定値を超えている(相性が良い)ことを条件に、当該複数のプレーヤキャラクタPが連続して攻撃するコンボ攻撃が発動される。このコンボ攻撃には、通常
の攻撃よりも高い攻撃力が設定され、敵キャラクタEに大きなダメージを与えることができる。なお、同一の発動タイミングとなったプレーヤキャラクタPの数が多いほど、また、同一の発動タイミングとなった複数のプレーヤキャラクタP同士の相性を表すパラメータの値が高いほど、当該複数のプレーヤキャラクタPのコンボ攻撃の攻撃力が高くなるように制御してもよい。
なお、プレーヤキャラクタPの行動を選択する入力が行われると、当該プレーヤキャラクタPが行動を実行するまでは、当該プレーヤキャラクタPの行動を選択する入力の受け付けが停止される。図10に示す例では、全てのプレーヤキャラクタP(P、P、P)についての行動選択が完了しているため、行動選択ボタンABは行動の選択ができない状態となっている。
図11に示す例では、図10に示したターンの次のターンに移行しており、各アイコンICは1つ右隣りの領域Aに移動している。なお、行動を実行したプレーヤキャラクタP,PのアイコンICは消去されている。また、敵キャラクタEの行動が新たに自動的に選択され、敵キャラクタEのアイコンICが領域Aに表示されている。また、プレーヤキャラクタP,Pの行動を選択する入力の受け付けが再開され、図10に示す例では、プレーヤキャラクタPの行動を選択可能な状態となっている。
ここで、図12に示すように、プレーヤがプレーヤキャラクタPの行動として「攻撃行動」を選択する操作を行うと、プレーヤキャラクタPが現在のターンから2ターン後に攻撃行動を実行することが決定され、プレーヤキャラクタPのアイコンICが領域Aに表示される。なお、2ターン後には既に敵キャラクタEが行動を実行することが決定されているため、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEは同一の発動タイミングで行動を実行することになる。
ここで、本実施形態では、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEの行動の発動タイミングが同一となった場合には、特別なゲーム演出が発動される。例えば、図12に示す例において、プレーヤキャラクタPの対象キャラクタ(攻撃対象)として敵キャラクタEが選択され、敵キャラクタEの対象キャラクタとしてプレーヤキャラクタPが選択された場合には、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEが行動するターンにおいて、プレーヤキャラクタPと敵キャラクタEとの一騎打ちであることを表す演出画像(エフェクト画像等)が表示される。なお、プレーヤは、プレーヤキャラクタPの行動を選択する際に、任意の敵キャラクタEをタップする操作を行うことで、当該敵キャラクタEを当該プレーヤキャラクタPの対象キャラクタとして設定することができる。
以上のように、プレーヤは任意のタイミングで各プレーヤキャラクタPの行動を選択して敵キャラクタEとの対戦を行い、ターン数が上限値(例えば、60ターン)に達するまでに全ての敵キャラクタEを倒すことができれば、プレーヤが勝利(ゲームステージをクリア)したと判定され、それ以外の場合にはプレーヤが敗北したと判定される。
このように、本実施形態によれば、プレーヤがプレーヤキャラクタPの行動を選択する入力を行った入力タイミングと、選択された行動に設定されたパラメータ(発動時間)とに基づいて当該行動の発動タイミングが決定され、同一の発動タイミングとなったキャラクタの種類及び数に応じた特別なゲーム処理が行われるため、プレーヤは、例えば複数のプレーヤキャラクタPのそれぞれの行動の発動タイミング(行動が発動されるターン)が同一となるように各プレーヤキャラクタPの行動を任意のタイミングで選択して、当該複数のプレーヤキャラクタPによる連続攻撃(コンボ攻撃)を発動させる、といった戦略的なゲームプレイを楽しむことができる。
なお、上記説明では、プレーヤキャラクタPの行動を選択する入力の有無に関わらず一定時間の経過により次のターンに移行する場合について説明したが、全ての(或いは、所定数の)プレーヤキャラクタPの行動が選択されたことを条件に次のターンに移行するように構成してもよい。このようにすると、プレーヤに各プレーヤキャラクタPの行動を時間をかけて選択させることができ、ゲームの難易度を下げることができる。
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステムの処理の一例について図13のフローチャートを用いて説明する。
まず、入力受付部110は、キャラクタの行動を選択する入力があったか否かを判断する(ステップS10)。当該入力があった場合(ステップS10のY)には、発動タイミング決定部112は、入力タイミングと選択された行動に設定されたパラメータとに基づいて、選択された行動の発動タイミングを決定する(ステップS12)。
次に、ゲーム処理部114は、発動タイミングに達したキャラクタがあるか否かを判断し(ステップS14)。発動タイミングに達したキャラクタがある場合(ステップS14のY)には、発動タイミングに達したキャラクタに、当該キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行う(ステップS16)。ここで、発動タイミングに達したキャラクタが複数存在する場合には、ゲーム処理部114は、当該複数のキャラクタの種類や数に応じたゲーム処理を行う。
次に、処理部100は、対戦を継続するか否かを判断し(ステップS18)、対戦を継続する場合(ステップS18のY)には、ステップS10に移行し、対戦を終了するまでステップS10以降の処理を繰り返す。
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
10 端末、20 サーバ、100 処理部、110 入力受付部、112 発動タイミング決定部、114 ゲーム処理部、116 提示部、120 画像生成部、130 音生成部、150 入力部、170 記憶部、190 表示部、192 音出力部、196
通信部

Claims (6)

  1. 複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するためのプログラムであって、
    プレーヤキャラクタの行動を選択する入力を受け付ける入力受付部と、
    プレーヤキャラクタについて選択された行動に基づいて、当該行動をプレーヤキャラクタに実行させる発動タイミングを決定し、敵キャラクタについて自動的に選択された行動に基づいて、当該行動を敵キャラクタに実行させる発動タイミングを決定する発動タイミング決定部と、
    発動タイミングとなったプレーヤキャラクタに当該プレーヤキャラクタについて選択された行動を実行させ、発動タイミングとなった敵キャラクタに当該敵キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部としてコンピュータを機能させ、
    前記ゲーム処理部は、
    同一の発動タイミングとなったプレーヤキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じて、同一の発動タイミングとなった複数のプレーヤキャラクタによる連続攻撃を発動させるゲーム処理を行い、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの行動の発動タイミングが同一となった場合には、特別なゲーム演出を実行することを特徴とするプログラム。
  2. 請求項1において、
    前記入力受付部は、
    対戦の進行を停止せずに前記入力を受け付け、
    前記発動タイミング決定部は、
    前記入力の入力タイミングと前記入力で選択された行動とに基づいて、当該行動の発動タイミングを決定することを特徴とするプログラム。
  3. 請求項1又は2において、
    前記入力受付部は、
    プレーヤキャラクタの行動を選択する入力を受け付けた後、当該プレーヤキャラクタについての前記入力の受け付けを停止し、当該プレーヤキャラクタが行動を実行した後、当
    該プレーヤキャラクタについての前記入力の受け付けを再開することを特徴とするプログラム。
  4. 請求項1乃至3のいずれか1項において、
    前記入力受付部は、
    選択された行動の目的対象となる対象キャラクタを選択する入力を受け付け、
    前記ゲーム処理部は、
    選択された対象キャラクタに応じたゲーム処理を行うことを特徴とするプログラム。
  5. 請求項1乃至4のいずれか1項において、
    選択された行動の発動タイミングをプレーヤに提示する提示部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
  6. 複数のキャラクタのそれぞれに複数の行動から選択された行動を実行させて対戦ゲームを実行するゲームシステムであって、
    プレーヤキャラクタの行動を選択する入力を受け付ける入力受付部と、
    プレーヤキャラクタについて選択された行動に基づいて、当該行動をプレーヤキャラクタに実行させる発動タイミングを決定し、敵キャラクタについて自動的に選択された行動に基づいて、当該行動を敵キャラクタに実行させる発動タイミングを決定する発動タイミング決定部と、
    発動タイミングとなったプレーヤキャラクタに当該プレーヤキャラクタについて選択された行動を実行させ、発動タイミングとなった敵キャラクタに当該敵キャラクタについて選択された行動を実行させるゲーム処理を行うゲーム処理部とを含み、
    前記ゲーム処理部は、
    同一の発動タイミングとなったプレーヤキャラクタの種類及び数の少なくとも一方に応じて、同一の発動タイミングとなった複数のプレーヤキャラクタによる連続攻撃を発動させるゲーム処理を行い、プレーヤキャラクタと敵キャラクタの行動の発動タイミングが同一となった場合には、特別なゲーム演出を実行することを特徴とするゲームシステム。
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